Emotional Design
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Emotional Design
U n i v e r s i t à d e g l i S t u d i d i U d i n e MASTER DANIELI Dipartimento di Ingegneria Elettrica Gestionale e Meccanica Emotional Design: Il ruolo del Design nello sviluppo di prodotti innovativi ed emozionali Ing. Gianluca Biotto - Udine, 19 marzo 2007 1 Sommario Obiettivi della presentazione Classificazione della letteratura Il Design L’Emotional Design Risultati 2 Sommario Obiettivi della presentazione Classificazione della letteratura Il Design L’Emotional Design Risultati 3 Obiettivi della presentazione Stato dell’arte del Design e dell’Emotional Design Strumenti e Metodologie per dell’impatto emotivo del prodotto la valutazione Mappatura delle filosofie di strutturazione del prodotto Modello di sintesi delle aree dell’Emotional Design e delle filosofie di strutturazione del prodotto Definizione dell’ innovazione emotional-driven 4 Sommario Obiettivi della presentazione Classificazione della letteratura Il Design L’Emotional Design Risultati 5 Libri: Classificazione per argomento Argomento Italiani Stranieri non tradotti Stranieri tradotti Totali Totale Stranieri Design 11 Design thinking - creatività 2 Sviluppo prodotto 2 Innovazione 4 Marketing 5 Teoria delle emozioni 4 Emotional design 5 5 1 6 4 2 6 3 1 4 1 1 2 4 1 5 3 1 4 4 4 8 24 Totali 33 17 8 6 6 10 8 13 11 Totale Stranieri 68 35 6 Articoli: Classificazione per argomento CLASSE Design ARGOMENTO TOTALI Design & Management, Esempi, Storia 32 Design process 31 Design Thinking/ Creativity 19 Innovation 15 Design Totale Emotional Design 97 Esempi e casi studio 33 Filosofie di strutturazione del prodotto 49 Metodologie valutazione impatto emotivo 47 Metodologie valutazione impatto emotivo (Kansei engineering) 59 114 Prodotto/Brand/Assets Strumenti valutazione impatto emotivo 41 Teoria delle emozioni 56 Emotional Design Totale 399 Totale complessivo 496 7 Sommario Obiettivi della tesi Classificazione della letteratura Il Design L’Emotional Design Risultati 8 Design: una definizione “Il design è il processo attraverso il quale un’informazione (un’idea) è trasformata in un output sia tangibile (prodotto) che intangibile (servizio)”. Von Stamm, 2003 9 Design 10 Autori Argomenti X problem solving Gestione processo Engine X X X Context X X X Output X Munari (1981) Kelly – IDEO (2001) Ulrich e Eppinger (2001) Urban e Hauser (1998) X Design Process X Product X Design X X X X X Mercato X X Finizio (2002) Borja de Mozota e Veryzer (2005) Von Stamm (2003) X X X Badgett; Bowen er al. (2002) Peks, Cooper, Jones (2005) X X Carey, Vogel et al. (2003) X Summer e Jones (2002) X X Trabucco, Mangiarotti et al. (2005) X X X Rampino (2004) X De Fusco (2005)/ Kamaike (2003)/ Riccò (1999) X X X X 11 Bettiol e Micelli (2005) Kotler (2003) Ambiti del Design Design Process Classificazione X X Product Design Ruolo competitivo e strategico Sviluppo prodotto Mercato Bruno (1999) Punti di vista di analisi del Design Dal pdv del prodotto classificazione Dal pdv del processo Elaborato da Keen (1997) 12 Approcci al Design process elaborata da Lerdahl (2001) 13 Il design process dal pdv micro e macro [T. M. Kasel, 1997 in R. Anders, 2002] 14 Il Designer “Purtroppo molte aziende concepiscono ancora una figura di designer con compiti paragonabili a quelli di un semplice disegnatore del prodotto, tralasciando così tutto quel processo di conoscenza della realtà esterna ed interna all'azienda necessario per sviluppare un prodotto che riesce a "vivere" sul mercato”. D. Bruno (1999) 15 Le aree del Design Process Modificato da Walker (1999) 16 Il Design Process in IDEO www.ideo.com 17 Il Design in IDEO www.ideo.com 18 Il Design secondo Bruno Munari (1) Che cos’è un problema Bruno Munari [“Da cosa nasce cosa”, 1981 pag.35-63] Problema Il problema non si risolve da solo ma contiene però tutti gli elementi per la sua soluzione, occorre conoscerli e utilizzarli nel progetto di soluzione. Definizione del problema servirà a definire i limiti entro i quali il progettista dovrà operare. Componenti del problema Qualunque sia il problema lo si può smontare nelle sue componenti. Questa operazione facilita la progettazione perché tende a individuare i piccoli singoli problemi che si nascondono nei sottoproblemi. Ogni sottoproblema ha una sua soluzione ottimale che però può contrastare con le altre. La parte più ardua del lavoro del designer sarà quella di conciliare le varie soluzioni con il progetto globale. La soluzione del problema generale sta nel coordinamento creativo delle soluzioni dei sottoproblemi. Raccolta di dati Analisi dei dati 19 Il Design secondo Bruno Munari (2) Che cos’è un problema Bruno Munari [“Da cosa nasce cosa”, 1981 pag.35-63] Creatività -Sarà appunto la creatività a sostituire l'idea intuitiva, ancora legata al modo artistico-romantico di risolvere un problema. Mentre l'idea, legata alla fantasia, può proporre soluzioni anche irrealizzabili per ragioni tecniche o materiche, oppure economiche, la creatività si mantiene nei limiti del problema, limiti che risultano dall'analisi dei dati e dei sottoproblemi. -Mentre l'idea è qualcosa che dovrebbe fornire la soluzione bella e pronta, la creatività tiene conto, prima di decidere per una soluzione, di tutte le operazioni necessarie che seguono l'analisi dei dati. Materiali tecnologia -piccola raccolta di dati relativi ai materiali e alle tecnologie che il designer ha a sua disposizione in quel momento per realizzare il suo progetto Sperimentazione -la creatività compie delle sperimentazioni sia sui materiali sia sugli strumenti, per avere ancora altri dati con i quali stabilire relazioni utili al progetto. 20 Il Design secondo Bruno Munari (3) Che cos’è un problema Bruno Munari [“Da cosa nasce cosa”, 1981 pag.35-63] Modelli Dalla sperimentazione possono nascere dei modelli, realizzati per dimostrare delle possibilità materiche o tecniche da usare nel progetto. Verifica Questi modelli dovranno necessariamente avere delle verifiche di ogni tipo per controllarne la validità. Disegni costruttivi Soluzione occorre anche definire il tipo di soluzione che si vuole raggiungere: una soluzione provvisoria oppure una soluzione definitiva, una soluzione puramente commerciale, una soluzione che duri nel tempo (fuori dalle mode che impongono un certo gusto in quel momento), una soluzione tecnicamente sofisticata o una soluzione semplice ed economica. 21 Il Design leader nel Processo di sviluppo di nuovi prodotti Fonte: Von Stamm (2003) 22 Il Design e la mass customization (1) Strategie push-pull: 23 Il Design e la mass customization (2) Il Design e la spirale della personalizzazione di massa (adattato da Valdani, 1995) 24 Evoluzione del Design Emotional Design Piacere Usabilità Funzionalità Mazda Motor Co. La gerarchia di consumer need (Jordan 2000) 25 Sommario Obiettivi della presentazione Classificazione della letteratura Il Design L’Emotional Design Risultati 26 Emotional Design: temi sviluppati Definizione Aree Emotional Design Strumenti e metodologie di valutazione dell’impatto emotivo Filosofie di strutturazione del prodotto Modello di sintesi dell’Emotional Design Innovazione Emotional-Driven 27 Emotional Design: una definizione “Catturare i bisogni soggettivi ed emozionali dei consumatori ed incorporarli nel processo di design”. (Progetto Europeo ENGAGE 2004-2007 Engineering Emotional Design) Fonte: rielaborato da Abbate e Ferrero (2003) 28 Funzioni dell'emisfero sinistro Verbali: uso di parole per descrivere e definire. Analitiche: soluzione dei problemi per gradi affrontando un aspetto per volta. Simboliche: uso di simboli rappresentativi. Astratte: estrapolazione di un dato parziale utilizzandolo per rappresentare l'oggetto intero. Temporali: senso del tempo, applicazione di un ordine successivo alle azioni, agli oggetti ecc.. Razionali: formulazione di conclusioni in base a premesse e fatti. Computistiche: uso dei numeri come nella computazione. Logiche: formulazione di conclusioni in base alla logica, elaborazione di ordini successivi di tipo logico e matematico. Lineari: pensiero basato su idee collegate 29 Funzioni dell'emisfero destro Non-verbali: consapevolezza delle cose senza il minimo ricorso alle parole. Sintetiche: unione degli elementi di una situazione fino a formare un tutto. Concrete: considerazione delle cose così come sono al momento presente. Analogiche: percezione delle somiglianze tra oggetti, comprensione dei rapporti basati sulla metafora. Atemporali: mancanza del senso del tempo. Non razionali: mancanza della necessità di premesse e fatti, disponibilità a sospendere il giudizio. Spaziali: osservazione della collocazione degli oggetti rispetto ad altri oggetti e delle parti rispetto all'insieme. Intuitive: momenti illuminanti, di improvvisa comprensione delle cose, spesso in base a schemi incompleti, impressioni, sensazioni o immagini visive. Globali: visione contemporanea di tutti gli aspetti di un oggetto o fatto, percezione di schemi o strutture al completo, spesso orientate verso conclusioni divergenti. 30 L’effetto iceberg Fonte: Abbate e Ferrero (2003) 31 L’effetto iceberg (2) 32 L’effetto iceberg (3) 33 L’effetto iceberg (4) 34 L’effetto iceberg (5) 35 Le sfide dell’Emotional Design (1) “Why would some people pay over $100 for a teakettle when the job can be performed just as efficiently and satisfactory with one that costs only $20? “So, what makes Mr. Grave's design so special? ... "It makes me smile," said one user. Apparently she is not alone. How many of you thought even remotely – that "makes me smile" could be a customer demanded product requirement for a teakettle design?”. [QFD Institute, 2005]. 36 Le sfide dell’Emotional Design (2) 37 Le emozioni 38 Le emozioni “Sistemi di reazione coordinati” comprendenti: La valutazione degli stimoli I mutamenti fisiologici Le risposte comportamentali Le risonanze affettive Le risonanze cognitive 39 Natura delle emozioni: Fisiologica (aumento del tasso del battito cardiaco) Espressiva (espressione facciale) Sperimentale (sensibilità soggettiva che la persona può riconoscere e descrivere) Comportamentale (per esempio, battere il piede per la frustrazione) 40 Definizione di emozione L’emozione può essere definita come “la catena di eventi che si innescano tra uno stimolo scatenante (input) e l’esecuzione del comportamento elaborato come risposta (output)” [Gallucci, 2006] 41 Livelli di risposta emozionale Psicologico – Esperienza verbale: “mi è piaciuta…” Comportamentale – Azione: espressioni motorie, cambiamenti postura, espressione facciale… Fisiologico – Modificazioni fisiologiche 42 Le emozioni primarie Sono universali e innate, nascono spontaneamente e durano qualche secondo per volta – Gioia, sofferenza, rabbia, paura, sorpresa, disgusto – (felicità e tristezza sono considerate stati d’animo) 43 Le emozioni cognitive superiori Sono universali, ma maggiormente influenzate dall’ambiente culturale – Amore, senso di colpa, vergogna, imbarazzo, orgoglio, invidia e gelosia. 44 La teoria di Izard (1) 10 emozioni primarie (tristezza, gioia, sorpresa, sconforto, rabbia, disgusto, disprezzo, paura, vergogna, senso di colpa) Le altre sono una combinazione di due o più emozioni primarie. 45 La teoria di Izard (2) Tre interazioni della persona con l’ambiente: – Percezione ottenuta – Percezione richiesta – Percezione spontanea Cinque processi interpersonali: – – – – – Memoria (ottenuta, richiesta o spontanea) Immaginazione Attività motoria facciale-posturale o altro Sistema endocrino Attività spontanea dei sistemi neuromuscolari 46 La teoria di Plutchik (1980) Le emozioni variano in intensità e nel grado di somiglianza reciproca e presentano un carattere bipolare 8 emozioni fondamentali 47 Il sistema che regola la formazione delle emozioni Collettiva Identità Memoria Personale Attenzione Emozioni Esperienze Stimoli Informazioni [Gallucci, 2006] Luoghi 48 Il quadro di sintesi di Franklin Psicologia Analitico Neuroscienze Top-down Mente Bottom-up Intelligenza Artificiale Sintetico Meccanismi della mente 49 Il modello di LeDoux Via alta Corteccia Cerebrale Memoria dichiarativa Talamo sensorio Via bassa Amigdala Memoria emotiva Stimolo emotivo Reazioni emotive 50 Sistemi sensoriali e Sinestesie [Riccò, 1999] 51 Emotional Design: temi sviluppati Definizione Aree Emotional Design Strumenti e metodologie di valutazione dell’impatto emotivo Filosofie di strutturazione del prodotto Modello di sintesi dell’Emotional Design Innovazione Emotional-Driven 52 Il rapporto Emozione - Prodotto E P Mi servo di una emozione per progettare un prodotto P E Un prodotto genera una emozione E P PE Il prodotto viene arricchito con una componente emozionale Il prodotto ha proprie emozioni 53 Utente Prodotto Azienda X X X X X Abbate e Ferrero (2003) Autori Tematiche Neuroscienze Teoria emozioni Decision making Dimensioni Qualità Brand Contesto Valori - Cultura Gobé (2001) X X Molotoch (2005) X Oliverio (1995 - 2004) X X X X Damasio (1995) Goleman (2001) X Tedeschi (2000) X Eminente (1991) X X X X X Galloni, Mangiarotti et al. (2005) Sheth, Newman, Bross (1991) X Brunswick (1952) X Valdani (1995) Livelli di analisi nell’Emotional Design (1) Livello di analisi 54 Utente Prodotto Azienda Contesto Autori Tematiche Neuroscienze Teoria emozioni Decision making Dimensioni Qualità Brand Valori - Cultura X X X Underhill (2004) X X X Finizio (2002) X X X X X X Wimmer (1990) Postrel (2004) X X X Dewey (1995) Riccò (1999) X X Luce, Bettman, Payne (2001) Schiffman, Kanuk (1991) X Codeluppi (2001) X X X De Fusco (2005) Verganti et al. (2002) Livelli di analisi nell’Emotional Design (2) Livello di analisi 55 Aree dell’Emotional Design Utente Emotional User Prodotto Emotional Product Design Azienda Emotional Branding Emotional Assets Background Livello di analisi Analisi Emozionale Contesto EMOTIONAL DESIGN 56 Aree dell’Emotional Design: contributi principali Contributi Principali Autore Emotional Design Jordan Emotional Product Design Anno 2002 Norman 2004 Gobé Emotional Assets Abbate e Ferrero Affective Picard Computing Focus 2000 Desmet Emotional Branding Rapporti Emozione-Prodotto Progettare un prodotto emozionale tenendo conto delle percezioni e delle emozioni del consumatore 2001 Costruire relazioni esperienze con consumatore ed il 2003 La psicolinguistica per l’analisi della Cultura analogica ed emotiva 2001 Studi del MIT sull’emozione applicata alla robotica E P E P P E PE 57 L’Emotional Branding – 1 Emotional Branding is the conduit by which people connect subliminally with companies and their products in an emotionally profound way. [...]. This strategy works because we all respond emotionally to our life experiences and we naturally project emotional values onto the objects around us. M. Gobé, (2001). 58 L’Emotional Branding – 2 - 59 L’Emotional Branding – 3 1. 2. 3. 4. 5. Il consumatore acquista, le persone vivono. I prodotti soddisfano bisogni, le esperienze desideri. L’onestà è attesa, la fiducia va meritata. La qualità per il giusto prezzo oggigiorno è data per scontata, la preferenza crea le vendite. Essere noti non implica essere amati!. M. Gobé, (2001). 60 L’Emotional Branding – 4 6. L’identità è riconoscimento. La personalità ha a che fare con il carattere ed il carisma!. 7. La funzionalità di un prodotto è relativa solo a qualità concrete o superficiali. Il design sensoriale è relativo all’esperienza. 8. L’ubiquità viene vista. La presenza emozionale è sentita. 9. La comunicazione è raccontare. Il dialogo è condividere. 10. Il servizio è vendere. La relazione è riconoscere. M. Gobé, (2001). 61 Emotional Assets – 1 “La Psicolinguistica è una metodologia di ricerca indirizzata allo studio dei codici di linguaggio collettivo (visivo, auditivo - parlato e musicale tattile, gustativo, olfattivo). In particolare, l'obiettivo prioritario è quello di capire la relazione tra significato comune e significante, cioè i codici profondi del linguaggio”. Abbate e Ferrero (2003). 62 Emotional Assets – 2 - Fonte: Abbate e Ferrero (2003) 63 Emotional Assets – 3 Automatismi emotivi collettivi del consumatore: Pensiero “contiguo” Pensiero “proiettivo” Pensiero “incompiuto” Pensiero “estremo” 64 Emotional Assets – 4 Pensiero “contiguo” 65 Emotional Assets – 5 Pensiero “proiettivo” 66 Emotional Assets – 6 Pensiero “incompiuto” 67 Emotional Assets – 7 Pensiero “estremo” 68 Emotional Design: temi sviluppati Definizione Aree Emotional Design Strumenti e metodologie di valutazione dell’impatto emotivo Filosofie di strutturazione del prodotto Modello di sintesi dell’Emotional Design Innovazione Emotional-Driven 69 Valutazione dell’impatto emotivo METODOLOGIE PRODOTTO ANALISI DATI UTENTE RACCOLTA DATI STRUMENTI IMPATTO EMOTIVO 70 Strumenti di valutazione dell’ impatto emotivo del prodotto (1) Non richiesto costo mezzi e attrezzature abilità uso metodo tempo valutare l'impatto emotivo Risorse richieste valutare i design concept come tradurre questi desiderata in proprietà formali Coinvolgimento Consumatore evidenziare quali benefit sono ricercati in un prodotto capire le persone Ambiti d’uso impegno Strumenti individuati 1 Expert appraisal x x x x x x x xxxx x x 2 Property checklists x xx xx x x x x xxxx x x 3 Immersion xxx xxx xxx xxx xxx x xx xxxx x x 4 Private camera conversation xxx xxx xx xxx xxx xxxx xx xx xx xxx 5 Experience diares xxxx xxx xx xxx xxx xxx xxx x x x 6 Questionnaires xxx xxx xxx xxx xx xxx xxx xxx xx xx 7 Field observations xxxxx xxx x xxxxx xxxx xxx xx xxx xx xxx 8 Real People xx xxxx xxx xxxx xxx xx x x x x 9 Controlled observation xxx xxx xx xxx xxx xxx xxx xxxx xxxx xxx Passivo 71 Strumenti di valutazione dell’ impatto emotivo del prodotto (2) Strumenti individuati xxx xx xx x x x 12 Reaction checklists xxx xxx x xxx xxx x x x x x 13 Interviews xxxxx xxxx xx xxxx xxx xx xxx xxx xx xxx 14 Laddering xxxx xxxx xxx xxxx xxxx xxx xxx xxx x x 15 Product personality profiling xxx xx x xxx xxxx xxx xxx xx xx xx 16 SHIRA xxx xx xxx xxx xx xxx xxx xx x xx 17 Focus groups xxxx xxxx xx xxx xx xx xx xxxx x xx 18 Co-discovery xxx xxx xx xx xx xx x x x x 19 Participative creation xxxx xxxx xxxx xxx xxx xxx xxx xxx x xx 20 Mood boards xxx xxx x xx xxxx xxx xxxx xxx xxx xx 21 Nominal group technique xx xxxx xx xxx x xxx xxx xxx x xx One to one A gruppi costo tempo mezzi e attrezzature xxx abilità uso metodo xx impegno xxxx valutare l'impatto emotivo xxxxx valutare i design concept come tradurre questi desiderata in proprietà formali Think aloud protocols capire le persone 11 Coinvolgimento Consumatore Interattivo Risorse richieste evidenziare quali benefit sono ricercati in un prodotto Ambiti d’uso 72 Strumenti di valutazione dell’ impatto emotivo del prodotto (3) Non verbali: Elettromiografico (EMG) Temperatura cutanea (TEMP) Resistenza cutanea (GSR) Frequenza cardiaca (HRV) Elettroencefalografico (EEG) L’Eye-tracking 73 Metodologie di valutazione dell’ impatto emotivo del prodotto (1) Attività Processo di Sviluppo Prodotto Metodologie 1 2 3 4 5 6 7 Conjoint Analysis QFD Kano Survey RGA ZMET Kansei Engineering SEQUAM X (X) (X) X X X X X X X X X X X X X X X X X Generazione idea nuovo prodotto Selezione idea X X Studio di mercato per lo svilppo del concept Market Identification positioning, marketing strategy specification X Analisi business-finanziaria X Sviluppo prodotto X Test del prodotto X Previsione volumi di vendita X X X X X 74 Metodologie di valutazione dell’ impatto emotivo del prodotto (2) Metodologie Impatto emotivo Misurazione 1 2 3 4 5 6 7 Conjoint Analysis QFD Kano Survey RGA ZMET Kansei Engineering SEQUAM X X X X X X X Esplicitazione Trasferimento nel design del prodotto In modo implicito In minima parte In minima parte X X Se ne tiene conto Segnala solo le caratteristiche attractive Solo indicazioni generali Solo indicazioni generali 75 Autori X X Schutte e Eklund (2004), Schutte (2002, 2005) X X X X X X X X X Lee et al. (2000) JSKE (2004) Childs et al.(2003) X Mazda Motor Co.(2005) X X X X X X X X X X X X X X X Guerin (2004), QFD Institute (2005) Nakada (1997) X X Liu (2003) X X X X X Spillers (2004) Lindberg (2004) X X X X Such (2005) Bouchard et al.(2003) X Axelsson (2001) X X X Hiort (2004) Jordan (2000) Metodologia Kansei Engineering Argomento Trattato X X Definizione Tipi di KE X X Come si applica X Perché applicarla Esempi e casi studio X Storia/Evoluzione Vantaggi/Limiti Confronto con altre metodologie Nagamachi et al. (1995) 76 Cosa vuol dire Kansei (1) “Kansei is an individual’s subjective impression from a certain artefact, environment or situation using all the senses of sight, hearing, feeling, smell, taste as well as recognition” [Nagamachi, 2001] “…is a word which inclusively involves the meaning of words such as sensitivity, sense, sensibility, feeling, aesthetics, emotion, affection and intuition” [Harada et al., 2000]. 77 Cosa vuol dire Kansei (2) “Kansei is the integrated functions of the mind, and various functions exist in during receiving and sending. Filtering, acquiring information, estimating, recognizing, modeling,making relationship, producing, giving information, presenting and etc. are the contents of Kansei”. [Japan Society of Kansei Engineering (JSKE) ]. 78 Etimologia del termine Kansei [Harada et al., 2000]. 79 Kansei vs Chisei [Schütte, 2005]. 80 Il KE in sintesi “a technology for translating human feelings into a product design”. [M. Nagamachi et al., 1995]. Il Kansei Engineering in sintesi Schütte, 2005 adattato da Nagamachi 1989] 81 Campo d’indagine del KE Il campo d’indagine del Kansei Engineering viene diviso in tre parti principali: – Sensory Engineering which is a product design support evaluating ‘short term emotions’, – Kansei product technology, focusing on ‘medium term reactions’ – Kansei culture, society and philosophy focusing on ‘taste and sentiment over the long term’. Shimizu e al. (2004) 82 Perché applicare il KE? (1) 83 Perché applicare il KE? (2) 84 Kansei Value vs Use Value Fujita e Nishikawa (2001) 85 KE focus “..., with Kansei Engineering, the focus is not on direct measures such as performance and quality achievements but rather the intangible virtues such as pleasure, beauty, and emotional attachment”. [Mazda MX-5 program manager Takao Kijima, 2005]. 86 Il KE come metodologia di sviluppo prodotto …Kansei Engineering is not only a useful tool for helping designers understand customers, but also a Company’s powerful weapon to forsee marketing opportunity and creating user experience [Nagamachi, 1999]. 87 Il vantaggio del Ke Eventually many customers make their final decision unconsciously based on rather subjective factors. They purchase the product, which ‘feels’ better, and are often unable to explain why. Taking this ‘feeling’ into account already in the design process can give a substantial selling advantage [Söderlund, 2003]. 88 La firma emozionale del prodotto If Kansei Engineering’s purpose is to organize design requirements around the emotions that embody user expectations and interaction, then emotion can meaningfully be treated as a design tool. The “kansei” can be considered the “emotional signature” of a product. [F. Spillers, 2004] 89 Evoluzione dell’emotional design [Childs et al., 2003] 90 Le tre macro-fasi del processo KE Il Prof. Nagamachi ha sviluppato tre stadi del processo KE ciascuno con sotto-elementi e varianti : 1. La raccolta dei dati 2. L’analisi dei dati. 3. La sintesi 91 Tipi di KE Category Classification KE Type II- Kansei Engineering System KE Type III- Hybrid Kansei Engineering System KE Type IV- Kansei Engineering Modelling KE Type V- Virtual Kansei Engineering KE Type VI- Collaborative Kansei Engineering Designing KE Type I 92 KE Type I: KANSEI CATEGORY CLASSIFICATION SYSTEM. 93 KE Type II- Kansei Engineering System 94 KE Type III- Hybrid Kansei Engineering System ‘from context to design’ 'from design to diagnosis’ Hybrid KES [Nagamachi 1997] 95 : Dual mapping model KE Type III [M. Kitajima, K. Don-Han, 1998] 96 KE Type IV- Kansei Engineering Modelling “The kansei mathematical model is a system with mathematical structure which is able to deal with the kansei and to predict phenomena according to kansei assumptions”. [Nagamachi 2002] Sanyo desired to make a unique sophisticated color copy machine and attempted to utilize kansei engineering. The project team evaluated the attributes of ‘‘beautiful and healthy faces’’ using semantic differential scales, and discovered that a limited set of hue, brightness and saturation of a limited area were able to predict people’s reactions to a ‘‘beautiful copy’’. The hue, brightness and saturation were expressed by fuzzy logic and the team constructed a fuzzy model, which was implemented as an intelligent color copy machine, a unique kansei engineering activity (Fukushima et al., 1995). 97 KE Type V- Virtual Kansei Engineering [Nagamachi 2002] 98 KE Type VI- Collaborative Kansei Engineering Designing [Nagamachi 2002] 99 KE Process [Schutte 2002] 100 Mappatura e raccolta dati nel KE Metodi “manuali”: – Diagrammi di affinità – Scelte dei designer – Interviste – Raccolta dati Metodi statistici a supporto: – Factor Analysis – Cluster Analysis 101 Sintesi dati raccolti nel KE Metodi “manuali”: – Category Identification Metodi statistici: – Linear Regression – Quantification Theory IIV – Neural Networks – Genetic Algorithm – Rough Set Analysis 102 Test di validità Test: – t-test – Kolmogorow-Smirnov test – Check visivo della distribuzione 103 Scale e statistiche permesse [QFD Institute] 104 Quali metodi statistici per quali tipi di variabili [QFD Institute] 105 Le Quantification Theories di Hayashi – Quantification Theory Type I – Quantification Theory Type II – Quantification Theory Type III – Quantification Theory Type IV [Tanaka, 1979] 106 Quantification Theory I Yi è il valore osservato per la variabile dipendente (il valore semantico differenziale di una parola Kansei). bjk coefficiente di regressione (category score) per l’attributo (item) j con la variante (category) k. 107 Spazio vettoriale semantico [Osgood e Suci, 1969] 108 Semantic Differential Survey 109 Esempio output fase di raccolta dati Parole Kansei Caratteristiche del prodotto 110 Esempio di Design of Experiment 111 Esempio output Analisi Fattoriale Interruttori esaminati 112 Esempio output Quantification Theory I 113 Esempio di indicazioni offerte dal KE left: ergonomic, middle: quality, precision, right: masculine, robust. 114 Aziende che usano il KE [Nagamachi, 2002 115 Esempio 1: Toppan Printing Co.Ltd Un esempio di relazioni tra il colore del packaging ed il gusto del prodotto [Childs et al. 2003] 116 Esempio 2: Sharp 117 Esempio 3: Interni del Boeing 787 [QFD Institute] 118 Esempio 3: Interni del Boeing 787 (2) 119 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (1) 120 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (2) Nel settore automobilistico Zhang e Shen (1999) hanno stilato la seguente lista di componenti che possono essere sviluppati con il KES: Sound quality and acoustic environments Auto interior thermal comfort Consumer product development Steering wheel feel Automotive audio system Comprehensive: vehicle interior images and components Vehicle dynamic perception Seating for comfort [Zhang, Shen, 1999] 121 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (3) Studio del frontale di un’automobile [Park et al., 2003] 122 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (4) “We at Mazda, having defined Kansei Engineering as a technology to transfer human perceptions, feelings and mental images into a tangible product, are trying to develop cars focusing on the sensory aspects of individual people” [Yamamoto, 1986]. 123 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (5) “Jinba Ittai” “horse and rider as one” 124 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (6) 125 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (7) “Instead of zero-to-60-mph acceleration statistics, Kansei Engineering helps us understand how the car feels through the driver’s sense of touch, how it sounds at speed, how it looks with the top folded, and what pleasant scents can be enjoyed during a spring drive”. 126 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (8) 127 Esempio 4: Mazda Miata (MX5) (9) studio della relazione tra escursione del pedale e comfort [Childs et al. 2003] 128 Esempio 5: Gruppo molla-ammortizzatore Relazioni individuate tra le parole Kansei e le componenti molla-ammortizzatore [J. Axelsson, 2001] 129 Limiti KE (1) At present it is not possible to measure the Kansei completely. […]When the Kansei is measured by external methods, such as words, only the impressions and emotions can be described which reaches the consciousness. Consequently, the description of the Kansei is incomplete [S. Schütte, 2005] …semantic tools for evaluation of words are mainly used for measuring a products emotional impact on a human’s mind. But these tools do only cover a part of the total Kansei. [S. Schütte, J. Eklund, 2004, p.14]. 130 Limiti KE (2) Hiort ( 2004) riconosce altri tre svantaggi del Kansei: – il possibile divario tra ciò che il prodotto può comunicare e ciò che il consumatore recepisce – il fatto che le caratteristiche vengono considerate come assolute – la semplice correlazione tra aggettivo e elemento di design non implica un rapporto di causalità. 131 Limiti KE (3) “Un altro limite del Kansei Engineering è che, il voler analizzare l’effetto dei singoli elementi di design, ha come base implicita l’assunzione che un design sia la somma delle proprie parti – in altre parole la somma delle sue proprietà formali”. [Jordan ,2000] 132 KE & QFD [QFD Institute] 133 Emotional Design: temi sviluppati Definizione Aree Emotional Design Strumenti e metodologie di valutazione dell’impatto emotivo Filosofie di strutturazione del prodotto Modello di sintesi dell’Emotional Design Innovazione Emotional-Driven 134 A X B B’ C X Gotzsch (2002) D X Liu (2000) E X Alessi (1998) F X Khaslavsky & Shedroff (1999) G X X Jordan (2000) H X Desmet & Hekkert (2002) I X X Norman (2004) L X Hassenzahl (2000) M X Jääskö & Mattelmäki (2003) N X X Boztepe (2003) O X Frateili (1969) P X Piroli (1991) Q X Kano (1984) R X X X X Lerdahl (2001) X Stokholm (2003) X Heskett (1998) X X X X X X Filosofie di strutturazione del prodotto (1) Autori Dimensioni di analisi Tecnologia Significato Emozione Rafaeli & VilnaiYavetz (2004) X X X 135 Autori A B X B’ X Lerdahl (2001) C X X Gotzsch (2002) D X Liu (2000) E X Alessi (1998) F X X Khaslavsky & Shedroff (1999) G X Jordan (2000) H X Desmet & Hekkert (2002) I X Norman (2004) L X Hassenzahl (2000) M X Jääskö & Mattelmäki (2003) N X Boztepe (2003) O X Frateili (1969) P X Piroli (1991) Q Kano (1984) R X X Stokholm (2003) X Heskett (1998) X X X X X X X X Filosofie di strutturazione del prodotto (2) Livello analisi Utente Prodotto Azienda Contesto Rafaeli & VilnaiYavetz (2004) X X X X X X X 136 Mappatura filosofie di strutturazione Principale livello di analisi Utente Prodotto Azienda Contesto Dimensioni di analisi Tecnologia B L M Significato P R A N Q B’ F O D H Emozione C E I G 137 Il modello di Norman [Norman 2004] 138 Il modello di Alessi Franco Fornari individua 5 codici affettivi: il codice materno, il codice paterno, il codice bambino, il codice erotico, il codice della vita e della morte. La formula Alessi 139 La produzione Alessi 140 Processo decisionale di consumo Fonte: G.Siri, 1995 141 Emotional Design: temi sviluppati Definizione Aree Emotional Design Strumenti e metodologie di valutazione dell’impatto emotivo Filosofie di strutturazione del prodotto Modello di sintesi dell’Emotional Design Innovazione Emotional-Driven 142 Matrice di sintesi dell’Emotional Design Livelli di analisi Utente Prodotto Azienda Contesto Beneficio pratico Componente tecnologica Qualità ergonomiche funzionali Valore Utilitaristico Significato Beneficio intellettuale Componente semantica Qualità socio-culturali Valore socio-culturale (Cultural Society) Emozione Beneficio emozionale Componente emotiva Qualità esperienziali Valore emotivo (Dream Society) Dimensioni di analisi Tecnologia (Technology Society) 143 Modello di sintesi dell’Emotional Design DIMENSIONI DI ANALISI 1. Tecnologica 2. Semantica 3. Emozionale LIVELLI DI ANALISI Utente Prodotto Azienda Contesto 144 Emotional Design: temi sviluppati Definizione Aree Emotional Design Strumenti e metodologie di valutazione dell’impatto emotivo Filosofie di strutturazione del prodotto Modello di sintesi dell’Emotional Design Innovazione Emotional-Driven 145 Dall’ innovazione design-driven a quella emotionaldriven: SISTEMA - PRODOTTO DIMENSIONI ANALISI DIMENSIONI ANALISI Strumenti Risultati Efficacia TECNOLOGIA TECNOLOGIE FUNZIONI PRESTAZIONI SIGNIFICATO LINGUAGGI MESSAGGI SIGNIFICATI EMOZIONE EMPATIA ESPERIENZE LEGAMI Adattata da Verganti et al. (2002) 146 Tipi di innovazione di prodotto IL TUTTO IN RELAZIONE CON LE PARTI DIMENSIONE Sociale Individuale Scomponibile INNOVAZIONE TECNOLOGICA - Parzialmente Scomponibile INNOVAZIONE SEMANTICA INNOVAZIONE EMOTIVA 147 Posizionamento competitivo alla luce del modello proposto 1. Un determinato livello tecnologico è il requisito base per poter restare sul mercato. 2. Un efficace livello semantico è indispensabile per collocarsi ed occupare una data posizione nel mercato. 3. Un livello emozionale con il consumatore è infine la chiave della competizione odierna verso il successo. 148 Sommario Obiettivi della presentazione Classificazione della letteratura Il Design L’Emotional Design Risultati 149 Risultati (1) Contesto Azienda Prodotto Tecnologia Utente Significato Emozione Metodologie valutazione impatto emotivo Filosofie di strutturazione prodotto Strumenti valutazione impatto emotivo 150 dell’ Emotional Design 2Stadi - Il Designer Tempo 151 Strategia di sviluppo prodotto basata 2 - Il Designer sull’ Emotional Design Processo di Progettazione Sistema Prodotto Strumenti Risultati Efficacia Emozione Livelli di Analisi EMPATIA ESPERIENZE LEGAMI PRODOTTO EMOTIONAL PRODUCT DESIGN INTERAZIONE PREFERENZA AZIENDA AZIENDA EMOTIONAL BRANDING COMUNICAZIONE RELAZIONE FEDELTA’ CONTESTO CONTESTO EMOTIONAL ASSETS IMMAGINAZIONE MODELLO CULTURALE SOGNO Tempo 152 Chi è il designer 153 Innovazione secondo Von Stamm (2003) 154 Innovazione secondo Jaoui (2003) Innovazione = Invenzione + Comunicazione 155 Un Modello di sintesi 156 Aziende borderline "Noi siamo un'azienda borderline, il nostro destino è quello di lavorare il più vicino alla linea di confine tra il mondo del possibile e del non-possibile" Alberto Alessi (2005) 157 Aziende borderline (2) 158 Emozione vs Ragione La differenza essenziale tra emozione e ragione è che l’emozione conduce all’azione (inclusa la decisione di acquistare un determinato prodotto), mentre la ragione porta alle conclusioni. Donald Calne, neuroscienziato 159 “Il cuore ha sempre ragione… …Osservate con quanta previdenza la natura, madre del genere umano, ebbe cura di spargere ovunque un pizzico di follia. Infuse nell’uomo più passione che ragione, perché fosse tutto meno triste…” Erasmo da Rotterdam 160 Contatti 161