Nuove Razze e Classi

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Nuove Razze e Classi
Fighting Fantasy Essence
Nuove Razze e Classi
Nuove Razze di Avventurieri
Elfi Selvaggi
Al contrario dei propri cugini Montani o Silvani, gli Elfi Selvaggi hanno perso in parte lo spirito di
civiltà e saggezza che anima la loro razza. Essi vivono nomadi e sparsi in piccoli gruppi,
sostentandosi di caccia e raccolta, spesso anche di assalti e agguati. In generale comunque non
sono creature malvagie, quanto piuttosto neutrali, libere, indomabili e ribelli a qualsiasi legge.
Elfi selvaggi: Abilità +1; Resistenza -2; Scurovisione, Linguaggi: Elfico.
MezziGiganti
Nonostante siano considerati ai giorni attuali una razza di brutali selvaggi, pericoloso retaggio di
ere perdute, un tempo i Giganti furono una delle Quattro Razze volute dagli Dei, non dissimili da
altre stirpi civilizzate, ma anzi alleati formidabili della Corte Celeste. Di recente tuttavia essi sono
spesso involuti e barbarici e si accompagnano a quelli che un tempo erano i loro peggiori nemici,
gli eserciti dei Pelleverde. Alcune stirpi di Giganti buoni e neutrali sono comunque diffuse per il
mondo e se ne conoscono perfino delle proficue linee di sangue che si sono mescolate con i tratti
degli Uomini.
I MezziGiganti sono tozzi, massicci e alti circa tre metri e compensano una parte della propria
goffezza con la grande forza fisica. Sono ovviamente molto ingombranti e a disagio nei luoghi
chiusi. La loro Taglia è Grande, per cui tutto il loro Equipaggiamento deve essere adeguato.
Servono 2 Dosi di ogni Pozione, Balsamo, Provvista, Linimenti, bevanda, medicinale e vivanda per
avere effetto su di loro, non possono montare comuni Cavalli e occupano 2 posti nelle Tende. In
compenso, la loro Taglia li aiuta nel provocare Danni (+1 rispetto a una Creatura media) e nel
trasportare Equipaggiamento (Oggetti di Taglia Grande per loro corrispondono a 1 Oggetto di
Equipaggiamento). Alla Creazione dell'Avventuriero possiedono tutte le Armi, le Armature e lo
Zaino che gli sono attribuiti, proporzionali alla loro Taglia.
Infine, hanno uno svantaggio di 2 a tutte le Prove di Nascondersi, Muoversi silenziosamente,
Svuotare tasche e un vantaggio di 2 ad Arrampicarsi e Saltare.
MezziGiganti: -2 Spirito, +4 Resistenza, Danno +1 (Taglia); Linguaggi: Gigantesco; Limite di
Resistenza: 30.
MezziElfi
Si tratta dell'incrocio tra Umani e Elfi, molto spesso fertile qualsiasi siano le “stirpi” di provenienza
dell'una come dell'altra razza. I più diffusi in Allansia sono gli incroci tra gli Uomini comuni e gli
Elfi Montani, seguiti da una incidenza rilevante della componente degli Elfi Oscuri e degli Elfi
Neri. La comunità più diffusa è sicuramente quella che vive nella Foresta di Yore, presso la Valle
dei Salici, sotto l'autorità del Grande Mago. Da qui, molti MezziElfi si sono spostati in altre parti
dell'Allansia, come avventurieri o semplici coloni. I MezziElfi hanno preso dal sangue umano la
grande versatilità e da quello elfico maggiori capacità potenziali.
MezziElfi: Limite di Abilità: 13; Limite di Spirito 13.
Uomini-Lince
Questa razza umanoide imparentata con l'uomo si è evoluta magicamente nel Vecchio Mondo
come una stirpe di guerrieri, spie, guardie di confine, esploratori e assassini. Si tratta di individui
leggermente più bassi dell'Uomo e molto più esili, ma dotati di occhi felini e di una terribile vista,
che unisce capacità magiche, Scurovisione e visione telescopica. Grazie ai loro occhi, Gli UominiLince possono sfruttare un vantaggio di +2 a tutte le prove che riguardano la vista, come Cercare
Trappole, Tesori, Porte Segrete, osservare da lontano, evitare Attacchi a Sorpresa, scorgere chi
tenta di Nascondersi, Muoversi furtivamente e Svuotare tasche e situazioni simili. Inoltre hanno
tutti i benefici della Scurovisione e non sono soggetti a illusioni o inganni magici che riguardino il
senso della vista. Il rapporto con la altre razze è invece problematico. Probabilmente non esiste un
popolo o una razza che non consideri gli Uomini-Lince come individui infidi, pericolosi, disgustosi
o semplicemente da evitare (cosa corretta, per la verità). Per questo motivo essi hanno uno
svantaggio di 2 a tutte le Prove per tentare Reazioni non ostili. In tutte le altre circostanze si
possono considerare come gli Uomini comuni.
Uomini-Lince: +1 Spirito; -2 Resistenza; -2 Fortuna; Scurovisione; Dialetto umano: Uomini
Lince; Occhi di Lince (tutti i vantaggi già spiegati).
Nuove Classi di Avventurieri
Alcune Classi di Avventurieri, meno utilizzate nelle Avventure comuni, sono più tipiche delle
situazioni guerresche. Da adesso in poi, queste Classi sono a disposizione dei Giocatori per tutte le
loro imprese (a queste Classi vanno aggiunte quelle da Ufficiali, descritte al paragrafo relativo):
Balestriere: il Balestriere ha +2 nell'utilizzo di Arbaliste e Balestre. Alla Creazione
dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, in aggiunta alla Spada.
Cavaliere: quando il Cavaliere attacca in sella ad un Destriero regolarmente bardato e ferrato, ha
+2 in ogni Scontro cui partecipa. Alla Creazione dell'Avventuriero possiede 1 Destriero (nelle note),
1 Lancia da cavaliere, 1 Scudo da cavaliere e 1 Arco da cavaliere in aggiunta al resto
dell'Equipaggiamento.
Difensore: quando il Difensore combatte sulla difensiva ottiene +4 alla propria Forza d'Attacco
invece che il normale +2. Il Difensore utilizza senza penalità gli Elmi e può impugnare uno Scudo
Torre con lo svantaggio di soli 2 punti Abilità invece che 4. Alla Creazione dell’Avventuriero
possiede 1 Elmo e 1 Scudo Torre, in aggiunta alla Spada.
Duellante: il Duellante ha +2 quando usa Stocco, Frusta, Catena d'Arme, Fioretto, Flagello,
Dischi, Punte e Sfere da lancio. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra queste Armi, al
posto della Spada.
Fante: il Fante ha +2 quando utilizza Ascia da battaglia, Gravina nanica, Martello d'arme, Mazza
chiodata, Mazza ferrata, Mazzafrusto e Stella del mattino. Alla Creazione dell’Avventuriero
possiede 1 tra queste Armi, in aggiunta alla Spada.
Gladiatore: il Gladiatore ha +1 quando usa una qualsiasi Arma, comprese quelle naturali e
improvvisate. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 Arma qualsiasi a sua scelta, in aggiunta
alla Spada.
Guastatore: quando il Guastatore utilizza una Ascia, non ha nulla nell'altra mano e affronta
Avversari Umanoidi, ha +2 in Combattimento contro di essi. Ha inoltre +2 a tutti i tiri che
riguardano le Conoscenze Naturali.
Marinaio: il Marinaio ha +2 quando usa Accetta, Maglio e Pugnale e a tutte le Prove che
riguardano Navigare o Manovrare le imbarcazioni. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra
queste Armi, al posto della Spada.
Massacratore: il Massacratore non deve ricaricare Alabarda, Asciapicca, Maglio dei giganti e
Stella del mattino quando le usa. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, al
posto della Spada.
Picchiere: il Picchiere ha +2 quando utilizza Alabarda, Asciapicca, Mezza lancia e Picca. Alla
Creazione dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, in aggiunta alla Spada.
Pirata: il Pirata ha +2 quando usa Scimitarra, Scimitarra elfica, Mazzafionda, Sfondagiaco e
Stiletto goblin. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra queste Armi al posto della Spada.
Specialista: lo Specialista sceglie 1 Arma e diviene esperto nel suo uso, acquisendo +3 quando la
usa. Alla Creazione dell'Avventuriero, possiede quell'Arma invece della Spada.
Tagliagole: il Tagliagole ha +2 quando usa il Pugnale e lo Stiletto. Se usa una di queste Armi
contro un Avversario umanoide quando riesce in un Attacco a sorpresa può decidere se uccidere
l'Avversario. Alla Creazione del Personaggio il Tagliagole ha 1 Pugnale o 1 Stiletto in aggiunta alla
Spada.
Vecchie Classi, Nuovi Usi
Alcune delle Classi già presenti in Dimensione Avventura sono addestrate anche a diversi tipi di
Armi che in quel manuale non venivano neanche citate. Per questo motivo, il seguente compendio
completa i talenti delle classi combattenti già esistenti.
Ammaestratore: l'Ammaestratore ha +2 nell'utilizzo delle Sfere da caccia. Alla Creazione
dell'Avventuriero possiede 1 di queste Armi, in aggiunta alla Spada.
Arciere: l'Arciere ha +2 anche nell'utilizzo degli Archi elfici, da cavaliere e compositi. Alla
Creazione dell’Avventuriero può possedere 1 Arco qualsiasi al posto della Spada.
Armigero: in aggiunta ai privilegi già noti, l'Armigero può indossare un’Armatura completa con
lo svantaggio di soli 2 punti Abilità. Alla Creazione dell’Avventuriero può indossare un'Armatura
completa, a piastre, a scaglie o ad anelli invece dell'Armatura comune o di quella pesante.
Barbaro: il Barbaro ha +2 anche nell'utilizzo di Giavellotto, Zagaglia svinn, Mazzafionda, Sfere da
caccia e Spada barbara e alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra tutte le sue Armi
predilette, al posto della Spada.
Cacciatore di taglie: il Cacciatore di taglie ha +2 anche nell'utilizzo delle Sfere da caccia e alla
Creazione dell’Avventuriero possiede tale Arma, in aggiunta alla Spada.
Cercatore di Tesori: il Cercatore di Tesori ha +2 anche nell'utilizzo della Frusta e alla Creazione
dell’Avventuriero possiede tale Arma, in aggiunta alla Spada.
Esploratore: l'Esploratore ha +2 anche nell'utilizzo di Accetta, Mezza spada, Sfere da caccia e
Fionda gnomica. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra tutte le sue Armi predilette, in
aggiunta alla Spada.
Furfante: il Furfante ha +2 anche nell'utilizzo dello Sfondagiaco, dello Stiletto e dello Stiletto
goblin e alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, in aggiunta alla Spada.
Guerriero: il Guerriero ha +2 anche nell'utilizzo di Giavellotto, Gravina nanica, Martello d'arme,
Mazzafrusto doppio, Mezza spada, Scimitarra, Scimitarra elfica, Spada bastarda e Zagaglia svinn.
Alla Creazione dell’Avventuriero può decidere quante e quali Armi e Armature possieda.
Ladro: il Ladro ha +2 anche nell'utilizzo di Punte, Dischi e Sfere da lancio. Alla Creazione
dell'Avventuriero può avere fino a 4 tra queste Armi in aggiunta al resto dell'Equipaggiamento.
Sapiente: il Sapiente ha +2 anche nell'utilizzo del Bastone ferrato e alla Creazione
dell’Avventuriero possiede tale Arma invece della Spada.
Sicario: il Sicario ha +2 anche nell'utilizzo dell'Accetta e del Maglio, che può utilizzare
esattamente come se fossero Pugnali, secondo le proprie regole peculiari, nonché dello
Sfondagiaco, dello Stiletto, dello Stiletto goblin e della Zampa di lince. Alla creazione
dell’Avventuriero possiede un totale di 4 tra tutte le sue Armi predilette, al posto della Spada.
Soldato di Fortuna: il soldato di Fortuna ha anche 2 punti di vantaggio ai Tentativi di Fortuna
quando usa delle Armi o delle Armature che necessitano di un Tentativo di Fortuna riuscito per
funzionare (Cotta di maglia, Catena d'arme, Fioretto, Flagello, Mancina, Dischi, Punte e Sfere da
lancio). Alla Creazione dell’Avventuriero può avere una Cotta di maglia invece dell'Armatura
comune o di quella pesante e 1 tra le Armi citate, in aggiunta alla Spada.
Spadaccino: oltre che con la Spada, lo Spadaccino ha +2 in Combattimento quando ha l'altra
mano libera e affronta Avversari Umanoidi, anche con Daga, Fioretto, Mezza spada, Scimitarra,
Scimitarra elfica e Stocco. Inoltre può adesso utilizzare la Mancina nella mano libera senza perdere
questo privilegio. Alla creazione dell’Avventuriero possiede un totale di 2 Armi, scelte tra quelle
predilette (compresa quindi la Spada), in aggiunta al resto dell'Equipaggiamento.
Avventurieri pregenerati
Questa tabella propone dei nuovi modelli di Avventurieri pregenerati, distinti tra loro in base ai
valori delle Caratteristiche e all'Equipaggiamento. Oltre alla completa rassegna dei Avventurieri
umani, si presentano le più tipiche varianti razziali delle classi:
Classe
Ammaestratore
Razza
Abilità Spirito Resistenza Fortuna Equipaggiamento aggiuntivo/sostitutivo
Elfo Selvaggio
10
10
13
9
Lupo ammaestrato (note), 1 Sfere da caccia
Araldo (U)
Umano
8
11
14
10
1 Spada bastarda invece di Spada, Vessillo
Araldo (U)
Elfo Montano
8
12
12
10
1 Scimitarra elfica invece di Spada, Vessillo
Araldo (U)
Nano
8
9
18
10
1 Gravina nanica invece di Spada, Vessillo
Arciere
MezzoElfo
10
10
14
9
1 Arco composito invece di Spada, Faretra piena
Arciere
Elfo Selvaggio
11
10
12
9
1 Arco elfico invece di Spada, Faretra piena
Arciere
Uomo-Lince
10
11
12
7
1 Arco lungo invece di Spada, Faretra piena
Arciere
MezzoGoblin
10
10
4
10
1 Arco lungo invece di Spada, Faretra piena
Arciere/2
Elfo Silvano
11
11
10
9
1 Arco elfico invece di Spada, Faretra piena
Balestriere
Umano
9
9
16
9
1 Balestra, Astuccio pieno
Balestriere
Uomo-Lince
9
10
14
7
1 Balestra, Astuccio pieno
Balestriere
Nano
9
7
20
9
1 Arbalista, Astuccio pieno
Barbaro
Elfo Selvaggio
11
8
15
8
1 Spada barbara invece di Spada, no Armatura
Barbaro
Nano
10
7
21
8
1 Ascia da battaglia invece di Spada, no Armatura
Cacciatore di taglie
MezzoElfo
10
9
14
10
1 Sfere da caccia
Cacciatore di taglie
Uomo-Lince
10
10
12
8
1 Sfere da caccia
Cantore
Elfo Selvaggio
10
10
12
10
1 Spadone invece di Spada
Cantore
Elfo Silvano
10
11
10
1o
1 Spadone invece di Spada
Cantore
MezzoGoblin
9
10
4
12
1 Spadone invece di Spada
Cantore
Elfo Montano
9
11
12
10
1 Spadone invece di Spada
Capitano (U)
Umano
10
10
14
9
1 Spada bastarda invece di Spada
Capitano (U)
MezzoElfo
10
10
14
9
1 Mezza spada invece di Spada
Capitano (U)
Uomo-Lince
10
11
12
7
1 Zampa di lince invece di Spada
Capitano (U)
Uomo-Orco
10
8
14
7
Capitano (U)
Nano
10
8
18
9
1 Gravina nanica invece di Spada
Capitano (U)
Elfo Selvaggio
11
10
12
9
1 Scimitarra elfica invece di Spada
Capitano (U)
Elfo Silvano
11
11
10
9
1 Arco elfico invece di Spada, Faretra piena
Cavaliere
Umano
10
9
15
9
1 Destriero (note), Lancia, Scudo e Arco da caval.
Cavaliere
Elfo Montano
10
10
13
9
1 Destriero (note), Lancia, Scudo e Arco da caval
Umano
9
10
14
10
1 Frusta
MezzoElfo
9
10
14
10
1 Frusta, 1 Mezza spada invece di Spada
Cercatore di tesori/2
MezzoGoblin
9
10
4
11
1 Frusta
Cercatore di tesori/2
Nano
9
8
18
10
1 Frusta
Umano
11
8
16
8
1 Elmo, 1 Scudo Torre
Cercatore di tesori/2
Cercatore di tesori
Difensore
Difensore
Nano
11
6
20
8
1 Elmo, 1 Scudo Torre
Duellante
Umano
10
8
14
11
1 Fioretto e 3 Punte da lancio invece di Spada
Duellante
Elfo Silvano
11
9
10
11
1 Stocco e 3 Dischi da lancio invece di Spada
Duellante
MezzoElfo
10
8
14
11
2 Mezze spade invece di Spada
Esploratore
MezzoElfo
9
9
16
9
1 Mezza spada, 1 Sfere da caccia
Esploratore
Uomo-Lince
9
10
14
7
1 Sfere da caccia, 1 Zampa di lince invece di Spada
Esploratore
Elfo Selvaggio
10
9
14
9
1 Sfere da caccia
Esploratore
Gnomo
10
11
12
10
1 Fionda gnomica, 3 Pugnali, Sacchetta piena
Esploratore
Nano
9
8
21
8
2 Accette e 2 Sfere da caccia
Uomo-Orco
10
6
17
6
1 Stella del mattino
Fante
Classe
Fante
Fante
Razza
Abilità Spirito Resistenza Fortuna Equipaggiamento aggiuntivo/sostitutivo
Nano
10
6
21
8
1 Gravina nanica
Umano
10
8
17
8
1 Martello d'arme
Uomo-Orco
10
8
14
8
1 Sfondagiaco
MezzoGoblin
10
10
4
10
1 Stiletto goblin
Geniere (U)
Nano
9
9
18
9
1 Gravina nanica invece di Spada
Geniere (U)
Umano
9
10
14
10
Gladiatore
Umano
11
7
17
8
1 Stiletto (Note)
Gladiatore
MezzoGoblin
11
7
7
9
1 Stiletto goblin
Gladiatore
Uomo-Orco
11
5
17
6
1 Zagaglia svinn
Gladiatore
MezzoGigante
11
5
21
8
1 Maglio dei giganti
Guerriero
MezzoElfo
11
8
16
8
1 Mezza spada, 1 Arco lungo, Faretra piena
Guerriero
Uomo-Lince
11
9
14
6
1 Zampa di lince, 1 Arco lungo, Faretra piena
Guerriero
Elfo Silvano
12
8
14
8
1 Scimitarra elfica, 1 Arco elfico, Faretra piena
Guerriero/2
Nano
11
6
20
8
1 Gravina nanica, 1 Balestra, Astuccio pieno
Guerriero/2
Uomo-Orco
11
6
16
6
1 Scudo grande, 1 Mazza ferrata, 3 Zagaglie svinn
Furfante
Furfante/2
Guerriero/2
Umano
11
8
16
8
1 Spada bastarda, 4 Pugnali
Ladro
MezzoGoblin
10
9
4
11
4 Punte da lancio e 1 Grimaldello universale
Maestro d'arme
Uomo-Lince
12
10
12
6
2 Zampe di lince invece di Spada
Marinaio
Mezzelfo
10
9
14
10
1 Accetta e 1 Pugnale invece di Spada
Marinaio
Nano
10
7
18
10
1 Maglio e 1 Accetta invece di Spada
Marinaio
Umano
10
9
14
10
1 Pugnale e 1 Maglio invece di Spada
Massacratore
MezzoGigante
12
5
21
7
1 Maglio dei giganti invece di Spada
Massacratore
Uomo-Orco
12
5
17
5
1 Stella del mattino invece di Spada
Massacratore
Umano
12
7
17
7
1 Alabarda invece di Spada
Picchiere
Uomo-Orco
9
5
19
6
1 Alabarda
Picchiere
Elfo Silvano
10
8
15
8
1 Mezza lancia
Picchiere
Umano
9
7
19
8
1 Picca
Pirata
MezzoElfo
10
7
14
10
1 Mazzafionda e 1 Mezza spada invece di Spada
Pirata
MezzoGoblin
10
7
4
11
1 Mazzafionda e 1 Stiletto goblin invece di Spada
Pirata
Umano
10
7
14
10
1 Scimitarra e 1 Mazzafionda invece di Spada
Quartiermastro (U)
Nano
9
9
18
9
1 Gravina nanica invece di Spada
Quartiermastro (U)
Umano
9
10
14
10
1 Spada bastarda invece di Spada
Sicario
Uomo-Lince
11
10
12
7
3 Pugnali e Zampa di lince invece di Spada
Sicario
MezzoGoblin
8
11
4
10
3 Pugnali e 1 Stiletto goblin invece di Spada
Soldato di Fortuna /2
Gnomo
8
11
6
14
Cotta di maglia come Armatura, 1 Mancina
Soldato di Fortuna/2
Umano
8
9
14
12
Cotta di maglia come Armatura, 1 Fioretto
Spadaccino
MezzoElfo
12
8
14
9
1 Mezza spada e 1 Mancina invece di Spada
Spadaccino
Elfo Silvano
12
9
12
9
1 Scimitarra elfica e 1 Mancina invece di Spada
Specialista
Uomo-Lince
11
9
12
8
1 Zampa di lince (specialità) invece di Spada
Specialista
Umano
11
8
14
10
1 Spada bastarda (specialità) invece di Spada
Specialista
Elfo Selvaggio
12
8
12
10
1 Scimitarra elfica (specialità) invece di Spada
Uomo-Orco
9
9
14
7
Stratega (U)
Nano
9
9
18
9
1 Gravina nanica invece di Spada
Stratega (U)
MezzoElfo
9
11
14
9
1 Mezza spada invece di Spada
Stratega (U)
Umano
9
11
14
9
1 Spada bastarda invece di Spada
Stratega (U)
Tagliagole
Uomo-Lince
10
10
13
7
1 Stiletto (Note)
Tagliagole
MezzoGoblin
10
9
5
10
1 Stiletto (Note)
Tagliagole
Umano
10
9
15
9
1 Stiletto (Note)
Prossimamente...
Il Libro del Guerriero
Questo documento è solo un'anticipazione de Il Libro del Guerriero, destinato ad approfondire tutte
le tematiche che riguardano l'aspetto marziale, fisico e strategico di Fighting Fantasy Essence.
Il Libro del Guerriero non è quindi rivolto solo ai Guerrieri veri e propri, ma a tutti gli Avventurieri e
al GamesMaster e in special modo per quelli che amano inserire l'aspetto più “tattico” nelle proprie
Avventure.
Le diverse opzioni presentate sono spesso a loro volta facoltative e possono interagire o meno fra
loro, seppure tutte sono studiate per essere compatibili senza problemi con le regole esposte in
Dimensione Avventura.