Antonietta Micale – Analisi – MarioBros
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Antonietta Micale – Analisi – MarioBros
MARIO Indice 2 Specifiche Tecniche 3 Mario 4 Nome 5 Personaggio 6-7 Sviluppo e Creazione 8-9 Caratteristiche ed abilità 10 - 13 La storia di Mario 14 - 17 Le trasformazioni di Mario 18 19 - 21 Gli strumenti di Mario Alcuni personaggi principali 22 Super Mario Bros 23 Gameplay 24 Film su Super Mario Bros 25 Serie Televisiva Super Mario Bros 26 - 27 28 Tassonomia di Caillois Bibliografia 1 Specifiche Tecniche Sviluppo Pubblicazione Game Designer Sound Designer Serie Data di pubblicazione Modalità Genere Piattaforma Tema Distribuzione digitale Periferiche di input 2 Nintendo Nintendo Shigeru Miyamoto Yukio Kanoka Mario 1983 fino a 2 giocatori simultaneamente Piattaforme Arcade, NES, Game Boy, Advance, Commodore 64 Fantasy Virtual Console Joystick 2 direzioni, 1 pulsante Mario Mario è l’idraulico immaginario, star assoluta dell’universo Nintendo, nonché il personaggio più famoso e conosciuto in assoluto del mondo dei videogiochi. Originariamente noto come Jumpman, nacque nel lontano 1981 dal game designer giapponese Shigeru Miyamoto, ed era il vero protagonista del coin-op Donkey Kong: il nostro paladino doveva correre, saltare ed arrampicarsi sulle impalcature fino ad arrivare all’amata Pauline e al pulcioso primate lancia-barili; un gioco così semplice (solo 4 livelli) eppure geniale, che ebbe un successo planetario, tanto da tracciare le linee guida per tutti i videogiochi che vennero in seguito; insomma “Donkey Kong” è stato il capostipite. Mario non si chiamava “Mario”, bensì “Jumpman”, letteralmente “l’uomo del salto”, ed era un falegname; i baffi e il cappello non erano stati disegnati per scelta, ma per esigenze tecniche: con i pochi pixel a disposizione, era l’unico modo per rendere riconoscibile la testa e per separare il mento dal naso. Mario cominciò a chiamarsi così soltanto nel successivo “Donkey Kong Jr”, e la sua popolarità cominciò a crescere. Mario indossa abitualmente una maglietta rossa, una salopette blu, un paio di guanti bianchi ed un cappello, anch’esso di colore rosso, con la lettera M. Il nome gli venne da Mario Segali, un italo-americano che affittava il suo stabile alla Nintendo of America; la consacrazione la ebbe con l’indimenticabile “Super Mario Bros”: stiamo parlando del primo vero platform. Mario doveva correre e saltare raccogliendo diversi power-ups ed arrivare alla fine di un determinato scenario, quel gioco riassume in sè tutta l’essenza del platform 2D, e fu l’esempio da seguire per migliaia di altri giochi che seguirono; col passare degli anni arrivarono molti altri giochi: Super Mario Bros 3, per NES, fu indimenticabile per la sua nuova struttura (presentava per la prima volta delle vere e proprie mappe dei mondi) e per gli innumerevoli costumi che Mario poteva indossare; Super Mario World, per SNES, è forse il platform perfetto ed è indicato ancora oggi come sontuoso esempio di sano divertimento bidimensionale; il nostro idraulico baffuto non si fermò nemmeno con l’avvento del 3D, anzi con Super Mario 64, così come era avvenuto per Super Mario Bros nell’ambito 2D, inaugurò il genere platform 3D tracciando le linee guida per tutti gli altri giochi a venire; SM64, infatti, è il platform 3D ed il suo seguito non arrivò a tardare Super Mario Sunshine è stato un altro gran gioco, ed ha saputo colpire tutti per i suoi colori, le sue musiche e i suoi paesaggi tropicali. Pensare, però, che Mario si limitò solo ai platform sarebbe totalmente erroneo: è stato infatti protagonista di un’infinita serie di spin-off a sfondo sportivo e non; su tutte vale la pena ricordare la saga di Super Mario Kart, che vede Mario e la sua cricca a bordo di go-karts per gare senza esclusione di colpi, e quella di Mario Party, raccolte di divertenti giochi pensati per giocare in compagnia; non dimentichiamoci nemmeno il golf, il tennis, il basket, il baseball ed il calcio. Le sue apparizioni in centinaia di altri giochi, come ospite o apparizione fugace, non si contano più, la sua popolarità è in costante crescendo. In definitiva, Mario è senza dubbio il personaggio più celebre di sempre della storia dei videogiochi. In sintesi Mario è tra i più celebri personaggi creati dalla Nintendo, azienda specializzata in campo video-ludico, della quale è considerato la mascotte, per via delle sue apparizioni in centinaia di titoli di vario genere, in maggior parte platform (videogioco a piattaforme), dove si caratterizza per la sua abilità nel salto e per le sue trasformazioni. Nel marzo 2011 sono stati venduti oltre 262 milioni di videogiochi aventi Mario come protagonista. 3 Nome Emblema di Mario. Nel videogioco Donkey Kong Mario era chiamato Jumpman (il “saltatore”), nome che due anni dopo avrebbe ispirato l’omonimo platform Jumpman per Atari a 8 bit e Commodore 64. In Giappone il personaggio era conosciuto come Mr. Video, ma durante la localizzazione statunitense di Donkey Kong il fondatore della Nintendo of America, Minoru Arakawa, decise di chiamarlo Mario per la somiglianza (nonché come ringraziamento simbolico) a Mario Segale, proprietario del primo stabilimento Nintendo negli Stati Uniti, in cui negli anni ottanta si trovava la sede. Alcune fonti, tra cui il film Super Mario Bros e la guida strategica di Mario & Luigi: Superstar Saga, esplicitano il nome completo di Mario, che corrisponderebbe a “Mario Mario”; il fratello si chiamerebbe quindi “Luigi Mario”. Nonostante la serie venga anche denominata Mario Bros (letteralmente “i fratelli Mario”), secondo Bill White della Nintendo of America i due fratelli non possiedono un cognome. Questa tesi è stata supportata dallo stesso Miyamoto nel corso di un’intervista. Nella serie televisiva Super Mario è inoltre apparsa la madre di Mario e Luigi, la signora Rigassi (interpretata da Lou Albano). I genitori dei due idraulici sarebbero infatti emigranti italiani. Emblema di Mario 4 Il personaggio «Nella mia mente, Mario è uno di quei personaggi del Vaudeville dei vecchi tempi. Un uomo pieno d’energie e vivace che si diverte a fare cose stravaganti». (Shigeru Miyamoto) Mario è la mascotte ufficiale della Nintendo. La massima parte degli oltre duecento giochi in cui compare, è prodotta per console della azienda nipponica, seppure esistano titoli per personal computer o CD. La maggior parte dei titoli che vedono Mario protagonista sono videogiochi a piattaforme. Nonostante il fallimento di Mario Clash (il primo tentativo di un gioco “mariesco” a tre dimensioni, uscito per Virtual Boy), sono stati prodotti vari capitoli della serie con grafica tridimensionale, tra cui Super Mario 64 per Nintendo 64, Super Mario Sunshine per Nintendo GameCube e Super Mario Galaxy per Nintendo Wii. In questi ultimi due, in particolare, lo staff di Miyamoto ha cercato di ottenere un certo realismo, ad esempio nel modo in cui l’idraulico salta sui nemici. A seconda del gioco, varia la sensazione effettiva nell’utilizzo del controller, dato che i comandi di Mario vengono riprodotti ex-novo per ogni titolo (anche se la funzionalità dell’hardware è identica). I capitoli di Mario in 2D e 3D hanno radici comuni perché sono sviluppati dai medesimi professionisti, a dispetto delle differenze strutturali fra i due tipi di gioco. Lo stesso Miyamoto ha osservato in merito: «Secondo alcuni giocare a Super Mario in 3D è difficile, mentre altri, che ci hanno giocato, pensano che sia molto godibile, perché si può andare avanti e indietro e sperimentare una vastità di elementi diversi». Anche per le console di quinta, sesta e settima generazione sono stati sfornati titoli bidimensionali di Mario: si pensi alla serie iniziata con Paper Mario, dove il genere platform si coniuga al gioco di ruolo, e a New Super Mario Bros Wii, in cui Miyamoto ha dichiarato di essere finalmente riuscito a creare «un Mario multiplayer». Nella maggior parte delle sue avventure, Mario è accompagnato dal fratello Luigi ed il suo scopo è salvare la principessa Toadstool (poi ribattezzata “Peach”) dalle grinfie del malvagio Bowser, re dei Koopa. Miyamoto ha sempre cercato di mantenere una trama essenziale, per offrire al giocatore un intrattenimento il più possibile attivo; un’eccezione è costituita dal primo Super Mario Galaxy, dove il game director Yoshiaki Koizumi ha fatto inserire elementi “profondi” nella storia. Tra i rivali di Mario figurano Donkey Kong, Lakitu, gli Hammer Bros, Wart, i Bowserotti e Bowser Jr, nonché Wario, suo perfido alter ego, che gli sottrae il ruolo da protagonista in Super Mario Land 3. Tra i suoi amici può vantare, oltre al dinosauro Yoshi e al funghetto Toad, le principesse Daisy e Rosalinda. Nei giochi sportivi o di società, come in Mario Kart e Mario Party, l’eroe baffuto si ritrova a competere sia con i nemici sia con gli amici. Nella serie di picchia-duro avviata da Super Smash Bros, egli rivaleggia con Kirby e i Pokémon, oltre che coi protagonisti di altre epoche video-ludiche targate Nintendo, tra cui la cacciatrice di taglie Samus Aran e lo spadaccino Link. Si noti, a proposito di quest’ultimo, che i titoli di Super Mario videro la luce nello stesso periodo di quelli di Zelda, per opera del medesimo staff (capeggiato dal trio Miyamoto-Tezuka-Nakago) e quindi con l’utilizzo di elementi comuni; ad esempio, le barre di fuoco che ostacolano il cammino del “saltatore” erano una trovata originariamente concepita per The Legend of Zelda. Il baffuto saltatore è inoltre apparso, a partire da Mario & Sonic ai Giochi Olimpici, a fianco di Sonic the Hedgehog, la mascotte riccia della SEGA, azienda che era stata, fino a qualche anno prima, una vivace concorrente della Nintendo nella rincorsa al platform più innovativo. Sebbene Mario sia un idraulico italo-americano cresciuto nella città di New York (in particolare nel borough di Brooklyn), in Super Mario World 2: Yoshi’s Island una cicogna lo trasporta lattante nel Regno dei Funghi, la terra immaginaria governata dalla giovane Peach. 5 Sviluppo e creazione Sviluppo e creazione Mario apparve per la prima volta nell’arcade game Donkey Kong, frutto delle modifiche apportate da Shigeru Miyamoto ad un videogioco su Braccio di Ferro di cui la Nintendo aveva perso la licenza. La trama era appunto basata sulla serie Braccio di Ferro: il forzuto marinaio e Olivia vennero sostituiti da Jumpman e dalla fidanzata Pauline, mentre per il ruolo di Bluto venne scelto un epigono di King Kong, chiamato Donkey Kong, che Jumpman doveva raggiungere scalando un edificio in costruzione. I primi schizzi di Mario furono effettuati dallo stesso Miyamoto, che curò la grafica della confezione di Super Mario Bros, capostipite della serie di Super Mario; in esso il ruolo della damigella in pericolo fu rivestito per la prima volta dalla principessa dei funghi (rapita da un’enorme tartaruga sputa-fuoco di nome Bowser) e venne introdotta la novità di uno sfondo variabile con la prevalenza del cielo azzurro (all’epoca i videogame presentavano uno sfondo fisso di colore nero) nonché la possibilità di muoversi per aria, terra e mare. Il protagonista divenne anche in grado di nuotare, come già avveniva in Balloon Fight, e di salire sulle nuvole grazie a una liana, sulla falsariga di Jack e la pianta di fagioli. Ma la principale innovazione fu costituita dal ruolo magico dei funghi: quelli cattivi (Goomba) potevano far perdere una vita al protagonista, mentre quelli buoni lo potenziavano, aumentandone le dimensioni. Spieghò Miyamoto: «Facemmo dei test per vedere cosa provava il giocatore a controllare un personaggio grande il doppio rispetto a Mario. La sensazione era bellissima, quindi continuammo a sviluppare l’idea. Ma poi scoprimmo che era ancora più bello se Mario aumentava di dimensioni solo durante il gioco, quindi decidemmo anche di fare un piccolo Mario». Yoichi Kotabe, illustratore ufficiale dell’idraulico baffuto, iniziò a lavorare per la Nintendo in quello stesso periodo, affascinato dalla realizzazione del movimento del personaggio. Altri character designer che hanno plasmato le sembianze di Mario sono Shigefumi Hino e Yusuke Nakano. Cabinato di Donkey Kong. All’epoca c’erano diversi giochi arcade molto popolari, in particolare del genere “mangia-punti” (dove il giocatore doveva sfuggire ai nemici in una sorta di labirinto) tra i quali spiccava Pac-Man, e il presidente della Nintendo Hiroshi Yamauchi premeva affinché gli sviluppatori della sua azienda creassero un titolo altrettanto concorrenziale. Dato che il gioco era ambientato in un cantiere, a Mario venne assegnato il ruolo di carpentiere. Originariamente il protagonista non era in grado neanche di saltare, ma lo staff capeggiato da Shigeru Miyamoto, nella ricerca di un game-play più intuitivo e coinvolgente, decise di rivoluzionare il progetto iniziale e di conferire a Mario una maggiore capacità di movimento. Venne anche realizzato un sequel, Donkey Kong Jr, in cui i ruoli si invertivano: il figlio di Donkey Kong doveva salvare il padre dalle grinfie di Mario, al quale spettava la parte del cattivo. A partire dal titolo Mario Bros, il suo nome cambiò ufficialmente da “Jumpman” a “Mario” e diventò un idraulico, accompagnato dal fratello Luigi. Questo restyling comportò la sua separazione da Donkey Kong: in Donkey Kong 3 la sua parte passò infatti al giardiniere Stanley. Consultandosi con Hirokazu Tanaka, che lavorava al suono di Mario Bros, Miyamoto pensò di far combattere l’idraulico contro una specie immaginaria di tartarughe che potevano uscire dal guscio: i Koopa Troopa. Inoltre inserì nell’ambientazione del gioco alcuni grossi tubi, un’idea attinta dagli scenari dei vecchi manga, che diventarono, assieme alle tartarughe e alle monete, un elemento caratteristico delle avventure di Mario. Solamente a partire da Super Mario Bros 2 si decise di prestare più attenzione all’aspetto fisico del personaggio, che derivava principalmente dai limiti tecnologici dell’epoca: non potendo animare correttamente i movimenti di Mario, in Donkey Kong era stato deciso di far indossare all’idraulico una maglietta blu ed una salopette rossa (i cui colori vennero invertiti nella versione per NES di Mario Bros) al fine di aumentarne il contrasto rispetto allo sfondo nero. Il cappello fu inserito per evitare di dover disegnare dettagli quali la pettinatura e le sopracciglia di Mario. Poiché la dimensione dello sprite (16x16 pixel) era troppo piccola per disegnare la bocca e le orecchie, fu deciso di inserire un paio di baffi, per separare il naso dal resto del volto, con l’aggiunta delle basette. Sfruttando le competenze di Miyamoto, che proveniva dal settore del design industriale, la progettazione del personaggio si rivelò dunque «una questione di forma a servizio della funzione», secondo le parole di Satoru Iwata, quarto presidente della Nintendo. Il fatto che l’abbigliamento sia rimasto un fattore secondario si riscontra anche nelle copertine degli anni ottanta in cui Mario indossa tute completamente blu o rosse, mentre nella famosa copertina di Super Mario Bros è visibile come Mario Fuoco. Da Super Mario Bros 2 - dove la salopette tornò di colore rosso, per poi restare blu dal capitolo seguente in avanti – lo stile di Mario rimase sostanzialmente inalterato sia nei videogiochi sia nel materiale promozionale. Le uniche eccezioni sono l’adozione di una maglietta a maniche corte quando si trova sull’isola Delfina ed i costumi di colorazione differente nei videogiochi della serie Super Smash Bros, tra cui quelli basati sui personaggi di Wario e Foreman Spike. Miyamoto intendeva utilizzare il personaggio di Mario per ogni altro videogioco da lui creato in futuro, seguendo l’esempio del regista Alfred Hitchcock che faceva comparire se stesso in ogni proprio film. 6 * Screenshoot del gioco Donkey Kong, celebre videogioco (coin op) arcade a piattaforme, sviluppato dalla Nintendo e uscito nelle sale giochi nel1981. Mario apparve per la prima volta proprio in questo gioco. 7 8 Caratteristiche ed abilità Caratteristiche ed abilità La caratteristica principale che identifica Mario è la sua capacità di compiere vari tipi di salti, da cui il nome originale “Jumpman”. Già a partire da Donkey Kong, Mario può utilizzare un martello per sconfiggere i propri nemici. Tuttavia solo in Super Mario Bros vengono introdotti i power-up: Super Fungo, Stella e Fiore di Fuoco. Il fungo trasforma Mario in Super Mario, il secondo oggetto lo rende momentaneamente invincibile, mentre il fiore lo trasforma in Mario Fuoco. Il personaggio può anche sfruttare le warp zone, ovvero spostarsi istantaneamente, attraverso i tubi, da un luogo all’altro del mondo immaginario in cui si trova (fu proprio Super Mario Bros a rendere popolare nel panorama dei videogiochi l’effetto warp). Con Super Mario Bros 2, di cui è game director Kensuke Tanabe, Mario è protagonista di un remake di Doki Doki Panic. In questo capitolo l’idraulico può quindi “sradicare” piante dal terreno e lanciare verdure contro i nemici, con l’obiettivo di liberare gli abitanti di Subcon, il “paese dei sogni”, dalla tirannia di Re Wart. In Super Mario Bros 3, che riprende lo stile del primo Super Mario Bros, spuntano vari costumi di Mario, tra cui l’abito rana e l’abito martello. Grazie all’iniziativa di Takashi Tezuka, desideroso di far spiccare il volo all’idraulico, entra in scena il famoso Mario Procione, che apparirà nuovamente in New Super Mario Bros 2, e il suo potenziamento Mario Tanuki, presente anche in Super Mario 3D Land. Gli antagonisti della mascotte baffuta si fanno più temibili: giungono infatti i 7 figli di Bowser a dare man forte al padre. Il panciuto italo-americano impara a suonare un fischietto come mezzo di tele-trasporto, e inizia ad avanzare tra i livelli, sempre più numerosi, con l’ausilio di una mappa, caratteristica che sarà riproposta in Super Mario World e Super Mario Land 2 (a partire da questi ultimi due, si aggiunge inoltre la possibilità di salvare il gioco). Se in Super Mario Bros 3, raccogliendo la Super Foglia, spuntava all’idraulico una coda che lo rendeva abile nel volo, in Super Mario Land 2 gli crescono grandi orecchie collezionando carote, le quali lo trasformano in Mario Coniglio, in grado di “galleggiare” in aria. Sfruttando le potenzialità a 16 bit del Super Famicom e ispirandosi alla propria passione per i generi country e western, Miyamoto realizza in Super Mario World il progetto (concepito per Super Mario Bros 3 ma rimasto nel cassetto per i limiti tecnologici del vecchio Famicom) di far montare l’idraulico in sella a Yoshi, un dinosauro che estende la lingua per ingurgitare bacche e nemici. Da solo o in groppa a Yoshi, Mario può volare e planare, o piombare dall’alto contro gli avversari, grazie a un nuovo power-up, la Piuma, che gli dona un mantello magico. In compagnia del dinosauro verde, la mascotte della Nintendo prosegue anche le sue avventure a 8 bit, destreggiandosi con i vassoi nel puzzle game Mario & Yoshi, che riprende il filone iniziato con Dr. Mario (dove l’idraulico vestiva i panni del medico, mentre alla “Signora Toadstool” toccavano quelli dell’infermiera, nel debellare i virus a colpi di vitamine). Dello stesso periodo è il videogioco sportivo NES Open Tournament Golf, in cui Mario si dedica assieme al fratello al proprio passatempo preferito: il golf. Prima di approdare al Nintendo 64, Mario indossa anche le vesti di archeologo nel rompicapo Mario’s Picross, che lo vede alle prese con il nonogram, e di asso del tennis in Mario’s Tennis, grazie al cui successo il baffuto italoamericano continuerà a impugnare la racchetta. Ma soprattutto è protagonista del canto del cigno dello SNES con Super Mario World 2 (dove in realtà riveste un ruolo minore rispetto alle precedenti avventure firmate Miyamoto, dato che è Yoshi il principale personaggio giocante) e Legend of the Seven Stars, che inaugura la serie Super Mario RPG, in cui le abilità del personaggio sono quelle presenti nei classici GdR: utilizzare armi e lanciare incantesimi. In questo titolo (prodotto dalla Nintendo in collaborazione con la Square prima che gli screzi fra le due aziende impedissero la distribuzione del gioco in versione PAL) la visuale isometrica permette di muoversi in un mondo semi-tridimensionale popolato dai nemici storici dell’idraulico, tra cui Bowser, che stringe con lui una momentanea alleanza. Con il Re dei Koopa, oltre che con Donkey Kong Jr, Mario si era già concesso una parziale tregua delle ostilità in Super Mario Kart (capostipite dell’omonima saga), dove l’antica rivalità aveva lasciato spazio alle gare di go-kart. Nel rivoluzionario Super Mario 64, il primo platform tridimensionale a godere di un successo planetario, vengono introdotti diversi tipi di cappelli, contenuti in blocchi “!” di colore differente. L’eroe baffuto assume inaspettate capacità atletiche: è ora in grado di sferrare combinazioni di calci e pugni (lo si vedrà anche in Super Smash Bros) e di eseguire una maggior gamma di movimenti e salti. Sebbene in questo capitolo egli possieda l’abilità di volare o diventare invisibile, è da evidenziare l’introduzione di una nuova trasformazione, Mario metallo, che riapparirà in titoli successivi, come Mario Kart 7. Con l’uscita di Super Mario 64, la Nintendo ritrova in Mario l’arma decisiva da sfoderare contro la concorrenza (rappresentata all’epoca dalla Sony, produttrice della PlayStation e nuova alleata della Square). In seguito, trascorrono ben sei anni prima della ricomparsa di Mario come protagonista di un platform, Super Mario Sunshine, uscito con nove mesi di ritardo rispetto al lancio del GameCube, e considerato il meno convincente fra i principali capitoli della serie, data la difficoltà di replicare il successo del titolo precedente, nonostante il passaggio dai 64 ai 128 bit. Ciò nonostante, in Mario Sunshine le particolarità non mancano: sulle note di musiche caraibiche e sotto un sole sempre più accecante, il paffuto idraulico può caricare sulle proprie spalle il cannone ad acqua SPLAC 3000 (ideato dal Professor Strambic) e servirsene nei combattimenti o per scoprire zone segrete, oppure per volare grazie all’effetto jet pack. Ma il suo compito principale è pulir via il fango che il suo doppelganger, Mario Ombra, ha usato per imbrattare l’isola Delfina, sulla quale la mascotte della Nintendo si era recata per trascorrere una piacevole vacanza in compagnia della principessa Peach. Lo SPLAC 3000 riapparirà come mossa speciale di Mario in Super Smash Bros Brawl. In Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2, sviluppati per la nuova ammiraglia Nintendo Wii, troviamo un gameplay innovativo, basato sull’utilizzo del Nunchuk in coppia col telecomando Wii. Scuotendo quest’ultimo, il giocatore fa eseguire a Mario delle piroette, necessarie a distruggere gli ostacoli, stordire i nemici e utilizzare i congegni. Tra una piroetta e l’altra, Mario può immergersi e pattinare, o tramutarsi in ape, in spettro e in molla. Nel secondo capitolo, veste inoltre le sembianze di nuvola, iride e roccia, e torna a scorrazzare in groppa a Yoshi (il dinosauro), che può vantare a sua volta nuove trasformazioni. Entrambi i titoli sono ambientati nello spazio aperto, dove l’idraulico della Nintendo può lanciarsi, con l’aiuto degli Sfavillotti, da un minuscolo pianeta all’altro, sfruttando gli effetti della forza di gravità. Altri capitoli che hanno introdotto ulteriori trasformazioni di Mario sono New Super Mario Bros, New Super Mario Bros, Super Mario 3D Land e New Super Mario Bros Wii. 9 La storia di Mario DONKEY KONG - Arcade, 1981 In Donkey Kong Mario deve salire un palazzo per salvare Pauline. Essendo agli esordi Mario non ha un nome ufficiale e ha un solo Power-Up: il Super Martello. SUPER MARIO 64 - N64, 1996 Per la prima volta Mario abbraccia le tre dimensioni. In Mario 64 (spettacolare platform Free-Roading) il nostro eroe ha un intero castello da esplorare. Come Power-Up abbiamo il Wining Cap, il Metal Cap e il Vanish Cap. MARIO BROS - Arcade, 1983 In Mario Bros, Mario si trova nelle fogne del Regno dei Funghi per sconfiggere i vari nemici. Luigi appare per la prima volta, come i Koopa (qui chiamati Shell Creepers). Il blocco POW è l’unico oggetto, serve per capolvegere i nemici. PAPER MARIO (MARIO STORY in JAP) - N64, 2000 Mario arriva nel nuovo millennio con il seguito spirituale di Mario RPG. Il particolare stile grafico ha favorito lo sviluppo di alcuni sequel. SUPER MARIO BROS - NES, 1985 In Super Mario Bros, Mario deve salvare Peach e sette Toad da Bowser. Per la prima volta possiamo muovere il personaggio da destra verso sinistra senza uno schema fisso. Sono presenti i classici Power-Up. SUPER MARIO SUNSHINE - GCN, 2002 Il seguito di Mario 64 è l’episodio “vacanziero” di Mario. Ambientato a Isle Delfino, con le particolari funzioni di FLUDD, Mario deve recuperare i diversi Shine, il potere dell’isola. Grazie a FLUDD Mario può planare, lanciarsi in aria come un razzo o correre velocissimo. SUPER MARIO BROS - THE LOST LEVELS (SUPER MARIO BROS. 2 in JAP) - FDS, 1986 The Lost Levels è completamente uguale al primo episodio solo con livelli immensamente più difficili e con un Power-Down, cioè il Poison Mushroom. Pubblicato solo in Giappone. MARIO E LUIGI: SUPERSTAR SAGA (MARIO E LUIGI RPG in JAP) - GBA, 2003 RPG di Mario & Luigi. Ha ottenuto un grande successo dai Fans e dalla critica. Diversi giochi amatoriali hanno la grafica di Mario & Luigi: Superstar Saga. SUPER MARIO BROS 2 - MARIO’S MADNESS (SUPER MARIO USA in JAP) - NES, 1987 Originariamente era Doki Doki Panic. Quest’ultimo diventò il gioco di Mario più particolare. Gli oggetti sono il Super Mushroom, la pozione magica (per raggiungere aree segrete), il Blocco POW (per far fuori i nemici), lo Starman e diversi oggetti da tirare contro i nemici. PAPER MARIO: THE THOUSAND-YEAR DOOR (PAPER MARIO RPG in JAP) - GCN, 2004 Nel seguito di Paper Mario la grafica cartacea diventa elemento del Gameplay dato che Mario può diventare sottile, arrotolarsi, diventare un aeroplanino o una barchetta di carta. SUPER MARIO BROS 3 - NES, 1988 In Super Mario Bros 3, Mario può finalmente volare. Per la prima volta appare la mappa del mondo. Un’altra innovazione sono i livelli, alcuni si possono non fare non andandoci sulla mappa. Oltre ai Power-Up classici sono presenti travestimenti da procione, da rana e da Hammer Bros. SUPER MARIO LAND - GB, 1989 Super Mario Land non è stato diretto da Miyamoto ma da Gumpey Yokoi. Mario, nella sua prima avventura portatile, deve salvare la Principessa Daisy da Tantanga, un alieno. I Power-Up sono quelli di Super Mario Bros. SUPER MARIO WORLD - SNES, 1990 Mario festeggia il nuovo decennio con Super Mario World. Appare per la prima volta Yoshi e i livelli hanno diverse uscite, le quali portano ad altri livelli. E’ presente la Piuma Magica, oltre ai classici Power-Up. SUPER MARIO LAND 2 - GB, 1992 Nella sua seconda avventura portatile, Mario deve prendersi il castello rubato da Wario. Sono presenti i classici Power-Up più un travestimento da coniglio che permette a Mario di planare. SUPER MARIO RPG: LEGEND OF THE SEVEN STARS (SUPER MARIO RPG in JAP) - SNES, 1996 Grazie alla collaborazione di Nintendo e Squaresoft, il mondo di Mario si fonde con quello di Final Fantasy. È il primo RPG Mariesco, un po’ dark. 10 La storia di Mario MARIO E LUIGI: PARTNERS IN TIME (MARIO E LUIGI RPG 2 in JAP) - NDS, 2005 Nel seguito di Superstar Saga i due fratelli tornano indietro nel tempo. NEW SUPER MARIO BROS. - NDS, 2006 New Super Mario Bros è l’episodio celebrativo di tutta la serie platform. Raccoglie tutti i vecchi elementi e gli unisce in gioco divertentissimo. Fra i nuovi Power-Up ci sono il Mega Mushroom (Mario diventa gigante), il Mini Mushroom (Mario diventa mini) e il guscio Koopa (in cui Mario può entrare). SUPER PAPER MARIO - Wii, 2007 A differenza dei prequel, Super Paper Mario è un platform con elementi RPG. SUPER MARIO Galaxy - Wii, 2007 Il nuovo platform in tre dimensioni creato per Wii è un capolavoro assoluto di originalità e di gameplay. Mario in questa sua nuova avventura si trova a scorrazzare per galassie e pianeti dalle logiche gravitazionali più bizzarre. NEW SUPER MARIO BROS. WII EDITION - Wii, 2009 New Super Mario Bros arriva su Nintendo Wii deciso a sfruttare una formula che ha ottenuto un successo planetario su DS. Le modifiche rispetto a quanto visto su portatile si focalizzano sulla modalità multi-giocatore. 11 La storia di Mario * “Grafico” che rappresenta la storia di Mario. Sono tutte immagini di screenshot dei diversi Mario nei diversi anni, dal 1981 (Donkey Kong) al 2009 (New Super Mario Bros Wii). Gli screenshot sono posizionati in questo modo, così da creare un M, ovvero la M di Mario. Il grafico si legge da sinistra verso destra e dal basso verso l’alto. 12 13 Le trasformazioni di Mario Le trasformazioni di Mario L’idraulico, per sconfiggere orde di nemici e per calciare il deretano reale di sua maestà Bowser, doveva usare i più svariati oggetti e trasformarsi spesso e volentieri in versioni di sè stesso dotate di super-poteri. Per fare ciò, Mario cambiava spesso aspetto. • BALLON MARIO (Mario palloncino): un potere che durava solo per pochi attimi, ma uno dei più buffi di sempre. Quando Mario afferrava un palloncino con la lettera P, si gonfiava tutto e poteva galleggiare nell’aria per un pò, raggiungendo altezze inimmaginabili. È presente solo in Super Mario World. • BUNNY MARIO (Mario coniglio): una trasformazione più unica che rara, presente nel vetusto ma meraviglioso gioco per Game Boy Super Mario Land 2. Quando Mario afferrava una super carota, delle tenere orecchie da coniglio gli spuntavano sul cappello: a quel punto, il nostro prode eroe dall’aspetto terribilmente effeminato poteva agitarle durante i salti per restare in aria a lungo. • WING MARIO (Mario alato): un potere comparso solo in Super Mario 64. Mario poteva usufruirne soltanto dopo aver attivato il potere del Switch rosso, e dopo aver distrutto un blocco rosso doveva afferrare il cappello alato che ne usciva. Delle bellissime ali da colomba spuntavano sul cappello di Mario, e a quel punto il nostro eroe poteva fluttuare nell’aria dopo aver eseguito un triplo salto, potere che dura pochi minuti. • METAL MARIO (Mario metallico): altro potere di Super Mario 64, utilizzabile dopo aver attivato il potere del Switch verde. Dopo aver distrutto un blocco verde, Mario doveva afferrare il cappello metallico che ne usciva per diventare Metal Mario. Il nostro eroe, dall’aspetto catarifrangente e metallico, era invincibile e invulnerabile ai nemici, e poteva camminare tranquillamente sul fondo dei laghi e dei fiumi a causa del suo peso. Potere che svanisce dopo pochi secondi. • INVISIBLE MARIO (Mario invisibile): terzo ed ultimo potere di Super Mario 64. Dopo aver attivato il Switch blu, Mario doveva distruggere un blocco blu per indossare il cappello invisibile che ne usciva. A quel punto, ma solo per pochi secondi, Mario aveva un aspetto evanescente ed era immune agli attacchi dei nemici. Inoltre quando era in questo stato Mario poteva pure passare attraverso alcune pareti. • TURTLE MARIO (TartaMario o Mario Tartaruga): uno dei poteri di New Super Mario Bros. Dopo aver afferrato un guscio blu, Mario se lo metteva sulla schiena e diventava TartaMario. In tale veste, il nostro eroe poteva diventare automaticamente un vero e proprio guscio rotolante dopo aver preso un pò di rincorsa, eliminare così nemici in sequela e passare attraverso stretti pertugi. Era anche più agile del solito in acqua. Peccato che sulla terraferma fosse facile perdere il controllo di TartaMario e vederlo partire a rotolare senza desiderarlo, e ciò obbligava i giocatori a camminare piano durante questa trasformazione. • MINI MARIO: altra trasformazione di New Super Mario Bros. Dopo aver afferrato un mini-fungo (di colore azzurro), Mario assume le dimensioni di una formica. Essere così piccoli ha i suoi vantaggi, come per esempio la possibilità di correre sull’acqua e di entrare in tubi microscopici. O ancora, la possibilità di essere più leggero e di spiccare salti più lunghi e lenti. Tuttavia la cosa ha anche i suoi svantaggi: sei molto più debole del solito, e se ti toccano muori. • MEGA MARIO: ennesima trasformazione di New Super Mario Bros; dopo aver afferrato un mega-fungo (enorme fungo dal cappello rosso e giallo), Mario assume delle dimensioni gigantesche. In veste di Mega Mario, il nostro eroe potrà scarrozzare per i livelli calciando via i nemici come se fossero birilli e distruggendo blocchi e tubi con la grazia di un elefante imbizzarrito. Peccato che questo potere duri solo per un periodo limitato di tempo. • BEE MARIO (Mario ape): un potere nuovo, proveniente da Super Mario Galaxy. Mario indossa un costume di un’ape, ma solo dopo aver afferrato un fungo-ape (un curioso fungo giallo e marrone provvisto di antenne). In qualità di Mario ape, Mario potrà volare per brevi periodi di tempo e, grazie alla sua leggerezza, camminare sui fiori senza distruggerli; inoltre potrà anche arrampicarsi sui favi delle altre api. • ICE MARIO (Mario ghiaccio): altro potere da Super Mario Galaxy. Mario potrà trasformarsi in Mario ghiaccio prendendo un Fiore di ghiaccio (identico al Fiore di fuoco ma di colore blu). Potrà camminare sull’acqua trasformandola istantaneamente in ghiaccio; potrà addirittura risalire le cascate con dei salti a parete. E come se non bastasse potrà camminare anche sulla lava, trasformando in ghiaccio il vapore esalato da essa. Potere che dura solo per un periodo limitato di tempo. Analisi in ordine cronologico delle trasformazioni di Mario: • SUPER MARIO: prima trasformazione in cui Mario prende un super fungo (quello rosso a pois bianchi). Inizialmente Mario comincia i giochi “piccolo”, per poi raddoppiare di dimensione grazie al fungo. Una volta cresciuto Mario può rompere mattoni e se viene colpito non perde la vita ma bensì torna allo stato precedente. Questo potere appare in tutti i Mario bidimensionali, ma non negli episodi tridimensionali (Super Mario 64, Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy). • FIRE MARIO (Mario fuoco): la più celebre trasformazione (o meglio il potere), i vestiti di Mario cambiano colore: da rosso/blu diventano bianco/rossi e da quel momento Mario è in grado di rilasciare palle di fuoco dalle mani, ottime per sbarazzarsi della maggior parte dei nemici. Mario dispone di questa abilità nella stragrande maggioranza dei suoi giochi (dal primo Super Mario Bros a Super Mario Galaxy, Super Mario Bros 3, Super Mario World e tanti altri). • STAR MARIO (Mario stella): Mario stella è un potere pressoché ricorrente in tutti i Mario. Grazie al potere della stella (Starman) Mario diventa luminoso e invincibile per un breve periodo di tempo. Durante questo lasso, ogni nemico sfiorato viene eliminato automaticamente e in New Super Mario Bros, così come in Super Mario Galaxy, quando Mario è invincibile è anche più veloce. • RACCOON MARIO (Mario procione): Mario ha potuto disporre di questa trasformazione soltanto in un gioco, l’indimenticabile Super Mario Bros 3. Tuttavia è probabilmente la trasformazione che più è rimasta nel cuore dei fan di vecchia data, poiché l’immagine di Raccoon Mario che vola a braccia aperte rappresenta da sola l’epoca NES. Dopo aver arraffato una super-Foglia, a Mario spuntavano orecchie e coda da procione. A quel punto il nostro beniamino poteva allungare i suoi salti agitando la coda, sbaragliare qualche nemico a colpi di coda e soprattutto, previa rincorsa, spiccare il volo e sfrecciare nei cieli per un pò. • TANOOKI MARIO: questa trasformazione era in poche parole una versione potenziata di Raccoon Mario. Anche questo potere appariva solo in Super Mario Bros 3, e Mario poteva usufruirne solo dopo aver indossato letteralmente un costume da procione. Ai fini pratici Tanooki Mario poteva tramutarsi per qualche secondo in statua, per diventare così immune agli attacchi nemici. • FROG MARIO (Mario rana): Super Mario Bros 3 è diventato leggendario col passare degli anni proprio perché è stato una fucina di trasformazioni strane e originali per Mario. Un’altra di esse è Mario-rana: Mario poteva usufruire di questa trasformazione indossando un costume da rana, in acqua le sue abilità di nuoto erano superlative. • HAMMER MARIO (Mario martello): indossando un costume da Fratello Martello (i koopa lanciatori di martelli), Mario ne assumeva i poteri: il nostro idraulico poteva così lanciare martelli dall’alto, potere distruttivo (basti pensare che i martelli potevano far fuori nemici altrimenti imbattibili, come i boo e i thwomp) e ripararsi dai proiettili nemici abbassandosi e coprendosi così col coriaceo guscio koopa che indossava sulla schiena. • CAPED MARIO (Mario cappa): il potere esclusivo e indimenticato di Super Mario World. Dopo aver afferrato una super piuma, a Mario appariva un bel mantello. Poteva usare il mantello per planare, allungare i propri salti e ruotare su sé stesso usandolo per colpire nemici e blocchi. Inoltre, previa rincorsa, poteva alzarsi in volo e sfrecciare per un pò fra le nuvole. Mario poteva usare il mantello come cappa-paracadute per rialzarsi in quota più e più volte prolungando il volo a piacimento (a meno di non incontrare ostacoli) e poteva anche scendere in picchiata e scuotere il terreno all’impatto ribaltando i nemici vicini. 14 15 Le trasformazioni di Mario • BOO MARIO: altra trasformazione di Super Mario Galaxy, dopo aver afferrato un fungo fantasma, Mario si tramuta in Boo Mario. Si tratta praticamente di un boo (i fantasmini del mondo di Mario) con cappello e baffi alla Mario. Nei panni di Boo Mario, il nostro eroe può fluttuare e passare attraverso alcuni muri e grate. E stranamente, Mario attirerà tutti i boo nelle vicinanze. Questo potere è illimitato nel tempo, ma Boo Mario dovrà stare attento a evitare la luce perché appena verrà esposto ad essa il potere svanirà. • SPRING MARIO (Mario molla): altro potere di Super Mario Galaxy. Dopo aver afferrato un fungo molla (un fungo dall’aspetto metallico e attorcigliato), Mario assumerà un aspetto buffo a causa della molla che avvolgerà il suo corpo. A quel punto potrà procedere solo a saltelli e spiccare balzi inauditi, ma il controllo a terra è pessimo, ragion per cui questa non è una trasformazione molto amata dal pubblico. Mario molla è un potere che non ha limiti di tempo. • MARIO PLANO: ultimo potere di Super Mario Galaxy. Dopo aver acchiappato una stella rossa, a Mario cambia il colore dei vestiti: tuta e cappello neri e maglia rossa. A questo punto potrà volare senza limiti di tempo, decollando con una piroetta e allargando le braccia come un aereo, e potrà attirare le monete vicino a sé facendo una piroetta in aria. Il potere dura per quasi un minuto. • MARIO ELICA: uno dei due poteri inediti di New Super Mario Bros Wii. Grazie a un fungo elica, Mario indosserà una tuta con un casco provvisto di elica sulla testa: potrà così prendere slancio, e con una piroetta volare nei cieli per ridiscendere molto lentamente a terra. • MARIO PINGUINO: il secondo dei due poteri inediti di New Super Mario Bros Wii. Dopo aver indossato un costume da pinguino (piuttosto raro, in verità), Mario assume questo potere. I movimenti sono goffi, ma solo in apparenza, poiché le abilità sono innumerevoli: potrà scivolare sulla pancia dopo aver preso la rincorsa, sbaragliando tutti i nemici che incontra, e potrà camminare e correre sul ghiaccio senza slittare e perdere il controllo. Potrà inoltre sparare palle di ghiaccio dalle mani, come Mario Ghiaccio, e nuotare agilmente proprio come il caro, vecchio Mario rana. • ROCK MARIO (Mario roccia): altro potere da Super Mario Galaxy 2. Afferrando un fungo di roccia, Mario diventa letteralmente di pietra (anche la tuta e il cappello si pietrificano). A questo punto potrà trasformarsi in una vera e propria roccia rotolante a piacimento, travolgendo i nemici più disparati e distruggendo eventuali ostacoli. Il fatto è che una volta trasformatosi in roccia rotolante, Mario è difficile da fermare. Il potere cessa solo nel momento in cui Mario viene colpito o entra in un cannone-stella. • CLOUD MARIO (Mario nuvola): potere più originale e particolare di Super Mario Galaxy 2: afferrando un fiore nuvola, Mario assume l’aspetto di una nuvoletta. A questo punto, oltre che pesare di meno e fluttuare un pò durante i salti, Mario potrà creare 3 piattaforme-nuvola per aria: potrà così percorrere grandi distanze nel cielo, sospeso per aria. Dopo un pò però le piattaforme spariranno. Inoltre Mario resta con l’aspetto modificato fin quando non viene colpito. Le nuvole a disposizione per creare piattaforme fluttuano sulla testa di Mario fin quando non vengono usate. • GOLD MARIO (Mario dorato): il potere principale di New Super Mario Bros 2. Se Mario ottiene questo oggetto, diventerà luccicante e potrà trasformare qualsiasi cosa gli ostacoli il cammino in monete. Se riesce a colpire più nemici contemporaneamente si può ottenere molte più monete, realizzando così una combo. Per Luigi, quando prende un Fiore Dorato si trasforma in Luigi Argentato. Se Mario/Luigi viene colpito, ritornerà allo stato iniziale. • FLYING SQUIRREL MARIO (Mario scoiattolo volante): un nuovo power-up che fa il debutto in New Super Mario Bros U. Quando Mario lo prende, il colore dei vestiti diventa quello di Mario Plano e sul cappello spuntano due belle orecchiette nere, oltre che un mantello sulla schiena. Con questa abilità Mario può planare dolcemente dopo un salto per rallentare la caduta, ma può anche eseguire un salto mentre è in volo. Se Mario viene colpito, ritornerà Super Mario. 16 Le trasformazioni di Mario SUPER MARIO FIRE MARIO STAR MARIO RACCOON MARIO TANOOKI MARIO FROG MARIO HAMMER MARIO CAPED MARIO BALLOON MARIO BUNNY MARIO WING MARIO METAL MARIO INVISIBLE MARIO TURTLE MARIO MINI MARIO MEGA MARIO BEE MARIO ICE MARIO BOO MARIO SPRING MARIO MARIO PLANO MARIO ELICA MARIO PINGUINO ROCK MARIO CLOUD MARIO GOLD MARIO FLYING SQUIRREL MARIO * Le immagini rappresentano le varie trasformazion di Mario da Super Mario a Mario Scoiattolo Volante. Scheda di lettura: da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso. 17 Gli strumenti di Mario Alcuni personaggi principali Mario durante tutta la sua carriera Idraulic-Eroica ha potuto contare, fin dal primo capitolo Super Mario Bros per NES, su una serie di oggetti capaci di trasformarlo per garantirgli nuovi poteri. Tutti quegli oggetti cambiavano il suo aspetto anche in maniera piuttosto marcata; esistono però anche oggetti che il nostro baffuto eroe può usare per rendere più comoda l’avventura senza che questi ne modifichino l’aspetto essendo power-up “esterni” alla sua figura o comunque ai suoi abiti tradizionali. • LUIGI: il fratello tremebondo di Mario. Luigi nacque nel gioco arcade “Mario Bros”: in questo gioco era possibile per la prima volta giocare in due contemporaneamente, e per non far confondere i due giocatori con i due personaggi giocanti senza compiere sforzi tecnici, fu scelto di proporre sullo schermo un personaggio “numero 2”, uguale in tutto e per tutto al personaggio “numero 1” tranne che per i colori, infatti mentre Mario era vestito in rosso e in blu, a Luigi fu dato il verde come colore dominante; la tradizione proseguì anche in “Super Mario Bros”, dove l’omino verde era solo una “conseguenza” del multi-player. Fu solo con “Super Mario Bros 2” che Luigi divenne un personaggio a tutti gli effetti, ed anche se ancora per un po’ fu, nei giochi, tale e quale al fratello se non per i colori, cominciò ad assumere una caratterizzazione propria: Luigi è più giovane, più magro e più alto, presenta dei baffi diversi da quelli del fratello; inoltre, tanto il fratello è coraggioso e intraprendente quanto lui è fifone, nervoso, insicuro e tremebondo. Ma non per questo è meno piaciuto, Luigi è sempre stato uno dei personaggi più amati della Nintendo, ed ha sempre seguito il fratello: sono ben pochi i giochi con Mario e senza Luigi. Ultimamente non si accontentato nemmeno più di fare il comprimario, infatti ha avuto nientemeno che l’onore di inaugurare una console: trattasi del Gamecube, che esordì accompagnato da “Luigi’s Mansion”, una vera perla; qui Luigi si scopre “acchiappafantasmi” per liberare Mario dalle grinfie di Re Boo. Luigi è sempre presente all’appello, e da “omino verde” è diventato una mascotte della Nintendo quasi quanto il fratello Mario. Analisi di oggetti utilizzati da Mario fino ad oggi: • STIVALE DI KURIBO: l’idraulico se lo poteva procurare soltanto eliminando certi fastidiosi goomba salterini che indossavano un grosso stivale verde; dopo aver eliminato il goomba, Mario poteva saltare nello stivale e usarlo per un pò. Poteva così camminare sopra spunzoni ed eliminare le fastidiose piante Piranha semplicemente saltandoci sopra. Potere che svaniva una volta finito il livello. • MARINE POP: sottomarino a cui Mario si affiderà in un livello sott’acqua: al giocatore il compito di manovrarlo per schivare gli ostacoli e sparare missili capaci di distruggere blocchi e nemici. • SKY POP: aeroplano, importante in quanto lo si può usare in un solo ma decisivo stage: il quadro 4-3, la battaglia finale contro Tatanga all’ultimo livello. I comandi sono gli stessi del sottomarino, ci si può spostare nelle varie direzioni e sparare a blocchi e nemici per liberarsi la via. • NUVOLA DI LAKITU: Lakitu è uno dei tanti nemici che possiamo incontrare nell’universo Mariesco, presente dal primo Super Mario Bros. In Super Mario Bros 3 viene introdotta la “Nuvola di Lakitu” come oggetto da utilizzare nella mappa del mondo per superare un livello che non sia ancora stato finito normalmente; rimane comunque confinata a questo scopo e non viene usata attivamente da Mario o Luigi all’interno del livello. L’unico problema di sorta è che la Nuvola di Lakitu rimane solo per un periodo limitato di tempo, dopodichè scompare e Mario precipita. • SPLAC 3000: lo SPLAC, una sorta di “zainetto” ad acqua che Mario si dovrà caricare sulle spalle fin dall’arrivo all’Aeroporto Delfino, è un marchingegno senziente e non mancherà di commentare alcune situazioni o di offrire consigli a seconda dell’occasione, agendo quindi anche da “spalla” durante tutta l’avventura. Presenta due modalità, quella base che possiamo associare ad uno spruzzino e quella “evoluta” che a sua volta presenta tre differenti power-up. Ma andiamo con ordine e partiamo dalla modalità base: il “beccuccio” da cui esce l’acqua è unico e dalla forma classica e facilmente riconoscibile, sarà inoltre la prima modalità che sfrutterete per iniziare a rimediare ai pasticci del vostro perfido alter ego. Potrete spruzzare acqua sia stando fermi sul posto (utile per prendere meglio la mira soprattutto di fronte a bersagli distanti) sia correndo (si rende necessario quando si è all’inseguimento di qualcuno o qualcosa). Questa modalità sarà presente sempre e comunque nello SPLAC e probabilmente è quella più utilizzata durante tutto il gioco. La modalità “evoluta” invece come già accennato presenta tre diverse forme chiamate Spruzzoplano, Spruzzorazzo e Spruzzoturbo. • GUSCIO KOOPA: dal semplice uccidere i Koopa (Super Mario Bros) è passato allo schiacciarli per usare il loro guscio come arma da lancio (o meglio da calcio, in Super Mario Bros 3) fino a diventare un vero e proprio esperto nel maneggiare i gusci, tant’è che in Super Mario 64 inizia ad usarli anche come mezzo di locomozione. Mario lo userà come surf diventando un po’ più rapido negli spostamenti via terra e soprattutto con la capacità di muoversi anche su acqua, sabbie mobili e persino lava senza alcun problema. Il Guscio Koopa non ha limite di tempo e viene perso solamente se si entra in contatto con un nemico o si sbatte contro una parete. • TRIVELLA: potere nuovo di zecca, che appare per la prima volta in Super Mario Galaxy 2. Afferrando una particolare trivella, la porterà sopra la testa e potrà usarla per bucare letteralmente i pianeti passando da una parte all’altra di essi e diventando un tutt’uno con essa. Il potere svanisce solo nel momento in cui Mario entra in un cannone-stella o viene colpito. 18 • TOAD: è un fungo umanoide. Toad è il nome collettivo di una razza di “funghi antropomorfi”. La prima apparizione dei Toad è in Super Mario Bros, dove il simpatico funghetto ci suggeriva di cercare la Principessa altrove. In Paper Mario e in Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser compare un’intera popolazione di Toad che popola la città Toad Town (in italiano Fungopoli), la capitale del Regno dei Funghi. Toad è fidanzato con Toadette. Successivamente, Toad appare come personaggio giocabile in Super Mario Bros 2. Successivamente il funghetto è apparso come personaggio giocabile nell’intera serie di Mario Kart, oltre che in alcuni titoli della serie Mario Party. Toad è la star di Wario’s Woods, un gioco di puzzle per Nintendo e Super Nintendo. Da quel gioco, lui e Wario sono nemici giurati. In New Super Mario Bros Wii, Toad Giallo e Toad Blu sono usabili nel multiplayer. In più ci sono i Toad da salvare dai nemici e da farli uscire dai blocchi, Toad nelle Case di Toad e Toad nel Castello di Peach. • PEACH: conosciuta come Principessa Toadstool, è la principessa del regno dei funghi; nonostante qui da noi abbia cominciato ad essere chiamata “Peach” solo da Super Mario 64 in poi, in Giappone è sempre stata conosciuta così. Bellissima, bionda, con due grandi occhi azzurri, gentile, è da sempre stata il grande amore di Mario e non solo: infatti, per motivi tutto sommato oscuri, sembra essere la passione anche di Bowser. Quest’ultimo l’ha rapita tante volte; Peach, infatti, ha sempre fatto la parte della pulzella rapita da recuperare o salvare da qualche pericolo: la sua prima apparizione risale a Super Mario Bros, dove viene rapita da Bowser; stessa storia anche in Super Mario Bros 3, Super Mario World, Super Mario 64 e via dicendo. La donzella sembra davvero avere un carattere fragile, ma ultimamente, stanca di fare la parte del mero oggetto d’amore, ha tirato fuori i muscoli: nel recente gioco Super Princess Peach (DS, 2006), infatti, la nostra bionda bellezza diventa protagonista e parte per salvare Mario e Luigi dalle grinfie dei koopa. Questa è la prima volta che Peach fa la parte dell’eroina. La presenza di Peach, inoltre, è ovviamente scontata in tutti gli spin-off sportivi e non perchè fin quando ci saranno Mario e Bowser, ci sarà anche lei. 19 Alcuni personaggi principali Alcuni personaggi principali • DAISY: Daisy è la principessa del regno di Sarasa. La sua storia è alquanto insolita: Mario la salvò dalle grinfie dell’alieno Tatanga nel suo gioco d’esordio, e poi di lei non si seppe più nulla; più di 10 anni dopo, fu ripescata per inserirla nei personaggi selezionabili della serie Mario Party e in altri spin-off sportivi e non. Daisy fu, per l’occasione, ri-caratterizzata: fu resa diversa da Peach, rispetto a cui è forse meno bella ma sicuramente più sportiva, alla mano, grintosa e sbarazzina forse proprio in contrapposizione alla perfezione e alla femminilità regale di Peach. Daisy inoltre ha un vestito giallo-arancio e, sempre in contrapposizione ai capelli biondi di Peach, dei capelli castano-rossi. Da quando fu ripescata, la sua popolarità è in crescendo: è apparsa in tutti gli spin-off sportivi e non, e addirittura come pilota in “Mariokart: Double Dash” e in “Mariokart DS”. Si pensa che ci sia del tenero fra lei e Luigi (anche per contrapposizione alla solita vecchia coppia Mario-Peach), ma al momento non si hanno conferme di nessuno dei due. • YOSHI: il miglior amico dell’idraulico. Un tenero e dolcissimo dinosauro verde. Yoshi cominciò la sua carriera come cavalcatura di Mario, ma dopo un paio di giochi che vedevano i due uniti il prode rettile si staccò dalle sue origini per fondare una saga tutta sua. Questa iniziativa portò tanti giochi memorabili (il primo vero gioco tutto di Yoshi fu Yoshi’s Story) e tutti gli episodi tascabili per GBA e DS. Mario e Yoshi si ritrovano ancora per farsi qualche gara sui go-kart o per competere in qualche sport, ma il baffuto idraulico è solo una comparsa nei giochi dedicati al dolce dinosauro che ormai è una vera e propria star. • BOWSER: il re indiscusso dei Koopa, spietato, crudele, ma anche sfortunato e per certi versi adorabile. Bowser ha il temibile aspetto di una grossa tartaruga con cresta di capelli rosso-fuoco, alito fiammeggiante, un paio di grosse corna simil-toro, braccialetti muniti di spine e carapace duro come l’acciaio e ricoperto di aculei affilati. Bowser è uno dei personaggi più celebri del mondo Nintendo: fa la sua prima apparizione in “Super Mario Bros”, dove rapisce Peach per la prima volta, infatti inspiegabilmente, nonostante sia una grossa tartaruga, Bowser ha sempre avuto un debole per Peach. Ogni occasione è buona per rapirla, per cercare di baciarla o sposarla e tutti i suoi tentativi vanno regolarmente a vuoto per colpa di Mario, che lui odia con tutte le sue forze. Bowser è temuto e servito da un’infinita schiera di servitori, tra i quali val la pena menzionare Goomba, Koopa, Boo, Bob-omba e via dicendo, ma che si rivelano tutti incapaci. Bowser compare in tutti (o quasi) i giochi di Mario come “boss finale”, oppure anche nelle vesti di sportivo, pilota o talvolta alleato (come in “Super Mario RPG”); fa la sua gran figura anche nella serie “Smash Bros”, dove è sempre il personaggio fisicamente più possente. Bowser si è dato anche da fare come padre: ha avuto 7 figli e, più recentemente anche un ottavogenito (Bowser JR) che sta facendo crescere a pane e cattiverie. LUIGI TOAD PEACH DAISY YOSHI BOWSER * Le immagini rappresentano i personaggi citati in precedenza. 20 21 Super Mario Bros In particolar modo mi focalizzo su Super Mario Bros, videogioco a piattaforme, pubblicato dalla Nintendo nel 1985 in Giappone e negli Stati Uniti, e nel 1987 in Europa. È il primo titolo della serie Super Mario. Trama. Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa a fora di fungo chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Pace che viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa, Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di ghiaccio. Bowser rapisce successivamente la principessa del regno Peach Toadstool, l’unica in grado si spezzare l’incantesimo che grava sui Toad. Nel Regno dei Funghi, per molto tempo regnano la tenebre finché la notizia non giunge ai due fratelli italiani Mario e Luigi. Quest’ultimi si recano verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo, e salvare la principessa e fù così che nel Regno dei Funghi tornarono la pace e l’armonia. Gameplay. Il giocatore controlla i movimenti e le azioni di Mario mentre, se si gioca in modalità multiplayer, il secondo giocatore suo fratello Luigi. L’obiettivo del gioco è di attraversare i tanti mondi del Regno dei Funghi divisi in livelli, eliminare e/o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, e salvare la principessa Peach. ll principale metodo per eliminare i nemici è saltarci sopra. Il giocatore si sposta dal lato sinistro dello schermo verso il lato destro, al fine di raggiungere la bandiera polo alla fine di ogni livello. I mondi del gioco hanno delle monete sparse che Mario deve raccogliere e ci sono dei mattoni “speciali” contrassegnati con un punto interrogativo (“?”) che quando vengono colpiti da Mario, possono rivelare più monete o oggetti speciali, chiamati power-up. Diversi sono i power-up, come il Super Fungo, che trasforma Mario in Super Mario raddoppiando le sue dimensioni, il Fiore di Fuoco, che trasforma Super Mario in Mario Fuoco permettendogli di lanciare palle di fuoco, la Stella, che dona l’invincibilità per pochi secondi, e lo speciale Fungo 1-up che regala una vita. Se Mario viene toccato da un nemico mentre è Super Mario o Mario Fuoco, ridiventa semplicemente Mario e il gioco continua. Perderà invece una vita se viene colpito mentre è normale, o se cade in un burrone, o ancora se il tempo massimo per il completamento del livello è scaduto. Per finire il gioco il giocatore deve superare 8 mondi ognuno suddiviso in quattro livelli per un totale di 32 livelli. Man mano che si va avanti nel gioco si notano differenze tra i vari livelli, infatti solitamente il secondo livello è sotterraneo, il terzo è un livello ambientato in cielo e il quarto in un castello. Alla fine del quarto livello Mario combatte contro Bowser su un ponte sopra un mare di lava. Nei Mondi dal primo al settimo, se si sconfigge Bowser come Mario Fuoco, si scopre che non è il vero Bowser, ma un altro nemico dallo stesso aspetto; solo nel quarto livello del mondo 8 si sconfigge il vero Bowser. Il terzo e il sesto mondo sono ambientati di notte mentre tutti gli altri durante il giorno. Dopo aver finito il gioco al giocatore viene offerta la possibilità a rigiocarci in modalità difficile (“Hard’Mode”) dove tutti i Goomba sono rimpiazzati dai Buzzy Beetle (Koopa Troopa che non possono essere sconfitti dalle palle di fuoco). * Screenshot della schermata iniziale di quando si inizia il gioco. * Screenshot di Mario che combatte contro Bowser nell’ottavo e ultimo mondo. 22 23 Film su Super Mario Bros Serie Televisiva Super Mario Bros Super Mario Bros è un film statunitense del 1993 , basato sulla serie di videogiochi e in generale sull’universo creato intorno al personaggio di Mario. È stato il primo film nella storia del cinema ad essere tratto da un videogioco. Il film tuttavia non riporta in un mondo di colori e buffi personaggi, ma ripropone la serie in chiave cyberpunk. The “Super Mario Bros. Super Show!” è una serie televisiva a cartoni animati prodotta dallo studio statunitense DiC nel 1989 e basata sui videogiochi “Super Mario Bros” e “Super Mario Bros 2” della Nintendo. La serie contiene anche dei segmenti in live action in cui i due protagonisti, Mario e Luigi, sono interpretati rispettivamente da Lou Albano e Danny Wells. È stata trasmessa negli Stati Uniti dal network Syndicated a partire da settembre 1989 e in Italia da Italia 1 con il titolo di “Super Mario”, per poi essere replicata su Rai Uno e Frisbee. Gli anni successivi debuttarono due nuove serie animate dedicate all’idraulico baffuto Mario, con uno stile quasi identico a quello della serie madre, dal titolo “Le avventure di Super Mario” e “Super Mario World”. Scheda Tecnica. GENERE: ANNO: REGIA: SCENEGGIATURA: ATTORI: FOTOGRAFIA: MONTAGGIO: MUSICHE: PRODUZIONE: DISTRIBUZIONE: PAESE: DURATA: FORMATO: Fantasy 1993 Annabel Jankel, Rocky Morton Parker Bennett, Ed Solomon, Terry Runte Bob Hoskins, John Leguizamo, Dennis Hopper, Samantha Mathis, Fisher Stevens, Richard Edson, Fiona Shaw, Dana Kaminski, Mojo Nixon,Gianni Russo, Francesca P. Roberts, Lance Henriksen Dean Semler Mark Goldblatt Alan Silvestri Jake Eberts, Roland Joffè’ per Allied film-makers, Cinergi Pictures Entertainment Inc., Hollywood Pictures, Light-Motive, Nintendo Co.Ltd Life international - Multivision, Videopiù Entertainment USA 97 min Panoramica, Technicolor Trama. Mentre a Brooklyn le ragazze cominciano misteriosamente a scomparire dalle strade, un’affascinante ricercatrice di dinosauri, Daisy, chiede aiuto ai due fratelli idraulici, Mario e Luigi, per liberare dall’acqua uno scavo archeologico. Giunti nei pressi del tunnel acquitrinoso, i due fratelli vengono inghiottiti da un misterioso varco e giungono nell’incredibile dimensione parallela abitata da rettili giganteschi che sono stati generati milioni di anni prima dall’esplosione di un’enorme meteorite. Questo mondo violento chiamato “Dinohattan” è a corto d’acqua e i rettili rischiano l’estinzione se il loro leader Koopa non riuscirà ad impadronirsi del frammento di meteorite che Daisy porta al collo per ritornare al mondo terreno, ricco di risorse naturali e per distruggere gli “umani” che lo abitano. Sarà compito di Mario e Luigi difendere il prezioso monile e liberare Daisy e le ragazze di Brooklyn prigioniere di Koopa e dei suoi sgherri, i crudeli Goombas che le minacciano con la più temibile delle pene. 24 Trama. Mario, il celebre idraulico italo-americano, sta facendo una riparazione di routine assieme al fratello Luigi, quando i due cadono in una conduttura che li porta nel “Regno dei Funghi”, un surreale mondo parallelo dove i due fratelli scoprono di avere particolari super-poteri. Con l’aiuto della Principessa Amarena (Peach), Mario e Luigi dovranno combattere i piccoli mostri ai comandi del malvagio re Attila (Bowser). La serie. Le vicende sono ambientate nel Regno dei Funghi, ad aiutare Mario e Luigi c’è anche Funghetto, Bowser è alla guida del suo vascello volante, i suoi figli possiedono delle bacchette magiche. Mario usa i power-up per combattere i tipici nemici come i Martelkoopa, i Boom-Boom, i Twomp, le Pianta Piranha e i Pesce Smack. * Immagine di una scena del cartone animato della serie televisa “Super Mario Bros. Super Show!”. 25 Tassonomia di Caillois. Tassonomia di Caillois. Breve introduzione. Roger Caillois propone una suddivisione dei giochi in quattro macro categorie: ILINX Agon: il gioco è caratterizzato dalla competizione. L’istinto della competizione è forse quello che, ad un primo sguardo, sembra dominare ogni categoria del gioco. Il videogame si presenta sotto forma di sfida elettrinica: contro un altro avversario umano, contro il computer (dunque indirettamente contro il creatore del videogioco) o contro se stessi. Nel primo caso il videogame è un luogo in cui competere con un altro giocatore umano. Nel caso della sfida contro la macchina, la competizione assume caratteristiche del tutto inedite. La competizione può essere reale ma mediata (il programmatore sfida il giocatore a competere con l’intelligenza artificaiale del software), contro se stessi (il giocatore non può vincere, ma soltanto resistere più a lungo), o illusoria (il videogioco è programmato per perdere. 20% MIMICRY 75% 95% AGON Alea: il gioco è caratterizzato dal caso, la fortuna, l’azzardo. La casualità riveste un ruolo decisamente limitato, ma molto ben definito. Il giocatore non fa affidamento alle proprie capacità, ma assume un ruolo passivo. Il piacere ludico deriva dall’attesa di un responso che il giocatore non può nè influenzare nè modificare. Di fronte al caso si è tutti uguali. Quindi il senso del gioco non consiste nell’aspettare il “pezzo giusto” (rimettersi in qualche modo alla sorte) ma bensì raggiungere il successo con quello che la fortuna offre e quindi contando sulle proprie abilità di ingegno. 10% Mimicry: il gioco è caratterizzato dalla ricerca della simulazione, della finzione. Il piacere che si prova nel travestirsi, nel fingere di essere un individuo diverso da quello che si è, non è uguale in tutti i videogiochi, ma assume forme differenti a seconda dei casi. Definiamo questo simulacro, una protesi digitale, come qualcosa che dona all’essere umano la possibilità di compiere azioni in un mondo di cui non fa realmente parte. Possiamo individuare 4 tipi di protesi digitali: protesi digitale trasparente, protesi digitale veicolo, protesi digitale maschera, protesi digitale personaggio. La prima riguarda protesi digitali che non possiedono caratteristiche proprie, l’ultima invece presenta massimo grado di caratterizzazione. Ilinx: il gioco è caratterizzato dalla ricerca del rischio, del brivido. Giochi che si basano sulla ricerca della vertigine. Nell’insieme video-ludico il senso di smarrimento è ricercato attraverso una serie di urti che investono prevalentemente il senso della vista. Anche il sonoro riveste un ruolo importante, il gioco cerca di resuscitare due tipi di effetti nel giocatore: può disorientare con effetti sonori o indurre una sorta di trance mediante l’utilizzo di una musica molto ripetitiva e ritmica. Le immagini sullo schermo cambiano forma e colore in modo tanto rapido e radicale da creare un senso di disorientamento simile a quello provocato dalle attrazione di un luna park. Ciascun gioco è inoltre caratterizzato dalla presenza più o meno rilevante di regole. Si va da una naturale spontaneità non regolata, la Paidia, a un’attività ludica istituzionalizzata, il Ludus. Paidia: il chiasso dei bambini, il girotondo, le lotte senza regole. Arcade: giochi basati sull’immediatezza del gioco e su un numero molto limitato di regole e comandi. Ludus: gli sport contemporanei. Computer games: generalmente più complessi e difficili. 26 ALEA 30% PAIDA LUDUS 70% LUDUS PAIDA * Il grafico rappresentato fa riferimento alla tassonomia realizzata da Roger Caillois, reinterpretandone la rappresentazione in base al gioco Super Mario Bros. 27 Bibliografia - F. Alinovi, Serio Videoludere-Spunti per una riflessione sul videogioco, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, 2a ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004. - I. Fulco, Lo zero ludico-Decustruzione del videogioco e pulsione ludica, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, 2a ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004. - B. Fraschini, Videogiochi e Newmedia, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, 2a ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004. - S. Zingale, Gioco, dialogo, design, una ricerca semiotica, 2a ed, Milano, Atì Editore, 2009. - Wikipedia.org - Nintendoclub.it 28 Antonietta Micale Accademia di Belle Arti di Urbino Nuove Tecnologie per l’Arte Computer Games 2013 - 2014