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Indice
CREDITI................................................................................................................4
COME USARE LA GUIDA....................................................................................4
MICROMONDI: NOZIONI DI BASE......................................................................5
Le Console...................................................................................................................... 5
La Barra Strumenti.......................................................................................................... 5
Strumenti per creare oggetti .....................................................................................................6
Strumenti di editing ..................................................................................................................6
I Menu............................................................................................................................. 7
File ..........................................................................................................................................7
Modifica ...................................................................................................................................8
Testo .......................................................................................................................................9
Pagine .....................................................................................................................................9
Strumenti ...............................................................................................................................10
Aiuto ......................................................................................................................................11
LA TARTARUGA................................................................................................12
Come creare una nuova tartaruga ................................................................................ 12
Per muovere e girare la tartaruga ................................................................................. 12
Come cambiare lo spessore della linea e il colore......................................................... 13
Come cambiare la forma della tartaruga ....................................................................... 13
Come cambiare la dimensione della tartaruga .............................................................. 13
Nuove tartarughe e nomi tartarughe.............................................................................. 14
Come timbrare una tartaruga ........................................................................................ 14
Sulle tartarughe “vere” e quelle timbrate ....................................................................... 14
Come programmare la tartaruga ................................................................................... 15
Come trovare le tartarughe programmate ..................................................................... 15
Tecniche di animazione ................................................................................................ 16
Come cancellare una tartaruga ..................................................................................... 17
Come copiare e incollare una tartaruga ........................................................................ 17
Come parlare con la tartaruga....................................................................................... 17
DISEGNARE CON LA TARTARUGA.................................................................18
Disegnare sullo sfondo.................................................................................................. 18
Strumenti di disegno ..............................................................................................................18
Annulla ..................................................................................................................................18
Linee......................................................................................................................................19
Colori.....................................................................................................................................19
Programmare i colori..............................................................................................................19
Zoom .....................................................................................................................................20
Come selezionare, copiare e incollare immagini .....................................................................21
Come importare e esportare immagini....................................................................................21
Come impostare i colori dello schermo ...................................................................................22
Forme della tartaruga.................................................................................................... 22
Crea forme.............................................................................................................................22
Nomi e numeri della forma .....................................................................................................23
Come cambiare dimensione alle forme...................................................................................23
1
Come copiare le forme...........................................................................................................23
Importare ed esportare forme.................................................................................................24
FINESTRE DI TESTO .........................................................................................24
Come creare una finestra di testo ................................................................................. 24
Come scrivere e formattare il testo................................................................................ 24
Finestre trasparenti, Proprietà e Barra di scorrimento ................................................... 25
Come muovere una finestra di testo.............................................................................. 26
Come timbrare un testo................................................................................................. 26
Come copiare e incollare testi e finestre di testo ........................................................... 26
Come cancellare un testo e una finestra di testo........................................................... 27
Come importare e esportare testi.................................................................................. 27
Come stampare un testo............................................................................................... 27
Come parlare ad una finestra di testo ........................................................................... 28
OGGETTI MULTIMEDIALI..................................................................................28
Come importare una musica ......................................................................................... 28
Melodia ......................................................................................................................... 29
Come importare un suono............................................................................................. 30
Suono ........................................................................................................................... 31
Pulsanti......................................................................................................................... 32
Slider ............................................................................................................................ 33
Video ............................................................................................................................ 34
CD Audio ...................................................................................................................... 34
GESTIONE DEGLI OGGETTI.............................................................................35
Come selezionare gli oggetti ......................................................................................... 35
Come muovere gli oggetti ............................................................................................. 36
Copia e Incolla .............................................................................................................. 36
Come incollare.............................................................................................................. 36
Nome assoluto per oggetti copiati ................................................................................. 37
Modifica di oggetti ......................................................................................................... 37
Come timbrare oggetti................................................................................................... 37
Come cancellare gli oggetti........................................................................................... 37
Come ridimensionare gli oggetti.................................................................................... 37
LOGO..................................................................................................................38
Nozioni di Base ............................................................................................................. 38
Introduzione...........................................................................................................................38
Console dei Comandi.............................................................................................................38
Comandi e Funzioni ...............................................................................................................38
I nomi degli oggetti come Comandi o Funzioni........................................................................39
Spazi nei nomi degli oggetti ...................................................................................................39
La Pagina delle Procedure .....................................................................................................39
Formattare le tue Procedure...................................................................................................40
Nozioni generali ............................................................................................................ 41
Aritmetica...............................................................................................................................41
Parole e Liste.........................................................................................................................42
Variabili..................................................................................................................................42
Variabili Locali........................................................................................................................42
Variabili Globali......................................................................................................................43
Variabili di Progetto................................................................................................................43
2
Slider come Variabili ..............................................................................................................43
Finestre di testo come variabili ...............................................................................................44
Parole Lunghe .......................................................................................................................44
Contenuto di Finestre di Testo................................................................................................45
Indirizzare Tartarughe e Finestre di testo................................................................................46
Concetti e Tecniche Utili ............................................................................................... 46
Ordine delle Pagine ...............................................................................................................46
Procedura di Autoavvio ..........................................................................................................46
Domande e Risposte..............................................................................................................47
Fai attenzione ........................................................................................................................48
Proteggere un progetto da cambiamenti.................................................................................48
Congelare Oggetti e Grafica...................................................................................................49
Nozioni avanzate .......................................................................................................... 49
Sincronizzare Processi...........................................................................................................50
Chi Locale e Globale..............................................................................................................51
Creare e Modificare Oggetti con Logo ....................................................................................52
PROGETTI..........................................................................................................55
Trascinamento della selezione...................................................................................... 55
Come esportare o distribuire un progetto ...................................................................... 56
Come creare pagine web .............................................................................................. 56
Come inserire un progetto in un altro ............................................................................ 56
Il Player di MicroMondi.................................................................................................. 57
APPENDICE .......................................................................................................58
Combinazioni speciali di tasti ........................................................................................ 58
3
Crediti
Idea:
Seymour Papert
Brian Silverman
Progetto:
Mario Bergeron
Paula Bontá
Billo Diallo
Brian Silverman
René Yelle
Programmazione:
Billo Diallo
Mario Bergeron
Ghislain Carrier
Brian Silverman
Testing:
René Yelle
Produzione:
Paula Bontá
Modulo Meteorologia:
Sharnee Chait
Paula Bontá
Modulo Piante:
Susan Einhorn
Sharnee Chait
Editing:
Geni Dresher
Interfaccia grafica:
Le Groupe Flexidée
Contributi:
Martin Favreau per la grafica,
Jessie Fenn per produzione,
Mike Freeman e Carmen Maclean per le risorse multimediali,
John Jackson per gli arrangiamenti midi,
Daniel Lesage per la programmazione.
Ringraziamenti speciali vanno a Michel A. Quinn per aver reso possibile questo progetto.
Ancora grazie, a tutti coloro che hanno verificato il funzionamento della versione beta di MicroMondi 2.0 per Windows
95, e in particolare a Sam Bruzzese, Frank Caggiano, Jerry W. Hubbard, Craig Kerwin, Andy Rudnitsky e Gary Stager.
Vogliamo, inoltre, ringraziare tutti coloro che sono stati coinvolti nell'edizione della versione originale di MicroMondi e
che in modo speciale vi hanno contribuito, incluso lo staff della LCSI e gli insegnanti canadesi e americani che l'hanno
ampiamente testato.
La versione italiana di MicroMondi è a cura di Augusto Chioccariello
Si ringraziano i partecipanti al test della versione beta: Franco Bonazzi, Vanna De Bernardi, Roberto Didoni, Giancarlo
Faggionato, Giovanni Marcianò, Silvano Quattrin.
Un ringraziamento particolare a Paolo Pomes della Garamond per l'impegno e l'abilità con cui ha reso possibile questa
versione.
Come usare la Guida
Clicca sul Sommario per visualizzare le sezioni della Guida o su Indice per la lista delle parole chiave.
In Trova, invece, puoi cercare uno specifico argomento della Guida. Digita la parola che stai ricercando e scorri la lista
delle occorrenze trovate. Clicca poi nel campo dei risultati per selezionare l'argomento richiesto.
Nelle pagine della Guida, parole blu indicano i collegamenti con le altre sezioni o col Vocabolario,
4
Per stampare una sezione della Guida, premi il pulsante Stampa o il pulsante Opzioni e poi il pulsante Stampa. Puoi
stampare un gruppo di sezioni correlate cliccando in un libro della Guida e poi premere il pulsante Stampa.
MicroMondi: nozioni di base
Le Console
MicroMondi ha tre Console: la Console dei Comandi, la Console delle Forme e la Console di Disegno.
Nella Console dei Comandi, puoi scrivere i comandi. Premi su questo pulsante
Comandi (se non è già aperta di default).
per aprire la Console dei
Nella Console delle Forme, tu puoi cambiare l'aspetto della tartaruga, oppure creare una tua icona. Clicca su
questo pulsante
per aprire la Console delle Forme. Per chiuderla puoi cliccare su uno dei tre pulsanti della
Console.
La Console delle Forme ne ha una in particolare – la tartaruga – e molte altre in cui puoi scegliere quella più indicata.
Vi sono inoltre alcuni spazi vuoti. Puoi cambiare o rimpiazzare tutte le forme presenti tranne la tartaruga.
Puoi usare la Console
di Disegno per disegnare; puoi programmare la tartaruga come se fosse un pennello e scegliere lo spessore della
linea e il colore, oppure programmare i colori.
per aprire la Console di disegno. Per chiuderla puoi cliccare su uno dei tre
Premi su questo pulsante
pulsanti delle Console.
Gli strumenti di disegno sono a sinistra, seguiti dal pulsante annulla poi dalle linee e dai colori.Ci sono 10
sfumature per ognuno dei 14 colori, più il bianco e il nero. Puoi usare la barra di scorrimento laterale per andare dalla
sfumatura più chiara alla più scura.
La Barra Strumenti
La Barra Strumenti
5
Strumenti per creare oggetti
Per creare un oggetto è sufficiente cliccare su un elemento della Barra, selezionare l'oggetto e cliccare sulla pagina.
Inserisce una nuova tartaruga.
Crea una finestra di testo.
Apre l'editor musicale per creare una melodia.
Apre il registratore dei suoni .
Crea un pulsante. Quando lo crei su una pagina, apre la finestra di dialogo relativa.
Crea una slider. Quando lo crei su una pagina apre la finestra di dialogo relativa.
Importa un video. Quando lo inserisci su una pagina apre la finestra di dialogo relativa.
Inserisce una clip Cd audio . Quando lo crei su una pagina apre la finestra di dialogo relativa.
Strumenti di editing
6
È il puntatore. Puoi cliccare sui bottoni, scrivere un testo in un campo, muovere o
selezionare oggetti .
Per modificare qualsiasi oggetto di una pagina clicca su questa icona: potrai così modificare le
proprietà dell'oggetto.
Le forbici rimuovono qualsiasi oggetto dalla pagina. Vedi anche come rimuovere la tartaruga
e come cancellare oggetti.
Il timbro consente di timbrare la tartaruga, come immagine, o di catturare un fotogramma di
un video, o timbrare sullo sfondo una finestra di testo trasparente.
Ingrandisce oggetti. È attivo sulla tartaruga, sui bottoni o sui finestre di testo. Vedi anche come
ingrandire o rimpiccolire oggetti.
Rimpiccolisce oggetti. È attivo sulla tartaruga, sui bottoni o sui finestre di testo. Vedi anche
come ingrandire o rimpiccolire oggetti.
Nota bene: Gli oggetti timbrati non possono essere cancellati, incollati, mossi, ridimensionati, etc. Vedi anche congela
e scongela
I Menu
File
Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi
Nuovo Progetto
Apre un nuovo progetto. Se uno è già aperto ti chiederà se vuoi salvare il primo.
Apri Progetto
Apre una finestra di dialogo in cui puoi scegliere il progetto da aprire. Se c'è più già un progetto aperto ti chiederà se
vuoi salvare il primo.
Inserisci
Inserisci consente queste possibilità:
7
Clicca sul sottomenu per la Guida relativa ai singoli elementi
Vedi anche: Come importare e esportare immagini, Come importare e esportare forme, e Come importare e
esportare testi.
Inserisci Musica
Importa un file MIDI (estensione *.MID) e colloca un pulsante sulla pagina.
Inserisci Immagine
Importa un'immagine e la colloca sulla pagina.
Inserisci Suono
Inserisce un file sonoro (estensione *.WAV) e ne colloca l'icona sulla pagina.
Inserisci Testo
Inserisci, in relazione alla posizione del cursore, il contenuto di un file di testo o nella finestra di testo corrente o nella
Console dei Comandi o nella pagina delle Procedure.
Inserisci Video
Importa video di estensione (*.AVI).
Salva Progetto
Salva ogni cambiamento effettuato nel progetto.
Salva Progetto con Nome
Apre una finestra di dialogo in cui scegliere la nuova collocazione e/o il nome del tuo progetto.
Imposta Pagina
Apre una finestra di dialogo in cui puoi scegliere il formato della pagina ed altri dettagli prima di stampare.
Nota bene: Prima di stampare, assicurati che la stampante sia connessa e attiva, e che il tuo computer abbia le
corrette impostazioni di stampa.
Stampa Pagina
Apre una finestra di dialogo mediante la quale puoi stampare il contenuto della pagina corrente. La pagina stamperà
ciò che appare sullo schermo — tranne, naturalmente, nel caso in cui la tua stampante è in bianco e nero, puoi
stampare a colori! Se una finestra di testo contiene più del testo visibile, Stampa Pagina stamperà solo il testo visibile
attualmente sullo schermo. Se stai visualizzando le procedure verrà stampato il testo integralmente.
Scegli Imposta Pagina prima di stampare.
Scegli Stampa Progetto dal menu File se vuoi stampare tutte le pagine del tuo progetto. Vedi anche Come stampare
il contenuto di una finestra di testo.
Stampa Progetto
Apre una finestra di dialogo che consente di stampare tutte le pagine del tuo progetto secondo l'ordine del menu
Pagine. Le Procedure non verranno stampate. Scegli Imposta Pagina prima di stampare.
Esci
Esce da MicroMondi. Se hai effettuato cambiamenti nel progetto corrente, il programma ti chiederà di salvarli.
Modifica
8
Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi
Annulla
Annulla l'ultima operazione effettuata: un testo scritto, un disegno o un oggetto cancellato dalla pagina (per esempio,
un bottone). L'effetto di un evento programmato non può essere annullato.
Taglia
Taglia, una volta selezionato, un testo, un disegno, una forma o un oggetto della pagina (un bottone, per esempio) e lo
mette nella Clipboard.
Copia
Copia, una volta selezionato, un testo, un disegno, una forma o un oggetto della pagina (un bottone, per esempio) e lo
mette nella Clipboard.
Incolla
Incolla il contenuto della Clipboard nella finestra attiva solo se questa è in grado di accettare il contenuto della
Clipboard (per esempio, non puoi incollare oggetti grafici se il cursore è attivo nella Console dei Comandi).
Seleziona tutto
Seleziona tutti gli oggetti di una pagina, inclusi quelli non visibili. Se il cursore è dentro una finestra di testo o nella
Console dei Comandi o nella pagina delle Procedure, verrà selezionato tutto il testo.
Cancella
Cancella ciò che è selezionato. Se il cursore è in una finestra di testo, sarà cancellato il testo selezionato. Se un
oggetto (bottone, sliders, tartaruga, etc.) sono selezionati, saranno cancellati. Se una forma nella Console delle Forme
è selezionata sarà cancellata anch'essa.
Trova/Sostituisci
Aprendo la finestra di dialogo Trova/Sostituisci, puoi cercare e cambiare una o più parole nella finestra corrente
(finestra di testo, Console dei Comandi, o pagina delle Procedure).
Ferma
Ferma selettivamente alcuni eventi lasciandone altri in esecuzione. Scegliendo Ferma, apri un menu in cui puoi
scegliere quale evento fermare. Gli eventi possono essere lanciati usando esegui, sempre, e quando. Alcuni di essi,
come quelli prodotti dal clic sulla tartaruga, non attivano il sottomenu Ferma.
FermaTutti
Ferma tutti gli eventi in esecuzione, incluso i processi ricorsivi lanciati da bottoni e da clic sulla tartaruga. Se il tuo
programma sembra eseguire gli eventi più lentamente del normale, puoi lasciare eseguire i processi su un'altra
pagina. Scegli FermaTutti per fermare ogni cosa e rilancia il programma.
Testo
Puoi scegliere il tipo di carattere, lo stile, le dimensioni, o il colore per testi in finestre di testo, nella Console del
Comandi, o nella pagina delle Procedure.
Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi
Carattere
Apre un menu che consente di scegliere il tipo, la dimensione, lo stile del carattere.
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Colore
Apre una finestra di dialogo in cui puoi scegliere il colore del testo.
Pagine
Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi
Nuova Pagina
Crea una nuova pagina che diviene parte del progetto. Tutte le pagine del progetto sono elencate nel menu Pagine.
Per cancellare una pagina, seleziona innanzitutto la pagina della lista del menu Pagine, poi vai alla Console dei
Comandi e scrivi:
elimina "pagina1 Usa il nome della pagina e premi Invio.
Attenzione: Quando si cancella una pagina, non è più possibile recuperarla tranne nel caso in cui il progetto era stato
precedentemente salvato. Se hai cancellato accidentalmente una pagina da un progetto già salvato, scegli Apri
Progetto dal menu File. Clicca No quando ti chiede di salvare i cambiamenti prima di chiudere il progetto. Poi riapri la
versione salvata del progetto.
Nome Pagina
Apre una finestra di dialogo in cui puoi inserire un nome per la pagina corrente. Le pagine sono nominate per default
(pagina1, pagina2, etc.) ma puoi scegliere un tuo nome. È importante usare una parola singola come nome di pagina
perché essi possono essere usati come comandi per muoversi tra le pagine. Per esempio, se in un progetto con più
pagine vuoi andare da una pagina all'altra è sufficiente usare il nome della pagina di destinazione come istruzione di
un bottone o di una tartaruga.
Duplica Pagina
Crea una nuova pagina identica alla pagina corrente e vi copia tutti gli oggetti della prima.
In un progetto con più pagine, puoi costruire una seconda pagina come la prima e modificare solo qualche elemento
(ad esempio, la tartaruga o lo sfondo). Quando scegli Duplica Pagina dal menu Pagine, viene creata una nuova
pagina identica alla prima. E puoi rendertene conto semplicemente controllando la barra del titolo o la lista delle
pagine nel menu Pagine.
Procedure
Mostra la pagina delle Procedure.
Transizioni
Attribuisce ad una pagina un effetto di transizione che viene attivato all'apertura della stessa, ovvero al cambio pagina.
La transizione scelta sarà effettiva solo sulla pagina attualmente aperta. Per ogni pagina puoi scegliere un tipo
specifico di effetto.
Seleziona la transizione che preferisci, nella finestra che vedi qui sotto riportata, e clicca su OK. Per provare la
transizione, vai ad una pagina differente (alla pagina delle Procedure se non ne hai altre) e torna indietro. L'effetto di
transizione sarà più visibile se tu hai oggetti grafici sulla tua pagina. Per rimuovere un effetto di transizione seleziona il
primo pulsante in alto della finestra sottostante.
10
Clicca sulla finestra transizioni per conoscerne i nomi .
pagina1
Tutte le pagine in un progetto sono elencate nel menu Pagine. Se selezioni una pagina dal menu essa viene
visualizzata.
Strumenti
Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi
Pannello
Quando è selezionato appare il Pannello.
Suoni
Quando è attivata questa opzione, in alcune Console – come la Console di Disegno e la Console delle Forme – gli
elementi selezionati emettono un suono. Se è disattivata si annullano i suoni.
Console
Quando è questa opzione è marcata, sono visualizzate le Console.
Presentazione
La modalità Presentazione è da attivare a progetto completato.
•
nasconde le Console e il Pannello
•
nasconde la barra del titolo e i menu
•
centra il progetto sullo schermo e crea uno sfondo uniforme.
Prima di usare la modalità Presentazione, assicurati che il tuo programma sia effettivamente completato e
perfettamente testato non avendo né le Console, né potendo vedere messaggi d'errore né usare mostra per vedere il
testo del programma. Esso dovrà partire con un pulsante o con un clic sulla tartaruga o altro oggetto.
Per uscire dalla modalità Presentazione, clicca fuori la finestra di MicroMondi.
Aiuto
Puoi accedere alla Guida premendo il tasto F1.
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Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi
Guida di MicroMondi
Consente l'accesso al manuale online.
Vocabolario Logo
Mostra l'elenco delle primitive di MicroMondi.
Ultimo Messaggio
Mostra l'ultimo messaggio d'errore visualizzato nella Console dei Comandi con alcune soluzioni relative allo stesso.
Informazioni su MicroMondi
Dà informazioni dettagliate sulla versione di MicroMondi che stai usando.
La tartaruga
Come creare una nuova tartaruga
In MicroMondi, le tartarughe sono ovunque. Puoi usarle per disegnare, o come pulsanti, o come oggetti di uno
scenario animato. Le tartarughe hanno molte proprietà: ognuna di essa ha: nome, posizione, direzione, dimensione,
colore, forma e anche un'istruzione che viene eseguita quando clicchi su essa.
Puoi creare molte tartarughe.
Seleziona questa icona
e clicca sulla pagina. Una nuova tartaruga apparirà.
Per muovere e girare la tartaruga
Puoi muovere la tartaruga trascinandola con il mouse.
Con il puntatore, trascina la tartaruga.
Puoi cambiare direzione della tartaruga spostandone la “testa”.
Punta il mouse sulla testa della tartaruga e gira.
Puoi girare la tartaruga trascinando la sua testa solo se la tartaruga ha la sua forma originale.
Se ci sono due tartarughe sovrapposte puoi portare sopra quella che sta sotto semplicemente cliccando su essa
mentre stai premendo il tasto Maiusc. Questa opzione è particolarmente utile quando si tratta di controllare i livelli tra
tartarughe con forme differenti.
Clicca sulla tartaruga mentre premi il tasto Maiusc.
12
Vedi queste primitive: daiposizione, daidirezione, avanti, indietro, sinistra, e destra
Come cambiare lo spessore della linea e il colore
Quando crei una nuova tartaruga, non puoi tracciare linee perché la sua penna è su. Il comando giu (giulapenna)
mette la penna della tartaruga giù.
Puoi cambiare il colore della tartaruga e lo spessore della linea usando la Console di Disegno
.
Seleziona
Scegli il colore.
la matita.
Seleziona lo
Clicca
spessore della linea. sulla tartaruga.
Scrivi nella Console dei Comandi:
giu
av 50
La tartaruga traccerà una linea nel colore e lo spessore
che avevi selezionato.
Ciò soltanto se la tartaruga ha l'originale forma di "tartaruga". Se, altrimenti, la tartaruga ha un'altra forma, o riporti la
forma a quella della tartaruga, o usi i comandi diretti per cambiare spessore e colore della penna.
Vedi queste primitive: giu, su, daicolore e daispessorelinea
Come cambiare la forma della tartaruga
Per cambiare la forma della tartaruga, apri la Console delle Forme
:
Clicca su una forma, e poi sulla tartaruga.
Per vedere tutte le forme, usa la barra di scorrimento. Puoi anche disegnare la forma che preferisci. Vedi anche Crea
forme.
La forma della tartaruga
La tartaruga è l'unica forma in grado di mostrare la direzione e i cambiamenti di spessore e colore. Per questo motivo,
conviene usare la tartaruga mentre stai preparando il tuo programma e poi trasformare tutto nelle forme finali quando
il programma è compiuto. Per ritornare alla forma della tartaruga, clicca sull'icona nella Console delle Forme; poi clicca
su una tartaruga della pagina.
Vedi questa primitiva: daif
Come cambiare la dimensione della tartaruga
13
Puoi ridimensionare la tartaruga usando la lente negli Strumenti di editing.
Seleziona la lente.
Clicca sulla tartaruga.
Vedi questa primitiva: daidimensione
Nuove tartarughe e nomi tartarughe
e clicca in qualsiasi punto della pagina. Apparirà una nuova tartaruga e così avrai due
Seleziona questa icona
tartarughe sulla pagina. Le tartarughe sono numerate e avranno come nomi: t1, t2, etc.
Clicca sull'occhio e poi sulla tartaruga
per visualizzare il suo nome.
Aprirà una finestra di dialogo:
Qui, puoi cambiare il nome della tartaruga.
Vedi anche Come programmare la tartaruga. Per dare uno specifico comando diretto ad una tartaruga vedi Come
parlare alla tartaruga.
Vedi questa primitiva: nuovatartaruga
Come timbrare una tartaruga
e cliccare
Per copiare solo l'immagine di una tartaruga sullo sfondo grafico puoi selezionare questa icona
sulla tartaruga. Una volta che tu hai udito il suono puoi pensare che non sia accaduto nulla, ma se provi a trascinare la
tartaruga vedrai che quella "vera" si muove, mentre l'immagine grafica timbrata è fissa.
Vedi questa primitiva: timbra
Sulle tartarughe “vere” e quelle timbrate
Può essere difficile ricordare che le tartarughe sulla pagina sono "vere" e che una volta timbrate sono immagini. Per
rendertene conto, seleziona tutti gli oggetti di una pagina. Quelli che mostrano una selezione sono tartarughe “vere”
ovvero “attive” (come, ad esempio, l'automobile, il sole, la casa, e uno degli alberi). Gli elementi non selezionati invece
sono immagini.
Per selezionare tutto, clicca sulla pagina e scegli Seleziona Tutto dal menu Modifica (Ctrl+A).
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Come programmare la tartaruga
Puoi far fare alla tartaruga cose speciali solo con un clic. Per esempio, una tartaruga, ad un clic, può muoversi avanti.
Queste istruzioni devono essere scritte nella finestra di dialogo della tartaruga. Ogni tartaruga ha la sua finestra di
dialogo.
Per aprire la finestra di dialogo della tartaruga:
Scrivi questa istruzione:
Vuoi eseguire l'istruzione solo una volta o molte volte?
Scegli “Una volta” per eseguire l'istruzione una volta.
ripeterla.
Scegli “Tante volte” per
Clicca sulla tartaruga per vedere cosa accade. Se hai impostato l'istruzione a “Tante volte”, essa ripete l'istruzione
ciclicamente. Clicca nuovamente sulla tartaruga per fermare l'azione.
Se ci sono problemi e non puoi bloccare l'azione della tartaruga, scegli FermaTutti dal menu Modifica oppure premi la
combinazione di tasti Ctrl+Interr.
Vedi queste primitive: clicon e clicoff
Come trovare le tartarughe programmate
Potresti avere difficoltà a ricordare quali tartarughe sono state programmate.
Allora seleziona questa icona
. Le tartarughe programmate per reagire al clic del mouse verranno evidenziate
da un rettangolo come nell'esempio qui sotto.
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Tecniche di animazione
Ci sono tre tipi di animazioni in MicroMondi:
•
il movimento (come quando una auto si muove sullo schermo)
•
il cambiamento di forma (come quando una bandiera si muove)
•
entrambe le cose (così come quando corre un cane)
Il metodo più facile, il movimento, è mostrato in Come programmare la tartaruga. La descrizione seguente mostra un
altro tipo di animazione: movimento e cambiamento di forme.
Uso di Daiforma
Se guardi nella Console delle Forme vedrai che ve ne sono alcune simili ma impostate in due o tre modi differenti.
Passando dall'una all'altra di queste forme puoi far volare un uccello, far camminare un ragazzo o correre un cane.
Qui ti mostro come fare per far volare un uccello. Crea una nuova tartaruga o usa una tartaruga già esistente sulla
pagina.
•
Gira la tartaruga verso l'angolo sinistro della pagina.
•
•
Apri la finestra di dialogo della tartaruga (usa questo pulsante
).
Come istruzione, scrivi: daiforma "uccello1 av 2 daiforma "uccello2 av 2
•
Clicca su Tante volte per eseguire l'istruzione di nuovo.
•
Clicca su OK per chiudere la finestra di dialogo.
•
Clicca sulla tartaruga, e vedi i cambiamenti dell'uccello in volo.
•
Clicca di nuovo sull'uccello-tartaruga per fermarlo.
Puoi usare questo procedimento per ogni set di forme. Controlla il nome delle forme nella Console relativa. Se ci sono
tre forme (p. es. il ragazzo che cammina), aggiungi un'altra istruzione daiforma e av. Se i comandi sono troppo lunghi,
scrivili nella Pagina delle procedure.
Usa Daiforma con una lista
Hai visto che daiforma è usato con accanto un nome di forma come suo argomento (come in daiforma "uccello1).
Daiforma, però, può essere usato anche con una lista di nomi di forme. In quel caso, la tartaruga cambierà forma
"ciclicamente" secondo la lista ad essa attribuita e eseguendo, di volta in volta, i comandi av, in, o avanza. Scrivi
queste istruzioni nella Console dei Comandi:
daiforma [uccello1 uccello2]
ripeti 20 [av 2 aspetta 2]
ripeti 20 [av 10 aspetta 2]
avanza 100 5
In altre parole, puoi usare un singolo comando daiforma per impostare una animazione di forme. I comandi avanti o
indietro possono essere impostati dalla Console dei Comandi, da un bottone o da una tartaruga cliccabile.
16
Per fermare il ciclo, dai alla tartaruga una singola forma: daiforma "uccello1
Puoi anche impostare l'animazione dalla Console delle Forme:
•
Premi il tasto Maiusc.
•
Seleziona una forma.
•
Clicca sulla tartaruga.
•
Con il tasto Maiusc sempre premuto, seleziona un'altra forma.
•
Clicca sulla tartaruga.
•
Fai questo per tutte le forme che vuoi.
Poi dai il comando av:
ripeti 20 [av 10]
Per fermare il ciclo, seleziona una forma (senza premere il tasto Maiusc) e clicca sulla tartaruga.
Come cancellare una tartaruga
Se hai troppe tartarughe sulla pagina, seleziona questa icona
e clicca sulle tartarughe che non vuoi più.
Se non riesci a cancellare una tartaruga, può essere che sia un'immagine timbrata. Le forbici non possono cancellare
un'immagine. Un oggetto timbrato non può essere cancellato. Vedi congela e scongela.
Attenzione: È meglio usare le tartarughe come forme attive. Ma se tu vuoi disegnare una foresta, per esempio, è
meglio timbrare una tartaruga 25 volte che creare 25 tartarughe. Venticinque tartarughe sono troppe per la memoria
del computer, e limitano altri aspetti del tuo programma.
Vedi questa primitiva: elimina
Come copiare e incollare una tartaruga
Copiare una tartaruga è un modo rapido per ottenere molte tartarughe identiche. Segui questo procedimento per
copiare una tartaruga:
•
Seleziona la tartaruga con il mouse (vedi Come selezionare gli oggetti).
•
Scegli Copia dal menu Modifica.
•
Scegli Incolla per incollare immediatamente la tua copia sulla stessa pagina, o
•
Vai ad un'altra pagina e li scegli Incolla.
Quando copi una tartaruga, sono copiate anche la sua direzione e la sua istruzione. Così, per esempio, se programmi
una tartaruga come un cane che cammina, copiandola e incollandola puoi ottenere due cani che eseguono la stessa
operazione. Puoi copiare molte tartarughe e seguire la stessa procedura per copiarle e incollarle sulla stessa pagina o
in un'altra pagina. Vedi anche Come incollare e Nome assoluto.
Come parlare con la tartaruga
Se hai varie tartarughe e vuoi far fare loro cose differenti, devi dare istruzioni indirizzate ad ognuna di esse. Quando
parli con qualcuno, tu dici, "Paolo, fa questo."
Nota la virgola dopo il nome Paolo. Anche in MicroMondi userai la virgola dopo il nome di una tartaruga. Prendi una
seconda tartaruga e scrivi i seguenti comandi nella Console dei Comandi:
t1,
Parla alla tartaruga t1. Non dimenticare la virgola.
daiforma "casa
Attribuisci la forma della casa.
t2,
Parla alla tartaruga t2.
av 100
T2 si muoverà avanti.
Se hai molte tartarughe sulla pagina, ce n'è comunque almeno una che accetta i tuoi comandi. E può essere:
•
l'ultima tartaruga creata
•
l'ultima tartaruga cliccata
•
o l'ultima tartaruga che hai indirizzato usando il nome dopo la virgola
Puoi anche parlare con più tartarughe in una volta.
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parlacon [t1 t2]
in 50
Vedi queste primitive: nuovatartaruga e parlacon
Disegnare con la tartaruga
Disegnare sullo sfondo
Strumenti di disegno
Apri la Console di Disegno per accedere ai seguenti strumenti:
Clicca sui singoli strumenti.
Matita
Disegna a mano libera, con il colore e lo spessore precedentemente impostato.
Penna
Disegna linee rette con il colore e lo spessore precedentemente impostato.
Rettangolo
Disegna un rettangolo con il bordo del colore e dello spessore impostato precedentemente .
Rettangolo pieno
Disegna un rettangolo pieno con il colore selezionato precedentemente.
Gomma
Cancella i disegni. Lo spessore della gomma è quello della linea precedentemente impostato. Oggetti come la
tartaruga, finestre di testo, bottoni, non fanno parte dello sfondo grafico e non sono cancellabili con la gomma. Se
questa è selezionata e tu clicchi di nuovo su essa, tutti i disegni della pagina verranno cancellati. Usa Annulla per
ripristinare ciò che è stato cancellato accidentalmente.
Secchiello
Riempie un’area circoscritta con un colore selezionato. Usa Annulla per ripristinare ciò che è stato colorato
accidentalmente.
Spray
Lo spray crea chiazze di colore, con il colore e lo spessore precedentemente impostato.
Ellisse
Disegna un’ellisse con il bordo del colore e dello spessore precedentemente selezionato.
Ellisse piena
Disegna un’ellisse riempita dal colore precedentemente selezionato.
Seleziona
Seleziona un’area rettangolare di un’immagine. Oggetti come la tartaruga, finestre di testo, bottoni, non fanno parte
dello sfondo grafico e non sono selezionabili. Una volta selezionata l’area d’interesse, puoi:
1. copiare o tagliare le immagini
2. trascinare la zona selezionata e, dagli angoli, ridimensionare la selezione
3. muovere la selezione cliccando dentro l’area selezionata e trascinando. Se tu vuoi copiare la
selezione, premi il tasto Ctrl e clicca trascina fuori.
Se vuoi modificare il disegno selezionato, clicca di nuovo nell’area di selezione per aprire lo Zoom .
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Annulla
Annulla l’ultima operazione grafica. (Puoi attivarla anche con Annulla da menu Modifica o con la combinazione di tasti
Ctrl+Z.)
Linee
Determina lo spessore del bordo di un rettangolo, di un cerchio o della linea tracciata dalla matita, dalla penna, dalla
penna della tartaruga e dallo spray.
Colori
Oltre al bianco e al nero, MicroMondi ha 14 colori, con 10 sfumature. Usa la barra di scorrimento laterale della
Console di Disegno per vedere i colori dal più chiaro al più scuro. Ogni colore ha a numero. I colori sono numerati in
decine: per es., le sfumature del rosso sono numerate da 10 a 19; 15 è la tonalità media di rosso che tu vedi quando
apri un nuovo progetto. I blu sono numerati da 100 a 109, 105 è la tonalità media del blu. Le tonalità medie dei colori
hanno anche dei nomi: verde, rosso, arancione, marrone, etc.
Il nero è il 9; il bianco è 0.
Per sapere il nome o il numero di un colore, lascia mouse qualche tempo sul colore e apparirà un campo con numero.
Le medie tonalità, col numero, visualizzano anche il nome del colore.
Nota bene: Nella Console delle Forme, il bianco è trasparente. Usa il grigio più chiaro per il bianco che non sia
trasparente.
Programmare i colori
Puoi programmare ogni colore e farlo reagire al clic del mouse o alla tartaruga. Il colore rosso, ad es., in tutte le sue
sfumature, può eseguire, se cliccato, determinate istruzioni da te impostate. Oppure, puoi programmare che il colore
esegua determinate istruzioni quando la tartaruga attraversa il rosso.
Puoi identificare i colori che sono stati programmati osservando la Console di Disegno. Quelli programmati hanno,
infatti, un puntino.
Note: I colori disegnati sulla pagina sono immagini grafiche, non sono oggetti. Non puoi, quindi, assegnare nulla al
colore di tartarughe, bottoni, slider, icone, o finestre di testo.
Programmare il mouse
Clicca su un qualsiasi colore della Console di Disegno per selezionarlo e poi clicca di nuovo sullo stesso colore per
aprire la sua finestra di dialogo. In questo esempio è usato il blu.
Scrivi un’istruzione nel campo “Mouse” e clicca OK.
Poi disegna un cerchio blu sulla pagina (qualsiasi sfumatura di blu va bene).
Clicca, quindi, sul cerchio blu e le parole “questo è blu" appariranno nella Console dei Comandi. Ovviamente puoi
programmare differenti colori con altrettante istruzioni. I colori possono muovere la tartaruga, andare a altre pagine,
etc.
Programmare la tartaruga
Clicca su un altro colore nella Console di Disegno per selezionarlo e poi clicca ancora per aprire la sua finestra di
dialogo. In questo esempio, usa il rosso. Scrivi la seguente istruzione nel campo “Tartaruga”:
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Ora disegna qualcosa di rosso, appena davanti alla tartaruga. Apri la Console dei Comandi e scrivi:
ripeti 50 [av 1]
Non appena la tartaruga passerà sopra l’area rossa disegnata, tornerà indietro, secondo il comportamento da te
programmato per la tartaruga.
Disegna qualcosa di rosso
Apri la Console dei Comandi
di fronte alla tartaruga
e scrivi ripeti 50 [av 1]
Posizionala
Zoom
Puoi anche modificare nel dettaglio le figure disegnate o importate con la finestra di Zoom. Essa ingrandisce
un’immagine e consente di vederne i punti, o pixel. Per entrare nello Zoom, seleziona una porzione dello sfondo, poi
clicca in quello spazio:
Scegli la Selezione.
Seleziona una parte.
Cliccaci dentro.
Questa apre una finestra in cui puoi disegnare pixel per pixel. A destra vedi l’anteprima in dimensione normale. Se
muovi il piccolo rettangolo di questo riquadro, puoi vedere altre porzioni di disegno.
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Clicca OK o Annulla per tornare alle dimensioni normali.
Come selezionare, copiare e incollare immagini
Per selezionare un oggetto grafico, apri la Console di Disegno
e clicca su questa icona
Poi segui
questa procedura:
Clicca sullo sfondo e trascina la selezione.
Scegli Copia dal menu Modifica
Scegli dove vuoi incollare la selezione: o su un’altra pagina (scegli prima la pagina di destinazione e poi incolla) o,
cliccando in uno spazio vuoto della Console delle Forme, in una nuova forma.
Scegli Incolla dal menu Modifica.
Attenzione: Se l’area attiva è un testo (finestra di testo, pagina Procedure o Console dei Comandi), l’immagine
copiata non verrà incollata.
Come importare e esportare immagini
Usando i comandi o menu Inserisci, puoi importare clip art, immagini o disegni creati in altre applicazioni in
MicroMondi. Puoi anche esportare disegni creati in MicroMondi in altre applicazioni, usando il comando
salvaimmagine.
Importa immagini
Puoi importare disegni, creati in altre applicazioni, in MicroMondi. Ma MicroMondi “carica” solo i formati: BMP, JPEG,
GIF, PCX, e Targa.
1. Crea un disegno usando una qualsiasi applicazione grafica.
2. Salvala in un formato compatibile con quelli accettati da MicroMondi.
3. Avvia MicroMondi e scegli Inserisci Immagine dal menu File.
Il comando inseriscimmagine corrisponde ad Inserisci Immagine tranne che per il seguente aspetto:
L’immagine inserita da menu resta selezionata tranne nel caso in cui l’oggetto importato vada oltre le dimensioni del
progetto. Ovviamente, se l’immagine è selezionata, puoi muoverla o ridimensionarla. L’immagine caricata usando
inseriscimmagine è fissata immediatamente sullo sfondo. In questo modo, quindi, usando un ciclo d’istruzioni
inseriscimmagine, puoi fare una presentazione di immagini in sequenza.
Un terzo metodo per importare immagini consiste nell’usare la clipboard di Windows. Copia un’immagine da un’altra
applicazione, lancia MicroMondi, clicca sulla pagina e scegli Incolla dal menu Modifica.
Puoi, inoltre, usare il "drag and drop" ovvero, puoi selezionare la risorsa grafica in Windows e trascinarla direttamente
nel progetto.
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Esporta immagini
Puoi salvare lo sfondo grafico di una pagina di MicroMondi usando il comando salvaimmagine .
salvaimmagine "miaprovaUsa il nome che vuoi attribuire all’immagine.
Per default, il programma salva in formato BMP. Se volessi salvarlo in un formato differente (purché supportato da
MicroMondi), basta aggiungere l’estensione appropriata al nome del file:
salvaimmagine "miaprova.jpg
Usa il nome che vuoi attribuire all’immagine.
Come impostare i colori dello schermo
Tutti i computers sono in grado di operare a 256 colori o a più alte risoluzioni. L’impostazione è fatta dal Pannello di
Controllo di Windows alla voce Schermo. È raccomandata la modalità a migliaia di colori per queste ragioni:
Consente di visualizzare meglio immagini importate come fotografie e video.
Alcune primitive sono influenzate dall’impostazione dello schermo. Per esempio, puoi usare i numeri decimali per
impostare la penna della tartaruga:
daic 10
ripeti 100 [daic colore + 0.1 av 100 in 100 daix xcor + 1]
Le seguenti primitive sono modificate dall’impostazione dello schermo: sfondo, daisfondo, colore, daicolore e
coloresotto.
Forme della tartaruga
Crea forme
Per modificare una forma o crearne una nuova, apri la Console delle Forme e clicca per selezionare una forma a tua
scelta. Poi clicca ancora per aprire lo Zoom.
Usa gli Strumenti di disegno per cambiare colore o disegnare punti, linee, cerchi o rettangoli quando lo Zoom è aperto.
Note: Nello Zoom, il colore bianco della Console di Disegno risulta trasparente. Usa il grigio più chiaro per ottenere un
bianco non trasparente.
Clicca sulla gomma per selezionarla. Clicca di nuovo per cancellare l’intera forma. (Se lo facessi per sbaglio, scegli il
pulsante Annulla per annullare l’operazione.)
Nota che la forma ha sempre un nome — che tu puoi cambiare, se vuoi. Usa una sola parola per il nome, senza
spazio.
Per creare una nuova forma, clicca, nella Console delle Forme, in uno degli spazi vuoti e poi cliccaci di nuovo per
aprire lo Zoom. Ora puoi disegnare e creare una nuova forma, che, aver finito il disegno, nominerai e avrai a
disposizione come archivio richiamabile.
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Vedi questa primitiva: daiforma
Nomi e numeri della forma
Le Forme hanno nomi e numeri. Per vedere nome o numero di una forma, basta lasciare il cursore sopra la forma
stessa. Il nome appare anche nello Zoom.
Vedi questa primitiva: daiforma
Come cambiare dimensione alle forme
La dimensione di una forma è rappresentata da un numero di punti (o pixel). Una forma vuota, per default, misura 40 x
e il pulsante
. Le forme crescono o
40 pixel. Puoi, però, ridimensionare la forma, usando il pulsante
rimpiccoliscono di 5 pixel per volta. Guarda le modifiche nell’anteprima (in alto a destra), controllando la larghezza e
l’altezza.
Dimensione
Aumento della larghezza5 pixel aggiunti
originale
da ogni lato
Note: Non confondere la dimensione della forma con quella della tartaruga. La dimensione della forma è un numero di
pixel usato per disegnare la forma. La dimensione della tartaruga è come appare sulla pagina. Vedi anche Come
cambiare la dimensione della tartaruga.
Vedi questa primitiva: daidimensione.
Come copiare le forme
Tu puoi cambiare una forma predefinita e mantenere l’originale. Questo è utile quando vuoi animare una forma
(modificando la copia leggermente per ottenere un effetto di movimento) o per fare due copie della stessa forma
anche se nominate in modi differenti (per es.: un pesce che guarda verso destra e uno che guarda verso sinistra).
Per copiare una forma:
Seleziona una forma.
Scegli Copia dal
Seleziona una forma
menu Modifica.
vuota.
Scegli incolla dal
Incolla la copia.
menu Modifica.
Clicca di nuovo per modificare la copia.
Nota che ogni nuova forma non ha un nome. Apri lo Zoom per dare un nome differente alla forma che stai
23
modificando.
Importare ed esportare forme
Usando i comandi, puoi importare clip art, immagini scandite o disegni creati in altre applicazioni in MicroMondi. Ma
puoi creare anche forme in MicroMondi che puoi esportare in altre applicazioni usando il comando salvaforma.
Importa Forme
Puoi caricare in MicroMondi un’immagine da un’altra applicazione purché sia in formato: BMP, JPEG, GIF, PCX, o
Targa.
1. Crea un’immagine usando un programma grafico.
2. Salvala in un formato compatibile con MicroMondi.
3. Poi, lancia MicroMondi.
4. Scegli il nome e il numero della forma creata (vedi nomi e numeri delle forme).
5. Usa il comando inserisciforma . Per esempio:
inserisciforma "drago 16
Il nome della forma è drago.
Un altro modo per importare forme consiste nell’usare la clipboard di Windows. Copia qualsiasi immagine da altre
applicazioni, lancia MicroMondi, e apri la Console delle Forme; clicca sulla forma in cui vuoi incollare l’immagine e
scegli Incolla dal menu Modifica.
Esporta forme
Puoi salvare in MicroMondi una forma usando il comando salvaforma . Scegli la forma che vuoi salvare (vedi nomi e
numeri delle forme) e scrivi nella Console dei Comandi:
salvaforma "luna 1
Per default MicroMondi salverà in formato BMP. Se vuoi scegliere un altro formato (purché supportato da MicroMondi)
aggiungi l’estensione relativa al nome del file:
salvaforma "luna.jpg 1
Un altro modo per esportare le forme consiste nell’usare la clipboard di Windows. Seleziona una forma, usa Copia dal
menu Modifica, lancia l’applicazione grafica e incolla l’immagine creata.
Finestre di testo
Come creare una finestra di testo
Le finestre di testo non sono parti di dello sfondo grafico. Puoi muoverle, cambiare il loro contenuto, ridimensionarle.
Puoi avere anche più finestre in una stessa pagina.
Seleziona la finestra.
Trascina ed espandi
la finestra.
Come scrivere e formattare il testo
Per scrivere un testo in una finestra, devi cliccare nella finestra stessa. Quando il cursore lampeggia nella finestra,
puoi scrivere il tuo testo.
Puoi modificare il testo impostando il carattere, lo stile, la dimensione. Per fare questo:
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Seleziona il testo.
Scegli Carattere dal menu Testo.
Ti apparirà la finestra di dialogo “Carattere”:
Seleziona un carattere, uno stile e la dimensione. Poi clicca OK.
In questa, puoi cambiare carattere, dimensione, stile, e colore, e puoi richiamarla in un altro momento e fare i tuoi
cambiamenti.
Vedi queste primitive: daicarattere, daidimensionecarattere, daistile, e daicoloretesto
Finestre trasparenti, Proprietà e Barra di scorrimento
È possibile rendere trasparente una finestra in questo modo: seleziona l’occhio e clicca nella finestra di testo. Apparirà
la sua finestra di dialogo:
Scegli trasparente.
Puoi comunque modificare carattere e stile in una finestra trasparente, puoi muoverlo, trascinarlo, ma per ritornare
all’opzione opaco devi farlo dalla finestra di dialogo e deselezionare trasparente.
Vedi queste primitive: trasparente e opaco
Deseleziona Mostra Nome per rendere invisibile il nome del la finestre di testo.
Deseleziona Visibile per rendere invisibile la finestra di testo. Scegli questo pulsante
o il comando
25
mostratesto per renderlo di nuovo visibile.
Vedi queste primitive: mostratesto e nasconditesto
Una Barra di scorrimento apparirà automaticamente quando la finestra di testo contiene più testo di quello attualmente
mostrato.
Come muovere una finestra di testo
Puoi muovere una finestra trascinandola puntando con il mouse la sua etichetta e trascinando.
In alternativa, puoi selezionare la prima finestra e spostarla da un qualsiasi punto entro la finestra. Vedi Oggetti
selezionati.
Come timbrare un testo
In alcune situazioni (per es.: una mappa), è meglio timbrare il testo con il timbro purché la finestra di testo sia
trasparente. In questo modo, non potrai muovere accidentalmente la finestra in una differente collocazione. Timbrando
il testo, esso diviene parte integrante dello sfondo grafico. Per timbrare il testo bisogna:
•
Creare una finestra e scrivere il testo.
•
•
•
Formattare il testo mediante le opzioni del menu Testo.
Aprire la finestra di dialogo della finestra di testo e renderla trasparente.
Selezionare il timbro, e cliccare sulla finestra trasparente (si sentirà un suono).
Trascina la finestra trasparente, e vedrai al di sotto il testo timbrato. Se vuoi cancellare la finestra originaria, usa la
forbice e tagliala.
Vedi anche Come selezionare gli oggetti, Come copiare e incollare testi e finestre di testo, e Come cancellare
un testo e una finestra di testo.
Come copiare e incollare testi e finestre di testo
Puoi copiare qualsiasi testo in una finestra o nella Console dei Comandi o nella pagina delle Procedure.
Per copiare da una finestra ad un’altra, seleziona il testo (non la finestra, ma il testo nella finestra). Posizionati nella
nuova finestra. Poi scegli Copia dal menu Modifica.
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Per copiare una finestra, selezionala, poi scegli Copia dal menu Modifica. Vedi Come selezionare gli oggetti e Copia
e Incolla.
Seleziona testo.
Seleziona la finestra.
Come cancellare un testo e una finestra di testo
Ci sono molti modi per cancellare le finestre che tu hai creato. Il più facile è cancellarli con la forbice
puoi anche selezionare la finestra e:
•
Selezionare Cancella dal menu Modifica.
•
Premere il tasto Cancella.
Se non riesci a cancellare la finestra, potrebbe essere un’immagine timbrata. Le forbici
. Ma
, infatti, non possono cancellare le immagini. Dovrai allora, usare la Gomma degli Strumenti di disegno. Se la
finestra è stata congelata, non potrà essere cancellata.
Vedi queste primitive: cancella, congela, e scongela.
Come importare e esportare testi
Importa testi
Puoi importare, in MicroMondi, un testo creato in un’altra applicazione.
1. Con un programma di scrittura, salva un testo o in formato (TXT) o in formato RTF (Rich Text Format).
2. In MicroMondi, scegli Importa Testo dal menu File.
Il testo sarà caricato immediatamente o nella tua finestra o nella Console dei Comandi, o nella pagina delle
Procedure.
In alternativa, puoi usare inseriscitesto.
Esporta testi
Puoi anche esportare testi da MicroMondi ad altre applicazioni, usando il comando salvatesto. Salvatesto salva il
contenuto della finestra di testo corrente (o dell’ultimo creato, o dell’ultimo usato, o parlacon). Se usi salvatesto
avendo aperta la pagina delle Procedure, il comando salverà il testo della pagina. Qui sotto vedi la sintassi da usare:
salvatesto "mioTesto o un qualsiasi altro nome a tua scelta.
Come stampare un testo
Per stampare il contenuto di una finestra di testo, inclusa la porzione di testo non visibile, clicca nella finestra – per
renderlo corrente – e scrivi, stampatesto nella Console dei Comandi. Se hai più finestre in una pagina, puoi
indirizzare la stampa del testo che vuoi stampare usando la seguente procedura: nome della finestra di testo seguito
da una virgola e poi il comando stampatesto (vedi esempio):
testo2,
stampatesto
27
Il testo stampato avrà, come dimensione, la larghezza della pagina.
Come parlare ad una finestra di testo
Ogni finestra ha un nome. Se è nascosta, puoi vederlo usando il pulsante di Modifica proprietà:
Ci sono quattro controlli mediante i quali la finestra può essere resa “corrente”.
1.
Scrivi il nome della finestra, seguito da una virgola: testo1,
2.
Scrivi parlacon "testo1, usando il nome della finestra che vuoi indirizzare.
3.
Clicca nella finestra che vuoi modificare.
4.
Crea una nuova finestra. Questo diviene automaticamente "corrente".
Gli esempi che seguono, partono dal presupposto che vi siano almeno due finestre. Puoi parlare a l’una e all’altra
nello stesso tempo.
testo1,
stampa "Ciao
testo2, stampa "Paolo
testo1, puliscitesto
Clicca nella finestra Testo2, poi clicca nella Console dei Comandi e scrivi:
stampa "Paolo
Puoi evitare confusioni facendo partire la tua procedura con parlacon o nome, "virgola" e istruzione.
Per esempio, se hai due finestre e un bottone che esegue l’istruzione puliscitesto, cliccando sul bottone, si cancellerà
il testo dell’ultima finestra usata. Puoi, invece, usare il suddetto comando senza problemi, creando una procedura
puliscitesto1, facendolo eseguire dal pulsante:
per puliscitesto1
testo1,
puliscitesto
fine
Questa procedura cancellerà solo il testo contenuto nella finestra testo1.
Oggetti multimediali
Come importare una musica
Per importare un motivo musicale, scegli Inserisci Musica dal menu File:
Inserisci Musica apre una finestra di dialogo con cui potrai scegliere e poi aprire la cartella in cui troverai il file MIDI. I
file musicali sono in format MIDI (estensione.MID). Scegli un file musicale e clicca Apri.
Ti apparirà la seguente icona:
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Per ascoltare la musica clicca sull'icona; per fermarla, clicca di nuovo o lasciala finire. Puoi far ciò anche mediante
istruzioni di Micromondi. Per esempio, se hai importato file MIDI di nome "casa" puoi usare il comando Casa in un
bottone, in una procedura, o nella Console dei Comandi per suonare la musica.
Il file può essere suonato da qualsiasi pagina del progetto. Per esempio, se la pagina1 di un progetto contengono
l'icona per suonare un motivo chiamato "estate," il comando estate suona il motivetto anche in altre pagine del tuo
programma.
Una musica si può ascoltare contemporaneamente al movimento di una tartaruga. Per esempio:
t1, ripetisempre [avanti 1] casa
Nota che l'oggetto musicale ha lo stesso nome del file, esclusa l'estensione. Se vuoi accedere alle proprietà della
musica, clicca il pulsante Proprietà degli Strumenti di editing sull'icona della Musica che hai appena creato.
Ti apparirà una finestra di dialogo ove potrai cambiare il nome della musica, renderlo visibile o meno, e rendere la
stessa icona visibile o no. Il nome della musica non ha influenza con il nome del file.
Il file MIDI non è caricato nel progetto MicroMondi; il file resta sul tuo disco rigido. MicroMondi ha, però, creato due
cose:
un'icona che nel tuo progetto:
un link al file musicale. In questo modo sa dove cercare il file da suonare.
Quando, in un secondo tempo, farai eseguire il file MIDI dall'icona, MicroMondi cercherà in due locazioni:
nella directory in cui il progetto è salvato
nella directory da cui la musica è stata originariamente importata.
Se il file non è in queste due posizione, la musica non verrà eseguita.
Se esporti un progetto di MicroMondi in un altro computer, e il progetto contiene un link ad un file musicale, accertati di
muovere anche il file Midi richiamato.
Nota: Inserisci Musica è differente da Melodia. Puoi comporre un motivo musicale usando Melodia, ma non puoi farlo
usando Inserisci Musica.
Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti, e Come cancellare gli oggetti per ulteriori
informazioni su come selezionare, spostare, e cancellare musiche.
Melodia
Per creare una nuova melodia, seleziona l'icona Melodia dagli Strumenti per creare oggetti
pagina. Verrà visualizzato l'editore musicale.
e clicca sulla
29
Clicca sulla tastiera per creare un motivo musicale. Nel riquadro in alto appaiono le note che tu potrai selezionare,
cancellare, copiare, tagliare o cambiare di valore. Puoi cliccare ovunque nella lista di note e aggiungere nuove note.
Se vuoi, puoi ascoltare solo alcune note, selezionandole nell'editor, e poi cliccando sull'icona Play
.
Nota che le funzioni di seleziona, copia, taglia, incolla, possono essere attivate solo da tastiera (per. es.:, Ctrl+C per
copiare) e non da menu. Per cambiare il valore di una nota o di un gruppo di note, seleziona le note che ti interessano,
poi scegli il valore da attribuire. Il valore verrà cambiato a tutte le note selezionate.
Una melodia può usare un solo strumento, ma diverse melodie possono usare differenti strumenti. Il massimo numero
di note è 150.
Importante: Usa un nome di una sola parola per la musica creata per usarla come comando.
Quando chiudi l'editore musicale, vedrai un'icona sulla pagina
. Clicca sull'icona per eseguire il
motivetto; clicca ancora per fermare o lascialo eseguire fino alla fine. Componendo una musica, crei anche
un'istruzione MicroMondi che può eseguire la musica. Per esempio, se chiami una musica da te composta
"miamusica", potrai usare, per eseguire il brano, l'istruzione miamusica in un pulsante, in una procedura, o nella
Console di Comando.
Le musiche possono essere eseguite in tutte le pagine del progetto. Così, se in pagina1 c'è una melodia chiamata
"Compleanno," il comando Compleanno potrà eseguire la musica ovunque nel tuo progetto.
Una brano musicale può essere eseguito mentre si muove una tartaruga, per esempio:
t1, ripetisempre [avanti 1] miamusica
Puoi eseguire solo una melodia per volta.
Se vuoi modificare una musica, scegli l'icona Proprietà da Strumenti di editing
e clicca sull'icona Melodia che
vuoi modificare. L'editore musicale verrà visualizzato.
Nota: Inserisci Musica è differente da Melodia. Puoi comporre un motivo musicale usando Melodia, ma non puoi farlo
usando Inserisci Musica. Un'altra differenza è che tutte le melodie create sono salvate direttamente nel progetto. Ciò
non vale per le musiche importate.
Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti, e Come cancellare gli oggetti, per ulteriori
informazioni su come selezionare, spostare, e cancellare musiche.
Come importare un suono
Per importare un suono, scegli Inserisci Suono dal menu File
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e si aprirà la finestra di dialogo relativa in cui potrai selezionare da una cartella e, quindi, caricare il file sonoro cercato.
Essi sono in formato WAV. Scelto e importato il suono,
la seguente icona apparirà sul tuo schermo:
Clicca sull'icona per ascoltare il suono, e, per fermarlo, clicca di nuovo; altrimenti lascialo terminare. Un suono
importato crea automaticamente in MicroMondi un comando che esegue il suono. Per esempio, se importi un suono
chiamato "tornado" puoi usare il comando tornado in un pulsante, in una procedura, o nella Console di Comando.
I suoni possono essere eseguiti in tutte le pagine del progetto. Così, se in pagina1 c'è un suono chiamato "Boo," il
comando boo potrà eseguirlo ovunque nel tuo progetto.
Un suono può essere eseguito mentre si muove una tartaruga, per esempio:
t1, ripetisempre [avanti 1] tornado
Un suono e una musica MIDI possono essere eseguiti contemporaneamente, come pure un video.
Nota che un suono ha lo stesso nome del file (tranne l'estensione). Se vuoi modificare le proprietà di un suono clicca
sull'icona Proprietà degli Strumenti di editing
e poi sull'icona di Suono che tu hai creato. Apparirà la finestra di
dialogo in cui puoi modificare il nome del suono, renderlo visibile o meno o rendere anche l'icona visibile o meno. Il
nome del suono non influenza il nome del file.
Il suono non è caricato nel tuo progetto; il file resta sull'hard disk. Nel frattempo, MicroMondi ha creato:
un'icona nel progetto:
un link al file di suono. MicroMondi mantiene l'indirizzo dinamico del file, così, nel momento in cui cerchi di suonare il
file, MicroMondi va alla ricerca della effettiva risorsa sonora.
MicroMondi cerca in due locazioni:
la directory in cui il progetto è salvato
la directory da cui il suono è stato caricato nel progetto.
Se il file non è in queste cartelle, non verrà eseguito.
Se sposti in computer differente un progetto che contiene link a un file di suono, dovrai spostare anche il file suddetto.
Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti, e Come cancellare gli oggetti per ulteriori
informazioni su come selezionare, spostare, e cancellare musiche.
Suono
Se c'è un microfono collegato al tuo computer, puoi registrare la tua voce e poi ascoltarla. Ogni nuova registrazione
crea un file sonoro.
Per registra la tua voce:
Seleziona l'icona dagli Strumenti per creare oggetti
e clicca sulla pagina. Si apre la finestra di dialogo.
31
Clicca sul pulsante Registra
per iniziare la registrazione. La durata della registrazione è limitata dallo
spazio disponibile sul tuo hard disk. Orientativamente, 10 secondi corrispondono a 100 K di spazio sul disco fisso.
Clicca sul pulsante Stop
per fermare la registrazione.
Clicca sul pulsante Play
per ascoltare la tua registrazione.
Se vuoi cancellare una registrazione effettuata, clicca di nuovo sul pulsante Registra
.
Clicca OK quando hai finito. Poi Salva con Nome il tuo file in una cartella da te scelta.
Dai un nome al tuo file e avrai creato una registrazione.
Nota: Usa una sola parola – meno di 32 caratteri – per il nome, in modo da utilizzarla come comando.
Il suono non è caricato nel tuo progetto; il file resta sull'hard disk. Nel frattempo, MicroMondi ha creato:
un'icona nel progetto;
un link al file di suono. MicroMondi mantiene l'indirizzo dinamico del file, così, nel momento in cui cerchi di suonare il
file, MicroMondi va alla ricerca della effettiva risorsa sonora.
MicroMondi cerca in due locazioni:
la directory in cui il progetto è salvato;
la directory da cui il suono è stato caricato nel progetto.
Se il file non è in queste cartelle, non verrà eseguito.
Se sposti in computer differente un progetto che contiene link a un file di suono, dovrai spostare anche il file suddetto.
Chiusa la finestra di dialogo della registrazione, la seguente icona apparirà sul tuo schermo
Clicca
sull'icona per ascoltare il suono, e, per fermarlo, clicca di nuovo; altrimenti lascialo terminare. Un suono importato crea
automaticamente in MicroMondi un comando che esegue il suono. Per esempio, se importi un suono chiamato
"Benvenuto" puoi usare il comando Benvenuto in un pulsante, in una procedura, o nella Console di Comando.
I suoni possono essere eseguiti in tutte le pagine del progetto. Così, se in pagina1 c'è un suono chiamato "Boo," il
comando boo potrà eseguirlo ovunque nel tuo progetto.
Un suono può essere eseguito mentre si muove una tartaruga, per esempio:
t1, ripetisempre [avanti 1] Benvenuto
Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti, e Come cancellare gli oggetti per ulteriori
informazioni su come selezionare, spostare, e cancellare registrazioni.
Pulsanti
I pulsanti eseguono un'instruzione quando sono cliccati. Lo possono fare una volta (Una volta) o ciclicamente (Tante
volte). Mentre l'istruzione è eseguita possono accadere altri eventi. Per esempio, puoi scrivere, un testo o un comando
nella Console dei Comandi, o cliccare un'altro pulsante ed eseguire una nuova istruzione.
Come creare un pulsante
Seleziona l'icona Pulsanti dagli Strumenti per creare oggetti
relativa scrivi av 5 e scegli Tante volte.
e clicca sulla pagina. Poi, nella finestra di dialogo
Premi il pulsante e la tartaruga si muoverà ciclicamente. Per fermare l'esecuzione puoi: 1) cliccare
nuovamente sul pulsante, 2) scegliere FermiTutti dal menu Modifica o 3) premi la combinazione di
tasti Ctrl+Interr.
Se l'istruzione da assegnare al pulsante fosse molto lunga, puoi creare una procedura (vola), il cui nome puoi passare
32
come argomento al pulsante, come nell'esempio qui sotto.
per vola
daiforma "uccello1
avanti 2
aspetta 3
daiforma "uccello2
avanti 2
aspetta 3
fine
Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti, Come ridimensionare gli oggetti, e Come
cancellare gli oggetti per ulteriori informazioni su come selezionare, spostare, e cancellare pulsanti.
Slider
Una slider è equiparabile ad una funzione che riporta un numero usato come argomento di un'istruzione. Per esempio,
la puoi usare per cambiare la velocità di una jeep che si muove sullo schermo.
Come creare una slider
Seleziona l'icona della slider sugli Strumenti per creare oggetti
dialogo:
e clicca sulla pagina. Si aprirà la finestra di
.
La slider riporta il valore corrente.
mostra slider1
50
av slider1
daicolore slider1
Questo è numero è il valore dello slider.
Il valore della slider è usato come argomento per il
comando av.
Da' il valore usato per impostare il colore.
Attenzione: Usa una sola parola, cosicché puoi usare il nome della slider come istruzione.
Uno dei comandi più usati per la slider è il controllo della velocità di una tartaruga. Vedi questo esempio:
Crea una slider e chiamala velocita con il minimo a 0 e il massimo a 5.
Crea una nuova tartaruga, girala verso destra, e dai la forma di una jeep.
Chiedi le proprietà della jeep
; poi segui i seguenti passi:
Seleziona Tante volte e clicca OK.
Clicca sulla jeep e usa la slider per cambiare velocità.
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Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti,, Copia e Incolla,e Come cancellare oggetti per
informazioni su modifica, seleziona, muovi, copia, e cancella slider. Vedi anche Slider come variabili per tecniche
avanzate.
Video
MicroMondi può includere in un progetto anche filmati. I video non sono salvati nel progetto ma collegati
dinamicamente ad esso. Infatti, il progetto salva il link, ma i file video restano fisicamente sul disco fisso.
Importa Video
e clicca sulla pagina; altrimenti,
Per inserire un video, seleziona l'icona Video negli Strumenti per creare oggetti
scegli Inserisci Video da menu File.
Con Inserisci Video si apre una finestra di dialogo in cui potrai individuare e scegliere la risorsa video da importare. Il
solo formato accettato è AVI. Scelto il video; clicca su Apri e il video verrà visualizzato.
Clicca sul video per eseguirlo. Per metterlo in pausa, clicca di nuovo sul pulsante. Un nuovo clic fa ripartire il video dal
punto in cui era stato interrotto. Per fermarlo, invece, attendi che finisca. Puoi usare il nome del video come istruzione
nella Console dei Comandi, in un pulsante, o in una procedura. Non puoi eseguire contemporaneamente un suono e
un video.
Il video ha lo stesso nome del file (escluso l'estensione). Se il nome non è accettato (o perché supera i 32 caratteri o
perché è un numero, o perché il nome è già stato usato), MicroMondi darà un altro nome, per es.: Video1. Se vuoi
accedere alle proprietà del video clicca sul video inserito e nella finestra di dialogo relativa potrai modificare il nome e
renderlo visibile o meno.
Attenzione: Dai un nome unico al video per utilizzare il nome come istruzione.
Quando importi un video MicroMondi crea:
un "poster" (La prima pagina del video) sulla pagina. .
un link al file video sul disco che consente a MicroMondi di individuare la fonte della risorsa.
MicroMondi, cerca il file in due collocazioni:
nella directory in cui il progetto è stato salvato;
nella directory da cui il file è stato originariamente importato.
Se il file è in altre locazioni non verrà eseguito.
Quando trasferisci un progetto in un altro computer assicurati che vengano trasferiti anche le risorse video, se il
progetto le contiene.
Vedi questa primitiva: azzeravideo
Come catturare un'immagine da un video
Puoi timbrare un “fotogramma” di un video con il Timbro
.Clicca sul video mentre è in esecuzione. Il
fotogramma che è in esecuzione in quel momento viene “congelato” e diviene immagine. Sposta la finestra video e
sotto vedrai l'immagine. Mentre il video lo potrai cancellare con le Forbici, il fotogramma congelato appartiene allo
sfondo grafico: pertanto lo potrai cancellare solo con gli Strumenti di disegno.
Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti, e Come cancellare gli oggetti per ulteriori
informazioni su come selezionare, spostare, e cancellare un video.
CD Audio
Puoi inserire anche una traccia Cd audio nel tuo progetto. Per creare una clip CD Audio non è necessario caricare la
musica nel tuo progetto. Si crea un oggetto MicroMondi che esegue una porzione, per esempio, da 10:00 secondi a
20:00 secondi della traccia #4.
Nota: Quando inserici un CD Audio nel drive, Windows 95 automaticamente lancia il lettore CD. Me, se quest'ultimo è
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attivo, MicroMondi non riesce a lanciare il proprio lettore interno e a creare clip Audio. Per aggirare il caricamento
automatico del lettore CD premi il tasto Maiusc mentre inserisci il CD Audio CD nel tuo CD drive, o chiudi il lettore CD
di Windows 95.
Come creare una clip CD Audio
Per creare un CD Audio, metti un CD nel tuo CD Drive. Poi seleziona il pulsante CD Audio, clicca sulla pagina e si
aprirà la finestra di dialogo relativa.
In alto hai controlli del pannello: Stop, Play, Pausa; Indietro e Avanti veloci; vai alla traccia precedente, vai alla traccia
successiva. Scorri il CD per trovare la sezione musicale che vuoi.
Per impostare l'inizio dalla clip, clicca su Play e poi, quando ritieni, su Inizio. (Se è più facile clicca su Pausa
e poi clicca su Inizio.)
Per impostare la fine clip, clicca su Play
, ascolta la fine della clip, e poi vai su Fine.
Clicca su Stop
per fermare il CD, poi clicca su Prova per ascoltare la clip. Clicca OK se va bene,
altrimenti rifai la procedura.
Se hai cliccato OK, ti appare una icona CD Audio sulla pagina. Il clic serve ad avviare l'esecuzione ed a interromperla.
Attenzione: Assicurati che la clip abbia un nome di una sola parola cosicché possa essere usata come comando. Per
esempio, se crei una clip musica chiamata "MiaClip" puoi usare miaclip in un pulsante, in una procedura, o nella
Console dei Comandi.
Puoi eseguire la clip mentre la tartaruga può muoversi, per esempio:
t1, ripetisempre [avanti 1] miaclip
Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti, e Come cancellare gli oggetti per ulteriori
informazioni su come selezionare, spostare, e cancellare una clip Cd Audio.
Gestione degli oggetti
Come selezionare gli oggetti
Ci sono tre modi per selezionare un oggetto: Ctrl-clic sull’oggetto, selezione per trascinamento intorno all’oggetto, e
usando Seleziona Tutto dal menu Modifica. In tutti i casi, usa il puntatore.
Selezione con il Ctrl-Clic
Premi il tasto Ctrl e clicca su qualsiasi icona di finestra di testo, tartaruga, bottone, slider, musica o video sulla pagina.
Mentre il tasto Ctrl è premuto, puoi continuare a cliccare gli oggetti. Pertanto, qualsiasi oggetto cliccato, verrà
aggiunto alla selezione. Gli oggetti che sono selezionati avranno dei "quadratini" ai loro angoli.
Selezione per trascinamento
Usa il puntatore, trascina un’area rettangolare intorno ad uno o più oggetti. Appena lascerai il pulsante del mouse,
vedrai la selezione intorno agli oggetti.
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Per selezionare tutti gli oggetti in una volta, clicca sulla pagina e scegli Seleziona Tutto dal menu Modifica o con la
combinazione di tasti Ctrl+A. Se clicchi dentro la finestra o nella Console dei Comandi, o nella pagina delle
Procedure, Ctrl+A selezionerà tutto il testo.
Come muovere gli oggetti
Clicca sull’oggetto e, mentre tieni premuto il pulsante del mouse,
Per muovere gli oggetti, usa il puntatore
trascina l’oggetto.
La sola eccezione è la finestra di testo, che è trascinato dal suo riquadro.
In alternativa, puoi selezionare la finestra di testo e poi trascinarlo da un qualsiasi punto della finestra.
Copia e Incolla
Per copiare più oggetti identici, il modo più rapido è certamente quello di creare una tartaruga e di impostare le sue
proprietà (dimensione, colore, istruzioni, forma), poi copiarla. Puoi incollare gli oggetti su un’altra pagina e saranno
copiati con tutte le caratteristiche selezionate sulla nuova pagina.
Oggetti
Segui questi passi per copiare un oggetto:
•
•
•
•
Seleziona l’oggetto con il trascinamento usando il mouse.
Scegli Copia dal menu Modifica.
Scegli Incolla e l’oggetto sarà incollato sulla stessa pagina, o
Vai ad un’altra pagina e scegli Incolla.
Immagini
Il mouse non seleziona oggetti grafici. Usa, pertanto, la selezione della Console di Disegno. Per sicurezza, cliccare
una volta sulla pagina prima di incollare un’immagine. Se l’area di una finestra di testo è attiva (o anche quella della
Console dei Comandi), le immagini non s’incolleranno.
Vedi Come selezionare, copiare e incollare immagini
Copia e incolla testi e finestre di testo
Vedi Come copiare e incollare testi e finestre di testo.
Come incollare
Prima di incollare, clicca nell’area in cui vorrai inserire l’oggetto. Per es.: bottoni, immagini o finestre di testo non
possono essere incollati nella Console dei Comandi o sulla pagina delle Procedure. Clicca sulla pagina prima
d’incollare i tuoi oggetti.
Viceversa, il testo può essere incollato in una finestra o nella Console dei Comandi, o sulla pagina delle Procedure.
Prima di incollare un testo, clicca nella finestra.
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Nome assoluto per oggetti copiati
Ogni oggetto sulla pagina ha un nome assoluto. Quando incolli una copia di un oggetto, MicroMondi gli assegna un
nome assoluto. Per es.: copia uno slider e chiamalo Slider1. Poi incollalo sulla stessa pagina; la copia sarà chiamata
Slider2. Se lo incolli sulla pagina in cui non c’è alcuna slider, la copia avrà lo stesso nome dell’originale.
In generale, dopo la copia di un oggetto, dovrai aprire la sua finestra di dialogo, cliccare sul nome, e, se il nome
provvisoriamente accordato, è incoerente con il tuo progetto, da’ all’oggetto un nuovo nome.
Se vuoi copiare più oggetti da una pagina ad una nuova, il modo più semplice è duplicare la pagina e poi cancellare gli
oggetti di cui non hai bisogno. Vedi Duplica Pagina.
Modifica di oggetti
ha due funzioni: evidenziare tutti gli oggetti attivi creati sulla pagina; modificare le proprietà
L’icona dell’occhio
di un oggetto sulla pagina.
Nel primo caso, tutti gli oggetti programmati sulla pagina vendono riquadrati. Ciò è particolarmente utile per
riconoscere quali sono gli oggetti attualmente attivi.
Per cambiare le proprietà di un oggetto, seleziona l’occhio e clicca sull’oggetto.
Per modificare un oggetto invisibile, devi prima renderlo visibile. Clicca sull’occhio per rendere l’oggetto
temporaneamente visibile. Poi clicca sulla finestra di dialogo dell’oggetto e modificane le proprietà. Altresì, se vuoi
cancellare l’oggetto, seleziona Visibile, e poi clicca OK. Ora, con la forbice, potrai tagliare l’oggetto.
Come timbrare oggetti
Il timbro
può essere usato per fissare la forma della tartaruga, il testo in finestre di testo trasparenti e
immagini video. Puoi conservare la forma della tartaruga timbrata, del testo o dell’immagine catturata da video, e
lasciare gli oggetti. Per esempio:
Per disegnare una foresta, per esempio, è meglio fissare una tartaruga 25 volte che creare 25 tartarughe.
Per disegnare una mappa con molte etichette, usa solo una finestra di testo per fissare le etichette, invece di
creare molte finestre di testo. Ricordati di cancellare la finestra di testo dopo che è stato fissato, se non vuoi
appesantire la memoria.
Se hai bisogno solo di un frame di un video, fissalo e poi cancella il filmato.
Vedi Sulle tartarughe "vere" e quelle timbrate, Cattura un’immagine da un video, Come timbrare una
tartaruga, e Come fissare un testo.
Come cancellare gli oggetti
Ci sono molti modi per cancellare gli oggetti che hai creato. Il metodo più facile è selezionare le forbici
e
cliccare sull’oggetto da cancellare.
Se non sei in grado di cancellare una tartaruga o una finestra di testo è perché è diventata un’immagine. Le forbici,
infatti, non cancellano oggetti grafici. Gli oggetti congelati non possono essere cancellati. Vedi congela .
Come cancellare oggetti invisibili
Per cancellare un oggetto invisibile, devi prima renderlo visibile. Clicca sull’occhio per modificare le sue proprietà e
seleziona “visibile”. Fatto ciò, seleziona le forbici e taglia l’oggetto che non vuoi più.
Come ridimensionare gli oggetti
Alcuni oggetti possono essere ridimensionati o usando le lenti, o trascinando i riquadri di selezione, o con specifiche
istruzioni di MicroMondi.
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Le Lenti
e
cambiano dimensione di tartarughe, bottoni e finestre di testo.
Ma è possibile far ciò anche selezionando e trascinando i riquadri di selezione dei medesimi oggetti.
Inoltre, ci sono alcune istruzioni per cambiare la dimensione o della tartaruga: (daidimensione), o quella della
finestra di testo (dai), o dei testi (daidimensionecarattere), o quella dei bottoni (dai).
Logo
Nozioni di Base
Introduzione
MicroMondi è un ambiente multimediale che usa il linguaggio Logo per programmare il computer. Logo è un
linguaggio di programmazione, ma come i linguaggi naturali ha un vocabolario e regole per usarlo. In un linguaggio
naturale usiamo le parole per costruire frasi, in Logo usiamo i suoi comandi per costruire istruzioni. Le regole di un
linguaggio naturale, sul come combinare le parole per costruire le frasi, possono essere complesse. Le regole del
Logo per costruire le istruzioni sono relativamente più semplici.
MicroMondi interpreta ogni parola che scrivi nella Console dei Comandi come una richiesta di fare qualcosa. Alcune
parole sono native – per esempio avanti e mostra. Le parole native di MicroMondi si chiamano "primitive". Le
primitive non possono essere modificate o eliminate.
Quando scrivi una procedura, stai aggiungendo una nuova parola al vocabolario di MicroMondi. Parole come inizio e
via potrebbero essere i nomi di procedure. Puoi modificare e cancellare le procedure. Ogni progetto ha una pagina
delle procedure. Le procedure scritte sulla pagina delle Procedure restano in memoria finché il progetto è aperto. Le
procedure nella memoria del computer si comportano come le primitive di MicroMondi
Gli oggetti come pagine, slider, tartarughe, melodie e video hanno un nome. Anche questi nomi sono parole del
vocabolario di MicroMondi. Lamiacanzone e Ilmotivovincente potrebbero essere nomi di melodie. Testo1 e velocità
potrebbero essere i nomi di una finestra di testo e di uno slider. Puoi usare tutte queste parole nella Console dei
Comandi e nelle istruzioni.
In generale non si usa la punteggiatura nelle istruzioni di MicroMondi. A volte si usano alcuni caratteri di
punteggiatura, il caso più frequente è quello per dire a MicroMondi di non interpretare una parola come un'istruzione.
Puoi scrivere istruzioni nella Console dei comandi o nella pagina delle Procedure. Puoi anche usare istruzioni nei
pulsanti, nella finestra di dialogo delle tartarughe e per programmare i colori.
Console dei Comandi
Quando scrivi delle parole nella Console dei Comandi stai dicendo a MicroMondi di eseguire delle istruzioni. In genere
MicroMondi legge un'istruzione e la esegue prima di leggere la prossima istruzione. Quando MicroMondi è occupato
nell'esecuzione di un'istruzione, alla fine della riga –- nella Console dei Comandi –- compare un punto. Questo punto
sta a indicare che MicroMondi non accetterà altre istruzioni finché non ha terminato di eseguire quelle correnti.
Prova queste istruzioni nella Console dei Comandi (ci vogliono due tartarughe):
t1, ripeti 100 [avanti 1]
t2, ripeti 100 [avanti 1]
Premi Invia.
Per fermare la prima istruzione clicca nella Console dei Comandi. Il punto scompare e ora puoi scrivere la seconda
istruzione.
Ci sono due primitive che ti permettono di eseguire le istruzioni come processi indipendenti. (Le istruzioni dei pulsanti
sono processi indipendenti). Quando scrivi un'istruzione che comincia con avvia o ripetisempre, il punto nella
Console dei Comandi scompare immediatamente e puoi scrivere subito un'altra istruzione. Questo accade perché
avvia e ripetisempre fanno partire dei processi indipendenti. Per maggiori informazioni vedi Processi.
Comandi e Funzioni
Il vocabolario di MicroMondi può essere diviso in due categorie: comandi e funzioni.
I comandi fanno qualcosa:
Avanti dice a MicroMondi di spostare la tartaruga in avanti di un certo numero di passi.
Daiforma dice a MicroMondi di Cambiare la forma di una tartaruga.
Le funzioni forniscono ai comandi qualcosa da usare. Per esempio, posizione riporta una coppia di numeri (le
coordinate xy della tartaruga). Come ogni funzione posizione non dice a MicroMondi cosa fare con questi numeri.
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Bisogna usare una funzione con un comando. Se non lo fai MicroMondi dirà:
posizione
Non so cosa fare con [0 0]
Usa posizione con un comando che dica a MicroMondi cosa fare con quello che la funzione riporta:
mostra posizione
00
I nomi degli oggetti come Comandi o Funzioni
I nomi di oggetti sono parole del vocabolario di MicroMondi. I nomi delle pagine, dei suoni, di clip Cd audio, di melodie
e di video sono comandi. Scrivendo il nome di una pagina nella Console dei Comandi si va a quella pagina. Il nome di
una melodia serve a suonare la melodia.
I nomi di finestre di testo e slider sono funzioni. Il nome di una finestra di testo riporta il suo contenuto. Il nome di uno
slider il suo valore. Per maggiori informazioni vedi Finestre di Testo come Variabili e Slider come Variabili.
Spazi nei nomi degli oggetti
Poiché i nomi degli oggetti possono essere usati come comandi o funzioni, non usare spazi nei nomi degli oggetti.
Scegliendo nomi composti di una sola parola senza spazi puoi usare questi nomi come comandi.
Per esempio se chiami una melodia ilmiomotivo puoi scrivere la parola ilmiomotivo nella Console dei Comandi per
suonare la melodia. Se la melodia si chiamasse Il Mio Motivo, scrivendo il mio motivo nella Console dei Comandi si
otterrebbe un messaggio d'errore:
il mio motivo
Non so come fare il
MicroMondi potrebbe riconoscere l'oggetto " il mio motivo", ma non conosce un comando chiamato il, mio o motivo.
Se il nome di un oggetto contiene spazi, per eseguirlo come un'istruzione bisogna racchiudere questa "parola lunga"
tra barre verticali (|). Le barre verticali dicono a MicroMondi che quello che contengono è una sola parola:
|il mio motivo|
Fai attenzione: Quando scrivi in una finestra di dialogo non aggiungere spazi alla fine del nome di un oggetto. Una
melodia chiamata "Tintinnio " (nota lo spazio alla fine), non suonerebbe se scrivessi la parola tintinnio come
istruzione:
tintinnio
Non so come fare tintinnio
La Pagina delle Procedure
La pagina delle Procedure è dove scrivi e modifichi procedure (programmi). Ogni progetto ha la sua pagina delle
Procedure.
Scrivere e Modificare Procedure
Per aprire la pagina delle Procedure, seleziona Procedure dal menu Pagine o premi i tasti Ctrl+F.
Una procedura è una lista di istruzioni con un nome. Una volta che avete creato una procedura, basta scrivere il suo
nome per eseguire tutte le istruzioni che contiene.
Una procedura ha tre parti:
per via
t1, avanti 20
t2, avanti 10
fine
la riga del titolo (con il nome della procedura)
le istruzioni
la riga che chiude la procedura
Tutte le procedure iniziano con per e il nome della procedura. Tu scegli il nome. Usa sempre una parola per il nome.
Nello Scrivere una Procedura
La riga del titolo di una procedura deve contenere per il nome e i suoi argomenti tutti sulla stessa riga. Premi Invio
alla fine della riga. Vedi Variabili Locali per un esempio di procedure con argomenti.
All'interno di una procedura le righe con le istruzioni sono separate da Invio.
L'ultima riga di una procedura deve contenere solo la parola fine.
Premi sempre Invio dopo la parola fine.
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Puoi inserire spazi prima di per e fine per formattare la procedura
Prova la Procedura
Torna alla tua pagina, scrivi il nome della procedura (per esempio, via) nella Console dei Comandi e premi Invio.
o
Crea un pulsante che abbia come istruzione il nome della procedura.
Errori nelle Procedure
Ci sono tre messaggi di errori che, comunemente, possono verificarsi quando scrivi una procedura:
Nome è già usato
Manca [
Manca ]
Quando compare un messaggio d'errore, la procedura non è definita e lo stesso succede a tutte le procedure scritte
dopo nella pagina delle Procedure. Quindi, è molto importante correggere subito la procedura e evitare altri problemi.
Per vedere le spiegazioni dei messaggi d'errore seleziona Ultimo Messaggio dal menu Aiuto.
Un modo veloce per piccole Modifiche
Copia il testo di una procedura, incollalo e quindi modifica la copia.
Per esempio, copia e modifica la procedura animazione per definire la procedura vola:
per animazione
ripeti 20 [daiforma "tornado1
aspetta 3
daiforma "tornado2
aspetta 3]
fine
Seleziona con il mouse la procedura animazione.
Scegli Copia dal menu Modifica.
Sposta il cursore alla fine della pagine delle Procedure e scegli Incolla da menu Modifica.
Modifica la procedura copiata:
per vola
ripeti 20 [daiforma "uccello1
aspetta 3
daiforma " uccello2
aspetta 3]
fine
Formattare le tue Procedure
Per facilitare la lettura delle tue procedure puoi aggiungere commenti e formattarle.
Commenti
MicroMondi considera qualsiasi riga di testo compresa tra per e fine come parte di una procedura.
La riga d'inizio deve cominciare con per e quella finale contenere solo la parola fine. La riga d'inizio deve contenere
solo la parola per, il nome della procedura e eventuali parametri.
Tutte le righe di testo che non sono racchiuse tra un per e un fine non fanno parte di una procedura. Puoi usare
queste spazi per scrivere i tuoi commenti.
Questa procedura fa partire un'animazione e contemporaneamente suona una melodia.
per trucco
avvia [animazione]
ilmiomotivo
fine
40
Ilmiomotivo è il nome di una melodia e animazione è una sottoprocedura.
per animazione
ripeti 100 [daiforma 1 aspetta 5 daiforma 3 aspetta 5]
fine
Puoi anche aggiungere dei commenti dentro una procedura inserendo un punto e virgola (;). Il testo compreso tra un
punto e virgola e l'invio è ignorato.
Allineare le Istruzioni
Istruzioni lunghe che occupano più di una riga sono difficili da leggere. È ancora più difficile assicurarsi che tutte le
parentesi quadre siano bilanciate:
per prossimo
domanda [atrio o cantina... Dove vuoi andare?]
sealtrimenti risposta = "atrio [avvisa [Hai vinto!]] [avvisa [Prova ancora la prossima
volta!]]
fine
Per aiutare la leggibilità di istruzioni lunghe spezzale su righe separate. Inserisci spazi per allineare i pezzi di
un'istruzione lunga.
per prossima
domanda [atrio o cantina... Dove vuoi andare?]
sealtrimenti risposta = "atrio [avvisa [Hai vinto!]]
[avvisa [Prova ancora la prossima volta!]]
fine
Nozioni generali
Aritmetica
Puoi usare MicroMondi come una calcolatrice, ricordati però che ci sono delle regole da seguire. Se non fai attenzione
a queste regole potresti non ottenere i risultati desiderati.
Regola 1: Lascia uno spazio su entrambi i lati di un simbolo aritmetico:
mostra 100/2
Non so come fare 100/2
MicroMondi pensa che 100/2 sia una sola parola. Non ha "visto" il segno i divisione /. Quando lasci spazi su entrambi i
lati del segno / MicroMondi capisce cosa fare:
mostra 100 / 2
50
Regola 2: Dici a MicroMondi cosa fare con la risposta. Se ti dimentichi, MicroMondi stampa un messaggio d'errore:
100 / 2
Non so cosa fare con 50
MicroMondi ha calcolato una risposta, ma non sa cosa farne. Mostra la risposta, usala come argomento di stampa o
avanti, o qualsiasi altra cosa scegli di fare.
mostra 100 / 2
50
stampa 100 / 2
avanti 100 / 2
41
Regola 3: Le moltiplicazioni e le divisioni sono calcolate prima delle addizioni e sottrazioni:
mostra 3 + 2 * 4
11
Prima calcola 2 * 4. Quindi, al risultato della moltiplicazione (8) aggiunge 3 (totale 11).
Se vuoi che MicroMondi esegua i calcoli in un ordine diverso, devi usare le parentesi (). Le operazioni tra parentesi
sono calcolate per prime.
mostra (3 + 2) * 4
20
Regola 4: I calcoli aritmetici sono eseguite prima di altri comandi:
Per esempio, nell'istruzione mostra acaso 6 + 1, 6 + 1 è calcolato prima e acaso dopo. Questo fatto è causa di molti
errori. In genere si voleva che MicroMondi riportasse un numero a caso tra 0 e 5 e quindi aggiungere 1 al risultato.
Questo simula il lancio di un dado dove il risultato è un numero tra 1 e 6.
Invece, quello che succede è che 1 + 6 è calcolato per primo e quindi MicroMondi calcola acaso 7. Questo genera un
numero a caso tra 0 e 6.
Usa le parentesi per forzare MicroMondi a eseguire i calcoli nell'ordine voluto: mostra (acaso 6) + 1 forza prima il
calcolo di acaso 6 e dopo l'addizione, questo "simula" il lancio di un dado.
Nota bene: Ogni numero maggiore di 999999999999 o minore di -999999999999 verrà stampato in notazione
esponenziale, es. 1e+012 o -1e+012.
Parole e Liste
Una parola preceduta da virgoletta è considerata come una stringa, non come procedura. Per esempio:
mostra "amico
amico
daiforma "uccello1
Stampa la parola amico nella Console dei Comandi.
Cambia la forma della tartaruga a quella chiamata uccello1.
In questo esempio, se si omette la virgoletta (es.: daiforma uccello1) MicroMondi cercherà di eseguire uccello1. Se
uccello1 non è una parola del vocabolario di MicroMondi, MicroMondi darà il seguente messaggio di errore:
Non so come fare uccello1
Una lista è un gruppo di parole. Puoi anche avere una lista di liste. Una lista è sempre chiusa in parentesi quadre. Per
esempio:
mostra [Kim Bob Lea Tom]
Kim Bob Lea Tom
domanda [Come stai?]
Stampa queste parole nella Console dei Comandi.
Mostra queste parole nella finestra di dialogo della domanda.
In generale, lo spazio è usato per separare i componenti di una lista. Un caso speciale è rappresentato da parole dette
“parolelunghe”. Vedi Parole Lunghe e Nomi di Oggetti come Comandi o Funzioni.
Variabili
Puoi considerare le variabili come contenitore rappresentato da un nome, il cui contenuto è un valore (una parola, una
lista, etc.). Quando crei una variabile, crei un container e nello stesso tempo assegni un valore. Ci sono tre tipi di
variabili: locali, globali, e di progetto.
Variabili Locali
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Puoi creare variabili locali come argomento di una procedura. Una variabile locale assume il suo valore solo nel
momento in cui è eseguita la procedura di MicroMondi.
Per esempio:
per quadrato :lato
ripeti 4 [avanti :lato destra 90]
fine
Il nome della variabile può essere di qualsiasi lunghezza, ma dovrà essere usata solo nella stessa procedura. Dopo la
variabile è necessario esprimere il valore. È importante far seguire immediatamente dopo i due punti la variabile.
Altrimenti MicroMondi da’ il seguente messaggio:
non ha un valore in quadrato
Rimuovi lo spazio e prova la procedura.
Una variabile locale può anche essere creata con una primitiva dati e locale.
Variabili Globali
Puoi creare anche variabili globali con le istruzioni assegna o nome. Una variabile globale mantiene il suo valore
anche quando esegui un nuovo progetto, mentre lo perde se deliberatamente la cancelli o se esci da MicroMondi. Le
variabili globali sono salvate nel progetto. Un modo corretto per far assegnare un valore ad una variabile globale è di
usare assegna nella procedura.
assegna "amici [Kim Bob Lea Tom]
Quando vuoi visualizzare il valore di una variabile, usa:
mostra "amici
Mostra la parola amici.
amici
mostra :amici Mostra il valore della variabile amici.
Kim Bob Lea Tom
Le variabili globali sono utili per tenere traccia dello stato corrente delle variabili e degli oggetti del progetto.
Variabili di Progetto
Le variabili di progetto sono relative a un progetto specifico. Esse hanno il loro valore entro il progetto corrente e, se
questo viene chiuso, riaprendolo la variabile riprende il suo valore.
Puoi creare una variabile di progetto usando l’istruzione variabileprogetto:
variabileprogetto "punti
Questo comando aggiunge due parole al vocabolario di MicroMondi: punti e daipunti. Da ora in avanti, sarà lecito
usare nel progetto le istruzioni:
daipunti 10
mostra punti
10
daipunti punti + 5
mostra punti
15
Assegna a punti il valore 10.
Mostra il valore corrente di punti.
Aggiunge 5 al valore di punti.
Mostra il valore corrente.
Per recuperare il nome di una variabile di progetto, scrivi:
mostra variabiliprogetto
punti
I nomi delle variabili di progetto.
Per cancellare una variabile di progetto, scrivi:
elimina "punti
Slider come Variabili
Una slider può essere usata come variabile. Essa, infatti, riporta, come suo valore, un numero. Il nome della slider da’
anche il suo valore corrente. Usando la slider come variabile hai due vantaggi: puoi vedere il valore e puoi usare il
mouse per cambiare valore.
Per esempio, crea una slider e chiamala Velocità. Imposta il minimo a 0 e il massimo a 10 (vedi Slider). La parola
velocità può essere usata per riportare il valore corrente della slider.
ripetisempre [avanti velocità]
43
Nota che non i sono virgolette prima della parola velocità. Il suo è il nome di una slider, non di una variabile. Puoi
cambiare il valore della slider con l’istruzione dai seguita dal nome della slider (daivelocità in questo esempio).
daivelocità 10
Il valore assegnato deve, però, essere compreso tra il minimo e il massimo previsti dalla slider.
Puoi anche cambiare il minimo e il massimo impostato dando, come argomento, una lista di valori:
daivelocità [10 100 20] con il minimo a 10, il massimo a 100, e il valore corrente assegnato a 20.
Finestre di testo come variabili
Una finestra di testo può essere usata come un contenitore, come per una variabile. La differenza è che puoi vedere
la finestra di testo e puoi cambiarne il contenuto scrivendoci o usando comandi speciali.
Per esempio, crea una finestra di testo, chiamala Amici e scrivi dei nomi (vedi Creare una Finestra di Testo e
Scrivere e Formattare Testi). La parola amici può essere usata per riportare il contenuto di una finestra di testo.
mostra amici
Kim Bob Lea Tom
Puoi usare i comandi puliscitesto, stampa e inserisici per cambiare il contenuto della finestra di testo. La parola dai
seguita dal nome della finestra di testo (daiamici in quest'esempio) può essere usate per cambiarne il contenuto. Nota
che inserisici e stampa aggiungono testo al contenuto della finestra, mentre dai-nome-testo (daiamici) sostituisce
tutto il testo.
daiamici "Lucia
daiamici "Sandro
C'è ancora una differenza tra usare assegna per creare una variabile e usare una finestra di testo. La variabile creata
con assegna con la seguente Istruzione:
assegna "amici [Kim Bob Lea Tom]
è una lista di quattro parole. Il nome della finestra di testo (amici) riporta una parola lunga che contiene 20 caratteri (4
nomi di 3 lettere più 8 caratteri – 2 per ogni nuova riga). Vedi Parole Lunghe.
In genere le parole sono separate da spazi. Per esempio, la lista [Kim Bob Lea Tom] contiene quattro parole. A
volte MicroMondi riconosce una serie di parole come una parola lunga che contiene uno o più spazi. La differenza tra
una parole e una parola lunga condiziona come chiami gli oggetti e come manipoli il contenuto delle finestre di testo.
Parole Lunghe
Il nome di una finestra di testo riporta il suo contenuto. In quest'esempio, la finestra si chiama Testo1. La parola
Testo1 è una funzione che riporta tutti i caratteri contenuti nella finestra di testo, compresi gli spazi, come una parola
lunga.
Nel gergo dei computer le parole lunghe si chiamano stringhe di caratteri. Ogni parola è una stringa di caratteri, ma
qui l'espressione è usata per sottolineare il fatto che quello che sembra essere un insieme di parole in effetti è una
collezione di caratteri, alcuni dei quali sono spazi.
mostra Testo1
Era una notte buia e tempestosa...
Contandoli tutti, ci sono 35 caratteri nella finestra di testo.
44
mostra conta testo1
35
(Per ottenere 35 bisogna ricordasi di aggiungere i due caratteri di fine riga e di a capo generati quando si preme
Invio.)
Poiché questa è una parola lunga, il suo primo elemento è un carattere:
mostra primo testo1
E
Note: Puoi anche stampare una stringa con spazi, usando il carattere barra verticale nel seguente modo:
mostra "|Era una notte buia e tempestosa...|
Trasformare una Parola Lunga in una Lista
Se vuoi fare qualcosa con il contenuto di una finestra di testo in un programma è più conveniente riportare il testo
come una lista di parole invece di una parola lunga costituita da tanti caratteri. Failista converte una parola lunga che
contenga spazi in una lista che contiene parole.
mostra failista testo1
Era una notte scura e tempestosa...
Sembra che non ci siano differenze, ma prova a contare gli elementi:
mostra conta failista testo1
6
Testo1
riporta una parola di 35 caratteri, ma failista testo1 riporta una lista di 6 parole.
mostra primo failista testo1
Era
La prima parola della lista è Era.
Contenuto di Finestre di Testo
Ci sono alcune primitive che considerano il contenuto di una finestra di testo come un insieme di righe invece di una
collezione di caratteri. Il prossimo esempio considera la finestra di testo chiamata Testo1.
Sembra che Testo1 contenga sei righe. La terza e quarta riga sono in verità una sola riga, un "lungo serpente" che
non rientrava nelle dimensioni correnti della finestra. Se allargate la finestra di testo potrete verificare che ci sono solo
cinque righe.
Alcune primitive di MicroMondi riconoscono solo righe logiche: righe che finiscono quando premi Invio.
Contarighe riporta il numero di righe di una finestra di testo. Vuole il nome di una finestra di testo come argomento:
mostra contarighe "testo1
45
5
Riga riporta una riga della finestra di testo.
mostra riga 3 "testo1
un serpente molto lungo
Estrairiga riporta una riga della finestra di testo scelta a caso
mostra estrairiga "testo1
un cane
mostra estrairiga "testo1
un uccellino
Nota che riga e estrairiga riportano una parola lunga, non una lista.
Indirizzare Tartarughe e Finestre di testo
Su ogni pagina c'è solo una tartaruga che è "corrente", questa tartaruga risponderà alle istruzioni scritte nella Console
dei Comandi. C'è anche una sola finestra di testo corrente, in questa finestra verrà stampato il testo specificato per i
comandi stampa o inserisci. (Per maggiori informazioni vedi Chi Locale e Globale e ascolta.)
Se non ci fosse una finestra di testo sulla pagina, l'istruzione stampa "ciao genererebbe il messaggio d'errore:
Non c'è una finestra di testo stampa
Si può controllare quale tartaruga o finestra di testo diventi quella corrente indirizzandola con il suo nome seguito da
una virgola:
t2,
o
testo3,
Due tartarughe, sulla stessa pagina, non possono avere lo stesso nome. Ovviamente questo vale anche per due
finestre di testo sulla stessa pagina. Due tartarughe o due finestre di testo su pagine diverse spesso avranno lo stesso
nome. Se si lasciano i nomi assegnati automaticamente, molte pagine di un progetto potrebbero avere tartarughe
chiamate t1 o finestre di testo chiamate testo1 e testo2.
Per esempio, se volete stampare o inserire testo in una finestra su una pagina diversa da quella corrente:
•
indirizzala usando il suo nome seguito da una virgola (o parlacon) e
•
assicurati che non ci sia una finestra di testo con lo stesso nome sulla pagina corrente.
Se non ci fosse una finestra di testo chiamata Testo3 sulla pagina corrente, ma esistesse su un'altra pagina, potresti
stampare o inserire del testo in essa, usare il suo nome per riportarne il contenuto e usare il comando dai-nome-testo
(daitesto3) per cambiarne il contenuto.
Fai attenzione: Se lo stesso nome fosse usato su due o più pagine, ciò genererebbe un messaggio d'errore. Per
esempio, pagina1 e pagina2 potrebbero entrambe contenere una finestra di testo chiamata Testo1. Se un'altra pagina,
che non contiene una finestra chiamata Testo1, fosse quella corrente ogni istruzione tipo testo1, mostra testo1, or
daitesto1 "ciao genererebbe il seguente messaggio d'errore:
C'è più di 1 testo1
Questo perché MicroMondi non può decidere quale delle due finestre di testo stai indirizzando. In questo caso cambia
nome a una delle finestre di testo così che sia univoco. Le stesse considerazioni valgono anche per tartarughe e
slider.
Concetti e Tecniche Utili
Ordine delle Pagine
Un progetto può contenere molte pagine. L'ordine in cui queste pagine appariranno quando apri un progetto dipende
da due fattori:
1.
Se il progetto contiene una pagina chiamata pagina1, questa pagina apparirà per prima.
2.
Se non ci sono pagine chiamate pagina1, la prima pagina ad apparire sarà quelle attiva quando il progetto è
stato salvato.
Quindi se costruite un progetto con una pagina speciale di apertura, chiama pagina1 questa pagina: Puoi anche
scrivere una procedura di autoavvio che mostri la pagina che vuoi.
Procedura di Autoavvio
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Autoavvio è un nome speciale per una procedura che viene eseguita quando si apre un progetto. Le procedure sono
definite nella Pagina delle Procedure. La procedura di autoavvio non può avere argomenti.
Quest'esempio di autoavvio apre la pagina chiamata Benvenuto e fa partire un'animazione.
per autoavvio
benvenuto
avvisa [Benvenuto nel mio MicroMondo!]
t1, clicon aspetta 80 clicoff
fine
(T1 ha un'istruzione di animazione nella sua finestra di dialogo.)
Questo secondo esempio di autoavvio crea una variabile globale, assegna allo slider chiamato velocità il valore 0 e
cancella il contenuto di una finestra di testo chiamata Commenti.
per autoavvio
assegna "punti 0
daivelocità 0
commenti, puliscitesto
fine
Domande e Risposte
Usa la primitiva domanda per aprire una finestra di dialogo e chiedere una domanda. Dopo che si è posta la domanda
e l'utente ha risposto la primitiva risposta riporta cosa ha scritto. Risposta riporta quello che si è risposto all'ultima
domanda finché non si usa di nuovo domanda.
Scrivi:
domanda [Quanti anni hai?]
Scrivi la tua risposta nella finestra di dialogo. Dopo che clicchi OK la risposta può essere usata. Nella Console dei
Comandi scrivi:
mostra risposta
11
Il numero dipende dalla risposta.
avanti risposta
La tartaruga avanza di 11 (o del numero indicato) passi.
se risposta > 10 [mostra [Sei grande!]]
Sei grande!
Risposta riporta una parola che può contenere spazi (vedi Parole Lunghe).
Si chiede spesso di rispondere si o no a una domanda. Per esempio se la domanda è:
domanda [Vuoi continuare?]
l'utente potrebbe rispondere S o Si, oppure inserire – per errore – uno spazio prima della parola si.
In casi come questo è preferibile usare appartiene? invece di = per controllare la risposta. L'istruzione seguente
funziona solo se la risposta e si senza spazi prima o dopo.
se risposta = "si [fai.questo]
La prossima istruzione funziona se la risposta contiene una s (maiuscola o minuscola).
se appartiene? "s risposta [fai.questo]
A volte si richiede un tipo specifico di risposta. Nell'esempio seguente, se la risposta non fosse un numero l'istruzione
che comincia con se risposta > 10 genererebbe un messaggio d'errore perché > (maggiore) funziona solo con dei
numeri. Nell'esempio seguente l'utente ha scritto undici invece di 11.
se risposta > 10 [mostra [Sei grande!]]
> non vuole undici come argomento
Questo tipo di problemi potrebbe interrompere un programma interattivo. Per prevenire queste situazioni puoi
controllare che la risposta sia del tipo desiderato, altrimenti chiedi all'utente di rispondere di nuovo.
Se si vuole una risposta numerica usa una procedura come questa:
per insisti :lista
domanda :lista
se numero? risposta [stop]
insisti :lista
47
fine
Se la risposta non fosse un numero la domanda verrebbe riproposta.
In genere si cerca di evitare che l'utente clicchi su OK senza rispondere alla domanda. Anche una risposta "vuota"
potrebbe interrompere il tuo programma. Se vuoi veramente una risposta usa una procedura come questa invece di
una semplice istruzione domanda.
per insisti :lista
domanda :lista
se vuoto? risposta [insisti :lista]
fine
Se vuoi una risposta di una parola, usa una procedura come quella che segue. Verifica che la risposta contenga uno
spazio (carattere ASCII 32), in caso affermativo la domanda è riproposta.
per insisti :lista
domanda :lista
se non appartiene? carattere 32 risposta [stop]
insisti :lista
fine
La posizione della finestra di dialogo della domanda può essere cambiata con il comando dai.
Fai attenzione
Usa faiattenzione per eseguire un'istruzione che potrebbe generare degli errori. Se ci sono degli errori la procedura
non si ferma. È buona norma usare il comando faiattenzione con cautela. Prova il tuo programma prima di inserire
l'istruzione faiattenzione. Una volta inserita, eventuali errori non verranno più segnalati.
Ecco un esempio di un problema da risolvere con faiattenzione: in un gioco d'avventura c'è una finestra di dialogo
che chiede al giocatore dove vuole andare: La risposta è usate come argomento di vaiapagina.
per prossima
domanda [Dove vuoi andare? Atrio o cantina...]
vaiapagina risposta
fine
Se c'è un errore di battitura o il giocatore risponde con una parola non compresa tra le scelte proposte, la procedura si
ferma e MicroMondi segnala un messaggio d'errore. In quest'esempio il giocatore ha dimenticato la o di atrio:
atri
vaiapagina non vuole atri come argomento
Nella procedura prossima usa faiattenzione con l'istruzione che può generare un errore, cioè vaiapagina risposta.
Faiattenzione ha come argomenti due liste. La prima è l'istruzione che può dare problemi, in questo caso
[vaiapagina risposta]. La seconda è l'istruzione da eseguire in caso di errore. Nel nostro esempio si genera un
messaggio per il giocatore e la procedura viene eseguita di nuovo.
per prossima
domanda [Dove vuoi andare? Atrio o cantina...]
faiattenzione [vaiapagina risposta stop]
[avvisa [Non c'è una stanza con questo nome.]]
prossima
fine
Proteggere un progetto da cambiamenti
La prima volta che salvi un progetto di MicroMondi crei una copia del tuo progetto su disco. Ogni volta che salvi il tuo
progetto con lo stesso nome, riscrivi sulla copia che c'era prima.
Cosa fare se non vuoi cambiare il tuo progetto salvato su disco. Potrebbe essere finito e vuoi proteggerlo da
cambiamenti accidentali. Oppure vuoi provare alcune variazioni e vuoi salvare, per sicurezza la versione corrente. Ci
sono modi di proteggere un progetto.
Usa Salva Progetto con Nome
Subito dopo aver aperto un progetto seleziona Salva Progetto con Nome dal menu File e usa un altro nome per
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salvare il progetto. Una volta che hai salvato il progetto con un altro nome i tuoi cambiamenti non influenzano
l'originale.
Da Windows 95
In Windows 95, puoi proteggere un progetto selezionando Solo lettura nella finestra delle proprietà del file.
1. Salva il tuo progetto e esci da MicroMondi.
2. Sulla scrivania, clicca sull'icona del progetto con il pulsante destro del mouse.
3. Seleziona Proprietà dal menu che compare.
4. Seleziona Sola lettura.
5. Chiudi il menu.
La prossima volta che apri questo progetto MicroMondi non vi permetterà di salvare i cambiamenti. Puoi sempre usare
Salva Progetto con Nome e cambiare il nome del progetto o decidere di non salvare i cambiamenti. In entrambi i casi il
progetto originale non cambia.
Congelare Oggetti e Grafica
Puoi "congelare" alcuni o tutti gli oggetti di una pagina: pulsanti, tartarughe, finestre di testo e altri oggetti. Non si può
spostare, modificare le dimensioni o cancellare gli oggetti congelati con il mouse.
Per esempio, se congeli una finestra di testo non puoi spostarla, ridimensionarla o tagliarla con il mouse. Invece puoi
scrivere testo, cancellarlo o modificarne il contenuto usando puliscitesto, stampa, inserisci, o daitesto1 (dai-nometesto).
Se una tartaruga è congelata non puoi usare gli strumenti della Console delle Forme per modificarla, ma puoi aprire la
sua finestra di dialogo o usare i comandi timbra, avanti, e daiforma.
Gli oggetti congelati sono salvati con il progetto, la prossima volta che apri il progetto questi oggetti sono ancora
congelati.
Congela vuole una parola o lista come argomento. Puoi congelare un oggetto per volta, una lista di oggetti o un'intera
pagina.
congela "testo1
congela [testo1 t1 slider1 ilmiomotivo]
congela "pagina1
Scongela "sblocca" gli oggetti così puoi muoverli o modificarli. Per sapere il nome di un oggetto da usare scongela,
apri la sua finestra di dialogo.
scongela "testo1
scongela [testo1 t1 slider1]
scongela "pagina1
Puoi usare dimmi
mostra dimmi "pagina1 "tartarughe
t1 t2 t3
mostra dimmi "pagina1 "testi
testo1 testo2 miotesto info
scongela "informazioni
Congelasfonodo congela lo sfondo della pagina corrente. Non puoi cancellare uno sfondo congelato ma ci poui
disegnare sopra. In questo caso puoi cancellare i nuovi disegni, ma non quelli presenti quando hai dato il comando
congelasfondo. Il comando scongelasfondo ristabilisce il comportamento normale dello sfondo.
Nozioni avanzate
Processi
Forse ti sarai accorto che in MicroMondi puoi fare parecchie cose contemporaneamente. Per esempio puoi cliccare
prima su un pulsante e poi su una tartaruga, puoi suonare una canzone mentre un uccello vola. Questo sembra
perfettamente naturale perché è così che le cose vanno in natura. Nel linguaggio dei computer questo si chiama
processi in parallelo. Ogni volta che si usa un pulsante o si programma una tartaruga per seguire un'istruzione
cliccandoci sopra si avvia un processo indipendente. Si possono anche avviare processi da una procedura o dalla
Console dei Comandi usando le primitive avvia, ripetisempre e quando.
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Pulsanti e Tartarughe
Quando si clicca su un pulsante per eseguire un'istruzione parte un processo: Si può cliccare su un altro pulsante o
scrivere un'istruzione nella Console dei Comandi. Anche quando si clicca su una tartaruga programmata per eseguire
un'istruzione, si fa partire un processo indipendente. Lo stesso succede cliccando sulle icone di un CD audio, Melodia
o Suono.
Nelle finestre di dialogo di pulsanti e tartarughe si può specificare di eseguire un istruzione Una volta o Molte volte.
Molte volte ripete continuamente l'istruzione. In genere un'istruzione o procedura lunga si esegue Una volta, una corta
Molte volte.
Avvia
Avvia esegue l'istruzione specificata come argomento. Lo stesso avverrebbe se l'istruzione fosse scritta da sola. La
differenza è che con avvia l'istruzione è eseguita come un processo indipendente. In questo caso MicroMondi non
aspetta che l'istruzione termini prima di continuare con la prossima. (Vedi Console dei Comandi.) Prova queste
istruzioni nella Console dei Comandi (servono due tartarughe):
t1, avvia [ripeti 100 [avanti 1]]
t2, avvia [ripeti 100 [avanti 1]]
Un punto appare momentaneamente quando MicroMondi sta “leggendo” l'istruzione, quando scompare si può scrivere
un'altra istruzione.
Si può usare avvia per far partire un'istruzione che impiega parecchio tempo a completare il suo lavoro, nel frattempo
si può eseguire qualcos'altro.
Ripetisempre
Ripetisempre ripete continuamente un'istruzione permettendo a MicroMondi di eseguirne altre. Ecco un esempio:
ripetisempre [avanti 1]
ripetisempre [destra 1]
Premi Invio.
Usando avanti 1 come pulsante puoi impostare “Tante volte” o puoi scrivere nella Console dei Comandi ripetisempre
[avanti 1]. Tu puoi fermare le istruzioni di un pulsante di nuovo sul pulsante. Tu puoi fermare una istruzione
ripetisempre con Cancella dal menu Modifica o usando il comando ferma.
Attenzione: Non usare ripetisempre in un'istruzione di un pulsante o di una tartaruga selezionata per essere
eseguita Molte volte. Ripetisempre continuerà ad avviare altri processi finché MicroMondi stampa il messaggio "Non
posso avviare un nuovo processo". Se questo accadesse scegli FermiTutti dal menu Modifica o scrivi fermitutti nella
Console dei Comandi.
Quando
Quando fa partire un processo indipendente. Gli argomenti di questo comando sono due liste di istruzioni. La prima è
un test che riporta vero o falso. Quando il test riporta vero la seconda lista di istruzioni viene eseguita. Nell'esempio
seguente il comando quando avvia un processo che controlla se la coordinata y della tartaruga corrente sia maggiore
di 50. In caso affermativo muove la tartaruga indietro di 20 passi.
quando [ycor > 50][indietro 20]
daiforma 0
ripeti 1000 [avanti 1]
Nota bene: esegui il comando quando una volta. Se eseguissi il comando quando molte volte, in effetti, attiveresti
molti processi. Per fermare quando:
Scegli FermiTutti o Ferma dal menu Modifica.
Premi i tasti Ctrl+Interr.
Digita ferma [ycor > 50]
L'argomento di ferma è il primo argomento di quando.
Sincronizzare Processi
Nella procedura seguente, l'animazione e la musica partono assieme ma, probabilmente, non finiscono nelle stesso
istante.
per trucco
avvia [animazione]
ilmiomotivo
fine
Un modo di sincronizzare due processi è di eseguire la prima istruzione usando ripetisempre, quindi eseguire la
seconda e fermare la prima quando la seconda è terminata. Ridefiniamo trucco:
50
per trucco
ripetisempre [animazione]
ilmiomotivo
ferma [animazione]
fine
Esegui ripetutamente l'animazione.
Contemporaneamente suona la melodia.
...quindi ferma l'animazione.
per animazione
daiforma "tornado1 aspetta 5 daiforma "tornado2 aspetta 5
fine
Animazione cambia la forma della tartaruga alternando le due specificate. L'istruzione ripetisempre (nella procedura
trucco) esegue ripetutamente animazione così le forme continuano a cambiare.
Ilmiomotivo suona la melodia. Quindi MicroMondi esegue la prossima istruzione e ferma l'animazione. Assicuratevi
che l'istruzione data come argomento di ferma sia la stessa di quella specificata come argomento di ripetisempre.
Un altro modo di sincronizzare l'animazione con la musica è quello di usare i comandi clicon e clicoff. Clicon attiva le
istruzioni di una tartaruga come cliccandoci sopra. Clicoff ferma la tartaruga.
Per esempio, scrivi animazione come istruzione di una tartaruga (t1) e seleziona Tante volte. Se si vuole suonare il
motivo e farlo finire contemporaneamente all'animazione scrivi nella Console dei Comandi:
t1, clicon ilmiomotivo clicoff
Si può anche usare clicon per attivare parecchie tartarughe contemporaneamente. Assumiamo che ogni tartaruga
abbia una lista di istruzioni per danzare. Per farle ballare e fermarle:
per danzatartarughe
tutti [clicon]
aspetta 80
tutti [clicoff]
end
Ogni danza potrebbe avere una durata diversa. Si potrebbero usare le primitive aspettache e dimmi o finito?
per danzatartarughe
;t1 termina la danza per prima
tutti [clicon]
aspettache [non dimmi "t1 "on?]
tutti [clicoff]
end
Chi Locale e Globale
Quando si scrive mostra chi nella Console dei Comandi si ottiene in risposta il nome di una tartaruga. Si può definire
questa tartaruga come il “chi globale”. Questo non cambia quando si avvia un processo da un pulsante. Per esempio,
se hai scritto una procedura come la seguente:
per saluto
t1, inchino
t2, riverenza
fine
(Inchino e riverenza sono le tue procedure di animazione.)
Durante la sua esecuzione il “chi locale” cambia da t1 a t2. Quando il processo è terminato il “chi globale” non è
cambiato.
In genere, non si vuol cambiare il “chi globale” dall'interno di un processo. Ci sono alcune situazioni dove è necessario
cambiare il “chi globale” dall'interno di un processo. Per farlo usa il comando ascolta“chi globale” dopo averla
eseguita come un processo:
per saluto
t1, inchino
t2, convenevoli
51
ascolta
fine
Creare e Modificare Oggetti con Logo
Molte delle operazioni che si possono fare con la barra degli strumenti e le finestre di dialogo – creare e modificare
oggetti – hanno primitive Logo corrispondenti.
Usando le primitive per creare, eliminare o cambiare oggetti con istruzioni Logo, puoi costruire progetti che si
modificano in modo interattivo.
Un esempio di questa tipologia di progetti è un gioco d'avventura. In funzione delle mosse del giocatore, possono
apparire nuovi pulsanti o il comportamento delle tartarughe può cambiare oppure i pulsanti sono attivati dal
programma.
Tartarughe
Nuovatartaruga crea una nuova tartaruga. L'argomento specifica il nome della nuova tartaruga. Scegli un nome che
non sia già stato usato. Le tartarughe create con nuovatartaruga sono nascoste. Puoi cambiare la loro forma,
posizione e direzione prima di mostrarle. Per esempio:
nuovatartaruga "corridore daiforma "ragazza daiposizione [10 100] mostratartaruga
Daistruzione da un'istruzione alla tartruga. Usa avvia per specificare di eseguire la lista di istruzioni Una volta e
ripetisempre per Tante volte.
Clicon attiva la tartaruga. Clicoff la ferma.
nuovatartaruga "corridore
mostratartaruga
daistruzione [avvia [avanti 50]]
clicon
clicoff
daistruzione [ripetisempre [avanti 1]]
clicon
clicoff
elimina "corridore
Si possono definire nuove proprietà per le tartarughe usando il comando tartarughehanno:
tartatrughehanno "velocità
tartatrughehanno "animale
Associa a ogni tartaruga una variabile chiamata velocità.
Associa a ogni tartaruga una variabile chiamata animale.
L'argomento di tartarughehanno diventa una variabile associata a ogni tartaruga. Il valore iniziale di questa variabile è
una lista vuota. Puoi cambiare il valore di queste variabili usando il comando costituito da dai e il nome della variabile:
t1, daivelocità 12
daianimale "cavallo
t2, daivelocità 10
Assegna alla velocità di t1 il valore 12.
Assegna la parola cavallo alla proprietà animale di t1.
Assegna alla velocità di t2 il valore 10.
Il nome della variabile è una funzione che riporta il valore di questa variabile per la tartaruga corrente:
t1, mostra velocità
12
t2, ripeti 10 [avanti velocità]
Usa il comando dimmi per riportare la lista di variabili e rispettivi valori per la tartaruga specificata:
mostra dimmi "t1 "ha
velocità 12 animale cavallo
elimina "velocità
Elenca tutte le variabili tartarughehanno per t1.
Cancella la variabile velocità da tutte le tartarughe.
Puoi usare dai per controllare altri parametri di una tartaruga. Usa i corrispondenti comandi dimmi per riportare i valori
correnti dei parametri. Gli esempi seguenti danno una lista esaustiva di quello che si può modificare o conoscere.
Sostituisci gli argomenti in corsivo con i tuoi valori.
dai "t1 "regola [avvia [avanti 1]]
dai "t1 "on? "vero
dai "t1 "on? "falso
52
Equivalente a daistruzione.
Equivalente a clicon.
Equivalente a clicoff.
dimmi "t1 "visibile?
dimmi "t1 "regola
dimmi "t1 "on?
dimmi "t1 "ha
Riporta vero o falso.
Riporta la sua lista di istruzioni.
Riporta il suo stato.
Riporta i valori correnti delle proprietà
di questa tartaruga.
Finestre di Testo
Nuovotesto crea una finestra di testo. Scegli un nome che non sia già stato usato. Il secondo argomento specifica la
posizione della finetra (le coordinate [x y] del vertice in alto a sinistra) e il terzo le sue dimensioni. Usa trasparente e
opaco per cambiare la visibilità dello sfondo della finestra. Nota bene: posizione e dimensioni devono specificare
coordinate comprese nei confini della pagina.
Puoi usare dai per controllare altri parametri di una finestra di testo. Usa i corrispondenti comandi dimmi per riportare
i valori correnti dei parametri. Gli esempi seguenti danno una lista esaustiva di quello che si può modificare o
conoscere. Sostituisci gli argomenti in corsivo con i tuoi valori.
nuovotesto "testo1 [90 90] [200 50]
dai "testo1 "testo [Ciao mamma] Equivalente a daitesto1 [Ciao mamma].
dai "testo1 "visibile? "vero
Equivalente a mostratesto.
dai "testo1 "visibile? "falso
Equivalente a nasconditesto.
dai "testo1 "pos [0 0]
Cambia la posizione della finestra di testo.
dai "testo1 "dimensioni [100 100] Cambia le dimensioni della finestra di testo.
dai "testo1 "trasparente? "vero
Equivalente a trasparente.
dai "testo1 "trasparente? "falso
Equivalente a opaco.
dai "testo1 "mostranome? "true Mostra il nome.
dai "testo1 "mostranome? "falso Nasconde il nome.
dimmi "testo1 "visibile?
Riporta vero o falso.
dimmi "testo1 "pos
Riporta la sua posizione.
dimmi "testo1 "dimensioni
Riporta le sue dimensioni.
dimmi "testo1 "trasparente?
Riporta vero o falso.
dimmi "testo1 "mostranome?
Riporta vero o falso.
dimmi "testo1 "testo
Equivalente a testo1 come funzione.
Pulsanti
Nuovopulsante crea un pulsante. Scegli un nome che non sia già stato usato. Il secondo argomento specifica la
posizione del pulsante (le coordinate [x y] del vertice in alto a sinistra) e il terzo le istruzioni. Pulsanti creati con
nuovopulsante eseguono le loro istruzioni Una volta.
Posizione, dimensioni, stato e istruzioni possono essere cambiate individualmente.
Usa avvia per specificare di eseguire la lista di istruzioni Una volta e ripetisempre per Tante volte.
Ogni pulsante ha uno stato “on?” che è vero o falso. On? è vero se si clicca sul pulsante e l'istruzione è eseguita.
Quando l'azione termina, lo stato ritorna a essere falso.
Puoi usare dai per controllare altri parametri di un pulsante. Usa i corrispondenti comandi dimmi per riportare i valori
correnti dei parametri. Gli esempi seguenti danno una lista esaustiva di quello che si può modificare o conoscere.
Sostituisci gli argomenti in corsivo con i tuoi valori.
nuovopulsante "pulsante1 [90 90] [fd 50]
dai "pulsante1 "pos [0 0]
Cambia la posizione del pulsante.
dai "pulsante1 "dimensioni [100 100]
Cambia le dimensioni del pulsante.
dai "pulsante1 "regola [avvia [avanti 1]]
Cambia la lista di istruzioni.
dai "pulsante1 "regola [ripetisempre [av 1]] Cambia la lista di istruzioni.
dai "pulsante1 "on? "vero
Attiva il pulsante.
dimmi "pulsante1 "pos
Riporta la posizione corrente.
dimmi "pulsante1 "dimensioni
Riporta le dimensioni correnti.
dimmi "pulsante1 "regola
Riporta la lista di istruzioni.
53
dimmi "pulsante1 "on?
Riporta vero o falso.
Slider
Nuovoslider crea uno slider: Scegli un nome che non sia già stato usato. Il secondo argomento specifica la posizione
dello slider (le coordinate [x y] del vertice in alto a sinistra) e il terzo è una lista di tre numeri che specificano il valore
minimo, quello massimo e quello corrente dello slider.
Puoi usare dai per controllare altri parametri di uno slider. Usa i corrispondenti comandi dimmi per riportare i valori
correnti dei parametri. Gli esempi seguenti danno una lista esaustiva di quello che si può modificare o conoscere.
Sostituisci gli argomenti in corsivo con i tuoi valori.
nuovoslider "velocità [90 90] [0 50 25]
dai "velocità "pos [0 0]
Cambia la posizione dello slider.
dai "velocità "mostranome? "vero Mostra il nome.
dai "velocità "estremi [0 100] Cambia gli estremi.
dai "velocità "valore 50
Equivalente a daivelocità.
dimmi "velocità "pos
Riporta la posizione corrente.
dimmi "velocità "mostranome?
Riporta vero o falso.
dimmi "velocità "estremi
Riporta il valore corrente degli estremi.
dimmi "velocità "valore
Equivalente a velocità come funzione.
Suoni
Non puoi creare un suono con istruzioni Logo, ma ne puoi modificare molti parametri. Gli esempi seguenti danno una
lista esaustiva di quello che si può modificare o conoscere. Sostituisci gli argomenti in corsivo con i tuoi valori.
dai "suono1 "pos [50 50]
dai "suono1 "visibile? "falso
dai "suono1 "mostranome? "falso
dai "suono1 "on? "vero
dimmi "suono1 "pos
dimmi "suono1 "visibile?
dimmi "suono1 "mostranome?
dimmi "suono1 "on?
Cambia la posizione dell'icona del Suono.
Nasconde l'icona.
Nasconde il nome.
Inizia a riprodurre il suono.
Riporta la posizione corrente.
Riporta vero o falso.
Riporta vero o falso.
Riporta vero o falso.
Melodie
Non puoi creare una melodia con istruzioni Logo, ma ne puoi modificare molti parametri. Gli esempi seguenti danno
una lista esaustiva di quello che si può modificare o conoscere. Sostituisci gli argomenti in corsivo con i tuoi valori.
dai "melodia1 "pos [50 50]
dai "melodia1 "visibile? "falso
dai "melodia1 "mostranome? "falso
dai "melodia1 "on? "vero
dimmi "melodia1 "strumento
dimmi "melodia1 "volume
dimmi "melodia1 "tempo
dimmi "melodia1 "pos
dimmi "melodia1 "visibile?
dimmi "melodia1 "mostranome?
dimmi "melodia1 "on?
Cambia la posizione dell'icona della Melodia.
Nasconde l'icona.
Nasconde il nome.
Inizia a suonare la melodia.
Riporta lo strumento corrente.
Riporta il volume corrente.
Riporta il tempo corrente.
Riporta la posizione corrente.
Riporta vero o falso.
Riporta vero o falso.
Riporta vero o falso.
Video
Non puoi creare un video con istruzioni Logo, ma ne puoi modificare molti parametri. Gli esempi seguenti danno una
lista esaustiva di quello che si può modificare o conoscere. Sostituisci gli argomenti in corsivo con i tuoi valori.
dai "video1 "pos [50 50]
54
Cambia la posizione del video.
dai "video1 "visibile? "falso Nasconde il video.
dai "video1 "mostranome? "falso
Nasconde il nome.
dai "video1 "on? "vero
Inizia a riprodurre il video.
dimmi "video1 "pos
Riporta la posizione corrente.
dimmi "video1 "visibile?
Riporta vero o falso.
dimmi "video1 "mostranome?
Riporta vero o falso.
dimmi "video1 "on?
Riporta vero o falso.
CD Audio Clip
Non puoi creare un CD audio clip con istruzioni Logo, ma ne puoi modificare molti parametri. Gli esempi seguenti
danno una lista esaustiva di quello che si può modificare o conoscere. Sostituisci gli argomenti in corsivo con i tuoi
valori.
dai "cdaudio1 "pos [50 50]
dai "cdaudio1 "visibile? "falso
dai "cdaudio1 "mostranome? "falso
dai " cdaudio1 "on? "vero
dimmi "cdaudio1 "pos
dimmi "cdaudio1 "visibile?
dimmi "cdaudio1 "mostranome?
dimmi "cdaudio1 "on?
Cambia la posizione del CD audio.
Nasconde il CD audio.
Nasconde il nome.
Il CD audio inizia a suonare.
Riporta la posizione corrente.
Riporta vero o falso.
Riporta vero o falso.
Riporta vero o falso.
Colori
Per ogni colore si può definire un'istruzione che viene eseguita quando una tartaruga passa sopra questo colore e una
eseguita quando si clicca il mouse su di esso.
Usa dai per definire queste istruzioni con Logo. Mouseclic è l'istruzione eseguita quando si clicca con il mouse sul
colore. Regolatartauga è quella per una tartaruga che finisce sul quel colore. Eseguiregola Unavolta o OgniVolta sono
specifici alla modalità di esecuzione della regola per la tartaruga.
Una volta definite le istruzioni per una dato colore queste funzionano per tutte le gradazioni di quel colore. Per
esempio definendo istruzioni per il colore rosso (numero 15) queste si applicano anche a tutti i colori dal numero 10 al
19.
dai "rosso "regolatartaruga [indietro 50] Cambia la lista di istruzioni per la tartaruga.
dai "rosso "eseguiregola "unavolta
Cambia la modalità di esecuzione.
dai "rosso "eseguiregola "ognivolta Cambia la modalità di esecuzione.
dai "rosso "mouseclic [avanti 50]
Cambia la lista di istruzioni per il mouse.
dimmi "rosso "regolatartaruga
Riporta la lista di istruzioni per la tartaruga.
dimmi "rosso "eseguiregola
Riporta the mode.
dimmi "rosso "mouseclic
Riporta la lista di istruzioni per il mouse.
Pagine
Non ci sono istruzioni dai per le pagine. Dimmi riporta una lista degli ogggetti del tipo selezionato presenti sulla
pagina specificata. Oltre a quelli indicati negli esempi seguenti, I tipi di oggetti possibili comprendono: slider, melodie,
suoni, musiche, video, cdaudio, coloriattivi.
mostra dimmi "pagina2 "tartarughe
mostra dimmi "pagina2 "testi
mostra dimmi "pagina2 "pulsanti
Riporta i nomi delle tartarughe su questa pagina.
Riporta i nomi delle finestre di testo su questa pagina.
Riporta i nomi dei pulsanti su questa pagina.
Progetti
Trascinamento della selezione
55
Invece di usare Importa dal menu File per importare un’immagine, un filmato, un suono, o una musica MIDI, puoi
usare direttamente la funzione di trascinamento della selezione (drag & drop) di Windows. Quando stai lavorando,
puoi trascinare un file dal Desktop in un progetto.
Come esportare o distribuire un progetto
Se tu vuoi esportare un progetto in un altro computer a scuola, o distribuirlo in rete, ci sono alcune cose importanti da
ricordare:
1. Crea una cartella e mettici dentro il tuo progetto.
2. Metti tutti i collegamenti alle risorse multimediali (suoni, musica MIDI, filmati, etc.) nella cartella. Esse, infatti,
potrebbero essere disperse nell’hard disk.
Ora la tua cartella contiene tutto ciò di cui il tuo progetto ha bisogno per partire.
Come creare pagine web
MicroMondi permette di esportare un tuo progetto di più pagine in World Wide Web.
Tuttavia, bisogna ricordare che le animazioni non funzionano né i testi possono essere editati nella versione HTML del
tuo progetto. Quindi, fatta eccezione per pulsanti e tartarughe che sono programmati per cambiare pagine, tutti i tipici
oggetti creati in MicroMondi non reagiscono secondo lo standard: gli slider non funzionano, le icone di suono non
emettono suoni, né i video visualizzano filmati.
Nota bene: Per vedere un tuo progetto sul Web (con tutti i contenuti dinamici attivi), puoi scaricarti da rete MicroMondi
Web Player presso il sito web: http://www.garamond.it/micromondi. MicroMondi Web Player funziona con
Internet Explorer o Netscape.
Crea così molte pagine nel tuo progetto come vuoi, usando pulsanti o tartarughe per collegare le pagine.
Consideriamo il caso in cui tu hai creato un progetto con due pagine, Lago e Stanza. Nella pagina Lago, c’è un
pulsante che ti porta nella pagina Stanza. Nella pagina Stanza, c’è un altro pulsante che ti riporta nella pagina Lago.
Una volta finito il progetto, e pronto per convertirlo in HTML, usa l’istruzione salvahtml nella Console dei Comandi. Il
nome della directory è quella in cui tutte le pagine saranno salvate:
salvahtml "mioprogetto
(Questa primitiva salva un file HTML e un file gif per ogni pagina del tuo progetto)
Finito di salvare, vai sul desktop e verifica di avere una cartella con entrambi i file html e gif. Assicurati di usare un
nome singolo per la tua cartella e le pagine. Per esempio, chiama la cartella "MioProgetto". Essa dovrà avere quattro
file: Stanza.html, Stanza.gif, Lago.html, Lago.gif.
Lancia il tuo browser e apri il file HTML corrispondente alla prima pagina del progetto (in tal modo, potrai vedere i
risultati in locale) .Metti il HTML sul sito Web, o crealo tu stesso contattando un “Internet Service Provider”.
Una funzione interessante che puoi aggiungere al tuo progetto Html è il collegamento ad un altro indirizzo Web. Per
far ciò, aggiungi una procedura collega sulla pagina delle Procedure nel progetto originale. Puoi fare molti
collegamenti mediante la procedura collega. Per esempo:
per collega
assegna "garamond "http://www.garamond.it/micromondi
fine
Il primo argomento per assegna è il nome del sito web, il secondo è il suo indirizzo. Una delle pagine del tuo progetto
dovrebbe avere un pulsante o una tartaruga che esegue l’istruzione garamond (o qualsiasi altro nome di sito) per
collegarsi ad un sito Web.
Se tu hai problemi o se hai realizzato progetti con MicroMondi manda una e-mail a [email protected]. Siamo
ben lieti di vedere e di ospitare progetti realizzati in messi in rete.
Come inserire un progetto in un altro
Puoi realizzare lavori a più mani, con altri utenti, se usi la primitiva inserisciprogetto. Attenzione, però, che se usi
inserisciprogetto devi salvare sempre il tuo progetto prima di eseguirlo.
Puoi importare pagine, procedure, o forme da un altro progetto. Se usi inserisciprogetto, il primo argomento è
sempre il nome del progetto che viene importato nella cartella corrente. Il secondo argomento rappresenta ciò che
vuoi importare.
Per esempio:
inserisciprogetto "esempio "pagine
importa tutte le pagine dal progetto “esempio”. Se nel progetto importato c’è una pagina con nome uguale ad una di
quello corrente, questa sarà rinominata.
56
inserisciprogetto "esempio "forme
importa tutte le forme modificate (non quelle già presenti in MicroMondi) dal progetto “esempio”.
inserisciprogetto "esempio "procedure
importa le procedure e le variabili dal progetto “esempio”. Le procedure sono aggiunte a quelle del progetto corrente.
Dimensioni dei progetti
È possibile dare differenti impostazioni dello schermo. Per esempio, se apri un progetto creato con uno schermo 800
per 600 quando l’impostazione corrente è a 640 by 480, potrai visualizzare solo una porzione dello schermo. Per
vedere il tutto a tutto schermo, usa inserisciprogetto per trasferire tutti gli elementi dal progetto più largo a quello più
piccolo. Segui i seguenti passi:
Apri un nuovo progetto.
Chiama la Pagina1 “vecchiaPagina” così non ci sono pagine duplicate tra il progetto trasferito e quello corrente.
Scrivi nella Console dei Comandi:
inserisciprogetto "vProgetto "pagine
Trasferisce pagine in un nuovo
progetto.
inserisciprogetto "vProgetto "procedure
Trasferisce procedure e variabili in un nuovo
progetto.
inserisciprogetto "vProgetto "forme
Trasferisce forme in un nuovo progetto.
Cancella la pagina “vecchiaPagina”:
elimina "vecchiaPagina
Il Player di MicroMondi
MicroMondi 2.0 Player permette di eseguire un progetto realizzato in MicroMondi su un computer che non ha
MicroMondi. L’uso di MicroMondi 2.0 Player è soggetto alle specifiche definite nella Licenza di MicroMondi 2.0 Player
(vedi file Leggimi).
MicroMondi Player è conveniente per vedere progetti a casa. Copialo sul tuo computer.
Per lanciare il Player, fai doppio clic sulla sua icona. Usa Apri dal menu File e apri il tuo progetto. Puoi anche
trascinare l’icona del progetto nel Player.
In MicroMondi Player, non c’è né Console dei Comandi, né la Barra strumenti né i menu o Help. Si raccomanda di
provare il progetto prima di farlo eseguire, magari dai tuoi amici, per essere sicuro che tutto venga eseguito
correttamente.
Il player di MicroMondi non esegue le seguenti primitive:
puliscicomandi
inserisciprogetto
dimensioninuovoprogetto
stampatesto
procedure
salvaprogetto
salvahtml
daipiedipagina
mostra (cambiato automaticamente in avvisa in modalità Player)
Pertanto, non includere queste primitive in un programma che vuoi fare eseguire dal Player.
Le seguenti primitive operano solo con file in formato BMP:
inseriscimmagine
salvaimmagine
inserisciforma
salvaforma
collocaimmagine
Usa pulsanti per eseguire un programma o per cambiare pagine in un progetto che non usa il menu Pagine.
Se vuoi vedere il progetto in modalità di Presentazione, esegui la procedura autoavvio eseguendola in modalità
presentazione.
57
Appendice
Combinazioni speciali di tasti
Tasti
Funzioni
Ctrl+A
Seleziona tutti gli oggetti sulla pagina, o tutto il testo di una finestra,
se il cursore vi lampeggia dentro, della Console dei Comandi o della
pagina delle Procedure.
Ferma tutte le procedure e i porocessi.
Copia una selezione.
Attiva la Console dei Comandi.
Consente il passaggio tra le Procedure e la pagina corrente e
viceversa.
Apre una linea
Apre un nuovo progetto. Prima di chiudere il progetto corrente, se vi
sono stati cambiamenti, chiede di se si vogliono salvare.
Apre un progetto. Prima di chiudere il progetto corrente, se vi sono
stati cambiamenti, chiede di se si vogliono salvare.
Stampa la pagina corrente. Se la pagina corrente è quella delle
Procedure stamperà tutte le procedure.
Salva il progetto. Apre la finestra Salva Progetto con Nome se il
progetto non ne ha ancora uno.
Sposta il focus sulla pagina.
Incolla dall'archivio appunti.
Taglia una selezione.
Annulla l’ultima azione.
Cancella
Apre il menu Modifica.
Apre il menu File.
Apre il menu Strumenti.
Apre il menu di Aiuto.
Apre il menu Pagine.
Apre il menu Testo.
Apre la Guida rispetto alla parola selezionata o alla più vicina alla
posizione del cursore.
Ctrl+Interr
Ctrl+C
Ctrl+D
Ctrl+F
Ctrl+L
Ctrl+N
Ctrl+O
Ctrl+P
Ctrl+S
Ctrl+U
Ctrl+V
Ctrl+X
Ctrl+Z
Canc
Alt+M
Alt+F
Alt+S
Alt+A
Alt+P
Alt+T
F1
Tasto destro del mouse
58
Apre la finestra di dialogo delle Proprietà degli oggetti
cliccati.
Indice analitico
A
Annulla..................................................................................................................................7, 14
Apri Progetto .............................................................................................................................. 6
Aritmetica ..................................................................................................................................36
Audio CD...................................................................................................................................47
uso avanzato .........................................................................................................................47
C
Cancella ..................................................................................................................................... 7
CD Audio.............................................................................................................................29, 30
Chi Globale ...............................................................................................................................46
Chi Locale .................................................................................................................................46
Chi Locale e Globale .................................................................................................................46
Colore .......................................................................................................................................14
Nome.....................................................................................................................................14
Numero..................................................................................................................................14
Colore penna.............................................................................................................................14
Colori ..................................................................................................................................14, 50
Programmare.........................................................................................................................14
uso avanzato .........................................................................................................................47
Comandi....................................................................................................................................33
Comandi e Funzioni...................................................................................................................33
Combinazioni speciali di tasti.....................................................................................................53
Come cambiare dimensione alle forme ......................................................................................18
Come cambiare la dimensione della tartaruga ............................................................................ 9
Come cambiare la forma della tartaruga ..................................................................................... 9
Come cambiare lo spessore della linea e il colore....................................................................... 8
Come cancellare gli oggetti........................................................................................................32
Come cancellare un testo e una finestra di testo ........................................................................22
Come cancellare una tartaruga..................................................................................................12
Come catturare un'immagine da un video ..................................................................................29
Come copiare e incollare testi e finestre di testo ........................................................................21
Come copiare e incollare una tartaruga .....................................................................................13
Come copiare le forme ..............................................................................................................18
Come creare pagine web...........................................................................................................51
Come creare una finestra di testo ..............................................................................................19
Come creare una nuova tartaruga .............................................................................................. 8
Come esportare o distribuire un progetto ...................................................................................51
Come importare e esportare testi...............................................................................................22
Come importare ed esportare immagini .....................................................................................16
Come importare un suono .........................................................................................................25
Come importare una musica......................................................................................................23
Come impostare i colori dello schermo ......................................................................................17
Come incollare ..........................................................................................................................31
Come inserire un progetto in un altro .........................................................................................51
Come muovere gli oggetti..........................................................................................................31
Come muovere una finestra di testo...........................................................................................21
Come parlare ad una finestra di testo ........................................................................................23
Come parlare con la tartaruga ...................................................................................................13
59
Come programmare la tartaruga................................................................................................11
Come ridimensionare gli oggetti.................................................................................................32
Come scrivere e formattare il testo ............................................................................................19
Come selezionare
copiare e incollare immagini ...................................................................................................16
Come selezionare gli oggetti......................................................................................................30
Come stampare un testo............................................................................................................22
Come timbrare gli oggetti...........................................................................................................32
Come timbrare un testo .............................................................................................................21
Come timbrare una tartaruga .....................................................................................................10
Come trovare le tartarughe programmate ..................................................................................11
Come usare la Guida.................................................................................................................. 4
Congelare Oggetti e Grafica ......................................................................................................44
Console...................................................................................................................................... 5
Console dei Comandi ........................................................................................................5, 7, 33
Console delle Forme .................................................................................................................. 5
Console di Disegno ...............................................................................................................5, 13
Contenuto di Finestre di Testo ...................................................................................................40
Copia ......................................................................................................................................... 7
Copia e Incolla...........................................................................................................................31
Copia oggetti .............................................................................................................................31
Crea forme ................................................................................................................................17
Creare e Modificare Oggetti con Logo........................................................................................47
Crediti ........................................................................................................................................ 4
D
Domande ..................................................................................................................................42
Domande e Risposte .................................................................................................................42
E
Editore musicale........................................................................................................................24
Esci ............................................................................................................................................ 6
Esporta................................................................................................................................16, 51
Esportare...................................................................................................................................19
F
Fai attenzione............................................................................................................................43
Ferma ........................................................................................................................................ 7
FermaTutti.................................................................................................................................. 7
Finestra di testo............................................................................................19, 20, 21, 22, 23, 48
Barra di scorrimento...............................................................................................................21
Cancellare .............................................................................................................................22
Contenuti ...............................................................................................................................40
Copiare..................................................................................................................................21
Crea.......................................................................................................................................19
Muovere ................................................................................................................................21
Nasconde ..............................................................................................................................20
Nome.....................................................................................................................................20
Parla......................................................................................................................................23
Trasparente ...........................................................................................................................20
uso avanzati ..........................................................................................................................47
Visibile ...................................................................................................................................21
Finestre di testo.........................................................................................................................41
Parlacon ................................................................................................................................41
Finestre di testo come variabili...................................................................................................39
60
Finestre trasparenti
Proprietà e Barra di scorrimento.............................................................................................20
Forbici ........................................................................................................................................ 6
Forma ........................................................................................................................... 17, 18, 19
Copia .....................................................................................................................................18
Dimensione............................................................................................................................18
Editing ...................................................................................................................................17
Esporta .................................................................................................................................19
Importa .................................................................................................................................19
Modifica .................................................................................................................................18
Nome.....................................................................................................................................18
Numero..................................................................................................................................18
Formattare le tue Procedure ......................................................................................................35
Funzioni ....................................................................................................................................33
G
Guida di MicroMondi................................................................................................................... 7
I
I nomi degli oggetti come Comandi o Funzioni ...........................................................................34
Icona .......................................................................................................................................5, 6
Strumenti di editing ................................................................................................................. 6
Strumenti per creare oggetti .................................................................................................... 5
Icone .......................................................................................................................................... 5
Strumenti di disegno ............................................................................................................... 5
Il Player di MicroMondi
Player ....................................................................................................................................52
Importa.......................................................................................................................... 16, 22, 51
Immagini................................................................................................................................51
Musica ...................................................................................................................................51
Suono ....................................................................................................................................51
Video .....................................................................................................................................51
Importa Video ..........................................................................................................................29
Importare...................................................................................................................................19
Importare ed esportare forme ....................................................................................................19
Imposta Pagina .......................................................................................................................... 6
Impostazioni schermo................................................................................................................17
Incolla ........................................................................................................................................ 7
Incolla oggetti ............................................................................................................................31
Incollare ....................................................................................................................................31
Indirizzare Tartarughe e Finestre di testo ...................................................................................41
Informazioni su MicroMondi ........................................................................................................ 7
Inserisci.....................................................................................................................................54
Introduzione ..............................................................................................................................33
L
La Pagina delle Procedure.........................................................................................................34
Le Console ................................................................................................................................. 5
Lenti ........................................................................................................................................... 6
Liste ....................................................................................................................................37, 39
M
Melodia ...............................................................................................................................24, 25
Melodie ...............................................................................................................................49, 50
uso avanzato .........................................................................................................................47
61
Menu...................................................................................................................................6, 7, 8
Aiuto ....................................................................................................................................... 7
File ......................................................................................................................................... 6
Modifica .................................................................................................................................. 7
Pagine .................................................................................................................................... 7
Strumenti ................................................................................................................................ 7
Testo ...................................................................................................................................... 7
MIDI ....................................................................................................................................23, 24
Modifica di oggetti .....................................................................................................................32
Modifica immagini......................................................................................................................15
Musica.................................................................................................................................23, 24
N
Nome assoluto per oggetti copiati ..............................................................................................32
Nomi e numeri delle forme.........................................................................................................18
Nominare oggetti copiati ............................................................................................................32
Nuove tartarughe e nomi tartarughe...........................................................................................10
Nuovo Progetto .......................................................................................................................... 6
O
Oggetti .............................................................................................................. 32, 34, 44, 47, 50
Congelare ..............................................................................................................................44
Creazione ..............................................................................................................................47
I nomi degli oggetti come Comandi o Funzioni........................................................................34
imbrare ..................................................................................................................................32
Modifica ...........................................................................................................................32, 47
Oggetto ......................................................................................................................... 30, 31, 32
Cancellare .............................................................................................................................32
Copia .....................................................................................................................................31
Dimensione............................................................................................................................33
Incolla ....................................................................................................................................31
Muovi.....................................................................................................................................31
Nomiare.................................................................................................................................32
Seleziona.........................................................................................................................30, 31
Ordine delle Pagine ...................................................................................................................41
P
Pagina.................................................................................................................................44, 56
Congelare ..............................................................................................................................44
Nuova ...................................................................................................................................56
Pagine........................................................................................................................... 41, 50, 51
Creare su Web.......................................................................................................................51
Ordine....................................................................................................................................41
uso avanzato .........................................................................................................................47
Pannello ..................................................................................................................................... 7
Parole .......................................................................................................................................37
Parole e Liste ............................................................................................................................37
Parole Lunghe ...........................................................................................................................39
Per muovere e girare la tartaruga ............................................................................................... 8
Presentazione ...........................................................................................................................57
Primitive ....................................................................................................................................33
Procedura di Autoavvio..............................................................................................................42
Procedure.................................................................................................................. 7, 34, 35, 42
Autoavvio...............................................................................................................................42
Formattazione........................................................................................................................35
62
Progetto ........................................................................................................................ 43, 44, 51
Esportazione..........................................................................................................................51
Protezione .............................................................................................................................43
Programmare i colori .................................................................................................................14
Proprietà .................................................................................................................................... 6
Proteggere un progetto da cambiamenti ....................................................................................43
Pulsanti ............................................................................................................. 27, 28, 47, 48, 50
Creare ...................................................................................................................................27
uso avanzato .........................................................................................................................47
Puntatore ................................................................................................................................... 6
R
Risposte ....................................................................................................................................42
S
Salva Progetto............................................................................................................................ 6
Salva Progetto con Nome........................................................................................................... 6
Seleziona Tutto .......................................................................................................................... 7
Sfondo grafico ............................................................................................................... 15, 16, 17
Copia .....................................................................................................................................16
Esporta .................................................................................................................................17
Importa .................................................................................................................................16
Incolla ....................................................................................................................................16
modifica .................................................................................................................................15
Seleziona...............................................................................................................................16
Sincronizzare Processi ..............................................................................................................45
Slider....................................................................................................................... 28, 29, 49, 50
Crea.......................................................................................................................................28
uso avanzato .........................................................................................................................47
Slider come variabili ..................................................................................................................38
Spazi nei nomi degli oggetti .......................................................................................................34
Spessore linee...........................................................................................................................14
stampa .....................................................................................................................................55
Stampa Progetto ........................................................................................................................ 6
Strumenti di disegno ..................................................................................................................13
Ellisse ....................................................................................................................................13
Ellisse piena...........................................................................................................................13
Gomma..................................................................................................................................13
Matita.....................................................................................................................................13
Penna ....................................................................................................................................13
Rettangolo .............................................................................................................................13
Rettangolo pieno....................................................................................................................13
Secchiello ..............................................................................................................................13
Seleziona.........................................................................................................................13, 58
Spray .....................................................................................................................................13
Strumenti di editing..................................................................................................................... 6
Strumenti per creareoggetti ........................................................................................................ 5
Sulle tartarughe vere e quelle timbrate.......................................................................................10
Suoni......................................................................................................................... 7, 27, 49, 50
uso avanzato .........................................................................................................................47
Suono............................................................................................................................ 25, 26, 27
T
Taglia ......................................................................................................................................... 7
Tartaruga ................................................................................. 8, 9, 10, 11, 12, 13, 41, 47, 48, 50
63
Animazione............................................................................................................................12
Cancella ................................................................................................................................12
Colore..................................................................................................................................8, 9
Crea........................................................................................................................................ 8
Dimensione............................................................................................................................. 9
Duplicazione ..........................................................................................................................13
Forma ..................................................................................................................................... 9
Forma Originale ...................................................................................................................... 9
Gira ........................................................................................................................................ 8
Muovi...................................................................................................................................... 8
Nomi......................................................................................................................................10
Nuova ....................................................................................................................................10
Parla con ...............................................................................................................................13
Parlacon ................................................................................................................................41
Programmare.........................................................................................................................11
Spessore linea ........................................................................................................................ 8
Timbra ...................................................................................................................................10
uso avanzati ..........................................................................................................................47
Tecniche di animazione .............................................................................................................11
Testo............................................................................................................. 7, 19, 20, 21, 22, 23
Cancellare .............................................................................................................................22
Carattere..........................................................................................................................19, 20
Colori...................................................................................................................................... 7
Copiare............................................................................................................................21, 22
Dimensione..................................................................................................................7, 19, 20
Esportare ...............................................................................................................................22
Importare ...............................................................................................................................22
Modifica .................................................................................................................................. 7
Stampa ..................................................................................................................................22
Stile .............................................................................................................................7, 19, 20
timbrare .................................................................................................................................21
Tipi di carattere ....................................................................................................................... 7
Trova ...................................................................................................................................... 7
Timbro........................................................................................................................................ 6
Transizioni.................................................................................................................................57
Trascinamento della selezione...................................................................................................51
Trova/Sostituisci ......................................................................................................................... 7
U
ultimo Messaggio........................................................................................................................ 7
V
Variabile ........................................................................................................................ 37, 38, 39
Finestre di testo .....................................................................................................................39
Globale ..................................................................................................................................38
Locale....................................................................................................................................38
Progetto.................................................................................................................................38
Slider ...............................................................................................................................38, 39
Variabili ...............................................................................................................................37, 38
Variabili di Progetto ...................................................................................................................38
Variabili Globali .........................................................................................................................38
Variabili locali ............................................................................................................................38
Video............................................................................................................................. 29, 49, 50
Importa .................................................................................................................................29
Timbra ...................................................................................................................................29
64
uso avanzato .........................................................................................................................47
Vocabolario ................................................................................................................................ 7
W
World Wide Web .......................................................................................................................51
Z
Zoom.........................................................................................................................................15
65