Riti dei Lupi Mannari
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Riti dei Lupi Mannari
Lupi Mannari : i Rinnegati - Regole - Istinto Primordiale - Penalità per tiri sociali a seconda del punteggio di Istinto Primordiale Essenza - Attivare un Dono Attivare un Feticcio automaticamente, senza bisogno di un tiro di Armonia Entrare nell’Umbra automaticamente senza bisogno di un tiro Cambiare forma automaticamente senza bisogno di un tiro in Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale Risanare una ferita letale Recuperare Essenza: - Quando un lupo mannaro vede per la prima volta in una notte la sua luna di auspicio, recupera un punto Essenza Estrarre Essenza da un Locus (tiro di Armonia, successi = Essenza) Caccia Rituale Mangiare carne umana, di lupo o Lupo Mannaro conferisce un punto Essenza per ogni livello di danno inflitto con l’intenzione di divorare la vittima Sconfinare - - - - Solo presso un Locus Tiro di Intelligenza + Presenza + Istinto Primordiale permette di sconfinare +1 se il Lupo Mannaro si guarda in una superficie riflettente +1 se si trova in un Locus con valore 2 o 3 +2 se si trova in un Locus con valore 4 o 5 -2 se cerca di oltrepassare il guanto durante il giorno La forza del Guanto riduce la riserva: Luogo Modificatore Densa Area Urbana -3 Periferie Urbane e Cittadine -2 Villaggi, paesini in campagna -1 Zone disabitate o selvagge +0 Se viene effettuato un Successo Eccezionale la transizione è istantanea Un successo permette di arrivare al di là in 30 secondo o 10 turni Spendere Essenza trasporta automaticamente dall’altra parte L’Apripista: un Lupo Mannaro può, tramite il tocco, portare di là tutti i suoi compagni, senza però spendere Essenza o –1 per Lupo Mannaro non del Branco o –2 per ogni non Lupo Mannaro che sa oltrepassare il Guanto o –3 per ogni umano o Vampiro Duplicazione Sensoriale: un tiro di Prontezza + Empatia + Istinto Primordiale permette di vedere oltre il Guanto (applicando i consueti modificatori) seppur molto sfocato Vedere Spiriti in Crepuscolo: un tiro in Prontezza + Occulto + Istinto Primordiale permette di individuali Individuare un Locus: un tiro in Prontezza + Investigare + Istinto Primordiale permette di individuarne la direzione, con 5+ successi si identifica l’oggetto preciso Attivare un Feticcio - Si esegue un tiro di Armonia Spendendo un punto Essenza Rigenerazione - - Avviene da destra verso sinistra (prima i danni più lievi, poi quelli più gravi) Si verifica all’inizio dell’azione di un personaggio in quel turno Rigenera un punto di danno contundente per turno E’ possibile spendere un punto di Essenza per guarire un danno letale, al posto di uno contundente, anche se privo di coscienza I danni letali vengono guariti al ritmo dei danni contundenti per le persone normali, cioè un punto ogni 15 minuti Non è possibile rigenerare i danni aggravati, se non tramite il tempo normale per un umano, o altri mezzi soprannaturali Si verifica indipendentemente dalla forma assunta Se un Lupo Mannaro è reso incosciente o ucciso, riprende immediatamente la forma umana I Lupi Mannari sono immuni alle infezioni, alle malattie e alle infermità convenzionali, ma sono soggetti a quelle sovrannaturali Il pregio “guarigione Rapida” permette di risanare ferite Letali ogni 8 minuti e quelle Aggravate ogni 4 giorni, ma non influisce sui danni Contundenti e la guarigione tramite Essenza Cambiare Forma - Gauru - - Tiro in Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale Oppure spendere un punto Essenza per farlo automaticamente Dura un numero di turni pari a Costituzione + Istinto Primordiale Se è presente la Luna d’Auspicio, alla Durata si aggiunge il punteggio di Rinomanza dell’Auspicio Non può essere invocata più di una volta per scena Non subisce penalità per le ferite e non perde conoscenza Infligge danni letali e può mordere senza afferrare Tiro di Fermezza + Autocontrollo per dire brevi frasi intimidatorie Tiro di Fermezza + Autocontrollo per agire normalmente, se si fallisce si cade in Furia Mortale Può avvalersi di Doni e Feticci se attivabili come azioni istantanee +3 a tutti i tiri di Percezione E’ soggetto alla Furia -2 ai tiri per resistere alla Furia Mortale Fallisce tutte le prove Sociali e Mentali meno Percezione e Intimidire Furia Mortale - - Tiro di Fermezza + Autocontrollo per resistere In combattimento se: o Gli viene inflitta un ferita aggravata o Dopo aver compito e essere colpito da un tiro di attacco che risulta un successo eccezionale o Quando in uno degli ultimi tre quadratini di salute viene segnata una ferita. Non in combattimento, a seconda dell’Armonia e dello Stimolo: Armonia Stimolo Minimo 9-10 Amante/compagno di branco ucciso o gravemente ferito; essere tradito da un amante/compagno di branco 7-8 Essere tradito da un alleato 5-6 Essere ferito al di fuori del combattimento con danni aggravati; Amante/compagno di branco in pericolo 3-4 Essere umiliato o ferito 1-2 Essere insultato; ricevere una sfida alla propria autorità Effetti: - Viene assunta la forma Gauru Il limite di tempo viene ignorato Non è soggetto a penalità per le ferite, ma l’istinto di sopravvivenza prende il controllo e il Lupo Mannaro fugge se viene ferito al punto di avere delle penalità I tentativi di dominare mentalmente o socialmente hanno –3 Non può avvalersi di Doni e Feticci Non può spendere Volontà Un tiro in Fermezza + Autocontrollo permette di riprendersi Seguire Tracce - - Si esegue un tiro di Intelligenza + Sopravvivenza se si usa vista Si esegue un tiro di Prontezza + Sopravvivenza se si usa l’olfatto in forma Gauru, Urshul o Urhan Ci si muove a velocità dimezzata, -4 se a Velocità piena Penalità di -1 ogni 9 ore dal passaggio della preda Azione Prolungata, da 10 a 20 successi, ogni tiro sono 10 minuti Assaggiare il Sangue della Presa conferisce +4 alle prove Sangue di Lupo - Per riconoscere un Sangue di Lupo o un Lupo Mannaro si esegue un tiro di Prontezza + Istinto Primordiale 1 Liste di Doni Spesa Potere Richiamo del Sangue di Lupo Velocità di Padre Lupo Ululato Primordiale Squarcio Selvaggio Branco Spirituale Liv 1 2 3 4 5 Potere Mutamento Parziale Ognibestia Mascelle d’Argento Furto di Pelle Forma Primordiale 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Liv 1 2 3 4 5 Potere Chiarezza Concordanza Stretta Mortale Armatura di Furia Collera di Luna Spesa 1 Essenza 1 Volontà 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Liv 1 2 3 4 5 Potere Consapevolezza del Branco Resistere al Dolore Grido Motivatore Comunicazione Non Verbale Richiamo di Gloria Spesa 1 Volontà 1 Volontà 1 Essenza 1 Volontà Liv 1 2 3 4 5 Potere Fiutare Sotto la Superficie Ringhio di Comando Aura di Tregua Alimentare la Furia Unire o Spezzare Spesa 1 Volontà 1 Volontà 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Sistema Prontezza + Empatia + Purezza VS Autocontrollo Presenza + Intimidire + Astuzia VS Autocontrollo Ascendente + Persuasione + Onore Costituzione + Occulto + Purezza Costituzione + Occulto + Purezza o Ascendente + Occulto + Astuzia – Fermezza Liv 1 2 3 4 5 Potere Occhi dei Due Mondi Leggere lo Spirito Mantello del Guanto Dentro la Trama Abbattere i Cancelli Spesa Sistema Prontezza + Occulto + Saggezza Intelligenza + Occulto + Astuzia Destrezza + Occulto + Purezza Liv 1 2 3 4 5 Potere Percepire Debolezza Scivolare Via Distrazioni Integrarsi Passo Fantasma Liv 1 2 3 4 5 Potere Conoscere il Nome Benedizione del Viaggiatore Sagacia Conoscere la Via Comunione con il Terreno 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Spesa 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Spesa 1 Volontà 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Spesa 1 Volontà 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Sistema -Padre Lupo Liv 1 2 3 4 5 Effetto Capacità di comunicare con i lupi e con i cani, + 1 Socializzare con canidi Solo in Hishu o Dalu, raddoppia Velocità , + 2 a Difesa VS Armi da Fuoco Presenza + Espressività + Purezza VS Autocontrollo 10m x IP, causa Lunatismo se Autocontrollo è inferiore ai successi I danni effettuati con zanne e artigli sono aggravati, dura una scena Ascendente + Affinità Animale +Gloria Evoca uno spirito Lipo-Fratello per successo, che segue indicazioni -Madre Luna Sistema Costituzione + Sopravvivenza + IP Costituzione + Sopravvivenza + IP Sistema Luna Piena Prontezza + Lotta + Saggezza - Fermezza Forza + Lotta + Gloria Costituzione + Sopravvivenza + Onore Destrezza + Empatia + Astuzia Effetto Può mutare una sola parte del suo corpo, 1 Essenza automatico Permette di somigliare a un altro animale carnivoro piuttosto che un lupo Trasforma gli artigli e i denti in argento puro, +1 Intimidire Permette di rivestirsi con la pelle di chiunque si abbia assaggiato il sangue For+4,Des+2,Cos+4,Ascen-3,Tg+3,2/1Armat,guarisce1letaleaturno, -3Furia Mortale Effetto Concede un aumento di Iniziativa di 5 punti Ignorare Difesa pari alla metà del suo punteggio di IP 1 Essenza ogni attacco con morso, danno x2, penalità liberarsi pari ai successi Ottiene 1 punto di Armatura ogni 2 successi, per difetto, no Argento, turni = IP 1Essenza/Turno, conferisce Schivare (x2 Difesa) e Attacco Impetuoso Luna Gibbosa Sistema Prontezza + Empatia + Saggezza Costituzione + Sopravvivenza + Onore Ascendente + Espressività + Gloria Intelligenza + Socializzare + Purezza Presenza + Espressività + Gloria Effetto Sa dove sono i compagni di branco, e se feriti in 1,5km x IP Le penalità alle ferite non colpiscono il personaggio Fa riguadagnare ai compagni di branco un punto Volontà speso Il branco viene collegato mentalmente, +3 Iniziativa, +1 attacco e Doni I compagni guadagnano un punto Salite per ogni successo Mezza Luna Effetto Individua menzogne, e il generale stato di emozioni riguardo l'argomento Permette di obbligare il soggetto a dire la verità Per commettere atti violenti bisogna spendere un punto Volontà Il dono aumenta la durata della forma Gauru del Lupo Mannaro Diminuisce /aumenta di un turno per successo la durata della forma Gauru altrui Falce di Luna Effetto Può vedere e comprendere ciò che accade dall'altra parte del Guanto Rivela il nome dello Spirito (se ne possiede uno), il suo tipo e il suo Rango -2 ai tentativi di individuarlo e attacchi a distanza, -1 per riconoscerlo Permette di attraversare il Guanto e agire nello stesso turno, in Locus +1 Essenza ogni compagno, come dentro la Trama Luna Nuova Sistema Intelligenza + Empatia + Saggezza Ascendente + Sotterfugio + Gloria Prontezza + Sotterfugio + Astuzia VS Prontezza Prontezza + Sopravvivenza + Purezza Conoscenza Sistema Intelligenza + Investigare + Astuzia VS Fermezza Prontezza + Bassifondi + Saggezza Prontezza + Occulto + Purezza Prontezza + Sopravvivenza + Gloria VS Fermezza Intelligenza + Bassifondi + Astuzia Effetto Individua una debolezza del Soggetto tra: Difetti, Vizi o alienazione mentale Nessun tiro è richiesto per sfuggire a corde catene eccetera La vittima viene distratta e subisce –2 a tutte le azioni, su concentrazione Il personaggio si integra nell’ambiente che lo circonda, non viene notato Diviene immateriale, -5 individuare, dura turni = Armonia o –1 cumulativo Effetto Permette di conoscere il nome che il bersaglio considera proprio Conoscenza della lingua della zona e usanze + 1 a tutti i tiri Sociali Guadagna un numero di punti in un’abilità pari ai successi Il personaggio viene a conoscenza della via più breve per arrivare a un luogo +2 Difesa e Iniziativa, ottiene la conoscenza del territorio attorno a lui 2 Dominanza Liv 1 2 3 4 5 Potere Ringhio di Avvertimento Dictum di Luna Voce del Comando Schiacciare lo Sfidante Manovrare le corde dell’Anima Spesa 1 Volontà 1 Volontà ! Essenza 1 Essenza 1 Essenza Sistema Presenza + Intimidire + Gloria VS Autocontrollo Presenza + Intimidire + Gloria VS Autocontrollo Ascendente + Intimidire + Onore - Fermezza Presenza + Intimidire + Purezza - Fermezza Ascendente + Persuasione + Astuzia VS Fermezza Liv 1 2 3 4 5 Potere Convocare Acqua Manipolare la Terra Comandare Fuoco Invocare l’Ira del Vento Lamento del Fiume Spesa Sistema Costituzione + Sopravvivenza + Purezza Destrezza + Manualità + Astuzia Forza + Sopravvivenza + Gloria Forza + Empatia + Onore Costituzione + Intimdire + Saggezza Liv 1 2 3 4 5 Potere Sciogliere la Lingua Sabbia negli Occhi Fingersi Morto Guardarsi alle Spalle Nebbia di Guerra Liv 1 2 3 4 5 Potere Colpo Tremendo Balzo Poderoso Squarcio di Ferro Braccio Leggendario Potenza Devastante 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Liv 1 2 3 4 5 Potere Maschera della Furia Levigare la Furia Asportare la Furia Furia Riaccesa Guastare la Furia Spesa 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza 1 Volontà 1 Essenza Effetto Espone al Lunatismo e ne aumenta gli effetti di un "livello" Costituzione + Sopravvivenza + Purezza Sacrifica turni di Gauru per alzare Forza o Destrezza = successi; solo in Gauru Presenza + Empatia + Astuzia – Autocontrollo Preleva i turni rimanenti di Gauru a un Mannaro e li aggiunge ai propri Costituzione + Espressività + Gloria Può rientrare nella stessa scena in Gauru, ma con –2 ai turni di durata Ascendente + Intimidire + Purezza VS Autocontr. Causa Furia Mortale di paura, che fa fuggire la vittima Liv 1 2 3 4 5 Potere Piedi di Nebbia Fondersi Ombra che Corre Carne d’Ombra Svanire Spesa 1 Essenza Sistema Liv 1 2 3 4 5 Potere Percepire la Malvagità Odore della Corruzione Eco nel Sogno Leggere l’Anima Osservare i Presagi Liv 1 2 3 4 5 Potere Le Parole Giuste Cameratismo Vero Capo Pelle Spirituale Canzone del Vincitore 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Liv 1 2 3 4 5 Potere Raddrizzare Rovinare Scolpire Rompere Condensare o Espandere Spesa 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza 1 Volontà 1 Volontà 1 Essenza 1 Essenza 2 Essenza 3 Essenza Spesa 2 Essenza 1 Volontà 1 Essenza Spesa 1 Volontà Elementale Evasione Sistema Ascend. + Socializzare + Saggezza VS Autocontr. Ascend. + Sotterfugio + Onore VS Autocontrollo Prontezza + Sotterfugio + Astuzia Intelligenza + Investigare + Gloria Ascendente + Espressività + Onore VS Fermezza Sistema Forza Sempre Attivo Forza + Manualità + Gloria Sistema Spesa Furtivita’ Prontezza + Furtività + Astuzia Prontezza + Furtività + Purezza Intuito 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Sistema Intelligenza + Empatia + Saggezza VS Autocontr. Prontezza + Occulto + Purezza Prontezza + Intelligenza + Onore Intelligenza + Empatia + Purezza VS Fermezza Fermezza + Occulto + Gloria Spesa Sistema Ispirazione Ascendente + Persuasione + Saggezza Ascendente + Espressività + Gloria Ascendente + Espressività + Onore Sistema Effetto Crea la quantità d'acqua sufficiente per sopravvivere una volta all'ora Plasma 10mq di terreno o un metro cubo. Es. per buca o una galleria di fuga Fuco giù presente, infligge un danno per successo, entro 20 m -4, 3m diametro, danni=successi, Destrezza + Atletica per evitare NB 50 succ, causa straripamento dei fiumi in 2km raggio. Effetto Spinge altri a confidarsi; bersagli = successi; -2 dadi a Empatia e Sotterfugio -5 ai tiri altrui di Intelligenza + Autocontr. per ricordare il Lupo Mannaro Il personaggio sembra morto, senza battito etc., fino a un giorno Il personaggio diventa consapevole di qualunque inganno fisico Il canto del Lupo infligge –3 dadi agli ascoltatori Effetto Colpi contundenti si trasformano in letali Aggiunge 6 dadi ad ogni tiro per saltare Ignora Durezza pari ai successi, dura turni = successi, solo oggetti inanimati E’ possibile lanciare un oggetto con Taglia=Forza x2 ignorando la Taglia Ogni punto Essenza speso incrementata la Forza di 3 punti per un turno Furia Prontezza+ Furtività+ AstuziaVSPront.+Autocont. 1 Essenza 1 Essenza 2 Essenza Effetto + 2 Difesa VS qualsiasi attacco in combattimento ravvicinato della vittima Un comando di poche parole viene obbedito. Solo su Lupi Mannari e Uomini Comando per più persone, max 3, ma non possono danneggiare altri o sé stessi Il bersaglio perde un numero di punti Volontà pari ai successi Il bersaglio obbedisce a un ordine che lo metta in pericolo o faccia danno ad altri Modellare Prontezza + Manualità + Astuzia Intelligenza + Manualità + Saggezza Presenza + Espressività + Gloria Intelligenza + Manualità + Purezza Effetto -1 a seguire tracce con olfatto anche quando il dono non è attivo, se attivo -3 Permette di fondersi con il paesaggio Può muoversi furtivamente correndo, -3 tiri contrastati avversari Diventa un ombra 2D, +3 Furtività e Difesa, -2 somme per interagire -5 ai tiri di riconoscere o individuare, può combattere con Prontezza + Fermezza Effetto Può percepire la presenza di emozioni di odio e rabbia particolarmente forti Individua la presenza di esseri soprannaturali entro 10m per punto in Prontezza Permette di percepire echi del passato di un luogo o oggetto Ogni successo rivela segreti, paure o debolezze del soggetto NB 15, visione di un evento probabile tra 24h e 1 settimana, Effetto + 2 a tutti i tiri Sociali effettuati per incoraggiare o per confortare + 1 ai tiri dei compagni di Fermezza + Autocontr. per resistere alla Furia Mortale Per ogni successo gli alleati guadagnano un punto Volontà, entro 30m Guadagna per una scena un bonus pari alla Rinomanza + alta ai Sociali La canzone conferisce 1 punto Essenza agli alleati e +1 a tutte somme Effetto Può riportare in forma un oggetto stortati e piegato, ma non uno rotto Piega e contorce in modo incontrollabile un oggetto, rendendolo inutilizzabile Destrezza + Manualità determina qualità, rende malleabile un materiale per ½h Polverizza un oggetto con il tocco, x ogni successo 1mc perde 1 Struttura Conferisce +1 Taglia e – 2 Durezza o –1 Taglia e +2 Durezza, 4 letali 3 Morte Liv 1 2 3 4 5 Potere Vista della Morte Pugnale Fantasma Cadavere Testimone Parola di Quiete Vendetta dell’Ucciso Spesa Sistema 1 Essenza 1 Essenza 1 Volontà 1 Essenza Ascendente + Occulto + Purezza Presenza + Occulto + Onore – Costituzione Costituzione + Occulto + Saggezza Liv 1 2 3 4 5 Potere Parlare con le Bestie Crescita delle Piante Comunione con la Foresta Cavalcare la Bestia Vendetta della Natura Liv 1 2 3 4 5 Potere Protezione contro i Predatori Protezione contro gli Umani Protezione dalla Tecnologia Protezione dall’Ombra Protezione del Sonno degli Spiriti 1 Volontà 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Sistema Presenza + Intimidire + Onore Presenza + Intimidire + Saggezza Presenza + Manualità + Astuzia Presenza + Occulto + Gloria Ascendente + Occulto + Purezza VS Resistenza Liv 1 2 3 4 5 Potere Bloccare a Rovescio Imbrunire Tradimento del Ferro Maschinegeist Creare Tecnologia Spesa 1 Volontà 1 Volontà 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Sistema Prontezza + Manualità + Purezza Prontezza + Criminalità + Astuzia Prontezza + Manualità + Gloria – Fermezza Prontezza + Informatica + Saggezza Intelligenza + Manualità + Astuzia Liv 1 2 3 4 5 Potere Convocare la Brezza Nebbia Silenziosa Diluvio Gelo Mortale Fulmine Spesa Sistema Spesa 1 Volontà 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Spesa 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza 1 Essenza Natura Sistema Ascendente + Affinità Animale + Purezza Prontezza + Sopravvivenza + Onore Ascendente + Sopravvivenza + Astuzia Prontezza + Affin. Anim. + Saggezza – Fermezza Intelligenza + Sopravvivenza + Gloria Protezione Tecnologia Effetto E’ in grado di vedere i fantasmi e i luoghi in cui è avvenuto un decesso Permette di infondere essenza in un oggetto per poter colpire i fantasmi Il cadavere racconta cose viste dal momento del decesso in poi 10m xPresenza, causa danni contundenti (letali nel caso di morti) x successo Rianima un Lupo Mannaro per un ora per successo Effetto Permette di capire ogni animale e potergli parlare, ma non elimina timore Successi incrementano di 1 metro cubo la vegetazione, o 1 metro di h una pianta Ogni successo conferisce delle informazioni su 500+100m per successo Entra nella testa di un mammifero o uccello, e può dirigerlo con –2 Ogni successo anima 25m2 di vegetazione, -2 velocità, 1-3 danni contundenti Effetto Un animale per entrare deve superare con Fermezza + Autocontr. VS i successi Un Umano per entrare deve superare con Fermezza + Autocontr. VS i successi Un ululato guasta ogni attrezzo tecnologico o meccanico per una scena NB 30, 10mq x IP, incrementa la forza del Guanto, dura 28gg Addormenta spiriti in un’area di 5m per successo, Resistenza per svegliarsi dopo Effetto Disattiva un congegno tecnologico grazie al tocco Spegne e impedisce l’uso di tutte le luci elettriche in un'area di 180mq per successo Riduce a un tiro di opportunità l’uso di un oggetto, un turno per successo NB 10-20, comunione con i sensi, le conoscenze e i “ricordi” della macchina NB 5-50, crea congegni complessi partendo dai materiali Tempo Atmosferico Effetto Crea un venticello di 40km/h, dirigibile con un tiro in Ascendente + Occulto Ascendente + Sopravvivenza + Astuzia Nebbia di 20mq x IP, dirigibile; -2 Percezione,Occultamento considerevole Ascendente + Sopravvivenza + Onore Acquazzone su area di 1,5km2 per successo, -2 Percezione a distanza Ascendente + Sopravvivenza + Purezza 10m xIP, graddo glaciale, 2 danni contundenti, -2 tiri Forza e Costituzione Intelligenza + Sopravvivenza + Gloria - Difesa 5 punti di danno letale più uno per ogni successo oltre al primo Riti dei Lupi Mannari Liv Nome Rito 1 Rito della Consacrazione Rito della Rinuncia Rito del Marchio Spirituale Rito Funebre Odore Condiviso Scacciare gli Umani 2 Benedizione della Caccia Spirituale Convocare Gaffling Convocare Umano Fortificare le Marche di Confine Pietra di Contatto Santificata Rito d'Inattività Rito di Contrizione Sangue Depurato Scacciare gli Spiriti 3 Caccia Sacra 4 5 Convocare Jaggling Rito dell'Amore della Luna Rito di Guarigione Rito d'Iniziazione Svegliare lo Spirito Vincolare lo Spirito Vincolare Umano Rito del Feticcio Rito del Terreno Scelto Impossessarsi dell'Ombra Lacerare il Guanto Tiro di Armonia 10 successi, tiro=1turno 50 successi, tiro=10min 15 successi, tiro=1min 10 successi, tiro=15min 5 successi per compagno, tiro=turno VS Fermezza Effetto Il bersaglio può avere un oggetto consacrato per punto di Istinto Primordiale, che si muta con lui. L'officiante rinuncia alla sua Tribù, liberandosi dal vincolo con il Totem e perde 1 punto nella rispettiva Rinomanza. Invoca i Luni perché sanciscano l'aumento di Rinomanza di un Lupo Mannaro, tramite i marchi spirituali. Il rito permette allo spirito del defunto di andare verso il proprio destino con la giusta dose di commiato. Tutti i partecipanti possono seguire le tracce della preda come il ritualista che ne ha assaggiato il sangue. Un umano viene immediatamente scacciato dal mondo degli spiriti. Costo: 1 Essenza. Permette ai Lupi Mannari di afferrare gli spiriti come fossero solidi. 40 successi, tiro=1min Viene convocato un Gaffling di un certo tipo, se non vuole può resistere con un tiro di Resistenza. VS Fermezza 30 successi, tiro=1min Viene convocato un Umano, può resistere con un tiro di Fermezza. 20 successi, tiro=10min Il rito aumenta o diminuisce di un punto il guanto in un'area di 15x15 circa. 40 successi, tiro=5min Consacra un oggetto per contenere 3 Essenza, possono essere usati da chiunque la tocchi, dura un giorno. 10 successi x liv. Locus, tiro=1min Può far diventare inattivo un locus per un mese lunare, -4 ai tiri per individuarlo, 1 punto essenza lo riattiva. 10 successi per Rango, tiro=1min Permette a un Lupo Mannaro di chiedere perdono a uno spirito, per aver violato un Tabù del proprio Totem o altro. Qualsiasi creatura che poteva rintracciare il soggetto per averne assaggiato il sangue perde questa facoltà. VS Resistenza 10 successi Lo spirito già vincolato con Vincolare lo Spirito viene scacciato dal mondo fisico e riappare nell'Ombra. 10 successi, tiro=1min Uno spirito viene marchiato come preda, e cacciato dai Lupi Mannari seguendo delle regole, entro un certo territorio e senza poter spendere Essenza, sapendo che rimarrà vivo. Questo consente di cibarsi della sua Essenza. 50 successi, tiro=1min Viene convocato un Jaggling di un certo tipo, se non vuole può resistere con un tiro di Resistenza. 10 successi, tiro=1min Riduce il Lunatismo in un soggetto, come se avesse una Volontà di 2 punti più alta per una fase lunare (3 giorni) da 5 a 25 successi, tiro=15min E' possibile guarire danni aggravati tramite la spesa di 2 punti Essenza e 5 successi per punto da guarire, fino a 5. 10 successi, tiro=1min Il soggetto, dopo un ordalia e il Giuramento alla Luna e al suo Totem, viene accettato dalla Tribù. 15 successi, tiro=1min Si risveglia lo spirito di un oggetto o un animale, creando un Gaffling di Rango 1. 20 successi, tiro=1min (Tiro di Intelligenza + Occulto) crea un cerchio per intrappolare uno spirito, con condizione o via di fuga. 20 successi, tiro=10min Impedisce a un umano di accedere a un luogo o di andarsene, con condizione o via di fuga. 15+10xliv successi, tiro=1min Costo: 1 Essenza. Vincola uno spirito a un oggetto 50 successi, tiro=1giorno Sintonizza un Locus su una Risonanza, concede bonus ai Lupi Mannari e agli spiriti alleati, in Abilità affini. 20+5x liv. successi, tiro=1h Costo: 10 Essenza + 20 Essenza per livello del Locus che si vuole creare. Tiro di Costituzione + Occulto ogni ora. 20 successi, tiro=1min Un varco permette ai compagni di branco di entrare o uscire dal mondo spirituale, il varco si richiude in un turno. 4