Rassegna Stampa del 24/06/2010

Transcript

Rassegna Stampa del 24/06/2010
AESVI
Rassegna Stampa del 24/06/2010
La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o
parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue;
MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto
specificato nei contratti di adesione al servizio.
INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
24/06/2010 Sole Nova
LA SOCIETÀ DEI balocchi
4
24/06/2010 Sole Nova
LA TERZA VITA DI Playstation
6
24/06/2010 Sole Nova
IL PRESUNTO FLOP DEL PLOT DEL GAME
9
24/06/2010 Sole Nova
EVOLUZIONE DELLA SPECIE VIDEOLUDICA
11
23/06/2010 ADV Express 14:15
Cidiverte si affida ad OFG ADV per la comunicazione di Mafia II
12
22/06/2010 Punto Informatico 07:10
Xbox e il punto rosso dell'agonia
13
VIDEOGIOCHI
6 articoli
24/06/2010
Sole Nova
Pag. 1
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
LA SOCIETÀ DEI balocchi
PSICOLOGIA E TECNICA DELL'HOMO VIDEOLUDENS L'esperienza del gioco elettronico sta trasformando
le relazioni tra le persone. E con le macchine
DA LOS ANGELES
LUCA TREMOLADA
La periferia meno nobile dell'industria dei videogame è a qualche decina metri dalla South Hall del Los
Angeles Convention center. Lontano dalle luci stroboscopiche e dagli effetti speciali dell'E3, la fiera più
grande del mondo dedicata ai videogiochi che si è conclusa la settimana scorsa in California. Quasi nascoste
dagli occhi dei big dell'intrattenimento elettronico. Un paesaggio di banchetti carichi di periferiche, pistole di
plastica, sedili gonfiabili a forma di go-kart, insomma accessori di varia natura. «Passiamo per essere dei
moderni giocattolai - racconta un produttore taiwanese -. Ma più passa il tempo più tutto il settore assomiglia
a un Luna Park». A queste parole Kazuo Hirai il numero uno di Sony Entertainment risponde storcendo il
naso. «Macché giocattoli - protesta -. Tecnologie come il 3D integrato con il controller Move richiedono anni
di investimenti in ricerca e sviluppo, e anche un sistema complesso di attori per produrre contenuti e di
sviluppatori per lavorare sul software, dove tutti devono fare la propria parte».
In effetti, il gaming è un ecosistema che finora ha avuto il merito di portare sul mercato nuove tecnologie,
bruciando sul tempo altri comparti dell'elettronica di consumo. Esempi in questo senso non mancano: i
videogiochi hanno praticato l'online almeno tredici anni prima della televisione che solo ora sta conducendo
prove di interattvità. Grazie a Nintendo Ds la filosofia del touch ha anticipato di un paio di anni il boom di
iPhone e affini. Il grande pubblico ha scoperto cosa fossero sensori di movimento, accelerometri e giroscopi
grazie alla Wii. E ora la stereoscopia che, pur essendo una tecnologia «antica», ha trovato nelle console e
nella capacità di eleborazione dei chip la sorgente ideale per produrre in real time la terza dimensione.
Insomma, altro che giocattoli. Le console con la scusa del gioco hanno introdotto sensori, interfacce,
software, giroscopi, chip grafici: tecnologia a basso costo. Quest'anno poi i tre big dell'E3 hanno spremuto
nuovo hardware che promette esperienze di gioco più immersive (3D) e interazioni uomo-macchina ancora
più naturali. Kinect, il sensore di Microsoft sulla carta è il più rivoluzionario. Il sistema di gioco sviluppato
internamente da Redmond con tecnologia dell'israeliana PrimeSense effettivamente riconosce la voce e il
movimento del corpo, promette nuove forme di interazione senza l'intermediazione del controller. Quanto a
Nintendo erano quindici anni che cercava di ottenere effetti 3D sulle console portatili. Precisamente da
quando nel 1995 fecero flop con Virtual Boy, una macchina da gioco nata con l'ambizione di ricreare
attraverso un complesso sistema di specchi oscillanti, e led effetti stereoscopi il 3D. Solo oggi sono riusciti
nell'intento, eliminando addirittura gli occhialini. Muovendo una leva l'immagine acquista profondità con un
effetto ologramma. Una piccola magia ottenuta evidentemente grazie a sforzi titanici.
Queste tecnologie tra pochi mesi saranno in commercio. Ad attenderle non ci sono solo programmatori più o
meno entusiasti. Le associazioni dei consumatori con i coltelli tra i denti si apprestano a valutare l'impatto di
questi nuove forme di interattività sulla salute. Ma anche con diverso intento i laboratori e le università. O
semplicemente gli hacker che smonteranno pezzo a pezzo questi device per inventare nuovi oggetti in barba
alla proprietà intellettuale. I più interessati però sono gli studiosi del rapporto uomo-macchina. L'immersività
del 3D e le nuove periferiche di gioco consentono un interazione più naturale con i mondi sintetici spostando
più in là i confine della loro materia di studio, abbracciando le categorie proprie della psicologia sociale. «C'è
una rivoluzione in atto», commenta Luca Chittaro professore di interazione uomo-macchina dell'Università di
Udine. «Fino a qualche anno fa gli studi di questo tipo si ispiravano alla psicologia cognitiva. Si misuravano le
performance dell'individuo che usa la macchina. Ora invece si analizzano le reazioni fisiologiche del corpo a
questi agenti virtuali. E si osserva che le persone in relazione tra loro e con le macchine hanno
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
4
24/06/2010
Sole Nova
Pag. 1
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
comportamenti fisiologici molto simili». In sostanza, percepiamo il virtuale come se fosse reale. Se questo è
vero, questi giocattoli potrebbero comprendere come siamo fatti. E potrebbero diventare degli specchi
attraverso i quali poterci guardare. I videogiochi hanno poco meno di quarant'anni. Ma la ricerca sembra
essere inziata solo ora.
© RIPRODUZIONE RISERVATA
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
5
24/06/2010
Sole Nova
Pag. 10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
copertina >LA SOCIETÀ DEI BALOCCHI
LA TERZA VITA DI Playstation
Dopo l'era Kutaragi Sony Entertaiment punta tutto sul 3D. Parola di Kazuo Hirai
DA LOS ANGELES
LUCA TREMOLADA
«Oggi siamo i leader indiscussi del 3D». Sul palco dello Shrine auditorium di Los Angeles Kazuo Hirai
appare sicuro e sollevato, sembra essersi liberato di un fantasma. Nel 2006 il numero uno di Sony
entertainment prese il posto di Ken Kutaragi, il padre visionario della Playstation, ereditando la Ps3, la
macchina da gioco più costosa mai realizzata nella storia - solo a partire da marzo di quest'anno sarebbe
venduta in profitto - e ritrovandosi a quattro anni dal lancio dietro a Wii e Xbox 360 per numero di console
vendute (35,7 milioni di console nel mondo contro 67 milioni di Wii). In questi anni ha assistito a una
rivoluzione nel mondo del gaming. Ma Hirai i conti intende farli dopo. Il ciclo di vita della Ps3, ha messo in
chiaro, è di 10 anni. Ma più di ogni cosa è convinto di avere trovato nel 3D l'equazione per tenere insieme le
diverse anime di un gigante dell'elettronica come Sony. «Mai come oggi - spiega a Nova24 - i televisori
Bravia e la Ps3, le macchine fotografiche e computer, insomma gli asset che compongono Sony possono
convergere su contenuti in tre dimensioni». Anzi, proprio i videogiochi per la Playstation 3 sono attualmente
l'unica sorgente per chi ha deciso di acquistare televisori 3D ready. Ma la scommessa è rischiosa. Schermi e
occhialini sono ancora poco diffusi nelle case come anche chi produce i contenuti. «È un po' come con l'alta
definizione - osserva Hirai -. All'inizio ci si domandava perché passare all'Hd. Quando poi sono arrivati
videogame, film e trasmissioni insomma contenuti non se lo è chiesto più nessuno. Così avverrà con il 3D. E i
driver principali saranno sport, film e naturalmente videogame. Noi come con l'Hd e il Blu Ray stiamo
investendo massicciamente nella produzione di contenuti ma anche i content provider dovranno fare la loro
parte». Il successo di una tecnologia è legato all'ecosistema di produttori che si forma intorno a essa. E
Kazuo questo la imparato nel corso della sua carriera. Nel 2006 accorciare i tempi di sviluppo dei giochi e
stimolare le terze parti a scrivere programmi per Ps3 fu il primo nodo da sciogliere. I tempi dei fasti della Ps2
erano già passati. La macchina progettata da Kutaragi è stata a lungo la migliore un circolazione. E anche la
più venduta al mondo. Ma il mercato è cambiato. I rivali non sono stati a guardare, introducendo nuove
tecnologie portatili (Nintendo 3DS) e una vocazione sempre più casual dell'industria videoludica (Kinect di
Microsoft) videoludica. In più nuovi attori (Apple) si sono affacciati. Nessuna di queste "novità" sembra però
preoccupare più di tanto Hirai: «L'iPad? Perfetto per portare l'esperienza di gioco a chi non aveva mai
conosciuto i videogame. Ma senza bottoni la meccanica di gioco ne risente troppo. E i game si limitano a
intrattenimenti di pochi minuti». Sicuro anche su Nintendo 3DS, la vera sorpresa di quest'anno. «Non l'ho
ancora provata ma sono convinto che l'esperienza in 3D più immersiva è quella con schermi e occhialini. Ci
vuole tempo e ricerca per calibrare il 3D - spiega il manager e lancia un messaggio a tutti gli attori del 3D -.
Bisogna lavorare bene per garantire la migliore esperienza possibile. E ci vuole tempo». Come dire, su
questa tecnologia vietato sbagliare, l'effetto deve essere soddisfacente e non dare fastidi. Anche sulla
rivoluzionaria interfaccia di Microsoft Kaz Hirai non rinuncia a una battuta: «Non ho ancora provato Kinect.
Ma Sony ha già esplorato con la videocamera Eye Toy (2003 ndr) l'opzione del gioco con il solo movimento
del corpo. Crediamo che vada benissimo per games molto molto semplici. Ma se, per esempio, occorre
sparare ci vuole un bottone o qualche cosa di fisico da premere».
Chiose a parte, è difficile intuire anche solo dalle espressioni del manager giapponese se su Eye Toy
qualche errore di valutazione ci sia stato. Move, il nuovo sistema di gioco che uscirà a ottobre formato da una
videocamera che rileva i movimenti di un controller a forma di microfono, sembra però in termini tecnologici
un passo avanti al "vecchio" Wimote di Nintendo e uno indietro a Kinect di Microsft. Ma certamente più avanti
di entrambi sul fronte dell'integrazione tra questa modalità di gioco e il 3d. Non a caso Killzone 3, lo
sparatutto in 3D più atteso dal pubblico della Ps3 sarà compatibile con la nuova periferica. Il che spiega bene
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
6
24/06/2010
Sole Nova
Pag. 10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
dove Sony voglia andare a parare: 3D, effetti speciali e una interfaccia per casual e pure per hard core
gamers.
Nessun indizio invece su quella che accadrà dopo la Ps3. Se è vero che Xbox sta già lavorando alla
prossima console e Wii si appresta a lanciarne una nuova a breve, i dieci anni di ciclo di prodotti previsti da
Hirai potrebbero non bastare. «La Ps4? Non dirò nulla - sorride il capo di Sony entertainment -. Qualcuno
pensa che la console sparirà. Tutto sarà sul cloud, disperso nel network. Il che potrebbe anche essere
possibile ma funzionerebbe solo in paesi con un'alta penetrazione della banda larga come Stati Uniti, Corea
del Sud e Giappone. E nel resto del mondo? Il business non si può permettere di investire per pochi». Ci
vorrebbe una visione tecnologica di lungo termine. Forse ci vorrebbe un visionario, qualcuno potrebbe
malignare. Ma oggi nei piani di Sony la prospettiva è il 3D e il business. Il fantasma di Kuturagi forse ha
trovato il suo esorcista. O forse non lo troverà mai.
© RIPRODUZIONE RISERVATA
La promessa
foto="/immagini/milano/photo/205/2/10/20100624/n10-1.jpg" XY="265 219" Croprect="29 13 203 172"
Kid Icarus: Uprising. Ritorna per la casa Nintendo un vecchio personaggio, protagonista di un gioco molto
apprezzato e uscito nel 1987 per Nes: Kid Icarus. Si chiama così anche il nuovo gioco, che uscirà in
esclusiva per 3DS, quindi sfruttando il sistema a tre dimensioni. Il protagonista è un ragazzino con le ali e
scaglia le frecce come cupido, anche se si chiama Icaro. Si muove tra terra e cielo, combattendo sia qui sia lì
con varie specie di nemici. Il gioco è un misto di sparatutto e adventure. Una data ufficiale di uscita non è
stata ancora annunciata.
Il più visionario
foto="/immagini/milano/photo/205/2/10/20100624/n10-2.jpg" XY="320 180" Croprect="59 1 289 180"
Child of Eden. L'ultima creazione di Tetsuya Mizuguchi (autore di Rez) è il gioco più visionario tra quelli
dell'E3. È un misto tra uno sparatutto e un music game. Il giocatore spara a bersagli che producono suoni
melodici mentre si distruggono. I colori dinamici e la musica rendono il gioco un'esperienza psichedelica che
colpisce vista e udito insieme. Una delle particolarità è il gameplay, che sfrutta i motion controller Move della
Playstation 3 e Kinect della Xbox 360. Ma funzionerà anche con i normali controller. Uscirà, per queste due
console, durante il primo trimestre 2011.
Il più immersivo Killzone 3. Il terzo capitolo della serie Killzone è uno sparatutto che immerge il giocatore
completamente nell'azione, anche grazie al supporto 3D (visione stereoscopica). La storia riprende dove si
era interrotta con Killzone 2. Ci si ritrova in una zona molto fredda del pianeta Helghast. Una bomba nucleare
ha decimato la forza d'invasione del pianeta, della quale facciamo parte, e quindi tocca combattere da soli
contro gli Helghast. Tra le novità, c'è l'uso del jet pack che permette di raggiungere luoghi altrimenti
inaccessibili, dando un grande senso di libertà. Esce a febbraio 2011 in esclusiva per Playstation 3.
La migliore esclusiva Epic Mickey. Topolino laddove non te lo immagineresti: intrappolato in un'avventura
dark. Ecco Epic Mickey, un'esclusiva Disney per la console Wii. Il personaggio torna alle sue origini, quanto
ad aspetto: pantaloncini rossi con i due bottoni. Finisce in un universo parallelo creato dal mago Yen Sid,
dove ci sono versioni robot, distorte, dei personaggi Disney. Bisogna fermare Phantom Blot (Macchia Nera),
che cerca di prendere possesso di questo mondo cartoon. È un action adventure con elementi da gioco di
ruolo: dialoghi e combattimenti, e scelte positive o negative. Uscirà a settembre.
Il più tenero Kinectimals. È il più interessante dei 15 titoli Xbox 360 fatti apposta per Kinect, la piccola
videocamera Microsoft che permette di controllare i giochi con i movimenti del corpo. Ricorda Nintendogs, ma
con grafica più ricca. Siamo su un'isola, dove possiamo allevare un animale selvatico, da quando è cucciolo,
scegliendolo tra le cinque specie esotiche disponibili. Ci si può giocare insieme e addestrarlo, facendolo
partecipare a gare e insegnandogli comandi. È possibile esplorare liberamente l'isola, sempre al fianco del
nuovo amico con peli e zanne. Esce il 4 novembre 2010 ed è un titolo adatto a tutta la famiglia.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
7
24/06/2010
Sole Nova
Pag. 10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Il blockbuster Call of Duty: Black Ops. Bisognerà aspettare davvero poco, il 9 novembre, per questo nuovo
titolo della serie Call of Duty, che peraltro non lascerà quasi nessuno a bocca asciutta: uscirà infatti per Xbox
360, Playstation 3, Wii e pc con Windows. È uno sparatutto in prima persona ambientato durante la Guerra
Fredda. I Black Ops sono militari americani impiegati in quel periodo per missioni dietro le linee nemiche.
Saremo in Vietnam, a Cuba, nell'Artico e in Unione Sovietica. Controlleremo numerosi personaggi, veicoli in
terra e in cielo, e armi capaci di portare morte e distruzione in tanti modi (dal lancia razzi alla balestra). Ci
sarà anche una sezione multiplayer, di solito il piatto forte della serie Call of Duty.
Il più «atteso» Gran Turismo 5. Di certo il gioco che più si è fatto attendere, tra quelli in arrivo: il quinto
capitolo di Gran Turismo giunge cinque anni dopo il precedente, ha preso sei anni di lavoro di 120 dipendenti.
È costato 60 milioni di dollari, 50 volte in più del primo Gran Turismo del 1997. Era stato annunciato già
durante l'E3 del 2006 ma solo ora si sa la data ufficiale di uscita: novembre 2010, in esclusiva per Ps3 3. Ci
saranno oltre mille automobili, 20 tracciati, tutto in tre dimensioni iper realistiche. Ai fini del realismo è stato
introdotto anche un sistema di danni, che modificherà in tempo reale la carrozzeria delle vetture in base alla
velocità e all'angolo di impatto.
Foto: Kazuo Hirai, 44 anni, presidente della Sony Computer Entertainment
Foto: Schede a cura di Alessandro Longo
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
8
24/06/2010
Sole Nova
Pag. 11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
>sceneggiatura>scrittori>gameplay
IL PRESUNTO FLOP DEL PLOT DEL GAME
I videogiochi hanno abbandonato la storia per l'interazione? Ecco cosa ne pensano i game designer
Qualche bel panorama, una manciata di minuti di dialoghi e poi giù a sparare per ore. David Wong, scrittore
di racconti horror ha consegnato al sito per appassionati di videogame, Craked, tutta la sua delusione per
come non si sono evoluti i videogame paragonandoli a B-movies. Personaggi stereotipati, dialoghi scritti per
adolescenti dagli ormoni impazziti e una struttura del gioco sempre uguale a se stessa che alterna due minuti
di storia ad almeno venti dedicati ai combattimenti. La tesi del suo intervento, che ha mandato su tutte le furie
i cultori del gaming, è che i videogiochi, nonostante i quasi quarant'anni di storia, siano rimasti per la
grandissima parte un intrattenimento ancora immaturo e, comunque, sempre uguale a se stesso. Come se il
cinema avesse scelto di produrre solo film d'azione e splatter o film d'animazione per bambini. In un certo
senso è così: l'E3 di quest'anno ha conosciuto una celebrazione senza precedenti degli sparatutto, un genere
di giochi d'azione dove sostanzialmente si esplora un mondo in 3D imbracciando un fucile . Tuttavia, quella di
Wong resta una provocazione. Se guardiamo dall'alto la produzione dei videogame (si legga la pagina
accanto, ndr) dagli anni Settanta a oggi è difficile non accorgersi di quanto il prodotto videoludico sia
cambiato. Non solo da un punto di vista tecnologico ma anche dei contenuti. Neppure il cinema ha conosciuto
una così ampia diversificazione in generi e sottogeneri. Insomma, le eccezioni non sono eccezioni. L'elenco
sarebbe lunghissimo, da Heavy Rain a Red Dead Redemption, solo per citare gli ultimi. E a dimostrarlo
concorrono i moltissimi scrittori, registi e artisti che vuoi per spirito di sperimentazione vuoi perché attratti da
una industria da 51 miliardi di dollari si sono convertiti al videogame lavorando a stretto contatto con
softweristi e designer. Peraltro non senza qualche difficoltà dovuta alla natura del medium, come sulle pagine
di Edge, ha sottolineato Karen Travis, autore di best seller del «New York Times» e impegnato nella trama
del gioco Gears of War 3: «Ci vuole tempo per apprezzare il fatto che come scrittore non puoi controllare
quello che il giocatore vede e ascolta. Puoi solo costruire la trama dentro cui lui automamente può decidere di
esplorare».
Un altro tipo di scrittura quindi, sicuramente diversa nella sintassi, ma non meno complessa rispetto a quella
che anima cinema e libri. «Lo sviluppo della trama e il processo di sceneggiatura è sempre vivo lungo tutte le
fasi di sviluppo del gioco - spiega Haiden Blackman, executive producer della Lucas Arts -. Il lavoro inizia
presto durante la fase di pre-produzione e continua fino ai round finali di test del prodotto. Lavoriamo a fondo
per assicurare che la storia e il game design possano evolvere fianco a fianco e abbiano un'influenza positiva
l'uno sull'altra. Strutturare lo sviluppo della trama e dei personaggi può richiedere solo poche settimane o
mesi, ma successivamente la storia progredisce di pari passo al design del gioco, cosa che richiede una
revisione costante. Di solito la sceneggiatura di un film corre su una linea più diritta rispetto a quella di una
trama per un videogioco, ma anche in questo caso è richiesto un enorme impegno di scrittura che può durare
mesi». Le variabili in gioco in un videogame sono però superiori a quelle di un film. In primis la tecnologia. I
nuovi controller presentati a Los Angeles - da Kinect a Move e prima ancora la Wii - offrono nuove
opportunità di interazione. Così come il 3D applicato al gaming ha lo scopo di immergere ancora di più
l'utente nell'azione e quindi nella storia. Per chi scrive la sceneggiatura, per chi progetta la trama le difficoltà
quindi aumentano con il crescere dei livelli di interazione. «In un gioco in single-player che si sviluppa intorno
a un personaggio centrale e a una forte struttura narrativa, il giocatore sarà portato a voler incarnare quel
personaggio per diverse ore, ci deve qualcosa intorno a questo personaggio che sia piacevole o
particolarmente attraente», osserva il producer di Star Wars: The Force Unleashed II, gioco atteso a ottobre.
La storia conta quindi. Chiaramente non sempre: in un platform come Supermario è e resta marginale. Ma la
necessità di dare profondità e creare evoluzione sembra essere sentita anche laddove prima non c'era.
Addirittura negli sparatutto, come sostiene Mark Lamia, presidente di Treyarch, lo sviluppatore che sta
seguendo Call of Duty: Black Ops. Un blockbuster nel mondo videogame. Il capitolo precedente Call of Duty:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
9
24/06/2010
Sole Nova
Pag. 11
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Modern Warfare 2 ha incassato oltre 1 miliardo di dollari. «Per la prima volta - racconta Lamia - il personaggio
ha una evoluzione. Il videogame racconta le operazioni segrete di squadre specializzate durante la guerra
fredda. Per realizzarlo si sono avvalsi di attori veri per ottenere attraverso la motion capture espressione e
dialoghi realistici. La trama è stata scritta con l'ausilio di militari e consulenti, come il maggiore John L.
Plaster. «Volevamo raccontare una storia - ha spiegato a «Nòva 24», Lamia -. Lo abbiamo fatto con dialoghi,
musica, sequenze cinematografiche e naturalmente con il gameplay. Conta tutto nel videogame. Anzi, sono
convinto che oggi i giochi possano riassumere le altre arti. Come letteratura e il cinema. Per certi versi -, ci
pensa un attimo - sono diventati il posto migliore dove esprimere se stessi».
Luca Tremolada
[email protected]
© RIPRODUZIONE RISERVATA
24/06/2010
Sole Nova
Pag. 12
EVOLUZIONE DELLA SPECIE VIDEOLUDICA
Super Mario Bros. 1985 Arcade-piattaforma
Metal Gear 1987 Azione-stealth
Donkey Kong 1981 Azione-piattaforma
Street Fighter 1989 Azione-picchiaduro Fallout 1997 Azione/Gdr Street Fighter 1989 Azione-picchiaduro
Doom 1993 Azione/Sparatutto Resident Evil 1996 Azione-survival horror Final Fantasy VII 1996
Rpg/Avventura Gran Turismo 3: A-spec 2001 Sportivo-auto Pro Evolution Soccer 2001 Sportivo-calcio Grand
Theft Auto III 2001 Azione-free roaming/Gdr The Guitar Hero 2005 Musicale Football Manager (Pc) 2004
Sportivo-manageriale Shadow of the Colossus 2005 Avventura
Fable 2004 (GdR e simulazione vita) Metroid Prime 2003 Azione-sparatutto Mario Kart Wii 2009 Sportivoauto Fat Princess 2009 Strategico Rock Band 2009 Musicale Alan Wake 2010 Avventura Assassin's Creed
2007 Azione-stealth Mass Effect 2008 Gdr The Sims (Pc) 1999 Simulatore di vita IL PIÙ VENDUTO DELLA
STORIA The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 Azione/Gdr
Foto: Quarant'anni di vita. I videogame come organismi biologici si stanno differenziando ed evolvendo a ritmi
elevatissimi. In principio fu l'arcade. La prima forma di vita. Poi la creatura si è differenziata. In pochi anni si
sono diversificati in generi (avventura, azione, gdr eccetera) e sottogeneri (per la classificazione abbiamo
preso spunto da Wikipedia). Salti tecnologici, nuove console e periferiche innovative hanno scandito il tempo
di questa "mutazione" genetica. Questa mappa prova a illustrare questa evoluzione. È incompleta. O meglio:
tutta ancora da completare. (l.tre.)
Foto: Il primo computer per giocare. Si chiamava Nimrod. È stato presentato in Gran Bretagna. Più che una
macchina una installazione. Certamente visionaria
Foto: 1980. Ecco Pac-Man. Il più popolare gioco arcade della storia. Festeggia quest'anno trent'anni.
Foto: 1985 Il programmatore russo Alex Pajitnov inventa Tetris, un puzzle game per pc che farà storia.
Foto: Nintendo Game Cube 2001
Foto: Mattel Intellivision 1980
Foto: Atari VCS 2600 1977
Foto: Sony PlayStation 2 (SCPH-5000x) 2000
Foto: Sony PlayStation 1995
Foto: 1993 Nasce Alone in the Dark di Infogrames. Le avventure grafiche conoscono nuovo vita. Almeno per
un po' di anni. 2004 World of Warcraft. Viene inventato il più grande gioco di ruolo online della storia dei
videogame. 2010 Tra i videogame più attesi c'è Halo Reach di Microsoft. Una delle serie più amate dai
possessori di Xbox. Nintendo Wii 2006 Microsft Xbox 2001 Microsoft XBox 360 2005 Playstation 3 2007
Kinect Microsoft novembre 2010
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
copertina >LA SOCIETÀ DEI BALOCCHI
23/06/2010
14:15
ADV Express
Sito Web
OFG ADV, l'agenzia di pubblicità, marketing, media planning e ufficio stampa e PR di Milano, si conferma
un'importante realtà nel mondo della comunicazione nell'ambito dei videogame. L'agenzia ha
ricevuto l' incarico di occuparsi delle attività di ufficio stampa e PR per il lancio di MAFIA II, prodotto da 2K
Games e distribuito in Italia da Cidiverte Spa. Il nuovo videogame, disponibile nelle versioni per PC, XBox
360 e PlayStation3, è ambientato in una tipica città americana degli anni '40 e '50, Empire City, ed è uno
sguardo unico e particolare all'oscuro mondo della criminalità organizzata, dove auto, abiti, musica e
persinola pubblicità sono stati riprodotti fedelmente senza trascurare alcun dettaglio. OFG ADV avvierà una
comunicazione forte e continuativa relativa al gioco, comunicando con i media italiani: quotidiani, principali
magazine maschili, d'attualità e lifestyle, riviste del mondo musicale ed entertainment e i numerosi blog e siti
web che ogni giorno 'vivono' sulle novità nel campo videogame. Verranno, infine, coinvolte le radio e le
televisioni che hanno nel loro palinsesto trasmissioni principalmente rivolte ad un pubblico giovane ed in linea
con MAFIA II. D.V.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Cidiverte si affida ad OFG ADV per la comunicazione di Mafia II
22/06/2010
07:10
Punto Informatico
Sito Web
Xbox e il punto rosso dell'agonia Evoca scenari d'altri tempi. Ovvero quelli in cui la 360 era ancora in fasce, e
mamma Microsoft si vedeva costretta ad allungare le garanzie Share 0 Roma - No, non siamo di nuovo
davanti a una epidemia letale di console: questa volta pare che a Redmond si siano premuniti per tempo e,
per evitare che la nuova magrissima Xbox 360 andasse incontro allo stesso surriscaldato destino del
precedente modello bianco e verde, hanno pensato di implementare un sistema di controllo software che
intervenga prima della fine. Già soprannominato "red dot of near death", in onore del glorioso "red ring of
death" (RRoD), un avviso è comparso sugli schermi di qualche utente nel corso del primo weekend di gioco
dopo la presentazione: la lucina, normalmente verde, che campeggia al centro del bottone di accensione si è
fatta tutta rossa. E la Xbox, semplicemente, si è messa in standby invitando l'utente ad aerarla prima di
rigiocare. La precedente versione dell'hardware Xbox, inserita in un case più grosso del nero attuale, è stata
per lungo tempo vittima di sporadici e imprevedibili stop legati al surriscaldamento. Con l'uscita dell'attuale
esemplare era impossibile non notare le vistose feritoie per la ventilazione poste in cima e ai lati
dell'apparecchio: evidentemente, per evitare ulteriori costose campagne di ripristino, a Redmond stavolta
hanno voluto fare qualcosa in più. Da sottolineare che la Xbox 360 slim è praticamente muta come un pesce:
il sistema di raffreddamento non è privo di ventole ma è piuttosto silenzioso, e ciò consentirebbe di piazzarla
tranquillamente in vista (e dunque con ampi spazi per dissipare il calore prodotto) senza timore che il ronzio
possa infastidire. Non resta che attendere per capire se questa sarà solo un'avvisaglia di una nuova
epidemia, o se assisteremo a qualche sporadico caso isolato di bollenti spiriti. UPDATE: La versione originale
di questo articolo conteneva un'imprecisione riguardo il sistema di raffreddamento impiegato nella console.
Grazie a tutti per le segnalazioni. TAG: tecnologia, console, videogiochi, videogame, rrod, xbox, microsoft
CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 24/06/2010
13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Xbox e il punto rosso dell'agonia