Rassegna Stampa del 10/11/2010
Transcript
Rassegna Stampa del 10/11/2010
AESVI Rassegna Stampa del 10/11/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI Il capitolo non contiene articoli VIDEOGIOCHI 10/11/2010 Il Secolo XIX - Nazionale NEI VIDEOGIOCHI COMANDA IL CORPO 4 09/11/2010 Max JOSS 007 6 09/11/2010 Il Sole 24 Ore Online 09:55 Arriva la rivoluzione Kinect videogame a mani libere 7 09/11/2010 Punto Informatico 08:01 British Library, un archivio videoludico 9 10/11/2010 Yahoo Finanza Giochi di guerra iperrealistici (Italia Oggi) 10 VIDEOGIOCHI 5 articoli 10/11/2010 Il Secolo XIX - Ed. nazionale Pag. 37 (diffusione:103223, tiratura:127026) NEI VIDEOGIOCHI COMANDA IL CORPO Microsoft sfida la Wii di Nintendo e lancia Kinect, da oggi nei negozi: per divertirsi e allenarsi non c'è più bisogno di joystick . E il virtual trainer è quello dei divi CAROLA FREDIANI LA TECNOLOGIA è un prolungamento del corpo e dei nostri sensi, diceva il sociologo Marshall McLuhan. Ma cosa succede se la protesi viene abolita e non c'è più neppure bisogno di un contatto fisico per interagire con un apparecchio hi-tech? Succede che forse si sta usando Kinect, l'ultima e più ambiziosa scommessa di Microsoft. Si tratta del nuovo sistema di controllo per Xbox 360, la console da videogiochi di casa Redmond, appena lanciato negli Stati Uniti e da oggi anche sugli scaffali italiani ed europei. Un accessorio in grado di riconoscere nei dettagli il movimento umano, ma anche le facce e la voce. E che permette agli utenti di giocare, fare sport e prendere lezioni di ballo senza dover impugnare o indossare nulla: non un joypad, non un joystick, non pulsanti, levette, telecomandi, guanti, o altri tipi di periferiche. È il corpo che impartisce i comandi. È il giocatore stesso a fare da controller. Per l'universo videoludico è un ulteriore salto tecnologico, quasi un'evoluzione della specie, dopo la novità dirompente della Wii, la console di Nintendo che nel 2006 aveva rivoluzionato le abitudini dei giocatori costringendoli a muoversi davanti a dei sensori, anche se con una specie di telecomando in mano, il cosiddetto Wiimote. Con Kinect invece ci si muove e basta. Grazie alla telecamera, al sensore di profondità a raggi infrarossi e al microfono a matrice multipla, il dispositivo traccia la voce, i gesti e gli spostamenti di un essere umano in 48 suoi punti e in tempo reale: in questo modo crea una mappa tridimensionale accurata fino a 1 cm in profondità e 3 millimetri in altezza e larghezza. Ciò significa che il sistema sa sempre esattamente dove si trova l'utente. Il giocatore può dunque interagire con la scena che vede sullo schermo muovendo parti del proprio corpo invece che attraverso un pulsante o un controller. La tecnologia apre anche degli squarci alla Minority Report: permette di navigare dei menù spostando le mani in aria o con la voce. In arrivo per ora ci sono 19 titoli che vanno dallo sport all'avventura. Si potrà fluttuare nello spazio, buttarsi giù lungo rapide impetuose, schivare gli ostacoli su sentieri di montagna con "Kinect Adventures" giocare a calcio grazie a "Kinect Sports" guidare un bolide in "Kinect Joy Ride" ma anche adottare un tigrotto con "Kinectimals." E ancora programmi di allenamento intensivo e lezioni di danza. Tra i personal trainer virtuali a disposizione ci sono quelli che curano l'immagine di Meg Ryan, P. Diddy e Julianne Moore. Il pubblico di riferimento sembra lo stesso scoperto dalla Wii: giocatori casuali, famiglie, donne. Non i soliti teen-ager incollati al joystick della vecchia PlayStation. Ma le possibilità di nuove forme di interazione sono ancora tutte da esplorare, e la palla ora è in mano agli sviluppatori. «Kinect conquisterà il centro dei salotti degli italiani» assicura Silvano Colombo, Country Manager della Divisione Entertainment di Microsoft Italia «perché offre la possibilità di usare il migliore strumento a disposizione: il corpo umano». L'obiettivo di Microsoft è quello di lanciare un'Opa sul ricco mercato dei videogiochi, negli ultimi anni dominato dalla Wii e dalla sua felice intuizione. Ma Kinect servirà anche a rendere più longeva la Xbox 360, che, sostenuta dal giovane alleato, po- Wii trebbe resistere fino al 2015. Nel quartier generale di Redmond sono ottimisti, tanto da aver rivisto al rialzo le stime di vendita da qui a fine anno: 5 milioni di unità. Non fanno paura per ora le critiche al cosiddetto lag, la leggera latenza tra il movi- [email protected] © RIPRODUZIONE RISERVATA mento del corpo e la risposta del sistema. Mentre appare più rilevante la questione dello spazio necessario per utilizzare il sistema, almeno due metri dalla tv. Foto: XBOX 360 + KINECT Foto: La console per videogiochi di Microsoft è stata lanciata nel 2005. Ad oggi ha venduto più di 44 milioni di unità. Attraverso Xbox Live offre anche un servizio online che permette di giocare in modalità multiplayer su internet. Prezzo: Xbox 360 4GB con Kinect da 299 euro Kinect per chi ha già la console a 150 euro VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/11/2010 4 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato LA PALESTRA È IN CASA 10/11/2010 Il Secolo XIX - Ed. nazionale Pag. 37 (diffusione:103223, tiratura:127026) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/11/2010 5 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Foto: PS3 Foto: È l'ultima versione della console per videogiochi di Sony, lanciata nel lontano 1994. La PS3 è invece sbarcata sul mercato europeo nel 2007: è pienamente multimediale, dotata di lettore Blu-Ray e supporta l'alta definizione. Recentemente ha introdotto anche il controller di movimento Move. Le vendite? 41 milioni. Prezzo a partire da 299 euro Foto: È la console per videogiochi di Nintendo in vendita dal 2006. Per prima ha lanciato con successo un controller senza fili, il Wiimote, una sorta di telecomando che permette ai giocatori di mimare delle azioni. È stato un grande fenomeno di costume. Ha venduto 72milioni di unità. Prezzo: 199 euro 09/11/2010 Max - N.11 - novembre 2010 Pag. 32 (diffusione:140311, tiratura:203111) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato max hot JOSS 007 DA CANTANTE SOUL A BOND GIRL. MISS STONE IN VERSIONE VIDEOGAME Lino Carambo Eccitata e divertita: «Ogni donna sogna di essere una Bond girl. Quando me l'hanno chiesto ero scioccata: la prima Bond girl con il piercing al naso!». La reginetta del soul Joss Stone ci racconta la sua partecipazione a Blood Stone 007 , il videogame in uscita il 5 novembre scritto da Bruce Feirstein ( Goldeneye ). Avevi già recitato in qualche film. Com'è andata? «Nel cinema devi usare il corpo e il volto, nel videogioco ho solo doppiato il mio personaggio: sono più abituata a lavorare con la voce». Come hai scritto I'll take it all , la travolgente canzone che apre il gioco? «Dave Stewart (ex Eurythmics) ha trovato gli accordi in pochi secondi e ho lavorato sul testo ispirandomi a Nicole: quando scrivo seguo l'istinto, se ragiono la canzone perde spontaneità». Hai progetti di nuovi album? «Non pianifico. Faccio ciò che mi diverte, come questo videogame . E ultimamente cucino cupcake, torte monoporzione!». Chi è il tuo Bond preferito? «Pierce Brosnan, ma avrei baciato Daniel Craig». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/11/2010 6 09/11/2010 09:55 Il Sole 24 Ore Online Sito Web (tiratura:405061) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato tecnologie Arriva la rivoluzione Kinect videogame a mani libere MILANO - Sul web già sono cominciate a circolare le foto di Kinect smontata, analizzata in ogni sua componente, ridotta ai minimi termini. È il destino di ogni nuova tecnologia che si... MILANO - Sul web già sono cominciate a circolare le foto di Kinect smontata, analizzata in ogni sua componente, ridotta ai minimi termini. È il destino di ogni nuova tecnologia che si appresta a uscire sul mercato. E in fondo è il riconoscimento che qualche cosa di innovativo sta entrando nei negozi. Domani infatti il nuovo sistema di controllo per Xbox 360 uscirà in Italia e in Europa. Le attese di Microsoft sono altissime quanto le promesse: videogiochi senza controller, il corpo e la voce per governare i contenuti di Xbox 360. Con un gesto della mano si scorrono film e canzoni, con la voce si mette in pausa il gioco, insomma il corpo come interfaccia naturale. Una periferica che non ha bisogno di periferiche, gadget, joystick, joypad, pulsanti, leve, insomma di nessuno degli oggetti fisici che hanno segnato i primi quarant'anni dell'industria videoludica.Provata a Los Angeles e pochi giorni fa nella sua versione definitiva a Parigi, Kinect si conferma una tecnologia con potenzialità ancora tutte da indagare e non solo nel gaming. Dopo un'ora passata a saltellare, tirare calci, agitare le braccia, accarezzare cuccioli immaginari e stringere volanti invisibili più che un'idea chiara resta un'attesa altissima. «Pensate a Kinect come a una tavolozza di colori e pennelli - spiega al Sole 24 Ore Alex Kipman, director of incubation della divisione intrattenimento di Microsoft -. Sarà privilegio dei game designer, di questi moderni pittori imparare a usare questi strumenti per dipingere il quadro più bello». Come dire, ora la palla passa ai produttori di videogiochi. «In questo mondo - aggiunge la mente creativa di Microsoft - content is king. Noi ci siamo limitati a offrire una tecnologia che può essere applicata a tutto l'ecosistema Microft. In primavera anche in Italia con la voce potrete attivare servizi come la videochat. In futuro magari si potrà aprire il pacchetto Office, perché no?».Evidentemente a questo progetto Microsoft crede, e anche tanto. Sul piatto ha messo cinquecento milioni di dollari solo in marketing e spot. A Parigi non nascondono che si tratti del più grande lancio della storia di Xbox. Risultato: una settimana fa hanno rivisto al rialzo le stime, portandole da 3 a 5 milioni di unità vendute entro la fine dell'anno. Anche gli analisti sembrano ottimisti, sopratutto perché il prezzo (149 euro per la periferica in abbinamento con Kinect Adventure) è ritenuto competitivo per un mercato come quello dei videogiochi che pur godendo di buona salute non è immune dalla crisi. Gregg Moskowitz, analista di Cowen&Co si sbilancia prevedendo incassi per un miliardo di dollari entro la fine dell'anno fiscale che si chiude a giugno 2011. Una cifra forse eccessiva se pensiamo che la divisione entertainment di Microsoft che include il business di Xbox 360 e Zune è in attivo solo dal 2008.L'articolo continua sottoPer il lancio sono previsti ben 19 titoli, la maggior parte social game, giochi molto semplici sul modello di quelli che hanno reso famosa la Wii, adatti per tutte le età e di facile accesso. Il più sorprendente pare KinectAnimal, una sorta di simulatore di vita di cuccioli, con tigrotti e pantere che risponde ai comandi vocali, saltano e ballano imitando i movimenti del corpo. In un certo senso interagiscono con il giocatore. O almeno danno questa sensazione. Certo, siamo lontani dalla promessa di Milo, il bambino virtuale presentato due anni fa all'E3 da Peter Molyneux, il più visionario e inquieto game designer sulla piazza. Il creatore di giochi di successo come Fable in un video presentò un bambino capace di leggere le espressioni del volto, intuire gli stati d'animo dal tono della voce, un esperimento di interazione uomomacchina davvero rivoluzionario. Che ha forse gonfiato eccessivamente le attese per Kinect. «Milo non è un gioco - ha tenuto a precisare - non lo è mai stato. È una scatola degli attrezzi, una tavolozza dove una forza della natura come Peter Molyneux può sperimentare nuovi tipi di videogame. In questo momento - ha aggiunto Kipman - sette game designer su dieci stanno lavorando su Kinect». Probabilmente saranno loro che inventeranno nuove forme narrative. E che decideranno il successo di Kinect.COME FUNZIONALuce e profondità . Il primo occhio a partire da sinistra è una telecamera che misura la luce e aggiusta l'immagine anche a basse condizioni di luminosità. Il terzo è un sensore di profondità che attraverso gli infrarossi consente di tracciare le persone nell'ambiente. In particolare, traccia due persone e ne rileva almeno sei. Un VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/11/2010 7 09/11/2010 09:55 Il Sole 24 Ore Online Sito Web (tiratura:405061) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato sensore Cmos si occupana di ricevere il segnalo per rilevamere i movimenti.La telecamera. La webcamRgb 640x480 genera 30 frame per secondo. Determina la risoluzione dell'immagine e la trasmette al chip realizzato dall'israeliana PrimeSense che comunica con il software di interfaccia realizzato da Microsoft. Una risoluzione maggiore e magari un chip dedicato alla grafica avrebbero consentito di catturare più informazioni.Microfono. Un microfono multidirezionale consente di distinguere la fonte sonora, per esempio la voce delle persone dai rumori di fondo. Sono montati quattro microfoni.Motore. Un motore alla basa di Kinectconsente di decidere l'angolo di visuale migliore VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/11/2010 8 09/11/2010 08:01 Punto Informatico Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato British Library, un archivio videoludico British Library, un archivio videoludico La biblioteca nazionale britannica cercherà di obbligare i vari publisher a concedere almeno una copia dei propri titoli per preservare decenni di storia dei videogame. E metterla in salvo da buchi neri e catastrofi digitali Share Roma - Una decisione presa per preservare trent'anni di storia videoludica, magari da un'eventuale apocalisse digitale. I giganteschi archivi della British Library potranno così conservare una copia di ciascun videogame pubblicato in terra britannica dagli anni 70 ad oggi. Dall'Attacco dei Cammelli Mutanti a Tomb Raider. Gli alti vertici della biblioteca d'Albione hanno infatti espresso più di un interrogativo, alla luce di un pericoloso buco nero formatosi nel passaggio dei formati d'archiviazione digitali. Una mole di informazioni ormai già perduta, compresi quei contenuti relativi a giochi elettronici prodotti tra il 1970 e il 1990. Queste ripetute scomparse sembrano aver convinto la British Library ad esercitare pressioni sul governo di Londra, in armonia con le convinzioni di alcuni osservatori legati all'industria britannica dei videogame. I vari publisher dovrebbero in sostanza concedere agli archivi della memoria storica almeno una copia dei loro titoli. Questo in base ad una rivisitazione della legge britannica che dal 1662 obbliga ciascun editore cartaceo a consegnare almeno una copia dei propri libri o riviste agli immensi archivi della British Library. La nuova sezione della biblioteca nazionale si baserebbe inoltre sul supporto del National Videogame Archive. Formato nel 2008 presso il National Media Museum di Bradford, e in collaborazione con la Nottingham Trent University, il National Videogame Archive dovrà contribuire con la sua esperienza tecnologica e di catalogazione. Favorevoli all'iniziativa sono stati i vertici di UK Interactive Entertainment: un archivio salverebbe la memoria della cultura videoludica. Mauro Vecchio TAG: tecnologia, videogame, british library, biblioteche, Regno Unito CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/11/2010 9 10/11/2010 Yahoo Finanza Sito Web News mercoledì, 10 novembre 2010 - 0:00 Mentre i kolossal del cinema di guerra americano sono stati per lo più dei flop al botteghino, i videogiochi a tema riscuotono un buon successo. Questo succede perché essi si ispirano ai conflitti in corso. L'anno scorso il più venduto è stato Call of Duty, la cui ambientazione inizia in Afghanistan. Si tratta del seguito di un videogame del 2007 che rappresentava l'invasione, da parte delle truppe Usa, di un paese mediorientale sconosciuto. Da inizio anno le vendite hanno raggiunto il miliardo di dollari (0,72 mld euro). Per lunghi anni la fonte di ispirazione di questi prodotti è rimasta la Seconda guerra mondiale. In tempi recenti, invece, è emerso che gli utenti hanno una preferenza per i conflitti di cui possono apprendere notizie fresche in tv. Se i giochi sono ambientati in luoghi mitici del futuro, le armi evocano quelle di cui dispongono i soldati in Iraq e Afghanistan. Scopri l'archivio di Italia Oggi dal 1993 ad oggi VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/11/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Giochi di guerra iperrealistici (Italia Oggi)