abeir toril
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http://lavocediedoras.altervista.org eZine Tolkeniano l’editoriale SommArio Gli Elfi: esseri della Terra, esseri di luce 2 Avariel:Gli Elfi Alati. 5 La Ruota del Tempo 10 300 SOUNDTRACK 13 City of Herpes &City of Villains 14 Sommario Anno II, numero 5, Maggio. by Emanuele “Theoden” Scalzo Gentili lettori della nostra tolkenianissima rivista, mi accingo immediatamente ad illustrarvi l’ultimo lavoro redazionale per il mese di maggio. N e l c a m p o tolkeniano siamo lieti di presentare il saggio “Gli Elfi: esseri della Terra, esseri di luce” e un altro approfondimento sugli “Avariel: gli Elfi Alati”. Di seguito potete leggere una recensione sulla saga di Jordan “La Ruota del tempo”, una seconde recensione sulla colonna Sonora del capolavoro ci n ematografico 300, da poco uscito nelle sale. Per quanto riguarda la rubrica GDR&MMORPG questo numero conta una recensione sugli ottimi titoli “City of Heroes” e “City of Villains”. Come sempre dalla redazione l’augurio di una piacevole lettura. Ci risentiamo a Giugno. http://www.dragonisland.it L’Immagine del mese ©John Howe Anno II, numero 5, Maggio. 2 Gli Elfi: esseri della Terra, esseri di luce Fabrizio "Throor"Valenza Tratti di una storia. Elfi della Luce, elfi dell'Oscurità ed elfi della Penombra; elfi silvani ed elfi marittimi, folletti, bergfolk e coboldi, goblin ed angeli caduti: gli elfi sono i personaggi forse più bistrattati e la variante letteraria più importante di tutta la storia della letteratura fantastica. Nati nella cultura originaria germanica in collegamento con le divinità, in particolare con Thor e con figure semimitiche, come Wieland il Guerriero di cui si parla nell'Edda di Snorri come del "principe degli elfi", letterariamente fanno la loro comparsa verso il X secolo dopo Cristo: e fin dall’inizio sono designati o come piccoli angeli cacciati dal cielo o come esseri che sono in grado di ammaliare con lo sguardo. L'incontro con il Cristianesimo ha trasformato queste figure in proiezioni della simbologia dell'anima, legandole in maniera spesso inconscia al lato chiaro, luminoso o al lato oscuro dello spirito umano. Sono, più spesso, legati alle orde demoniache e nel corso della storia rituale del Cristianesimo furono spesso relegati in ambiti territoriali ben definiti da cerimonie. Alcuni di questi luoghi sono visitabili tutt'oggi: un esempio su tutti, il Covolo di Camposilvano, in provincia di Verona, una grotta naturale che si apre sotto il livello montuoso. Si dice che addirittura san Carlo Borromeo, prima che iniziasse il Concilio di Trento dove era diretto, officiasse una cerimonia per rinchiudere in quell'ambito tutta una quantità di esseri magici e fatati che disturbavano la quiete pubblica, tra i quali, appunto, elfi. In questo modo tali esseri, talvolta piccoli talaltra alti e slanciati, sono decaduti al rango di folletti e hanno assunto nomi diversi a seconda della regione europea con cui entravano in contatto: in Inghilterra Portunes, in Scozia Brownie o Goblin, in Germania Coboldi, ecc. Perfino Goethe, nella celebre poesia Il re degli elfi, ha ceduto alla tentazione di presentare il loro re per l’appunto come un essere malvagio, che ruba la vita di un bambino: "Ti amo, mi attrae la tua bella persona, e se tu non vuoi, ricorro alla forza"."Padre mio, padre mio, mi afferra in questo istante! Il re degli Elfi mi ha fatto del male!" Preso da orrore il padre veloce cavalca, il bimbo che geme, stringe fra le sue braccia, raggiunge il palazzo con stento e con sforzo, nelle sue braccia il bambino era morto. Dobbiamo attendere Tolkien per ridare vita, dignità e colore ad una creatura che, comunque, rimane caratterizzata da definiture spesso vendicative e da una fisionomia e cultura che ne fanno un essere etereo. Forse, la figura dell'elfo, con la sua evoluzione da creatura celeste a creatura della terra, per ridiventare, infine, collegamento tra cielo e terra, può dire qualcosa dell'esperienza dell'uomo e della sua vita quotidiana. Credo che la sua evoluzione nell’arco della storia della letteratura possa diventare indicazione delle speranze e delle disillusioni (ma anche delle nuove attese) di un uomo che ha subito anch’egli una sua discesa all’inferno nel successivo tentativo di risalire verso il Paradiso. Ma per renderci conto delle caratteristiche peculiari dell'elfo, confrontiamolo con la figura del nano, altra creatura che nell'immaginario fantastico occupa un luogo rilevante e del tutto peculiare. Dicono che respirate così forte che potrebbero con una freccia trafiggervi al buio. - Il nano e l'elfo sono presentati spesso in contrasto reciproco: questo perché entrambi si credono superiori all'altro; l'elfo crede che la sua leggiadria sia l'elemento caratterizzante che lo rende superiore al nano, mentre il nano, da parte sua, identifica nel suo carattere testardo e battagliero, nonché nella grande capacità di lavorare la pietra, la sua forza e la sua superiorità. L'elfo vive sugli alberi o nei boschi, in un contesto naturale che rimanda direttamente alla dimora di un dio, dal momento che tra i Germani, popolazione di origine del mito elfico, la selva era il luogo sacro per eccellenza, come anche Tacito ricorda nella Germania. Nel capitolo IX Tacito scrive, infatti, che i Germani “non credono conveniente circoscrivere la divinità entro le mura di un tempio […]: boschi e selve consacrano ad es- si”. E se diamo un’occhiata al capitolo XVI, leggendo il modo in cui lo storico romano descrive i luoghi in cui essi abitano, parrebbe sentir parlare degli elfi: “E’ notissimo che i popoli della Germania non dimorano per nulla dentro città, e non sopportano nemmeno le abitazioni tra loro contigue. Vivono isolati, chi qua, chi “gli elfi sono i personaggi forse più bistrattati e la variante letteraria più importante di tutta la storia della letteratura fantastica ” là, secondo che prediligono chi la fonte, chi il piano, chi il bosco”. Il nano, invece, scava nella terra, alla ricerca di tesori e ricchezze nascoste, di cui diviene avido. L'elfo è leggero e cammina senza rumore sull'erba, sulla neve e sui fili; il nano è pesante, goffo e Tolkien lo presenta, soprattutto nei primi racconti, come una creatura cattiva e raffazzonata, ideata sull'onda dell'impazienza da parte dei Valar nell’elaborazione più matura de Il Silmarillion. L'elfo è luminoso, il nano ama la penombra. Questa differente caratterizzazione delle due razze indica chiaramente che l'elfo è in collegamento con l'elemento etereo della luce e dell'aria, mentre il nano con l'elemento pesante e ferroso della terra. Prima di vedere i possibili significati di questa differenza, bisogna precisare che all’interno della letteratura non è sempre stato così. L'elfo, in origine, era suddiviso in tre specie particolasegue... Anno II, numero 5, Maggio. continua da prec. ri: l'elfo della luce, che poteva viaggiare attraverso differenti dimensioni, e che era spesso di una bellezza effimera; l'elfo della penombra, che numericamente era il più diffuso e che viveva in luoghi ben circoscritti lontani dagli esseri umani, prendendo qualunque precauzione per non farsi identificare; ed infine l'elfo dell'oscurità, che viveva a stretto contatto con la terra di cui ne prendeva il colore e spesso abitava nelle case degli uomini. A ben guardare nella storia degli elfi si ha una ripresa e uno sviluppo di ognuna di queste tre fasi. In un primo momento l'elfo è stato designato come una divinità o una semi-divinità che permetteva di entrare in collegamento con dio; in un secondo momento è divenuto un'entità maligna nascosta nelle profondità della terra e collegata soprattutto con l'angelo ribelle; ed infine tornato ad essere una via di collegamento tra il cielo e la terra, soprattutto grazie a Tolkien che lo ha posto come creatura immortale, primogenito tra gli esseri senzienti e naturalmente collegati a Iluvatar. Ed anche se guardiamo più specificatamente alla narrazione tolkieniana nel suo complesso (soprattutto i Racconti Ritrovati e il Silmarillion) possiamo notare come questa curva che dall’alto scende verso il basso, tenda poi a risalire. Dopo essere stati invitati alla corte degli Dèi, Valinor, per godere della loro presenza e gloria, e dopo essere passati per l’ira di Fëanor che li porta lentamente verso un destino di disastro e distruzione che li apparenta, seppur marginalmente, all’opera di Melkor il Vala ribelle, una volta giunti temporalmente alla narrazione de Il Signore degli Anelli essi iniziano la loro partenza per i Porti Grigi, laddove potranno ricongiungersi con quanto era loro destinato fin dall’inizio. Luce, oscurità, penombra: tre stadi che sono la progressiva privazione dell'elemento luminoso, fondamentale per vedere e fondamentale, secondo la filosofia antica e rinascimentale, per creare. Ma parlavamo dell’elemento luminoso, la luce. Si potrebbero scrivere articoli su articoli riguardanti la presenza dell’elemento LUCE nell’immaginario di Tolkien, ed anche se in futuro potrà essere fatto non ne è questo il luogo. Di esso tuttavia possiamo avvicinare la presenza nella caratterizzazione elfica, in particolare quella che riguarda i nomi delle genti: abbiamo Elfi Luminosi, Elfi Grigi ed Elfi Scuri. I primi sono quelli che abitarono in Valinor, fruenti della luce di Telperion e Laurelin, i secondo sono quelli che abitarono e rimasero nel Beleriand, senza mai raggiungere Valinor, mentre gli ultimi sono gli abitanti delle profondità della Terra, al seguito di Tû il mago (v. i Racconti Ritrovati). È uno di essi che, inoltrandosi nella 3 Valle di Murmenalda, scopre i Padri dell’Umanità ancora addormentati. E questo, forse, può essere il punto di contatto tra ciò che l’elfo è e ciò che esso rappresenta per l’uomo. Nel momento in cui l’Elfo perde progressivamente luce, e nella narrazione di Tolkien passa da Luminoso a Grigio per giungere poi ad essere Elfo Scuro, ecco che quest’ultimo scopre gli Uomini. Pare quasi che ci sia un passaggio dalla massima luce all’oscurità nella quale gli Uomini appaiono. Proviamo, dunque, a seguire la traccia che questo tipo di analisi può indicarci. Luce, penombra, oscurità: tre stadi che sono la progressiva privazione dell’elemento luminoso, fondamentale per vedere e, secondo la filosofia antica e rinascimentale, fondamentale per creare. Luce ed elfo. - A livello filosofico la luce è l'elemento simbolico fondamentale. Aristotele diede alla luce la caratteristica di essere il quinto elemento, l'etere, che circonda e comprende l'intero universo degli enti composti dai quattro elementi tradizionali, cioè acqua, terra, aria e fuoco. Per la filosofia neo-platonica, la luce è l'elemento divino per eccellenza, il medio tramite il quale dio si comunica al mondo. Roberto Grossatesta, filosofo e teologo francescano del '200, creò una fisica originale basata su una teoria della luce vista come causa e forma prima di ogni realtà corporea e ragione ultima della bellezza del mondo visibile. Queste tre concezioni, tra di loro diffe- renti, sono ugualmente importanti per indagare il significato degli elfi e ciò che essi significano per noi. La luce, dicevamo, sembra essere la caratteristica predominante dell'elfo: nel Signore degli Anelli gli elfi vengono presentati come esseri luminosi (e non è difficile, per noi, pensare alla luminosità degli angeli). L'elfo appare come l'essere in maggiore armonia con il creato, quella creatura che è in grado di operare magie in modo naturale e, dunque, non per magia in senso stretto (che è pur sempre una sorta di violenza sull’andamento naturale delle cose), ma per una comunione implicita tra il suo essere e il mondo. Interpretando, dunque, l'elfo secondo un'accezione aristotelica, apparirebbe essere la creatura che, contenendo in sé i principi dell'universo, potrebbe modificarli e utilizzarli dal momento che li conosce profondamente. Secondo la linea indicata dalla filosofia neo-platonica, se la luce è il medio tramite il quale dio si comunica, l'elfo diventa l'anello di congiunzione tra dio e l'uomo: a ben vedere il fascino degli elfi si trova proprio in una supposta superiorità rispetto all'uomo e in una maggiore capacità di governare le proprie emozioni, così come nell’apparente assenza di contrasto con il piano di dio. Ma il significato più profondo ci è dato da un accostamento tra l'elfo e la concezione della luce di Grossatesta: la luce come causa e forma prima di ogni realtà e ragione della bellezza. Qui ci troviamo, praticamente, di fronte al modo segue... Anno II, numero 5, Maggio. continua da prec. tolkieniano di intendere gli elfi: solo nelle sue opere essi diventano delle creature luminose che, in collegamento originario con Iluvatar, sono in grado di dare armonia e bellezza alla terra che abitano. I loro reami sono boschi e foreste in cui la natura e il mondo sembrano tendere alla bellezza e all’eternità di Valinor, dove abitano gli dèi. La luce ne è la caratteristica essenziale, e la loro nostalgia consiste in un amore sviscerato per le stelle luminose e per la terra di Aman, dove brillavano gli alberi Telperion e Laurelin. Dal momento che acqua, terra, fuoco e aria, gli elementi compresi dall'etere, cioè dalla luce, rappresentano precise caratteristiche interiori dell'uomo (l'acqua la profondità delle emozioni e dei sentimenti; la terra il luogo di schiavitù ma anche di rigenerazione; il fuoco l'elemento di purificazione e di innalzamento; l'aria il luogo di elevazione spirituale e di liberazione), l'etere diventa simbolicamente l'intera esperienza umana, la vita stessa dell'uomo, con la sua parabola ascendente, statica e discendente. Noi e gli elfi. - In definitiva, dopo aver fatto incontrare, seppur velocemente, la figura dell'elfo con il significato simbolico della luce, che cos’altro è possibile dire di queste creature che hanno trovato tanta fortuna nella letteratura fantastica di ogni tempo?Forse questi esseri sono sempre stati la proiezione umana di un'idea di sé che è variata con il variare delle epoche. Ovvero, l'elfo sarebbe l'uomo. All'inizio l'uomo aveva una visione di sé secondo una misura divina, come i mitici eroi dell'antichità classica che erano tutti di discendenza divina, e l'elfo, trasposizione su un piano totalizzante della realtà umana, divenne un essere a diretta discendenza dalla divinità, delineando in questo modo un collegamento originario tra l'uomo e dio. In seguito, nel momento in cui l'uomo pervenne, tramite il Cristianesimo, ad una maggiore coscienza della propria situazione di peccato nelle sue singole esperienze, l'elfo divenne una creatura malefica e quasi demoniaca, legata, ad ogni modo, con un mondo considerato pagano. Infine, nel tentativo di rialzare la testa in un secolo tanto oscuro quanto pregno di speranza come il XX, Tolkien ne fece l'esempio lampante di un'umanità che, consapevole del proprio declino, agogna alla patria beata: si veda il desiderio quasi smanioso degli elfi di fare ritorno ad Occidente. E cos’è l’Occidente se non la nostra culla, il luogo della nostra cultura? Nella parabola degli elfi è dunque possibile ritrovare l'evoluzione dell'idea di sé che gli uomini hanno sviluppato nel corso dei secoli. Rimane solo da porre una domanda che prende spunto sì da un interrogativo filosofico, ma che riguarda direttamente la letteratura: nel fantastico che sarà scritto nei prossimi tempi, l’uomo riuscirà a pensarsi nuovamente in seno all’esperienza del divino, senza che ci 4 siano ostacoli verso la speranza? In altre parole, l’elfo proseguirà la sua evoluzione per divenire, infine, una creatura angelica? Elfo, il trascendente. Ma proviamo a guardare alla figura dell'elfo in un modo diverso da quello affrontato finora. Possiamo dire che tutto quanto non è essere umano è da lui differente. È, rispetto a lui, trascendente. Essere trascendente significa essere precedente, essere successivo, essere altro. Una persona è trascendente rispetto a noi; la società è a noi trascendente; Dio è trascendente; un'idea è trascendente. L'elfo, in quanto creazione della fantasia umana, appartiene a quest'ultima categoria. È utile chiederci: qual è la funzione di una categoria trascendente? Molto probabilmente è quella di permetterci un confronto e un arricchimento interiore: l'inserimento di una novità nei nostri orizzonti. Senza il nuovo l’uomo morirebbe e si chiuderebbe in se stesso, in un declino costante. Il nuovo, invece, in quanto diverso, apporta novità e l’uomo attinge alla novità per aprirsi nuovi orizzonti. Se, allora, l'idea di elfo è un trascendente, dobbiamo concluderne che l'analisi della sua trascendenza permette di scoprire una novità, un confronto e un arricchimento. In cosa consiste questa novità? Per poter rispondere a questa domanda dobbiamo fare un ultimo ragionamento, che in realtà è già contenuto in nuce in quanto abbiamo già detto. La trascendenza si contrappone all'im- manenza. Immanenza è trovare qualcosa dentro di sé; trascendenza è trovare qualcosa al di fuori di sé. Se ci confrontiamo con qualcosa che è trascendente, ad esempio, con la figura dell'elfo, è per andare al di fuori di sé e trovare qualcosa di nuovo. In questo senso lo sviluppo della figura elfica nell’arco della letteratura fantastica rappresenterebbe per l'uomo il tentativo e la ricerca di una perduta comunione con il mondo e con dio, dal momento che la parabola dell'elfo ha delineato, in quanto abbiamo detto, una simile evoluzione. Posso allora azzardare un’ipotesi, dicendo che l'uomo si rispecchia nell'elfo perché ha in cuore il desiderio di ritornare ad un'origine perduta, in cui si vede unificato al mondo che lo circonda. L'elfo, essere di luce, essere trascendente, è il continuo desiderio dell'uomo di ritornare a far parte della comunione con dio e con il creato. La domanda che ho appena posto, dunque, potrebbe avere in una futura opera letteraria una risposta affermativa. Anno II, numero 5, Maggio. 5 Avariel:Gli Elfi Alati. Abeir-Toril è un mondo fiorente e splendido,colmo di foreste rigogliose e montagne elevate e maestose,mari ricchi di segreti sommersi e splendide città,così come di deserti mortiferi e grandi ghiacciai,che nascondono cupe ed oscure fortezze,luoghi segreti e abbandonati da millenni che nessuno ha ancora riportato alla luce. Un mondo stracolmo di vita,e di razze così diverse tra loro che il fatto che esse coesistano senza annientarsi vicendevolmente potrebbe sembrare stupefacente di per sé! Regni e culture diversissime tra loro si fronteggiano da secoli,gelose dei propri territori e desiderose di espandersi a scapito dei vicini,oppure nazioni isolazioniste ed utopiche che anelano di condurre la propria esistenza tranquilla e pacifica senza interventi esterni. In questo mondo,la razza umana si esprime in tutta la propria magnificenza e superiorità,spesso ignara delle vestigia che razze ben più antiche di essa hanno lasciato dietro di sé. E chi più degli Elfi è a conoscenza di tutte le meraviglie che gli espansivi umani hanno inglobato nei propri giovani regni? Dalla loro lontana isola di Evermeet gli elfi scrutano il mondo che una volta era loro e a cui hanno rinunciato preferendo un auto imposto esilio in quello che sembra uno dei loro Pasquale "Autior" Abate ultimi e gloriosi reami. La Ritirata,così è stata chiamata la loro grande migrazione verso la loro ultima patria,per far si che le loro ultime stirpi,quelle sopravvissute alle grandi guerre fratricide e contro le “razze giovani”,si salvassero dall’estinzione che era toccata ad alcuni loro clan,poiché i Telquessir ovvero “Il Popolo”,il nome che gli elfi danno da sempre a se stessi,era diviso il molte sottorazze diversissime,e spesso in contrasto tra loro e in lotta per il predominio. La cosa che molti non sanno,o che considerano un mito,e che gli elfi non sono nativi di questo mondo,non sono stati creati su Abeir-Toril:la loro patria ancestrale,il mondo dal quale provengono,e il regno fatato di Ferie,un mondo in tutto e per tutto simile ad Abeir-Toril ma avvolto in un eterno crepuscolo stellato,rischiarato da un sole perennemente immobile nell’atto di tramontare,le cui foreste sono ravvivate dalle risate e dai canti dei folletti,dove le ninfe danzano nelle radure e nelle campagne al suono dei flauti dei fauni e dei satiri senza paura d essere aggredite da chicchessia. Da questa realtà idilliaca tutte le razze elfiche hanno avuto origine,e non si sa per quale motivo,in un certo momento della loro giovinezza in tale paradiso fatato,esse decisero di dipartirsene,abbandonandolo per sempre. Antichissimi e misteriosi passaggi magici vennero usati da queste avventurose creature per oltrepassare le barriere che separano i mondi e ritrovarsi improvvisamente alla luce del sole in un mondo giovane e ricco di vita:Ferie deve allora essere sembrato piccolo e prezioso di fronte alla vastità di Faerun,uno tra i più grandi continenti di AbeirToril.e la discesa del suo grande sole e la comparsa nel cielo della sua luna,chiamata Se lune,deve essere stato uno spettacolo meraviglioso. Sicuramente tra tutti gli elfi giunti attraverso gli antichi portali,furono quelli noti col nome di Avariel ad apprezzare maggiormente la bellezza mozzafiato del nuovo cielo,e non avrebbe potuto essere altrimenti,visto che potevano innalzarsi fino ad esso grazie alle loro ali maestose! Essi furono i primi ad arrivare in questo mondo tanto giovane e vitale,laddove la loro antica patria sembrava in qualche modo congelata nel tempo e sonnacchiosa,con un cielo bloccato in un eterno tramonto. Se gli elfi dei tempi moderni sono contraddistinti da un aspetto avvenente,gli Avariel sono di sicuro la sottorazza che meglio incarna l’ideale elfico di bellezza:alti in media 1 metro e 72 cm,dotati di un corpo ben modellato ma leggero e slanciato,che consente loro delle movenze tanto agili e aggraziate che sembra quasi che danzino mentre si muovono;la loro carnagione è bianchissima,con riflessi quasi azzurrini o perlacei,capelli neri in netto contrasto con un incarnato tanto pallido,e dotati di occhi estremamente grandi e molto espressivi,generalmente di un intenso colore azzurro o verde,ma alcuni di loro nascono dotati di capelli color argento e meravigliosi occhi viola ametista,una combinazione di colori dalla bellezza mozzafiato anche se molto rara. Ma la caratteristica più stupefacente e il grande orgoglio di questa sottorazza tanto misteriosa sono due grandi ali,generalmente di colore bianco,ma che possono essere anche maculate, grige o nere,dall’apertura che varia dai 3,6 ai 4,8 metri,davvero maestose se comparate con la figura esile e delicata degli Avariel. Con esse questi antichi esseri solcarono i cieli dell’antico Faerun,desiderosi di scoprirne tutte le meraviglie che la loro vista acuta persino per gli standard degli elfi terrestri.Pensarono che solcare il cielo osservando da lontano li tenesse al sicuro dalle sfortunate creature non dotate della loro capacità di volare,e sognavano di popolare tutti i cieli del mondo e di ...segue Anno II, numero 5, Maggio. continua da prec. studiare da una posizione privilegiata tutte le razze primitive che lo popolavano, compresi i loro stessi fratelli elfi,che li seguivano da Ferie più lentamente,essendo essi molto più numerosi degli Avariel. Ma i cieli di Abeir-Toril erano meno sicuri di quanto i curiosi Elfi Alati immaginassero:in un mondo tanto giovane e primitivo una moltitudine di draghi,in continua lotta per cibo e territori,regnavano incontrastati sul cielo e la terra di Faerun,e non tollerarono a lungo la presenza di questa nuova razza civilizzata giunta per mettere in discussione il loro indiscutibile dominio,tanto più che essa era dotata di grandi ali che permettevano ad essa di volare con una tale agilità che solo i più destri e piccoli dei draghi antichi era capace di evoluzioni aeree tanto spettacolari e veloci! Gli Avariel che non immaginavano neanche lontanamente di poter essere sfidati nel cielo da una razza che possedesse un intelletto paragonabile al loro,peccando di presunzione vennero colti di sorpresa e velocemente sopraffatti e soverchiati in numero.In una lotta cruenta e terribilmente sanguinosa questi meravigliosi e pacifici elfi vennero letteralmente spazzati via dalla faccia di Faerun dai loro bestiali nemici:pochi anni di lotta erano ba- stati a farli cadere dal loro trono nei cieli e precipitare ormai pochissimi sul duro suolo di Abeir-Toril.Il loro sogno di divenire i custodi e gli osservatori di Faerun era ormai irrealizzabile,visto che in seguito allo sterminio erano ormai in procinto di estinguersi completamente;erano ormai divisi in famiglie disperse e poco numerose costrette al suolo per non essere scoperte dei terribili nemici che si erano fatti,costretti a esistenze precarie e povere. Questo guerra e lo sterminio degli Avariel avvennero ancora prima che le altre sottorazze elfiche costruissero i loro primi regni,e gli echi e i racconti della caduta dei misteriosi Elfi Alati divennero per loro solo leggende e moniti contro i selvaggi e astuti draghi di Faerun. Ironia della sorte furono proprio gli elfi giunti dopo gli Avariel a spezzare con la loro conoscenza della magia il dominio dei grandi draghi antichi e a relegarli in territori isolati dove non poterono essere più una minaccia seria alle neonate nazioni elfiche;questa seconda generazione di elfi costruì potenti imperi grazie a magie potentissime che tenevano lontani qualsivoglia pericolo,e altri incantesimi di potere minore rendevano la vita dei cittadini sempre più confortevole e semplice. Ma per gli Avariel tutto ciò non significava molto,mentre si tenevano nascosti ai propri stessi consanguinei ed agli umani che 6 intanto seguivano maldestramente la strada della civilizzazione intrapresa dagli elfi appena giunti:essi erano davvero troppo pochi per manifestarsi apertamente al mondo,timorosi che anche gli ultimi di loro sarebbero stati annientati per sempre. Per millenni vissero in questa condizione miserevole,e osservarono le guerre fratricide dei loro consanguinei che finirono per indebolire talmente il potere degli elfi,che essi non si ripresero mai più del tutto! Era stato quindi saggio da parte degli Avariel non mostrarsi ai loro consanguinei, poiché durante queste lotte finanche l’ultimo di loro forse sarebbe stato ucciso;ciò consentì agli Umani,ormai sempre più numerosi,di prendere il sopravvento e costruire regni fieri e popolosi a memoria del fasto degli antichi reami elfici. L’apogeo degli uomini fu sicuramente il regno di Netheril:gli umani di tale reame erano diventati addirittura più potenti degli elfi nell’uso della magia,tanto da padroneggiare magie capaci di tenere sospese nell’aria intere città scolpite nella pietra! Mai si era vista una cosa del genere,e mai più si è visto in seguito alla caduta di Netheril e della sua totale distruzione ad opera di nemici sconosciuti agli stessi Avariel. Perché proprio come gli elfi prima di loro,anche gli esseri umani si inorgoglirono,e nel tentati- vo di annientare i propri nemici finirono per distruggere completamente se stessi. Tuttavia proprio da questa immane catastrofe venne la salvezza degli Elfi Alati,benché essi ancora non lo sapessero:uno dei loro stormi più numerosi trovò nei durante i propri lunghi vagabondaggi nell’estremo nord-est di Faerun una titanica torre di cristallo,che un potente campo magico rendeva però più resistente dell’acciaio. Una simile potentissima magia non poteva che essere di origine netherese,e gli Avariel effettivamente scoprirono che questa meraviglia architettonica era stata progettata da un potente arcimago umano che progettava col tempo di farne una delle splendide città volanti che si levavano nel cielo ai tempi dell’apogeo dell’Impero Netherese;purtroppo per lui la terribile guerra che aveva messo fine alla grande civiltà aveva reso irrealizzabile il suo sogno,ma proprio grazie alla sua caduta,finalmente dopo migliaia di anni di vagabondaggi,gli Elfi Alati avevano nuovamente una patria ed un rifugio,e questo rifugio era per di più isolato dal pericoloso mondo esterno e abbastanza resistente da reggere a qualsivoglia attacco,persino da parte di uno o più draghi,che gli Avariel ancora temevano. Nel loro nuovo regno,che essi ribattezzarono Nido delle Aquile delle Nevi,in onore delle splendide segue a pag 8... Anno II, numero 5, Maggio. 7 Redazione "la voce di edoras" Direttore di Redazione Emanuele "Theoden" Scalzo Vicedirettori Giorgio "Ancalagon" Primerano Redazione Alessandro "Nightblade" Bracegirdle Fabrizio “Throor” Valenza Francesco "Nishra" Ruggiu Graziano "Silveral" Caputo Jennifer"Lossefalme"Collins Margaret "Eressea" Matteo "PoveroSmeagol" Michael "Eomer" Gambino Pasquale "Autior" Abate Roberto "Owen56" Vitacolonna Simone "Criral" Thomas "Turin Turambar" Rizzo Tommaso "Maso il Vagabondo" Undome *Serena* Fanciulla del Crepuscolo Viola Responsabili Grafici Emanuele "Theoden" Scalzo Giorgio "Ancalagon" Primerano Traduzione: Anthony "Falassar" Gael Glaudel Gabriele "Bombadil" De Zaiacomo Karina "Feanoriel" Bilbao Vignaud Luthien Riproponiamo a distanza di un mese la locandina aggiornata dell’evento fantasy “Adunanza di Rohan”, che celebra la sua seconda edizione. Impossibile mancare per un vero appassionato di avventure, Fantasy, magia, birra (eheheh)! Collaborano: Anna "Liliador en Eryd" Luca "Re Turgon" de Ruggiero Marvin "Sauron" Riky "Therion" http://www.latanadeldragofumante.it Anno II, numero 5, Maggio. continua da pag 6. aquile bianche che da sempre sono state alleate con il loro popolo,e la cui ubicazione esatta è uno dei più grandi misteri di Faerun,gli Avariel si apprestarono a far risorgere la propria grandiosa civiltà che aveva atteso così tanto tempo per rinascere:la loro esistenza travagliata aveva fatto si che la società che essi ricostruirono fosse divisa in due caste,ovvero quelle che vennero chiamate semplicemente i Bellicosi,i guerrieri ed i difensori della popolazione,e i Pacifici,i pensatori,i saggi eruditi ed i custodi della conoscenza accumulata in più di mille secoli di traversie e esplorazioni di Faerun. Gli appartenenti alla prima sottocultura,i Bellicosi, si affidano ad un preciso codice di onore marziale, spesso intransigente: innanzitutto non hanno alcun rimorso nell’eliminare chiunque possa essere considerato un nemico, non offrendogli mercè e pietà, combattono quindi quasi sempre all’ultimo sangue. La resa e la ritirata che per millenni hanno dovuto praticare invece di affrontare i propri nemici a viso aperto li ha profondamente disgustati,e adesso che stanno aumentando di numero ed hanno di nuovo una patria stabile non hanno più intenzione di ritirarsi ne di permettere ad un nemico di fare altrettanto:è come se promettessero a se stessi di onorare il nemico dimostrando tutta la ferocia e le capacità di cui sono dotati fino al completo esaurimento delle proprie energie e a costo della vita stessa,e semplicemente ritengono che le stesse regole debbano valere anche per coloro che scioccamente decidono di combattere contro di loro. Indossa- 8 no armature abbastanza leggere da permettere loro di volare,e tempestano di dardi o incantesimi distruttivi i loro avversari che dal terreno solitamente non possono contrattaccare efficacemente:a chi li taccia di codardia per il fatto che preferiscano volare e attaccare fuori dalla portata di una possibile risposta da parte del nemico,essi rispondono che creature incapaci di volare dovrebbero stare attente a chi sfidano,se la natura non le ha dotate di mezzi per potersi difendere da creature che invece possono librarsi nell’aria. Questo pensiero che sembra a dire il vero piuttosto logico,è in realtà una considerazione che nasce da un pregiudizio comunissimo tra gli Avariel,e cioè il ritenere che tutte le creature senzienti che non possono volare come loro siano da compatire e addirittura,in alcuni casi da trattare con aristocratico disdegno. Per gli Avariel una vita costretta a terra è una vita a metà,e la condiscendenza con cui si rivolgono agli altri,nonchè il loro continuo far notare al prossimo come è densa di difficoltà oppure noiosa un’esistenza senza poter mai provare l’ebrezza del volo certo non gli fanno fare molte nuove amicizie. Di un pensiero similare,anche se di solito viene espresso con più garbo,sono gli Avariel della fazione dei Pacifici,coloro che sono ricettacolo della conoscenza e delle tradizioni di migliaia di secoli di vagabondaggi per il Faerun. ...segue Anno II, numero 5, Maggio. continua da prec. Se i Bellicosi sono il braccio,i Pacifici sono la mente:ora che hanno di nuovo una patria,possono finalmente continuare la ricerca di magie sempre più potenti per proteggere e migliorare il tenore di vitadi tutti gli Avariel: uno dei loro più straordinari risultati consiste nell’aver ricreato all’interno del loro Nido delle Aquile delle Nevi,un’intera foresta colma di piante antiche che nel resto del Faerun sono ormai estinte,un vero tributo insomma,ai tempi andati nei quali grandiose foreste si levavano in tutto il continente,e con il passare del tempo sono andate sparendo. Essi sono oltretutto profondamente religiosi e in qualche modo fatalisti,pensando ad un intervento soprannaturale continuo da parte degli Dei,e ritengono che la sopravvivenza ultima degli Avariel sia da imputare alla bontà di coloro che sono chiamati Seldarine,gli dei di tutti gli Elfi e i protettori della loro razza:in particolare venerano una di loro,colei che secondo le leggende fece dono agli Avariel delle ali per permettergli di sopravvivere alle terribili difficoltà che avrebbero dovuto affrontare. Questa divinità essi la chiamano Aedrie Faenya,ed è la dea elfica del cielo e di tutte le creature gentili che lo abitano,e ama gli Avariel in particolare,la razza più splendida che viva nel suo dominio,e li protegge secondo i limiti del suo potere in ogni circostanza nei quali l’esistenza degli Elfi Alati è messa in serio pericolo. Che questa credenza sia vera oppure no gli Avariel non amano parlare con le altre razze senzienti,eppure fanno notare di essere sopravvissuti a catastrofi che avrebbero annientato molte razze. Aedrie Faenya è una dea pacifica e generosa,e in ottemperanza e onore alla sua natura mite gli Avariel Pacifici preferiscono usare la parola e la diplomazia al posto delle armi:sono un popolo molto diplomatico e accomodante,benché a volte il loro naturale pregiudizio nei confronti delle creature terrestri li faccia sembrare scortesi. In ogni caso se lo scontro appare inevitabile,non esitano a sfoderare tutte le loro magie più potenti,ammaliando il nemico con canti di potere per dare il tempo ai maghi di sgominare le forze nemiche dall’alto del cielo,una strategia semplice ma sempre efficace contro molti dei loro avversari. Ma anche se lo studio delle tradizioni religiose e della magia è importante per i Pacifici,di solito si dedicano anche ad arti più frivole:l’arte della soffiatura del vetro è la loro specialità ed il vanto dei loro artigiani,come anche l’intaglio del legno. I giovani Avariel si e- 9 sercitano anche nell’arte del canto e della danza,e un balletto aereo e il volo sincronizzato degli agilissimi Avariel è davvero uno spettacolo suggestivo per chi ha la fortuna di assistervi;la danza è molto ben considerata anche dalla fazione militare,che nelle eleganti evoluzioni e formazioni aeree tanto abilmente coordinate vede i fondamenti delle strategie di attacco aereo che i giovani Avariel guerrieri,benché i Pacifici non si esercitino in tali evoluzioni con lo scopo di addestrarsi alla battaglia. C’è da notare che per quanto possa sembrare singolare,queste due caste che dal punto di vista ideologico sono in netto contrasto tra di loro,e molte volte le due caste fraintendano i rispettivi usi e costumi,esse provano invece un sentimento di mutuo rispetto e tolleranza,basato sulla simbiosi e la fiducia che solo migliaia di anni in uno stato di pericolo costante possono forgiare:i Bellicosi ritengono che benché essi siano forse troppo aperti nei riguardi di un mondo che la fazione militaristica considera come una trappola piena di potenziali pericoli,i Pacifici siano i veri custodi di tutto ciò che gli Avariel erano prima della Caduta,e incarnino il vero spirito degli Elfi Alati,curioso ed indagatore nei riguardi di ogni mistero. I Pacifici d’altra parte,benché siano più portati alla contemplazione ed ai dibattiti filosofici e religiosi che all’esercizio delle arti guerriere,e ritengano che molte volte i ti- mori dei Bellicosi siano ai limiti della paranoia,sanno bene però che senza le complesse strategie difensive e lo spirito battagliero dei Bellicosi,tutta la civiltà cadrebbe nuovamente preda dei propri terribili nemici. Inoltre è costume che un Avariel scelga a quale delle due fazioni appartenere per propria libera scelta e in accordo con la propria indole,dopo aver passato del tempo sia con gli studiosi,gli artigiani e gli artisti della fazione pacifica,sia in addestramenti con i guerrieri della fazione militare,per poter meglio comprendere il proprio posto nella società e sapere come vivono i membri di entrambe le sottoculture. Se questa organizzazione della loro civiltà garantirà o indebolirà il loro neonato potere nel mondo solo il tempo potrà rivelarlo,e gli Elfi Alati conservano l’incrollabile fede che li ha sempre aiutati a sopravvivere per più di dieci millenni. Ma sanno che il periodo in cui si nascondevano al suolo o in caverne montane,sempre paurosi di spiegare le ali in volo,è finito per sempre:qualsiasi destino gli dei abbiano in serbo per loro,da adesso godranno senza timore delle brezze dell’aperto cielo di Abeir – Toril,apprezzando i suoi paesaggi mozzafiato ed esplorando ogni suo angolo come in passato,quando il mondo era giovane e loro erano ancora numerosissimi e appena giunti,i più antichi esploratori di Faerun. Anno II, numero 5, Maggio. Pagina 10 La Ruota del Tempo Francesco "Nishra" Ruggiu Gentil signori e dolci fanciulle... qui si parla di un racconto fantasy degno di essere messo a confronto con il capolavoro compiuto da tolkien nel signore degli anelli; Questo racconto ha uno stile tutto nuovo, che avendo letto molte collane di libri fantasy, io non ho ritrovato da nessun altra parte... l'autore Robert Jordan, ha adottato un modo di narrare le vicende del tutto innovativo dando un ampio spazio al protagonista, e allo stesso tempo ha donato ai coprotagonisti e agli antagonisti un importantissimo spazio nell'evolversi della vicenda... dato che in un buon 60% delle pagine che compongono i libri della collana viene lasciata la narrazione sui personaggi secondari... lasciando a volte in sospeso la situazione che gira intorno al protagonista... dando cosi' una visione quasi completa dell'evoluzione della storia. I libri che compongono il racconto sono in totale 12 per il momento: un preludio e 11 che compongono il racconto vero e proprio, il protagonista è un ragazzo semplice che si trova di fronte, come d'altronde in quasi tutti i libri fantasy, la possibilita' e il compito arduo di salvare il mondo. Il suo nome è rand al Thor, ha 20 anni e vive con suo padre in una fattoria... ma un bel giorno quando con il padre va in paese si ritrovera' in una situazione che lo obblighera' a prendere le redini della sua vita e portarla la dove le sorti del mondo verranno decise. Lascio il resto a voi e alla lettura per non rovinare un cosi' bel capolavoro. Robert Jordan ha messo su quello che secondo me è un capolavoro della narrativa fantasy, che pur avendo un elevatissimo numero di volumi che compongono la storia, non viene lasciato cadere il racconto, anzi piu' si va avanti e piu' c'è la possibilita' di colpi di scena, grazie anche, all'elevatissimo numero di punti in sospeso che vengono lasciati apposta dall'autore per far si che la storia possa evolversi in maniera inaspettata... punti che piu' si procede piu' vengono chiusi con situazioni inaspettate e nuovi ed entusiasmanti personaggi.... l’autore R.Jordan Copertine edizioni disponibili in italia. ecco l’ultimo libro della saga finora pubblicato in italia, nel novembre del 2006 Anno II, numero 5, Maggio. http://www.asciascalfita.it/ Pagina 11 Anno II, numero 5, Maggio. Pagina 12 1° Torneo Ascia Scalfita L'associazione ASCIASCALFITA è felice di annunciare il suo 1° torneo che verrà svolto Sabato 2 e Domenica 3 giugno all'interno del "Salone delle feste" del prestigioso Palazzo Orsini in quel di Solofra (AV). Il torneo è patrocinato dal Comune di Solofra che ha messo a disposizione l'enorme locale con annesso giardino per organizzare il torneo. La nostra piccola manifestazione sarà divisa in due blocchi: "L'eredità del tiranno" è la quest creata dalla crew di Asciascalfita in occasione del Torneo D&D a squadre. Questo è l'incipit della quest: " Se adempirete al vostro compito, Garan Bazan tornerà alla sua antica tranquillità. La pace potrà splendere sulla nostra città, una nuova luce potrà brillare sulla terza meraviglia del deserto " Con queste parole foste congedati tempo fa da Alèz Maradar, il capo della rosa nel deserto, e non senza poche difficoltà, a breve, questo suo desiderio di pace si avvererà. Allo scrutare dell’orizzonte iniziate ad intravedere le bianche case della città nel deserto, il lungo cammino dalle antiche rovine di Noxkhendul sta per giungere al termine, la missione è ormai compiuta, l’antico scettro è stato recuperato da voi, giovani avventurieri, fama e ricchezza vi attendono, gloria e lusso saranno vostre… Gli iscritti potranno scegliere di utilizzare i personaggi Pronti Per l'Uso che saranno presto online, o seguire il regolamento e fare i propri personaggi Fai Da Te. Il regolamento per questa tipologia di torneo è già disponibile all'interno della sezione Download del nostro sito. Il secondo torneo invece sarà Torneo D&D Arena. Sfida altri personaggi fino a diventare il Gladiatore più forte e più scaltro dell'arena. Anche il regolamento di questo torneo è disponibile all'interno della sezione Download del nostro sito Il costo di partecipazione di entrambi i tornei è di 5€ e l'ingresso alla manifestazione invece è di 1€. Le prime tre squadre classificate del primo torneo, e i primi tre gladiatori del secondo torneo si aggiudicheranno diversi premi, tra cui i riconoscimenti, che saranno però relativi alla quantita di iscritti che la mini convention riuscirà a raggiungere. Ovviamente inutile dire che più squadre si iscriveranno, più abbondanti saranno i premi finali. In lizza comunque ci sono buoni acquisto presso La Taverna del Gargoyle di Napoli, targhe, un'arma per il migliore dell'arena, set di dadi particolari, booster di miniature e così via, tutto ovviamente relativo a quanto detto sopra. Inoltre, se gli iscritti lo permetteranno, si potrà improvvisare un Torneo D&D Arena a Squadre dove però non è previsto nessun premio particolare se non un riconoscimento. Per ulteriori chiarimenti riguardo al come raggiungere il torneo, o informazioni riguardanti il regolamento potete chiedere nella sezione tornei nel thread "1° Torneo Asciascalfita 2,3 Giugno - Info e chiarimenti" oppure mandare una mail a [email protected]. Cosa dire più... CI VEDIAMO A SOLOFRA!! come raggiungerci... Solofra è presente sull'autostrada Salerno-Avellino. Venendo da Reggio Calabria o dalla Caserta-Roma basta prendere la deviazione per Avellino e uscire a Solofra. Venendo da Roma o più su la direzione è questa. Dovete prendere per Napoli, e poi da lì inserirsi in direzione di Bari (Napoli-Bari). Sull'autostrada uscire ad avellino est (oppure ovest, non cambia molto) e prendere la variante per Solofra (ci sono molte indicazioni in quanto il nostro paese è molto industrializzato). Questo è per quanto riguarda il viaggio in auto. L'aeroporto più vicino è quello di Napoli (Capodichino). Una volta lì bisogna prendere il pullman per Avellino (gli orari sono abbastanza flessibili, uno ogni ora circa) e dopodichè da Avellino prendere il pullman per Solofra (qui sono una volta ogni mezz'ora). L'ultimo pullman ferma proprio nel luogo della piccola manifestazione. C'è anche un pullman che parte da Roma per Avellino e per Salerno (le province più vicine).. gli orari di solito sono pomeridiani per la partenza e mattutini per il ritorno. Con il treno ci sono diverse scelte. Le stazioni più vicine sono quelle di Salerno, Avellino e ancora Napoli. Da Salerno bisogna prendere per Mercato San Severino e poi successivamente per Solofra. Da Avellino invece c'è il diretto e da Napoli dovete prendere per Salerno e poi da lì seguire le indicazioni sopra. Se invece avete intenzione di prendere il pullman una volta che vi troviate in una delle tre città suddette, per Avellino e Salerno, come già detto, ci sono i diretti per Solofra, mentre da Napoli c'è il diretto per Avellino. Il mio consiglio è decisamente la macchina, anche perchè chi viene e ha intenzione di rimanere dovrà alloggiare in uno degli hotel che si trovano però distanti dal luogo della mini Convention.. quindi, boh.., fate voi. Cmq per ulteriori info: 3804612792 Lucio Anno II, numero 5, Maggio. Pagina 13 300 SOUNDTRACK Pandemyc Musica -- Recensione: Titolo: 300 Original Soundtrack Produttore: Warner Bros Record inc. Genere: Soundtrack Supporto: CD vendita, Mp4 ItunesStore Prezzo: 9.90 Itunes Store Ed eccomi lì tutto fiero che lurko nello store di Itunes quando improvvisamente mi imbatto nell’anteprima di 300 la colonn a s o n o r a . 9.90 € per 26 tracce con tanto di booklet originale in pdf. Dico io: “per essere una nuova uscita è lanciato ad un ottimo prezzo!”. Perfetto clikko sul prodotto, inserisco la password di convalida e mi scarico tutti i brani. Durante il film avevo colto qualche musica che mi aveva suscitato emozioni e di conseguenza mi sono detto che investire qualche euro in queste sound track non sarebbe stato sacrilego. Infatti così !Varia e musicalmente ineccepibile. Ascoltandola mi si sono evocate scene di qualsivoglia genere eroico. Epicità trasudata in ogni nota. Penserete che stia esagerando, ed in effetti avete ragione. Sto esagerando. Sebbene ad un primo ascolto, forse poco attento, la colonna sonora mi avesse entusiasmato, riascoltandola più volte mi sono accorto del reale motivo che tanto me l’a- veva fatta amare all’inizio. Il motivo di tale amore sono le innumerevoli citazioni (copiature) di altre colonne sonore, piuttosto note, suonate in altri film. Una di queste me l’ha fatta addirittura notare mia madre che incuriosita si è affacciata alla porta di camera mia esclamando: “Cosa fai? Guardi un’altra volta il Signore degli Anelli? Ebbasta… ma non ti viene annoia!!”. Inarcando il sopracciglio mi vado a riascoltare la fantastica voce di Azam Ali (“Goodbye My Love”), ed a questo punto la mia mente corre verso Howard Shore de Il Signore degli Anelli. Mia madre ha un orecchio fine direi. La mia curiosità non è soddisfatta e riascolto più volte ancora la colonna sonora. Poiché avevo già avuto dei dejavu decido di approfondire la mia ricerca e non fidandomi solo della mia memoria metto nel pc le mie colonne sonore in cuffia, nell’audio esterno della camera smanetto il mio Dolby pro-logic 5.1 ed il paragone musicale ha inizio. “Evvai!” esclamo. Lo sapevo che ne coglievo un’altra. I gorgheggi marocchini bellissimi ed evocativi di Gregson-Williams de “Le Crociate”. Sembrano proprio quelli utilizzati da lui nel film. Quindi mi metto a rovistare nei tributi del film per verificare se questo giovane compositore “Tyler Bates” non abbia partecipato anche alle Crociate. Con mio rammarico la risposta è negativa. Inutile a questo punto citare l’enfasi rockeggiante alla Zimmer, cosa che era segnalata persino nelle recensioni dell’Itunes Store e che francamente tutti coloro con un minimo di cultura musicale avevano colto. Dopo questo incipit certo non posso lodare Tyler Bates. Vero che sia un compositore giovane ed è vero che inizialmente tutti i compositori ricalcano qualcosa di già usato, ma visto la maestria con cui questa colonna sonora è gestita si poteva presagire più spazio all’originalità. Nessuno potrà dire che Tyler non abbia tratto ispirazione dalle opere che ho poc’anzi citato, ma una lancia in suo favore va spezzata. Probabile che molte sue scelte musicali siano state dettate dal regista http://www.dragonisland.it Qualità 4/5 Originalità 2/5 Contenuto 3/5 Media complessiva 3/5 “Se si amano le colonne sonore e si ha una buona collezione questo album non aggiungerà nulla di nuovo a quello che già avete” Zack Snyder che inculcando nella testa del compositore chissà quali idee ed aspettative lo ha portato un tantinello fuori strada. In generale, per concludere, non mi sento di bocciare del tutto questa colonna sonora che presenta un ottimo livello di dettaglio acustico. Da un punto di vista di qualità senza ombra di dubbio valevole. Diciamo le tracce più belle rimangono quelle citate. Comunque vale la pena di ascoltarle almeno da un punto di vista strettamente qualitativo. Eccellente To Victory con tamburi evocativi, voci d’oriente e carica adrenalinica. Passionale Goodbye My Love con una voce indimenticabile. Esaltazione con Glory. Anno II, numero 5, Maggio. Pagina 14 CITY OF HEROES & CITY OF VILLAINS Asheir Titolo: City of Heroes/City of Villains Produttore: NCSoft - Cryptic Studios Genere: MMORPG Sistema: PC Piattaforma: PC-Windows Lingua: Inglese (manuale in italiano) Prezzo: 7,99 euro gioco singolo (comprende un mese di gioco) 29,90 euro Good Vs Evil Combined Edition (comprende un mese di gioco) In un mondo distrutto da anni e anni di guerre tra nazioni... Una sola città, un'unica mega metropoli resiste ed è l'ultimo baluardo dell'umanità... In questa città apparentemente tranquilla, criminali di ogni sorta sono sempre dietro l'angolo. Un male oscuro striscia nei vicoli del tuo quartiere. Un'ombra si aggira guardinga vicino alle auto. E tu cosa farai? Vestirai i panni di un super-eroe valoroso posto a difesa della giustizia e dei deboli cittadini di Paraggon City o indosserai la maschera di un criminale spietato e malvagio che schiaccerà sotto il suo pugno di ferro tutti quelli sulla sua strada?L'eterna lotta tra bene e male si sta già combattendo e tu da che lato ti schiererai? Dalla PlayNC, la stessa casa di Guild Wars, ecco due titoli che viaggiano sullo stesso binario. Due scatole per un unico MMORPG. Ispirati ai più grandi titoli di fumetti supereroistici, City of Heros e City of Villains vi permetteranno di creare il vostro Super alter Ego e sentirvi i protagonisti di una storia di Super Eroi e Super Criminali. Heroes & Villains La prima scelta che bisogna fare é quella di quali panni vestire: Eroe o Criminale? La scelta non sembra, a prima vista, molto rilevante se non al fine del gioco di ruolo. Eppure le due fazioni si differenziano non solo per ambientazione (cupe e ostili per i criminali, mentre luminose e vitali quelle degli eroi), ma anche per la scelta iniziale degli archetipi. Per ognuna delle fazioni vi sono 5 archetipi tra cui scegliere e non bisogna cadere nell'erronea impressione che siano uni opposti agli altri. Ognuno dei 10 archetipi ha le sue peculiarità, le sue debolezze e le possibilità di sconfiggere i nemici. Tutto dipende dalle abilità e dalla scelta dei p o t e r i . I 10 archetipi presenti cercano di coprire la vasta gamma di azione di Super Eroi e Super Cattivi presenti nel mondo dei fumetti. A seconda del archetipo e dei poteri (che tratteremo poco più avanti) potreste: - essere circondati da cattivoni armati di mitragliatori ed uscirne i l l e si (o q u a si ) ; - incenerire, fulminare o congelare i vostri ignari bersagli; - lanciare oggetti contro i vostro avversari (inclusi personaggi gioc a n t i . S i ! ) ; - guidare i vostri scagnozzi affinché facciano tutto il lavoro al po- Giudizio Grafica: 8—Sonoro: 6 Gameplay: 8—Longevità: 9 Globale: 8 Links: http://eu.cityofheroes.com http://eu.cityofvillains.com http://eu.plaync.com — http://www.dragonisland.it s t o v o s t r o ; -e molto altro ancora. Origini & Poteri Dopo aver scelto l'archetipo, e quindi il vostro stile di gioco, si passa alla scelta delle o r i g i n i . Le origini messe a diposizione sono 5: Naturali, Mutanti, Magiche, S c i e nt i f i che,Tecnologiche.Olt re alla scelta Gdr-istica questo comporterà anche le vostre linee di quest iniziali, cioè su quali problemi dovete iniziare a concentrarvi (e quindi quali sono i vostri primi nemici), e quali saranno gli e n a n c h e m e n t (potenziamenti per i poteri) che potrete us a r e . Dopo la scelta dell'origine, viene la scelta d e i p o t e r i . Ogni archetipo accede a 2 liste uniche di poteri che determineranno i 2 poteri principali del vostro Eroe/ Criminale. Una offensiva e l'altra difensiva. Ogni potere consiste in una lista di colpi e abilità (sbloccabili man mano che si cresce di livello) che potrà utilizzare il nostro Eroe/ Criminale per vincere gli scontri. Anno II, numero 5, Maggio. continua da prec. Man mano che si avanza di livello e che si ottengono nuove abilità dai due poteri principali, si avrà anche la possibilità di selezionare nuovi poteri. Tra questi vi sono anche i poteri di movimento che rendono tale un SuperEroe o SuperCriminale quali volo, supervelocità e superSalto. Non vi sono poteri migliori di altri o combinazioni di poteri migliori (o come si dice nel gergo dei net-gamer 'Più Sgrave') di altri. Ogni combinazione di poteri con relative abilità sono più vantaggiose contro determinate tipologie di avversari e più svantaggiose contro altre. Le combinazioni possibili sono veramente tantissime (cosa che fa crescere la longevità del gioco) e per quanti pg si creano e, quindi, si continuano a prendere nuovi poteri, non si può fare a meno di pensare 'voglio anche quello'. Il Costume Diciamo la verità. La prima volta che uno vide Superman o L'Uomo Ragno non fu colpito dai suoi poteri ma dal costume. Quando uno pensa a Superman la prima cosa che gli viene in mente non è che è in grado di volare, ma pensa ad un uomo con il fisico perfetto che indossa una calzamaglia azzurra, mutanda e mantello Rosso e ha un con logo giallo e rosso sul p e t t o . Appurata questa verità, potete voi essere un supereroe o un supercriminale senza un costume degno di ques t o r u o l o ? Gli sviluppatori hanno creato un sistema di creazione dei personaggi invidiabile con una marea di skin, opzioni, colori e dettagli che rende impensabile l'idea che esistano 3 personaggi identici. La schermata di creazione dell'eroe si divide in due fasi: corpo e c o s t u m e . Per ogni skin è possibile non solo editarne il colore ma aggiungere anche dei dettagli, ad esempio se avete scelto di indossare una maglia attilata, potrete poi sceglierne il motivo. A seconda della versione del gioco(ovvero CoH o CoV), si avranno skin diverse per la creazione del personaggio. Quelle per i criminali sono più brutali e violente, mentre quelle a disposizione per gli eroi sono più s f a v i l l a n t i . Sarebbe inoltre possibile ricreare dei cloni degli eroi più famosi come Spider Man o Wolverine (il sistema di creazione lo permette), ma questo violerebbe i copyright imposti dalle case editrici dei fumetti in questione e constrige i GM a cambiarvi nome e costume. Dopo aver scelto cosa indossare, vi saranno chiesti gli ultimi dati (nome e breve background) e poi potrete iniziare a prendere a calci chi vi si para d a v a n t i . Pagina 15 Missioni e Contatti Prima di passare alle valutazioni parliamo del sistema di quest e del livellamento del vostro Eroe/Criminale. Già dal tutorial è possibile vedere come funziona il gioco. Al vostro eroe saranno passati dei 'contatti' che hanno dei problemi e delle questioni da risolvere. Parlando con i vostri contatti sarà possibile sapere cosa li preoccupa o di cosa avranno bisogno dandovi così delle missioni. Ogni contatto si batte contro 2 o 3 fazioni di nemici al massimo e dopo aver completato una serie di quest, guadagnandovi così la fiducia di quel contatto, egli vi introdurrà a nuove persone che potranno fornirvi altre missioni. Non bisognerebbe mai trascurare i contatti in quanto potrebbero non fidarsi più di voi e non darvi più missioni se contattati dopo troppo tempo, anche se, in genere, si troverà sempre qualcuno in difficoltà che ha bisogno dei servizi di un Eroe- /Criminale come voi. Il 90% delle missioni sono istanziate: raggiunta la locazione vedrete a video una schermata di caricamento e poi sarete nella zona da quest. Questo sistema evita che si possano verificarsi problemi di kill stealing e permette ad una persona che voglia giocare tutto il tempo da solo di non avere problemi. CoH & CoV rimangono MMORPG, perciò presto o tardi ci si ritroverà insieme ad altri giocat o r i . Ogni volta che si entra e si crea una nuova istanza di missione, il gioco considera anche di quanti componenti è formato il gruppo, aumentando il numero e la difficoltà dei mob incontrati nel corso della missione. Ovvero più si è più la missione è diffic i l e . Il gioco prevede 50 livelli per lo sviluppo massimo del personaggio e alcune opzioni speciali che si possono ottenere portando un personaggio agli alti livelli. Ad esempio, al 20 livello il vostro personaggio ottiene un secondo slot costume e la possibilità di indossare un mantello. Per concludere, parliamo delle gilde conosciute in CoH & Cov come Super Gruppi. Oltre a poter giocare con gli amici di gilda ogni membro potrà dedicidere di mettere da parte crediti per il Super Gruppo. Grazie ai crediti, il Super Gruppo potrà creare attrezzare e allargare la Super Base. D'altronde non ci può essere Super Gruppo senza Super Base. ULTIMA S i a m o s u l W e b : http://lavocediedoras.altervista.org Scrivici una mail all’indirizzo: [email protected]