Antonietta Micale – Analisi – MarioBros

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Antonietta Micale – Analisi – MarioBros
MARIO
Indice
2
Specifiche Tecniche
3
Mario
4
Nome
5
Personaggio
6-7
Sviluppo e Creazione
8-9
Caratteristiche ed abilità
10 - 13
La storia di Mario
14 - 17
Le trasformazioni di Mario
18
19 - 21
Gli strumenti di Mario
Alcuni personaggi principali
22
Super Mario Bros
23
Gameplay
24
Film su Super Mario Bros
25
Serie Televisiva Super Mario Bros
26 - 27
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Tassonomia di Caillois
Bibliografia
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Specifiche Tecniche
Sviluppo
Pubblicazione
Game Designer
Sound Designer
Serie
Data di pubblicazione
Modalità
Genere
Piattaforma
Tema
Distribuzione digitale
Periferiche di input
2
Nintendo
Nintendo
Shigeru Miyamoto
Yukio Kanoka
Mario
1983
fino a 2 giocatori simultaneamente
Piattaforme
Arcade, NES, Game Boy, Advance,
Commodore 64
Fantasy
Virtual Console
Joystick 2 direzioni, 1 pulsante
Mario
Mario è l’idraulico immaginario, star assoluta dell’universo Nintendo, nonché il personaggio più famoso e
conosciuto in assoluto del mondo dei videogiochi. Originariamente noto come Jumpman, nacque nel lontano
1981 dal game designer giapponese Shigeru Miyamoto, ed era il vero protagonista del coin-op Donkey Kong:
il nostro paladino doveva correre, saltare ed arrampicarsi sulle impalcature fino ad arrivare all’amata Pauline e
al pulcioso primate lancia-barili; un gioco così semplice (solo 4 livelli) eppure geniale, che ebbe un successo planetario, tanto da tracciare le linee guida per tutti i videogiochi che vennero in seguito; insomma “Donkey Kong”
è stato il capostipite. Mario non si chiamava “Mario”, bensì “Jumpman”, letteralmente “l’uomo del salto”, ed era
un falegname; i baffi e il cappello non erano stati disegnati per scelta, ma per esigenze tecniche: con i pochi
pixel a disposizione, era l’unico modo per rendere riconoscibile la testa e per separare il mento dal naso. Mario
cominciò a chiamarsi così soltanto nel successivo “Donkey Kong Jr”, e la sua popolarità cominciò a crescere.
Mario indossa abitualmente una maglietta rossa, una salopette blu, un paio di guanti bianchi ed un cappello,
anch’esso di colore rosso, con la lettera M. Il nome gli venne da Mario Segali, un italo-americano che affittava il
suo stabile alla Nintendo of America; la consacrazione la ebbe con l’indimenticabile “Super Mario Bros”: stiamo
parlando del primo vero platform. Mario doveva correre e saltare raccogliendo diversi power-ups ed arrivare
alla fine di un determinato scenario, quel gioco riassume in sè tutta l’essenza del platform 2D, e fu l’esempio
da seguire per migliaia di altri giochi che seguirono; col passare degli anni arrivarono molti altri giochi: Super
Mario Bros 3, per NES, fu indimenticabile per la sua nuova struttura (presentava per la prima volta delle vere
e proprie mappe dei mondi) e per gli innumerevoli costumi che Mario poteva indossare; Super Mario World,
per SNES, è forse il platform perfetto ed è indicato ancora oggi come sontuoso esempio di sano divertimento
bidimensionale; il nostro idraulico baffuto non si fermò nemmeno con l’avvento del 3D, anzi con Super Mario
64, così come era avvenuto per Super Mario Bros nell’ambito 2D, inaugurò il genere platform 3D tracciando le
linee guida per tutti gli altri giochi a venire; SM64, infatti, è il platform 3D ed il suo seguito non arrivò a tardare
Super Mario Sunshine è stato un altro gran gioco, ed ha saputo colpire tutti per i suoi colori, le sue musiche e
i suoi paesaggi tropicali. Pensare, però, che Mario si limitò solo ai platform sarebbe totalmente erroneo: è stato
infatti protagonista di un’infinita serie di spin-off a sfondo sportivo e non; su tutte vale la pena ricordare la saga
di Super Mario Kart, che vede Mario e la sua cricca a bordo di go-karts per gare senza esclusione di colpi, e
quella di Mario Party, raccolte di divertenti giochi pensati per giocare in compagnia; non dimentichiamoci nemmeno il golf, il tennis, il basket, il baseball ed il calcio. Le sue apparizioni in centinaia di altri giochi, come ospite
o apparizione fugace, non si contano più, la sua popolarità è in costante crescendo. In definitiva, Mario è senza
dubbio il personaggio più celebre di sempre della storia dei videogiochi.
In sintesi Mario è tra i più celebri personaggi creati dalla Nintendo, azienda specializzata in campo video-ludico, della quale è considerato la mascotte, per via delle sue apparizioni in centinaia di titoli di vario genere, in
maggior parte platform (videogioco a piattaforme), dove si caratterizza per la sua abilità nel salto e per le sue
trasformazioni. Nel marzo 2011 sono stati venduti oltre 262 milioni di videogiochi aventi Mario come protagonista.
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Nome
Emblema di Mario.
Nel videogioco Donkey Kong Mario era chiamato Jumpman (il “saltatore”), nome che due anni dopo avrebbe
ispirato l’omonimo platform Jumpman per Atari a 8 bit e Commodore 64.
In Giappone il personaggio era conosciuto come Mr. Video, ma durante la localizzazione statunitense di Donkey
Kong il fondatore della Nintendo of America, Minoru Arakawa, decise di chiamarlo Mario per la somiglianza
(nonché come ringraziamento simbolico) a Mario Segale, proprietario del primo stabilimento Nintendo negli
Stati Uniti, in cui negli anni ottanta si trovava la sede. Alcune fonti, tra cui il film Super Mario Bros e la guida
strategica di Mario & Luigi: Superstar Saga, esplicitano il nome completo di Mario, che corrisponderebbe a
“Mario Mario”; il fratello si chiamerebbe quindi “Luigi Mario”. Nonostante la serie venga anche denominata
Mario Bros (letteralmente “i fratelli Mario”), secondo Bill White della Nintendo of America i due fratelli non
possiedono un cognome. Questa tesi è stata supportata dallo stesso Miyamoto nel corso di un’intervista. Nella
serie televisiva Super Mario è inoltre apparsa la madre di Mario e Luigi, la signora Rigassi (interpretata da Lou
Albano). I genitori dei due idraulici sarebbero infatti emigranti italiani.
Emblema di Mario
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Il personaggio
«Nella mia mente, Mario è uno di quei personaggi del Vaudeville dei vecchi tempi. Un uomo pieno d’energie
e vivace che si diverte a fare cose stravaganti».
(Shigeru Miyamoto)
Mario è la mascotte ufficiale della Nintendo. La massima parte degli oltre duecento giochi in cui compare, è
prodotta per console della azienda nipponica, seppure esistano titoli per personal computer o CD.
La maggior parte dei titoli che vedono Mario protagonista sono videogiochi a piattaforme. Nonostante il
fallimento di Mario Clash (il primo tentativo di un gioco “mariesco” a tre dimensioni, uscito per Virtual Boy),
sono stati prodotti vari capitoli della serie con grafica tridimensionale, tra cui Super Mario 64 per Nintendo
64, Super Mario Sunshine per Nintendo GameCube e Super Mario Galaxy per Nintendo Wii. In questi ultimi
due, in particolare, lo staff di Miyamoto ha cercato di ottenere un certo realismo, ad esempio nel modo in cui
l’idraulico salta sui nemici. A seconda del gioco, varia la sensazione effettiva nell’utilizzo del controller, dato che i
comandi di Mario vengono riprodotti ex-novo per ogni titolo (anche se la funzionalità dell’hardware è identica).
I capitoli di Mario in 2D e 3D hanno radici comuni perché sono sviluppati dai medesimi professionisti, a dispetto delle differenze strutturali fra i due tipi di gioco.
Lo stesso Miyamoto ha osservato in merito: «Secondo alcuni giocare a Super Mario in 3D è difficile, mentre
altri, che ci hanno giocato, pensano che sia molto godibile, perché si può andare avanti e indietro e sperimentare una vastità di elementi diversi».
Anche per le console di quinta, sesta e settima generazione sono stati sfornati titoli bidimensionali di Mario: si
pensi alla serie iniziata con Paper Mario, dove il genere platform si coniuga al gioco di ruolo, e a New Super
Mario Bros Wii, in cui Miyamoto ha dichiarato di essere finalmente riuscito a creare «un Mario multiplayer».
Nella maggior parte delle sue avventure, Mario è accompagnato dal fratello Luigi ed il suo scopo è salvare la
principessa Toadstool (poi ribattezzata “Peach”) dalle grinfie del malvagio Bowser, re dei Koopa. Miyamoto ha
sempre cercato di mantenere una trama essenziale, per offrire al giocatore un intrattenimento il più possibile
attivo; un’eccezione è costituita dal primo Super Mario Galaxy, dove il game director Yoshiaki Koizumi ha fatto
inserire elementi “profondi” nella storia. Tra i rivali di Mario figurano Donkey Kong, Lakitu, gli Hammer Bros,
Wart, i Bowserotti e Bowser Jr, nonché Wario, suo perfido alter ego, che gli sottrae il ruolo da protagonista
in Super Mario Land 3. Tra i suoi amici può vantare, oltre al dinosauro Yoshi e al funghetto Toad, le principesse
Daisy e Rosalinda. Nei giochi sportivi o di società, come in Mario Kart e Mario Party, l’eroe baffuto si ritrova a
competere sia con i nemici sia con gli amici. Nella serie di picchia-duro avviata da Super Smash Bros, egli rivaleggia con Kirby e i Pokémon, oltre che coi protagonisti di altre epoche video-ludiche targate Nintendo, tra cui
la cacciatrice di taglie Samus Aran e lo spadaccino Link. Si noti, a proposito di quest’ultimo, che i titoli di Super
Mario videro la luce nello stesso periodo di quelli di Zelda, per opera del medesimo staff (capeggiato dal trio
Miyamoto-Tezuka-Nakago) e quindi con l’utilizzo di elementi comuni; ad esempio, le barre di fuoco che ostacolano il cammino del “saltatore” erano una trovata originariamente concepita per The Legend of Zelda. Il baffuto
saltatore è inoltre apparso, a partire da Mario & Sonic ai Giochi Olimpici, a fianco di Sonic the Hedgehog, la
mascotte riccia della SEGA, azienda che era stata, fino a qualche anno prima, una vivace concorrente della Nintendo nella rincorsa al platform più innovativo. Sebbene Mario sia un idraulico italo-americano cresciuto nella
città di New York (in particolare nel borough di Brooklyn), in Super Mario World 2: Yoshi’s Island una cicogna lo
trasporta lattante nel Regno dei Funghi, la terra immaginaria governata dalla giovane Peach.
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Sviluppo e creazione
Sviluppo e creazione
Mario apparve per la prima volta nell’arcade game Donkey Kong, frutto delle modifiche apportate da Shigeru
Miyamoto ad un videogioco su Braccio di Ferro di cui la Nintendo aveva perso la licenza. La trama era appunto
basata sulla serie Braccio di Ferro: il forzuto marinaio e Olivia vennero sostituiti da Jumpman e dalla fidanzata
Pauline, mentre per il ruolo di Bluto venne scelto un epigono di King Kong, chiamato Donkey Kong, che Jumpman doveva raggiungere scalando un edificio in costruzione.
I primi schizzi di Mario furono effettuati dallo stesso Miyamoto, che curò la grafica della confezione di Super
Mario Bros, capostipite della serie di Super Mario; in esso il ruolo della damigella in pericolo fu rivestito per la
prima volta dalla principessa dei funghi (rapita da un’enorme tartaruga sputa-fuoco di nome Bowser) e venne
introdotta la novità di uno sfondo variabile con la prevalenza del cielo azzurro (all’epoca i videogame presentavano uno sfondo fisso di colore nero) nonché la possibilità di muoversi per aria, terra e mare. Il protagonista
divenne anche in grado di nuotare, come già avveniva in Balloon Fight, e di salire sulle nuvole grazie a una liana,
sulla falsariga di Jack e la pianta di fagioli. Ma la principale innovazione fu costituita dal ruolo magico dei funghi:
quelli cattivi (Goomba) potevano far perdere una vita al protagonista, mentre quelli buoni lo potenziavano,
aumentandone le dimensioni.
Spieghò Miyamoto: «Facemmo dei test per vedere cosa provava il giocatore a controllare un personaggio
grande il doppio rispetto a Mario. La sensazione era bellissima, quindi continuammo a sviluppare l’idea. Ma poi
scoprimmo che era ancora più bello se Mario aumentava di dimensioni solo durante il gioco, quindi decidemmo anche di fare un piccolo Mario». Yoichi Kotabe, illustratore ufficiale dell’idraulico baffuto, iniziò a lavorare per
la Nintendo in quello stesso periodo, affascinato dalla realizzazione del movimento del personaggio.
Altri character designer che hanno plasmato le sembianze di Mario sono Shigefumi Hino e Yusuke Nakano.
Cabinato di Donkey Kong.
All’epoca c’erano diversi giochi arcade molto popolari, in particolare del genere “mangia-punti” (dove il giocatore doveva sfuggire ai nemici in una sorta di labirinto) tra i quali spiccava Pac-Man, e il presidente della Nintendo
Hiroshi Yamauchi premeva affinché gli sviluppatori della sua azienda creassero un titolo altrettanto concorrenziale. Dato che il gioco era ambientato in un cantiere, a Mario venne assegnato il ruolo di carpentiere. Originariamente il protagonista non era in grado neanche di saltare, ma lo staff capeggiato da Shigeru Miyamoto, nella
ricerca di un game-play più intuitivo e coinvolgente, decise di rivoluzionare il progetto iniziale e di conferire a
Mario una maggiore capacità di movimento. Venne anche realizzato un sequel, Donkey Kong Jr, in cui i ruoli si
invertivano: il figlio di Donkey Kong doveva salvare il padre dalle grinfie di Mario, al quale spettava la parte del
cattivo. A partire dal titolo Mario Bros, il suo nome cambiò ufficialmente da “Jumpman” a “Mario” e diventò un
idraulico, accompagnato dal fratello Luigi. Questo restyling comportò la sua separazione da Donkey Kong: in
Donkey Kong 3 la sua parte passò infatti al giardiniere Stanley. Consultandosi con Hirokazu Tanaka, che lavorava
al suono di Mario Bros, Miyamoto pensò di far combattere l’idraulico contro una specie immaginaria di tartarughe che potevano uscire dal guscio: i Koopa Troopa. Inoltre inserì nell’ambientazione del gioco alcuni grossi
tubi, un’idea attinta dagli scenari dei vecchi manga, che diventarono, assieme alle tartarughe e alle monete, un
elemento caratteristico delle avventure di Mario.
Solamente a partire da Super Mario Bros 2 si decise di prestare più attenzione all’aspetto fisico del personaggio, che derivava principalmente dai limiti tecnologici dell’epoca: non potendo animare correttamente i movimenti di Mario, in Donkey Kong era stato deciso di far indossare all’idraulico una maglietta blu ed una salopette
rossa (i cui colori vennero invertiti nella versione per NES di Mario Bros) al fine di aumentarne il contrasto
rispetto allo sfondo nero. Il cappello fu inserito per evitare di dover disegnare dettagli quali la pettinatura e le
sopracciglia di Mario. Poiché la dimensione dello sprite (16x16 pixel) era troppo piccola per disegnare la bocca
e le orecchie, fu deciso di inserire un paio di baffi, per separare il naso dal resto del volto, con l’aggiunta delle
basette. Sfruttando le competenze di Miyamoto, che proveniva dal settore del design industriale, la progettazione del personaggio si rivelò dunque «una questione di forma a servizio della funzione», secondo le parole di
Satoru Iwata, quarto presidente della Nintendo. Il fatto che l’abbigliamento sia rimasto un fattore secondario si
riscontra anche nelle copertine degli anni ottanta in cui Mario indossa tute completamente blu o rosse, mentre
nella famosa copertina di Super Mario Bros è visibile come Mario Fuoco.
Da Super Mario Bros 2 - dove la salopette tornò di colore rosso, per poi restare blu dal capitolo seguente in
avanti – lo stile di Mario rimase sostanzialmente inalterato sia nei videogiochi sia nel materiale promozionale.
Le uniche eccezioni sono l’adozione di una maglietta a maniche corte quando si trova sull’isola Delfina ed i costumi di colorazione differente nei videogiochi della serie Super Smash Bros, tra cui quelli basati sui personaggi
di Wario e Foreman Spike. Miyamoto intendeva utilizzare il personaggio di Mario per ogni altro videogioco da
lui creato in futuro, seguendo l’esempio del regista Alfred Hitchcock che faceva comparire se stesso in ogni
proprio film.
6
* Screenshoot del gioco Donkey
Kong, celebre videogioco (coin op)
arcade a piattaforme, sviluppato dalla
Nintendo e uscito nelle sale giochi
nel1981. Mario apparve per la prima
volta proprio in questo gioco.
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Caratteristiche ed abilità
Caratteristiche ed abilità
La caratteristica principale che identifica Mario è la sua capacità di compiere vari tipi di salti, da cui il nome
originale “Jumpman”. Già a partire da Donkey Kong, Mario può utilizzare un martello per sconfiggere i propri
nemici.
Tuttavia solo in Super Mario Bros vengono introdotti i power-up: Super Fungo, Stella e Fiore di Fuoco. Il fungo
trasforma Mario in Super Mario, il secondo oggetto lo rende momentaneamente invincibile, mentre il fiore lo
trasforma in Mario Fuoco. Il personaggio può anche sfruttare le warp zone, ovvero spostarsi istantaneamente,
attraverso i tubi, da un luogo all’altro del mondo immaginario in cui si trova (fu proprio Super Mario Bros a
rendere popolare nel panorama dei videogiochi l’effetto warp).
Con Super Mario Bros 2, di cui è game director Kensuke Tanabe, Mario è protagonista di un remake di Doki
Doki Panic. In questo capitolo l’idraulico può quindi “sradicare” piante dal terreno e lanciare verdure contro i
nemici, con l’obiettivo di liberare gli abitanti di Subcon, il “paese dei sogni”, dalla tirannia di Re Wart.
In Super Mario Bros 3, che riprende lo stile del primo Super Mario Bros, spuntano vari costumi di Mario, tra cui
l’abito rana e l’abito martello. Grazie all’iniziativa di Takashi Tezuka, desideroso di far spiccare il volo all’idraulico,
entra in scena il famoso Mario Procione, che apparirà nuovamente in New Super Mario Bros 2, e il suo potenziamento Mario Tanuki, presente anche in Super Mario 3D Land. Gli antagonisti della mascotte baffuta si fanno
più temibili: giungono infatti i 7 figli di Bowser a dare man forte al padre.
Il panciuto italo-americano impara a suonare un fischietto come mezzo di tele-trasporto, e inizia ad avanzare
tra i livelli, sempre più numerosi, con l’ausilio di una mappa, caratteristica che sarà riproposta in Super Mario
World e Super Mario Land 2 (a partire da questi ultimi due, si aggiunge inoltre la possibilità di salvare il gioco).
Se in Super Mario Bros 3, raccogliendo la Super Foglia, spuntava all’idraulico una coda che lo rendeva abile nel
volo, in Super Mario Land 2 gli crescono grandi orecchie collezionando carote, le quali lo trasformano in Mario
Coniglio, in grado di “galleggiare” in aria.
Sfruttando le potenzialità a 16 bit del Super Famicom e ispirandosi alla propria passione per i generi country e
western, Miyamoto realizza in Super Mario World il progetto (concepito per Super Mario Bros 3 ma rimasto
nel cassetto per i limiti tecnologici del vecchio Famicom) di far montare l’idraulico in sella a Yoshi, un dinosauro
che estende la lingua per ingurgitare bacche e nemici. Da solo o in groppa a Yoshi, Mario può volare e planare,
o piombare dall’alto contro gli avversari, grazie a un nuovo power-up, la Piuma, che gli dona un mantello magico. In compagnia del dinosauro verde, la mascotte della Nintendo prosegue anche le sue avventure a 8 bit,
destreggiandosi con i vassoi nel puzzle game Mario & Yoshi, che riprende il filone iniziato con Dr. Mario (dove
l’idraulico vestiva i panni del medico, mentre alla “Signora Toadstool” toccavano quelli dell’infermiera, nel debellare i virus a colpi di vitamine). Dello stesso periodo è il videogioco sportivo NES Open Tournament Golf, in
cui Mario si dedica assieme al fratello al proprio passatempo preferito: il golf.
Prima di approdare al Nintendo 64, Mario indossa anche le vesti di archeologo nel rompicapo Mario’s Picross,
che lo vede alle prese con il nonogram, e di asso del tennis in Mario’s Tennis, grazie al cui successo il baffuto
italoamericano continuerà a impugnare la racchetta. Ma soprattutto è protagonista del canto del cigno dello
SNES con Super Mario World 2 (dove in realtà riveste un ruolo minore rispetto alle precedenti avventure firmate Miyamoto, dato che è Yoshi il principale personaggio giocante) e Legend of the Seven Stars, che inaugura
la serie Super Mario RPG, in cui le abilità del personaggio sono quelle presenti nei classici GdR: utilizzare armi
e lanciare incantesimi. In questo titolo (prodotto dalla Nintendo in collaborazione con la Square prima che gli
screzi fra le due aziende impedissero la distribuzione del gioco in versione PAL) la visuale isometrica permette
di muoversi in un mondo semi-tridimensionale popolato dai nemici storici dell’idraulico, tra cui Bowser, che
stringe con lui una momentanea alleanza. Con il Re dei Koopa, oltre che con Donkey Kong Jr, Mario si era già
concesso una parziale tregua delle ostilità in Super Mario Kart (capostipite dell’omonima saga), dove l’antica
rivalità aveva lasciato spazio alle gare di go-kart.
Nel rivoluzionario Super Mario 64, il primo platform tridimensionale a godere di un successo planetario, vengono introdotti diversi tipi di cappelli, contenuti in blocchi “!” di colore differente. L’eroe baffuto assume inaspettate capacità atletiche: è ora in grado di sferrare combinazioni di calci e pugni (lo si vedrà anche in Super Smash
Bros) e di eseguire una maggior gamma di movimenti e salti. Sebbene in questo capitolo egli possieda l’abilità
di volare o diventare invisibile, è da evidenziare l’introduzione di una nuova trasformazione, Mario metallo, che
riapparirà in titoli successivi, come Mario Kart 7.
Con l’uscita di Super Mario 64, la Nintendo ritrova in Mario l’arma decisiva da sfoderare contro la concorrenza
(rappresentata all’epoca dalla Sony, produttrice della PlayStation e nuova alleata della Square).
In seguito, trascorrono ben sei anni prima della ricomparsa di Mario come protagonista di un platform, Super
Mario Sunshine, uscito con nove mesi di ritardo rispetto al lancio del GameCube, e considerato il meno convincente fra i principali capitoli della serie, data la difficoltà di replicare il successo del titolo precedente, nonostante il passaggio dai 64 ai 128 bit. Ciò nonostante, in Mario Sunshine le particolarità non mancano: sulle note
di musiche caraibiche e sotto un sole sempre più accecante, il paffuto idraulico può caricare sulle proprie spalle
il cannone ad acqua SPLAC 3000 (ideato dal Professor Strambic) e servirsene nei combattimenti o per scoprire zone segrete, oppure per volare grazie all’effetto jet pack. Ma il suo compito principale è pulir via il fango che
il suo doppelganger, Mario Ombra, ha usato per imbrattare l’isola Delfina, sulla quale la mascotte della Nintendo si era recata per trascorrere una piacevole vacanza in compagnia della principessa Peach. Lo SPLAC 3000
riapparirà come mossa speciale di Mario in Super Smash Bros Brawl.
In Super Mario Galaxy e Super Mario Galaxy 2, sviluppati per la nuova ammiraglia Nintendo Wii, troviamo un
gameplay innovativo, basato sull’utilizzo del Nunchuk in coppia col telecomando Wii. Scuotendo quest’ultimo, il
giocatore fa eseguire a Mario delle piroette, necessarie a distruggere gli ostacoli, stordire i nemici e utilizzare i
congegni. Tra una piroetta e l’altra, Mario può immergersi e pattinare, o tramutarsi in ape, in spettro e in molla. Nel secondo capitolo, veste inoltre le sembianze di nuvola, iride e roccia, e torna a scorrazzare in groppa a
Yoshi (il dinosauro), che può vantare a sua volta nuove trasformazioni. Entrambi i titoli sono ambientati nello
spazio aperto, dove l’idraulico della Nintendo può lanciarsi, con l’aiuto degli Sfavillotti, da un minuscolo pianeta
all’altro, sfruttando gli effetti della forza di gravità.
Altri capitoli che hanno introdotto ulteriori trasformazioni di Mario sono New Super Mario Bros, New Super
Mario Bros, Super Mario 3D Land e New Super Mario Bros Wii.
9
La storia di Mario
DONKEY KONG - Arcade, 1981
In Donkey Kong Mario deve salire un palazzo per salvare Pauline. Essendo agli esordi Mario non ha un nome
ufficiale e ha un solo Power-Up: il Super Martello.
SUPER MARIO 64 - N64, 1996
Per la prima volta Mario abbraccia le tre dimensioni. In Mario 64 (spettacolare platform Free-Roading) il nostro
eroe ha un intero castello da esplorare. Come Power-Up abbiamo il Wining Cap, il Metal Cap e il Vanish Cap.
MARIO BROS - Arcade, 1983
In Mario Bros, Mario si trova nelle fogne del Regno dei Funghi per sconfiggere i vari nemici.
Luigi appare per la prima volta, come i Koopa (qui chiamati Shell Creepers). Il blocco POW è l’unico oggetto,
serve per capolvegere i nemici.
PAPER MARIO (MARIO STORY in JAP) - N64, 2000
Mario arriva nel nuovo millennio con il seguito spirituale di Mario RPG. Il particolare stile grafico ha favorito lo
sviluppo di alcuni sequel.
SUPER MARIO BROS - NES, 1985
In Super Mario Bros, Mario deve salvare Peach e sette Toad da Bowser. Per la prima volta possiamo muovere il
personaggio da destra verso sinistra senza uno schema fisso. Sono presenti i classici Power-Up.
SUPER MARIO SUNSHINE - GCN, 2002
Il seguito di Mario 64 è l’episodio “vacanziero” di Mario. Ambientato a Isle Delfino, con le particolari funzioni di
FLUDD, Mario deve recuperare i diversi Shine, il potere dell’isola. Grazie a FLUDD Mario può planare, lanciarsi
in aria come un razzo o correre velocissimo.
SUPER MARIO BROS - THE LOST LEVELS (SUPER MARIO BROS. 2 in JAP) - FDS, 1986
The Lost Levels è completamente uguale al primo episodio solo con livelli immensamente più difficili e con un
Power-Down, cioè il Poison Mushroom. Pubblicato solo in Giappone.
MARIO E LUIGI: SUPERSTAR SAGA (MARIO E LUIGI RPG in JAP) - GBA, 2003
RPG di Mario & Luigi. Ha ottenuto un grande successo dai Fans e dalla critica. Diversi giochi amatoriali hanno la
grafica di Mario & Luigi: Superstar Saga.
SUPER MARIO BROS 2 - MARIO’S MADNESS (SUPER MARIO USA in JAP) - NES, 1987
Originariamente era Doki Doki Panic. Quest’ultimo diventò il gioco di Mario più particolare. Gli oggetti sono il
Super Mushroom, la pozione magica (per raggiungere aree segrete), il Blocco POW (per far fuori i nemici), lo
Starman e diversi oggetti da tirare contro i nemici.
PAPER MARIO: THE THOUSAND-YEAR DOOR (PAPER MARIO RPG in JAP) - GCN, 2004
Nel seguito di Paper Mario la grafica cartacea diventa elemento del Gameplay dato che Mario può diventare
sottile, arrotolarsi, diventare un aeroplanino o una barchetta di carta.
SUPER MARIO BROS 3 - NES, 1988
In Super Mario Bros 3, Mario può finalmente volare. Per la prima volta appare la mappa del mondo. Un’altra
innovazione sono i livelli, alcuni si possono non fare non andandoci sulla mappa. Oltre ai Power-Up classici sono
presenti travestimenti da procione, da rana e da Hammer Bros.
SUPER MARIO LAND - GB, 1989
Super Mario Land non è stato diretto da Miyamoto ma da Gumpey Yokoi. Mario, nella sua prima avventura
portatile, deve salvare la Principessa Daisy da Tantanga, un alieno. I Power-Up sono quelli di Super Mario Bros.
SUPER MARIO WORLD - SNES, 1990
Mario festeggia il nuovo decennio con Super Mario World. Appare per la prima volta Yoshi e i livelli hanno
diverse uscite, le quali portano ad altri livelli. E’ presente la Piuma Magica, oltre ai classici Power-Up.
SUPER MARIO LAND 2 - GB, 1992
Nella sua seconda avventura portatile, Mario deve prendersi il castello rubato da Wario. Sono presenti i classici
Power-Up più un travestimento da coniglio che permette a Mario di planare.
SUPER MARIO RPG: LEGEND OF THE SEVEN STARS (SUPER MARIO RPG in JAP) - SNES, 1996
Grazie alla collaborazione di Nintendo e Squaresoft, il mondo di Mario si fonde con quello di Final Fantasy. È il
primo RPG Mariesco, un po’ dark.
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La storia di Mario
MARIO E LUIGI: PARTNERS IN TIME (MARIO E LUIGI RPG 2 in JAP) - NDS, 2005
Nel seguito di Superstar Saga i due fratelli tornano indietro nel tempo.
NEW SUPER MARIO BROS. - NDS, 2006
New Super Mario Bros è l’episodio celebrativo di tutta la serie platform. Raccoglie tutti i vecchi elementi e gli
unisce in gioco divertentissimo. Fra i nuovi Power-Up ci sono il Mega Mushroom (Mario diventa gigante), il Mini
Mushroom (Mario diventa mini) e il guscio Koopa (in cui Mario può entrare).
SUPER PAPER MARIO - Wii, 2007
A differenza dei prequel, Super Paper Mario è un platform con elementi RPG.
SUPER MARIO Galaxy - Wii, 2007
Il nuovo platform in tre dimensioni creato per Wii è un capolavoro assoluto di originalità e di gameplay. Mario
in questa sua nuova avventura si trova a scorrazzare per galassie e pianeti dalle logiche gravitazionali più bizzarre.
NEW SUPER MARIO BROS. WII EDITION - Wii, 2009
New Super Mario Bros arriva su Nintendo Wii deciso a sfruttare una formula che ha ottenuto un successo
planetario su DS. Le modifiche rispetto a quanto visto su portatile si focalizzano sulla modalità multi-giocatore.
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La storia di Mario
* “Grafico” che rappresenta la storia di Mario.
Sono tutte immagini di screenshot dei diversi Mario nei diversi anni,
dal 1981 (Donkey Kong) al 2009 (New Super Mario Bros Wii).
Gli screenshot sono posizionati in questo modo, così da creare un M,
ovvero la M di Mario. Il grafico si legge da sinistra verso destra e dal
basso verso l’alto.
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Le trasformazioni di Mario
Le trasformazioni di Mario
L’idraulico, per sconfiggere orde di nemici e per calciare il deretano reale di sua maestà Bowser, doveva usare i
più svariati oggetti e trasformarsi spesso e volentieri in versioni di sè stesso dotate di super-poteri. Per fare ciò,
Mario cambiava spesso aspetto.
• BALLON MARIO (Mario palloncino): un potere che durava solo per pochi attimi, ma uno dei più buffi di
sempre. Quando Mario afferrava un palloncino con la lettera P, si gonfiava tutto e poteva galleggiare nell’aria
per un pò, raggiungendo altezze inimmaginabili. È presente solo in Super Mario World.
• BUNNY MARIO (Mario coniglio): una trasformazione più unica che rara, presente nel vetusto ma meraviglioso gioco per Game Boy Super Mario Land 2. Quando Mario afferrava una super carota, delle tenere orecchie da coniglio gli spuntavano sul cappello: a quel punto, il nostro prode eroe dall’aspetto terribilmente effeminato poteva agitarle durante i salti per restare in aria a lungo.
• WING MARIO (Mario alato): un potere comparso solo in Super Mario 64. Mario poteva usufruirne soltanto dopo aver attivato il potere del Switch rosso, e dopo aver distrutto un blocco rosso doveva afferrare il
cappello alato che ne usciva. Delle bellissime ali da colomba spuntavano sul cappello di Mario, e a quel punto il
nostro eroe poteva fluttuare nell’aria dopo aver eseguito un triplo salto, potere che dura pochi minuti.
• METAL MARIO (Mario metallico): altro potere di Super Mario 64, utilizzabile dopo aver attivato il potere
del Switch verde. Dopo aver distrutto un blocco verde, Mario doveva afferrare il cappello metallico che ne
usciva per diventare Metal Mario. Il nostro eroe, dall’aspetto catarifrangente e metallico, era invincibile e invulnerabile ai nemici, e poteva camminare tranquillamente sul fondo dei laghi e dei fiumi a causa del suo peso.
Potere che svanisce dopo pochi secondi.
• INVISIBLE MARIO (Mario invisibile): terzo ed ultimo potere di Super Mario 64. Dopo aver attivato il Switch
blu, Mario doveva distruggere un blocco blu per indossare il cappello invisibile che ne usciva. A quel punto, ma
solo per pochi secondi, Mario aveva un aspetto evanescente ed era immune agli attacchi dei nemici. Inoltre
quando era in questo stato Mario poteva pure passare attraverso alcune pareti.
• TURTLE MARIO (TartaMario o Mario Tartaruga): uno dei poteri di New Super Mario Bros. Dopo aver
afferrato un guscio blu, Mario se lo metteva sulla schiena e diventava TartaMario. In tale veste, il nostro eroe poteva diventare automaticamente un vero e proprio guscio rotolante dopo aver preso un pò di rincorsa, eliminare così nemici in sequela e passare attraverso stretti pertugi. Era anche più agile del solito in acqua. Peccato
che sulla terraferma fosse facile perdere il controllo di TartaMario e vederlo partire a rotolare senza desiderarlo, e ciò obbligava i giocatori a camminare piano durante questa trasformazione.
• MINI MARIO: altra trasformazione di New Super Mario Bros. Dopo aver afferrato un mini-fungo (di colore
azzurro), Mario assume le dimensioni di una formica. Essere così piccoli ha i suoi vantaggi, come per esempio la
possibilità di correre sull’acqua e di entrare in tubi microscopici. O ancora, la possibilità di essere più leggero e
di spiccare salti più lunghi e lenti. Tuttavia la cosa ha anche i suoi svantaggi: sei molto più debole del solito, e se ti
toccano muori.
• MEGA MARIO: ennesima trasformazione di New Super Mario Bros; dopo aver afferrato un mega-fungo
(enorme fungo dal cappello rosso e giallo), Mario assume delle dimensioni gigantesche. In veste di Mega Mario,
il nostro eroe potrà scarrozzare per i livelli calciando via i nemici come se fossero birilli e distruggendo blocchi
e tubi con la grazia di un elefante imbizzarrito. Peccato che questo potere duri solo per un periodo limitato di
tempo.
• BEE MARIO (Mario ape): un potere nuovo, proveniente da Super Mario Galaxy. Mario indossa un costume
di un’ape, ma solo dopo aver afferrato un fungo-ape (un curioso fungo giallo e marrone provvisto di antenne).
In qualità di Mario ape, Mario potrà volare per brevi periodi di tempo e, grazie alla sua leggerezza, camminare
sui fiori senza distruggerli; inoltre potrà anche arrampicarsi sui favi delle altre api.
• ICE MARIO (Mario ghiaccio): altro potere da Super Mario Galaxy. Mario potrà trasformarsi in Mario ghiaccio prendendo un Fiore di ghiaccio (identico al Fiore di fuoco ma di colore blu). Potrà camminare sull’acqua
trasformandola istantaneamente in ghiaccio; potrà addirittura risalire le cascate con dei salti a parete. E come se
non bastasse potrà camminare anche sulla lava, trasformando in ghiaccio il vapore esalato da essa. Potere che
dura solo per un periodo limitato di tempo.
Analisi in ordine cronologico delle trasformazioni di Mario:
• SUPER MARIO: prima trasformazione in cui Mario prende un super fungo (quello rosso a pois bianchi).
Inizialmente Mario comincia i giochi “piccolo”, per poi raddoppiare di dimensione grazie al fungo. Una volta
cresciuto Mario può rompere mattoni e se viene colpito non perde la vita ma bensì torna allo stato precedente. Questo potere appare in tutti i Mario bidimensionali, ma non negli episodi tridimensionali (Super Mario 64,
Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy).
• FIRE MARIO (Mario fuoco): la più celebre trasformazione (o meglio il potere), i vestiti di Mario cambiano
colore: da rosso/blu diventano bianco/rossi e da quel momento Mario è in grado di rilasciare palle di fuoco
dalle mani, ottime per sbarazzarsi della maggior parte dei nemici. Mario dispone di questa abilità nella stragrande maggioranza dei suoi giochi (dal primo Super Mario Bros a Super Mario Galaxy, Super Mario Bros 3, Super
Mario World e tanti altri).
• STAR MARIO (Mario stella): Mario stella è un potere pressoché ricorrente in tutti i Mario. Grazie al potere della stella (Starman) Mario diventa luminoso e invincibile per un breve periodo di tempo. Durante questo
lasso, ogni nemico sfiorato viene eliminato automaticamente e in New Super Mario Bros, così come in Super
Mario Galaxy, quando Mario è invincibile è anche più veloce.
• RACCOON MARIO (Mario procione): Mario ha potuto disporre di questa trasformazione soltanto in un
gioco, l’indimenticabile Super Mario Bros 3. Tuttavia è probabilmente la trasformazione che più è rimasta nel
cuore dei fan di vecchia data, poiché l’immagine di Raccoon Mario che vola a braccia aperte rappresenta da
sola l’epoca NES. Dopo aver arraffato una super-Foglia, a Mario spuntavano orecchie e coda da procione. A
quel punto il nostro beniamino poteva allungare i suoi salti agitando la coda, sbaragliare qualche nemico a colpi
di coda e soprattutto, previa rincorsa, spiccare il volo e sfrecciare nei cieli per un pò.
• TANOOKI MARIO: questa trasformazione era in poche parole una versione potenziata di Raccoon Mario.
Anche questo potere appariva solo in Super Mario Bros 3, e Mario poteva usufruirne solo dopo aver indossato
letteralmente un costume da procione. Ai fini pratici Tanooki Mario poteva tramutarsi per qualche secondo in
statua, per diventare così immune agli attacchi nemici.
• FROG MARIO (Mario rana): Super Mario Bros 3 è diventato leggendario col passare degli anni proprio
perché è stato una fucina di trasformazioni strane e originali per Mario. Un’altra di esse è Mario-rana: Mario poteva usufruire di questa trasformazione indossando un costume da rana, in acqua le sue abilità di nuoto erano
superlative.
• HAMMER MARIO (Mario martello): indossando un costume da Fratello Martello (i koopa lanciatori di
martelli), Mario ne assumeva i poteri: il nostro idraulico poteva così lanciare martelli dall’alto, potere distruttivo
(basti pensare che i martelli potevano far fuori nemici altrimenti imbattibili, come i boo e i thwomp) e ripararsi
dai proiettili nemici abbassandosi e coprendosi così col coriaceo guscio koopa che indossava sulla schiena.
• CAPED MARIO (Mario cappa): il potere esclusivo e indimenticato di Super Mario World. Dopo aver
afferrato una super piuma, a Mario appariva un bel mantello. Poteva usare il mantello per planare, allungare i
propri salti e ruotare su sé stesso usandolo per colpire nemici e blocchi. Inoltre, previa rincorsa, poteva alzarsi
in volo e sfrecciare per un pò fra le nuvole. Mario poteva usare il mantello come cappa-paracadute per rialzarsi
in quota più e più volte prolungando il volo a piacimento (a meno di non incontrare ostacoli) e poteva anche
scendere in picchiata e scuotere il terreno all’impatto ribaltando i nemici vicini.
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Le trasformazioni di Mario
• BOO MARIO: altra trasformazione di Super Mario Galaxy, dopo aver afferrato un fungo fantasma, Mario si
tramuta in Boo Mario. Si tratta praticamente di un boo (i fantasmini del mondo di Mario) con cappello e baffi
alla Mario. Nei panni di Boo Mario, il nostro eroe può fluttuare e passare attraverso alcuni muri e grate. E stranamente, Mario attirerà tutti i boo nelle vicinanze. Questo potere è illimitato nel tempo, ma Boo Mario dovrà
stare attento a evitare la luce perché appena verrà esposto ad essa il potere svanirà.
• SPRING MARIO (Mario molla): altro potere di Super Mario Galaxy. Dopo aver afferrato un fungo molla (un
fungo dall’aspetto metallico e attorcigliato), Mario assumerà un aspetto buffo a causa della molla che avvolgerà
il suo corpo. A quel punto potrà procedere solo a saltelli e spiccare balzi inauditi, ma il controllo a terra è pessimo, ragion per cui questa non è una trasformazione molto amata dal pubblico. Mario molla è un potere che
non ha limiti di tempo.
• MARIO PLANO: ultimo potere di Super Mario Galaxy. Dopo aver acchiappato una stella rossa, a Mario
cambia il colore dei vestiti: tuta e cappello neri e maglia rossa. A questo punto potrà volare senza limiti di tempo, decollando con una piroetta e allargando le braccia come un aereo, e potrà attirare le monete vicino a sé
facendo una piroetta in aria. Il potere dura per quasi un minuto.
• MARIO ELICA: uno dei due poteri inediti di New Super Mario Bros Wii. Grazie a un fungo elica, Mario
indosserà una tuta con un casco provvisto di elica sulla testa: potrà così prendere slancio, e con una piroetta
volare nei cieli per ridiscendere molto lentamente a terra.
• MARIO PINGUINO: il secondo dei due poteri inediti di New Super Mario Bros Wii. Dopo aver indossato
un costume da pinguino (piuttosto raro, in verità), Mario assume questo potere. I movimenti sono goffi, ma
solo in apparenza, poiché le abilità sono innumerevoli: potrà scivolare sulla pancia dopo aver preso la rincorsa,
sbaragliando tutti i nemici che incontra, e potrà camminare e correre sul ghiaccio senza slittare e perdere il
controllo. Potrà inoltre sparare palle di ghiaccio dalle mani, come Mario Ghiaccio, e nuotare agilmente proprio
come il caro, vecchio Mario rana.
• ROCK MARIO (Mario roccia): altro potere da Super Mario Galaxy 2. Afferrando un fungo di roccia, Mario
diventa letteralmente di pietra (anche la tuta e il cappello si pietrificano). A questo punto potrà trasformarsi in
una vera e propria roccia rotolante a piacimento, travolgendo i nemici più disparati e distruggendo eventuali
ostacoli. Il fatto è che una volta trasformatosi in roccia rotolante, Mario è difficile da fermare. Il potere cessa
solo nel momento in cui Mario viene colpito o entra in un cannone-stella.
• CLOUD MARIO (Mario nuvola): potere più originale e particolare di Super Mario Galaxy 2: afferrando un
fiore nuvola, Mario assume l’aspetto di una nuvoletta. A questo punto, oltre che pesare di meno e fluttuare un
pò durante i salti, Mario potrà creare 3 piattaforme-nuvola per aria: potrà così percorrere grandi distanze nel
cielo, sospeso per aria. Dopo un pò però le piattaforme spariranno. Inoltre Mario resta con l’aspetto modificato
fin quando non viene colpito. Le nuvole a disposizione per creare piattaforme fluttuano sulla testa di Mario fin
quando non vengono usate.
• GOLD MARIO (Mario dorato): il potere principale di New Super Mario Bros 2. Se Mario ottiene questo
oggetto, diventerà luccicante e potrà trasformare qualsiasi cosa gli ostacoli il cammino in monete. Se riesce a
colpire più nemici contemporaneamente si può ottenere molte più monete, realizzando così una combo. Per
Luigi, quando prende un Fiore Dorato si trasforma in Luigi Argentato. Se Mario/Luigi viene colpito, ritornerà
allo stato iniziale.
• FLYING SQUIRREL MARIO (Mario scoiattolo volante): un nuovo power-up che fa il debutto in New
Super Mario Bros U. Quando Mario lo prende, il colore dei vestiti diventa quello di Mario Plano e sul cappello
spuntano due belle orecchiette nere, oltre che un mantello sulla schiena. Con questa abilità Mario può planare
dolcemente dopo un salto per rallentare la caduta, ma può anche eseguire un salto mentre è in volo. Se Mario
viene colpito, ritornerà Super Mario.
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Le trasformazioni di Mario
SUPER MARIO
FIRE MARIO
STAR MARIO
RACCOON MARIO
TANOOKI MARIO
FROG MARIO
HAMMER MARIO
CAPED MARIO
BALLOON MARIO
BUNNY MARIO
WING MARIO
METAL MARIO
INVISIBLE MARIO
TURTLE MARIO
MINI MARIO
MEGA MARIO
BEE MARIO
ICE MARIO
BOO MARIO
SPRING MARIO
MARIO PLANO
MARIO ELICA
MARIO PINGUINO
ROCK MARIO
CLOUD MARIO
GOLD MARIO
FLYING SQUIRREL
MARIO
* Le immagini rappresentano le varie trasformazion
di Mario da Super Mario a Mario Scoiattolo Volante.
Scheda di lettura: da sinistra verso destra e dall’alto
verso il basso.
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Gli strumenti di Mario
Alcuni personaggi principali
Mario durante tutta la sua carriera Idraulic-Eroica ha potuto contare, fin dal primo capitolo Super Mario Bros
per NES, su una serie di oggetti capaci di trasformarlo per garantirgli nuovi poteri. Tutti quegli oggetti cambiavano il suo aspetto anche in maniera piuttosto marcata; esistono però anche oggetti che il nostro baffuto eroe
può usare per rendere più comoda l’avventura senza che questi ne modifichino l’aspetto essendo power-up
“esterni” alla sua figura o comunque ai suoi abiti tradizionali.
• LUIGI: il fratello tremebondo di Mario. Luigi nacque nel gioco arcade “Mario Bros”: in questo gioco era
possibile per la prima volta giocare in due contemporaneamente, e per non far confondere i due giocatori con
i due personaggi giocanti senza compiere sforzi tecnici, fu scelto di proporre sullo schermo un personaggio
“numero 2”, uguale in tutto e per tutto al personaggio “numero 1” tranne che per i colori, infatti mentre Mario
era vestito in rosso e in blu, a Luigi fu dato il verde come colore dominante; la tradizione proseguì anche in
“Super Mario Bros”, dove l’omino verde era solo una “conseguenza” del multi-player. Fu solo con “Super Mario
Bros 2” che Luigi divenne un personaggio a tutti gli effetti, ed anche se ancora per un po’ fu, nei giochi, tale e
quale al fratello se non per i colori, cominciò ad assumere una caratterizzazione propria: Luigi è più giovane, più
magro e più alto, presenta dei baffi diversi da quelli del fratello; inoltre, tanto il fratello è coraggioso e intraprendente quanto lui è fifone, nervoso, insicuro e tremebondo. Ma non per questo è meno piaciuto, Luigi è sempre
stato uno dei personaggi più amati della Nintendo, ed ha sempre seguito il fratello: sono ben pochi i giochi con
Mario e senza Luigi. Ultimamente non si accontentato nemmeno più di fare il comprimario, infatti ha avuto
nientemeno che l’onore di inaugurare una console: trattasi del Gamecube, che esordì accompagnato da “Luigi’s
Mansion”, una vera perla; qui Luigi si scopre “acchiappafantasmi” per liberare Mario dalle grinfie di Re Boo. Luigi
è sempre presente all’appello, e da “omino verde” è diventato una mascotte della Nintendo quasi quanto il
fratello Mario.
Analisi di oggetti utilizzati da Mario fino ad oggi:
• STIVALE DI KURIBO: l’idraulico se lo poteva procurare soltanto eliminando certi fastidiosi goomba salterini
che indossavano un grosso stivale verde; dopo aver eliminato il goomba, Mario poteva saltare nello stivale e
usarlo per un pò. Poteva così camminare sopra spunzoni ed eliminare le fastidiose piante Piranha semplicemente saltandoci sopra. Potere che svaniva una volta finito il livello.
• MARINE POP: sottomarino a cui Mario si affiderà in un livello sott’acqua: al giocatore il compito di manovrarlo per schivare gli ostacoli e sparare missili capaci di distruggere blocchi e nemici.
• SKY POP: aeroplano, importante in quanto lo si può usare in un solo ma decisivo stage: il quadro 4-3, la
battaglia finale contro Tatanga all’ultimo livello. I comandi sono gli stessi del sottomarino, ci si può spostare nelle
varie direzioni e sparare a blocchi e nemici per liberarsi la via.
• NUVOLA DI LAKITU: Lakitu è uno dei tanti nemici che possiamo incontrare nell’universo Mariesco, presente dal primo Super Mario Bros. In Super Mario Bros 3 viene introdotta la “Nuvola di Lakitu” come oggetto
da utilizzare nella mappa del mondo per superare un livello che non sia ancora stato finito normalmente; rimane comunque confinata a questo scopo e non viene usata attivamente da Mario o Luigi all’interno del livello.
L’unico problema di sorta è che la Nuvola di Lakitu rimane solo per un periodo limitato di tempo, dopodichè
scompare e Mario precipita.
• SPLAC 3000: lo SPLAC, una sorta di “zainetto” ad acqua che Mario si dovrà caricare sulle spalle fin dall’arrivo all’Aeroporto Delfino, è un marchingegno senziente e non mancherà di commentare alcune situazioni o di
offrire consigli a seconda dell’occasione, agendo quindi anche da “spalla” durante tutta l’avventura. Presenta due
modalità, quella base che possiamo associare ad uno spruzzino e quella “evoluta” che a sua volta presenta tre
differenti power-up. Ma andiamo con ordine e partiamo dalla modalità base: il “beccuccio” da cui esce l’acqua è
unico e dalla forma classica e facilmente riconoscibile, sarà inoltre la prima modalità che sfrutterete per iniziare
a rimediare ai pasticci del vostro perfido alter ego. Potrete spruzzare acqua sia stando fermi sul posto (utile per
prendere meglio la mira soprattutto di fronte a bersagli distanti) sia correndo (si rende necessario quando si
è all’inseguimento di qualcuno o qualcosa). Questa modalità sarà presente sempre e comunque nello SPLAC
e probabilmente è quella più utilizzata durante tutto il gioco. La modalità “evoluta” invece come già accennato
presenta tre diverse forme chiamate Spruzzoplano, Spruzzorazzo e Spruzzoturbo.
• GUSCIO KOOPA: dal semplice uccidere i Koopa (Super Mario Bros) è passato allo schiacciarli per usare il
loro guscio come arma da lancio (o meglio da calcio, in Super Mario Bros 3) fino a diventare un vero e proprio
esperto nel maneggiare i gusci, tant’è che in Super Mario 64 inizia ad usarli anche come mezzo di locomozione.
Mario lo userà come surf diventando un po’ più rapido negli spostamenti via terra e soprattutto con la capacità
di muoversi anche su acqua, sabbie mobili e persino lava senza alcun problema. Il Guscio Koopa non ha limite
di tempo e viene perso solamente se si entra in contatto con un nemico o si sbatte contro una parete.
• TRIVELLA: potere nuovo di zecca, che appare per la prima volta in Super Mario Galaxy 2. Afferrando una
particolare trivella, la porterà sopra la testa e potrà usarla per bucare letteralmente i pianeti passando da una
parte all’altra di essi e diventando un tutt’uno con essa. Il potere svanisce solo nel momento in cui Mario entra
in un cannone-stella o viene colpito.
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• TOAD: è un fungo umanoide. Toad è il nome collettivo di una razza di “funghi antropomorfi”. La prima apparizione dei Toad è in Super Mario Bros, dove il simpatico funghetto ci suggeriva di cercare la Principessa altrove.
In Paper Mario e in Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser compare un’intera popolazione di Toad che
popola la città Toad Town (in italiano Fungopoli), la capitale del Regno dei Funghi. Toad è fidanzato con Toadette.
Successivamente, Toad appare come personaggio giocabile in Super Mario Bros 2. Successivamente il funghetto
è apparso come personaggio giocabile nell’intera serie di Mario Kart, oltre che in alcuni titoli della serie Mario
Party. Toad è la star di Wario’s Woods, un gioco di puzzle per Nintendo e Super Nintendo. Da quel gioco, lui e
Wario sono nemici giurati. In New Super Mario Bros Wii, Toad Giallo e Toad Blu sono usabili nel multiplayer. In
più ci sono i Toad da salvare dai nemici e da farli uscire dai blocchi, Toad nelle Case di Toad e Toad nel Castello
di Peach.
• PEACH: conosciuta come Principessa Toadstool, è la principessa del regno dei funghi; nonostante qui da noi
abbia cominciato ad essere chiamata “Peach” solo da Super Mario 64 in poi, in Giappone è sempre stata conosciuta così. Bellissima, bionda, con due grandi occhi azzurri, gentile, è da sempre stata il grande amore di Mario e
non solo: infatti, per motivi tutto sommato oscuri, sembra essere la passione anche di Bowser. Quest’ultimo l’ha
rapita tante volte; Peach, infatti, ha sempre fatto la parte della pulzella rapita da recuperare o salvare da qualche
pericolo: la sua prima apparizione risale a Super Mario Bros, dove viene rapita da Bowser; stessa storia anche in
Super Mario Bros 3, Super Mario World, Super Mario 64 e via dicendo. La donzella sembra davvero avere un
carattere fragile, ma ultimamente, stanca di fare la parte del mero oggetto d’amore, ha tirato fuori i muscoli: nel
recente gioco Super Princess Peach (DS, 2006), infatti, la nostra bionda bellezza diventa protagonista e parte
per salvare Mario e Luigi dalle grinfie dei koopa. Questa è la prima volta che Peach fa la parte dell’eroina. La
presenza di Peach, inoltre, è ovviamente scontata in tutti gli spin-off sportivi e non perchè fin quando ci saranno Mario e Bowser, ci sarà anche lei.
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Alcuni personaggi principali
Alcuni personaggi principali
• DAISY: Daisy è la principessa del regno di Sarasa. La sua storia è alquanto insolita: Mario la salvò dalle grinfie
dell’alieno Tatanga nel suo gioco d’esordio, e poi di lei non si seppe più nulla; più di 10 anni dopo, fu ripescata
per inserirla nei personaggi selezionabili della serie Mario Party e in altri spin-off sportivi e non. Daisy fu, per
l’occasione, ri-caratterizzata: fu resa diversa da Peach, rispetto a cui è forse meno bella ma sicuramente più
sportiva, alla mano, grintosa e sbarazzina forse proprio in contrapposizione alla perfezione e alla femminilità regale di Peach. Daisy inoltre ha un vestito giallo-arancio e, sempre in contrapposizione ai capelli biondi di Peach,
dei capelli castano-rossi. Da quando fu ripescata, la sua popolarità è in crescendo: è apparsa in tutti gli spin-off
sportivi e non, e addirittura come pilota in “Mariokart: Double Dash” e in “Mariokart DS”. Si pensa che ci sia
del tenero fra lei e Luigi (anche per contrapposizione alla solita vecchia coppia Mario-Peach), ma al momento
non si hanno conferme di nessuno dei due.
• YOSHI: il miglior amico dell’idraulico. Un tenero e dolcissimo dinosauro verde. Yoshi cominciò la sua carriera
come cavalcatura di Mario, ma dopo un paio di giochi che vedevano i due uniti il prode rettile si staccò dalle
sue origini per fondare una saga tutta sua. Questa iniziativa portò tanti giochi memorabili (il primo vero gioco
tutto di Yoshi fu Yoshi’s Story) e tutti gli episodi tascabili per GBA e DS. Mario e Yoshi si ritrovano ancora per
farsi qualche gara sui go-kart o per competere in qualche sport, ma il baffuto idraulico è solo una comparsa nei
giochi dedicati al dolce dinosauro che ormai è una vera e propria star.
• BOWSER: il re indiscusso dei Koopa, spietato, crudele, ma anche sfortunato e per certi versi adorabile.
Bowser ha il temibile aspetto di una grossa tartaruga con cresta di capelli rosso-fuoco, alito fiammeggiante, un
paio di grosse corna simil-toro, braccialetti muniti di spine e carapace duro come l’acciaio e ricoperto di aculei
affilati. Bowser è uno dei personaggi più celebri del mondo Nintendo: fa la sua prima apparizione in “Super
Mario Bros”, dove rapisce Peach per la prima volta, infatti inspiegabilmente, nonostante sia una grossa tartaruga, Bowser ha sempre avuto un debole per Peach. Ogni occasione è buona per rapirla, per cercare di baciarla
o sposarla e tutti i suoi tentativi vanno regolarmente a vuoto per colpa di Mario, che lui odia con tutte le sue
forze. Bowser è temuto e servito da un’infinita schiera di servitori, tra i quali val la pena menzionare Goomba,
Koopa, Boo, Bob-omba e via dicendo, ma che si rivelano tutti incapaci. Bowser compare in tutti (o quasi) i giochi di Mario come “boss finale”, oppure anche nelle vesti di sportivo, pilota o talvolta alleato (come in “Super
Mario RPG”); fa la sua gran figura anche nella serie “Smash Bros”, dove è sempre il personaggio fisicamente più
possente. Bowser si è dato anche da fare come padre: ha avuto 7 figli e, più recentemente anche un ottavogenito (Bowser JR) che sta facendo crescere a pane e cattiverie.
LUIGI
TOAD
PEACH
DAISY
YOSHI
BOWSER
* Le immagini rappresentano i personaggi citati in precedenza.
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Super Mario Bros
In particolar modo mi focalizzo su Super Mario Bros, videogioco a piattaforme, pubblicato dalla Nintendo nel
1985 in Giappone e negli Stati Uniti, e nel 1987 in Europa. È il primo titolo della serie Super Mario.
Trama.
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa a fora di fungo chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Pace che viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa, Bowser e dal suo esercito che
conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di ghiaccio. Bowser rapisce successivamente la principessa del regno Peach Toadstool, l’unica in grado si spezzare l’incantesimo che grava sui Toad. Nel Regno dei Funghi,
per molto tempo regnano la tenebre finché la notizia non giunge ai due fratelli italiani Mario e Luigi. Quest’ultimi si recano verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi,
Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo, e salvare la principessa e fù così che
nel Regno dei Funghi tornarono la pace e l’armonia.
Gameplay.
Il giocatore controlla i movimenti e le azioni di Mario mentre, se si gioca in modalità multiplayer, il secondo giocatore suo fratello Luigi. L’obiettivo del gioco è di attraversare i tanti mondi del Regno dei Funghi divisi in livelli,
eliminare e/o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, e salvare la principessa Peach. ll principale metodo per
eliminare i nemici è saltarci sopra. Il giocatore si sposta dal lato sinistro dello schermo verso il lato destro, al fine
di raggiungere la bandiera polo alla fine di ogni livello. I mondi del gioco hanno delle monete sparse che Mario
deve raccogliere e ci sono dei mattoni “speciali” contrassegnati con un punto interrogativo (“?”) che quando
vengono colpiti da Mario, possono rivelare più monete o oggetti speciali, chiamati power-up. Diversi sono i
power-up, come il Super Fungo, che trasforma Mario in Super Mario raddoppiando le sue dimensioni, il Fiore
di Fuoco, che trasforma Super Mario in Mario Fuoco permettendogli di lanciare palle di fuoco, la Stella, che
dona l’invincibilità per pochi secondi, e lo speciale Fungo 1-up che regala una vita. Se Mario viene toccato da un
nemico mentre è Super Mario o Mario Fuoco, ridiventa semplicemente Mario e il gioco continua. Perderà invece una vita se viene colpito mentre è normale, o se cade in un burrone, o ancora se il tempo massimo per il
completamento del livello è scaduto. Per finire il gioco il giocatore deve superare 8 mondi ognuno suddiviso in
quattro livelli per un totale di 32 livelli. Man mano che si va avanti nel gioco si notano differenze tra i vari livelli,
infatti solitamente il secondo livello è sotterraneo, il terzo è un livello ambientato in cielo e il quarto in un castello. Alla fine del quarto livello Mario combatte contro Bowser su un ponte sopra un mare di lava. Nei Mondi
dal primo al settimo, se si sconfigge Bowser come Mario Fuoco, si scopre che non è il vero Bowser, ma un altro
nemico dallo stesso aspetto; solo nel quarto livello del mondo 8 si sconfigge il vero Bowser. Il terzo e il sesto
mondo sono ambientati di notte mentre tutti gli altri durante il giorno. Dopo aver finito il gioco al giocatore
viene offerta la possibilità a rigiocarci in modalità difficile (“Hard’Mode”) dove tutti i Goomba sono rimpiazzati
dai Buzzy Beetle (Koopa Troopa che non possono essere sconfitti dalle palle di fuoco).
* Screenshot della schermata iniziale di quando si inizia il gioco.
* Screenshot di Mario che combatte contro
Bowser nell’ottavo e ultimo mondo.
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Film su Super Mario Bros
Serie Televisiva Super Mario Bros
Super Mario Bros è un film statunitense del 1993 , basato sulla serie di videogiochi e in generale sull’universo creato intorno al personaggio di Mario. È stato il primo film nella storia del cinema ad essere tratto da un
videogioco. Il film tuttavia non riporta in un mondo di colori e buffi personaggi, ma ripropone la serie in chiave
cyberpunk.
The “Super Mario Bros. Super Show!” è una serie televisiva a cartoni animati prodotta dallo studio statunitense DiC nel 1989 e basata sui videogiochi “Super Mario Bros” e “Super Mario Bros 2” della Nintendo.
La serie contiene anche dei segmenti in live action in cui i due protagonisti, Mario e Luigi, sono interpretati
rispettivamente da Lou Albano e Danny Wells. È stata trasmessa negli Stati Uniti dal network Syndicated a partire da settembre 1989 e in Italia da Italia 1 con il titolo di “Super Mario”, per poi essere replicata su Rai Uno e
Frisbee. Gli anni successivi debuttarono due nuove serie animate dedicate all’idraulico baffuto Mario, con uno
stile quasi identico a quello della serie madre, dal titolo “Le avventure di Super Mario” e “Super Mario World”.
Scheda Tecnica.
GENERE:
ANNO:
REGIA:
SCENEGGIATURA:
ATTORI:
FOTOGRAFIA:
MONTAGGIO:
MUSICHE:
PRODUZIONE:
DISTRIBUZIONE:
PAESE:
DURATA:
FORMATO:
Fantasy
1993
Annabel Jankel, Rocky Morton
Parker Bennett, Ed Solomon, Terry Runte
Bob Hoskins, John Leguizamo, Dennis Hopper, Samantha Mathis, Fisher Stevens,
Richard Edson, Fiona Shaw, Dana Kaminski, Mojo Nixon,Gianni Russo, Francesca P.
Roberts, Lance Henriksen
Dean Semler
Mark Goldblatt
Alan Silvestri
Jake Eberts, Roland Joffè’ per Allied film-makers, Cinergi Pictures Entertainment
Inc., Hollywood Pictures, Light-Motive, Nintendo Co.Ltd
Life international - Multivision, Videopiù Entertainment
USA
97 min
Panoramica, Technicolor
Trama.
Mentre a Brooklyn le ragazze cominciano misteriosamente a scomparire dalle strade, un’affascinante ricercatrice di dinosauri, Daisy, chiede aiuto ai due fratelli idraulici, Mario e Luigi, per liberare dall’acqua uno scavo
archeologico. Giunti nei pressi del tunnel acquitrinoso, i due fratelli vengono inghiottiti da un misterioso varco
e giungono nell’incredibile dimensione parallela abitata da rettili giganteschi che sono stati generati milioni di
anni prima dall’esplosione di un’enorme meteorite. Questo mondo violento chiamato “Dinohattan” è a corto
d’acqua e i rettili rischiano l’estinzione se il loro leader Koopa non riuscirà ad impadronirsi del frammento di
meteorite che Daisy porta al collo per ritornare al mondo terreno, ricco di risorse naturali e per distruggere gli
“umani” che lo abitano. Sarà compito di Mario e Luigi difendere il prezioso monile e liberare Daisy e le ragazze
di Brooklyn prigioniere di Koopa e dei suoi sgherri, i crudeli Goombas che le minacciano con la più temibile
delle pene.
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Trama.
Mario, il celebre idraulico italo-americano, sta facendo una riparazione di routine assieme al fratello Luigi, quando i due cadono in una conduttura che li porta nel “Regno dei Funghi”, un surreale mondo parallelo dove i due
fratelli scoprono di avere particolari super-poteri. Con l’aiuto della Principessa Amarena (Peach), Mario e Luigi
dovranno combattere i piccoli mostri ai comandi del malvagio re Attila (Bowser).
La serie.
Le vicende sono ambientate nel Regno dei Funghi, ad aiutare Mario e Luigi c’è anche Funghetto, Bowser è alla
guida del suo vascello volante, i suoi figli possiedono delle bacchette magiche. Mario usa i power-up per combattere i tipici nemici come i Martelkoopa, i Boom-Boom, i Twomp, le Pianta Piranha e i Pesce Smack.
* Immagine di una scena del cartone animato della
serie televisa “Super Mario Bros. Super Show!”.
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Tassonomia di Caillois.
Tassonomia di Caillois.
Breve introduzione.
Roger Caillois propone una suddivisione dei giochi in quattro macro categorie:
ILINX
Agon: il gioco è caratterizzato dalla competizione. L’istinto della competizione è forse quello che, ad un primo
sguardo, sembra dominare ogni categoria del gioco. Il videogame si presenta sotto forma di sfida elettrinica:
contro un altro avversario umano, contro il computer (dunque indirettamente contro il creatore del videogioco) o contro se stessi. Nel primo caso il videogame è un luogo in cui competere con un altro giocatore umano.
Nel caso della sfida contro la macchina, la competizione assume caratteristiche del tutto inedite. La competizione può essere reale ma mediata (il programmatore sfida il giocatore a competere con l’intelligenza artificaiale
del software), contro se stessi (il giocatore non può vincere, ma soltanto resistere più a lungo), o illusoria (il
videogioco è programmato per perdere.
20%
MIMICRY
75%
95% AGON
Alea: il gioco è caratterizzato dal caso, la fortuna, l’azzardo. La casualità riveste un ruolo decisamente limitato,
ma molto ben definito. Il giocatore non fa affidamento alle proprie capacità, ma assume un ruolo passivo. Il
piacere ludico deriva dall’attesa di un responso che il giocatore non può nè influenzare nè modificare. Di fronte
al caso si è tutti uguali. Quindi il senso del gioco non consiste nell’aspettare il “pezzo giusto” (rimettersi in qualche modo alla sorte) ma bensì raggiungere il successo con quello che la fortuna offre e quindi contando sulle
proprie abilità di ingegno.
10%
Mimicry: il gioco è caratterizzato dalla ricerca della simulazione, della finzione. Il piacere che si prova nel travestirsi, nel fingere di essere un individuo diverso da quello che si è, non è uguale in tutti i videogiochi, ma assume
forme differenti a seconda dei casi. Definiamo questo simulacro, una protesi digitale, come qualcosa che dona
all’essere umano la possibilità di compiere azioni in un mondo di cui non fa realmente parte. Possiamo individuare 4 tipi di protesi digitali: protesi digitale trasparente, protesi digitale veicolo, protesi digitale maschera, protesi digitale personaggio. La prima riguarda protesi digitali che non possiedono caratteristiche proprie, l’ultima
invece presenta massimo grado di caratterizzazione.
Ilinx: il gioco è caratterizzato dalla ricerca del rischio, del brivido. Giochi che si basano sulla ricerca della vertigine. Nell’insieme video-ludico il senso di smarrimento è ricercato attraverso una serie di urti che investono
prevalentemente il senso della vista. Anche il sonoro riveste un ruolo importante, il gioco cerca di resuscitare
due tipi di effetti nel giocatore: può disorientare con effetti sonori o indurre una sorta di trance mediante
l’utilizzo di una musica molto ripetitiva e ritmica. Le immagini sullo schermo cambiano forma e colore in modo
tanto rapido e radicale da creare un senso di disorientamento simile a quello provocato dalle attrazione di un
luna park.
Ciascun gioco è inoltre caratterizzato dalla presenza più o meno rilevante di regole. Si va da una naturale spontaneità non regolata, la Paidia, a un’attività ludica istituzionalizzata, il Ludus.
Paidia: il chiasso dei bambini, il girotondo, le lotte senza regole. Arcade: giochi basati sull’immediatezza del gioco
e su un numero molto limitato di regole e comandi.
Ludus: gli sport contemporanei. Computer games: generalmente più complessi e difficili.
26
ALEA
30%
PAIDA
LUDUS
70%
LUDUS
PAIDA
* Il grafico rappresentato fa riferimento alla tassonomia realizzata da Roger Caillois, reinterpretandone la rappresentazione in base al gioco Super Mario Bros.
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Bibliografia
- F. Alinovi, Serio Videoludere-Spunti per una riflessione sul videogioco, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, 2a ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004.
- I. Fulco, Lo zero ludico-Decustruzione del videogioco e pulsione ludica, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, 2a ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004.
- B. Fraschini, Videogiochi e Newmedia, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, 2a ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004.
- S. Zingale, Gioco, dialogo, design, una ricerca semiotica, 2a ed, Milano, Atì Editore,
2009.
- Wikipedia.org
- Nintendoclub.it
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Antonietta Micale
Accademia di Belle Arti di Urbino
Nuove Tecnologie per l’Arte
Computer Games
2013 - 2014