Esperimenti di didattica collaborativa nell`insegnamento dell
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Esperimenti di didattica collaborativa nell`insegnamento dell
Esperimenti di didattica collaborativa nell'insegnamento dell'Informatica 1 2 3 4 Sophia Danesino , Aurora Martina , Angelo Raffaele Meo , Clotilde Moro , Mario 5 Scovazzi 1 2 Istituto Tecnico Industriale Statale Giuseppe Peano Corso Venezia 29, 10147 Torino [email protected] Istituto di Elettronica e Ingegneria dell'Informazione e delle Telecomunicazioni - CNR Corso Duca degli Abruzzi 24, 10129 Torino [email protected] 3 Dipartimento di Automatica e Informatica, Politecnico di Torino Corso Duca degli Abruzzi 24, 10129 Torino [email protected] 4 Scuola Secondaria di Primo Grado "Peyron - Fermi" Via Valenza 71, 10127 Torino [email protected] 5 CSP – Innovazione nelle ICT S. c. a. r. l. Environment Park, Laboratori A1, Via Livorno 60, 10144 Torino [email protected] Si descrive l'esperienza di un piccolo gruppo di ricercatori e insegnanti che ha sviluppato gli strumenti tecnologici e didattici per l'insegnamento dei principi dell'informatica adottando la logica della didattica collaborativa. Punto di partenza dell'attività è stato un piccolo libro di programmazione scritto specificatamente per questa sperimentazione. Il linguaggio di programmazione adottato è stato Python in virtù della sua crescente importanza, della sua semplicità e limpidezza e, soprattutto, del fatto che è un linguaggio assolutamente libero. L'insegnamento in aula ha adottato una logica collaborativa, costruita sull'adozione della piattaforma Moodle e sulla scelta di un impianto organizzativo-didattico misto (parte in presenza, parte on line). 1. Introduzione Un gruppo di ricercatori del Politecnico di Torino, dell'IEIIT-CNR, del CSP e di insegnanti della scuola secondaria di primo grado "Peyron-Fermi" e dell'Istituto Tecnico "G. Peano" ha sviluppato gli strumenti tecnologici e didattici per l'insegnamento dei principi dell'informatica, adottando la logica della didattica collaborativa. Successivamente tali strumenti sono stati sperimentati in aula con ottimi risultati dal punto di vista didattico e piena soddisfazione da DIDAMATICA 2009 parte degli alunni. Questa nota intende descrivere gli strumenti sviluppati nel corso della ricerca. 2. Un libro di programmazione A giudizio degli autori, una corretta declinazione del curricolo dell’insegnamento dell’informatica, intesa come scienza e non come mero addestramento all’uso di applicativi, deve comprendere la conoscenza delle basi della programmazione fin dalla scuola dell’obbligo, opportunamente mediata nei tempi, nei contenuti e nei metodi. Il Gruppo Didattico, attivo presso il Dipartimento di Informatica e di Automatica del Politecnico di Torino, coordinato dal professor Angelo Raffaele Meo, e composto da alcuni docenti appartenenti a scuole di ogni ordine e grado, ha elaborato e sperimentato un manuale per l’insegnamento della programmazione, dedicato ai ragazzi dai dieci ai quindici anni, utilizzando come linguaggio Python. [vanRossum Guido, 2005] 2.1 Impariamo a programmare con Python E' un manuale strutturato in schede che, in dodici passi, avvicina progressivamente gli alunni alla comprensione e all’uso dei principi basilari della programmazione. Le schede sono state studiate in modo da potenziare la possibilità d’uso autonomo da parte degli alunni, grazie anche a una grafica accattivante e a una strutturazione degli argomenti ben suddivisa tra la parte teorica, e quella riservata agli esercizi e all’autoverifica. Il manuale è distribuito gratuitamente on line ed è protetto da una licenza Creative Commons. [http://www.creativecommons.it/] La ragione principale della scelta di Python è rappresentata dal fatto che è un linguaggio assolutamente libero, mentre lo stesso linguaggio Java, simile per molti aspetti a Python, non era libero nel momento della scelta. Peraltro, l'evoluzione successiva del linguaggio e del suo scenario applicativo ha dimostrato l'importanza e l'utilità di Python per molti aspetti, come la facilità di impiego e l'utilità nella creazione di pagine web dinamiche. Nell'ultimo anno si sono moltiplicate le applicazioni importanti, sia dal punto di vista industriale sia da quello scientifico, che sono state sviluppate in Python. [http://www.python.it/] 3. Sperimentazione on line Il manuale è stato creato anche per essere fruito on line. Il gruppo didattico ne ha sperimentato l’uso su due piattaforme differenti fra loro, sia per l’impianto pedagogico–didattico che le caratterizza, sia per le diverse funzionalità e modalità d’uso: Fle3 (CSCL) e Moodle (CMS). 3.1 FLE3 “FLE3 (Future Learning Environments3) è un ambiente software studiato per supportare seminari o corsi che prevedono una struttura "mista", cioè costituita da lezioni in modalità "presenziale" e in modalità "a distanza". Partecipanti alla "FLE comunity" sono studenti, insegnanti, tutor, e esperti che appartengono all'area di ricerca in cui si svolge il corso. Esperimenti di didattica collaborativa nell'insegnamento dell'Informatica FLE3 si basa sul modello pedagogico che vede l’apprendimento come il punto di arrivo di una ricerca che cerchi di portare alla comprensione di un argomento da parte di un gruppo, creando una discussione basata su teorie, fatti scientifici, osservazioni. L’esperienza svolta ha evidenziato problematiche diverse, soprattutto connesse alla giovane età degli alunni e ad un limitato ambito di autonomia gestionale, che ha indotto i docenti a riproporre l’esperienza a nuove classi utilizzando una diversa piattaforma. Tra le varie disponibili Moodle è stata individuata come potenzialmente più adatta ad un impianto didattico più “tradizionale” o "trasmissivo". [http://moodle.org/] 3.2 Moodle Moodle è un software ideale per produrre corsi basati su Internet e siti web; è un progetto in continuo sviluppo volto a creare un ambiente educativo legato al costruttivismo sociale, apprezzato da teorici ed educatori, ma è anche un verbo che significa “bighellonare, vagare, fare le cose come viene, con creatività”. Secondo il costruzionismo si apprende in maniera efficace quando si costruisce qualcosa da far sperimentare agli altri; il costruttivismo sociale estende l’idea a un gruppo sociale che costruisce cose uno per l’altro, collaborando nella creazione di una cultura di manufatti condivisi. Questi concetti, espressi in estrema sintesi, rappresentano con efficacia significativa la filosofia del lavoro svolto. Il tema della programmazione, scelto e condiviso dai partecipanti al corso, se pur impiantato didatticamente su canali trasmissivi e con ruoli tradizionalmente definiti, consente ai discenti di svolgere un ruolo attivo e propositivo nella costruzione della conoscenza, suggerendo nuove e diverse soluzioni, confrontando risultati, collaborando alla soluzione di un problema comune. Nella pratica si possono evidenziare, da parte degli alunni: la facilità di accesso alla piattaforma, la possibilità di lavorare in presenza o a distanza, la possibilità di lavoro asincrono, l'apprezzamento per le diverse modalità valutative, la fruizione di spazi di dibattito, lo sviluppo di un maggiore senso di responsabilità nei confronti del lavoro svolto, la sensibilizzazione nell'uso corretto di strumenti di comunicazione come chat e forum, il maggior senso di comunità indotto dalla metodologia di lavoro, la facilità di apprendimento, la diversa metodologia di reperimento e gestione dei materiali di studio e di lavoro. Il lavoro del docente si avvantaggia indiscutibilmente sia per quanto riguarda la gestione dei materiali, delle verifiche e delle relative valutazioni sia per la possibilità di definire i tempi dello svolgimento delle lezioni e delle esercitazioni. La possibilità di implementare nuovi software e di aggiungere funzionalità sulla base delle necessità via via riscontrate, la gestione delle modalità valutative, la diversa “spalmabilità” dei contenuti rispetto al metodo tradizionale di insegnamento, rappresentano pertanto alcune delle motivazioni che stanno rendendo l’utilizzo di questa metodologia didattica sempre più diffuso, soprattutto nelle scuole secondarie dove l’età degli alunni dovrebbe essere garanzia di diffusa e adeguata autonomia di lavoro e gestione dei materiali. DIDAMATICA 2009 4. Brevi osservazioni sulla sperimentazione in corso A sei mesi dal suo avvio, l'esperienza in corso pare aver indirizzato gli alunni verso l'acquisizione di capacità e competenze specifiche nel campo della programmazione, sviluppato in loro capacità di collaborazione e di "fare comunità", di saper lavorare insieme ad un unico progetto. Apprezzabile, sotto ogni profilo, l’opportunità data per il concretizzarsi di un’azione formativa ed educativa mirata ad un uso diverso, maggiormente consapevole e corretto della Rete. Manifesto e palese è, inoltre, nei ragazzi coinvolti nella sperimentazione, il desiderio di comprendere e di apprendere i meccanismi logici e pratici che appartengono al mondo dell’informatica “vera”, così come colpisce l’ interesse per le tante occasioni “extra “ di approfondimento, la disponibilità al dibattito. Dopo i primi momenti di difficoltà, causati dalla necessità di adeguarsi alla diversa metodologia di lavoro e di padroneggiare le regole di un nuovo “linguaggio”, superate difficoltà oggettive e mediate situazioni problematiche, più strettamente connesse ad aspetti socio-economici, gli alunni già alla fine del primo quadrimestre hanno maturato la capacità di elaborare autonomamente semplici programmi e, cosa fondamentale, di comprendere gli errori di programmazione commessi e di correggerli. In sintesi, è stato pensato un percorso che, passo dopo passo, consentirà agli alunni di avviare un’esperienza che li porterà, un po’ più avanti nel tempo, ad acquisire le capacità necessarie a padroneggiare in maniera consapevole il mezzo informatico. 5. Conclusioni Si viene così confermando la convinzione circa la possibilità di inserire nei curricola della scuola dell’obbligo l’insegnamento dei principi logici ed operativi dell’informatica. Il nostro auspicio è quello di aver avviato, con questa esperienza, uno spazio di confronto e sviluppo non solo tra gli addetti ai lavori ma anche tra docenti, genitori, educatori, in quanto restiamo convinti che le basi della programmazione informatica, opportunamente mediate, possano, e debbano, far parte del bagaglio culturale dei ragazzi. Bibliografia [http://www.creativecommons.it/], sito ufficiale di Creative Commons Italia [http://moodle.org/] sito ufficiale della comunità Moodle [http://www.python.it/]sito ufficiale del linguaggio di programmazione Python [vanRossum Guido, 2005] van Rossum Guido., Il manuale di riferimento di Python, Fred L. Drake Jr. eds, 2005.