abeir toril

Transcript

abeir toril
http://lavocediedoras.altervista.org
eZine Tolkeniano
l’editoriale
SommArio
Gli Elfi: esseri della Terra,
esseri di luce
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Avariel:Gli Elfi Alati.
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La Ruota del Tempo
10
300 SOUNDTRACK
13
City of Herpes &City of
Villains
14
Sommario
Anno II, numero 5, Maggio.
by Emanuele “Theoden” Scalzo
Gentili lettori della
nostra tolkenianissima rivista, mi accingo
immediatamente ad illustrarvi
l’ultimo lavoro redazionale
per
il
mese di maggio.
N e l
c a m p o
tolkeniano
siamo
lieti di presentare il
saggio
“Gli
Elfi:
esseri della Terra,
esseri di luce” e un
altro
approfondimento
sugli
“Avariel:
gli
Elfi
Alati”. Di seguito
potete leggere una
recensione
sulla
saga di Jordan “La
Ruota del tempo”,
una seconde recensione sulla colonna
Sonora del capolavoro
ci n ematografico
300,
da poco uscito nelle
sale. Per quanto
riguarda la rubrica
GDR&MMORPG
questo
numero
conta una recensione sugli ottimi
titoli “City of Heroes” e “City of Villains”. Come sempre dalla redazione
l’augurio di
una
piacevole lettura. Ci
risentiamo
a
Giugno.
http://www.dragonisland.it
L’Immagine del mese
©John Howe
Anno II, numero 5, Maggio.
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Gli Elfi: esseri della Terra, esseri di luce
Fabrizio "Throor"Valenza
Tratti di una storia. Elfi della Luce, elfi dell'Oscurità ed elfi della
Penombra; elfi silvani ed
elfi marittimi, folletti,
bergfolk e coboldi, goblin ed angeli caduti: gli
elfi sono i personaggi
forse più bistrattati e la
variante letteraria più
importante di tutta la
storia della letteratura
fantastica. Nati nella cultura originaria germanica in collegamento con
le divinità, in particolare
con Thor e con figure
semimitiche, come Wieland il Guerriero di cui si
parla nell'Edda di Snorri
come del "principe degli
elfi",
letterariamente
fanno la loro comparsa
verso il X secolo dopo
Cristo: e fin dall’inizio
sono designati o come
piccoli angeli cacciati dal
cielo o come esseri che
sono in grado di ammaliare con lo sguardo.
L'incontro con il Cristianesimo ha trasformato
queste figure in proiezioni della simbologia dell'anima, legandole in
maniera spesso inconscia al lato chiaro, luminoso o al lato oscuro
dello spirito umano. Sono, più spesso, legati
alle orde demoniache e
nel corso della storia
rituale del Cristianesimo
furono spesso relegati in
ambiti territoriali ben
definiti da cerimonie.
Alcuni di questi luoghi
sono visitabili tutt'oggi:
un esempio su tutti, il
Covolo di Camposilvano,
in provincia di Verona,
una grotta naturale che
si apre sotto il livello
montuoso. Si dice che
addirittura
san
Carlo
Borromeo, prima che
iniziasse il Concilio di
Trento dove era diretto,
officiasse una cerimonia
per rinchiudere in quell'ambito
tutta
una
quantità di esseri magici e fatati che disturbavano la quiete pubblica,
tra i quali, appunto,
elfi. In questo modo
tali esseri, talvolta piccoli talaltra alti e slanciati, sono decaduti al
rango di folletti e hanno assunto nomi diversi
a seconda della regione
europea con cui entravano in contatto: in
Inghilterra Portunes, in
Scozia Brownie o Goblin, in Germania Coboldi, ecc. Perfino Goethe, nella celebre poesia Il re degli elfi, ha
ceduto alla tentazione
di presentare il loro re
per l’appunto come un
essere malvagio, che
ruba la vita di un bambino: "Ti amo, mi attrae la tua bella persona,
e se tu non vuoi, ricorro alla forza"."Padre
mio, padre mio, mi afferra in questo istante!
Il re degli Elfi mi ha
fatto del male!" Preso
da orrore il padre veloce cavalca, il bimbo che
geme, stringe fra le sue
braccia, raggiunge il
palazzo con stento e
con sforzo, nelle sue
braccia il bambino era
morto. Dobbiamo attendere Tolkien per
ridare vita, dignità e
colore ad una creatura
che, comunque, rimane
caratterizzata da definiture spesso vendicative
e da una fisionomia e
cultura che ne fanno un
essere etereo. Forse, la
figura dell'elfo, con la
sua evoluzione da creatura celeste a creatura
della terra, per ridiventare, infine, collegamento tra cielo e terra,
può dire qualcosa dell'esperienza dell'uomo
e della sua vita quotidiana. Credo che la sua evoluzione nell’arco della
storia della letteratura
possa diventare indicazione delle speranze e
delle disillusioni (ma anche delle nuove attese)
di un uomo che ha subito
anch’egli una sua discesa
all’inferno nel successivo
tentativo di risalire verso
il Paradiso. Ma per renderci conto delle caratteristiche peculiari dell'elfo,
confrontiamolo con la
figura del nano, altra
creatura che nell'immaginario fantastico occupa
un luogo rilevante e del
tutto peculiare. Dicono
che respirate così forte che potrebbero con
una freccia trafiggervi
al buio. - Il nano e l'elfo
sono presentati spesso in
contrasto reciproco: questo perché entrambi si
credono superiori all'altro; l'elfo crede che la
sua leggiadria sia l'elemento
caratterizzante
che lo rende superiore al
nano, mentre il nano, da
parte sua, identifica nel
suo carattere testardo e
battagliero, nonché nella
grande capacità di lavorare la pietra, la sua forza e la sua superiorità.
L'elfo vive sugli alberi o
nei boschi, in un contesto naturale che rimanda
direttamente alla dimora
di un dio, dal momento
che tra i Germani, popolazione di origine del mito elfico, la selva era il
luogo sacro per eccellenza, come anche Tacito
ricorda nella Germania.
Nel capitolo IX Tacito
scrive, infatti, che i Germani “non credono conveniente circoscrivere la
divinità entro le mura di
un tempio […]: boschi e
selve consacrano ad es-
si”. E se diamo un’occhiata
al capitolo XVI, leggendo il
modo in cui lo storico romano descrive i luoghi in cui
essi abitano, parrebbe sentir
parlare degli elfi: “E’ notissimo che i popoli della Germania non dimorano per
nulla dentro città, e non
sopportano nemmeno le abitazioni tra loro contigue.
Vivono isolati, chi qua, chi
“gli elfi sono i
personaggi forse più
bistrattati e la
variante letteraria
più importante di tutta
la storia della
letteratura
fantastica ”
là, secondo che prediligono
chi la fonte, chi il piano, chi
il bosco”. Il nano, invece,
scava nella terra, alla ricerca
di tesori e ricchezze nascoste, di cui diviene avido.
L'elfo è leggero e cammina
senza rumore sull'erba, sulla
neve e sui fili; il nano è pesante, goffo e Tolkien lo
presenta, soprattutto nei
primi racconti, come una
creatura cattiva e raffazzonata, ideata sull'onda dell'impazienza da parte dei
Valar nell’elaborazione più
matura de Il Silmarillion.
L'elfo è luminoso, il nano
ama la penombra. Questa
differente caratterizzazione
delle due razze indica chiaramente che l'elfo è in collegamento con l'elemento etereo della luce e dell'aria,
mentre il nano con l'elemento pesante e ferroso della
terra. Prima di vedere i possibili significati di questa differenza, bisogna precisare
che all’interno della letteratura non è sempre stato così. L'elfo, in origine, era suddiviso in tre specie particolasegue...
Anno II, numero 5, Maggio.
continua da prec.
ri: l'elfo della luce,
che poteva viaggiare
attraverso
differenti
dimensioni, e che era
spesso di una bellezza
effimera; l'elfo della
penombra, che numericamente era il più diffuso e che viveva in
luoghi ben circoscritti
lontani dagli esseri umani, prendendo qualunque precauzione per
non farsi identificare;
ed infine l'elfo dell'oscurità, che viveva a
stretto contatto con la
terra di cui ne prendeva
il colore e spesso abitava nelle case degli uomini. A ben guardare
nella storia degli elfi si
ha una ripresa e uno
sviluppo di ognuna di
queste tre fasi. In un
primo momento l'elfo è
stato designato come
una divinità o una semi-divinità che permetteva di entrare in collegamento con dio; in un
secondo momento è
divenuto un'entità maligna nascosta nelle profondità della terra e
collegata
soprattutto
con l'angelo ribelle; ed
infine tornato ad essere
una via di collegamento
tra il cielo e la terra,
soprattutto grazie a
Tolkien che lo ha posto
come creatura immortale, primogenito tra gli
esseri senzienti e naturalmente collegati a
Iluvatar. Ed anche se
guardiamo più specificatamente alla narrazione tolkieniana nel
suo
complesso
(soprattutto i Racconti
Ritrovati e il Silmarillion) possiamo notare
come questa curva che
dall’alto scende verso il
basso, tenda poi a risalire. Dopo essere stati
invitati alla corte degli
Dèi, Valinor, per godere
della loro presenza e
gloria, e dopo essere
passati per l’ira di Fëanor che li porta lentamente verso un destino
di disastro e distruzione
che li apparenta, seppur
marginalmente,
all’opera di Melkor il
Vala ribelle, una volta
giunti
temporalmente
alla narrazione de Il
Signore degli Anelli essi
iniziano la loro partenza
per i Porti Grigi, laddove potranno ricongiungersi con quanto era
loro destinato fin dall’inizio. Luce, oscurità,
penombra: tre stadi che
sono la progressiva privazione
dell'elemento
luminoso, fondamentale
per vedere e fondamentale, secondo la
filosofia antica e rinascimentale, per creare.
Ma parlavamo dell’elemento luminoso, la luce. Si potrebbero scrivere articoli su articoli
riguardanti la presenza
dell’elemento LUCE nell’immaginario di Tolkien, ed anche se in
futuro potrà essere fatto non ne è questo il
luogo. Di esso tuttavia
possiamo avvicinare la
presenza nella caratterizzazione elfica, in particolare quella che riguarda i nomi delle
genti: abbiamo Elfi Luminosi, Elfi Grigi ed Elfi
Scuri. I primi sono
quelli che abitarono in
Valinor, fruenti della
luce di Telperion e Laurelin, i secondo sono
quelli che abitarono e
rimasero nel Beleriand,
senza mai raggiungere
Valinor, mentre gli ultimi sono gli abitanti delle profondità della Terra, al seguito di Tû il
mago (v. i Racconti Ritrovati). È uno di essi
che, inoltrandosi nella
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Valle di Murmenalda,
scopre i Padri dell’Umanità ancora addormentati. E questo, forse, può
essere il punto di contatto tra ciò che l’elfo è e
ciò che esso rappresenta
per l’uomo. Nel momento in cui l’Elfo perde progressivamente luce, e
nella narrazione di Tolkien passa da Luminoso
a Grigio per giungere poi
ad essere Elfo Scuro,
ecco che quest’ultimo
scopre gli Uomini. Pare
quasi che ci sia un passaggio dalla massima
luce all’oscurità nella
quale gli Uomini appaiono. Proviamo, dunque, a
seguire la traccia che
questo tipo di analisi può
indicarci. Luce, penombra, oscurità: tre stadi
che sono la progressiva
privazione dell’elemento
luminoso, fondamentale
per vedere e, secondo la
filosofia antica e rinascimentale, fondamentale
per
creare.
Luce ed elfo. - A livello
filosofico la luce è l'elemento simbolico fondamentale. Aristotele diede alla luce la caratteristica di essere il quinto
elemento, l'etere, che
circonda e comprende
l'intero universo degli
enti composti dai quattro
elementi
tradizionali,
cioè acqua, terra, aria e
fuoco. Per la filosofia
neo-platonica, la luce è
l'elemento divino per
eccellenza, il medio tramite il quale dio si comunica al mondo. Roberto Grossatesta, filosofo e teologo francescano del '200, creò una
fisica originale basata su
una teoria della luce vista come causa e forma
prima di ogni realtà corporea e ragione ultima
della bellezza del mondo
visibile. Queste tre concezioni, tra di loro diffe-
renti, sono ugualmente
importanti per indagare
il significato degli elfi e
ciò che essi significano
per noi. La luce, dicevamo, sembra essere la
caratteristica
predominante dell'elfo: nel Signore degli Anelli gli elfi
vengono presentati come
esseri luminosi (e non è
difficile, per noi, pensare
alla luminosità degli angeli). L'elfo appare come
l'essere in maggiore armonia con il creato,
quella creatura che è in
grado di operare magie
in modo naturale e, dunque, non per magia in
senso stretto (che è pur
sempre una sorta di violenza
sull’andamento
naturale delle cose), ma
per una comunione implicita tra il suo essere e
il mondo. Interpretando,
dunque, l'elfo secondo
un'accezione aristotelica,
apparirebbe essere la
creatura che, contenendo in sé i principi dell'universo, potrebbe modificarli e utilizzarli dal momento che li conosce
profondamente. Secondo
la linea indicata dalla
filosofia
neo-platonica,
se la luce è il medio tramite il quale dio si comunica, l'elfo diventa l'anello di congiunzione tra dio
e l'uomo: a ben vedere il
fascino degli elfi si trova
proprio in una supposta
superiorità rispetto all'uomo e in una maggiore capacità di governare
le proprie emozioni, così
come nell’apparente assenza di contrasto con il
piano di dio. Ma il significato più profondo ci è
dato da un accostamento
tra l'elfo e la concezione
della luce di Grossatesta:
la luce come causa e forma prima di ogni realtà e
ragione della bellezza.
Qui ci troviamo, praticamente, di fronte al modo
segue...
Anno II, numero 5, Maggio.
continua da prec.
tolkieniano di intendere
gli elfi: solo nelle sue opere essi diventano delle
creature luminose che, in
collegamento
originario
con Iluvatar, sono in grado di dare armonia e bellezza alla terra che abitano. I loro reami sono boschi e foreste in cui la
natura e il mondo sembrano tendere alla bellezza e all’eternità di Valinor, dove abitano gli dèi.
La luce ne è la caratteristica essenziale, e la loro
nostalgia consiste in un
amore sviscerato per le
stelle luminose e per la
terra di Aman, dove brillavano gli alberi Telperion
e Laurelin. Dal momento
che acqua, terra, fuoco e
aria, gli elementi compresi dall'etere, cioè dalla
luce, rappresentano precise caratteristiche interiori dell'uomo (l'acqua la
profondità delle emozioni
e dei sentimenti; la terra
il luogo di schiavitù ma
anche di rigenerazione; il
fuoco l'elemento di purificazione e di innalzamento; l'aria il luogo di elevazione spirituale e di
liberazione), l'etere diventa
simbolicamente
l'intera esperienza umana, la vita stessa dell'uomo, con la sua parabola
ascendente, statica e discendente.
Noi e gli elfi. - In definitiva, dopo aver fatto incontrare, seppur velocemente, la figura dell'elfo
con il significato simbolico
della luce, che cos’altro è
possibile dire di queste
creature che hanno trovato tanta fortuna nella
letteratura fantastica di
ogni tempo?Forse questi
esseri sono sempre stati
la proiezione umana di
un'idea di sé che è variata con il variare delle epoche. Ovvero, l'elfo sarebbe l'uomo. All'inizio
l'uomo aveva una visione
di sé secondo una misura divina, come i
mitici eroi dell'antichità
classica che erano tutti
di discendenza divina,
e l'elfo, trasposizione
su un piano totalizzante della realtà umana,
divenne un essere a
diretta
discendenza
dalla divinità, delineando in questo modo
un collegamento originario tra l'uomo e dio.
In seguito, nel momento in cui l'uomo
pervenne, tramite il
Cristianesimo, ad una
maggiore
coscienza
della propria situazione di peccato nelle sue
singole
esperienze,
l'elfo divenne una creatura malefica e quasi
demoniaca, legata, ad
ogni modo, con un
mondo
considerato
pagano. Infine, nel
tentativo di rialzare la
testa in un secolo tanto oscuro quanto pregno di speranza come
il XX, Tolkien ne fece
l'esempio lampante di
un'umanità che, consapevole del proprio
declino, agogna alla
patria beata: si veda il
desiderio quasi smanioso degli elfi di fare
ritorno ad Occidente. E
cos’è l’Occidente se
non la nostra culla, il
luogo della nostra cultura? Nella parabola
degli elfi è dunque
possibile ritrovare l'evoluzione dell'idea di
sé che gli uomini hanno sviluppato nel corso
dei secoli. Rimane solo
da porre una domanda
che prende spunto sì
da un interrogativo
filosofico, ma che riguarda direttamente la
letteratura: nel fantastico che sarà scritto
nei prossimi tempi,
l’uomo riuscirà a pensarsi nuovamente in
seno all’esperienza del
divino, senza che ci
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siano ostacoli verso la
speranza? In altre parole, l’elfo proseguirà la
sua evoluzione per divenire, infine, una creatura
angelica?
Elfo, il trascendente.
Ma proviamo a guardare alla figura dell'elfo in
un modo diverso da
quello affrontato finora.
Possiamo dire che tutto
quanto non è essere
umano è da lui differente. È, rispetto a lui, trascendente. Essere trascendente significa essere precedente, essere
successivo, essere altro. Una persona è trascendente rispetto a
noi; la società è a noi
trascendente; Dio è
trascendente; un'idea è
trascendente. L'elfo, in
quanto creazione della
fantasia umana, appartiene a quest'ultima
categoria. È utile chiederci: qual è la funzione
di una categoria trascendente? Molto probabilmente è quella di
permetterci un confronto e un arricchimento
interiore: l'inserimento
di una novità nei nostri
orizzonti. Senza il nuovo l’uomo morirebbe e
si chiuderebbe in se
stesso, in un declino
costante. Il nuovo, invece, in quanto diverso,
apporta novità e l’uomo
attinge alla novità per
aprirsi nuovi orizzonti.
Se, allora, l'idea di elfo
è un trascendente, dobbiamo concluderne che
l'analisi della sua trascendenza permette di
scoprire una novità, un
confronto e un arricchimento. In cosa consiste
questa novità? Per poter rispondere a questa
domanda
dobbiamo
fare un ultimo ragionamento, che in realtà è
già contenuto in nuce in
quanto abbiamo già
detto. La trascendenza
si contrappone all'im-
manenza. Immanenza è
trovare qualcosa dentro
di sé; trascendenza è
trovare qualcosa al di
fuori di sé. Se ci confrontiamo con qualcosa che è
trascendente, ad esempio, con la figura dell'elfo, è per andare al di
fuori di sé e trovare
qualcosa di nuovo. In
questo senso lo sviluppo
della figura elfica nell’arco della letteratura fantastica rappresenterebbe
per l'uomo il tentativo e
la ricerca di una perduta
comunione con il mondo
e con dio, dal momento
che la parabola dell'elfo
ha delineato, in quanto
abbiamo detto, una simile evoluzione. Posso allora azzardare un’ipotesi,
dicendo che l'uomo si
rispecchia nell'elfo perché ha in cuore il desiderio di ritornare ad un'origine perduta, in cui si
vede unificato al mondo
che lo circonda. L'elfo,
essere di luce, essere
trascendente, è il continuo desiderio dell'uomo
di ritornare a far parte
della comunione con dio
e con il creato. La domanda che ho appena
posto, dunque, potrebbe
avere in una futura opera letteraria una risposta
affermativa.
Anno II, numero 5, Maggio.
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Avariel:Gli Elfi Alati.
Abeir-Toril è un mondo
fiorente
e
splendido,colmo di foreste rigogliose e montagne
elevate
e
maestose,mari ricchi di segreti
sommersi e splendide
città,così come di deserti mortiferi e grandi
ghiacciai,che nascondono cupe ed oscure fortezze,luoghi segreti e
abbandonati da millenni che nessuno ha ancora riportato alla luce.
Un mondo stracolmo di
vita,e di razze così diverse tra loro che il fatto che esse coesistano
senza annientarsi vicendevolmente potrebbe sembrare stupefacente di per sé! Regni e
culture diversissime tra
loro si fronteggiano da
secoli,gelose dei propri
territori e desiderose di
espandersi a scapito
dei vicini,oppure nazioni isolazioniste ed utopiche che anelano di
condurre la propria esistenza tranquilla e pacifica senza interventi
esterni. In questo mondo,la razza umana si
esprime in tutta la propria magnificenza e superiorità,spesso ignara
delle vestigia che razze
ben più antiche di essa
hanno lasciato dietro di
sé. E chi più degli Elfi è
a conoscenza di tutte le
meraviglie che gli espansivi umani hanno
inglobato nei propri
giovani regni? Dalla
loro lontana isola di
Evermeet gli elfi scrutano il mondo che una
volta era loro e a cui
hanno rinunciato preferendo un auto imposto
esilio in quello che
sembra uno dei loro
Pasquale "Autior" Abate
ultimi e gloriosi reami.
La Ritirata,così è stata
chiamata la loro grande migrazione verso la
loro ultima patria,per
far si che le loro ultime stirpi,quelle sopravvissute alle grandi
guerre
fratricide
e
contro le “razze giovani”,si salvassero dall’estinzione che era toccata ad alcuni loro
clan,poiché
i
Telquessir ovvero “Il Popolo”,il nome che gli
elfi danno da sempre a
se stessi,era diviso il
molte sottorazze diversissime,e spesso in
contrasto tra loro e in
lotta per il predominio.
La cosa che molti non
sanno,o che considerano un mito,e che gli
elfi non sono nativi di
questo mondo,non sono stati creati su Abeir-Toril:la loro patria
ancestrale,il
mondo
dal quale provengono,e il regno fatato di
Ferie,un mondo in tutto e per tutto simile ad
Abeir-Toril ma avvolto
in un eterno crepuscolo stellato,rischiarato
da un sole perennemente immobile nell’atto di tramontare,le
cui foreste sono ravvivate dalle risate e dai
canti dei folletti,dove
le ninfe danzano nelle
radure e nelle campagne al suono dei flauti
dei fauni e dei satiri
senza paura d essere
aggredite da chicchessia. Da questa realtà
idilliaca tutte le razze
elfiche hanno avuto
origine,e non si sa per
quale motivo,in un
certo momento della
loro giovinezza in tale
paradiso
fatato,esse
decisero di dipartirsene,abbandonandolo per
sempre. Antichissimi e
misteriosi passaggi magici vennero usati da
queste
avventurose
creature per oltrepassare le barriere che separano i mondi e ritrovarsi improvvisamente
alla luce del sole in un
mondo giovane e ricco
di vita:Ferie deve allora
essere sembrato piccolo e prezioso di fronte
alla vastità di Faerun,uno tra i più grandi
continenti
di
AbeirToril.e la discesa del
suo grande sole e la
comparsa nel cielo della sua luna,chiamata
Se lune,deve essere
stato uno spettacolo
meraviglioso.
Sicuramente tra tutti gli elfi
giunti attraverso gli antichi
portali,furono
quelli noti col nome di
Avariel ad apprezzare
maggiormente la bellezza mozzafiato del
nuovo cielo,e non avrebbe potuto essere
altrimenti,visto che potevano innalzarsi fino
ad esso grazie alle loro
ali maestose! Essi furono i primi ad arrivare in
questo mondo tanto
giovane
e
vitale,laddove la loro antica
patria
sembrava
in
qualche modo congelata nel tempo e sonnacchiosa,con
un
cielo
bloccato in un eterno
tramonto. Se gli elfi dei
tempi moderni sono
contraddistinti da un
aspetto
avvenente,gli
Avariel sono di sicuro la
sottorazza che meglio
incarna l’ideale elfico di
bellezza:alti in media 1
metro e 72 cm,dotati di
un corpo ben modellato
ma leggero e slanciato,che consente loro delle
movenze tanto agili e aggraziate che sembra quasi che danzino mentre si
muovono;la loro carnagione è bianchissima,con
riflessi quasi azzurrini o
perlacei,capelli neri in
netto contrasto con un
incarnato tanto pallido,e
dotati di occhi estremamente grandi e molto espressivi,generalmente di
un intenso colore azzurro
o verde,ma alcuni di loro
nascono dotati di capelli
color argento e meravigliosi occhi viola ametista,una combinazione di
colori dalla bellezza mozzafiato anche se molto
rara. Ma la caratteristica
più stupefacente e il
grande orgoglio di questa
sottorazza tanto misteriosa sono due grandi ali,generalmente di colore
bianco,ma che possono
essere anche maculate,
grige o nere,dall’apertura
che varia dai 3,6 ai 4,8
metri,davvero maestose
se comparate con la figura esile e delicata degli
Avariel. Con esse questi
antichi esseri solcarono i
cieli
dell’antico
Faerun,desiderosi di scoprirne tutte le meraviglie che
la loro vista acuta persino
per gli standard degli elfi
terrestri.Pensarono
che
solcare il cielo osservando da lontano li tenesse
al sicuro dalle sfortunate
creature non dotate della
loro capacità di volare,e
sognavano di popolare
tutti i cieli del mondo e di
...segue
Anno II, numero 5, Maggio.
continua da prec.
studiare da una posizione privilegiata tutte
le razze primitive che
lo popolavano, compresi i loro stessi fratelli elfi,che li seguivano da Ferie più lentamente,essendo
essi
molto più numerosi
degli Avariel. Ma i cieli
di Abeir-Toril erano
meno sicuri di quanto i
curiosi Elfi Alati immaginassero:in un mondo
tanto giovane e primitivo una moltitudine di
draghi,in continua lotta per cibo e territori,regnavano incontrastati sul cielo e la terra
di Faerun,e non tollerarono a lungo la presenza di questa nuova
razza civilizzata giunta
per mettere in discussione il loro indiscutibile dominio,tanto più
che essa era dotata di
grandi ali che permettevano ad essa di volare con una tale agilità che solo i più destri
e piccoli dei draghi antichi era capace di evoluzioni aeree tanto
spettacolari e veloci!
Gli Avariel che non
immaginavano neanche lontanamente di
poter essere sfidati nel
cielo da una razza che
possedesse un intelletto paragonabile al
loro,peccando di presunzione vennero colti
di sorpresa e velocemente sopraffatti e
soverchiati in numero.In una lotta cruenta
e terribilmente sanguinosa questi meravigliosi e pacifici elfi
vennero letteralmente
spazzati via dalla faccia di Faerun dai loro
bestiali
nemici:pochi
anni di lotta erano ba-
stati a farli cadere dal
loro trono nei cieli e
precipitare ormai pochissimi sul duro suolo
di Abeir-Toril.Il loro sogno di divenire i custodi
e gli osservatori di Faerun era ormai irrealizzabile,visto che in seguito
allo sterminio erano ormai in procinto di estinguersi
completamente;erano ormai divisi in
famiglie disperse e poco
numerose costrette al
suolo per non essere
scoperte dei terribili nemici che si erano fatti,costretti a esistenze
precarie e povere. Questo guerra e lo sterminio
degli Avariel avvennero
ancora prima che le altre sottorazze elfiche
costruissero i loro primi
regni,e gli echi e i racconti della caduta dei
misteriosi Elfi Alati divennero per loro solo
leggende e moniti contro i selvaggi e astuti
draghi di Faerun. Ironia
della sorte furono proprio gli elfi giunti dopo
gli Avariel a spezzare
con la loro conoscenza
della magia il dominio
dei grandi draghi antichi
e a relegarli in territori
isolati dove non poterono essere più una minaccia seria alle neonate
nazioni
elfiche;questa
seconda generazione di
elfi costruì potenti imperi grazie a magie potentissime che tenevano
lontani qualsivoglia pericolo,e altri incantesimi
di potere minore rendevano la vita dei cittadini
sempre più confortevole
e semplice. Ma per gli
Avariel tutto ciò non significava molto,mentre
si tenevano nascosti ai
propri stessi consanguinei ed agli umani che
6
intanto seguivano maldestramente la strada
della civilizzazione intrapresa dagli elfi appena giunti:essi erano
davvero troppo pochi
per manifestarsi apertamente
al
mondo,timorosi che anche
gli ultimi di loro sarebbero stati annientati
per sempre. Per millenni vissero in questa
condizione
miserevole,e
osservarono
le
guerre fratricide dei
loro consanguinei che
finirono per indebolire
talmente il potere degli
elfi,che essi non si ripresero mai più del tutto! Era stato quindi
saggio da parte degli
Avariel non mostrarsi ai
loro consanguinei, poiché durante queste lotte finanche l’ultimo di
loro forse sarebbe stato
ucciso;ciò consentì agli
Umani,ormai
sempre
più numerosi,di prendere il sopravvento e
costruire regni fieri e
popolosi a memoria del
fasto degli antichi reami elfici. L’apogeo degli
uomini fu sicuramente
il regno di Netheril:gli
umani di tale reame
erano diventati addirittura più potenti degli
elfi nell’uso della magia,tanto da padroneggiare magie capaci di
tenere sospese nell’aria
intere città scolpite nella pietra! Mai si era vista una cosa del genere,e mai più si è visto
in seguito alla caduta di
Netheril e della sua totale distruzione ad opera di nemici sconosciuti
agli stessi Avariel. Perché proprio come gli
elfi prima di loro,anche
gli esseri umani si inorgoglirono,e nel tentati-
vo di annientare i
propri nemici finirono
per distruggere completamente se stessi.
Tuttavia proprio da
questa immane catastrofe venne la salvezza
degli
Elfi
Alati,benché essi ancora
non lo sapessero:uno
dei loro stormi più numerosi trovò nei durante i propri lunghi
vagabondaggi
nell’estremo nord-est di Faerun una titanica torre
di cristallo,che un potente campo magico
rendeva però più resistente dell’acciaio. Una
simile
potentissima
magia non poteva che
essere di origine netherese,e gli Avariel
effettivamente scoprirono che questa meraviglia architettonica era
stata progettata da un
potente arcimago umano che progettava col
tempo di farne una
delle splendide città
volanti che si levavano
nel cielo ai tempi dell’apogeo
dell’Impero
Netherese;purtroppo
per lui la terribile guerra che aveva messo
fine alla grande civiltà
aveva reso irrealizzabile il suo sogno,ma proprio grazie alla sua caduta,finalmente dopo
migliaia di anni di vagabondaggi,gli Elfi Alati
avevano nuovamente
una patria ed un rifugio,e questo rifugio era
per di più isolato dal
pericoloso mondo esterno e abbastanza
resistente da reggere a
qualsivoglia
attacco,persino da parte di
uno o più draghi,che
gli Avariel ancora temevano. Nel loro nuovo regno,che essi ribattezzarono Nido delle Aquile delle Nevi,in
onore delle splendide
segue a pag 8...
Anno II, numero 5, Maggio.
7
Redazione "la voce di edoras"
Direttore di Redazione
Emanuele "Theoden" Scalzo
Vicedirettori
Giorgio "Ancalagon" Primerano
Redazione
Alessandro "Nightblade"
Bracegirdle
Fabrizio “Throor” Valenza
Francesco "Nishra" Ruggiu
Graziano "Silveral" Caputo
Jennifer"Lossefalme"Collins
Margaret "Eressea"
Matteo "PoveroSmeagol"
Michael "Eomer" Gambino
Pasquale "Autior" Abate
Roberto "Owen56" Vitacolonna
Simone "Criral"
Thomas "Turin Turambar" Rizzo
Tommaso "Maso il Vagabondo"
Undome *Serena* Fanciulla del Crepuscolo
Viola
Responsabili Grafici
Emanuele "Theoden" Scalzo
Giorgio "Ancalagon" Primerano
Traduzione:
Anthony "Falassar"
Gael Glaudel
Gabriele "Bombadil" De Zaiacomo
Karina "Feanoriel" Bilbao Vignaud
Luthien
Riproponiamo a distanza di un mese la locandina aggiornata dell’evento fantasy
“Adunanza di Rohan”, che celebra la sua
seconda edizione. Impossibile mancare per un
vero appassionato di avventure, Fantasy,
magia, birra (eheheh)!
Collaborano:
Anna "Liliador en Eryd"
Luca "Re Turgon" de Ruggiero
Marvin "Sauron"
Riky "Therion"
http://www.latanadeldragofumante.it
Anno II, numero 5, Maggio.
continua da pag 6.
aquile bianche che da
sempre sono state alleate con il loro popolo,e
la cui ubicazione esatta
è uno dei più grandi
misteri di Faerun,gli
Avariel si apprestarono
a far risorgere la propria grandiosa civiltà
che aveva atteso così
tanto tempo per rinascere:la loro esistenza
travagliata aveva fatto
si che la società che
essi ricostruirono fosse
divisa
in
due
caste,ovvero quelle che
vennero chiamate semplicemente i Bellicosi,i
guerrieri ed i difensori
della popolazione,e i
Pacifici,i
pensatori,i
saggi eruditi ed i custodi della conoscenza accumulata in più di mille
secoli di traversie e esplorazioni di Faerun.
Gli appartenenti alla
prima
sottocultura,i
Bellicosi, si affidano ad
un preciso codice di
onore marziale, spesso
intransigente: innanzitutto non hanno alcun
rimorso nell’eliminare
chiunque possa essere
considerato un nemico,
non offrendogli mercè e
pietà,
combattono
quindi quasi sempre
all’ultimo sangue. La
resa e la ritirata che
per millenni hanno dovuto praticare invece di
affrontare i propri nemici a viso aperto li ha
profondamente disgustati,e adesso che stanno aumentando di numero ed hanno di nuovo una patria stabile
non hanno più intenzione di ritirarsi ne di permettere ad un nemico
di fare altrettanto:è
come se promettessero
a se stessi di onorare il
nemico
dimostrando
tutta la ferocia e le capacità di cui sono dotati
fino al completo esaurimento delle proprie energie e a costo della
vita stessa,e semplicemente ritengono che le
stesse regole debbano
valere anche per coloro
che scioccamente decidono di combattere
contro di loro. Indossa-
8
no armature abbastanza leggere da permettere loro di volare,e tempestano di
dardi o incantesimi
distruttivi i loro avversari che dal terreno
solitamente non possono
contrattaccare
efficacemente:a chi li
taccia di codardia per
il fatto che preferiscano volare e attaccare
fuori dalla portata di
una possibile risposta
da parte del nemico,essi rispondono che
creature incapaci di
volare dovrebbero stare attente a chi sfidano,se la natura non le
ha dotate di mezzi per
potersi difendere da
creature che invece
possono librarsi nell’aria. Questo pensiero
che sembra a dire il
vero piuttosto logico,è
in realtà una considerazione che nasce da
un pregiudizio comunissimo tra gli Avariel,e cioè il ritenere
che tutte le creature
senzienti che non possono volare come loro
siano da compatire e
addirittura,in
alcuni
casi da trattare con
aristocratico disdegno.
Per gli Avariel una vita
costretta a terra è una
vita a metà,e la condiscendenza con cui si
rivolgono
agli
altri,nonchè il loro continuo far notare al prossimo come è densa di
difficoltà oppure noiosa un’esistenza senza
poter mai provare l’ebrezza del volo certo
non gli fanno fare molte nuove amicizie. Di
un pensiero similare,anche se di solito
viene espresso con più
garbo,sono gli Avariel
della fazione dei Pacifici,coloro che sono ricettacolo della conoscenza e delle tradizioni di migliaia di secoli
di vagabondaggi per il
Faerun.
...segue
Anno II, numero 5, Maggio.
continua da prec.
Se i Bellicosi sono il
braccio,i Pacifici sono la mente:ora che
hanno di nuovo una
patria,possono finalmente continuare la
ricerca
di
magie
sempre più potenti
per proteggere e migliorare il tenore di
vitadi tutti gli Avariel: uno dei loro più
straordinari risultati
consiste
nell’aver
ricreato
all’interno
del loro Nido delle
Aquile
delle
Nevi,un’intera foresta
colma di piante antiche che nel resto del
Faerun sono ormai
estinte,un vero tributo
insomma,ai
tempi
andati
nei
quali grandiose foreste si levavano in
tutto il continente,e
con il passare del
tempo sono andate
sparendo. Essi sono
oltretutto profondamente religiosi e in
qualche modo fatalisti,pensando ad un
intervento soprannaturale continuo da
parte degli Dei,e ritengono che la sopravvivenza ultima
degli Avariel sia da
imputare alla bontà
di coloro che sono
chiamati
Seldarine,gli dei di tutti gli
Elfi e i protettori della loro razza:in particolare
venerano
una di loro,colei che
secondo le leggende
fece dono agli Avariel delle ali per permettergli di sopravvivere alle terribili
difficoltà che avrebbero dovuto affrontare. Questa divinità
essi la chiamano Aedrie Faenya,ed è la
dea elfica del cielo e
di tutte le creature
gentili che lo abitano,e
ama gli Avariel in particolare,la
razza
più
splendida che viva nel
suo dominio,e li protegge secondo i limiti
del suo potere in ogni
circostanza nei quali
l’esistenza degli Elfi
Alati è messa in serio
pericolo. Che questa
credenza sia vera oppure no gli Avariel non
amano parlare con le
altre razze senzienti,eppure fanno notare
di essere sopravvissuti
a catastrofi che avrebbero annientato molte
razze. Aedrie Faenya è
una dea pacifica e generosa,e in ottemperanza e onore alla sua
natura mite gli Avariel
Pacifici
preferiscono
usare la parola e la diplomazia al posto delle
armi:sono un popolo
molto diplomatico e
accomodante,benché a
volte il loro naturale
pregiudizio nei confronti delle creature
terrestri li faccia sembrare scortesi. In ogni
caso se lo scontro appare
inevitabile,non
esitano a sfoderare
tutte le loro magie più
potenti,ammaliando il
nemico con canti di
potere per dare il tempo ai maghi di sgominare le forze nemiche
dall’alto del cielo,una
strategia semplice ma
sempre efficace contro
molti dei loro avversari. Ma anche se lo studio delle tradizioni religiose e della magia è
importante per i Pacifici,di solito si dedicano
anche ad arti più frivole:l’arte della soffiatura
del vetro è la loro specialità ed il vanto dei
loro artigiani,come anche l’intaglio del legno.
I giovani Avariel si e-
9
sercitano anche nell’arte
del canto e della danza,e un balletto aereo e
il volo sincronizzato degli agilissimi Avariel è
davvero uno spettacolo
suggestivo per chi ha la
fortuna di assistervi;la
danza è molto ben considerata anche dalla fazione militare,che nelle
eleganti evoluzioni e
formazioni aeree tanto
abilmente
coordinate
vede i fondamenti delle
strategie di attacco aereo che i giovani Avariel
guerrieri,benché i Pacifici non si esercitino in
tali evoluzioni con lo
scopo di addestrarsi alla
battaglia. C’è da notare
che per quanto possa
sembrare
singolare,queste due caste che
dal punto di vista ideologico sono in netto contrasto tra di loro,e molte
volte le due caste fraintendano i rispettivi usi e
costumi,esse
provano
invece un sentimento di
mutuo rispetto e tolleranza,basato sulla simbiosi e la fiducia che solo migliaia di anni in uno
stato di pericolo costante possono forgiare:i
Bellicosi ritengono che
benché essi siano forse
troppo aperti nei riguardi di un mondo che la
fazione militaristica considera come una trappola piena di potenziali
pericoli,i Pacifici siano i
veri custodi di tutto ciò
che gli Avariel erano prima della Caduta,e incarnino il vero spirito degli
Elfi Alati,curioso ed indagatore nei riguardi di
ogni mistero. I Pacifici
d’altra parte,benché siano più portati alla contemplazione ed ai dibattiti filosofici e religiosi
che all’esercizio delle
arti guerriere,e ritengano che molte volte i ti-
mori dei Bellicosi siano
ai limiti della paranoia,sanno bene però
che senza le complesse
strategie difensive e lo
spirito battagliero dei
Bellicosi,tutta la civiltà
cadrebbe nuovamente
preda dei propri terribili
nemici. Inoltre è costume che un Avariel scelga a quale delle due
fazioni appartenere per
propria libera scelta e
in accordo con la propria indole,dopo aver
passato del tempo sia
con gli studiosi,gli artigiani e gli artisti della
fazione pacifica,sia in
addestramenti con i
guerrieri della fazione
militare,per poter meglio comprendere il proprio posto nella società
e sapere come vivono i
membri di entrambe le
sottoculture. Se questa
organizzazione
della
loro civiltà garantirà o
indebolirà il loro neonato potere nel mondo
solo il tempo potrà rivelarlo,e gli Elfi Alati conservano
l’incrollabile
fede che li ha sempre
aiutati a sopravvivere
per più di dieci millenni.
Ma sanno che il periodo
in cui si nascondevano
al suolo o in caverne
montane,sempre paurosi di spiegare le ali in
volo,è finito per sempre:qualsiasi destino gli
dei abbiano in serbo
per loro,da adesso godranno senza timore
delle brezze dell’aperto
cielo
di
Abeir
–
Toril,apprezzando i suoi
paesaggi mozzafiato ed
esplorando ogni suo
angolo come in passato,quando il mondo era
giovane e loro erano
ancora numerosissimi e
appena giunti,i più antichi esploratori di Faerun.
Anno II, numero 5, Maggio.
Pagina 10
La Ruota del Tempo
Francesco "Nishra" Ruggiu
Gentil signori e dolci
fanciulle... qui si parla
di un racconto fantasy
degno di essere messo
a confronto con il capolavoro compiuto da tolkien nel signore degli
anelli; Questo racconto
ha uno stile tutto nuovo, che avendo letto
molte collane di libri
fantasy, io non ho ritrovato da nessun altra
parte... l'autore Robert
Jordan, ha adottato un
modo di narrare le vicende del tutto innovativo dando un ampio
spazio al protagonista,
e allo stesso tempo ha
donato ai coprotagonisti e agli antagonisti un
importantissimo spazio
nell'evolversi della vicenda... dato che in un
buon 60% delle pagine
che compongono i libri
della collana viene lasciata la narrazione sui
personaggi secondari...
lasciando a volte in sospeso la situazione che
gira intorno al protagonista... dando cosi' una
visione quasi completa
dell'evoluzione
della
storia. I libri che compongono il racconto
sono in totale 12 per il
momento: un preludio
e 11 che compongono il
racconto vero e proprio, il protagonista è
un ragazzo semplice
che si trova di fronte,
come d'altronde in quasi tutti i libri fantasy, la
possibilita' e il compito
arduo di salvare il mondo.
Il suo nome è rand al
Thor, ha 20 anni e vive
con suo padre in una
fattoria... ma un bel
giorno quando con il
padre va in paese si
ritrovera' in una situazione che lo obblighera'
a prendere le redini
della sua vita e portarla
la dove le sorti del
mondo verranno decise. Lascio il resto a voi
e alla lettura per non
rovinare un cosi' bel
capolavoro. Robert Jordan ha messo su quello
che secondo me è un
capolavoro della narrativa fantasy, che pur
avendo un elevatissimo
numero di volumi che
compongono la storia,
non viene lasciato cadere il racconto, anzi
piu' si va avanti e piu'
c'è la possibilita' di
colpi di scena, grazie
anche, all'elevatissimo
numero di punti in sospeso che vengono
lasciati apposta dall'autore per far si che
la storia possa evolversi in maniera inaspettata... punti che
piu' si procede piu'
vengono chiusi con
situazioni inaspettate
e nuovi ed entusiasmanti personaggi....
l’autore R.Jordan
Copertine edizioni disponibili in italia.
ecco l’ultimo libro della
saga finora pubblicato in
italia, nel novembre del
2006
Anno II, numero 5, Maggio.
http://www.asciascalfita.it/
Pagina 11
Anno II, numero 5, Maggio.
Pagina 12
1° Torneo Ascia Scalfita
L'associazione ASCIASCALFITA è felice di annunciare il suo 1° torneo che verrà svolto Sabato 2 e Domenica 3 giugno all'interno del
"Salone delle feste" del prestigioso Palazzo Orsini in quel di Solofra (AV).
Il torneo è patrocinato dal Comune di Solofra che ha messo a disposizione l'enorme locale con annesso giardino per organizzare il
torneo.
La nostra piccola manifestazione sarà divisa in due blocchi:
"L'eredità del tiranno" è la quest creata dalla crew di Asciascalfita in occasione del Torneo D&D a squadre. Questo è l'incipit della
quest:
" Se adempirete al vostro compito, Garan Bazan tornerà alla sua antica tranquillità. La pace potrà splendere sulla nostra città, una
nuova luce potrà brillare sulla terza meraviglia del deserto "
Con queste parole foste congedati tempo fa da Alèz Maradar, il capo della rosa nel deserto, e non senza poche difficoltà, a breve, questo suo desiderio di pace si avvererà.
Allo scrutare dell’orizzonte iniziate ad intravedere le bianche case della città nel deserto, il lungo cammino dalle antiche rovine di Noxkhendul sta per giungere al termine, la missione è ormai compiuta, l’antico scettro è stato recuperato da voi, giovani avventurieri,
fama e ricchezza vi attendono, gloria e lusso saranno vostre…
Gli iscritti potranno scegliere di utilizzare i personaggi Pronti Per l'Uso che saranno presto online, o seguire il regolamento e fare i
propri personaggi Fai Da Te. Il regolamento per questa tipologia di torneo è già disponibile all'interno della sezione Download del
nostro sito.
Il secondo torneo invece sarà Torneo D&D Arena. Sfida altri personaggi fino a diventare il Gladiatore più forte e più scaltro dell'arena. Anche il regolamento di questo torneo è disponibile all'interno della sezione Download del nostro sito
Il costo di partecipazione di entrambi i tornei è di 5€ e l'ingresso alla manifestazione invece è di 1€. Le prime tre squadre classificate
del primo torneo, e i primi tre gladiatori del secondo torneo si aggiudicheranno diversi premi, tra cui i riconoscimenti, che saranno
però relativi alla quantita di iscritti che la mini convention riuscirà a raggiungere. Ovviamente inutile dire che più squadre si iscriveranno, più abbondanti saranno i premi finali. In lizza comunque ci sono buoni acquisto presso La Taverna del Gargoyle di Napoli,
targhe, un'arma per il migliore dell'arena, set di dadi particolari, booster di miniature e così via, tutto ovviamente relativo a quanto
detto sopra.
Inoltre, se gli iscritti lo permetteranno, si potrà improvvisare un Torneo D&D Arena a Squadre dove però non è previsto nessun premio particolare se non un riconoscimento.
Per ulteriori chiarimenti riguardo al come raggiungere il torneo, o informazioni riguardanti il regolamento potete chiedere nella sezione tornei nel thread "1° Torneo Asciascalfita 2,3 Giugno - Info e chiarimenti" oppure mandare una mail a [email protected].
Cosa dire più...
CI VEDIAMO A SOLOFRA!!
come raggiungerci...
Solofra è presente sull'autostrada Salerno-Avellino. Venendo da Reggio Calabria o dalla Caserta-Roma basta prendere la deviazione per Avellino e uscire a Solofra. Venendo da Roma o più su la direzione è questa. Dovete prendere per Napoli, e poi da lì inserirsi in direzione di Bari
(Napoli-Bari). Sull'autostrada uscire ad avellino est (oppure ovest, non cambia molto) e prendere la variante per Solofra (ci sono molte indicazioni in quanto il nostro paese è molto industrializzato). Questo è per quanto riguarda il viaggio in auto.
L'aeroporto più vicino è quello di Napoli (Capodichino). Una volta lì bisogna prendere il pullman per Avellino (gli orari sono abbastanza
flessibili, uno ogni ora circa) e dopodichè da Avellino prendere il pullman per Solofra (qui sono una volta ogni mezz'ora). L'ultimo pullman
ferma proprio nel luogo della piccola manifestazione.
C'è anche un pullman che parte da Roma per Avellino e per Salerno (le province più vicine).. gli orari di solito sono pomeridiani per la partenza e mattutini per il ritorno.
Con il treno ci sono diverse scelte. Le stazioni più vicine sono quelle di Salerno, Avellino e ancora Napoli. Da Salerno bisogna prendere per
Mercato San Severino e poi successivamente per Solofra. Da Avellino invece c'è il diretto e da Napoli dovete prendere per Salerno e poi da lì
seguire le indicazioni sopra.
Se invece avete intenzione di prendere il pullman una volta che vi troviate in una delle tre città suddette, per Avellino e Salerno, come già
detto, ci sono i diretti per Solofra, mentre da Napoli c'è il diretto per Avellino.
Il mio consiglio è decisamente la macchina, anche perchè chi viene e ha intenzione di rimanere dovrà alloggiare in uno degli hotel che si trovano però distanti dal luogo della mini Convention.. quindi, boh.., fate voi.
Cmq per ulteriori info: 3804612792 Lucio
Anno II, numero 5, Maggio.
Pagina 13
300 SOUNDTRACK
Pandemyc
Musica -- Recensione:
Titolo: 300 Original Soundtrack
Produttore: Warner Bros Record inc.
Genere: Soundtrack
Supporto: CD vendita, Mp4 ItunesStore
Prezzo: 9.90 Itunes Store
Ed eccomi lì tutto fiero che lurko nello store di Itunes quando
improvvisamente mi
imbatto nell’anteprima di 300 la colonn a
s o n o r a .
9.90 € per 26 tracce
con tanto di booklet
originale in pdf. Dico io: “per essere
una nuova uscita è
lanciato ad un ottimo
prezzo!”.
Perfetto clikko sul
prodotto, inserisco la
password di convalida
e mi scarico tutti i
brani. Durante il film
avevo colto qualche
musica che mi aveva
suscitato emozioni e
di conseguenza mi
sono detto che investire qualche euro in
queste sound track
non sarebbe stato
sacrilego. Infatti così !Varia e musicalmente
ineccepibile.
Ascoltandola mi si
sono evocate scene di
qualsivoglia
genere
eroico. Epicità trasudata in ogni nota.
Penserete che stia
esagerando, ed in
effetti avete ragione.
Sto esagerando. Sebbene ad un primo ascolto, forse poco attento, la colonna sonora mi avesse entusiasmato, riascoltandola più volte mi sono
accorto del reale motivo che tanto me l’a-
veva fatta amare all’inizio. Il motivo di tale
amore sono le innumerevoli
citazioni
(copiature) di altre colonne sonore, piuttosto
note, suonate in altri
film. Una di queste me
l’ha fatta addirittura
notare mia madre che
incuriosita si è affacciata alla porta di camera
mia
esclamando:
“Cosa fai? Guardi un’altra volta il Signore degli Anelli? Ebbasta… ma non ti
viene
annoia!!”.
Inarcando il sopracciglio mi vado a riascoltare la fantastica voce
di
Azam
Ali
(“Goodbye My Love”), ed a questo punto la mia mente corre
verso Howard Shore
de Il Signore degli
Anelli. Mia madre ha
un orecchio fine direi.
La mia curiosità non è
soddisfatta e riascolto
più volte ancora la colonna sonora. Poiché
avevo già avuto dei
dejavu decido di approfondire la mia ricerca e non fidandomi solo della mia memoria
metto nel pc le mie colonne sonore in cuffia,
nell’audio esterno della
camera smanetto il
mio Dolby pro-logic 5.1
ed il paragone musicale ha inizio. “Evvai!”
esclamo. Lo sapevo
che ne coglievo un’altra.
I gorgheggi marocchini
bellissimi ed evocativi di
Gregson-Williams de
“Le Crociate”. Sembrano proprio quelli utilizzati da lui nel film.
Quindi mi metto a rovistare nei tributi del film
per verificare se questo
giovane
compositore
“Tyler Bates” non abbia partecipato anche
alle Crociate. Con mio
rammarico la risposta è
negativa. Inutile a questo punto citare l’enfasi
rockeggiante alla Zimmer, cosa che era segnalata persino nelle
recensioni
dell’Itunes
Store e che francamente
tutti coloro con un minimo di cultura musicale
avevano colto. Dopo
questo incipit certo non
posso lodare Tyler Bates. Vero che sia un
compositore giovane ed
è vero che inizialmente
tutti i compositori ricalcano qualcosa di già usato, ma visto la maestria con cui questa colonna sonora è gestita si
poteva presagire più
spazio
all’originalità.
Nessuno potrà dire che
Tyler non abbia tratto
ispirazione dalle opere
che ho poc’anzi citato,
ma una lancia in suo
favore va spezzata. Probabile che molte sue
scelte musicali siano
state dettate dal regista
http://www.dragonisland.it
Qualità 4/5
Originalità 2/5
Contenuto 3/5
Media complessiva 3/5
“Se si amano le colonne
sonore e si ha una buona
collezione questo album
non aggiungerà nulla di
nuovo a quello che già
avete”
Zack Snyder che inculcando nella testa del
compositore
chissà
quali idee ed aspettative lo ha portato un tantinello
fuori
strada.
In generale, per concludere, non mi sento di
bocciare del tutto questa colonna sonora che
presenta un ottimo livello di dettaglio acustico. Da un punto di vista
di qualità senza ombra
di
dubbio
valevole.
Diciamo le tracce più
belle rimangono quelle
citate. Comunque vale
la pena di ascoltarle
almeno da un punto di
vista strettamente qualitativo. Eccellente To
Victory con tamburi
evocativi, voci d’oriente
e carica adrenalinica.
Passionale
Goodbye
My Love con una voce
indimenticabile. Esaltazione con Glory.
Anno II, numero 5, Maggio.
Pagina 14
CITY OF HEROES & CITY OF VILLAINS
Asheir
Titolo: City of Heroes/City of Villains
Produttore: NCSoft - Cryptic Studios
Genere: MMORPG
Sistema: PC
Piattaforma: PC-Windows
Lingua: Inglese (manuale in italiano)
Prezzo: 7,99 euro gioco singolo (comprende un
mese di gioco)
29,90 euro Good Vs Evil Combined Edition
(comprende un mese di gioco)
In un mondo distrutto da anni e anni di guerre tra nazioni... Una sola
città, un'unica mega metropoli resiste ed è l'ultimo baluardo dell'umanità...
In questa città apparentemente tranquilla, criminali di ogni sorta sono
sempre dietro l'angolo. Un male oscuro striscia nei vicoli del tuo quartiere.
Un'ombra si aggira guardinga vicino alle auto.
E tu cosa farai?
Vestirai i panni di un super-eroe valoroso posto a difesa della giustizia e
dei deboli cittadini di Paraggon City o indosserai la maschera di un criminale spietato e malvagio che schiaccerà sotto il suo pugno di ferro
tutti quelli sulla sua strada?L'eterna lotta tra bene e male si sta già
combattendo e tu da che lato ti schiererai?
Dalla PlayNC, la stessa
casa di Guild Wars, ecco due titoli che viaggiano sullo stesso binario. Due scatole per un
unico MMORPG. Ispirati
ai più grandi titoli di
fumetti supereroistici,
City of Heros e City of
Villains vi permetteranno di creare il vostro
Super alter Ego e sentirvi i protagonisti di
una storia di Super Eroi
e
Super
Criminali.
Heroes
&
Villains
La prima scelta che bisogna fare é quella di
quali panni vestire: Eroe o Criminale? La
scelta non sembra, a
prima vista, molto rilevante se non al fine del
gioco di ruolo. Eppure
le due fazioni si differenziano non solo per
ambientazione (cupe e
ostili per i criminali,
mentre luminose e vitali quelle degli eroi),
ma anche per la scelta
iniziale degli archetipi.
Per ognuna delle fazioni vi sono 5 archetipi
tra cui scegliere e non
bisogna cadere nell'erronea impressione che
siano uni opposti agli
altri. Ognuno dei 10
archetipi ha le sue
peculiarità, le sue debolezze e le possibilità
di sconfiggere i nemici.
Tutto dipende dalle abilità e dalla scelta dei
p o t e r i .
I 10 archetipi presenti
cercano di coprire la
vasta gamma di azione
di Super Eroi e Super
Cattivi
presenti
nel
mondo dei
fumetti.
A seconda del archetipo e dei poteri (che
tratteremo poco più
avanti)
potreste:
- essere circondati da
cattivoni armati di mitragliatori ed uscirne
i l l e si
(o
q u a si ) ;
- incenerire, fulminare
o congelare i vostri ignari
bersagli;
- lanciare oggetti contro i vostro avversari
(inclusi personaggi gioc a n t i . S i ! ) ;
- guidare i vostri scagnozzi affinché facciano tutto il lavoro al po-
Giudizio
Grafica: 8—Sonoro: 6
Gameplay: 8—Longevità: 9
Globale: 8
Links:
http://eu.cityofheroes.com
http://eu.cityofvillains.com
http://eu.plaync.com
—
http://www.dragonisland.it
s t o
v o s t r o ;
-e molto altro ancora.
Origini
&
Poteri
Dopo aver scelto l'archetipo, e quindi il vostro stile di gioco, si
passa alla scelta delle
o r i g i n i .
Le origini messe a diposizione sono 5: Naturali, Mutanti, Magiche,
S c i e nt i f i che,Tecnologiche.Olt
re alla scelta Gdr-istica
questo comporterà anche le vostre linee di
quest iniziali, cioè su
quali problemi dovete
iniziare a concentrarvi
(e quindi quali sono i
vostri primi nemici), e
quali
saranno
gli
e n a n c h e m e n t
(potenziamenti per i
poteri) che potrete us
a
r
e
.
Dopo la scelta dell'origine, viene la scelta
d e i
p o t e r i .
Ogni archetipo accede
a 2 liste uniche di poteri che determineranno i 2 poteri principali
del
vostro
Eroe/
Criminale. Una offensiva e l'altra difensiva.
Ogni potere consiste in
una lista di colpi e abilità (sbloccabili man
mano che si cresce di
livello) che potrà utilizzare il nostro Eroe/
Criminale per vincere
gli scontri.
Anno II, numero 5, Maggio.
continua da prec.
Man mano che si avanza di livello e che
si ottengono nuove
abilità dai due poteri
principali, si avrà anche la possibilità di
selezionare nuovi poteri. Tra questi vi sono anche i poteri di
movimento che rendono tale un SuperEroe o SuperCriminale
quali volo, supervelocità
e
superSalto.
Non vi sono poteri
migliori di altri o
combinazioni di poteri
migliori (o come si
dice nel gergo dei
net-gamer 'Più Sgrave') di altri. Ogni
combinazione di poteri con relative abilità sono più vantaggiose contro determinate tipologie di avversari e più svantaggiose contro altre.
Le combinazioni possibili sono veramente
tantissime (cosa che
fa crescere la longevità del gioco) e per
quanti pg si creano e,
quindi, si continuano
a prendere nuovi poteri, non si può fare a
meno
di
pensare
'voglio anche quello'.
Il
Costume
Diciamo la verità. La
prima volta che uno
vide
Superman
o
L'Uomo Ragno non fu
colpito dai suoi poteri
ma
dal
costume.
Quando uno pensa a
Superman la prima
cosa che gli viene in
mente non è che è in
grado di volare, ma
pensa ad un uomo
con il fisico perfetto
che indossa una calzamaglia
azzurra,
mutanda e mantello
Rosso e ha un con
logo giallo e rosso sul
p
e
t
t
o
.
Appurata questa verità, potete voi essere
un supereroe o un supercriminale senza un
costume degno di ques t o
r u o l o ?
Gli sviluppatori hanno
creato un sistema di
creazione dei personaggi invidiabile con
una marea di skin, opzioni, colori e dettagli
che rende impensabile
l'idea che esistano 3
personaggi
identici.
La schermata di creazione dell'eroe si divide
in due fasi: corpo e
c o s t u m e .
Per ogni skin è possibile non solo editarne il
colore ma aggiungere
anche dei dettagli, ad
esempio se avete scelto di indossare una
maglia attilata, potrete
poi sceglierne il motivo. A seconda della
versione
del
gioco(ovvero CoH o CoV),
si avranno skin diverse
per la creazione del
personaggio.
Quelle
per i criminali sono più
brutali e violente, mentre quelle a disposizione per gli eroi sono più
s f a v i l l a n t i .
Sarebbe inoltre possibile ricreare dei cloni
degli eroi più famosi
come Spider Man o
Wolverine (il sistema di
creazione lo permette),
ma questo violerebbe i
copyright imposti dalle
case editrici dei fumetti
in questione e constrige i GM a cambiarvi
nome
e
costume.
Dopo aver scelto cosa
indossare, vi saranno
chiesti gli ultimi dati
(nome
e
breve
background) e poi potrete iniziare a prendere a calci chi vi si para
d a v a n t i .
Pagina 15
Missioni e Contatti
Prima di passare alle
valutazioni parliamo del
sistema di quest e del
livellamento del vostro
Eroe/Criminale.
Già dal tutorial è possibile vedere come funziona il gioco. Al vostro
eroe saranno passati
dei 'contatti' che hanno
dei problemi e delle
questioni da risolvere.
Parlando con i vostri
contatti sarà possibile
sapere cosa li preoccupa o di cosa avranno
bisogno dandovi così
delle
missioni.
Ogni
contatto si batte contro
2 o 3 fazioni di nemici
al massimo e dopo aver
completato una serie di
quest, guadagnandovi
così la fiducia di quel
contatto, egli vi introdurrà a nuove persone
che potranno fornirvi
altre
missioni.
Non bisognerebbe mai
trascurare i contatti in
quanto potrebbero non
fidarsi più di voi e non
darvi più missioni se
contattati dopo troppo
tempo, anche se, in genere, si troverà sempre
qualcuno in difficoltà
che ha bisogno dei servizi
di
un
Eroe-
/Criminale come voi.
Il 90% delle missioni
sono istanziate: raggiunta la locazione vedrete a video una
schermata di caricamento e poi sarete nella zona da quest. Questo sistema evita che si
possano verificarsi problemi di kill stealing e
permette ad una persona che voglia giocare
tutto il tempo da solo di
non avere problemi.
CoH & CoV rimangono
MMORPG, perciò presto
o tardi ci si ritroverà
insieme ad altri giocat
o
r
i
.
Ogni volta che si entra
e si crea una nuova istanza di missione, il
gioco considera anche
di quanti componenti è
formato il gruppo, aumentando il numero e
la difficoltà dei mob incontrati nel corso della
missione. Ovvero più si
è più la missione è diffic
i
l
e
.
Il gioco prevede 50 livelli per lo sviluppo
massimo del personaggio e alcune opzioni
speciali che si possono
ottenere portando un
personaggio agli alti
livelli. Ad esempio, al
20 livello il vostro personaggio ottiene un secondo slot costume e la
possibilità di indossare
un mantello. Per concludere, parliamo delle
gilde conosciute in CoH
& Cov come Super
Gruppi. Oltre a poter
giocare con gli amici di
gilda ogni membro potrà dedicidere di mettere da parte crediti per il
Super Gruppo. Grazie ai
crediti, il Super Gruppo
potrà creare attrezzare
e allargare la Super Base. D'altronde non ci
può essere Super Gruppo senza Super Base.
ULTIMA
S i a m o
s u l
W e b :
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