Nuove Razze e Classi
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Nuove Razze e Classi
Fighting Fantasy Essence Nuove Razze e Classi Nuove Razze di Avventurieri Elfi Selvaggi Al contrario dei propri cugini Montani o Silvani, gli Elfi Selvaggi hanno perso in parte lo spirito di civiltà e saggezza che anima la loro razza. Essi vivono nomadi e sparsi in piccoli gruppi, sostentandosi di caccia e raccolta, spesso anche di assalti e agguati. In generale comunque non sono creature malvagie, quanto piuttosto neutrali, libere, indomabili e ribelli a qualsiasi legge. Elfi selvaggi: Abilità +1; Resistenza -2; Scurovisione, Linguaggi: Elfico. MezziGiganti Nonostante siano considerati ai giorni attuali una razza di brutali selvaggi, pericoloso retaggio di ere perdute, un tempo i Giganti furono una delle Quattro Razze volute dagli Dei, non dissimili da altre stirpi civilizzate, ma anzi alleati formidabili della Corte Celeste. Di recente tuttavia essi sono spesso involuti e barbarici e si accompagnano a quelli che un tempo erano i loro peggiori nemici, gli eserciti dei Pelleverde. Alcune stirpi di Giganti buoni e neutrali sono comunque diffuse per il mondo e se ne conoscono perfino delle proficue linee di sangue che si sono mescolate con i tratti degli Uomini. I MezziGiganti sono tozzi, massicci e alti circa tre metri e compensano una parte della propria goffezza con la grande forza fisica. Sono ovviamente molto ingombranti e a disagio nei luoghi chiusi. La loro Taglia è Grande, per cui tutto il loro Equipaggiamento deve essere adeguato. Servono 2 Dosi di ogni Pozione, Balsamo, Provvista, Linimenti, bevanda, medicinale e vivanda per avere effetto su di loro, non possono montare comuni Cavalli e occupano 2 posti nelle Tende. In compenso, la loro Taglia li aiuta nel provocare Danni (+1 rispetto a una Creatura media) e nel trasportare Equipaggiamento (Oggetti di Taglia Grande per loro corrispondono a 1 Oggetto di Equipaggiamento). Alla Creazione dell'Avventuriero possiedono tutte le Armi, le Armature e lo Zaino che gli sono attribuiti, proporzionali alla loro Taglia. Infine, hanno uno svantaggio di 2 a tutte le Prove di Nascondersi, Muoversi silenziosamente, Svuotare tasche e un vantaggio di 2 ad Arrampicarsi e Saltare. MezziGiganti: -2 Spirito, +4 Resistenza, Danno +1 (Taglia); Linguaggi: Gigantesco; Limite di Resistenza: 30. MezziElfi Si tratta dell'incrocio tra Umani e Elfi, molto spesso fertile qualsiasi siano le “stirpi” di provenienza dell'una come dell'altra razza. I più diffusi in Allansia sono gli incroci tra gli Uomini comuni e gli Elfi Montani, seguiti da una incidenza rilevante della componente degli Elfi Oscuri e degli Elfi Neri. La comunità più diffusa è sicuramente quella che vive nella Foresta di Yore, presso la Valle dei Salici, sotto l'autorità del Grande Mago. Da qui, molti MezziElfi si sono spostati in altre parti dell'Allansia, come avventurieri o semplici coloni. I MezziElfi hanno preso dal sangue umano la grande versatilità e da quello elfico maggiori capacità potenziali. MezziElfi: Limite di Abilità: 13; Limite di Spirito 13. Uomini-Lince Questa razza umanoide imparentata con l'uomo si è evoluta magicamente nel Vecchio Mondo come una stirpe di guerrieri, spie, guardie di confine, esploratori e assassini. Si tratta di individui leggermente più bassi dell'Uomo e molto più esili, ma dotati di occhi felini e di una terribile vista, che unisce capacità magiche, Scurovisione e visione telescopica. Grazie ai loro occhi, Gli UominiLince possono sfruttare un vantaggio di +2 a tutte le prove che riguardano la vista, come Cercare Trappole, Tesori, Porte Segrete, osservare da lontano, evitare Attacchi a Sorpresa, scorgere chi tenta di Nascondersi, Muoversi furtivamente e Svuotare tasche e situazioni simili. Inoltre hanno tutti i benefici della Scurovisione e non sono soggetti a illusioni o inganni magici che riguardino il senso della vista. Il rapporto con la altre razze è invece problematico. Probabilmente non esiste un popolo o una razza che non consideri gli Uomini-Lince come individui infidi, pericolosi, disgustosi o semplicemente da evitare (cosa corretta, per la verità). Per questo motivo essi hanno uno svantaggio di 2 a tutte le Prove per tentare Reazioni non ostili. In tutte le altre circostanze si possono considerare come gli Uomini comuni. Uomini-Lince: +1 Spirito; -2 Resistenza; -2 Fortuna; Scurovisione; Dialetto umano: Uomini Lince; Occhi di Lince (tutti i vantaggi già spiegati). Nuove Classi di Avventurieri Alcune Classi di Avventurieri, meno utilizzate nelle Avventure comuni, sono più tipiche delle situazioni guerresche. Da adesso in poi, queste Classi sono a disposizione dei Giocatori per tutte le loro imprese (a queste Classi vanno aggiunte quelle da Ufficiali, descritte al paragrafo relativo): Balestriere: il Balestriere ha +2 nell'utilizzo di Arbaliste e Balestre. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, in aggiunta alla Spada. Cavaliere: quando il Cavaliere attacca in sella ad un Destriero regolarmente bardato e ferrato, ha +2 in ogni Scontro cui partecipa. Alla Creazione dell'Avventuriero possiede 1 Destriero (nelle note), 1 Lancia da cavaliere, 1 Scudo da cavaliere e 1 Arco da cavaliere in aggiunta al resto dell'Equipaggiamento. Difensore: quando il Difensore combatte sulla difensiva ottiene +4 alla propria Forza d'Attacco invece che il normale +2. Il Difensore utilizza senza penalità gli Elmi e può impugnare uno Scudo Torre con lo svantaggio di soli 2 punti Abilità invece che 4. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 Elmo e 1 Scudo Torre, in aggiunta alla Spada. Duellante: il Duellante ha +2 quando usa Stocco, Frusta, Catena d'Arme, Fioretto, Flagello, Dischi, Punte e Sfere da lancio. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra queste Armi, al posto della Spada. Fante: il Fante ha +2 quando utilizza Ascia da battaglia, Gravina nanica, Martello d'arme, Mazza chiodata, Mazza ferrata, Mazzafrusto e Stella del mattino. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, in aggiunta alla Spada. Gladiatore: il Gladiatore ha +1 quando usa una qualsiasi Arma, comprese quelle naturali e improvvisate. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 Arma qualsiasi a sua scelta, in aggiunta alla Spada. Guastatore: quando il Guastatore utilizza una Ascia, non ha nulla nell'altra mano e affronta Avversari Umanoidi, ha +2 in Combattimento contro di essi. Ha inoltre +2 a tutti i tiri che riguardano le Conoscenze Naturali. Marinaio: il Marinaio ha +2 quando usa Accetta, Maglio e Pugnale e a tutte le Prove che riguardano Navigare o Manovrare le imbarcazioni. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra queste Armi, al posto della Spada. Massacratore: il Massacratore non deve ricaricare Alabarda, Asciapicca, Maglio dei giganti e Stella del mattino quando le usa. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, al posto della Spada. Picchiere: il Picchiere ha +2 quando utilizza Alabarda, Asciapicca, Mezza lancia e Picca. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, in aggiunta alla Spada. Pirata: il Pirata ha +2 quando usa Scimitarra, Scimitarra elfica, Mazzafionda, Sfondagiaco e Stiletto goblin. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra queste Armi al posto della Spada. Specialista: lo Specialista sceglie 1 Arma e diviene esperto nel suo uso, acquisendo +3 quando la usa. Alla Creazione dell'Avventuriero, possiede quell'Arma invece della Spada. Tagliagole: il Tagliagole ha +2 quando usa il Pugnale e lo Stiletto. Se usa una di queste Armi contro un Avversario umanoide quando riesce in un Attacco a sorpresa può decidere se uccidere l'Avversario. Alla Creazione del Personaggio il Tagliagole ha 1 Pugnale o 1 Stiletto in aggiunta alla Spada. Vecchie Classi, Nuovi Usi Alcune delle Classi già presenti in Dimensione Avventura sono addestrate anche a diversi tipi di Armi che in quel manuale non venivano neanche citate. Per questo motivo, il seguente compendio completa i talenti delle classi combattenti già esistenti. Ammaestratore: l'Ammaestratore ha +2 nell'utilizzo delle Sfere da caccia. Alla Creazione dell'Avventuriero possiede 1 di queste Armi, in aggiunta alla Spada. Arciere: l'Arciere ha +2 anche nell'utilizzo degli Archi elfici, da cavaliere e compositi. Alla Creazione dell’Avventuriero può possedere 1 Arco qualsiasi al posto della Spada. Armigero: in aggiunta ai privilegi già noti, l'Armigero può indossare un’Armatura completa con lo svantaggio di soli 2 punti Abilità. Alla Creazione dell’Avventuriero può indossare un'Armatura completa, a piastre, a scaglie o ad anelli invece dell'Armatura comune o di quella pesante. Barbaro: il Barbaro ha +2 anche nell'utilizzo di Giavellotto, Zagaglia svinn, Mazzafionda, Sfere da caccia e Spada barbara e alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra tutte le sue Armi predilette, al posto della Spada. Cacciatore di taglie: il Cacciatore di taglie ha +2 anche nell'utilizzo delle Sfere da caccia e alla Creazione dell’Avventuriero possiede tale Arma, in aggiunta alla Spada. Cercatore di Tesori: il Cercatore di Tesori ha +2 anche nell'utilizzo della Frusta e alla Creazione dell’Avventuriero possiede tale Arma, in aggiunta alla Spada. Esploratore: l'Esploratore ha +2 anche nell'utilizzo di Accetta, Mezza spada, Sfere da caccia e Fionda gnomica. Alla Creazione dell’Avventuriero possiede 2 tra tutte le sue Armi predilette, in aggiunta alla Spada. Furfante: il Furfante ha +2 anche nell'utilizzo dello Sfondagiaco, dello Stiletto e dello Stiletto goblin e alla Creazione dell’Avventuriero possiede 1 tra queste Armi, in aggiunta alla Spada. Guerriero: il Guerriero ha +2 anche nell'utilizzo di Giavellotto, Gravina nanica, Martello d'arme, Mazzafrusto doppio, Mezza spada, Scimitarra, Scimitarra elfica, Spada bastarda e Zagaglia svinn. Alla Creazione dell’Avventuriero può decidere quante e quali Armi e Armature possieda. Ladro: il Ladro ha +2 anche nell'utilizzo di Punte, Dischi e Sfere da lancio. Alla Creazione dell'Avventuriero può avere fino a 4 tra queste Armi in aggiunta al resto dell'Equipaggiamento. Sapiente: il Sapiente ha +2 anche nell'utilizzo del Bastone ferrato e alla Creazione dell’Avventuriero possiede tale Arma invece della Spada. Sicario: il Sicario ha +2 anche nell'utilizzo dell'Accetta e del Maglio, che può utilizzare esattamente come se fossero Pugnali, secondo le proprie regole peculiari, nonché dello Sfondagiaco, dello Stiletto, dello Stiletto goblin e della Zampa di lince. Alla creazione dell’Avventuriero possiede un totale di 4 tra tutte le sue Armi predilette, al posto della Spada. Soldato di Fortuna: il soldato di Fortuna ha anche 2 punti di vantaggio ai Tentativi di Fortuna quando usa delle Armi o delle Armature che necessitano di un Tentativo di Fortuna riuscito per funzionare (Cotta di maglia, Catena d'arme, Fioretto, Flagello, Mancina, Dischi, Punte e Sfere da lancio). Alla Creazione dell’Avventuriero può avere una Cotta di maglia invece dell'Armatura comune o di quella pesante e 1 tra le Armi citate, in aggiunta alla Spada. Spadaccino: oltre che con la Spada, lo Spadaccino ha +2 in Combattimento quando ha l'altra mano libera e affronta Avversari Umanoidi, anche con Daga, Fioretto, Mezza spada, Scimitarra, Scimitarra elfica e Stocco. Inoltre può adesso utilizzare la Mancina nella mano libera senza perdere questo privilegio. Alla creazione dell’Avventuriero possiede un totale di 2 Armi, scelte tra quelle predilette (compresa quindi la Spada), in aggiunta al resto dell'Equipaggiamento. Avventurieri pregenerati Questa tabella propone dei nuovi modelli di Avventurieri pregenerati, distinti tra loro in base ai valori delle Caratteristiche e all'Equipaggiamento. Oltre alla completa rassegna dei Avventurieri umani, si presentano le più tipiche varianti razziali delle classi: Classe Ammaestratore Razza Abilità Spirito Resistenza Fortuna Equipaggiamento aggiuntivo/sostitutivo Elfo Selvaggio 10 10 13 9 Lupo ammaestrato (note), 1 Sfere da caccia Araldo (U) Umano 8 11 14 10 1 Spada bastarda invece di Spada, Vessillo Araldo (U) Elfo Montano 8 12 12 10 1 Scimitarra elfica invece di Spada, Vessillo Araldo (U) Nano 8 9 18 10 1 Gravina nanica invece di Spada, Vessillo Arciere MezzoElfo 10 10 14 9 1 Arco composito invece di Spada, Faretra piena Arciere Elfo Selvaggio 11 10 12 9 1 Arco elfico invece di Spada, Faretra piena Arciere Uomo-Lince 10 11 12 7 1 Arco lungo invece di Spada, Faretra piena Arciere MezzoGoblin 10 10 4 10 1 Arco lungo invece di Spada, Faretra piena Arciere/2 Elfo Silvano 11 11 10 9 1 Arco elfico invece di Spada, Faretra piena Balestriere Umano 9 9 16 9 1 Balestra, Astuccio pieno Balestriere Uomo-Lince 9 10 14 7 1 Balestra, Astuccio pieno Balestriere Nano 9 7 20 9 1 Arbalista, Astuccio pieno Barbaro Elfo Selvaggio 11 8 15 8 1 Spada barbara invece di Spada, no Armatura Barbaro Nano 10 7 21 8 1 Ascia da battaglia invece di Spada, no Armatura Cacciatore di taglie MezzoElfo 10 9 14 10 1 Sfere da caccia Cacciatore di taglie Uomo-Lince 10 10 12 8 1 Sfere da caccia Cantore Elfo Selvaggio 10 10 12 10 1 Spadone invece di Spada Cantore Elfo Silvano 10 11 10 1o 1 Spadone invece di Spada Cantore MezzoGoblin 9 10 4 12 1 Spadone invece di Spada Cantore Elfo Montano 9 11 12 10 1 Spadone invece di Spada Capitano (U) Umano 10 10 14 9 1 Spada bastarda invece di Spada Capitano (U) MezzoElfo 10 10 14 9 1 Mezza spada invece di Spada Capitano (U) Uomo-Lince 10 11 12 7 1 Zampa di lince invece di Spada Capitano (U) Uomo-Orco 10 8 14 7 Capitano (U) Nano 10 8 18 9 1 Gravina nanica invece di Spada Capitano (U) Elfo Selvaggio 11 10 12 9 1 Scimitarra elfica invece di Spada Capitano (U) Elfo Silvano 11 11 10 9 1 Arco elfico invece di Spada, Faretra piena Cavaliere Umano 10 9 15 9 1 Destriero (note), Lancia, Scudo e Arco da caval. Cavaliere Elfo Montano 10 10 13 9 1 Destriero (note), Lancia, Scudo e Arco da caval Umano 9 10 14 10 1 Frusta MezzoElfo 9 10 14 10 1 Frusta, 1 Mezza spada invece di Spada Cercatore di tesori/2 MezzoGoblin 9 10 4 11 1 Frusta Cercatore di tesori/2 Nano 9 8 18 10 1 Frusta Umano 11 8 16 8 1 Elmo, 1 Scudo Torre Cercatore di tesori/2 Cercatore di tesori Difensore Difensore Nano 11 6 20 8 1 Elmo, 1 Scudo Torre Duellante Umano 10 8 14 11 1 Fioretto e 3 Punte da lancio invece di Spada Duellante Elfo Silvano 11 9 10 11 1 Stocco e 3 Dischi da lancio invece di Spada Duellante MezzoElfo 10 8 14 11 2 Mezze spade invece di Spada Esploratore MezzoElfo 9 9 16 9 1 Mezza spada, 1 Sfere da caccia Esploratore Uomo-Lince 9 10 14 7 1 Sfere da caccia, 1 Zampa di lince invece di Spada Esploratore Elfo Selvaggio 10 9 14 9 1 Sfere da caccia Esploratore Gnomo 10 11 12 10 1 Fionda gnomica, 3 Pugnali, Sacchetta piena Esploratore Nano 9 8 21 8 2 Accette e 2 Sfere da caccia Uomo-Orco 10 6 17 6 1 Stella del mattino Fante Classe Fante Fante Razza Abilità Spirito Resistenza Fortuna Equipaggiamento aggiuntivo/sostitutivo Nano 10 6 21 8 1 Gravina nanica Umano 10 8 17 8 1 Martello d'arme Uomo-Orco 10 8 14 8 1 Sfondagiaco MezzoGoblin 10 10 4 10 1 Stiletto goblin Geniere (U) Nano 9 9 18 9 1 Gravina nanica invece di Spada Geniere (U) Umano 9 10 14 10 Gladiatore Umano 11 7 17 8 1 Stiletto (Note) Gladiatore MezzoGoblin 11 7 7 9 1 Stiletto goblin Gladiatore Uomo-Orco 11 5 17 6 1 Zagaglia svinn Gladiatore MezzoGigante 11 5 21 8 1 Maglio dei giganti Guerriero MezzoElfo 11 8 16 8 1 Mezza spada, 1 Arco lungo, Faretra piena Guerriero Uomo-Lince 11 9 14 6 1 Zampa di lince, 1 Arco lungo, Faretra piena Guerriero Elfo Silvano 12 8 14 8 1 Scimitarra elfica, 1 Arco elfico, Faretra piena Guerriero/2 Nano 11 6 20 8 1 Gravina nanica, 1 Balestra, Astuccio pieno Guerriero/2 Uomo-Orco 11 6 16 6 1 Scudo grande, 1 Mazza ferrata, 3 Zagaglie svinn Furfante Furfante/2 Guerriero/2 Umano 11 8 16 8 1 Spada bastarda, 4 Pugnali Ladro MezzoGoblin 10 9 4 11 4 Punte da lancio e 1 Grimaldello universale Maestro d'arme Uomo-Lince 12 10 12 6 2 Zampe di lince invece di Spada Marinaio Mezzelfo 10 9 14 10 1 Accetta e 1 Pugnale invece di Spada Marinaio Nano 10 7 18 10 1 Maglio e 1 Accetta invece di Spada Marinaio Umano 10 9 14 10 1 Pugnale e 1 Maglio invece di Spada Massacratore MezzoGigante 12 5 21 7 1 Maglio dei giganti invece di Spada Massacratore Uomo-Orco 12 5 17 5 1 Stella del mattino invece di Spada Massacratore Umano 12 7 17 7 1 Alabarda invece di Spada Picchiere Uomo-Orco 9 5 19 6 1 Alabarda Picchiere Elfo Silvano 10 8 15 8 1 Mezza lancia Picchiere Umano 9 7 19 8 1 Picca Pirata MezzoElfo 10 7 14 10 1 Mazzafionda e 1 Mezza spada invece di Spada Pirata MezzoGoblin 10 7 4 11 1 Mazzafionda e 1 Stiletto goblin invece di Spada Pirata Umano 10 7 14 10 1 Scimitarra e 1 Mazzafionda invece di Spada Quartiermastro (U) Nano 9 9 18 9 1 Gravina nanica invece di Spada Quartiermastro (U) Umano 9 10 14 10 1 Spada bastarda invece di Spada Sicario Uomo-Lince 11 10 12 7 3 Pugnali e Zampa di lince invece di Spada Sicario MezzoGoblin 8 11 4 10 3 Pugnali e 1 Stiletto goblin invece di Spada Soldato di Fortuna /2 Gnomo 8 11 6 14 Cotta di maglia come Armatura, 1 Mancina Soldato di Fortuna/2 Umano 8 9 14 12 Cotta di maglia come Armatura, 1 Fioretto Spadaccino MezzoElfo 12 8 14 9 1 Mezza spada e 1 Mancina invece di Spada Spadaccino Elfo Silvano 12 9 12 9 1 Scimitarra elfica e 1 Mancina invece di Spada Specialista Uomo-Lince 11 9 12 8 1 Zampa di lince (specialità) invece di Spada Specialista Umano 11 8 14 10 1 Spada bastarda (specialità) invece di Spada Specialista Elfo Selvaggio 12 8 12 10 1 Scimitarra elfica (specialità) invece di Spada Uomo-Orco 9 9 14 7 Stratega (U) Nano 9 9 18 9 1 Gravina nanica invece di Spada Stratega (U) MezzoElfo 9 11 14 9 1 Mezza spada invece di Spada Stratega (U) Umano 9 11 14 9 1 Spada bastarda invece di Spada Stratega (U) Tagliagole Uomo-Lince 10 10 13 7 1 Stiletto (Note) Tagliagole MezzoGoblin 10 9 5 10 1 Stiletto (Note) Tagliagole Umano 10 9 15 9 1 Stiletto (Note) Prossimamente... Il Libro del Guerriero Questo documento è solo un'anticipazione de Il Libro del Guerriero, destinato ad approfondire tutte le tematiche che riguardano l'aspetto marziale, fisico e strategico di Fighting Fantasy Essence. Il Libro del Guerriero non è quindi rivolto solo ai Guerrieri veri e propri, ma a tutti gli Avventurieri e al GamesMaster e in special modo per quelli che amano inserire l'aspetto più “tattico” nelle proprie Avventure. Le diverse opzioni presentate sono spesso a loro volta facoltative e possono interagire o meno fra loro, seppure tutte sono studiate per essere compatibili senza problemi con le regole esposte in Dimensione Avventura.