Che cos`è la politica? - Dipartimento di Scienze sociali e politiche

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Che cos`è la politica? - Dipartimento di Scienze sociali e politiche
Che cos’è la politica?
Giovanni Carbone, Università degli Studi di Milano
da: Clark – Golder – Golder, Principi di scienza politica, McGrawHill, 2011
Che cosa è la politica?
Potere (sociale): capacità di un individuo di determinare il
comportamento di un altro individuo
a.
potere economico
b.
potere normativo/ideologico
c.
potere politico
9
coercizione
9
legittimità
9
precedenza funzionale e definitività
Politica = l’assegnazione imperativa dei valori per una
società (Easton 1953)
2
Uscita, voce e lealtà (UVL)
comprendere le caratteristiche centrali della politica attraverso una
riformulazione di Lealtà, defezione, protesta. Rimedi alla crisi delle
imprese, dei partiti e dello stato (Albert Hirschman, 1970)
come reagireste ad un cambiamento che considerate deleterio?
Ad esempio … :
lo stato aumenta le imposte
lo stato stabilisce che la fecondazione assistita è illegale
la Corte Costituzionale stabilisce che l’esposizione di simboli
religiosi nelle scuole pubbliche è incostituzionale
la qualità delle pesche del vostro fruttivendolo peggiora
Questi cambiamenti non sono necessariamente un male per tutti!
Tre possibili risposte / opzioni
uscita
modificate il vostro comportamento per ottenere il miglior risultato
possibile data la nuova situazione («defezione»: abbandonare
l’organizzazione a favore di un’alternativa)
logica tipicamente economica (“voting with your feet”)
voce
esprimete la vostra posizione per cercare di ripristinare la situazione
originale («protesta»: denunce, manifestazioni, lobbying, ecc.)
logica tipicamente politica: tentativo di influenzare i processi decisionali
lealtà
non modificate in alcun modo il vostro comportamento
ƒ ma la politica non inizia solo quando si sceglie la “voce”: lo stesso
prendere in considerazione l’opzione “voce” – ovvero la decisione se
rispondere con l'uscita, la voce, o la lealtà – è “politica”
Esempi
Politica e teoria dei giochi
la teoria dei giochi è uno strumento, non una teoria, e può aiutare a
comprendere i comportamenti politici (e.g. la scelta U, V o L) di un
cittadino di fronte ad un cambiamento della realtà sociale in cui vive
“gioco”: una situazione nella quale la capacità di un individuo di
raggiungere i suoi obiettivi dipende dalle scelte operate da altri attori
“giocatori”: i giochi hanno un insieme di giocatori, che hanno ciascuno
una serie di scelte da compiere
i giocatori scelgono di fare ciò che credono sia nel loro interesse
payoff: gli interessi di ciascun giocatore si riflettono nei payoff
(pagamenti o ricompense) associati ad ogni possibile esito del gioco
i giocatori preferiscono payoff superiori a payoff inferiori
“strategia” di gioco: un piano di azione completo che specifica cosa
dovrebbe fare un giocatore in ogni circostanza possibile
“soluzione del gioco”: per risolvere un gioco, dobbiamo individuare
le strategie che utilizzerebbe un agente razionale
“equilibrio di Nash” (utile per la soluzione dei giochi): un insieme di
strategie (una per ogni giocatore) tale per cui nessun giocatore ha un
incentivo a cambiare unilateralmente strategia (i.e. ad essere l’unico a
cambiare strategia)
un gioco può essere rappresentato in due modi diversi:
a) giochi in forma estesa: albero di gioco
b) giochi in forma normale o strategica: una matrice dei payoff
Il gioco UVL: la struttura del gioco
“preistoria” (o antefatto) del gioco:
un evento che ha come conseguenza il trasferimento di un
qualche beneficio dal cittadino allo stato (e.g. un aumento delle
imposte)
il cittadino deve decidere se:
accettare il cambiamento senza cambiare il proprio
comportamento: rimanere leale (L)
accettare il cambiamento e uscire (U)
cercare di riappropriarsi dei benefici persi attraverso la voce (V)
La risposta del cittadino dipende dalla risposta prevista dello stato
?
(E5)
La risposta dello stato dipende dalla risposta prevista del cittadino
?
(E5)
Uscita
(E5)
Trasformare gli esiti in payoff
Il gioco uscita, voce e lealtà con i payoff
Risolvere il gioco
Equilibrio Perfetto di Nash nei Sottogiochi (EPNS): un insieme di strategie
tale per cui ogni giocatore ha un equilibrio di Nash in ogni sottogioco (un
EPNS è un particolare tipo di equilibrio di Nash con cui si risolvono in
genere i giochi in forma estesa)
sottogioco: la parte di un gioco che inizia con un nodo di scelta e
comprende tutti i nodi successivi
il gioco UVL ha tre sottogiochi (uno è l’intero gioco) perché ci sono tre
nodi
induzione a ritroso: l’EPNS lo si trova per induzione a ritroso (partire dalla
fine del gioco e ragionare all'indietro) sulla base dell’assunto che i giocatori
scelgono cercando di prevedere e anticipare come l’altro giocatore
risponderà alle loro scelte, ovvero tenendo in considerazione le
conseguenze delle proprie scelte
e.g. cosa farebbe l'altro giocatore se scegliessi X? E se scegliessi Y?
Iniziare dalla fine del gioco
Il cittadino deve fare una scelta:
• se rimane leale, ottiene 0 - C
• se esce, ottiene U - C
La scelta dipende dal fatto che
U > 0 oppure no.
Se U > 0, il cittadino può minacciare in
modo credibile di uscire (minaccia
credibile)
Assumiamo U > 0 (minaccia credibile)
Il cittadino sceglierà di uscire
Che cosa farà lo stato al nodo decisionale
precedente?
Lo stato deve fare una scelta:
• se risponde, ottiene L
• se ignora, ottiene 1
La scelta dipende dal fatto che
L > 1 oppure no:
• se L > 1, lo stato è dipendente
dal cittadino
• se L < 1, lo stato è autonomo
Supponiamo per ora che lo stato
sia dipendente, cioè L > 1.
Lo stato sceglierà di Rispondere.
Che cosa farà il cittadino al nodo
decisionale iniziale?
Se il cittadino esce, ottiene U
Se il cittadino rimane leale, ottiene 0
Se il cittadino opta per la voce, ottiene 1 - C
Il cittadino opterà per la voce
Scenario 1:
stato dipendente (L > 1), minaccia d'uscita credibile (U > 0)
assunti
L>1
U>0
U<1–c
equilibrio perfetto di Nash nei sottogiochi (EPNS)
(Voce, Uscita; Rispondere)
come si scrivono gli equilibri: (prima azione del cittadino,
seconda azione del cittadino; prima azione dello stato)
esito/risultato: il cittadino utilizza la voce, lo stato risponde
payoffs: il cittadino ottiene 1 - C, lo stato ottiene L
Scenario 2:
stato dipendente (L > 1), no minaccia d'uscita credibile (U < 0)
Scenario 3:
stato autonomo (L < 1), minaccia di uscita credibile (U > 0)
Scenario 4:
stato autonomo (L < 1), no minaccia d'uscita credibile (U < 0)
La figura è sbagliata:
la seconda scelta del
cittadino è «lealtà»,
non «uscita»
Sintesi
lo stato è disposto a far marcia indietro solo se sono soddisfatte due
condizioni:
a) lo stato deve essere dipendente dal cittadino (L > 1)
b) il cittadino dispone di una minaccia credibile di uscita (U > 0)
uno stato autonomo non fa mai marcia indietro
se il cittadino non si può avvalere di una minaccia credibile di uscita,
lo stato si può avvantaggiare a suo discapito e il cittadino non può
fare niente (e.g. elettori afro-americani e Partito Democratico negli
USA)
alcune situazioni sono equivalenti all’osservazione:
quando il cittadino non ha uscita credibile, non possiamo sapere se lo stato è
autonomo o dipendente: uno stato che ignora un cittadino NON è necessariamente
autonomo, può essere dipendente ma ignorare i cittadini se non hanno una opzione
credibile di uscita (e.g. Germania Est)
ma se l’opzione voce è efficace, perché mai in primo luogo lo stato si avvantaggerebbe
sul cittadino? Non lo farebbe! Il fatto che non si osservino persone protestare, non
significa che non siano potenti. Può essere che lo stato stia già facendo ciò che vogliono
(Thatcher: “essere potente è come essere una signora. Se hai bisogno di dirlo, non lo
sei”)
implicazioni: quando il potere è al massimo della potenza, è meno probabile che venga
usato e dunque osservato (e.g. dipendenza strutturale dello stato dal capitale secondo
il marxismo)
il modello suggerisce che i cittadini usano la voce solo quando è efficace.
MA spesso vediamo cittadini protestare, ignorati dallo stato. Perché? Forse …
non considerano tale protesta costosa: e.g. beneficiano dell’uso dell’opzione voce
(c < 0 !), anche se sanno che non avrà successo
l’informazione non è completa (come abbiamo assunto implicitamente nel nostro
gioco) ma incompleta: e.g. lo stato non sa se il cittadino dispone di una minaccia
d'uscita credibile, il cittadino non sa se lo stato è dipendente
Conclusioni
il gioco Uscita, Voce e Lealtà rivela molto su cosa è e come funziona
la politica come impiego del potere per influenzare gli altri
"Voce" e "Uscita" devono essere intesi in senso metaforico:
“Uscita” può significare emigrazione, ma può anche significare
cambiare industria o partito politico
l'utilizzo effettivo della “Voce” può variare dall’uso di
manifestazioni, pressioni su un parlamentare o voto a quello di
una miniatura del Duomo di Milano o di un proiettile
ESERCIZIO: Terrorismo
Un gruppo sociale vuole ottenere maggiore autonomia per il proprio
territorio.
Questo gruppo può essere di due tipi:
1) “libertari”: preferiscono negoziare se il governo è disposto a trattare,
ma sono disposti a compiere atti di terrorismo se il governo li reprime;
2) “fanatici”: preferiscono compiere atti di terrorismo anche se il
governo è disposto a trattare.
Il governo può invece essere:
1) repressivo
2) disposto a trattare
Quali saranno le strategie intraprese dai due giocatori e quali potrebbero
essere gli esiti del gioco?
1. Individuare i payoff per ogni esito del gioco se l’ordine di preferenze :
a) dei fanatici è:
terrorismo > negoziati > repressione
b) del governo repressivo è:
repressione > negoziati > terrorismo
3;1
1;3
2;2
2.
3.
4.
5.
Risolvere il gioco con il metodo dell’induzione a ritroso.
Quale sarà l’esito dei gioco?
Quali payoff riceveranno i due giocatori?
Qual è l’EPNS?
3;1
1;3
2;2
1.
Individuare i payoff per ogni esito del gioco se l’ordine di preferenze :
a) dei fanatici è:
terrorismo > negoziati > repressione
b) del governo disposto a trattare è: negoziati > repressione > terrorismo
3;1
1;2
2;3
2.
3.
4.
5.
Risolvere il gioco con il metodo dell’induzione a ritroso.
Quale sarà l’esito dei gioco?
Quali payoff riceveranno i due giocatori?
Qual è l’EPNS?
3;1
1;2
2;3
1.
Individuare i payoff per ogni esito del gioco se l’ordine di preferenze :
a) dei libertari è:
negoziati > terrorismo > repressione
b) del governo repressivo è:
repressione > negoziati > terrorismo
2;1
1;3
3;2
2.
3.
4.
5.
Risolvere il gioco con il metodo dell’induzione a ritroso.
Quale sarà l’esito dei gioco?
Quali payoff riceveranno i due giocatori?
Qual è l’EPNS?
2;1
1;3
3;2
1.
Individuare i payoff per ogni esito del gioco se l’ordine di preferenze :
a) dei libertari è:
negoziati > terrorismo > repressione
b) del governo disposto a trattare è: negoziati > repressione > terrorismo
2;1
1;2
3;3
2.
3.
4.
5.
Risolvere il gioco con il metodo dell’induzione a ritroso.
Quale sarà l’esito dei gioco?
Quali payoff riceveranno i due giocatori?
Qual è l’EPNS?
2;1
1;2
3;3