Grand Illusion
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LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES LA GRANDE ILLUSIONE Il miraggio della Gloria, 1914 N.d.T.: Abbiamo indicato con “@” le variazioni comprese nell’errata corrige già pubblicata nel sito della GMT Games. 1.0 INTRODUZIONE 1.1 In Generale Nel 1914 le the grandi potenze europee condividevano l’illusione che la “prossima guerra” sarebbe stata breve e relativamente incruenta. Dati i vasti incrementi nella dimensione degli eserciti e la letalità delle mitragliatrici e dell’artiglieria a tiro rapido, realisticamente, nulla avrebbe impedito orribili perdite di vite umane. Ma una veloce, decisiva vittoria – era impossibile? La Grande Illusione è una simulazione delle campagne iniziali della prima guerra mondiale ad occidente. Il Piano Schlieffen tedesco prevedeva un gigantesco aggiramento attraverso il neutrale Belgio e nella Francia nordoccidentale, con lo scopo di circondare Parigi e le armate francesi da ovest, e venne ideato per finire la guerra con una sola campagna. Fallì, e fu seguito dalla “corsa al mare” nella quale le forze degli Alleati (francesi, inglesi e belgi) e tedesche effettuarono vari tentativi di aggirarsi le une le altre, sino a quando non furono interrotte avendo raggiunto la Manica. Mentre le due parti si trinceravano, un ultimo tentativo tedesco di sfondamento nel settore inglese ad Ypres venne a malapena respinto, e la guerra si stabilizzò in uno stallo che non venne spezzato per altri quattro anni. Questi furono gli eventi storici. La Grande Illusione è uno sguardo atipico a questo affascinante argomento. Il gioco è costruito sulle limitazioni di comando, mediante l’uso di Punti Comando Amministrativi (CAP). I due giocatori si trovano a lottare per la vittoria con mezzi limitati. Potete evitare il mortale stallo che iniziò nel 1914? 1.2 Scala del gioco Ogni esagono rappresenta 30 miglia. Le unità sono in gran parte corpi d’armata, con alcune divisioni e brigate. Vi sono anche unità che rappresentano fortificazioni statiche, artiglieria pesante da assedio, e quartieri generali (HQ) di armata. Ogni turno rappresenta 6 giorni. 2.0 COMPONENTI 2.1 In generale I componenti del gioco sono le regole, 3 tabelle di aiuto al gioco, una mappa, due dadi a sei facce e tre fogli di pedine fustellate. Dopo aver letto le regole, separate con cura le pedine dal loro supporto. 2.2 La mappa ed il terreno La mappa rappresenta il terreno di importanza militare nell’Europa occidentale nella campagna dell’agosto – novembre 1914. La mappa è suddivisa in 107 esagoni grandi. Ogni esagono ha un proprio numero di identificazione nella parte alta. Una casella nera attorno al numero indica che l’eagono è considerato essere sotto controllo tedesco all’inizio del gioco. L’assenza di casella attorno al numero indica che l’esagono è sotto controllo alleato all’inizio del gioco. Alcuni esagoni contengono una casella gialla con un modificatore dovuto al terreno (preceduto da un segno +). Gli esagoni che danno punti vittoria (VP) contengono una casella rossa (se tedesco) o blu (se alleato, Piano 17). Notate che un esagono VP tedesco, Anversa (esagono 52) non ha la casella VP rossa per una nostra dimenticanza. I sei esagoni attorno a Parigi (esagono 19) sono gli esagoni di Parigi in Pericolo, e sono racchiusi da una linea blu tratteggiata (regola 8.4.9). Dodici esagoni nella Francia settentrionale e nel Belgio su o adiacenti alla costa sono gli esagoni del Piano Schlieffen. Questi esagoni sono racchiusi entro una linea nera tratteggiata (regola 8.4.8). Gli esagoni possono anche contenere: • Un simbolo rosso di forma di diamante lungo uno o più lati d’esagono indica che costa +1 punto movimento (MP) per entrare in quell’esagono attraverso quel lato. • I lati d’esagono indicati con tre diamanti sono intransitabili – nessuna unità può attraversare questi lati d’esagono. -1- LA GRANDE ILLUSIONE • • © 2005 GMT GAMES Un simbolo di fonte di rifornimento (cerchio diviso verticalmente in due colori) rossa (inglese), verde (belga), blu (francese) o grigia (tedesca). Due esagoni, il 102 e 103, contengono l’annotazione [Retreat Not Mandatory] “Ritirata non Obbligatoria”. Questi sono esagoni di montagna molto difendibili. Questi inoltre non consentono il normale raggruppamento (8.4.6). Il raggruppamento è limitato a 3 corpi di fanteria più una divisione o brigata per parte per esagono. NOTA: eccetto per le ferrovie disegnate sulla mappa, solo i simboli sopra indicati hanno rilevanza nel gioco. I boschi, le città, le colline, paludi, fiumi, ecc. sono disegnati sulla mappa solo per motivi estetici, il loro effetto è già compreso nei meccanismi di gioco. 2.3 Le pedine Vi sono 406 pedine incluse nel gioco. Queste rappresentano sia le unità militari coinvolte nella battaglia, sia vari segnalini che sono di aiuto nel corso del gioco. Le unità militari sono unità di fanteria, cavalleria (entrambe sono dette unità combattenti), forti e quartieri generali (HQ). 2.4 Esempio di unità [Vedere l’illustrazione a pag. 3 del testo inglese] A sinistra l’unità 5-2 è a piena forza. Il 5 è la forza di combattimento (CS), il 2 la capacità di movimento (MA). La casella con la “X” è il simbolo di fanteria, a sinistra del quale vi è la designazione storica (VIII). In alto a destra è indicato l’esagono di piazzamento (84). Nel caso questo numero sia contenuto in una casella bianca, seguito da un trattino e da un altro numero (o un punto di domanda), significa che l’unità è di rinforzo. Il primo numero indica, in questo caso, il turno di entrata in gioco, il secondo l’esagono nel quale inizia. Nel caso di punto di domanda vedere le regole sui rinforzi. A destra il 3-1 è la stessa unità girata, indicante che è a disorganizzato (solo le unità di fanteria e cavalleria possono essere Disorganizzate). Ha capacità di movimento di 1 entro una casella bianca – tutte le unità Disorganizzate hanno MA 1. le unità Disorganizzate subiscono varie limitazioni, spiegate nelle regole. Le unità possono essere Disorganizzate e tornare poi normali un qualsiasi numero di volte nel corso del gioco. Gli HQ e le unità di artiglieria usano lo stesso sistema di simboli ed annotazioni. Quattro unità francesi hanno la designazione “PD” seguita da una “R” che sta per rimozione, o l’informazione sul piazzamento, e si usano quando si ha l’evento Parigi in Pericolo. Effetti speciali sulla forza di combattimento Qualsiasi forza di combattimento inclusa tra parentesi può essere usata solo in difesa. L’unità può quindi difendere, ma non attaccare (eccetto: eventi Fortune della Guerra 6 e 11, Offensiva ad Oltranza – vedere la Tabella delle Fortune della Guerra). Tutte le unità inglesi ed alcune belghe hanno un cerchio rosso attorno alla loro CS (ad indicare che essa è aumentata di uno in difesa [regola 12.2]). Due unità francesi hanno un triangolo giallo attorno alla loro CS, ad indicare che hanno capacità alpina (9.3.1 b). Quartieri generali (HQ) Gli HQ non hanno CS, ma hanno capacità di movimento. Gli HQ non sono mai Disorganizzati, sono però girati (a mostrare una minore MA) quando: • Sono usati per muovere unità combattenti attivate Disorganizzate che usano la MA dell’HQ invece della propria, oppure: • La loro MA viene usata per dare a qualsiasi unità attivata, Disorganizzata o meno, una capacità di movimento di 3 o 4, oppure: • Quando sono obbligati a ritirarsi • Quando entrano in un esagono già occupato da un altro HQ amico, in questo caso entrambi gli HQ sono girati. I forti (pedine esagonali) I forti hanno forza di combattimento solamente e non possono mai muovere. Alcuni forti hanno anche un numero di difesa dal bombardamento, indicato nella parte in basso a destra, che si aggiunge al tiro di dado nei bombardamenti contro il forte da parte dell’artiglieria pesante da assedio tedesca. I forti hanno indicato l’esagono di piazzamento nella parte bassa della pedina. I forti hanno da due a quattro livelli di forza. Quelli con tre o quattro livelli di forza sono rappresentati da un’altra pedina di rimpiazzo designata con “R”. I forti non sono mai Disorganizzati – sono invece ridotti permanentemente quando subiscono una perdita in combattimento. Artiglieria pesante da assedio tedesca (HA) Queste unità hanno le caratteristiche seguenti: • Non possono essere Disorganizzate. • Hanno capacità di movimento di un esagono, indicata nella parte in basso a destra di entrambi i lati della pedina. -2- LA GRANDE ILLUSIONE • • © 2005 GMT GAMES Hanno un numero di bombardamento di artiglieria (che si usa solo per bombardare i forti) nella parte in basso a sinistra della parte frontale della pedina. Il retro della pedina (indicante che ha sparato) non contiene il numero di bombardamento ed ha indicato la scritta “FIRED” (sparato). 2.5 Colori degli eserciti Ogni esercito è distinto da uno o due colori base. Questi hanno valore solo quale indicazione storica, ad eccezione dei casi di: • Ritirata belga (8.44) • Raggruppamento inglese a Parigi (8.44) • Piano Schlieffen per le unità tedesche (8.45) Colori degli eserciti Kaki Esercito inglese Marrone Esercito indiano (consideratelo come inglese) Verde Esercito belga Blu Esercito metropolitano francese Azzurro Forze francesi d’oltremare – truppe coloniali (consideratele francesi) Grigio Esercito tedesco Grigio scuro Esercito bavarese (consideratelo come tedesco) 2.6 Tipi di unità Vi sono cinque tipi di unità nel gioco: fanteria, cavalleria, artiglieria pesante da assedio (HA), forti e quartieri generali (HQ). Il tipo di unità viene indicato in una casella al centro della pedina o da icone. Fanteria: “X” Cavalleria: barra trasversale in campo giallo HA: casella con un punto HQ: numero entro una casella in campo rosso Forte: numero entro una stella a sei punte NOTA: le unità aventi una striscia arancione sono opzionali e si usano solo nello scenario 3. 2.7 Dimensione ed identificazione delle unità Tutte le unità di fanteria e cavalleria hanno un indicatore di dimensione sulla parte alta della casella del tipo di unità. X Brigata XX Divisione XXX Corpo di armata Tutte le unità di un Corpo hanno un numero romano ad indicare il corpo di appartenenza. Le divisioni e brigate hanno invece un numero arabo. Le seguenti abbreviazioni sono usate sulle pedine: B Bavarese BE Belga BEF Forza di Spedizione Inglese C Cavalleria COL Coloniale E Ersatz (unità in addestramento mobilitate per la prima linea) F/FR Fortezza o Fortezza della Riserva Gd/GdR Guardie o Guardie della Riserva LW Landwehr (riservisti tedeschi) M Marocchini N/RN Marina o Marina Reale OR Corpo di Osservazione dell’Alto Reno T Territoriali (riservisti francesi) 2.8 Segnalini del gioco Vi sono anche i seguenti segnalini inclusi nel gioco: CAP REMAINING = Punti Comando Amministrativi rimanenti per le due parti, si usano per indicare il numero di tali missioni correntemente disponibili. CONTROLLO ALLEATO/TEDESCO = simbolo del cerchio alleato/croce tedesca, si usa per indicare il controllo alleato/tedesco di un esagono che inizia sotto controllo tedesco/alleato. BATTAGLIA = “Battle hex”, si piazza sulla mappa ad indicare una battaglia iniziata nel corrente round di azione. -3- LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES TURNO = “Turn”, si usa per indicare il turno di gioco corrente. PUNTI VITTORIA TEDESCHI = “German VP” si pone in una tazza e si pesca a caso quando viene indicato dalle condizioni di uno scenario, e viene posto in esagoni VP controllati dal tedesco (eccezioni: il segnalino 10 VP di Parigi viene posto in vista in tale città). PUNTI DI VITTORIA TOTALI TEDESCHI = “German VP Total” si pone nella Tabella Generale ad indicare il numero di VP ottenuti dal tedesco. COLPO = “Hit” si usa per indicare unità o gruppi che hanno subito colpi nel corso del combattimento, sulla Tabella della Battaglia. BATTAGLIE OBBLIGATORIE = “Mandated Battle” si pone nella Tabella Generale ad indicare il numero di battaglie obbligatorie rimanenti da effettuare nel corso della Fase di Azione. FUORI RIFORNIMENTO = “Out Of Supply” si pongono sulle unità ad indicare che sono fuori rifornimento. VP PER IL PIANO XVII = “Plan 17 VP” si pongono in una tazza opaca e sono pescati a caso quando un esagono del Piano 17 viene occupato dall’alleato (3.2.1). VP TOTALI PER IL PIANO XVII = “Plan 17 VP Total” si pone sulla Tabella Generale ad indicare il numero di VP per il Piano 17 sinora ottenuti. SEGNALINI DI ASSEDIO = “Besieged” servono per indicare i forti assediati. TRINCEE = si pongono sulla mappa ad indicare gli esagoni trincerati. Sono le pedine rettangolari con indicato “+1” da un lato e “+2” dall’altro. 2.9 Termini, abbreviazioni e definizioni Fase di Azione = la parte del turno dove entrambi i giocatori usano Punti Comando Amministrativi (CAP) per effettuare azioni nel corso dei propri Segmenti di Azione. Segmento di Azione = parte della Fase di Azione dove ogni giocatore usa CAP per attivare esagoni per il movimento ed il combattimento, per trincerarsi, togliere la disorganizzazione o per passare l’iniziativa all’altro giocatore. CAP = Punti Comando Amministrativi. Il principale meccanismo di gioco, che consente ai giocatori di effettuare azioni come il movimento o la dichiarazione di battaglie. Nessun giocatore ha mai CAP sufficienti per fare tutto ciò che desidererebbe, a riprodurre il fatto che nel 1914 non vi era la tecnologia necessaria per controllare eserciti così grandi. Unità combattente = qualsiasi unità che è di tipo fanteria o cavalleria. Controllo = il possesso di un esagono. La parte che controlla un esagono può tracciarvi il rifornimento, muovervi liberamente e ritirarsi attraverso di esso. La parte che non lo controlla non può tracciare il rifornimento attraverso di esso (anche se lo può tracciare in esso), se vi è un’unità combattente nemica in esso si deve fermare nell’entrarvi, e può non essere in grado di ritirarsi in o attraverso di esso (vedere 8.4.4). Il controllo consente anche di ottenere VP in momenti precisi (3.2). DRM = Modificatore al tiro di dado. Un’aggiunta al risultato dato dal tiro di dado per l’attaccante, che rende più difficile causare un colpo a segno. I DRM per le unità attaccanti sono causati da contrattacchi, attacchi da assediati, effetti del terreno o trinceramenti. I DRM per l’artiglieria pesante da assedio sono dati dal numero di forza difensiva di alcuni forti. FoW = Fortune della Guerra. Prima di ogni battaglia, i giocatori devono tirare sulla Tabella FoW, che rappresenta il caos, l’attrito, gli imprevisti. Nessun piano sopravviveva al primo contatto – e qui nemmeno i vostri (vedere 9.7.2). OoS = Fuori rifornimento (vedere 11.2.1). Le unità che non possono tracciare il rifornimento saranno penalizzate nella loro efficacia di combattimento, o verranno eliminate. TEM = Segnalino Effetti del Terreno. Quando le unità sono trasferite da un esagono di battaglia alla Mappa di Battaglia (regola 9.2), il valore difensivo del terreno nell’esagono viene annotato sulla Mappa della Battaglia ponendo il segnalino TEM +1/+2. VP = Punti Vittoria. 3.0 PIAZZAMENTO E DETERMINAZIONE DELLA VITTORIA 3.1 Piazzamento 3.1.1 Ponete tutte le unità con un numero di rinforzi o “PD” (Parigi in Pericolo) nel turno appropriato della Tabella del Turno, o nella Casella PD sulla mappa. Ponete tutte le unità Forti di rimpiazzo (R) nella casella appropriata della mappa. A meno che non stiate giocando lo scenario 3, ponete tutte le unità con casella arancione da parte – non verranno usate. Le restanti unità sono poste nel numero di esagono indicato nella pedina, in alto a destra. La maggior parte delle unità iniziano il gioco a faccia in su. Le unità che iniziano girate hanno il numero di esagono di piazzamento da quel lato della pedina. @ (aggiunta) A discrezione dell’Alleato, massimo due unità di fanteria inglesi possono piazzarsi nell’esagono 54 invece che nel 45. 3.1.2 Segnalini di Punti Vittoria (VP) 1. All’inizio del gioco ponete gli otto segnalini del Piano 17 in una tazza opaca. Nessuno deve sapere il valore in VP di questi segnalini. -4- LA GRANDE ILLUSIONE 2. 3. 4. © 2005 GMT GAMES Ponete il segnalino di Vittoria Automatica Alleata dalla parte controllata dal tedesco nell’esagono 94. Ponete il segnalino tedesco VP Parigi nella parte controllata dall’alleato nell’esagono 19 (Parigi). Ponete i restanti 15 segnalini VP tedeschi in una tazza opaca. 3.1.3 Piazzate i seguenti segnalini 1. Il segnalino di turno nello spazio 1 della Tabella del Turno 2. Il segnalino di Fronte Orientale (East Front) nello spazio del turno 3 sulla Tabella del Turno 3. I segnalini Joffre II e Falkenhayn nei loro spazi della Tabella del Turno 4. Sulla Tabella Generale ponete: Il segnalino CAP Alleato nello spazio 4 Il segnalino CAP Tedesco nello spazio 6 I segnalini Battaglia Obbligatoria alleato e Piano 17 VP alleato nello spazio 3 (Mulhouse, esagono 104, è stata liberata) I segnalini Battaglia Obbligatoria tedesco e VP tedesco nello spazio zero 5. Mappa di Battaglia: Il segnalino Colpi (Hit) alleato e tedesco nelle loro rispettive caselle I seguenti segnalini nella Casella “Holding Box” • TEM +1 / +2 • Trinceramento +1 / +2 • Schermaglia / Contrattacco (Skirmish/Counterattack) • Rotta / Attacco di Sorpresa (Routed/Attacker Surprise) • Attacco Concentrico (Concentric Attack) • Forte Difensivo nell’esagono (Defender Fort in Battle Hex) • Attacco Obbligatorio Piano 17 6. Ponete un segnalino Trincea +1 nell’esagono 86 (Metz) e il segnalino di fine ferrovia (End of Rail Net) nell’esagono 56 (11.2.1 c) 7. Segnalini di controllo tedesco negli esagoni 72 e 73. 3.1.4 Ponete segnalini di forza alleata e tedesca nelle loro rispettive casella sulla mappa. 3.1.5 Tutti gli altri segnalini devono rimanere a portata di mano. 3.2 Determinazione della vittoria 3.2.1 Punti VP alleati. Gli unici VP alleati che possono essere ottenuti sono per il Piano 17. Questi possono essere ottenuti solo nei due modi seguenti: • Per il controllo di esagoni VP Piano 17 (esagoni 85, 86, 95, 96, 100, 103, 105 e 107). Nel momento in cui un esagono del Piano 17 diviene controllato dall’Alleato, pescate a caso un segnalino Piano 17 VP dalla tazza opaca e ponetelo nell’esagono del Piano 17 controllato dall’Alleato. Assegnate immediatamente i VP spostando il segnalino VP Piano 17 del numero di spazi appropriato sulla Tabella Generale. L’Alleato riceve il doppio dei VP per il controllo degli esagoni 86 e 105 (Metz e Strasburgo). L’Alleato riceve questi VP permanentemente anche se l’esagono viene in seguito riconquistato dal tedesco. • Per l’esecuzione di Battaglie Obbligatorie in esagoni VP del Piano 17 nei turni 1-4 (vedere 9.1.1). 3.2.2 Punti VP tedeschi. Il tedesco ottiene VP solo per la cattura di Parigi (esagono 19) o dei seguenti 15 esagoni VP tedeschi: 8, 14, 16, 23, 26, 34, 36, 38, 48, 52 (Anversa, all’esagono 52 manca la casella rossa VP – ce la siamo dimenticata), 58, 76, 87, 98 e 104. 3.2.3 I VP possono essere persi per queste cause: • Non riuscire ad effettuare gli Attacchi Obbligatori (entrambi i giocatori – 9.1.1). Ogni attacco non effettuato diminuisce il totale dei VP di 1 per la parte che non lo esegue. • Esecuzione della Ritirata Generale (per entrambi i giocatori – vedere 8.7.2 ed 8.7.3). • L’Alleato può perdere VP se la BEF rompe il contatto con l’esercito francese (12.1). • Il tedesco può perdere VP per non effettuare la Ritirata di Truppe per il Fronte Orientale (7.3). • Scenario 3 – entrambi i giocatori possono perdere VP accettando delle opzioni (13.3). • Il totale VP può essere negativo per le cause sopra menzionate. 3.2.4 Determinazione della Vittoria • Vittoria immediata tedesca. La vittoria immediata tedesca può avvenire una sola volta. In qualsiasi turno di gioco nel quale Parigi diviene per la prima volta controllata dal tedesco, controllate se il tedesco ottiene una Vittoria Immediata a fine di quel turno. Da una tazza opaca, pescate casualmente e ponete segnalini VP tedeschi in ogni esagono VP non Parigi controllato dal tedesco. Variate il totale VP sommandovi il valore di ogni tale segnalino. Girate il segnalino VP -5- LA GRANDE ILLUSIONE • • • © 2005 GMT GAMES Parigi dalla parte che mostra 10 VP e sommateli al totale tedesco. Il tedesco ottiene una Vittoria Immediata se il totale dei VP francesi per il Piano 17 è inferiore alla metà del totale tedesco. Se il tedesco NON ottiene una Vittoria Immediata: o Il segnalino VP Parigi rimane girato dalla parte indicante il controllo tedesco. o I 10 VP per Parigi rimangono parte del totale tedesco sino alla fine dello scenario o sino a quando l’esagono di Parigi non torna controllato dall’Alleato. o Rimuovete ogni segnalino VP non di Parigi dalla mappa e riponeteli nella tazza opaca, diminuendo il totale VP tedeschi della loro somma. o Il gioco continua. Vittoria immediata Alleata. Nel momento in cui l’Alleato controlla l’esagono 94 (Treviri), il gioco termina con una vittoria Alleata. Vittoria regolare. Nel corso della Fase di Determinazione della Vittoria dei turni 7 o 15, a seconda dello scenario giocato, confrontate il numero di VP tedeschi con il numero di VP Alleati. Se il totale tedesco è 6 o più e almeno il doppio del totale Alleato, il tedesco vince. Se il totale tedesco NON è 6 o più ED almeno il doppio del totale Alleato, l’Alleato vince. Notate che non è possibile avere un pareggio. Vittoria da Interim. Nel turno 9 dello scenario 1 o 3, nel corso della Fase di Vittoria ad Interim, pescate segnalini VP tedeschi dalla tazza e poneteli negli esagoni VP tedeschi. Aggiungete il totale dei VP di questi segnalini al totale tedesco. Lo scenario non può terminare ora, indipendentemente dal totale tedesco. Il gioco continua. entrambi i giocatori hanno ora un’idea generale di quanto siano vicini o lontani dal vincere. Se un esagono VP tedesco viene in seguito riconquistato dall’Alleato, rimuovete il segnalino VP riponendolo nella tazza, e diminuite i VP totali tedeschi di quel numero. 3.2.4 Rifornimento e VP • Se si sta effettuando una Battaglia Obbligatoria nei turni 1-4, le unità attaccanti devono essere in grado di tracciare il rifornimento affinché la battaglia conti per ottenere VP. • Se si segnano VP per il controllo di un esagono del Piano 17, le unità Alleate nell’esagono devono essere in grado di tracciare il rifornimento. • Se si segnano VP per il controllo di un esagono VP tedesco, le unità tedesche nell’esagono devono essere in grado di tracciare il rifornimento. 4.0 SEQUENZA DI TURNO I. FASE CAP (5.0) II. FASE DI DETERMINAZIONE DELL’INIZIATIVA (6.0) III. FASE COMUNE DEI RINFORZI E RIMPIAZZI (7.0) A. Segmento del giocatore senza l’Iniziativa • Piazzamento dei rinforzi (7.1) • Utilizzo di CAP per rimpiazzare unità eliminate (7.2) B. Segmento del giocatore con l’Iniziativa (identico a quello senza l’Iniziativa) IV. FASE DI AZIONE A. Segmento del giocatore con l’Iniziativa. Il giocatore con l’Iniziativa può effettuare sino a due attivazioni. In ogni attivazione può fare una delle cose seguenti: • Spendere un CAP per muovere unità in un esagono e eventualmente risolvere una o più battaglie (8.2) • Spendere un CAP per trincerarsi in un esagono, se consentito (9.7) • Spendere un CAP per togliere la Disorganizzazione dalle unità in un esagono (questo potrebbe causare il passaggio dell’iniziativa all’avversario, vedere 9.8.3). • Passare (8.1.1) – si passa al Segmento di azione dell’altro giocatore. B. Segmento del giocatore senza l’Iniziativa (identico a quello con l’Iniziativa) C. Se i giocatori hanno CAP rimanenti, tornate al Segmento A, altrimenti proseguite con la Fase di Movimento Strategico. NOTA: Teoricamente, un giocatore potrebbe avere sino a 10 Segmenti di Azione per attivazione nel corso della Fase di Azione. Solitamente la maggior parte delle volte si usano tutti i CAP in meno Segmenti di Azione. I giocatori si alternano nell’effettuare Segmenti di Azione sino a quando entrambi passano uno dopo l’altro, o entrambi terminano i CAP per il turno. Procedete poi alla Fase di Movimento Strategico. V. FASE DI MOVIMENTO STRATEGICO (10.0) A. Movimento Strategico del giocatore privo dell’Iniziativa B. Movimento Strategico del giocatore con l’Iniziativa VI. FASE AMMINISTRATIVA (11.0) A. Riduzione dei VP per le Battaglie Obbligatorie (9.1.1 b) -6- LA GRANDE ILLUSIONE B. C. D. E. F. G. H. © 2005 GMT GAMES Segmento della vittoria immediata tedesca (3.2.4 a) Segmento della vittoria a fine gioco (3.2.4 c) Controllo del Rifornimento (11.2.1) Segmento di controllo per l’Attrito, più tirate per la resa dei Forti Assediati (9.5.3 c, 11.2.6) Le unità rifornite perdono la Disorganizzazione (11.2.7) Segmento di miglioramento delle trincee (11.2.8) Avanzamento del segnalino di turno (11.3) 5.0 FASE CAP 5.1 In Generale 5.1.1 All’inizio della Fase CAP entrambi I giocatori tirano un dado e controllano le rispettive colonne sulla Tabella CAP (una delle due colonne di Joffre per l’Alleato, Moltke o Falkenhayn per il tedesco) per determinare il numero di CAP che si ricevono nel turno. Questo numero viene poi indicato dal segnalino CAP sulla Tabella Generale. Questo è il numero di CAP che quella parte può usare nel turno. NOTA: I CAP non usati non possono essere risparmiati di turno in turno, sono invece persi a fine turno. 5.1.2 Moltke e Falkenhayn. Il tedesco tira sulla colonna Moltke della Tabella CAP sino al turno di gioco seguente la dichiarazione dell’esecuzione della Ritirata Generale tedesca. In seguito tira sull’altra colonna, la Falkenhayn, per il resto dello scenario. 5.1.32 Joffre. Vi sono due colonne Joffre (Joffre e Joffre II). L’Alleato tira sulla colonna Joffre sino al turno di gioco seguente la dichiarazione ed esecuzione della Ritirata Generale Alleata. In seguito usa la colonna Joffre II per il resto dello scenario. 5.1.4 Eccezione per il primo turno di gioco I giocatori non tirano per i CAP nel turno 1, poiché si riceve un numero predeterminato di CAP (vedere le Tabelle CAP). 5.2 Uso dei CAP I CAP sono spesi per effettuare molte funzioni fondamentali del gioco. L’accurato uso dei limitati CAP è vitale per ogni giocatore. Utilizzo dei CAP e costi • Costa 1 CAP attivare un esagono rifornito in un dato Segmento di Azione. Questo è l’unico modo per muovere le unità e combattere (vedere 8.0). • Costa 1 o 2 CAP rimpiazzare un’unità eliminata (7.2). • Costa 1 CAP trincerare un esagono (9.7). • Costa 1 CAP muovere un’unità con il Movimento Strategico (10.0). • Costa 1 CAP togliere la Disorganizzazione da tutte le unità combattenti rifornite in un singolo esagono. Un giocatore può togliere la Disorganizzazione massimo da 2 esagoni (se usa CAP per nessun altro fine, ma l’iniziativa passa immediatamente all’avversario una volta completata questa funzione [9.8.3]). NOTA 1: per poter togliere la Disorganizzazione, ogni esagono deve essere completamente privo di unità combattenti o forti nemici (anche se assediati). NOTA 2: un giocatore può anche togliere la Disorganizzazione dalle unità rifornite nel corso della Fase Amministrativa senza alcun costo in CAP. 6.0 FASE DI DETERMINAZIONE DELL’INIZIATIVA I giocatori determinano chi ha l’iniziativa (cioè gioca per primo) nel turno di gioco corrente. Turno 1: L’Alleato ha automaticamente l’Iniziativa nel turno 1, ma può effettuare una sola attivazione prima di passare l’iniziativa al tedesco (si suppone che questa sia la sua seconda consentita – la prima attivazione Alleata ha portato alla cattura di Mulhouse). Le prime due attivazioni del primo turno sono state tedesche per controllare l’esagono 73 Liegi e per distruggere il forte, nonché per controllare l’esagono 72. Turni 2 e 3: Il tedesco ha automaticamente l’iniziativa. Turni 4-15: Si determina l’iniziativa tirando un dado per giocatore. Chi ottiene di più ha l’iniziativa, nel caso di parità inizia il tedesco. -7- LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES 7.0 FASE COMUNE DEI RINFORZI E RIMPIAZZI 7.1 In Generale In questa fase, entrambi i giocatori piazzano le unità che arrivano sulla mappa, sia quelle nuove che entrano in gioco, che quelle eliminate in precedenza e ricostruite usando CAP. le unità non possono entrare in un esagono controllato dal nemico. Possono entrare in un esagono amico controllato in grado di tracciare il rifornimento, anche se l’esagono contiene unità nemiche. Si applicano i limiti al raggruppamento nel piazzare rinforzi/rimpiazzi. Chi ha l’iniziativa piazza le sue unità per secondo (gode quindi del vantaggio di vedere il piazzamento avversario prima di decidere il proprio). I rinforzi (a meno che non siano variabili) sono posti nell’esagono specifico indicato. Se questo esagono è sotto controllo nemico o si violano i limiti al raggruppamento, i rinforzi entrano nel turno seguente in qualsiasi esagono fonte di rifornimento amica controllato, di quella nazionalità. 7.1.1 Piazzamento dei rinforzi variabili La maggior parte delle unità di rinforzo hanno indicato con un punto di domanda il loro turno di entrata, a segnalare che sono ad entrata variabile. Queste unità sono poste in qualsiasi esagono amico controllato e rifornito che contiene un HQ di quella nazionalità (soggetto a 7.1.2), o in qualsiasi esagono fonte di rifornimento amica controllato (il tutto rispettando i limiti al raggruppamento). Prima del turno 7, nessun rinforzo variabile inglese o francese può essere posto in alcun esagono del Piano Schlieffen (SP). 7.1.2 HQ ad entrata variabile Gli HQ di rinforzo ad entrata variabile sono posti in qualsiasi esagono amico controllato e rifornito (privo di un HQ della stessa nazionalità) rispettando i limiti al raggruppamento. Un HQ non può essere usato per rendere un esagono disponibile per l’entrata di rinforzi variabili nello stesso turno nel quale viene piazzato sulla mappa. 7.1.3 Il campo fortificato di Parigi I rinforzi variabili francesi (inclusi gli HQ) possono sempre essere posti nell’esagono di Parigi (19) fintanto che quell’esagono è controllato dall’Alleato ed in grado di tracciare il rifornimento. I francesi mantennero a Parigi l’HQ, Campo Fortificato di Parigi, l’equivalente di un HQ statico. 7.2 Rimpiazzi I rimpiazzi rappresentano la ricostruzione di unità combattenti che hanno subito perdite sufficienti per renderle inefficaci nel combattimento. Un giocatore spende 2 CAP per rimpiazzare una qualsiasi unità combattente francese o tedesca eliminata (indipendentemente dalla dimensione) e per farla tornare sulla mappa nella Fase dei Rinforzi/Rimpiazzi corrente. Spende 1 CAP per rimpiazzare una qualsiasi unità combattente francese o tedesca eliminata (indipendentemente dalla dimensione) e per farla tornare sulla mappa nella Fase dei Rinforzi/Rimpiazzi due turni dopo (se rimpiazzata nel turno 2 un’unità rientra nel turno 4). E’ bene porre queste unità sulla Tabella del Turno nel turno di entrata futuro. Limitazioni ai rimpiazzi • Gli HQ, unità HA e i livelli di forza dei forti non sono mai rimpiazzati. • Le unità combattenti belghe e inglesi (BEF) non possono essere mai rimpiazzate a meno che le regole specifiche dello scenario non lo consentano. Come entrano sulla mappa i rimpiazzi I rimpiazzi entrano sulla mappa in qualsiasi esagono amico controllato e di rifornimento di quella nazionalità, o in qualsiasi esagono con un HQ rifornito di quella nazionalità (sino al limite di raggruppamento). L’HQ non può essere stato piazzato nello stesso turno nel quale i rinforzi sono posti nell’esagono. Prima del turno 7, nessun rimpiazzo inglese o francese può essere posto in alcun esagono del Piano Schlieffen (SP). Eccezione: prima del turno 5, i rimpiazzi tedeschi non possono essere piazzati in un esagono con un HQ tedesco rifornito in Francia a meno che l’HQ non sia in un esagono che contiene il confine tedesco o belga. A partire dal turno 5, questa limitazione cessa. 7.3 Il Fronte Orientale Nel turno 3, il tedesco deve operare una scelta che fu presa storicamente: i russi stanno mobilitando ed attaccando molto più in fretta di quanto previsto. Si devono inviare truppe dal fronte occidentale? Ecco le vostre opzioni: • Nessuna perdita di VP. Ritirate almeno 9 punti di forza di combattimento di fanteria tedesca, più una divisione di cavalleria, da unità nell’esagono (o entro un esagono da) con l’HQ della 1°, 2° o 3° Armata tedesca. Prendete semplicemente le unità e rimuovetele dalla mappa. • Perdete 2 VP – non inviate alcuna unità, perdete i 2 VP decurtandoli immediatamente dal totale tedesco. -8- LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES 8.0 LA FASE DI AZIONE 8.1 In Generale 8.1.1 Il giocatore che ha l’iniziativa spende sino a 2 CAP (vedere 5.2). Ogni CAP deve essere speso singolarmente. La Fase di Azione continua sino a quando non accade una delle cose seguenti: 1. Il giocatore che ha l’iniziativa passa volontariamente l’iniziativa all’avversario prima di spendere CAP per la sua prima o seconda attivazione. NOTA IMPORTANTE: Se entrambi i giocatori passano consecutivamente l’iniziativa (uno passa, l’altro passa senza spendere CAP), la Fase di Azione termina immediatamente indipendentemente dal numero di CAP non spesi delle due parti. 2. In quattro casi (vedere sotto) il giocatore che ha l’iniziativa la deve passare all’avversario. Nel quinto, il giocatore che dichiara la Ritirata Generale deve cedere l’iniziativa. Cedere l’iniziativa non è considerato passare ai fini del punto 1. • Il giocatore che ha l’iniziativa non ha più CAP. • Dopo che il giocatore con l’iniziativa ha completato due attivazioni consecutive (a meno che l’avversario non abbia terminato i propri CAP). • Il giocatore con l’iniziativa usa un CAP per attivare un esagono e togliere la Disorganizzazione dalle unità combattenti rifornite in esso (vedere 5.2). Se l’attivazione per togliere la Disorganizzazione è la prima attivazione, deve cedere l’iniziativa a meno che non scelga di spendere un secondo CAP per attivare una secondo esagono per togliere la Disorganizzazione – in questo caso la cessione dell’iniziativa è obbligatoria per aver completato due attivazioni consecutive. • Un risultato FoW impone al giocatore con l’iniziativa di cederla all’avversario. Le battaglie ancora da risolvere sono annullate. • Immediatamente al completamento della Ritirata Generale (8.7). 8.1.2 Una volta che la Fase di Azione passa all’altro giocatore, questi la mantiene sino a quando non accadono gli avvenimenti in 1. o 2. sopra, nel qual caso la Fase di Azione ritorna al primo giocatore. 8.1.3 Questo procedimento continua sino a quando entrambi i giocatori passano consecutivamente, o entrambi devono cedere l’iniziativa non avendo più CAP. Questo pone fine alla Fase di Azione. 8.2 Effettuazione delle Azioni 8.2.1 Nel corso di un Segmento di Azione, il giocatore correntemente attivo attiva un esagono alla volta. Ogni esagono attivato deve contenere unità di fanteria, cavalleria o HQ. 8.2.2 Tutte le unità non sono obbligate ad effettuare un’azione alla volta, né sono obbligate ad effettuare la stessa azione, ma una volta che viene risolta una qualsiasi battaglia, non è consentito alcun ulteriore movimento (ad eccezione delle avanzate o ritirate causate dal combattimento). ESEMPIO: il tedesco spende 1 CAP per attivare un esagono che contiene tre unità combattenti. Due muovono in due esagoni nemici diversi, causando automaticamente una battaglia (9.1.1). Ponete un segnalino di battaglia in ognuno dei due esagoni. Una volta che il giocatore ha iniziato a risolvere la prima battaglia, la terza unità non può più muovere – dovrebbe muovere in un round seguente al costo di un altro CAP per attivare l’esagono. 8.2.3 Lo stesso esagono ed unità possono essere4 scelti per l’attivazione un qualsiasi numero di volte. Le unità attivate possono muovere, attaccare in una battaglia dichiarata, o muovere ed attaccare in una battaglia dichiarata. 8.3 Controllo NOTA: il controllo degli esagoni è importante non solo perla vittoria, ma anche per la libertà di movimento che tale controllo conferisce o nega. 8.3.1 Esagoni controllati: All’inizio un giocatore controlla gli esagoni indicati nelle regole o nel piazzamento dello scenario. La parte che controlla un esagono può tracciare il rifornimento, muovere liberamente e ritirarsi in o attraverso tale esagono. La parte che non controlla l’esagono: • Non può tracciare il rifornimento attraverso di esso (ma lo può tracciare nell’esagono) • Deve fermarsi, se vi sono unità combattenti nemiche presenti, nell’entrare nell’esagono. • Può non essere in grado di ritirarsi in o attraverso di esso (8.4.4). Il controllo consente anche alla parte controllante di ottenere punti vittoria in dati momenti (3.2). 8.3.2 Esagoni contesi: Sono gli esagoni occupati sia da unità amiche che nemiche. Un esagono conteso rimane sotto controllo amico quando si verifica una delle seguenti condizioni: • Una o più unità combattenti amiche rimane nell’esagono, o: • Uno o più forti amici rimane non assediato. Anversa (esagono 52) non può essere controllato dal tedesco sino a quando il forte belga nell’esagono non viene eliminato (vedere l’eccezione a 9.5.3 a). 8.3.3 Un esagono cambia di controllo nel momento in cui l’avversario ha unità combattenti rifornite nell’esagono e non vi sono unità combattenti amiche o forti non assediati in esso. Questo può avvenire nel corso del movimento. Vedere 8.4.4 b. Gli HQ o HA amici non hanno alcun effetto sul controllo di un esagono. -9- LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES 8.3.4 Cavalleria e controllo degli esagoni: La cavalleria da sola cambia il controllo di un esagono per tutti i fini eccetto per consentire alle unità nemiche di tracciare il rifornimento nel corso della fase di attrito (solamente). Se la sola cavalleria cambia il controllo di un esagono ad amico, ponete un segnalino di controllo cavalleria invece di uno normale di controllo. Se un’unità di fanteria amica entra in seguito nell’esagono, rimpiazzate il segnalino di controllo cavalleria con uno normale. NOTA: la cavalleria sorprendentemente non venne usata nel 1914 per interdire le linee di rifornimento nemiche. 8.4 Movimento Regole base del movimento: • Le unità possono muovere singolarmente o in gruppo • Le unità muovono di esagono in esagono adiacente • Le unità possono muovere di un qualsiasi numero di esagoni sino alla loro corrente capacità di movimento (8.4.2). • Tutte le unità combattenti Disorganizzate e le unità di artiglieria pesante di assedio tedesche (HA) hanno una capacità di movimento automatica di un esagono (non punti movimento). • Le unità che muovono in gruppo possono essere lasciate indietro nel progredire del movimento. Le unità non possono aggregarsi ad un gruppo che muove una volta iniziato il movimento. 8.4.1 HQ e Movimento Le unità combattenti Disorganizzate e non (fanteria e cavalleria) che iniziano (e continuano) il loro movimento con un HQ della stessa nazionalità, possono muovere sino alla capacità dell’HQ invece che considerare la propria. L’HQ viene immediatamente girato (movimento ridotto) alla conclusione del movimento se una o più unità combattenti che hanno mosso con questo sono Disorganizzate, o se la capacità di movimento dell’HQ viene usata per dare alle unità combattenti, sia esse Disorganizzate o meno, una capacità di movimento di 3 o 4. NOTA: le unità HA muovono sempre massimo di un esagono indipendentemente dalla presenza di un HQ: Se un HQ termina il proprio movimento in un esagono che contiene un altro HQ amico, entrambi sono immediatamente girati dalla parte indicante movimento ridotto, se non lo sono già. 8.4.2 Terreno e movimento Il terreno sulla mappa non ha rilevanza per il movimento regolare, eccetto per il fatto che le unità non possono attraversare lati d’esagono intransitabili, e spendono MP aggiuntivi per entrare in un esagono attraverso un lato d’esagono che ha un simbolo rosso di forma diamante. Altrimenti costa sempre 1 MP entrare in un esagono. NOTA: le unità combattenti Disorganizzate e le unità HA hanno capacità di movimento di un esagono. Possono sempre entrare in un esagono adiacente attraverso un lato d’esagono che costa 1 o 2 MP. 8.4.3 Movimento e Rifornimento a) Nessuna unità rifornita può muovere in un esagono se tale movimento la porrebbe fuori rifornimento. Eccezione: le unità delle Armate 1°, 2° e 3° nei turni 3-5 (vedere 11.2.1, eccezione 3). b) Le unità possono ritirarsi in esagoni che le pongono fuori rifornimento se non è disponibile alcun altro percorso di ritirata. c) Le unità fuori rifornimento possono entrare solo in esagoni che le pongono in rifornimento, o muovere più vicino a tali esagoni. Eccezione: le unità delle Armate 1°, 2° e 3° nei turni 3-5 (vedere 11.2.1, eccezione 3). 8.4.4 Esagoni e movimento a) La maggior parte delle simulazioni di battaglie non consentono alle unità di parti avversarie di occupare lo stesso esagono, ma in questo gioco è invece consentito, per poter dichiarare battaglia. Lo stato di controllo di un esagono diviene molto importante nel determinare la capacità di entrata ed uscita. b) Entrata • Le unità amiche con MP sufficienti possono sempre entrare in esagoni amici controllati adiacenti attraverso lati d’esagono transitabili. • Le unità amiche non possono mai entrare in esagoni adiacenti occupati e controllati dal nemico se sono correntemente in un esagono controllato ed occupato dal nemico. • Le altre situazioni (esagoni nemici controllati non occupati, per esempio) sono spiegati nelle tabelle riportate poco sotto. c) Uscita • Le unità amiche con MP sufficienti possono sempre uscire da esagoni amici controllati attraverso lati d’esagono transitabili/non bloccati. • Le unità amiche non possono mai uscire da esagoni occupati e controllati dal nemico per entrare in esagoni occupati e controllati dal nemico. • Le altre situazioni (esagoni nemici controllati non occupati, per esempio) sono spiegati nelle tabelle riportate sotto. - 10 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES Stato di controllo L’esagono dove si entra è Entrata consentita ad Le unità amiche possono dell’esagono dove si entra conteso/non conteso? unità amiche continuare a muovere? Amico Non conteso (1) Si Si Amico Conteso Si No Nemico Non conteso e vuoto Si / No (2) (4) Si Nemico Non conteso ed occupato Si / No (3) (5) No Nemico Conteso Si / No (3) No (1) Un esagono amico controllato è non conteso anche se vi è un forte nemico assediato in esso. (2) Le unità amiche non possono uscire da un esagono conteso attraverso un lato d’esagono con segnalino di Blocco nemico (8.4.5) (3) Vedere la tabella di uscita, sotto. Le unità amiche non possono uscire da un esagono nemico controllato ed occupato entrando in un esagono adiacente nemico controllato ed occupato. (4) L’entrata in un esagono controllato dal nemico e vuoto ne muta immediatamente il controllo a favore della parte che sta muovendo (8.3.3). (5) Le unità amiche HQ, HA e Disorganizzate (da sole o assieme) non possono entrare in un esagono nemico controllato ed occupato a meno che non entrino in un gruppo che contiene unità combattenti amiche non Disorganizzate. Stato di controllo dell’esagono da dove si esce Amico Amico Nemico Nemico L’esagono da dove si esce è conteso/non conteso? Esagono adiacente dove si entra Uscita consentita? Non conteso Conteso Non conteso e vuoto Conteso Qualsiasi Si Qualsiasi Si / No (1) Qualsiasi Si Controllato ed occupato dal No nemico Nemico Conteso Qualsiasi amico occupato Si (2) Nemico Conteso Controllato dal nemico non Si / No (1) occupato (1) Le unità amiche non possono uscire attraverso un lato d’esagono che ha un segnalino di Blocco nemico (8.4.5) (2) Impossibile, per un segnalino di Blocco nemico, essere piazzato (o rimanere) in un lato d’esagono in comune con un esagono amico controllato 8.4.5 Lati d’esagono bloccati a) Quando un’unità o forza attivata esce da un esagono amico controllato ed entra in un esagono adiacente che contiene unità nemiche, il lato d’esagono attraversato è bloccato alle unità nemiche – le unità nemiche non possono muovere né ritirarsi attraverso quel lato d’esagono. b) Sono forniti segnalini di blocco per indicare questi lati d’esagono bloccati (utili soprattutto quando l’esagono adiacente è amico controllato ma vuoto). Sono stampati in blu da un lato (alleato) e dall’altra parte in grigio (tedesco). c) I segnalini di blocco sono rimossi in tre modi: • Volontariamente da parte del possessore • Quando non rimangono unità combattenti amiche nell’esagono dove si entra • Quando il nemico ottiene il controllo dell’esagono adiacente 8.4.6 Raggruppamento a) Non più di otto corpi delle due parti (in totale 16 corpi) possono occupare un dato esagono, sebbene le unità che eccedono questi limiti possano muovere o ritirarsi attraverso un esagono. Non più di 6 corpi di una singola parte possono essere di fanteria. Eccezione: vedere le Montagne del Vosges. LE MONTAGNE DEL VOSGES: il raggruppamento negli esagoni 102 e 103 è limitato a 3 corpi di fanteria più una divisione o brigata per parte, per esagono. • Una divisione o brigata conta come ½ corpo • Ogni giocatore può avere uno o più HQ per esagono (vedere 8.4.1 per le penalità) • I forti non contano per il raggruppamento • Le unità possono muovere o ritirarsi attraverso un esagono violando i limiti al raggruppamento – questi limiti si applicano quando cessa il movimento o ritirata. • Le unità Alleate di diverse nazionalità possono raggrupparsi assieme nello stesso esagono (soggette ai limiti di raggruppamento), e muovere assieme, ma non possono beneficiare del bonus di movimento dell’HQ (8.4.1) se muovono con un HQ di nazionalità diversa. b) Entrambi i giocatori possono liberamente ispezionare i gruppi di unità nemiche sulla mappa. - 11 - LA GRANDE ILLUSIONE c) © 2005 GMT GAMES Sono forniti segnalini di forza e caselle fuori mappa per le due parti per ridurre la congestione di pedine negli esagoni, se lo si desidera. Sono opzionali. Per l’Alleato, hanno un colore diverso per nazionalità. Per usare una segnalino di forza, rimuovete alcune o tutte le unità in un esagono (per l’Alleato le unità devono essere della nazionalità corrispondente al segnalino di forza), ponetele nella casella fuori mappa corrispondente, e ponete il segnalino di forza sulla mappa dove vi erano le unità. I segnalini di forza rappresentano semplicemente le unità nella casella fuori mappa e non alterano in alcun modo le regole sul movimento, combattimento, ritirata o rifornimento. Un giocatore può liberamente ispezionare le unità nelle caselle avversarie fuori mappa a meno che entrambi i giocatori non si accordino preventivamente di usare detti segnalini per il movimento nascosto. 8.4.7 Limitazioni al movimento Alleato a) Le unità belghe non possono mai lasciare il Belgio a meno che non siano obbligate a farlo secondo le regole per la ritirata. Qualsiasi esagono che contiene un qualsiasi ammontare di territorio belga è considerato Belgio per i fini di questa regola (esagoni 23, 32, 33, 42, 43, 44, 52, 53, 54, 55, 62, 63, 64, 65, 71, 72, 73,74, 81, 83). b) Le unità inglesi non possono mai terminare il loro movimento a Parigi. Non possono ritirarsi a Parigi a meno che non vi sia alcuna altra opzione. c) Prima del turno 7, non si può piazzare alcun rinforzo variabile inglese o francese, né alcun rimpiazzo in alcun esagono del Piano Schliffen (SP). 8.4.8 Il Piano Schliffen – Limitazioni per il tedesco NOTA: Il Piano Schliffen prevedeva il movimento tedesco attraverso la Francia settentrionale con lo scopo di circondare Parigi (e le armate francesi) dall’ovest. Solo dopo il fallimento del piano l’Alto Comando tedesco cercò un altro modo per giungere alla vittoria. Sino al turno 7, le unità combattenti tedesche non possono entrare in un esagono del Piano Schliffen (esagoni 1,7, 8,14,15,16,23,24,32,33,42,43) [SP] a meno che quell’esagono non contenga unità combattenti Alleate. NOTA: le unità combattenti tedesche non possono muovere attraverso un esagono SP vuoto per raggiungere esagoni SP che contengono unità Alleate. 8.4.9 Parigi in pericolo a) I sei esagoni attorno a Parigi (esagoni 9,10,18,20,28,29) sono esagoni di Parigi in pericolo (PD). b) A partire dal turno 3, la prima volta che una o più unità combattenti tedesche rifornite muovono adiacenti ad un esagono PD, si ha uno stato di emergenza. L’Alleato deve dichiarare una Ritirata Generale in quel turno o nel turno seguente (a meno che non sia stata già dichiarata in precedenza). c) Rimuovete immediatamente l’HQ francese Alsazia. d) Rimuovete le due unità alleate dalla casella Parigi in Pericolo sulla mappa, e ponetelo nel turno seguente nella Tabella del Turno. e) Piazzamento della Divisione 71 R. Piazzatela come indicato sulla pedina. f) Piazzamento del IX Corpo: se ancora sulla mappa, rimpiazzate il IX Corpo (-) francese con il IX Corpo PD a piena forza. Indipendentemente dalla sua locazione, il IX Corpo (-) è fuori gioco per il resto dello scenario. Se il IX Corpo (-) non è sulla mappa, fate entrare il IX Corpo PD come rinforzo variabile. 8.5 Movimento e battaglie nell’esagono di attivazione Quando un esagono viene attivato, le seguenti unità non possono muovere: • Unità combattenti amiche nell’esagono designate per partecipare ad una battaglia dichiarata.. • Unità HA amiche nell’esagono che sono state designate per bombardare in una battaglia dichiarata. NOTA: le altre unità nell’esagono potrebbero scegliere di muovere (causando forse altri combattimenti) fintanto che il movimento viene completato prima che sia risolto il combattimento in quell’esagono. 8.6 Movimento in esagoni non attivati e dichiarazione di battaglie Le unità non coinvolte in una battaglia nell’esagono attivato possono muovere in esagoni non attivati prima di risolvere la battaglia nell’esagono di battaglia. La dichiarazione di battaglie in questi esagoni può essere obbligatoria o opzionale (vedere 9.1.1). 8.7 Ritirata Generale 8.7.1 Una volta per partita ogni giocatore può essere in grado di dichiarare una Ritirata Generale. La Ritirata Generale non può essere dichiarata nei turni 1 e 2. Viene dichiarata all’inizio di qualsiasi Segmento di Azione con Iniziativa o privo di Iniziativa (sì, l’Alleato può dichiarare una Ritirata Generale all’inizio di un segmento di attivazione tedesco prima della prima attivazione tedesca, e viceversa per il tedesco. Talvolta il farlo è l’unico modo per evitare un sicuro disastro). L’Alleato deve dichiarare una Ritirata Generale prima che il tedesco possa dichiararla. Una volta che l’Alleato l’ha effettuata, il tedesco è libero di effettuarla a sua volta dal turno seguente in poi. Non costa alcun CAP dichiarare una Ritirata Generale, ma una volta completata il giocatore deve immediatamente passare l’iniziativa all’avversario. - 12 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES 8.7.2 Effetti della Ritirata Generale Alleata – Quando viene dichiarata una Ritirata Generale Alleata: • Ponete il segnalino Joffre II un turno avanti nella Tabella del Turno. Nel turno seguente, l’Alleato inizia a tirare sulla colonna Joffre II della Tabella CAP. • Tutte le unità francesi ed inglesi (ma non belghe) sulla mappa possono muovere, usando le loro normali capacità di movimento (inclusi gli effetti degli HQ). • Le unità francesi ed inglesi sono attivate (senza costo in CAP) un esagono alla volta. • Le unità attivate possono entrare solamente in esagoni amici controllati che non siano contesi (non contengano cioè unità o forti nemici non assediati). • Nessuna unità può muovere più di una volta con questo procedimento. Quando l’Alleato ha completato tutto il movimento che desidera, l’Iniziativa passa al tedesco, e questo inizia il proprio Segmento di Azione. Qualsiasi Battaglia Obbligatoria rimanente viene annullata, senza alcuna penalità. L’esecuzione della Ritirata Generale costa all’Alleato 3 VP Piano 17 se dichiarata ed eseguita nel turno 3. Se dichiarata ed eseguita in seguito, la penalità è di 2 VP. 8.7.3 Effetti della Ritirata Generale tedesca - Quando viene dichiarata una Ritirata Generale tedesca: • Ponete il segnalino Falkenhayn un turno avanti nella Tabella del Turno. Nel turno seguente, il tedesco inizia a tirare sulla colonna Falkenhayn della Tabella CAP. • Girate il segnalino No Trincee dalla parte Trincee Consentite.[Entrenchments Allowed]. • Tutte le unità tedesche e bavaresi sulla mappa possono muovere, usando la loro normale capacità di movimento (inclusi gli effetti degli HQ). • Le unità sono attivate (senza costo in CAP) un esagono alla volta. • Le unità attivate possono entrare solamente in esagoni amici controllati che non siano contesi (non contengano cioè unità o forti nemici non assediati). • Nessuna unità può muovere più di una volta con questo procedimento. Quando il tedesco ha completato tutto il movimento che desidera, può ora spendere CAP, uno per esagono, per piazzare segnalini di trincea a livello 1 in qualsiasi esagono che contiene unità di fanteria amiche rifornite, indipendentemente dalla presenza di unità nemiche. Quando il tedesco ha terminato il piazzamento delle trincee, l’Iniziativa passa all’Alleato, e questo inizia il proprio Segmento di Azione. L’esecuzione della Ritirata Generale costa al tedesco 4 VP se dichiarata ed eseguita nel turno 4. Se dichiarata ed eseguita in seguito, la penalità è di 3 VP. 9.0 BATTAGLIE 9.1 In Generale Le battaglie hanno luogo al termine di ogni Attivazione. Il giocatore che ha l’iniziativa è l’attaccante. Le battaglie avvengono esagono per esagono, e più di un esagono può avere un segnalino di battaglia. Il giocatore con l’iniziativa ha l’opzione di dichiarare battaglia in alcuni esagoni, mentre in altri può essere obbligatorio dar battaglia (9.1.2). 9.1.1 Battaglie Obbligatorie a) I giocatori ricevono Battaglie Obbligatorie in due modi: o il loro numero viene indicato nelle istruzioni dello scenario, oppure viene dato quale risultato di alcuni tiri di dado FoW. @ NOTA: le Battaglie Obbligatorie date da FoW vengono ignorate se la parte che le subisce ha zero CAP nel momento in cui si tira per la FoW oppure se la pedina di Battaglie Obbligatorie Rimanenti occupa una casella nella Tabella Generale che sia pari o superiore del numero di CAP rimanenti nel momento in cui viene effettuato il tiro di dado FoW. b) Registrate il numero di Battaglie Obbligatorie nella Tabella Generale con il relativo segnalino [Mandated Battle]. Spostate il segnalino di uno indietro per ogni tale battaglia risolta. Nella Fase Amministrativa togliete -1 VP per ogni Battaglia Obbligatoria non effettuata, e risistemate il segnalino a zero. NOTA: le Battaglie Obbligatorie del Piano 17 Alleato annullate da una Ritirata Generale non contano. c) Per contare come Battaglia Obbligatoria, almeno 4 corpi di fanteria devono attaccare due o più corpi di fanteria nemici e/o forti. Le battaglie sono risolte normalmente (9.1.3). Una Battaglia Obbligatoria non combattuta a causa di un tiro di dado FoW non soddisfa il requisito. Il segnalino di Battaglia Obbligatoria non viene spostato (questo può causare la perdita di VP se avete atteso di effettuare le Battaglie Obbligatorie con il vostro ultimo CAP). d) Le Battaglie Obbligatorie sono risolte in qualsiasi momento della Fase di Azione a discrezione del giocatore. e) Nei turni 1-4, l’Alleato può ottenere VP del Piano 17 effettuando Battaglie Obbligatorie contro esagoni del Piano 17 (vedere le istruzioni dello scenario). 9.1.2 Dichiarazione della Battaglia - 13 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES a) L’attaccante può dichiarare una battaglia in un esagono che contiene unità nemiche dove unità amiche combattenti hanno iniziato il round di azione. • L’attaccante spende 1 CAP per attivare l’esagono. • Si pone un segnalino di battaglia nell’esagono • Non è obbligatorio coinvolgere nel combattimento tutte le unità amiche di fanteria e cavalleria nell’esagono; quelle coinvolte perdono tutti i propri punti movimento. Le unità amiche che non sono coinvolte possono muovere fuori dall’esagono (e causare forse altre battaglie in altri esagoni), ma devono muovere prima della risoluzione della battaglia (9.1.1 b). b) L’attaccante deve dichiarare una battaglia se qualsiasi unità combattente amica entra in un esagono che non contiene unità combattenti amiche o forti amici non assediati, ma che contiene qualsiasi combinazione di forti nemici non assediati o unità combattenti nemiche. Eccezione: Retroguardia di Cavalleria (9.6.3). • L’attaccante non spende un CAP (è già stato speso per attivare le unità che hanno mosso nell’esagono). • Si pone un segnalino di battaglia nell’esagono. • Tutte le unità amiche di fanteria e cavalleria che entrano nell’esagono devono essere designate come attaccanti. c) Se sono presenti unità amiche e nemiche (indipendentemente dal controllo), le unità che muovono possono dichiarare battaglia ma non sono obbligate a farlo. In questo caso solo le unità che muovono prendono parte all’attacco – quelle già nell’esagono sono ignorate. • L’attaccante non spende CAP • Si pone un segnalino di battaglia nell’esagono. • Tutte le unità amiche di fanteria e cavalleria che entrano nell’esagono devono essere designate come attaccanti. 9.1.3 Risoluzione della battaglia a) Solitamente è necessario risolvere una sola battaglia in un round di azione, ma unità combattenti amiche che hanno mosso possono necessitare di ulteriori dichiarazioni di battaglie (9.1.2 b). b) L’attaccante risolve le battaglie dichiarate multiple in qualsiasi modo desidera. c) Entro ogni battaglia vi saranno uno o più Combattimenti tra unità avversarie (9.3). d) Se un risultato delle Fortune della Guerra (FoW) passa la Fase di Azione al difensore, la battaglia corrente e tutte quelle rimanenti non ancora eseguite sono immediatamente annullate (9.1.4). e) In qualsiasi attivazione, un esagono che contiene unità nemiche può essere attaccato una sola volta, ma nel corso di un Segmento di Azione con più di una attivazione, un esagono che contiene unità nemiche potrebbe essere attaccato nel corso di qualsiasi attivazione. f) Sequenza di piazzamento della battaglia 1) Designare la battaglia da risolvere 2) Il tedesco effettua il bombardamento della HA (9.5.4) 3) Tirate per le FoW (obbligatorio). Se è ancora possibile la battaglia, procedete (9.1.3) 4) Piazzamento del segnalino di battaglia sulla Mappa di Battaglia (9.2.1) 5) Piazzamento delle unità difendenti (9.2.2) 6) Piazzamento delle unità attaccanti (9.2.3) 7) Piazzamento della Riserva (9.2.4) 9.1.4 Tiro di dado Fortune della Guerra (FoW) Prima che sia risolta ogni battaglia (ma dopo il bombardamento della HA), l’attaccante tira due dadi e consulta la Tabella FoW. Vedere la tabella per i risultati. Questo tiro di dado deve essere effettuato anche se le uniche unità nemiche nell’esagono di battaglia erano forti eliminati dal bombardamento della HA. I risultati possono essere nessun effetto, influenza sulle modalità di risoluzione dei combattimenti nella battaglia, o fine della battaglia (e di quelle ancora da risolvere) prima che inizi, passando la fase di azione all’avversario. 9.2 La Mappa di Battaglia e il piazzamento per la battaglia 9.2.1 In Generale La Mappa di Battaglia, su uno dei lati dalla mappa, è il luogo dove sono risolte le battaglie. Il numero di unità che partecipano alla battaglia, ed il modo con cui vengono risolti i combattimenti, rendono più semplice spostare su questa mappa le pedine invece che restare nei confini dell’esagono. Piazzamento del segnalino Piazzate uno di questi segnalini sulla Casella della Mappa di Battaglia, negli spazi appropriati, a ricordare i DRM da applicare o le condizioni di battaglia: • Segnalino degli effetti del terreno (TEM) - 14 - LA GRANDE ILLUSIONE • • • • • • • © 2005 GMT GAMES Se l’esagono di battaglia contiene un segnalino di trincea, ponete il segnalino di trincerato [Entrenched] dalla parte corrispondente al DRM del segnalino di trincea nell’esagono di battaglia. Il trinceramento si applica a tutte le unità difendenti tranne ai forti. Se l’attaccante sta effettuando un Attacco Concentrico, ponete il relativo segnalino [Concentric Attack] dalla parte -1 o -2 come appropriato (vedere 9.2.3 b). Se l’esagono di battaglia contiene un forte difendente (anche se non é sulla Mappa di Battaglia) piazzate il segnalino di Forte Difendente. Se la battaglia è Obbligatoria Piano 17, ponete il segnalino Battaglia Obbligatoria Piano 17 [Plan 17 Mandated Battle]. Se si ha un risultato delle FoW di Schermaglia o Contrattacco, ponete il segnalino Schermaglia/Contrattacco sul lato appropriato [Skirmish/Counterattack]. Se il risultato della FoW è Rotta o Sorpresa per l’Attaccante, ponete il segnalino Rotta/Sorpresa sul lato appropriato [Routed/Attacker Surprise]. 9.2.2 Piazzamento del difensore Dopo aver risolto un eventuale bombardamento tedesco HA contro i forti (vedere 9.5.4), rimuovete tutte le unità combattenti difendenti ed i forti dall’esagono di battaglia (lasciando sul posto il segnalino di Battaglia) ed allineatele nei quattro spazi di prima linea per il difensore sulla Mappa di Battaglia. Le unità HQ ed HA restano nell’esagono di battaglia. Ogni spazio può contenere massimo un corpo o due divisioni/brigate o un forte. Le divisioni e brigate possono raggrupparsi o essere poste da sole in una casella, a discrezione del possessore. Le divisioni e brigate possono raggrupparsi solamente con altre divisioni o brigate della stessa nazionalità. La fanteria non si può raggruppare con la cavalleria e viceversa. Lo spazio scelto per ogni unità combattente o forte è irrilevante. Se il numero di unità difendenti e di forti difendenti eccede i 4 spazi disponibili per la prima linea, le unità in più devono tornare nell’esagono di battaglia nell’ordine che segue: 1. forti 2. unità combattenti disorganizzate 3. brigate non disorganizzate 4. divisioni non disorganizzate 5. corpi non disorganizzati Entro le categorie sopra indicate, il giocatore sceglie quali unità rimangono sulla Mappa di Battaglia e quali tornano nell’esagono. Qualsiasi HQ ed HA rimane nell’esagono di battaglia. Queste unità non partecipano in alcun modo alla battaglia. 9.2.3 Piazzamento dell’attaccante a) Dopo che il difensore ha piazzato le sue unità combattenti e/o forti nella prima linea della mappa di battaglia, l’attaccante piazza le sue unità combattenti (non i forti) in qualsiasi dei quattro spazi della sua prima linea fronteggiando le unità difendenti. L’attaccante deve riempire tutti gli spazi che si contrappongono ad unità avversarie non disorganizzate prima di riempire quelli opposti ad unità disorganizzate o forti. Le unità attaccanti devono essere piazzate con le priorità che seguono (a meno che l’Alleato sia l’attaccante e risulti una Offensiva al Limite nei turni dall’1 al 4 – nel qual caso le unità disorganizzate DEVONO essere fronteggiate prima delle unità non disorganizzate). 1) corpi non disorganizzati (o l’equivalente di corpi in unità raggruppate assieme) 2) divisioni di fanteria non disorganizzate 3) brigate di fanteria non disorganizzate 4) divisioni di cavalleria non disorganizzate 5) unità disorganizzate NOTA: la cavalleria non può attaccare i forti, e non può essere piazzata in spazi attaccanti che fronteggiano forti difendenti. L’attaccante (a differenza del difensore) può scegliere di lasciare le unità attaccanti disorganizzate sulla mappa, nell’esagono di battaglia, senza che prendano parte al combattimento e senza che ne siano influenzate dal risultato (sebbene possano essere obbligate a ritirarsi in seguito allo stesso). Eccezione: nei turni 1-4, l’Alleato può essere obbligato a piazzare unità combattenti disorganizzate francesi sulla Mappa di Battaglia se si ottiene un tiro di dado FoW che risulta in Offensiva al Limite. b) Attacco Concentrico. L’attaccante ottiene un vantaggio se l’esagono di battaglia è parzialmente o completamente circondato da esagoni adiacenti amici controllati che contengano una o più unità combattenti amiche. Se vi sono 3 o 4 tali esagoni, l’attaccante ottiene un DRM -1 per ogni suo tiro di dado. Se ve ne sono 5 o 6 di tali esagoni, il DRM diviene -2. Questo DRM compensa il + DRM per la TEM o i trinceramenti. NOTA: qualsiasi esagono adiacente amico controllato che ha il lato d’esagono in comune con l’esagono di battaglia che è bloccato (8.4.5), è un esagono amico controllato ed occupatola unità combattenti amiche adiacente all’esagono di battaglia. - 15 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES Esempio: l’esagono di battaglia ha TEM +1 e contiene un trinceramento con DRM +2, quindi un totale di DRM +3. L’attaccante nota che tre degli esagoni adiacenti all’esagono di battaglia sono amici controllati e contengono una o più unità combattenti amiche, ed un esagono amico controllato adiacente ha in comune con l’esagono di battaglia un lato d’esagono bloccato, quindi un totale di 4 esagoni, ottiene pertanto il DRM -1. Il DRM netto è quindi +2. 9.2.4 Contrattacco a) Se il difensore diviene l’attaccante per tiri di dado FoW che danno Contrattacco o Vantaggio Tattico del difensore, si hanno i seguenti cambiamenti: • Qualsiasi forte difendente sulla Mappa di Battaglia deve tornare nell’esagono di battaglia. Le unità disorganizzate possono tornare nell’esagono di battaglia o rimanere sulla Mappa di Battaglia, a • discrezione del giocatore che contrattacca. • Se il giocatore che contrattacca ha solo unità Disorganizzate nella Mappa di Battaglia e sceglie di riporle tutte nell’esagono di battaglia, non si ha alcun contrattacco. Comunque, qualsiasi variazione dell’iniziativa dovuta al tiro di dado FoW rimane in essere. b) Se si ha un contrattacco, il giocatore che era attaccante diviene difensore e deve porre le unità disorganizzate ed i forti nella Mappa di Battaglia. 9.2.5 Piazzamento della Riserva a) Se non vi sono unità attaccanti sufficienti per riempire tutti gli spazi della prima linea contrapposti a spazi occupati del difensore: • Le unità difendenti Disorganizzate non sotto attacco tornano sulla mappa • Le unità difendenti non disorganizzate o i forti rimasti senza un attaccante che li contrasta possono essere poste in qualsiasi spazio o spazi dietro la prima linea, “in riserva”. Tali unità avranno un “attacco gratuito” contro le unità attaccanti sopravvissute di fronte a loro, senza che l’attaccante possa rispondere, alla fine del combattimento. b) Similmente, se vi sono più attaccanti che difensori, le unità attaccanti non disorganizzate in più possono essere poste in riserva in qualsiasi spazio o spazi dietro la prima linea attaccante e ottenere un attacco gratuito contro qualsiasi difensore sopravvissuto in prima linea loro contrapposto, alla fine del combattimento. NOTA: se un’unità di cavalleria difendente in prima linea direttamente di fronte ad un’unità in riserva si ritira, l’unità della riserva perde lo stato di riserva, si sposta nello spazio di prima linea e risolve il combattimento simultaneamente alle unità attaccanti la prima linea nemica (vedere 9.6.2). 9.3 Risoluzione del Combattimento 9.3.1 In Generale L’attaccante inizia da un lato della prima linea sulla Mappa di Battaglia e risolve io combattimento di ogni spazio, uno alla volta, in quell’ordine sino a concludere tutti i combattimenti. a) Tirate un dado per ogni spazio attaccante che contiene un’unità o gruppo. Eccezione: la cavalleria che attacca la fanteria (9.6.1). b) Sommate o sottraete i DRM seguenti al tiro di dado dell’attaccante: • + DRM per gli effetti del Terreno (+1 o +2) se vi è un segnalino di TEM nello spazio • + DRM per il trinceramento (+1 o +2) se vi è un segnalino di trinceramento nello spazio • - DRM per Attacco Concentrico (-1 o -2) se vi è un segnalino di Attacco Concentrico nello spazio • - 1 DRM per equipaggiamento da montagna se il XIV Corpo francese o la Brigata Chassuers Alpins attaccano nell’esagono 102 o 103. • Se il difensore diviene attaccante per un Contrattacco, invece dei DRM sopra indicati, aggiungete un DRM +1 per chi contrattacca. c) Se il numero che si ottiene, più qualsiasi DRM, è pari o inferiore al fattore di combattimento delle unità attaccanti, questi ottiene un colpo a segno. Ponete un segnalino di colpo a segno sull’unità o gruppo difendente. Eccezione: se il tiro di dado, indipendentemente dai DRM, è un 1, il risultato è sempre un colpo a segno. Se il tiro di dado, indipendentemente dai DRM, è un 6, il risultato è sempre mancato. d) Se due divisioni/brigate sono raggruppate assieme, le loro forze di combattimento sono sommate nell’attaccare lo spazio difendente. 9.3.2 Attacco del difensore In ogni combattimento, dopo l’attacco dell’attaccante, il difensore risponde allo stesso modo, tirando un dado per unità, ottenendo colpi a segno allo stesso modo. Questi attacchi sono considerati simultanei quindi un’unità difendente che è stata Disorganizzata dall’attaccante risponde usando la sua forza non disorganizzata, mentre un’unità disorganizzata che viene eliminata risponde da disorganizzata. I forti che perdono un livello di forza rispondono con la loro forza pre-battaglia. Eccezione: cavalleria che attacca fanteria (9.6.1). - 16 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES Nessuna unità difendente applica DRM per TEM, trinceramenti o Attacco Concentrico. Indipendentemente se un forte è sulla Mappa di Battaglia, un forte difendente nell’esagono di battaglia dà un DRM -1 a tutti tiri di dado delle unità difendenti, incluse le battaglie combattute con un risultato FoW di Sorpresa dell’Attaccante (9.5.1). Se la battaglia è Obbligatoria Piano 17, ogni unità difendente applica un DRM pari al numero di effetto del terreno nell’esagono di battaglia (9.6.5 b). 9.3.3 Perdite in combattimento Dopo che sono stati risolti tutti I combattimenti, assegnate le perdite ad ogni unità o gruppo che ha un segnalino di colpo a segno. FORTI: un forte a piena forza viene girato al livello di forza inferiore o rimosso dal gioco se ha un solo livello di forza. Un forte a forza ridotta viene rimosso dal gioco se ha due soli livelli di forza, oppure viene sostituito da una pedina di rimpiazzo se ne ha di più. UNITA’: un’unità non disorganizzata viene girata dalla parte disorganizzata. Se già disorganizzata viene eliminata. Le unità eliminate sono ora poste tra quelle distrutte. Se due divisioni/brigate sono raggruppate assieme in uno spazio, entrambe ricevono un colpo. Eccezione: due divisioni difendenti della BEF (inglesi) raggruppate in uno spazio subiscono un solo colpo (che deve essere assegnato da una divisione non disorganizzata se c’è) (12.2 b). 9.3.4 Attacco della Riserva Se l’attaccante o difensore hanno unità negli spazi di riserva, ogni unità o gruppo attacca ora le unità nemiche sopravvissute negli spazi di prima linea loro contrapposti. Si effettua un normale di tiro di dado di combattimento (9.3.1). Se si ottiene un colpo, si pone un segnalino di colpo a segno. Le unità nemiche attaccate non rispondono all’attacco. Si assegnano le perdite (9.3.3) 9.3.5 Impeto Nei turni 1-4, qualsiasi Battaglia Obbligatoria Alleata in un esagono VP Piano 17 può dare perdite superiori al normale per la forza attaccante. Ogni unità o gruppo difendente (inclusi i forti) attacca con un DRM negativo al suo tiro di dado, pari al numero di effetto del terreno nell’esagono di battaglia. Alla fine della battaglia, se la forza attaccante alleata non ha subito perdite, il tedesco assegna una perdita ad un’unità Alleata (che deve essere non disorganizzata, se possibile). 9.3.6 Conclusione di una battaglia Dopo che sono stati risolti tutti i combattimenti della battaglia in corso, le unità sopravvissute tornano nell’esagono di battaglia. Rimuovete il segnalino di battaglia. Si effettua ora l’eventuale ritirata (9.4). Si procede poi con la risoluzione della battaglia seguente nell’ordine deciso dall’attaccante (tornate a 9.1.2 f ed iniziate la sequenza di battaglia). 9.4 Ritirate 9.4.1 In generale Alla conclusione di una battaglia, tutte le unità attaccanti e difendenti sopravvissute tornano nell’esagono di battaglia. Può essere imposta una ritirata. Il difensore ha sempre l’opzione di ritirare le unità che non siano forti se vi è un valido percorso di ritirata (9.4.3). Tutte le unità difendenti si devono ritirare se la ritirata è volontaria. Le unità che si ritirano possono farlo singolarmente o in gruppo. In altri casi, la ritirata può essere obbligatoria. 9.4.2 Ritirate Obbligatorie (tutte le unità si ritirano) Se, a questo punto, un giocatore ha solo unità di fanteria disorganizzate, o non ha unità di fanteria (ignorate i forti e la cavalleria amici), mentre l’avversario ha almeno un’unità di fanteria non disorganizzata, questi si deve ritirare. Se si ha un risultato di Rotta nel tiro di dadi FoW, chi ha meno unità combattenti non disorganizzate si deve ritirare. Eccezione: in entrambi i casi sopra indicati, se c’è un segnalino di trincea o se la battaglia si è svolta negli esagoni 102 o 103, i giocatori non sono obbligati a ritirarsi, sebbene possano scegliere di farlo. Un tiro di dadi FoW può obbligare a ritirarsi. In una battaglia che coinvolge solo cavalleria da entrambe le parti, la ritirata è obbligatoria solo se una parte non ha unità di cavalleria non disorganizzate. A questo punto può cambiare il controllo dell’esagono. 9.4.3 Priorità di ritirata Le unità in ritirata devono spostarsi in un esagono adiacente in questo ordine di priorità: Esagono amico controllato privo di unità nemiche (1) - 17 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES Esagono amico controllato con unità nemiche (1) Esagono nemico controllato privo di unità nemiche (1, 2) Esagono nemico controllato con unità nemiche e senza segnalino di battaglia solo se occupano l’esagono anche unità amiche rifornite o forti amici non assediati (1, 2) Esagono nemico controllato che contiene una o più divisioni di cavalleria nemiche non disorganizzate, ma nessuna unità di fanteria nemica. Le unità in ritirata possono entrarvi, ma una unità (a scelta del possessore) deve perdere un livello di forza per entrare in tale esagono (1, 2) le unità che si ritirano non possono attraversare lati d’esagono di terreno non transitabile le unità che si ritirano non possono attraversare lati d’esagono bloccati (8.4.5) Le unità che non possono ritirarsi in uno degli esagoni sopra indicati sono eliminate. Le unità obbligate a ritirarsi in un esagono violando i limiti al raggruppamento si devono ritirare di un altro esagono con le stesse priorità sopra indicate. Le unità in ritirata devono perdere un livello di forza per entrare in tale esagono (a scelta del possessore). Se dopo questa ulteriore ritirata si violano ancora i limiti al raggruppamento, le unità sono eliminate. LA MAPPA DI BATTAGLIA – ESEMPIO DI COMBATTIMENTO [Fate riferimento alle illustrazioni a pag. 17 – 18 del testo inglese] Situazione: l’esagono 26 è controllato dal tedesco ed occupato dai Corpi tedeschi XIII e XVI. Vi è una trincea di livello 2. Vi è anche nell’esagono il II Gruppo Territoriale francese, ha mosso dall’esagono 35 al 26 varie attivazioni fa. L’Alleato ha l’iniziativa e per la prima attivazione, attiva l’esagono 27, muovendo i Corpi VI, VII e XVIII nell’esagono 26. Dal momento che vi è un’unità amica nell’esagono, le unità che entrano ora non sono obbligate ad attaccare, e non lo fanno. L’attivazione termina al completamento del movimento. La seconda attivazione alleata è l’esagono 26, dove tutte e quattro le unità francesi sono ora attivate. Non si ha movimento, ma si dichiara una battaglia nell’esagono 26. Il tiro di dado FoW è 5 (Stato Maggiore Tedesco – il Tedesco riceve un CAP). Si prepara ora la battaglia. La Mappa di Battaglia ha 16 spazi – otto per parte. Ogni parte ha una fila di spazi di prima linea direttamente contrapposti ad altrettanti spazi avversari. Dietro ogni fila di spazi di prima linea vi è una fila di spazi di riserva. Massimo 4 unità combattenti/forti possono stare sulla Mappa di Battaglia, anche se l’esagono di battaglia contiene più di 4 unità. Nella maggior parte dei casi è il possessore a decidere quali unità impiegare. Il difensore è obbligato a piazzare tutte le unità combattenti/forti sulla Mappa di Battaglia, incluse le unità disorganizzate (sino al massimo di 4 unità). L’attaccante non è obbligato a usare le unità disorganizzate, a meno che non si abbia un risultato FoW nei turni 1-4 di Attacco al Limite. Il difensore pone un segnalino di battaglia nell’esagono di battaglia e trasferisce le unità/forti sulla Mappa di Battaglia per primo. In questo caso, il tedesco ha solo due unità combattenti, i Corpi XIII e XVI. Sono posti in due degli spazi di prima linea – quali non importa. L’attaccante pone ora le proprie unità combattenti (non i forti). Egli ha 4 Corpi. Pone il II Gruppo Territoriale contrapposto al XIII Corpo tedesco, il XVIII Corpo contrapposto al tedesco XVI. I Corpi VI e VIII sono posti nei due rimanenti spazi di prima linea. Dal momento che questi non hanno unità da attaccare, possono passare alla Riserva dietro le due unità di prima linea. Il VI Corpo è posto dietro il II Territoriale, l’VIII dietro il XVIII. Si calcolano i DRM per il combattimento, e si pongono i rispettivi segnalini di combattimento. Non vi sono DRM per il difensore. DRM per l’attaccante: +1 TEM del terreno nell’esagono +2 Trinceramento di livello 2 -2 Attacco Concentrico – 3 degli esagoni attorno sono controllati dall’Alleato ed occupati da una o più unità combattenti Alleate. Altri due hanno un lato d’esagono in comune bloccato perché le unità alleate sono entrate in battaglia da lì. Quindi 5 dei 6 esagoni adiacenti sono contati per l’Attacco Concentrico. Il DRM netto per l’attaccante è +1 +2 -2 = +1. Il combattimento tra gli esagoni di prima linea è simultaneo. Il II Corpo Territoriale ed il XIII tedesco combattono l’uno contro l’alto. Il Corpo tedesco (CS 5) tira un 4 ed ottiene un colpo, mentre il II Territoriale (CS 3) tira un 5 + 1 DRM e manca. Si pone un segnalino di colpo a segno sul II Territoriale. Ora combattono il XVIII Corpo contro il XVI tedesco. Il XVIII (CS 6) tira un 3 +1 DRM = 4 e segna un colpo. Ilo XVI tedesco tira un 6 (mancando automaticamente indipendentemente dai DRM). Si pone un colpo a segno sul XVI Corpo tedesco. Le unità che hanno un segnalino di colpo a segno sono ora girate – il II Territoriale ed il XVI tedesco dalla parte Disorganizzata, sono rimossi i segnalini di colpo a segno. Ora, le unità della riserva possono attaccare le unità difendenti direttamente loro contrapposte, senza subire alcuna risposta. Il VI Corpo francese (CS 6) attacca il XIII Corpo, tira un 1 +1 DRM = 2 ed ottiene un colpo a segno. Il VIII Corpo francese può ora distruggere il XVI Corpo tedesco disorganizzato, ma tira un 6 che manca automaticamente. Il XIII Corpo viene Disorganizzato, si rimuove il segnalino di colpo a segno. La battaglia finisce, le unità di entrambe le parti tornano nell’esagono di battaglia e si rimuove il segnalino di battaglia. Dal momento che tutte le unità di fanteria tedesche sono disorganizzate, e l’Alleato ha almeno una (3 in questo caso) - 18 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES unità di fanteria non disorganizzata, il tedesco si dovrebbe automaticamente ritirare. Ma, dal momento che l’esagono è trincerato, la ritirata non è obbligatoria. Il tedesco sceglie di rimanere sul posto. 9.4.4 Ritirata degli HQ Se vi è una ritirata, qualsiasi HQ presente si ritira anch’esso. Se, dopo una battaglia, rimane un HQ da solo in un esagono (ignorate i forti amici) con unità nemiche, (inclusi i forti nemici), l’HQ deve essere spostato nell’esagono più vicino che contiene unità rifornite e privo di segnalino di battaglia. Similmente, se una o più unità combattenti nemiche entrano in un esagono che contiene un HQ amico solamente (ignorate i forti amici), l’HQ si deve ritirare immediatamente come sopra indicato. Se non vi è un percorso di esagoni amici controllati di alcuna lunghezza che porta ad un tale esagono, l’HQ viene eliminato e non può essere rimpiazzato. Questo è l’unico modo per eliminare un HQ. Gli HQ obbligati a ritirarsi sono sempre girati sul retro (MP ridotti). 9.4.5 Ritirata in mare (solo per le unità Alleate) Storicamente, gli Alleati non dovettero fronteggiare una situazione tipo “Dunkerque” nel 1914, ma vi è la possibilità che unità Alleate possano essere tagliate fuori nei porti della Manica e obbligate a ritirarsi in mare. Per ogni unità Alleata che si ritira tirate un dado e consultate la tabella che segue: Tiro di dado Risultato Ponete l’unità Disorganizzata 2 turni avanti nella Tabella del Turno 1 Ponete l’unità Disorganizzata 3 turni avanti nella Tabella del Turno 2 Ponete l’unità Disorganizzata 4 turni avanti nella Tabella del Turno 3 Ponete l’unità Disorganizzata 5 turni avanti nella Tabella del Turno 4 Eliminata 5 Eliminata 6 DRM Unità inglese -1 Territoriali francesi +2 Belga +3 Le unità non Disorganizzate sono automaticamente Disorganizzate. Quelle già Disorganizzate non subiscono altre penalità. 9.5 Forti Le pedine di forte rappresentano lavori di interramento e di fortificazione effettuati da entrambe le parti prima della guerra, con lo scopo di bloccare le principali vie di avanzata nemiche. @ Tutti i forti iniziano a piena forza in tutti gli scenari. @ Tutti i forti di rimpiazzo (R) iniziano ogni scenario nella casella “Pedina Sostitutiva di Forte” (Fort Replacement Step”) sulla mappa. @ Non tutti i forti perdono forza allo stesso modo. @ Alcuni forti hanno una forza di 2 al loro ultimo livello di forza, altri di 1. @ Forti Belgi Esagono 52: Anversa. • Scenario 1 e 2: iniziate con la pedina di forza 5, rimpiazzatela con quella 3 (R) • Scenario 3: se viene scelta l’opzione di preparazione belga, iniziate con il forte sostitutivo (striscia arancione) di forza 5 [+1], rimpiazzatela con quella di forza 3 [+1]. Esagono 64, Namur • Iniziate tutti gli scenari con la pedina di forza 3 [+1]. Non vi è pedina di rimpiazzo. Esagono 72, Liegi • Scenari 1 e 2: nessuna pedina di forte. • Scenario 3: se viene scelta l’opzione di preparazione belga, iniziate con la pedina avente la striscia arancione di forza 4, rimpiazzatela con quella di forza 2 [+1]. @ Forti tedeschi Esagono 86, Metz Per tutti gli scenari – vi sono due forti nell’esagono: Metz 5 e Metz 3; la pedina Metz 3 (R) rimpiazza Metz 5. Esagono 94, Treviri • Per tutti gli scenari – iniziate con la pedina Trier 3. Non vi è la pedina di rimpiazzo. Esagono 105, Strasburgo - 19 - LA GRANDE ILLUSIONE • © 2005 GMT GAMES Per tutti gli scenari – iniziate con la pedina Strasburgo 5; la pedina Strasburgo 3 (R) è il suo rimpiazzo. @ Forti francesi Tutte le pedine prive di striscia arancione si piazzano in tutti gli scenari. Esagono 10, Versailles: una pedina 2/1 Esagono 19, Parigi: pedina iniziale 5/4 e sostitutiva 2/1 Esagono 24, Hazebrouck: pedina opzionale con striscia arancione, una pedina 3/2. Esagono 34, Lille: pedina opzionale con striscia arancione, una pedina 3/2. Esagono 54, Maubege: pedina iniziale 5 [+2] / 4 [+2], pedina di rimpiazzo 3 [+1] / 2 [+1] Esagono 67, Verdun: pedina iniziale 5 [+2] / 4 [+2], pedina di rimpiazzo 3 [+2] / 2 [+2] Esagono 76, Verdun: 5 [+3] / 4 [+3], pedina di rimpiazzo 3 [+3] / 2 [+3] Esagono 77, St Mihiel: pedina iniziale 4/3 e di rimpiazzo 2/1. Esagono 79, Langres: pedina iniziale 4/3 e sostitutiva 2/1. Esagono 87, due pedine nell’esagono. Nancy: pedina iniziale 4 [+1] / 3 [+1], pedina di rimpiazzo 2 [+1] / 1 [+1] Toul: pedina iniziale 5 [+2] / 4 [+2], pedina di rimpiazzo 3 [+2] / 2 [+2] Esagono 98, due pedine nell’esagono. Epinal: pedina iniziale 4/3, pedina di rimpiazzo 2/1 Epinal: pedina iniziale 5 [+2] / 4 [+2], pedina di rimpiazzo 3 [+2] / 2 [+2] Esagono, Belfort: pedina iniziale 5 [+2] / 4 [+2], pedina di rimpiazzo 3 [+2] / 2 [+2] 9.5.1 Caratteristiche dei forti I forti possono attaccare solo in difesa, non possono quindi essere posti sulla Mappa di Battaglia in alcun attacco, e ne devono essere rimossi se fanno parte di una forza difendente che deve contrattaccare quale risultato di un tiro di dado FoW. Le unità di cavalleria non possono attaccare un forte. I forti non subiscono la Disorganizzazione – solo perdita di livelli di forza I forti subiscono perdite di livelli di forza quando sono bombardati con successo da unità HA (vedere 9.5.4): I forti non possono sparare alle unità HA nel bombardamento. I forti attaccati da fanteria subiscono una perdita solo con un tiro di dado non modificato di 1. Un forte risponde difensivamente usando il proprio fattore di combattimento. Indipendentemente se un forte sia sulla Mappa di Battaglia, un forte di difendente in un esagono di battaglia dà un DRM –1 a tutti i tiri di dado delle unità difendenti (eccetto nelle battaglie combattute come schermaglie). 9.5.2 Guarnigioni dei forti Oltre alla loro forza di combattimento intrinseca, molti forti avevano una forte guarnigione. Qualsiasi forte Alleato con un numero di forza difensiva +2 o +3 a qualsiasi livello di forza, contiene una guarnigione. Anche le due unità tedesche di forte di Metz contengono una guarnigione. I forti con guarnigione danno due vantaggi al difensore: Si arrendono solo con un tiro di dado di 1 (vedere 9.5.3 c) Per essere assediati abbisognano di un corpo di fanteria non disorganizzato (non divisione o brigata) (9.5.32 a) 9.5.3 Assedio I forti possono essere posti sotto assedio alla fine di una battaglia se: il nemico ha almeno un’unità di fanteria non disorganizzata nell’esagono, e: il difensore non ha unità nell’esagono che non siano forti NOTA: qualsiasi forte con guarnigione impone che l’unità di fanteria non disorganizzata sia un corpo. ECCEZIONE: il forte ad Anversa non può essere assediato (12.5.1) Ponete un segnalino di assedio nell’esagono. Una volta piazzato, rimane sul posto sino a quando: il forte o forti sono eliminati, oppure: non vi è più un’unità di fanteria nemica non disorganizzata (un corpo per un forte con guarnigione) per mantenere l’assedio, oppure: tutte le unità di fanteria nemiche si ritirano o muovono fuori dall’esagono Resa: nel corso della Fase di Attrito tirate un dado per ogni forte assediato. Con un tiro di 1 o 2 qualsiasi forte privo di guarnigione si arrende e viene rimosso. Con un tiro di dado di 1 si arrendono e sono rimossi i forti con guarnigione. 9.5.4 Artiglieria pesante da assedio (HA) tedesca In generale. Vi sono due unità di artiglieria pesante da assedio (HA) nel gioco, rappresentanti i cannoni da 305 mm Skoda ed i 420 mm Krupp. Le unità HA hanno le seguenti caratteristiche: • non contano per il raggruppamento • non possono essere usati in battaglia contro unità combattenti – solo per bombardare i forti - 20 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES • se da sole in un esagono (ignorate i forti amici) con unità nemiche di fanteria o cavalleria, sono immediatamente eliminate e non possono essere rimpiazzate • non si ritirano normalmente dopo una battaglia • hanno capacità di movimento di un esagono, e non la possono aumentare muovendo con un HQ • non possono usare il Movimento Strategico, ma possono muovere normalmente durante la Ritirata Generale tedesca quando viene dichiarata. Bombardamento della HA. L’unica capacità delle unità HA è di bombardare i forti nemici. Non possono bombardare da sole ma solo quale parte di una normale battaglia tedesca. Possono partecipare ad una sola battaglia per TURNO. Una volta usate, devono essere girate sul retro ad indicare che non possono prendere parte ad altre battaglie. Rigiratele (se in rifornimento) sul fronte solo nel Segmento (F) di eliminazione della Disorganizzazione della Fase Amministrativa. Risoluzione del bombardamento. Prima del tiro di dado FoW, ogni unità HA in un esagono può bombardare. Una unità HA deve completare il suo bombardamento prima che l’altra unità HA (se presente) possa bombardare. Per usare una HA per bombardare, indicate semplicemente un forte nell’esagono e tirate un dado. Se il risultato è pari o inferiore al fattore di combattimento della HA, il forte perde un livello di forza. Modificatori al bombardamento: l’unico DRM per gli attacchi della HA è il + # (Numero di Forza Difensiva di alcuni forti Alleati) indicato su alcuni forti. Questo modificatore si applica a tutti gli attacchi della HA contro quel forte. A parte questa possibile modifica, i forti alleati non possono rispondere all’attacco delle unità HA che li bombardano. L’unità HA deve continuare a bombardare lo stesso forte nell’esagono sino a quando non viene eliminato, prima di bombardare un altro forte (se vi è). Più bombardamenti: immediatamente dopo un tiro di dado per bombardamento che ha avuto successo, l’unità HA tira ancora per un altro bombardamento, e continua a farlo sino a quando non manca o tutti i forti non sono distrutti. Quando accade una di queste due cose, l’unità HA deve smettere di sparare per il resto del turno. Girate la pedina sul retro ad indicarlo. Bombardamento concentrato. Se entrambe le unità HA, prima che abbiano sparato, occupano lo stesso esagono, il tedesco le può impiegare assieme per bombardare tutti i forti nell’esagono e lo deve dichiarare prima di fare alcun tiro di dado per il bombardamento. Se entrambe le unità HA non riescono ad eliminare tutti i forti Alleati nell’esagono, quando viene girata la seconda HA, il forte bombardato riceve un colpo in più per riprodurre gli effetti concentrati del bombardamento. Se tutti i forti in un esagono sono eliminati prima di bombardare con la seconda HA, questa viene comunque girata ad indicare che ha sparato. 9.6 Cavalleria 9.6.1 Limitazioni al combattimento per la cavalleria Le unità di cavalleria non possono attaccare i forti. Le unità di cavalleria possono attaccare quelle di fanteria, ma ogni unità di fanteria difendente in prima linea ottiene un attacco gratuito contro la cavalleria attaccante prima che sia risolto il normale combattimento. Qualsiasi colpo a segno viene applicato immediatamente. Poi si risolve il normale combattimento con gli attacchi simultanei. Quindi, la fanteria difendente può attaccare due volte la cavalleria attaccante. NOTA: le divisioni di cavalleria possono essere usate per attaccare divisioni e corpi di fanteria, e vi sono spesso buone ragioni per farlo. Il rovescio della medaglia è che la cavalleria ha molte possibilità di essere distrutta subito. Le unità di cavalleria attaccanti o difendenti non possono essere poste in riserva contrapposte ad unità di fanteria nemiche di prima linea (ma lo possono essere contro cavalleria nemica in prima linea). ECCEZIONE: la cavalleria inglese in riserva può attaccare la fanteria, subendo il normale attacco gratuito da questa. 9.6.2 Ritirata della cavalleria nelle battaglie dichiarate La cavalleria non disorganizzata che difende in uno spazio di prima linea in una battaglia, può ritirarsi dalla stessa. Se si ritira da fanteria attaccante, non subisce perdite. Se si ritira da cavalleria attaccante, diviene disorganizzata. Se la ritirata è possibile, il possessore può immediatamente riportare la cavalleria sulla mappa nell’esagono di battaglia. Le unità difendenti nello spazio di riserva direttamente dietro l’unità di cavalleria perde il suo stato di riserva e viene spostata nello spazio di prima linea. Entrambe le unità di prima linea contrapposte combattono normalmente. 9.6.3 Retroguardia di cavalleria NOTA: questa regola impedisce l’uso non storico della cavalleria per imporre ritardi e causare spesa di CAP: Se un giocatore spende un CAP per muovere un corpo di fanteria non disorganizzato (o un gruppo di unità che contiene uno o più corpi di fanteria non disorganizzati) in un esagono che contiene solo unità di cavalleria nemiche, non si effettua alcuna battaglia, ma si ha uno di questi risultati: - 21 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES a. Le unità di cavalleria nemiche scelgono di restare (a scelta del possessore). La cavalleria viene eliminata. Le unità amiche ottengono il controllo dell’esagono, ma non muovono oltre. b. Le unità di cavalleria nemiche scelgono di ritirarsi (a scelta del possessore). Tutte le unità di cavalleria si devono ritirare di tre esagoni. Alla fine della ritirata, le divisioni di cavalleria non disorganizzate divengono disorganizzate. Se le unità di cavalleria non si possono ritirare di tutti e tre gli esagoni, sono eliminate. Le unità amiche possono continuare a muovere normalmente sino a tutta la loro capacità di movimento. 9.7 Trinceramenti 9.7.1 Non si possono costruire trincee sino a quando non viene effettuata la Ritirata Generale tedesca. NOTA: il tedesco inizia con una trincea sulla mappa, nell’esagono 86 – Metz. 9.7.2 Una volta che il tedesco costruisce trincee, entrambi i giocatori le possono costruire per il resto del gioco. Un giocatore può piazzare trincee solo in un esagono che contiene correntemente unità di fanteria rifornite amiche e nemiche. ECCEZIONE: Alla fine della Ritirata Generale tedesca il tedesco (solamente) può costruire trincee senza che sia presente fanteria nemica rifornita. Costa 1 CAP piazzare un segnalino di trincea in un esagono. Una volta che un esagono diviene trincerato, lo rimane per il resto del gioco. Le trincee non sono mai rimosse (è l’esagono ad essere trincerato, le unità nell’esagono possono muovere). Indipendentemente da chi ha piazzato la trincea, il DRM nel combattimento si applica sia al tedesco che all’Alleato quando attaccano. I DRM delle trincee influenzano solo l’attaccante. Si può piazzare un solo segnalino di trincea per esagono. 9.7.2 Livelli di trincea Quando viene piazzato sulla mappa, un segnalino di trincea è sempre dalla parte +1. Nel segmento di miglioramento delle trincee della Fase Amministrativa, tutti gli esagono che contengono un segnalino di trincea +1 ed unità combattenti rifornite di entrambe le parti si girano dalla parte +2. Il massimo DRM di una trincea è +2, e si applica a tutti i tiri di dado dell’attaccante tranne alla HA. 9.8 Disorganizzazione 9.8.1 In generale Solo le unità di fanteria e cavalleria divengono Disorganizzate, e tale stato viene indicato girando la pedina dalla parte ridotta. La disorganizzazione avviene quale risultato del combattimento o dell’attrito per rifornimento. 9.8.2 Effetti della disorganizzazione Le unità disorganizzate hanno capacità di movimento di un esagono quando sono attivate (muovono più veloci con un HQ). Le unità disorganizzate non possono entrare in un esagono contenente unità o forti nemici a meno che non siano accompagnate da unità non disorganizzate, o l’esagono è amico controllato. Le unità disorganizzate non sono obbligate ad attaccare (vedere l’eccezione per FoW) e non sono mai poste in riserva in una battaglia. Un’unità disorganizzata che subisce un colpo a segno in combattimento viene eliminata. 9.8.3 Recupero dalla disorganizzazione a. Costa 1 CAP togliere la disorganizzazione da tutte le unità combattenti rifornite in un dato esagono. Per poter togliere la disorganizzazione, un esagono deve essere completamento privo di unità combattenti o forti nemici (inclusi forti assediati). NOTA: il recupero dalla disorganizzazione può essere effettuato anche senza alcun costo in CAP nel corso della Fase Amministrativa (vedere 11.3.5). b. Il recupero dalla disorganizzazione impone il passaggio dell’iniziativa all’avversario. • Se la prima attivazione effettuata è un recupero dalla disorganizzazione, una seconda attivazione (se desiderato) deve essere anch’essa di recupero dalla disorganizzazione. • Se la prima attivazione non è recupero dalla disorganizzazione, la seconda lo può essere – in questo caso l’iniziativa viene ceduta sia per aver effettuato due attivazioni di fila, sia per aver fatto il recupero dalla disorganizzazione. NOTA: ricordate, se desiderate effettuare qualsiasi altra attivazione oltre al recupero dalla disorganizzazione, l’altra attivazione deve essere la prima. 10.0 FASE DI MOVIMENTO STRATEGICO - 22 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES 10.1 In Generale Questa fase segue la Fase di Azione, e dal momento che sono necessari CAP, se si desidera usare il Movimento Strategico si devono risparmiare CAP dalla Fase di Azione. Il Movimento Strategico costa 1 CAP per unità (indipendentemente dalla dimensione e tipo, anche per gli HQ). Le unità tedesche HA non possono usare il movimento strategico. 10.2 Movimento strategico ferroviario (entrambe le parti) Un’unità che usa il movimento strategico ferroviario deve iniziare, terminare e muovere attraverso, solamente esagoni amici controllati di ferrovia (indipendentemente dalla presenza di unità nemiche). Tale movimento deve avvenire attraverso esagoni collegati da linee ferroviarie che arrivano ad una fonte di rifornimento amica tedesca o francese. Le unità che muovono con il movimento strategico ferroviario possono muovere sino a 10 esagoni. 10.3 Limitazioni al movimento strategico ferroviario Tale movimento è proibito nei turni 1 e 2. Tale movimento è proibito al tedesco in esagoni convertiti da controllo Alleato a tedesco prima del turno 5. Le unità belghe non possono mai usare il movimento strategico ferroviario. Le unità inglesi possono passare attraverso, ma mai rimanere, a Parigi usando il movimento strategico ferroviario 10.4 Movimento strategico marittimo Alleato Un’unità che usa il movimento strategico marittimo deve iniziare e terminare il movimento in un esagono amico controllato che contiene una città costiera con nome (Zeebrugge/Ostenda, esagono 32, Dunkirk, esagono 23, Calais/Boulogne, esagono 14; Dieppe, esagono 7; Le Havre, esagono 1). L’esagono alla fine del movimento deve avere un numero di esagono inferiore (essere più ad ovest) rispetto al porto di partenza. NOTA: questo è un meccanismo studiato per la ritirata Alleata, se si rende necessaria. Le unità belghe non possono mai usare il movimento strategico marittimo. 11.0 LA FASE AMMINISTRATIVA Nel corso della Fase Amministrativa si seguono le seguenti azioni nell’ordine indicato. 11.1 Determinare se il tedesco ha ottenuto una Vittoria Immediata Il tedesco ottiene una vittoria immediata se controlla l’esagono 19 (Parigi) ed il totale correnti dei Punti VP Piano 17 francesi sono inferiori a 10. Se non lo sono, ed è il turno 15 o il 7, determinate un vincitore con la regola 3.2. 11.2 Rifornimento 11.2.1 Le unità combattenti, più gli HQ e le unità HA, sono in rifornimento se possono tracciare una linea di rifornimento dall’esagono che occupano al un esagono adiacente amico controllato di ferrovia, e poi lungo la linea ferroviaria – una linea di esagoni contigui amici controllati di ferrovia ad una fonte di rifornimento amica. NOTA MOLTO IMPORTANTE: studiate con cura la rete ferroviaria. Nel 1914 gli eserciti erano quasi del tutto dipendenti dalla ferrovia per le grandi quantità di rifornimento di cui necessitavano. Le unità combattenti non possono correre lungo la mappa a piacimento, logisticamente era impossibile farlo. Molti esagoni sono “vicoli ciechi” logistici perché la rete ferroviaria non arriva a loro, o il possesso nemico di altri esagoni rende impossibile tracciare una linea di rifornimento. Per l’Alleato, notate che la cattura degli esagoni 102 e 107 non apre gli esagoni dietro questi all’avanzata Alleata. Entrambi gli esagoni sono vicoli ciechi logisticamente. Similmente, il tedesco non può aggirare l’esercito belga nell’esagono 62 per entrare ad Anversa nel turno 1 perché l’esagono 53 è la massima distanza percorribile dal tedesco senza prima catturare l’esagono 62 per completare la rete ferroviaria. a. Se un esagono amico controllato contiene un forte assediato, l’esagono non può essere usato per far parte della rete ferroviaria ai fini del rifornimento. ECCEZIONE: 11.2.2 c Rifornimento di Emergenza Tedesco. b. Se un esagono ha un segnalino di Controllo di Cavalleria nemico, le unità amiche possono comunque tracciare il rifornimento attraverso l’esagono nella Fase di Attrito, anche se una o più unità nemiche di cavalleria occupano l’esagono (8.34). c. Rifornimento di Emergenza Tedesco. A partire dal turno 3 il tedesco può tracciare il rifornimento di emergenza attraverso l’esagono 54 se il forte Alleato di Maubege non è stato eliminato. Le unità tedesche devono essere in grado di tracciare una linea di rifornimento all’esagono 44 [la ferrovia che arriva a Mons in 54]. Il movimento delle unità combattenti e degli HQ non è influenzato dal rifornimento di emergenza. Si può entrare normalmente in esagoni controllati dall’Alleato fintanto che si può tracciare una linea di rifornimento all’esagono 44. Gli HQ che tracciano la linea di rifornimento all’esagono 44 nel corso della Fase di Attrito devono essere girati dalla parte indicante il movimento ridotto o, se già da quel lato, vi devono rimanere. Le unità combattenti non disorganizzate che tracciano la linea di rifornimento all’esagono 44 nel corso della Fase di Attrito non divengono disorganizzate. - 23 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES Le unità combattenti disorganizzate che tracciano la linea di rifornimento all’esagono 44 nel corso della Fase di Attrito rimangono disorganizzate eccetto per una unità combattente a scelta del tedesco in un esagono che contiene un HQ. Il tedesco può comunque spendere CAP per attivare esagoni in rifornimento di emergenza per rimuovere la disorganizzazione. NOTA IMPORTANTE: se il tedesco non ha eliminato il forte belga di Namur, rimane in essere il rifornimento di emergenza sino a quando esso non viene eliminato, anche se è stato eliminato il forte di Maubeuge. d. Distruzione delle ferrovie belghe e francesi. All’inizio piazzate il segnalino di terminale ferroviario (Rail Net Ends) nell’esagono 56 (Mezieres). Questo segnalino ha effetto solo dopo che il forte di Namur è stato eliminato. Se viene eliminato prima del turno 5, rimuovete questo segnalino alla fine della Fase di Determinazione del Rifornimento del turno 5. Se il forte di Namur non è stato eliminato entro il turno 5, non rimuovete questo segnalino sino alla conclusione della Fase di Determinazione del Rifornimento dopo che il forte di Namur è stato eliminato. 11.2.2 Le unità non in rifornimento sono considerate Fuori Rifornimento (OoS). 11.2.3 I forti non richiedono rifornimento, ma possono arrendersi (vedere 9.5.3). 11.2.4 Fonti di rifornimento Alleate. Le unità possono tracciare il rifornimento solo in esagoni della loro nazionalità. Le seguenti sono Fonti di Rifornimento Alleate: • UNITA’ FRANCESI: esagoni 1, 4, 13, 61, 80 e 89. • UNITA’ INGLESI: esagoni 1, 4 e 14. • UNITA’ BELGHE: esagoni 1 e 14. • ANVERSA: le unità belghe e la divisione della Marina Reale Inglese (RN) sono in rifornimento ad Anversa (esagono 52) sino a quando l’esagono non viene controllato dal tedesco. 11.2.5 Fonti di rifornimento Tedesche. Le unità tedesche sono rifornite dagli esagoni 91, 94, 100, 105 e 107. 11.2.6 Attrito (vedere la regola 11.2.1). L’attrito ha gli effetti seguenti: Le unità combattenti non disorganizzate che sono OoS nella Fase di Controllo dell’Attrito sono disorganizzate. Le unità combattenti disorganizzate che sono OoS nella Fase di Controllo dell’Attrito sono eliminate. Gli HQ e le HA che sono OoS nel Segmento di Controllo dell’Attrito sono girate sul retro (se già non lo sono) ma non sono eliminati. I forti non sono influenzati. ECCEZIONE: nel Segmento di Controllo dell’Attrito tirate un dado per ogni forte assediato (9.5.3 d). 11.2.7 Le unità disorganizzate rifornite tornano normali Nel corso di questa fase entrambi i giocatori girano tutte le unità combattenti rifornite disorganizzate (ed anche gli HQ ed HA rifornite) sul fronte senza costo in CAP. ECCEZIONI: a. Le unità combattenti OoS non possono essere girate a piena forza. b. Non tutte le unità combattenti Disorganizzate in esagoni che contengono qualsiasi unità combattente o forte nemico possono togliere la disorganizzazione. • Negli esagoni che contengono una o due unità combattenti amiche rifornite, una unità combattente disorganizzata può essere rigirata a piena forza. • Negli esagoni che contengono tre o più unità combattenti amiche rifornite, due unità combattenti disorganizzate possono essere rigirate a piena forza. • La scelta di quali unità far tornare normali è a carico del possessore. Gli HQ ed HA girati ed in rifornimento possono sempre essere girati sul fronte. 11.2.8 Segmento di miglioramento delle trincee Le trincee con DRM +1 in un esagono che contiene unità di fanteria rifornite a piena forza di entrambe le parti sono girate dalla parte +2 DRM. 11.3 Segmento di avanzamento del turno di gioco Se lo scenario non è terminato, spostate in avanti il turno di gioco di una casella ed iniziate un nuovo turno. 12.0 LA FORZA DI SPEDIZIONE INGLESE (BEF) ED IL BELGIO 12.1 La BEF combatte da sola Nei turni 1-5, l’Alleato perde un VP Piano 17 per turno se una o più unità inglesi occupano qualsiasi esagono del Piano Schliffen alla fine della Fase di Azione. 12.2 Inglesi e belgi - 24 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES In qualsiasi battaglia dichiarata, la forza combattente di ogni unità combattente difendente inglese o di fanteria belga è aumentata di uno in più rispetto alla forza stampata sulla pedina (vi è un cerchio rosso attorno la forza di combattimento ad indicarlo). 12.3 Il controllo inglese dei mari Le Divisioni della Marina Reale inglese e la 7° inglese, quando entrano come rinforzi, hanno l’opzione di essere poste in qualsiasi esagono costiero amico controllato. Entrambe le divisioni devono tracciare il rifornimento normalmente. Anversa funziona come fonte di rifornimento solo per la Divisione della Marina Reale (vedere 11.2.2). 12.4 La cavalleria di Allenby Nei turni 1 e 2, la prima battaglia dichiarata in qualsiasi esagono contro una forza che contiene fanteria e cavalleria inglese, il risultato FoW è automaticamente Schermaglia a discrezione dell’Alleato. Qualsiasi battaglia seguente nell’esagono tira normalmente sulla Tabella FoW. 12.5 Anversa 12.5.1 Il forte nell’esagono 52 (Anversa) non può essere assediato. Gran parte della linea dell’estuario del Scheldt era olandese, rendendo così impossibile attaccare in forze Anversa o le sue fortificazioni. L’esagono 52 non può venire controllato dal tedesco sino a quando non viene eliminato il forte e non vi sono unità combattenti belghe nell’esagono. NOTA: uno dei capitoli più interessanti della campagna del 1914 fu come Anversa passò da un ruolo marginale nella pianificazione strategica tedesca ad una operazione maggiore. In sintesi, i tedeschi sbagliarono i loro calcoli. Supponevano che la parte dell’esercito belga che non avrebbero distrutto si sarebbe dissolta. Primo, la maggior parte dell’esercito belga si ritirò intatta entro le difese di Anversa. Secondo, i belgi organizzarono due sortite efficaci da Anversa, che obbligarono i tedeschi a trasferire due Corpi per coprire le loro vulnerabili linee di rifornimento. La maggior parte di queste azioni avvennero in una scala troppo piccola per essere compresa nel gioco, quindi sono in essere le regole seguenti SE l’Alleato nel turno 1 sceglie di ritirare tutte le unità belghe nell’esagono 62 ad Anversa (esagono 52): 12.5.2 Sino al turno 7, se il tedesco tiene due corpi di fanteria negli esagoni 53 e/o 62, l’esercito belga deve rimanere nell’esagono 52 (a meno che il tedesco non dichiari battaglia nell’esagono) e non può essere attivato (per simulare l’azione di sortite e contenimento che avvenne). Se il tedesco tiene meno di due corpi di fanteria in uno o entrambi questi esagoni, l’Alleato può attivare l’esagono 52 per muovere/dichiarare battaglie con l’esercito belga. 12.5.3 Cattura di Anversa. Se il tedesco ha chiuso l’esercito belga nell’esagono 52 (Anversa), nessuna unità dell’esercito tedesco può entrare nell’esagono 43 (Ghent) e convertilo al controllo tedesco sino a quando non vi sono più unità combattenti belghe rimaste nell’esagono 52 (Anversa). 12.5.4 Nessuna unità alleata può usare il porto di Anversa quale porto di partenza o arrivo del movimento marittimo di alcun tipo (per la neutralità olandese nell’estuario dello Scheldt). 12.6 Namur Se la 4° Divisione belga è obbligata a ritirarsi, l’alleato può optare di rimuoverla dalla mappa e porla 5 turni avanti nella Tabella del Turno. Può rientrare sulla mappa a piena forza venendo posta in qualsiasi esagono costiero amico controllato che sia una fonte di rifornimento belga. NOTA: la 4° Divisione belga si ritirò attraverso il confine in Francia, arrivò a Le Havre e si imbarcò per riunirsi al resto dell’esercito belga. - 25 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES 13.0 SCENARI 13.1 SCENARIO 1: Scenario dell’Intera Campagna Storica Durata: 15 turni Determinazione della vittoria: Vittoria Immediata Tedesca, Vittoria Immediata Alleata, o alla fine del turno 15. Piazzamento: fate riferimento al paragrafo 3.1. Regole speciali dello scenario ALLEATO Ritirata belga: se, nel corso del primo turno soltanto, il tedesco dichiara battaglia contro la forza belga nell’esagono 62 (Brussels), l’Alleato può immediatamente dichiarare il Vantaggio Tattico del Difensore (vedere Tabella FoW, risultato 7), spendere 1 CAP, e ritirare tutte le unità belghe nell’esagono 52 (Anversa). L’iniziativa rimane al tedesco, a meno che non sia la sua seconda attivazione consecutiva. Limitazioni Alleate al Comando (turno 1): l’Alleato non può attivare gli esagoni 66 e 76 e può attivare solo uno degli esagoni seguenti: • 62 (l’esercito belga) • 54 (le divisioni di cavalleria) • 46 (la 5° Armata francese) • 45 (la BEF) Battaglie obbligatorie alleate (turni 1 – 4): nel turno 1, il segnalino di Battaglie Obbligatorie alleato è posto nello spazio 1 della Tabella Generale. Nel turno 2 viene posto nello spazio 2. Nei turni 3 e 4 viene posto nello spazio 1. L’Alleato ha la possibilità di dichiarare ed eseguire queste Battaglie Obbligatorie nel corso della Fase di Azione di ogni turno di gioco. Se sono effettuate in un esagono VP Piano 17, ottenete un VP Piano 17 per ogni esagono. Questo VP è in aggiunta ai VP Piano 17 ottenuto per controllare l’esagono. Per ogni Battaglia Obbligatoria non effettuata, diminuite i VP Piano 17 Alleati di uno. Se l’Alleato dichiara ed esegue la Ritirata Generale prima che siano effettuati tutti gli Attacchi Obbligatori, ignorate gli attacchi obbligatori rimanenti. Rimpiazzi per la BEF (turno 8): nel corso della Fase dei Rinforzi e Rimpiazzi, un’unità di fanteria eliminata della BEF può essere posta sulla mappa come rinforzo variabile. Se non vi sono unità della BEF disponibili, questa opzione è perduta – non può essere risparmiata per un turno successivo. Rimpiazzi BEF e belgi (turno 12): nel corso della Fase dei Rinforzi e Rimpiazzi, un’unità di fanteria eliminata della BEF ed una belga possono essere poste sulla mappa come rinforzi variabili. Se non vi sono unità disponibili per quella nazionalità, questa opzione è perduta – non può essere risparmiata per un turno successivo. TEDESCO HQ di rinforzo tedesco (turno 6): l’HQ Distaccamento tedesco che entra come rinforzo variabile può essere posto in un esagono che contiene un HQ tedesco di Armata (quelli con il numero). L’HQ con numero viene posto un turno avanti sulla Tabella del Turno ed entra come rinforzo variabile. Battaglie obbligatorie tedesche (turni 12-15): il segnalino di Battaglie Obbligatorie tedesche è posto nello spazio uno della Tabella Generale all’inizio di ogni turno. Il tedesco ha l’opzione di dichiarare ed eseguire una Battaglia Obbligatoria nel corso della Fase di Azione di ogni turno. Per ogni Battaglia Obbligatoria non eseguita, diminuite il totale VP tedeschi di uno. @ Nessuna unità tedesca può entrare nell’esagono 54 nel turno 1. Nessuna unità Alleata che non inizia lo scenario nell’esagono 54 può entrare in detto esagono nei turni 1 e 2. ENTRAMBI Rinforzi Disorganizzati: • A partire dal turno 8 quando si spendono CAP singoli per riportare in gioco unità combattenti eliminate come rinforzi due turni avanti, queste unità devono rientrare sulla mappa Disorganizzate. • A partire dal turno 10 quando si spendono 2 CAP per riportare in gioco unità combattenti eliminate come rinforzi due turni avanti, queste unità devono rientrare sulla mappa Disorganizzate. - 26 - LA GRANDE ILLUSIONE • © 2005 GMT GAMES Affaticamento: a partire dal turno 12 non più della metà delle unità combattenti disorganizzate (arrotondate per eccesso) possono essere riportate normali in esagoni dove in precedenza tutte le unità disorganizzate potevano essere ripristinate (spendendo un CAP o nella Fase Amministrativa). 13.2 SCENARIO 2: Scenario Campagna Storico breve Durata: 7 turni Determinazione della vittoria: Alla fine del turno 7. 13.2.1 Usate tutte le regole dello scenario 1, eccetto per quelle che si applicano dopo il turno 7. 13.2.2 Regole speciali dello scenario a. Il piazzamento è identico allo scenario #1. b. VP Alleati. Tutti i VP alleati si ottengono esattamente come nello scenario 1. L’alleato inizia lo scenario con il segnalino VP nello spazio 3. c. VP tedeschi. Sono disponibili tutti i VP tedeschi per lo scenario 1, e si ottengono e perdono esattamente come nello scenario 1. Assegnate i VP per gli esagoni VP controllati dal tedesco alla fine del turno 7. Sono disponibili anche i seguenti VP tedeschi aggiuntivi: • +3 alla fine del turno 7, se gli esagoni 54 (Maubeuge) e 64 (Namur) sono controllati dal tedesco ed entrambi i forti sono stati eliminati. • +2 alla fine del turno 7, se l’esagono 52 (Anversa) è ancora controllata dall’Alleato, ma è coperta da due o più corpi tedeschi (vedere 12.5.2) • +3 alla fine del turno 5, se sette o più corpi francesi sono stati eliminati (usate un segnalino qualsiasi sulla Tabella Generale per registrare queste perdite). Assegnate questi VP immediatamente • +3 se alla fine del turno 5, se sei o più livelli di forza inglesi sono stati eliminati (usate un segnalino qualsiasi sulla Tabella Generale per registrare queste perdite). Assegnate questi VP immediatamente 13.3 SCENARIO 3 – Lo scenario ipotetico Questo scenario mantiene invariati sia il Piano Schlieffen che il Piano 17 francese. Entrambi i contendenti dedicarono più di 40 anni per perfezionare questi piani, ed il consentire di combattere la campagna del 1914 all’occidente senza questi piani sconfinerebbe nella pura fantasia. Comunque, lo studio della campagna ci consente di capire ciò che entrambe le parti avrebbero potuto fare utilizzando con maggiore efficienza le forze a disposizione. Per questo fine, invitiamo i giocatori a provare a fare il possibile per migliorare le prestazioni della propria parte. Forse il risultato sarà decisivo per una delle parti, oppure risulterà uno stallo ancora più marcato. Durata: 15 turni Determinazione della vittoria: Vittoria Immediata Tedesca, Vittoria Immediata Alleata, o alla fine del turno 15.. Regole speciali dello scenario 1. Valgono il piazzamento Alleato e tedesco, i VP iniziali, e tutte le regole speciali dello scenario 1 con la seguente eccezione: nel turno 1, non vi è la proibizione di attivare la 3° e 4° Armata francesi. L’Alleato può fare massimo due attivazioni negli esagoni dall’1 al 66. 2. Non si applica alcuna restrizione descritta nei seguenti paragrafi: • 7.3 Il Fronte Orientale: ignorate l’intera regola. • 12.1 La BEF combatte da sola: non vi è alcuna penalità in VP per l’occupazione da parte della BEF di esagoni del Piano Schlieffen nei turni 1-5. • 12.5.2 e 12.5.3 – Anversa: Anversa può ancora essere coperta ma ci vorranno più unità. Dal momento però che l’esagono 43 può essere occupato, i belgi ad Anversa possono essere tagliati fuori. • 8.4.7 c: I rinforzi Alleati variabili o i rimpiazzi possono ora essere piazzati in esagoni del Piano Schlieffen prima del turno 7. • 8.4.8 – Il Piano Schlieffen: è ora possibile provare a vedere come una immediata corsa ai porti della Manica avesse potuto aiutare (o ostacolare) il tedesco. • 8.4.9 b – Parigi in Pericolo: non è più obbligatoria la Ritirata Generale alleata. 3. Tirate normalmente per i CAP a partire dal turno 1. I CAP per il turno 1 non sono predeterminati come per lo scenario #1. Iniziativa: entrambi i giocatori tirano un dado – chi ottiene di più ha l’iniziativa. In caso di parità, l’ha il tedesco. 4. Possibili opzioni strategiche: entrambi i giocatori possono provare alternative che avrebbero potuto alterare l’esito storico. Ogni giocatore può scegliere nessuna, una o due opzioni, scrivendole a parte segretamente. Dopo tutto il piazzamento iniziale, ma prima dell’inizio del gioco, i due giocatori rivelano le loro scelte. L’Alleato implementa la sua scelta per primo, piazzando eventuali unità iniziali, riposizionando le unità originarie, variando i punti vittoria, e variando i CAP alleati. Il tedesco implementa le sue opzioni per secondo. - 27 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES a. Possibili Opzioni Alleate 1) Piazzamento libero. Correggete quello che ritenete un piazzamento sbagliato di truppe riposizionando sino a 5 corpi francesi, 2 divisioni di cavalleria francesi ed un HQ francese. Le unità spostate possono essere poste in qualsiasi esagono in Francia, rispettando i limiti al raggruppamento. Costo: 2 VP. 2) Miglior uso delle risorse: • Piazzate sulla mappa i forti opzionali di Lille e Hazebrouke sulla mappa all’inizio nell’esagono indicato sulla pedina. • Piazzate l’unità opzionale HA francese nella casella del turno 2 della Tabella del Turno (nota: ora i forti tedeschi nell’esagono 86 [Metz] hanno forza difensiva +1). • Piazzate i Corpi opzionali francesi XXII e XXIII nella casella 3 della Tabella del Turno. • Costo: 1 VP 3) Imperi in Armi: • Riposizionate i seguenti rinforzi sulla tabella del turno: 7° Divisone inglese, 3° Divisione di Cavalleria inglese e Brigata Marine francese dal turno 10 al 7, la 3° e 7° Divisione Indiana dal turno 13 al turno 10. • Piazzate le seguenti unità opzionali sulla Tabella del Turno: 1° e 10° Divisione Coloniale francese nel turno 8, 8° Divisione inglese nel turno 10, Brigata Cavalleria IN Secunderbad nel turno 13. • A partire dal turno 10, aggiungete un CAP per turno al numero di CAP alleati. • Costo: 2 VP 4) Miglior controllo dei mari • Oltre alla possibilità di sbarcare la 7° Divisione Navale come per la regola 12.3, l’Alleato può ora effettuare uno sbarco anfibio in qualsiasi esagono costiero indipendentemente se sia occupato da unità amiche o nemiche. • L’Alleato può ritardare l’entrata di sino a 4 divisioni inglesi di fanteria (eccezione alla regola 7.1). • A partire dal turno 10, in qualsiasi attivazione Alleata, l’alleato può piazzare queste divisioni in qualsiasi esagono costiero. Non è consentito altro movimento da quell’esagono nel corso di quella attivazione. • Se unità tedesche occupano l’esagono, si deve dichiarare una battaglia (anche se anche altre unità Alleate occupano l’esagono). Non tirate normalmente sulla tabella FoW. Tirate invece un dado: con 1-2 lo sbarco dà sorpresa e si ignora il DRM per il terreno. Con 3-6 il tedesco è preparato. Consideratelo come un Attacco con Impeto (9.3.5). Il difensore riceve un DRM negativo pari al numero di effetto del terreno nell’esagono. Se nessuna unità inglese subisce perdite di livello, il tedesco sceglie una perdita di livello da assegnare ad una delle unità attaccanti. • Se l’esagono costiero scelto contiene una delle città costiere indicate nel paragrafo 10.4, considerate l’esagono come Fonte di Rifornimento inglese. • Costo: 1 VP 5) Preparazione Belga • Rimpiazzate le unità belghe del I, II Corpo e della 3° Divisione con le controparti opzionale aventi una striscia arancione. • Tutte le unità di fanteria, cavalleria ed HQ possono piazzarsi liberamente entro il Belgio. • Aggiungete le unità opzionali del forte di Liegi e della sua pedina di sostituzione alle forze iniziali belghe. Rimuovete il segnalino di controllo tedesco dall’esagono 72. • Dal momento che lo scenario di 15 turni inizia dopo che gli assalti tedeschi hanno conquistato i forti di Liegi, prima dell’inizio del gioco il tedesco ha una attivazione solo per l’esagono 72, dove dichiara battaglia contro il forte e qualsiasi unità combattente belga presente, bombardando inoltre il forte. • Costo: 3 VP. b. Possibili Opzioni Alleate 1) Piazzamento libero: Correggete quello che ritenete un piazzamento sbagliato di truppe riposizionando sino ad 8 corpi tedeschi, 3 divisioni di cavalleria tedesche ed un HQ. Le unità spostate possono essere poste in qualsiasi esagono controllato dal tedesco, rispettando i limiti al raggruppamento. Costo: 3 VP. 2) Più è meglio: Piazzate le due unità HA opzionali nella casella del turno 5 nella Tabella del Turno, entrano come rinforzi variabili. Costo: 3 VP. 3) Migliore logistica: si deroga alla regola 11.2.1 in modo che le unità tedesche possano tracciare il rifornimento a due esagoni da un esagono di ferrovia (contate l’esagono che contiene le unità, non quello contenente la ferrovia). Costo: 2 VP. 4) Più truppe. Piazzate i 5 corpi opzionali di fanteria tedeschi e l’HQ opzionale della 9° Armata nella casella 1 della Tabella del Turno. Possono entrare nel turno 1 come rinforzo variabile, o se si sceglie l’opzione di invadere l’Olanda (vedere sotto), possono ritardare l’entrata sino al turno 2. Nel turno 2 spendete un CAP per attivare l’HQ della 9° Armata ed i 5 corpi opzionali. Queste sei unità entrano in gruppo con piena capacità di movimento dagli esagoni 42, 52, 62 o 71. A partire dal turno di entrata, aumentate di uno i CAP tedeschi. Costo: 4 VP. 5) I tedeschi invadono l’Olanda - 28 - LA GRANDE ILLUSIONE • • • • • • © 2005 GMT GAMES Ignorate i lati d’esagono intransitabili 42/52 e 71/81, considerateli entrambi come un singolo diamante rosso con +1 MP. A partire dal turno 5 (o dal primo turno dopo che l’esagono diviene controllato dal tedesco ed il forte è distrutto) l’esagono 52 (Anversa) diviene una fonte di rifornimento tedesca, ed ha una ferrovia che va da Anversa verso nordest al bordo mappa. I rinforzi variabili o i rinforzi designati per entrare dall’esagono 81 possono essere ora posti nell’esagono 52. Rimuovete le seguenti unità dalla Tabella del Turno. La Divisione Navale (turno 3), il I Corpo LW (turno 5) e l’HQ Nord (turno 5). Queste unità si suppone siano di guarnigione in Olanda. Se si sceglie l’opzione di “Più Truppe”, nel turno 2 il tedesco può far entrare l’HQ della 9° Armata e i 5 corpi di fanteria opzionali. Nel turno 2 spendete un CAP per attivare l’HQ della 9° Armata ed i 5 corpi opzionali. Queste sei unità entrano in gruppo con piena capacità di movimento dagli esagoni 42, 52, 62 o 71. Il tedesco può ora assediare il forte di Anversa, e l’esagono 52 diviene controllato dal tedesco se il forte lì presente viene assediato. L’estuario dello Scheldt ora non è più neutrale. Le divisioni inglesi 7° e RN possono essere piazzate come rinforzi variabili nell’esagono 52 se controllato dall’Alleato, e qualsiasi unità inglese nell’esagono 52 può utilizzare il Movimento Strategico Marittimo (aggiunta alla regola 12.5.5). Costo: 4 VP. 13.4 Punti Vittoria a. Tutti gli scenari: turni 1, 2, 3 e 4 – aumentate i VP Alleati di 1 per ogni Battaglia Obbligatoria effettuata. b. Scenari 1 e 2: dal turno 1 al 5 – diminuite i VP Alleati di 1 per ogni turno nel quale qualsiasi unità inglese occupa un esagono del Piano Schliffen (12.1). c. Scenari 1 e 2: turno 3 – diminuite i VP tedeschi di 2 se non viene effettuato il trasferimento di truppe al fronte orientale (7.3). d. Tutti gli scenari: diminuite i VP Alleati di 3 per la Ritirata Generale nel turno 3, di 2 nel turno 4 o in seguito. e. Tutti gli scenari: diminuite i VP tedeschi di 4 per la Ritirata Generale nel turno 4, di 3 nel turno 5 o in seguito. f. Tutti gli scenari: diminuite i VP di 1 per ogni Battaglia Obbligatoria non effettuata (eccezione scenari 1, 2 e 3 – le Battaglia Obbligatorie annullate dalla Ritirata Generale Alleata non contano). g. Tutti gli scenari: aumentati i VP Alleati del numero di VP per ogni segnalino VP Piano 17 pescato quando viene controllato dall’Alleato un esagono VP Piano 17 (nota: i VP per gli esagoni 86 e 105 sono raddoppiati). h. Tutti gli scenari: aumentate i VP tedeschi del numero di VP per ogni segnalino VP pescato quando viene controllato un esagono VP (nota: i VP per gli esagoni 76 e 87 sono raddoppiati). i. Scenario 2: entrambi i giocatori possono perdere VP implementando opzioni (13.3). - 29 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES APPENDICE: TABELLE ERRATA E CHIARIMENTI 1. 2. Rinforzi: il IX Corpo Francese (-) che entra nel turno 2 dall’esagono 66 deve essere considerato ai fini del raggruppamento come una divisione – quello che in realtà è. Il segnalino di Rifornimento Ferroviario di Emergenza tedesco [Emergency Rail Supply] dovrebbe avere scritto esagono 44. La regola 11.2.1 c è corretta. Forti con Guarnigione Forte Metz (entrambe le unità) Maubeuge Verdun Verdun Toul Epinal Belfort Anversa (opzione scenario 3) Esagono 86 45 67 76 87 98 104 52 TABELLA CAP Tiro di dado Joffre Joffre II Moltke Falkenhayn 4 5 5 6 1 4 6 6 7 2 4 7 7 8 3 4 8 7 9 4 5 8 8 9 5 5 9 9 10 6 NOTE Usate questa tabella a partire dal turno 2. Nel turno 1, i CAP sono 4 per l’Alleato e 6 per il tedesco. Si usa la colonna Joffre sino al turno seguente la dichiarazione ed esecuzione della Ritirata Generale Alleata. Usate in seguito la colonna Joffre II per il resto della partita. Si usa la colonna Moltke sino al turno seguente la dichiarazione ed esecuzione della Ritirata Generale tedesca. Usate in seguito la colonna Falkenhayn per il resto della partita. TABELLA RITIRATA IN MARE Tiro di dado 1 2 3 4 5 6 DRM -1 +2 +3 Risultato Ponete l’unità Disorganizzata 2 turni avanti nella Tabella del Turno Ponete l’unità Disorganizzata 3 turni avanti nella Tabella del Turno Ponete l’unità Disorganizzata 4 turni avanti nella Tabella del Turno Ponete l’unità Disorganizzata 5 turni avanti nella Tabella del Turno Eliminata Eliminata Unità inglese Territoriali francesi Belga - 30 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES TABELLA “FORTUNE DELLA GUERRA” [FOW] Tiro di dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Evento Rotta: alla fine della battaglia, il giocatore che ha meno unità combattenti non disorganizzate (ignorate i forti) deve ritirarsi. In caso di parità, nessuno si deve ritirare, sebbene il difensore abbia l’opzione di poterlo fare. Consideratelo come nessun effetto se l’esagono di battaglia è trincerato, oppure se è l’esagono è il 102 o 103. Attaccante cauto: annullate tutte le battaglie ancora da combattere. L’Iniziativa passa immediatamente al giocatore che non la ha. Schermaglia: tutte le fortificazioni, unità di fanteria e cavalleria colpiscono solo con 1. Non si applicano gli effetti delle trincee e del terreno. Stato Maggiore Tedesco: il tedesco riceve 1 CAP. Il segnalino CAP non può superare 10. Offensiva al Limite: nei turni 1-4 le unità francesi disorganizzate attaccanti devono essere poste in prima linea sino a quando tutti i difensori in prima linea sono attaccati. Dopo il turno 4 considerate il risultato come Battaglia Obbligatoria Alleata. Vantaggio Tattico del Difensore: sospendete solo la battaglia in corso. Il difensore può: Spendere 1 CAP per annullare la battaglia (l’attaccante perde il CAP) e ritirarsi dall’esagono di battaglia. La ritirata viene effettuata riponendo le unità dalla Mappa di Battaglia all’esagono. Non si può effettuare una Battaglia Obbligatoria se il difensore sceglie questa opzione. Spendere 1 CAP per rendere la battaglia una Schermaglia (risultato 4). L’attaccante ha speso il CAP, ma la schermaglia conta come Battaglia Obbligatoria se si soddisfano le altre condizioni. Se il difensore sceglie di non spendere un CAP per una delle due opzioni sopra, si risolve l’originaria battaglia. L’Iniziativa rimane al giocatore che ha ottenuto questo risultato FoW, a meno che non fosse la sua seconda attivazione consecutiva. Sorpresa dell’attaccante: ignorate tutti i DRM del terreno (ma non quelli del trinceramento o dei forti) per questa battaglia. Stato Maggiore Alleato: l’Alleato riceve 1 CAP. Il segnalino CAP non può superare 10. Contrattacco: l’Iniziativa passa immediatamente all’avversario. Il difensore diviene attaccante nell’esagono del combattimento. Non si deve spendere alcun CAP. Non si applicano gli effetti del terreno o del trinceramento, ma l’attaccante deve aggiungere un DRM +1 ad ogni suo tiro di dado. Offensiva al Limite: nei turni 1-4 le unità francesi disorganizzate attaccanti devono essere poste in prima linea sino a quando tutti i difensori in prima linea sono attaccati. Dopo il turno 4 considerate il risultato come Battaglia Obbligatoria Tedesca.. Rotta: alla fine della battaglia, il giocatore che ha meno unità combattenti non disorganizzate (ignorate i forti) deve ritirarsi. In caso di parità, nessuno si deve ritirare, sebbene il difensore abbia l’opzione di poterlo fare. Consideratelo come nessun effetto se l’esagono di battaglia è trincerato, oppure se è l’esagono è il 102 o 103. BATTAGLIE OBBLIGATORIE ALLEATE 1 2 3 4 5 6 Fate riferimento alla Tabella del Turno per il numero di Battaglie Obbligatorie per turno Ogni Battaglia Obbligatoria combattuta aumenta il totale VP Piano 17 alleato di 1. Ogni Battaglia Obbligatoria non combattuta diminuisce il totale VP Piano 17 alleato di 1. I risultati FoW di 3, 7 e 10 sono considerati come nessun effetto, consentendo di combattere la battaglia. Ogni unità tedesca difendente ha un DRM negativo pari alla TEM dell’esagono di battaglia che si applica al suo tiro di dado (regola 9.3.5 Impeto) Alla fine di ogni Battaglia Obbligatoria, se non vi sono state perdite di livello di unità Alleate, il tedesco rimuove un livello di forza da un’unità Alleata a sua scelta (disorganizzare un’unità intatta, se c’è, prima di eliminarne una disorganizzata) (9.3.5 Impeto) PARIGI IN PERICOLO: EFFETTI A B C A partire dal turno 3, la prima volta che una o più unità combattenti tedesche rifornite entrano in o muovono adiacenti ad un esagono PD, si ha uno stato di emergenza Alleato. L’Alleato deve dichiarare una Ritirata Generale in quel turno o in quello seguente. Nel turno in cui si ha uno stato di emergenza Alleato, il giocatore alleato può muovere un Corpo di fanteria francese a Parigi col Movimento Strategico nel corso della omonima fase senza spendere un CAP per farlo. Vedere quanto previsto dalla regola 8.4.9 c – f. - 31 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES ENTRATA NEGLI ESAGONI Stato di controllo dell’esagono dove si entra Amico Amico Nemico Nemico Nemico L’esagono dove si entra è conteso/non conteso? Non conteso (1) Conteso Non conteso e vuoto Non conteso ed occupato Conteso Entrata consentita ad unità amiche Si Si Si / No (2) (4) Si / No (3) (5) Si / No (3) Le unità amiche possono continuare a muovere? Si No Si No No Un esagono amico controllato è non conteso anche se vi è un forte nemico assediato in esso. Le unità amiche non possono uscire da un esagono conteso attraverso un lato d’esagono con segnalino di Blocco nemico (8.4.5) Vedere la tabella di uscita, sotto. Le unità amiche non possono uscire da un esagono nemico controllato ed occupato entrando in un esagono adiacente nemico controllato ed occupato. L’entrata in un esagono controllato dal nemico e vuoto ne muta immediatamente il controllo a favore della parte che sta muovendo (8.3.3). Le unità amiche HQ, HA e Disorganizzate (da sole o assieme) non possono entrare in un esagono nemico controllato ed occupato a meno che non entrino in un gruppo che contiene unità combattenti amiche non Disorganizzate. USCITA DAGLI ESAGONI Stato di controllo dell’esagono da dove si esce Amico Amico Nemico Nemico Nemico Nemico L’esagono da dove si esce è conteso/non conteso? Esagono adiacente dove si entra Non conteso Conteso Non conteso e vuoto Conteso Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi Controllato ed occupato dal nemico Qualsiasi amico occupato Controllato dal nemico non occupato Conteso Conteso Uscita consentita? Si Si / No (1) Si No Si (2) Si / No (1) Le unità amiche non possono uscire attraverso un lato d’esagono che ha un segnalino di Blocco nemico (8.4.5) Impossibile, per un segnalino di Blocco nemico, essere piazzato (o rimanere) in un lato d’esagono in comune con un esagono amico controllato - 32 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES EFFETTI DELLA RITIRATA GENERALE ALLEATO • Ponete il segnalino Joffre II nel turno seguente della Tabella del Turno. Nel turno seguente, l’alleato inizia a tirare sulla colonna Joffre II della Tabella CAP. • Tutte le unità francesi ed inglesi (non belghe) sulla mappa possono muovere, usando le loro normali capacità di movimento (inclusi gli effetti degli HQ). • Le unità francesi ed inglesi sono attivate (senza costo in CAP) un esagono alla volta. • Le unità attivate possono solo entrare in esagoni amici controllati non contesi (non contengano unità nemiche o forti nemici non assediati). • Nessuna unità può muovere più di una volta usando questo procedimento. • Quando l’Alleato ha finito di muovere, l’Iniziativa passa all’avversario che inizia la sua Fase di Azione. • Le Battaglie Obbligatorie dei turni 3 e 4 non ancora eseguite sono annullate. Non vi è alcuna penalità. • Costo della Ritirata Generale: 3 VP Piano 17 se dichiarata ed effettuata nel turno 3. Se dichiarata ed eseguita dal turno 4 in poi, il costo è 2 VP. La variazione avviene alla fine della Ritirata Generale. TEDESCO • Ponete il segnalino Falkenhayn nel turno seguente della Tabella del Turno. Nel turno seguente, il tedesco inizia a tirare sulla colonna Falkenhayn della Tabella CAP. • Girate la pedina “No Trincee” [No Entrenchments] nella Tabella del Turno dalla parte “Trincee Consentite” [Entrenchments Allowed]. • Tutte le unità tedesche e bavaresi sulla mappa possono muovere, usando le loro normali capacità di movimento (inclusi gli effetti degli HQ). • Le unità sono attivate (senza costo in CAP) un esagono alla volta. • Le unità attivate possono solo entrare in esagoni amici controllati che non contengono unità o forti nemici (ignorate i forti nemici assediati e le unità che sono di guarnigione). • Nessuna unità può muovere più di una volta usando questo procedimento. • Quando il tedesco ha concluso il movimento, può spendere CAP, uno per esagono, per piazzare una pedina di trincea di livello 1 in esagoni che contengono unità amiche rifornite di fanteria, indipendentemente dalla presenza di unità nemiche. Quando il tedesco ha terminato, l’Iniziativa passa all’avversario che inizia la sua Fase di Azione. • Costo della Ritirata Generale: 4 VP se dichiarata ed effettuata nel turno 4. Se dichiarata ed eseguita dal turno 4 in poi, il costo è 3 VP. La variazione avviene alla fine della Ritirata Generale. - 33 - LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES TABELLA DEL TURNO TURNO 1 TURNO 2 TURNO 3 TURNO 4 TURNO 5 TURNO 6 14-19 Agosto 20-25 Agosto 26-31 Agosto 1-6 Settembre 7-12 Settembre 13-18 Settembre Iniziano tutti gli scenari Rinforzi T / A Rinforzi T / A Rinforzi A Rinforzi T / A Rinforzi T / A Iniziativa Tedesca No Ritirata Generale No Movimento Strategico 2 x Battaglie Obbligatorie Alleate La BEF Combatte da Sola Cavalleria di Allenby Iniziativa Tedesca Movimento Strategico tedesco limitato 1 x Battaglia Obbligatoria Alleata La BEF Combatte da Sola Rifornimento di emergenza tedesco Iniziate a tirare per l’iniziativa 1 x Battaglia Obbligatoria Alleata La BEF Combatte da Sola Rifornimento di emergenza tedesco Movimento Strategico tedesco limitato Caduta di Namur Attacco a Lorraine respinto Battaglia di Mons Inizio assedio di Maubeuge TRASFERIMENTO TRUPPE AL FRONTE ORIENTALE Battaglia di Le Cateau Attacco nelle Ardenne Respinto Iniziativa Alleata (1 sola attivazione) Alleato: max 1 CAP per gli esagoni 62, 45, 46, nessuno in 66 & 76 No Ritirata Generale No Movimento Strategico 1 x Battaglia Obbligatoria Alleata La BEF Combatte da Sola Cavalleria di Allenby Caduta di Liegi Attacco a Lorraine Piano 17 TURNO 9 • 6 diviene ora Battaglia Un HQ Det tedesco può Obbligatoria rimpiazzare un HQ Alleata di Armata tedesco FoW 11 diviene ora (ponete quello di Battaglia Armata un turno Obbligatoria avanti nella Tabella tedesca del Turno) La BEF Combatte da Sola Rifornimento di emergenza tedesco Rimuovete la pedina Fine Ferrovia tedesca Ritirata Generale (esagono 56) nella Fase di tedesca Determinazione del 1° Battaglia dell’Aisne Rifornimento. 19-24 Settembre 7-12 Ottobre Rinforzi A Rinforzi A Rinforzi A • • Inizio entrata senza limitazioni in esagoni del Piano Schliffen da parte di unità combattenti tedesche • Piazzate e rivelate i segnalini VP tedeschi Caduta di Anversa 1° Battaglia di Ypres 1° Battaglia di Yser • Scenario 1: Le unità di rimpiazzo acquistate con 1 CAP per entrare due turni avanti devono entrare Disorganizzate. Si riceve 1 unità di fanteria BEF a piena forza come rimpiazzo 1° Battaglia di Albert Assedio di Anversa Resa di Maubeuge Battaglia della Marna 13-18 Ottobre Scenario 1: 25-30 Settembre Fine dello scenario 2 TURNO 10 TURNO 11 TURNO 12 TURNO 13 TURNO 14 TURNO 15 1-6 Ottobre 1° Battaglia di Arras Ritirata Generale Alleata FoW TURNO 7 TURNO 8 • • 19-24 Ottobre 25-30 Ottobre Rinforzi T Scenario 1: Limitazione al recupero della Disorganizzazione 1 Attacco Obbligatorio tedesco Rimpiazzi 1 unità BEF + 1 BEF Disorganizzata - 34 - • 5-11 Novembre Rinforzi A 31 Ottobre – 4 Novembre Scenario 1: Scenario 1: Scenario 1 e 3: 1 Attacco Obbligatorio tedesco • 1 Attacco 1 Attacco Obbligatorio tedesco Obbligatorio tedesco Tirate sulla colonna Joffre II Nel turno di dichiarazione ed esecuzione della Ritirata Generale (sopra: Alleata, sotto: Tedesca), ponete questo segnalino nel turno seguente Tirate sulla colonna Falkenhayn LA GRANDE ILLUSIONE © 2005 GMT GAMES NOTA: in corsivo sono indicati gli avvenimenti storici relativi al periodo compreso nel turno di gioco. Rinforzi: A = Alleato, T = Tedeschi - 35 -