Rassegna Stampa del 15/11/2007 11:04

Transcript

Rassegna Stampa del 15/11/2007 11:04
AESVI
Rassegna Stampa del 15/11/2007 11:04
La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale
o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di
chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non
conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.
INDICE
VIDEOGIOCHI
15/11/2007 Avvenire
Film e minori, servono maggiori tutele
4
14/11/2007 Oggi
Sera metallica: le star in oro e argento regalano lampi di luce
5
15/11/2007 Sole Nova
Alla ricerca di nuove strade
6
15/11/2007 Sole Nova
Il videogioco sulla cyclette
8
15/11/2007 Sole Nova
Ecco come l'architetto va alla scoperta del joystick
9
15/11/2007 Sole Nova
Paesaggi crossmediali
10
14/11/2007 Computer Idea
Un LCD da prendere al volo
12
14/11/2007 Computer Idea
Censura a posteriori
13
14/11/2007 ADN Kronos 13:17
Videogiochi , Ratchet e Clank tornano su PlayStation3
14
15/11/2007 Reuters 09:52
Singapore vieta videogioco di Microsoft per scene di sesso
15
15/11/2007 DailyMedia
Mercato Nintendo Italia avvia una consultazione per il nuovo partner media
2008: il budget è di oltre 20 mln
16
VIDEOGIOCHI
11 articoli
15/11/2007
Avvenire
Pag. 10
Film e minori, servono maggiori tutele
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
II Copercom sul ddl del governo: se si lascia la classificazione ai produttori eventuali abusi verranno
riscontrati solo a posteriori
DA ROMA ROBERTO I. ZANINI Attenzione a non lasciare la tutela dei minori nelle sole mani dei
produttori cinematografici, senza fornire loro precisi criteri di classificazione. Non è un allarme ma un
invito a dare maggiore efficacia al ddl di riforma della legge sulla revisione cinematografica, che
prevede anche norme analoghe per la commercializzazione dei videogiochi. Testo presentato da
Francesco Rutelli, che prevede l'abolizione delle cosiddette commissioni di censura e l'introduzione
dell'autocertificazione da parte delle «imprese di produzione e distribuzione, titolari dei diritti di
sfruttamento dei film», come si legge all'articolo 3. Invito formulato ieri al Comitato ristretto della
Commissione cultura della Camera da Franco Mugerli, presidente del Copercom, coordinamento di
25 associazioni per la comunicazione vicine al mondo cattolico. Secondo il disegno di legge i
produttori si incaricano di classificare i film prima di immetterli sul mercato. Vengono previste le
categorie: film per tutti, film vietati ai minori di dieci anni, ai minori di quattordici, ai minori di diciotto.
Parallelamente all'autoclassificazione è istituita una Commissione di classificazione dei film per la
tutela dei minori, nominata dal ministero dei Beni culturali. Commissione che per i primi due anni
dall'entrata in vigore della legge ha il compito di esprimersi sulle classificazioni effettuate dai
produttori. Dopo i due anni viene chiamata a intervenire solo in seguito a una denuncia dei cittadini
attraverso le loro associazioni o su richiesta del produttore, che intende chiedere un vaglio preventivo
per il suo film. In sostanza, una volta che la legge è diventata operativa, le eventuali violazioni delle
norme a tutela dei minori possono essere riscontrate solo a posteriori. I film escono nelle sale con la
sola classificazione di chi li distribuisce e vengono tolti dalla visione solo in seguito a decisione
contraria della Commissione, investita da una esplicita denuncia. Una sequenza che non tutela «i
diritti e l'integrità psicofisica e morale dei minorj», così come invece vorrebbe la nuova norma. A
questo proposito il Copercom chiede alcune modifiche, tali da salvaguardare la logica
dell'autoregolamentazione, tesa ad agevolare 1 industria cinematografica, e al tempo stesso le
esigenze dei minori. Per prima cosa viene proposto di aumentare da due a quattro anni il periodo di
supervisione da parte della Commissione di classificazione. In questo modo si potrebbero meglio
calibrare i meccanismi del sistema di autocertificazione. Si darebbe poi modo ai cittadini di formarsi a
una nuova mentalità di controllo e di organizzarsi per rendere più rapido e incisivo l'intervento di
denuncia. Il Copercom chiede inoltre di stabilire con precisione i criteri per l'autoclassificazione.
L'elenco che viene fatto all'articolo 3 è troppo generico e aggirabile. E allora, si domanda, chi è che
deve fornire i parametri: i produttori, lo Stato o la Commissione? Tutto questo va chiarito anche in
funzione della messa in onda in tv, che dipende strettamente dai divieti col quale il film esce nelle
sale. Analoghe le osservazioni che vengono fatte per il sistema di autoclassificazione per i
videogiochi, sovrapponibile a quello per i film. Del resto è noto che fra film e videogiochi c'è una
sempre più stretta sinergia e che i maggiori produttori degli uni lo sono anche degli altri.
VIDEOGIOCHI
4
14/11/2007
Oggi
Pag. 134
N. 47 _ 21 NOVEMBRE
Sera metallica: le star in oro e argento regalano lampi di luce
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La Ponce è super nel suo abito «stagnola», la Cavazzoni seduce in versione «Goldfinger». Noi
scegliamo la Winslet, luminosa e vera. Pollice verso per Dion e Danes: una sbaglia taglio, l'altra
scivola sul colore
PALMA A LOLA, PRINCIPESSA DELLE NEVI Montecarlo (Principato di Monaco). In costume da
zingara, nel "Notre Dame" di Cocciante, era un incanto. Ricoperta d'argento, ai World Music Award,
sembra una principessa. Siamo onesti: Lola Ponce, 27, fa la sua figura anche in jens e T-shirt. E
quando cannta? Dicono che il suo ultimo cd "Il diario di Lola" sia da Premio.
CIARA SCEGLIE LO STILE"VIDEOGIOCO Montecarlo (Principato di Monaco). Metallica sì, ma solo
nei dettagli: per essere diversa, la regina del IWB Gara,22, ha scelto questo curioso modello di
tubino-con-le-borchie. I quadrati, come in un videogioco, partono dall'alto e «cadono» a riempire
l'orlo. Il nostro giudizio? Se proprio non c'era altro nell'armadio...
TOH CHI SI RIVEDE! LA NUOVA CELINE Céline Dion
GRETA, UNA DELIZIA COLOR LINGOTTO Roma.Se agli inizi della carriera tutti la chiamavano
«baby Linda», un motivo c'è: Greta Cavazzoni, 33, modella e attrice, ha davvero il fisico della
statuaria Evangelista. Vestita di drappi e incroci color lingotto (Blumarine),sta benissimo. E potrebbe
proporsi come Bond girl per un nuovo «Goldfinger».
MERAVIGLIOSA KATE CHE TORNA CON LEO Kate Winslet (...) con DiCaprio (...) di nuovo
insieme sul set di "Revolutionary road"
CLARE, BELLA LINEA, BOCCIATA LA NUANCE Clare Danes (Jean Paul Gaultier)
VIDEOGIOCHI
5
15/11/2007
Sole Nova
Pag. 17
TENDENZE I NUOVI SERVIZI
Alla ricerca di nuove strade
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Dal 3D al traffico alla community. E arriva anche la tv
La settimana scorsa San Francisco si è trasformata in campo giochi digitale. Centinaia di persone si
sono sfidate per due giorni a un videogame chiamato Defenders of Design, usando i loro palmari
geolocalizzati per cercare indizi e persone ai quattro angoli della città. La novità sta nel fatto che il
gioco era stato concepito usando una nuova piattaforma chiamata Mediascape dell'americana Hp,
che permette a chiunque di progettare un videogame usando le potenzialità dei navigatori satellitari
per arricchire l'interattività. Da qualche anno a questa parte i produttori di navigatori satellitari stanno
mettendo a segno risultati record. E presto i ricevitori Gps (e presto o tardi anche Galileo) saranno
una funzione standard anche nella maggior parte dei telefonini. Ma la festa non durerà in eterno e
tutti gli addetti ai lavori sanno che a breve la vera sfida si sposterà dall'hardware ai servizi. Non è un
caso infatti che le due grandi società che realizzano le mappe per i navigatori - Navteq e Tele Atlas siano nel mirino di alcune grandi aziende del settore (la prima acquisita da Nokia, la seconda contesa
tra TomTom e Garmin). I navigatori satellitari sono senza dubbio una delle piattaforme tecnologiche
più promettenti del prossimo decennio e i servizi disponibili oggi sono solo un assaggio di quello che
offriranno in futuro. Prima di tutto le mappe, che si stanno rapidamente evolvendo. Per esempio i
navigatori della Mio Technologies sono stati i primi a mettere a disposizione geografie in 3D, per il
momento limitate a poche aree, ma che aiutano nella capacità di orientamento. Inoltre uno dei
principali problemi delle mappe digitali, l'aggiornamento, potrebbe presto venire risolto dalla
collaborazione degli stessi utenti nella correzione degli errori e nell'aggiunta di dettagli. Un approccio
di tipo open source che alcuni produttori stanno iniziando a far proprio. In secondo luogo i navigatori
si prestano naturalmente all'idea di comunità. Il problema è che ancora per anni funzioneranno solo
in ricezione. E allora le aziende del settore stanno lavorando con tecnologie alternative per colmare il
vuoto. TomTom ha lanciato un'iniziativa che permette ai suoi utenti di comunicare agli amici la
propria posizione usando il cellulare Bluetooth in combinazione con il navigatore, in una sorta di
Messenger georeferenziato. Soluzione ancora complessa, che potrebbe però evolversi presto
quando i telefonini con navigatore incorporato inizieranno a diffondersi seriamente. L'integrazione fra
Gsm e Gps sembra essere la strada maestra per la creazione di nuovi servizi. Emblematico
l'esempio dei servizi di car sharing, che proprio grazie a queste due tecnologie sono in grado di
capire, per esempio, se l'utente di un'auto rischia di riconsegnarla in ritardo, proponendogli una
soluzione alternativa. E soluzioni analoghe si stanno dimostrando molto efficienti anche nella
gestione delle grandi flotte di automobili e mezzi commerciali, per non parlare dei taxi, che ormai da
anni sfruttano il navigatore non solo per l'orientamento, ma anche per il controllo del lavoro. Sempre
la logica della community sta anche alla base dei nuovi sistemi per l'identificazione degli ingorghi
stradali. Sempre TomTom ha stretto nei giorni scorsi un accordo con Vodafone a tale scopo. Questa
breve lista non potrebbe concludersi senza una parola sulla pubblicità. Quando il legame fra
telefonini e navigatori sarà completo si apriranno scenari molto interessanti. Il "marketing di
prossimità", che indirizza i messaggi a gruppi selezionati di utenti in base al luogo in cui si trovano, è
destinato a crescere in questo scenario. Microsoft, per esempio, sta già studiando meccanismi che
indirizzano la pubblicità della sua piattaforma online Msn sulla base delle informazioni geolocalizzate.
E da lì a mettere a disposizione questo sistema sui navigatori il passo è breve. Il recente navigatore
di Siemens che contiene anche un televisore digitale terrestre fa intuire nuove possibilità non solo
nell'integrazione dei navigatori con internet, ma addirittura con il media mainstream per eccellenza: la
VIDEOGIOCHI
6
15/11/2007
Sole Nova
Pag. 17
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
televisione. PAOLO C. CONTI
Foto: Televisione incorporata. Vdo Dayton, del gruppo Siemens Vdo Automotive, ha lanciato il primo
navigatore con televisione digitale incorporata, un sistema di navigazione con digitale terrestre
integrato. Il modello Pn4000 costa 399 euro, il modello Pn6000 499 euro.
VIDEOGIOCHI
7
15/11/2007
Sole Nova
Pag. 13
PRODOTTI MAI NATI/1 FIT GAMES
Il videogioco sulla cyclette
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
I comandi agivano attraverso sterzo, pedali e cambio
Problema: può un colosso come Whirlpool esplorare il mercato del fitness e in generale del
benessere della persona? Risposta: sì. Anzi, deve provarci. Siamo nel 2000 e tutti gli studi indicano
per il settore tassi di crescita esponenziali. Motivo di più per andare a ficcarci il naso, anche se la
distanza con il core business degli elettrodomestici è notevole. Viene creato un team di tre persone
che si mettono a studiare. Il risultato non tarda ad arrivare: nasce il progetto Fit Games. Ci si muove
sull'ipotesi di integrare l'attività di fitness con l'home entertainment. In concreto, l'idea è di piazzare su
una normale cyclette un monitor con un videogioco. Si pedala, si fa ginnastica e nello stesso tempo,
accelerando o frenando, sterzando e agendo sulla leva del cambio, si interagisce con l'ambiente
dello schermo: magari si partecipa al Tour de France in gara con Lance Armstrong, mentre i ragazzi
possono scegliere programmi di fantascienza, oppure didattici, e così via. Attenzione: oggi tutto
questo appare persino normale. Di prodotti di simulazione, che fanno provare l'ebbrezza di sciare o di
guidare una vettura di Formula 1, ce ne sono parecchi. «Allora, però - puntualizza Daniela
Bergonzini, una delle animatrici di quel team di lavoro, attualmente responsabile dell'innovazione
nell'area lavastoviglie - eravamo davvero avanti sui tempi». Si acquistano le cyclette. C'è un forte
interesse da parte della Nokia, che finanzia i test. In pochi mesi vengono realizzati venticinque
modelli che vengono assegnati a tre gruppi di ragazzi, a Milano, Londra, Stoccolma. Entro cento
giorni, chi ha in prova l'attrezzo deve dire ciò che ne pensa. I risultati sono entusiastici ed
entusiasmanti. La Whirlpool decide di andare avanti. Ma è a questo punto che subentrano le
difficoltà. «Non avevamo le competenze specifiche - spiega Daniela Bergonzini - e ci saremmo dovuti
appoggiare sia alle aziende specializzate nel fitness sia ai giganti dell'hi-tech e in particolare
dell'home video. Non basta: per Fit Games sarebbe stato necessario lanciare un marchio ad hoc e di
conseguenza investire molto in comunicazione mirata. Senza contare che non avremmo nemmeno
potuto sfruttare la nostra rete di vendita, fatta di negozi di elettrodomestici e articoli per la casa».
Insomma, troppo complicato. «Occorreva raddoppiare la posta in palio - sintetizza Daniela Bergonzini
- creando una nuova divisione dedicata al benessere, che naturalmente avrebbe dovuto sfornare
un'intera gamma di prodotti. Oppure rinunciare». I vertici aziendali decisero di mollare il colpo. Ma i
risvolti interni sono stati addirittura entusiasmanti: «Abbiamo dimostrato che Whirlpool, se vuole, è
capace di generare qualsiasi tipo di innovazione, in ogni campo». (sa.ma.)
VIDEOGIOCHI
8
15/11/2007
Sole Nova
Pag. 10
CONTAMINAZIONI IL CASO IMGTPI
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Ecco come l'architetto va alla scoperta del joystick
I videogiocatori lo sanno. Sanno che le case virtuali, quelle che vivono dietro gli schermi dei computer
sono vive. Hanno ombre come quelle reali, hanno oggetti e mobili soggetti a forza di gravità, hanno
un Sole artificiale che disegna lame di luce attraverso le persiane. Le case dei videogame sono in
tutto e per tutto simili a quelle reali. Manca l'odore, il cosiddetto profumo di casa. Nonostante questo
piccolo difetto, il videogame, secondo Jean-Baptiste Reynes ceo di Imagtp, si candidano a diventare
strumento di lavoro per gli architetti. Non parliamo dei programmi Cad o di animazione 3D che già
vengono utilizzati dagli addetti ai lavori e negli studi professionali. Bensì dei motori grafici che
muovono i mondi virtuali dei videogame. Imagtp, per esempio, è una azienda che ha in licenza Cry
Engine 2, il graphic engine realizzato dal produttore di giochi Crytek (i videogiocatori conosceranno
sicuramente Crisis e Far Cry). «Grazie a questi tool grafici gli utenti possono muoversi con visuale in
prima persona dentro i locali, si può simulare in tempo reale come cambierà la luce negli
appartamenti durante il giorno, si possono muovere mobili o cambiare i tipi di illuminazione.
L'esperienza è immersiva e consente a uno studio di architettura di presentare progetti in un modo
credibile e innovativo». La società francese ha realizzato lavori per alcune amministrazioni locali
aiutandole a verificare l'impatto urbanistico di progetti architettonici. «Non siamo Google Earth, e
neppure Second Life - avverte l'a.d. di Imagtp -. Possiamo definirci come un simulatore di realtà in
tempo reale. O come ci definisce la stampa utilizziamo i videogame come strumenti per gli architetti.
Ma al di là delle etichette, quello che è certo è che le tecnologie presenti nei videogiochi troveranno
sempre più applicazioni nel campo dell'urbanistica e dell'architettura». Ne è un esempio vivente
Fulvio Dominici. Il presidente della Fondazione Ultramundum che ha realizzato il plastico in tre
dimensioni di Torino (e ora di Roma) è anche il primo italiano ad avere venduto un videogioco sul
mercato internazionale. Si chiamava Specventure e girava sullo Spectrum. I videogiocatori più
anziani se lo ricorderanno (l.tre)
Foto: Interno da videogioco. Una simulazione di Imagtp
VIDEOGIOCHI
9
15/11/2007
Sole Nova
Pag. 10
Tecniche del cinema per navigare in spazi virtuali, progetti di urbanistica con tool dei videogame :
l'architettura oggi vuole una sua narrazione
Paesaggi crossmediali
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La virtualizzazione e lo sviluppo di software grafici in 3D stimolano la nascita di professioni a cavallo
tra arte e scienza
DA TORINO LUCA TREMOLADA Parigi è sempre Parigi, anche quando non lo è. Anzi, sopratutto
quando non lo è. Ne è convinta Sharon Calahan, il direttore delle luci di "Ratatouille", il film di
animazione della Pixar-Disney ambientato per l'appunto a Parigi. «Chi ha visto Ratatouille - racconta
a View Conference, l'evento internazione che si è tenuto a Torino dedicato all'intrattenimento digitale
- è sicuro che le strade, i colori, le case siano state ricostruite fedelmente con tecniche digitali,
copiando per filo e per segno foto della capitale francese. Invece no. Nessuno dei palazzi è stato
preso da Parigi. Abbiamo invece scelto di lavorare sull'idea di Parigi, sul ricordo, sull'impressione che
lascia nel nostro immaginario». Il direttore della fotografia della Pixar, che ha nel suo curriculum
successi del cinema di animazione come "Alla ricerca di Nemo" e il capostipide "Toy Story", racconta
che il loro lavoro è sempre più simile a quello dei pittori impressionisti. In passato, spiega, c'è stata
una fase in cui si partiva dalla realtà, si copiavano fedelmente i palazzi per poi riprodurli e animarli in
digitale. «Poi però si è capito che bisognava partire dall'idea. Che una città, così come un quartiere,
lasciano una impressione, un sapore. E qui inizia il nostro lavoro». In un certo senso se è vero che
ogni ambientazione riprodotta, artificiale o reale ha un sapore, è altrettanto certo che ha una storia da
raccontare. Ecco perché l'idea di narrazione dei luoghi e delle architetture sta conquistando sempre
più gli addetti ai lavoro. Dando vita a nuove professioni sull'onda, naturalmente, delle tecniche di
animazione e di disegno digitale. Kevin Gilson è il direttore di design virtualization della Parsons
Brinckerhoff (PB), un'azienda internazionale di pianificazione, design, e gestione della costruzione.
«Il mio lavoro è cercare nuove tecnologie e i tool più innovativi per l'architettura. Usiamo tecniche
prese in prestito dai videogiochi e dai film perché abbiamo la necessità di visualizzare nel modo più
realistico possibile i progetti che realizziamo. I nostri clienti vogliono che raccontiamo l'architettura
come se fosse una storia, come se fosse un film. Per questo motivo la parola chiave è integrazione.
Apprendiamo da coloro che sono più bravi di noi a raccontare storie, i film maker e gli autori di
videogiochi, e integriamo le loro competenze con le nostre capacità di architetti». Il risultato è una
visualizzazione dettagliatissima del progetto che si può giocare come un videogame o trasformare in
una animazione. «Il livello di dettaglio - prosegue Gilson - ci consente anche di evitare gli errori e
abbreviare i tempi di progettazione. Questo significa tra l'altro risparmiare soldi, perchè il sistema
consente di visualizzare anche gli errori che con un modellino o sulla carta non erano individuabili».
In questa terra di confine crossmediale in cerca di una voce narrante, vive Rodrigo Lopez, creativo e
tra i responsabili di Neoscape, studio di visualizzazione con sedi a Boston e New York. Negli ultimi
quattro anni il suo lavoro è stato quello di interpretare la visualizzazione architettonica attraverso
tecniche del cinema. E infatti, nel corso della sua presentazione alla View Conference, Lopez ha
mostrato come un software Cad 3DS Max (Autodesk) possa essere addomesticato agli script del
cinema. Il risultato, anche qui, è una narrazione che racconta spazi e oggetti giocando con l'occhio
dello spettatore. L'occhio dell'artista invece sembra aver trovato nel virtuale e nel sintetico uno
spazio di sperimentazione. Senza scomodare Second Life e quindi lo straordinario contributo che
arriva da questo mondo in tre dimensioni tanto amato da media e giornali, sono molti gli artisti che
giocano con le dimensioni. Frans Fishnaller, per esempio, ha realizzato una città virtuale in cui è
possibile immergersi e passeggiare, attraversare le strade di Firenze e poi ritrovarsi improvvisamente
VIDEOGIOCHI
10
15/11/2007
Sole Nova
Pag. 10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
a sorvolare i cieli di Chicago grazie ad un corridoio spazio temporale che teletrasporta l'osservatore
in giro per il mondo. L'artista che ha una formazione tradizionale di pittore e scultore da più di 25
anni ha abbandonato il pennello per i computer. «L'osservatore deve provare emozioni e stimolare i
percorsi della sua fantasia partendo dal software e attraverso vari linguaggi. Per creare le mia città
uso software specifici sviluppati alla School of Art and Design, University of Illinois a Chicago. Io
chiedo alla equipe di tecnici e programmatori 3d se è possibile realizzare le idee che ho in mente e
loro sviluppano praticamente le miei idee. Gli scienziati della computer grafica lavorano in sinergia
con gli artisti». Scienziati e artisti, due mestieri diversi ma anche due parole che nel mondo digitale
rischiano di diventare sinonimi. Ha collaborato Claudia Luise
Foto: Ratatouille. Quasi tutto il film di animazione realizzato da Pixar e Disney è ambientato a Parigi.
Nell'immagine la capitale francese vista dall'alto e con gli occhi di un topolino-cuoco.
VIDEOGIOCHI
11
14/11/2007
Computer Idea
N. 200 - 14 NOVEMBRE 2007
Un LCD da prendere al volo
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
L'enorme diffusione dei monitor a cristalli liquidi di grandi dimensioni ha provocato un crollo dei prezzi
di alcuni 24 pollici. Anche di quelli di buona qualità...
Ernesto Sagramoso
Da qualche anno, grazie alle prestazioni sempre più elevate dei microprocessori è stato possibile
trasformare il computer in un sistema multimediale in grado di sostituire in tutto e per tutto l'impianto
audio/video di casa. Il monitor però, almeno inizialmente, sembrava non essere in grado di
mantenere il passo dell'evoluzione tecnologica delle altre periferiche, e il modello in dotazione alla
maggior parte dei PC presentava una diagonale poco adeguata. Inoltre, gli schermi adatti alla visione
dei film in DVD (in formato 16:9 con una grandezza di 20 e più pollici) avevano un prezzo davvero
alto. Oggi questo scoglio può dirsi superato, dal momento che sono disponibili modelli dal prezzo
decisamente più abbordabile, come il 24 pollici di ViewSonic che abbiamo provato.Questa periferica
si distingue da molti concorrenti per la ricca dotazioni di ingressi. Oltre al classico connettore VGA
analogico, il VX2435wm presenta un'interfaccia HDMI, una S-Video, un'uscita a componenti e una
per il segnale video composito. Questa ampia dotazione di ingressi permette di collegare al monitor,
oltre al PC, anche una console per videogiochi (quali Xbox 360 o PS3), un registratore DVD (o un
semplice lettore) e un tradizionale videoregistratore. Grazie a una risoluzione massima di
1.920x1.200 punti, questo View Sonic consente di godere appieno della qualità dei film in alta
definizione, sempre che il vostro PC la supporti. Questo monitor è dotato di una coppia di altoparlanti
stereo con una potenza di 2,5 watt posizionati frontalmente. Sempre nella parte anteriore troviamo i
due tasti con cui è possibile regolare il volume, il bilanciamento dei canali e il livello delle frequenze
medie e basse (non le alte). Quando si utilizza una sorgente diversa dal PC, si sente la mancanza di
un telecomando in grado di selezionare gli ingressi e di gestire l'audio del pannello: la maggior parte
dei lettori DVD e dei videoregistratori non offre infatti un controllo del volume. Il VX2435wm utilizza un
piedistallo che consente la rotazione del monitor, ma non la regolazione in altezza. Il monitor però
può anche essere appeso a parete acquistando un supporto compatibile con lo standard VESA
FDMI. In dotazione viene fornito il cavo VGA, un adattatore HDMI-DVI, un cavo audio e un CD con il
manuale e i driver per il sistema operativo. Questi ultimi fanno in modo che i colori visualizzati
corrispondano a quelli dell'immagine reale. Tramite il menu è possibile selezionare la temperatura
colore del video: potete scegliere una di quelle preimpostate oppure modificare separatamente il
rosso, il verde e il blu. Inoltre, sono disponibili delle tarature predefinite per l'utilizzo dei videogiochi, la
visione dei video oppure quella delle fotografie. Il pannello LCD, estremamente luminoso (500 cd/mq)
e contrastato (1.000:1), risulta perfettamente leggibile anche quando lo si osserva da una posizione
laterale. La visione dei film è perfetta e, grazie al basso tempo di risposta dei cristalli (8 millisecondi),
non si notano tremolii o persistenze neppure con le scene più movimentate.
VIDEOGIOCHI
12
14/11/2007
Computer Idea
N. 200 - 14 NOVEMBRE 2007
Censura a posteriori
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
MILANO -1 genitori distratti che regalano ai figli giochi non adatti alla loro età o addirittura vietati ai
minori e quelli che invece hanno il terrore dei videogiochi, possono dormire sonni più tranquilli. La
visione dei contenuti violenti e delle scene più brutali contenute nei videogiochi prodotti per la PSOne
e la PS2 può essere infatti bloccata utilizzando un dispositivo chiamato Blaze. Si tratta di una
periferica che si collega alla porta del joypad della console. Dopo aver inserito il CD con il software di
installazione e dopo aver scelto una password, questo marchingegno utilizzerà un sofisticato
database interno per selezionare automaticamente i contenuti idonei alla vista dei minori, bloccando
tutti gli altri. La periferica è distribuita da Leader ad un prezzo di 30 euro. Per informazioni
www.leaderspa.it.
VIDEOGIOCHI
13
14/11/2007
13:17
ADN Kronos
Sito Web
Videogiochi , Ratchet e Clank tornano su PlayStation3
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
I due eroi dovranno salvare la galassia. E lo faranno con 23 nuove armi, tra bombe che fanno ballare
i mostri e tornado che si guidano con il joypad Sixaxis. Il tutto con una grafica dettagliatissima in alta
definizione
Roma, 14 nov. (Ign) - Armi, tante armi. Di ogni genere, dimensione e applicazione, da utilizzare in
situazioni sempre più esilaranti. Tornano il meccanico Ratchet e il suo fido amico Clank, questa volta
in 'Ratchet e Clank: Armi di distruzione', un un'avventura da oggi nei negozi davvero 'next
generation'. Un po' perché il titolo sviluppato da Insomniac è destinato alla console PlayStation3 di
Sony, che tradotto significa grafica in alta risoluzione dettagliatissima e tonnellate di poligoni colorati
in movimento, componenti vitali di un platform assieme alla giocabilità. E poi perché le armi questa
volta in dotazione, che permetteranno di distruggere nemici a volontà sono davvero speciali. Tra le
addirittura 23 scelte possibili, probabilmente il Discotron è l'arma più originale: questa bomba, una
volta esplosa, trasforma i nemici sullo schermo in emuli dei 'Jackson Five', e li terrà impegnati in balli
dance anni '70. E Ratchet ne può approfittare per blastare tutti con un'altra arma.
La trama non manca: Ratchet e Clank, conclusa l'ultima avventura che li aveva visti sullo schermo
con PlayStation2, si godono la vita a Metropolis, dove sono considerati due celebrità per aver difeso
il pianeta. Ma la catastrofe è in agguato e la battaglia ha inizio quando un'armata spaziale si
materializza nei cieli della città e inizia a distruggere tutto ciò che ha davanti, con una sola intenzione:
eliminare i due eroi. L'unica soluzione è quella di fuggire dal pianeta, ma le cose si mettono ancora
peggio. Catapultati ad Antara, questa volta Ratchet e Clank dovranno salvare l'intera galassia
svelando i segreti del suo passato.
Insomniac ha implementato nel videogioco anche l'utilizzo del Sixaxis, il joypad della PS3 che
permette di muovere il personaggio sullo schermo anche roteando o inclinando il dispositivo. Lo ha
fatto in alcune sezioni del gioco, assicurando così una diversificazione della giocabilità che in un
platform rischia di essere ripetitiva ma che in 'Ratchet e Clank: Armi di distruzione' è variegata anche
grazie alla possibilità di guidare la navicella dei due eroi o partecipare a minigiochi che richiedono
abilità. Il Sixaxis permette anche di gestire alcune armi, come il Lanciatornado, che come dice il
nome lancia letteralmente dei tornado che si possono muovere inclinando il joypad.
VIDEOGIOCHI
14
15/11/2007
09:52
Reuters
Sito Web
Singapore vieta videogioco di Microsoft per scene di sesso
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
SINGAPORE (Reuters) - Singapore ha vietato un videogioco di Microsoft in cui si vedono una donna
e un alieno che si baciano e si stringono in effusioni erotiche, secondo un giornale locale.
Lo Straits Times riferisce che "Mass Effect" -- un gioco di avventure nello spazio particolarmente
atteso -- è stato vietato dall'Autorità per lo sviluppo dei media di Singapore.
A ottobre, il parlamento di Singapore ha deciso di confermare il divieto di sesso tra uomini, e il primo
ministro Lee Hsien Loong ha annunciato che la città-stato difenderà i suoi valori conservatori e non
consentirà diritti speciali agli omosessuali.
Singapore è l'unico Paese ad avere messo al bando il gioco, finora. "Mass effect" è inoltre il primo
videogioco di Microsoft ad essere stato vietato nella città-stato, secondo lo Straits Times.
Altri due giochi nel passato sono stati censurati dalle autorità di Singapore: "God of War 2" di Sony,
per immagini di nudo e "The Darkness" di Top Cow Productions, per eccessiva violenza ed
espressioni blasfeme.
VIDEOGIOCHI
15
15/11/2007
DailyMedia
Pag. 32
Mercato Nintendo Italia avvia una consultazione per il nuovo partner
media 2008: il budget è di oltre 20 mln
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La filiale locale del leader mondiale di prodotti di intrattenimento interattivo, di cui è d. m. Sandro
Benedettini, si ada alla A+ guidata da Paola Furlanetto per la selezione, fra 11 centrali, delle tre che
sfideranno Starcom, che si occupa attualmente del cliente
Sandro Benedettini di Vittorio Parazzoli Nintendo, multinazionale giapponese leader nella creazione
e nello sviluppo di intrattenimento interattivo, con oltre 2,4 miliardi di videogiochi e più di 409 milioni di
unità hardware vendute in tutto il mondo, ha deciso di eettuare una consultazione per la scelta
dell'agenzia media 2008 per la filiale italiana. Alla consultazione parteciperanno, oltre a Starcom,
attuale centro media, tre fra le sigle che saranno presenti alla fase di credentials, che avverrà entro
fine novembre. La selezione delle sigle invitate a presentare le proprie credentials prevede 11
centrali, con esclusione di quelle che gestiscono i principali budget di altri prodotti appartenenti al
settore dell'intrattenimento videoludico, e quindi: MindShare, che si occupa di Sony PlayStation, e
Universal Media, che lavora per l'Xbox di Microsoft. Le invitate dovrebbero quindi essere: Initiative,
MC2, Media Italia, MPG, Vizeum, Carat, Mediaedge:cia, OMD, ZenithOptimedia, Maxus e MediaCom
(anche se queste ultime due si occupano, rispettivamente, di Ubisoft e Vivendi/Atari). La
consultazione, che mette in palio un budget stimabile in non meno di 20 milioni di euro, sarà seguita
dal direttore marketing di Nintendo Italia, Sandro Benedettini che, nell'organizzazione e valutazione
tecnica del pitch, si avvarrà della consulenza della struttura specializzata nel media di A+, il gruppo
che opera nell'auditing e nella realizzazione delle gare di comunicazione di cui è a. d. Paola
Furlanetto; in particolare, direttore della unit media è Giusi Confalonieri. Nintendo sta attualmente
attuando un'aggressiva strategia di pianificazione sui mezzi generalisti per presentare le sue console
Wii e DS, e i vari titoli in uscita, ad un target di potenziali utenti molto ampio e non necessariamente
conoscitore del mondo dei videogiochi. L'azienda, infatti, sta lavorando per fare in modo che
chiunque possa avvicinarsi al mondo dell'intrattenimento interattivo, proponendo prodotti innovativi,
divertenti e utili. Questi prodotti stanno rivoluzionando il mondo dei videogiochi e cambiando la
percezione di milioni di persone abituate a pensare che sia un passatempo riservato solamente ai
giovani. Questa nuova filosofia si rispecchia anche nella scelta dei due testimonial utilizzati per le
campagne del 2007 ideate da Leo Burnett: Giorgio Panariello e Nicole Kidman. In particolare, la nota
attrice è stata scelta come testimonial per More Brain Training per il suo richiamo universale verso un
pubblico di qualsiasi età e, in particolare, il target femminile, che sta diventando sempre più
appassionato ai prodotti Nintendo.
VIDEOGIOCHI
16