Archetipi - Roma By Night

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Archetipi - Roma By Night
ROMA BY NIGHT
Archetipi
Appendice al Manuale
V.1.0
Staff Roma By Night
Ilaysel
Jelena
Julien
Isabel
Loe
Malek
Sharyl
Yue
27/01/2009 20:31:56
Appendice per il Gioco di Ruolo On Line Roma by Night
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Sommario
Gli Archetipi della Personalità: Natura e Carattere.........................................................4
Altruista....................................................................................................................... 4
Architetto.................................................................................................................... 4
Autocrate..................................................................................................................... 4
Bambino...................................................................................................................... 5
Buffone........................................................................................................................ 5
Bullo............................................................................................................................ 5
Burbero....................................................................................................................... 5
Competitore................................................................................................................ 6
Conformista................................................................................................................. 6
Deviato........................................................................................................................ 6
Entusiasta.................................................................................................................... 6
Fanatico....................................................................................................................... 7
Furfante....................................................................................................................... 7
Galante........................................................................................................................ 7
Gaudente..................................................................................................................... 7
Giudice........................................................................................................................ 8
Martire......................................................................................................................... 8
Masochista.................................................................................................................. 8
Mostro......................................................................................................................... 8
Pedagogo.................................................................................................................... 8
Penitente..................................................................................................................... 8
Perfezionista................................................................................................................ 9
Pianificatore................................................................................................................ 9
Ribelle......................................................................................................................... 9
Sfruttatore................................................................................................................... 9
Solitario....................................................................................................................... 9
Sopravvissuto............................................................................................................ 10
Temerario.................................................................................................................. 10
Tradizionalista........................................................................................................... 10
Visionario................................................................................................................... 10
Gli Archetipi della Personalità:
Natura e Carattere
La Natura ed il Carattere riflettono la psicologia del vostro personaggio. La Natura
rappresenta ciò che siete realmente, il vostro essere interiore; al contempo il
Carattere non è che la maschera sociale che vi siete costruiti per interagire con coloro
che vi circondano.
Ogniqualvolta un personaggio segua le esigenze dell'archetipo della sua Natura, egli
ha la possibilità, a discrezione del Narratore, di riguadagnare un punto di Forza di
Volontà.
Altruista
Tutti hanno bisogno di essere consolati e di avere una spalla su cui piangere. Un
altruista prova gioia nel consolare gli altri e la gente spesso gli confida i suoi problemi.
I vampiri con questo archetipo spesso tentano, per quanto possono, di proteggere i
mortali dai quali si nutrono. Infermieri, dottori e psichiatri sono esempi di potenziali
altruisti.
Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta riesce con successo a proteggere o curare
qualcun altro.
Architetto
L'architetto possiede propositi più grandi di se stesso, ed è veramente felice solo
quando crea qualcosa di valore durevole per gli altri. La gente avrà sempre bisogno di
qualcosa e l'architetto si ingegna per soddisfare almeno una di queste necessità.
Inventori, pionieri, fondatori di città, imprenditori e simili, fanno tutti parti di questo
archetipo.
Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta crea qualcosa di importante o di durevole.
Autocrate
L'autocrate vuole comandare. Cerca la supremazia per proprio interesse, non perché
un'operazione gli stia particolarmente a cuore o perché abbia idee migliori (anche se
lui probabilmente crede sia così). Può genuinamente pensare che gli altri siano tutti
incompetenti, ma alla fine lui desidera ardentemente il potere e il controllo. Dittatori,
capi banda, bulli, "predatori" e simili appartengono a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando ottiene il controllo di un gruppo o di
un'organizzazione che coinvolga altri individui.
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Bambino
Il bambino ha una personalità e un carattere ancora immaturi. Vuole ciò che vuole
subito e spesso preferisce che sia qualcun altro a concederglielo. Può prendersi cura di
se stesso, ma vorrebbe avere qualcuno che si preoccupi per lui. Alcuni archetipi di
questo tipo sono davvero innocenti più che immaturi, ignari dei sentieri gelidi del
mondo reale. I bambini, le persone viziate e alcuni tossicodipendenti appartengono a
questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta riesce a convincere qualcuno ad aiutarlo o a
occuparsi di lui senza ottenere una ricompensa.
Buffone
Il buffone trova l'assurdo in ogni cosa. Non importa quanto la vita(o la non vita)
possano diventare spiacevoli, egli scopre sempre un pizzico di humour. Non può
sopportare il dolore e la sofferenza e cerca di mettere di buonumore chi lo circonda.
Alcuni hanno nobili ideali e sfidano i dogmi stazionari descrivendo in modo umoristico i
loro fallimenti. Commedianti, satirici e critici della società sono esempi di questo
archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando riesce a risollevare il morale degli altri,
specialmente se è in grado di mascherare il suo dolore.
Bullo
Il bullo è un duro e un prepotente, e spesso prova piaceri perversi nel tormentare i
deboli. Secondo il suo pensiero, la potenza dà il diritto: il potere è ciò che conta e solo
quelli che lo detengono meritano rispetto. Naturalmente la forza fisica è la cosa più
importante, ma qualsiasi tipo di potenza può andare. Vede le minacce come un mezzo
ragionevole per ottenere la cooperazione. Non è incapace di pietà e cortesia, solo
preferisce fare le cose a modo suo. Rapinatori, bigotti, criminali e insicuri
appartengono a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV ogni volta in cui riesce a realizzare i suoi scopi con le
brutalità e l'intimidazione, che non devono essere necessariamente fisiche, visto che
molti Bulli intimidiscono le loro vittime soprattutto con le parole.
Burbero
Un burbero è sgradevole e cinico, trova difetti ovunque e non vede alcuna forma di
umorismo sia nella vita che nella non vita. è spesso fatalista o pessimista e nutre
pochissima stima nei confronti degli altri. Per lui il bicchiere è sempre mezzo vuoto,
anche se potrebbe essere dannatamente vuoto nel caso siano coinvolte altre persone.
Molti vampiri anziani a molti membri dalla 10° Generazione in su appartengono a
questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando qualcuno fa qualcosa si stupido, proprio come
aveva detto lui. Deve prevedere questo insuccesso e comunicarlo.
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Competitore
Il competitore prova una forte emozione nel conseguire una vittoria. Per lui ogni
compito costituisce una nuova sfida da accettare e un nuovo conflitto da vincere. Vede
tutte le interazioni come una sorta di opportunità per dimostrare di essere migliore, il
leader, il più produttivo, il più valido e così via. Gli arrampicatori sociali delle
corporazioni, gli atleti professionisti e i ricercatori appassionati sono tutti esempi di
questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta riesce a superare un test o a vincere una
sfida.
Conformista
Il conformista è un seguace, uno che accetta il comando di un altro e trova sicurezza
nelle decisioni altrui. Preferisce non assumersi responsabilità, ma cerca di gettarsi
nella mischia con il resto del gruppo e dare una mano. Viene attirato dalla personalità
più dinamica o da quella che egli considera essere "migliore". Essere un conformista
non è necessariamente una brutta cosa, ogni gruppo necessita di seguaci per dare
stabilità alle proprie cause. I tifosi, gli elettori di un partito e le "masse" fanno parte di
questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando il gruppo realizza uno dei suoi scopi grazie al suo
supporto.
Deviato
Il deviato è un freak, bandito dalla società per i suoi gusti singolari che lo allontanano
dalla corrente principale. Non è un ribelle indolente o un "genio incompreso", è
piuttosto un libero pensatore che non si identifica nello status quo. Spesso ha la
sensazione che il mondo sia contro di lui e quindi rifiuta la moralità tradizionale. Alcuni
deviati hanno gusti, preferenze ed ideologie bizzarre. Gli estremisti, le celebrità un po'
eccentriche e le persone pittoresche appartengono a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV ogni volta in cui si trova in grado di beffeggiare i costumi
sociali senza essere punito.
Entusiasta
L'entusiasta è felice quando realizza i propri ideali. Che la sua passione sia per la
battaglia, il fervore religioso, la sconfitta dei suoi rivali o la letteratura ricercata, riceve
da essa la forza di resistere alle avversità. Se ne ha la possibilità, si dedica
completamente a ciò che gli interessa. A differenza del Fanatico(vedi sotto),
l'entusiasta non porta avanti la sua passione per dovere. Crociati, hippy, attivisti
politici e fanatici dell'arte appartengono a questo tipo di archetipo.
Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta riesce a inseguire il suo ideale o a convertire
qualche altro personaggio alla sua passione.
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Fanatico
Il fanatico ha uno scopo e questo scopo consuma la sua esistenza. Dedica anima e
corpo alla sua causa e si sente in colpa se persegue un obiettivo che si allontana dalla
sua meta. Per il fanatico il fine giustifica i mezzi: la causa è più importante di coloro
che la servono. I giocatori che scelgono questo tipo di archetipo devono stabilire una
causa per il loro personaggio. I rivoluzionari, le persone zelanti e gli agitatori convinti
sono tutti esempi di questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando porta a termine compiti strettamente collegati alla
sua causa.
Furfante
Il furfante ha cara solo una cosa: se stesso. Tutto gli appartiene e se gli altri non
riescono a proteggere ciò che rivendicano come proprio, vuol dire che non ne hanno il
diritto. Non è necessariamente un duro o un bullo, comunque. Rifiuta semplicemente
di sottostare ai capricci degli altri. Possiede un profondo senso di autosufficienza e ciò
che conta in ogni momento è il suo interesse. Prostitute, capitalisti e criminali
incarnano tutti questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando la sua disposizione egocentrica produce un
profitto, materiale o di diverso tipo.
Galante
I galanti sono anime appariscenti, che ricercano l'attenzione e la possibilità di essere
le stelle più lucenti. Cercano la compagnia degli altri anche solo per essere adorati. è
l'altrui attenzione che li guida, e la ricerca di questa attenzione li soddisfa spesso più
che ottenerla. Niente incita un galante più di un nuovo pubblico da adulare e da cui
ottenere ciò che desidera. Gli artisti, i figli unici e coloro che hanno poca stima di sé
appartengono a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando riesce ad ottenere l'interessamento di un'altra
persona.
Gaudente
Il gaudente sa che la vita e la non vita sono brevi ed insignificanti, e per questo decide
di godersi il suo tempo sulla terra. Non è necessariamente un irresponsabile. E'
semplicemente predisposto per il divertimento. La maggior parte dei gaudenti ha un
punteggio in Self-Control basso, poiché sono portati all'eccesso. Edonisti, sibariti e
coloro che si dilettano con le arti sono tutti esempi di questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV ogniqualvolta si diverte veramente e può esprimere
completamente la sua esultanza.
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Giudice
Il giudice cerca sempre di migliorare il sistema. Un giudice ottiene soddisfazione dalla
sua natura razionale e dalla sua abilità di trarre la giusta conclusione quando gli viene
sottoposto un caso. Rispetta la giustizia poiché è il metodo più efficiente per risolvere
le questioni. Cerca di ottimizzare i problemi ma non è un visionario; preferisce fare
riferimento a modelli consolidati che affidarsi all'intuito. Ingegneri, avvocati e dottori
appartengono solitamente a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando riesce a risolvere un mistero grazie agli indizi
presentati o quando uno dei suoi discorsi riesce ad unire le parti opposte.
Martire
Il martire soffre per la sua causa, resistendo alle prove con la consapevolezza che il
suo sforzo alla fine migliorerà il destino altrui. Alcuni martiri vogliono solo ottenere
attenzione e comprensione per i loro sforzi, mentre altri perseguono sinceramente la
loro causa, accettando le ostilità senza mai crollare nella loro fede. Molti inquisitori,
idealisti convinti ed emarginati appartengono a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando sacrifica se stesso o la sua serenità per i suoi ideali
o per il bene di qualcuno.
Masochista
Il masochista vive per mettere alla prova i propri limiti, per comprendere quanto
dolore riesca a sopportare prima di crollare. Trae soddisfazione dall'umiliazione, dalla
sofferenza, dal rifiuto e persino dal dolore fisico. Riesce a stabilire chi è veramente
solo grazie alla sua capacità di provare disagio, si leva ogni notte solo per provare
dolore. Alcuni atleti fanatici, membri di tribù urbane e depressi esemplificano questo
archetipo.
Riacquista un punto di Fdv ogi volta che prova dolore in un modo che non ha mai
sperimentato prima.
Mostro
Il mostro è consapevole di essere una creatura delle tenebre e agisce di conseguenza.
La cattiveria e la sofferenza sono i suoi strumenti e li utilizza ovunque vada. Nessuna è
a lui sconosciuta, nessuna ferita viene evitata, nessuna menzogna taciuta. Non fa del
male per il proprio bene, ma piuttosto per comprendere ciò che è diventato. Molti
sabbatici, anziani degenerati ed individui instabili mostrano le caratteristiche di questo
archetipo.
Le azioni cattive rafforzano lo scopo del Mostro. Questo tipo di vampiri sceglie una
specifica atrocità e riacquista un punto di FdV quando indulge nella sua passione.
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Pedagogo
Il pedagogo sa tutto di tutto, e desidera disperatamente informare gli altri. Che sia per
senso del dovere o per il desiderio genuino di aiutare, si assicura che il suo messaggio
venga ascoltato. I pedagoghi possono essere mentori ben intenzionati o logorroici
sbruffoni che amano sentire il suono della propria voce. Educatori, colti ai massimi
livelli e "veterani nel loro campo" sono esempi di questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando sa che qualcuno ha beneficiato della saggezza che
ha condiviso con lui.
Penitente
Il penitente espia il grave peccato che commette semplicemente esistendo. O ha poca
stima di sé o ha vissuto esperienze traumatiche in passato e si sente costretto a
compensare il fatto di essersi imposto al mondo. I penitenti non sono sempre legati
alla religione, alcuni vogliono sinceramente castigarsi per il dolore che hanno causato
al mondo. Peccatori pentiti, individui con poca stima di sé e criminali pieni di rimorso
fanno parte di questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV ogni volta che sente di aver ottenuto l'assoluzione per le
offese recate. Questa redenzione deve equivalere alla trasgressione commessa, la
penitenza deve essere commisurata al crimine.
Perfezionista
Il perfezionista esige il meglio. Un lavoro incompiuto non gli dà soddisfazione e
pretende dagli altri lo stesso impegno e la stessa attenzione che pretende da se
stesso. Sebbene possa essere rigoroso ed esigente, lo guida il raggiungimento dello
scopo finale, e spesso guida coloro di cui è responsabile. Prime donne, artisti e
progettisti rappresentano questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando riesce a realizzare il suo scopo, senza alcun difetto
o impedimento dimostrabile.
Pianificatore
Per un pianificatore non c'è niente di peggio del caos e del disordine. Cerca sempre di
essere in carica e di adottare il proprio metodo in qualunque decisione venga presa. Si
occupa di riportare l'ordine nei conflitti e non deve avere un gruppo veramente sotto
controllo per poterlo guidare. Allenatori, insegnanti e molte figure politiche si
identificano in questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando riesce ad influenzare un gruppo nell'adempimento
di un compito difficile.
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Ribelle
Il ribelle è un malcontento, mai soddisfatto dello status quo o del sistema così com'è.
Odia l'autorità e fa qualsiasi cosa in suo potere per minacciarla o minarla. Forse crede
davvero nei suoi ideali, ma è altrettanto probabile che abbia del malanimo verso ciò
che rappresenta l'autorità a causa di un malinteso o di un torto a suo discapito.
Adolescenti, rivoltosi e anticonformisti appartengono a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando le sua azioni ostacolano coloro cui ha scelto di
opporti, siano essi il governo, la Chiesa, un principe dei vampiri o qualunque altra
cosa. Decidete a cosa o a chi si ribella il vostro personaggio.
Sfruttatore
Perché lavorare tanto per ottenere qualcosa quando puoi convincere qualcuno a farlo
per te? Lo sfruttatore cerca sempre di trovare il modo più semplice, la via più veloce
verso il successo e il benessere. Alcuni lo chiamano ladro, imbroglione o con termini
meno gradevoli, ma lui sa che tutti prenderebbero il suo posto se potessero. Lo fa solo
prima degli altri, e meglio. Criminali, imbroglioni, venditori, gentaglia e impresari
potrebbero appartenere a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando riesce a convincere qualcuno a fare qualcosa per
lui.
Solitario
Persino all'interno di una folla, il solitario si evidenzia perché è convinto fermamente di
non farne parte. Viene considerato un emarginato, ma in realtà preferisce la sua sola
compagnia a quella degli altri. Per un motivo o per l'altro, li disdegna e questo
sentimento è spesso reciproco. Criminali, radicali e liberi pensatori sono alcuni esempi
di questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando realizza qualcosa da solo, pur facendone
beneficiare in qualche modo anche la coterie.
Sopravvissuto
Non importa ciò che accade, non contano i vantaggi e le opposizioni, il sopravvissuto
riesce sempre a cavarsela. Sia da solo che in gruppo, il rifiuto completo della sconfitta
spesso fa la differenza tra il successo e il fallimento. E' frustrato dal fatto che gli altri
accettino "ciò che il destino ha in serbo" o che si oppongano meno di quanto possano.
Emarginati, gente di strada e idealisti possono identificarsi in questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando riesce a far fronte, grazie alla sua tenacia, ad una
situazione pericolosa o quando un terzo persiste nell'opporsi grazie ai suoi consigli.
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Temerario
Il temerario vive per l'eccitazione che gli provoca il pericolo. A differenza di coloro che
sono più sani di mente, il temerario ricerca attivamente situazioni rischiose e mortali.
Non è un suicida o un autodistruttivo, cerca semplicemente lo stimolo dato da un
disastro imminente. Capi banda, ladruncoli ed esibizionisti sono esempi di questo
archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando riesce a svolgere un compito pericoloso che si è
assunto intenzionalmente.
Tradizionalista
L'ortodossia soddisfa il tradizionalista, che preferisce portare a termine i suoi compiti
grazie a metodi sperimentati. Perché cambiare qualcosa quando ciò che funzionava in
passato funziona ancora oggi? Considera accettabile lo status quo e anzi lo preferisce
al cambiamento, che potrebbe condurre a risultati imprevedibili. Conservatori, giudici
e autorità appartengono a questo archetipo.
Riacquista un punto di FdV quando i vecchi metodi si confermano i migliori. Acquista
un punto anche quando riesce a resistere ad un qualunque cambiamento.
Visionario
Il visionario è abbastanza forte da andare oltre tutto ciò che è mondano e percepire
tutto quello che di meraviglioso esiste. Accetta i limiti della società e va in cerca di ciò
che solo pochi hanno il coraggio di immaginare. Raramente lo soddisfa quello che la
società ha da offrire; preferisce incoraggiarla ad offrire ciò che potrebbe fare invece di
ciò che fa. Solitamente la società fornisce una misera risposta nei confronti dei
visionari, sebbene siano loro i responsabili del progresso.
Riacquista un punto di FdV ogni volta che riesce a convincere gli altri ad aver fiducia
nei suoi sogni e a seguire l'azione dettata dalla sua visione.
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