Musica Elettronica e Sound Design

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Musica Elettronica e Sound Design
Questo è il primo volume di un sistema didattico organico in tre volumi. Ad ogni capitolo di teoria corrisponde un
capitolo di pratica con il software Max/MSP (uno dei più potenti e affidabili software per l’elaborazione del suono in
tempo reale, per Windows e Mac OSX) e una sezione online: in questo modo lo studente acquisisce conoscenze, abilità
e competenze teorico-pratiche in modo integrato. Il percorso di questo volume può essere svolto in auto-apprendimento
oppure sotto la guida di un insegnante. È ideale quindi per chi inizia da zero, ma utilissimo anche per chi voglia
approfondire la propria competenza nel campo del sound design e della musica elettronica.
ALESSANDRO CIPRIANI è coautore del testo “Virtual Sound “ sulla programmazione in Csound, e dei primi corsi online
sulla sintesi del suono in Europa. Le sue composizioni elettroacustiche e multimediali sono state eseguite e premiate
nei maggiori festival e concorsi internazionali di musica elettronica (Synthèse Bourges, International Computer Music
Conference etc.) e pubblicate da Computer Music Journal, ICMC, CNI, Everglade etc. È membro dell’Editorial Board della
rivista Organised Sound (Cambridge University Press). Ha tenuto seminari in numerose università europee e americane
(University of California, Sibelius Academy Helsinki, Conservatorio Tchaikovsky di Mosca, Accademia S.Cecilia di Roma etc.).
È titolare della Cattedra di Musica Elettronica del Conservatorio di Frosinone e socio fondatore di Edison Studio (Roma).
Modifiche apportate dalla prima alla seconda edizione del primo volume
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ConTempoNet
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MAURIZIO GIRI è docente in Composizione ed insegna tecniche di programmazione con Max nei Conservatori di
Latina e Frosinone. Scrive musica strumentale, elettroacustica e computer music. Si occupa di musica elettronica e
nuove tecnologie applicate all’elaborazione digitale del suono e del video, all’improvvisazione e alla composizione
musicale. Ha scritto software di composizione algoritmica, improvvisazione elettroacustica e live electronics. Ha
pubblicato diversi tutorial su Max in riviste specializzate. È stato artista residente a Parigi (Cité Internationale des Arts)
e a Lione (GRAME). È membro associato dell’Institut Nicod alla École Normale Supérieure di Parigi dove sta lavorando,
in collaborazione con altri docenti, ad un progetto di filosofia del suono: “Knowledge of Sound”.
Musica
Elettronica
e
Sound
Design
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“Questo libro di Musica Elettronica e Sound Design è proprio lo strumento didattico ideale per le nuove generazioni
di musicisti, in quanto riesce sempre a creare un perfetto equilibrio fra saperi teorici e realizzazioni pratiche. (...)
Gli autori trasformano il software Max/MSP in un completo ‘laboratorio di liuteria elettronica’, partendo dai primi
suoni dell’elettronica analogica, per approfondire le principali tecniche di sintesi e di elaborazione dei suoni,
realizzando strumenti virtuali e di interazione, programmando controlli gestuali per l’esecuzione dal vivo, creando
sistemi di diffusione e di spazializzazione per l’ascolto. La didattica diventa in questo modo interattiva in quanto
il laboratorio virtuale funziona in tempo reale e consente di ascoltare passo dopo passo il processo realizzativo,
verificando puntualmente il proprio operato. In conclusione questo libro presenta tutte le caratteristiche per diventare
il testo di riferimento dei corsi di musica elettronica.” (dalla prefazione di Alvise Vidolin)
Musica Elettronica e Sound Design
Argomenti trattati
Sintesi ed Elaborazione del Suono - Frequenza, Ampiezza e Forma d’Onda - Inviluppi
e Glissandi - Sintesi Additiva e Sintesi Vettoriale - Sorgenti di Rumore - Filtri - Sintesi
Sottrattiva - Realizzazione di Sintetizzatori Virtuali - Equalizzatori, Impulsi e Corpi
Risonanti - Segnali di Controllo e LFO - Tecniche di Programmazione con Max e MSP
A
Teoria e Pratica con Max e MSP • volume 1
Alessandro Cipriani • Maurizio Giri
NA
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Musica Elettronica e Sound Design
A. Cipriani
M. Giri
Alessandro Cipriani • Maurizio Giri
Alessandro Cipriani • Maurizio Giri
MUSICA ELETTRONICA E SOUND DESIGN
Teoria e Pratica con Max e MSP - Volume 1
CIPRIANI A. - GIRI M.
MUSICA ELETTRONICA e SOUND DESIGN
Teoria e Pratica con Max e MSP
Vol. 1
ISBN 978-88-905484-3-7
© 2009 - 2013 - ConTempoNet s.a.s., Roma Prima edizione 2009
Seconda edizione 2013
Realizzazione figure: Gabriele Cappellani
Realizzazione esempi interattivi: Francesco Rosati
Realizzazione indice analitico: Salvatore Mudanò
Consulenza glottodidattica: Damiano De Paola
Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e a norma delle convenzioni internazionali. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta, memorizzata
o trasmessa in qualsiasi forma o mezzo elettronico, meccanico, fotocopia,
registrazione o altri, senza l’autorizzazione scritta dell’Editore. Gli autori e l’editore non si assumono alcuna responsabilità, esplicita o implicita, riguardante i
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caso essere ritenuti responsabili per incidenti o conseguenti danni che derivino
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Nomi e Marchi citati nel testo sono generalmente depositati o registrati dalle
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Addendum 2a edizione “Musica Elettronica e Sound Design” volume 1
AVVERTENZA
Questo documento contiene i passaggi che sono stati aggiunti e/o modificati nella seconda edizione di ”Musica elettronica e Sound Design” volume 1
aggiornata a Max 6.
I nuovi passaggi sono segnati in rosso.
INDICE
Modifiche pagg. 51 - 67 •
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pagg. 71 - 72 • 20
pagg. 85 - 86 • 22
pag. 90 • 24
pag. 94 • 25
pag. 97 • 26
pag. 109 • 27
pag. 118 • 28
pag. 151 • 29
pagg. 159 - 161 • 30
pag. 162 • 33
pag. 163 • 34
pag. 370 • 35
pag. 451 • 36
da “Musica Elettronica e Sound Design” Vol. 1 di Alessandro Cipriani e Maurizio Giri
© ConTempoNet 2013 - Tutti i diritti riservati
Addendum 2a edizione “Musica Elettronica e Sound Design” volume 1
Pagg. 51-67, il testo del paragrafo 1.1P viene sostituito come segue:
1.1 PRIMI PASSI CON MAX
Per procedere nella lettura di questo capitolo è necessario aver installato correttamente Max nel proprio computer. Se non l’avete fatto o avete incontrato dei
problemi leggete il documento “Come Installare e Configurare Max” che si trova
nella pagina di supporto del libro.
Lanciamo il programma Max e selezioniamo dal menù File la voce New Patcher
(oppure digitiamo <Mac: Command–n> <Win: Control–n>)1: apparirà una finestra, la Patcher Window nella quale possiamo cominciare ad assemblare il nostro
primo algoritmo Max. Prima di procedere, notate che nella parte bassa della
Patcher Window c’è una fila di icone (denominata Patcher Window Toolbar);
spiegheremo la funzione di queste icone nel corso del testo.
Con un doppio clic all’interno della Patcher Window richiamiamo l’Object Explorer,
una finestra che contiene una serie di icone divise in categorie (vedi figura 1.1).
fig.1.1: : L’Object Explorer di Max
Le icone rappresentano gli oggetti Max che abbiamo a disposizione per costruire
una “macchina virtuale”, o algoritmo di sintesi e/o elaborazione del suono. Gli
oggetti Max sono infatti collegabili tra loro. Il flusso di informazioni (dati, numeri,
segnali digitali...) passa da un oggetto all’altro attraverso questi collegamenti. Ogni
oggetto esegue un’operazione specifica sulle informazioni che riceve, e passa il
risultato dell’elaborazione agli oggetti a cui è collegato. Un insieme di oggetti
collegati che svolge una determinata funzione si chiama patch (con riferimento ai
1 Ovvero con Mac OS X teniamo pigiato il tasto Command (z) e digitiamo “n” e con Windows
teniamo pigiato il tasto Control e digitiamo “n”.
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Addendum 2a edizione “Musica Elettronica e Sound Design” volume 1
vecchi sintetizzatori analogici modulari che venivano programmati con connessioni
fisiche effettuate tramite cavi chiamati patch cords).
Notate che le icone sono divise per categorie: in figura sono visibili le prime
due categorie, “Basic” e “Audio”: tramite la barra di scorrimento sulla destra
dell’Object Explorer possiamo vedere le altre categorie.
Realizziamo adesso la nostra prima patch. Se facciamo doppio clic sulla settima
icona, “object”, che si trova all’interno della categoria “Basic” 2, apparirà nella
Patcher Window il nostro primo oggetto (vedi fig. 1.2).
fig.1.2: l’object box
Questo è l’oggetto generico di Max e si chiama object box: è l’oggetto che
useremo più spesso e la funzione che svolge dipende dal nome che gli diamo,
cioè dalla stringa3 che scriviamo al suo interno.
Vediamo innanzitutto come si crea un oscillatore sinusoidale. Proviamo a scrivere la parola “cycle~” all’interno dell’object box. Notate che, non appena
cominciamo a scrivere, appare un menù che elenca tutti gli oggetti il cui nome
o la cui descrizione contiene i caratteri che abbiamo digitato: questa utilissima
funzione si chiama auto-completion (vedi figura 1.3).
fig.1.3: il menù di auto-completion
2
2 Notate che all’interno di ciascuna categoria i nomi delle icone sono in ordine alfabetico.
3 Per “stringa” intendiamo una sequenza di caratteri alfabetici e numerici: ad esempio “print”,
“salve” e “comma22” sono tutte stringhe.
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In questa figura vediamo come appare il menù di auto-completion dopo
che abbiamo digitato all’interno dell’object box i caratteri “cy” di “cycle~”.
Notate che le voci del menù di auto-completion sono divise in tre categorie:
la prima (“Text Completion”) elenca gli oggetti che iniziano esattamente con i
caratteri che abbiamo digitato, la seconda (“Name Matches”) gli oggetti il cui
nome contiene al proprio interno i caratteri che abbiamo digitato, e la terza
(“Descriptions and Tags”) gli oggetti la cui descrizione contiene i caratteri che
abbiamo digitato. All’interno dell’oggetto appare, via via che inseriamo nuovi
caratteri, il nome completo più probabile (in genere un nome che avevamo
scelto in precedenza).
Da questo menù possiamo selezionare con un clic la voce che ci interessa: fate
attenzione a selezionare la parola “cycle~” e non “cycle”!4
Dopo aver selezionato “cycle~” digitate uno spazio; il menù di auto-completion
ora mostrerà due nuove categorie “Arguments” e “Attributes”: senza entrare
nei dettagli, diciamo che gli elementi del menù sono ora dei “promemoria” di ciò
che possiamo scrivere dopo il nome dell’oggetto. Ignoriamo questi promemoria
per il momento e aggiungiamo uno spazio (importantissimo!) e il numero 440
all’interno dell’object box, dopo di che facciamo clic in un punto vuoto della
Patcher Window.5 L’object box dovrebbe assumere l’aspetto di figura 1.4.
fig.1.4: l’oggetto cycle~
Le zone scure nella parte alta e bassa dell’oggetto sono rispettivamente gli
ingressi (inlet) e l’uscita (outlet), e vedremo tra poco come si utilizzano. (NB:
Se l’oggetto non dovesse avere questo aspetto vuol dire che c’è un problema,
leggetevi le FAQ alla fine di questo paragrafo). Ora creiamo un altro oggetto, gain~, che ha l’aspetto del fader di un mixer (vedi fig. 1.5). È sufficiente
richiamare l’Object Explorer con un doppio clic su un punto vuoto della Patcher
Window, e poi fare doppio clic sull’icona “gain~”, all’interno della categoria
“Audio”. In alternativa possiamo trascinare con il mouse l’icona sulla Patcher
Window.
4 Notate il carattere che segue la parola cycle, “~”, che si chiama tilde e che serve a
contraddistinguere gli oggetti che elaborano il segnale digitale. Alcuni oggetti esterni potrebbero
non comparire nel menù di auto-completion e sarà quindi necessario digitarli direttamente
all’interno dell’object box: in questo caso è indispensabile sapere come creare una tilde. Questo
carattere infatti si ottiene con una combinazione di tasti che varia a seconda del sistema operativo
utilizzato e della nazionalità del layout di tastiera. Ad esempio sulla tastiera italiana del Macintosh
si realizza con alt-5. Sulla gran parte dei PC Windows si scrive alt-126, usando la tastiera numerica
a destra, altrimenti, se è assente, come nei portatili, si può tenere premuto il tasto fn per attivare
la tastiera numerica interna ai tasti delle lettere e digitare alt-126. Se non funziona si può sfruttare
l’auto-completion digitando il nome di un oggetto qualsiasi munito di tilde (come ad esempio
cycle~) e sostituire manualmente il nome nell’object box (ovviamente conservando la tilde!).
5 O in alternativa premiamo Enter su Macintosh o Maiuscole-Enter su Windows.
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fig.1.5: l’oggetto gain~
In questo caso non si tratta di un object box, ma di un oggetto grafico, ovvero
uno user interface object (ui object), un oggetto per l’interfaccia utente.
Piccolo trucco: se non riuscite a trovare un oggetto nell’Object Explorer prendete un object box generico (come il primo che abbiamo usato), scriveteci dentro
il nome dell’oggetto desiderato, ad esempio gain~, fate clic all’esterno dell’oggetto e questo si trasformerà nel relativo ui object.
Spostate questo oggetto sotto cycle~, e collegate l’uscita di cycle~ con l’ingresso di gain~ in questo modo: avvicinate il puntatore del mouse all’uscita che
si trova sotto l’oggetto cycle~ e quando appare un cerchio rosso e un “fumetto” che indica la funzione dell’uscita selezionata (vedi fig. 1.6a) fate clic con il
mouse e, tenendo premuto il tasto, trascinate il mouse verso il basso (apparirà un
cavo giallo e nero). Quando il puntatore del mouse si avvicina all’angolo in alto
a sinistra dell’oggetto gain~, apparirà un altro cerchio rosso con un “fumetto”
che indica la funzione dell’ingresso di gain~ (vedi fig. 1.6b); a quel punto rilasciate il tasto del mouse: il collegamento tra i due oggetti è effettuato.
L’oggetto gain~ ha due ingressi (in realtà scarsamente distinguibili tra loro),
l’ingresso di sinistra, quello che abbiamo appena collegato, serve a ricevere il
segnale audio da un generatore (in questo caso cycle~), quello di destra serve
a ricevere un valore numerico che al momento non ci interessa.6
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6 Per la cronaca questo valore numerico rappresenta il tempo di interpolazione in millisecondi tra
due posizioni diverse del cursore del fader.
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fig. 1.6: collegare gli oggetti
In ogni caso è impossibile sbagliare ingresso perché Max si rifiuta di effettuare
un collegamento tra cycle~ e l’ingresso destro di gain~. Prendiamo adesso
l’oggetto grafico ezdac~, che si trova nella categoria “Audio” e appare come
un piccolo altoparlante (vedi figura 1.7).
fig.1.7: l’oggetto ezdac~
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Spostiamolo sotto l’oggetto gain~ e colleghiamo l’uscita di sinistra di quest’ultimo con i due ingressi di ezdac~ (vedi fig. 1.8).
fig.1.8: la nostra prima patch
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Attenzione! L’oggetto gain~ ha due uscite, anche queste scarsamente distinguibili: verificate quindi di aver usato l’uscita sinistra di gain~ per entrambi
i collegamenti. Il modo migliore per assicurarsi di aver usato l’uscita giusta è
leggere il fumetto che appare alla base di gain~ quando effettuiamo il collegamento, e che deve contenere questo testo: “gain~: (signal) Scaled Output”.
Se uno dei due cavi dovesse essere grigio, e non giallo-nero come appare
nella figura qui sopra, significa che avete usato per sbaglio l’uscita di destra, e
dovrete quindi cancellare il cavo in questo modo: selezionatelo con un clic (il
cavo apparirà “ingrossato”) e premete il tasto di cancellazione (quello che usate
quando dovete cancellare del testo), a questo punto ricollegate gli oggetti nel
modo corretto.
Probabilmente ora vorrete salvare la patch su disco; fatelo pure, ma con un’avvertenza: NON date alla patch lo stesso nome di un oggetto Max! Ad esempio,
non chiamate questa patch “cycle~” (e nemmeno “cycle”, senza tilde), è il
modo migliore per confondere Max e avere risultati inaspettati la prossima volta
che ricaricherete la patch. Dal momento che è impossibile ricordare tutti i nomi
degli oggetti Max (per evitare di usarli come nome di patch), un buon modo
per scongiurare il “pericolo” è dare al file un nome composto da più parole, ad
esempio “test oscillatore”, oppure “test oggetto cycle~”, o quello che preferite: nessun oggetto Max ha un nome composto da più parole. Non trascurate
questo consiglio, una grande parte dei malfunzionamenti riscontrati dagli utenti
Max alle prime armi derivano proprio dal fatto che prima o poi creano un file
con lo stesso nome di un oggetto. Torneremo sull’argomento nell’”Interludio”
che segue questo capitolo.
Bene, abbiamo realizzato la nostra prima patch e siamo pronti per farla funzionare. Manca però ancora un passaggio: finora abbiamo lavorato in edit
mode cioè la modalità che ci permette di assemblare la patch spostando e
collegando gli oggetti; ora, per far suonare la nostra patch dobbiamo passare
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in performance mode, facendo clic sul piccolo lucchetto che appare in basso
a sinistra nella Patcher Window, oppure premendo <Mac: Command–e>
<Win: Control–e>.7 Quando siamo in modalità performance il lucchetto in
basso a sinistra appare chiuso (se lo vedete aperto vuol dire che siete in modalità
edit!).
Adesso facciamo clic sull’oggetto ezdac~ (il piccolo altoparlante), ed alziamo
lentamente il cursore di gain~, dovremmo udire un suono, per la precisione
un La sopra il Do centrale. Facendo nuovamente clic sul piccolo altoparlante
possiamo “spegnere” la patch. Se non avete sentito alcun suono consultate le
FAQ alla fine di questo paragrafo.
Analizziamo ora il nostro algoritmo: l’oggetto cycle~ è un oscillatore, ovvero
un generatore di suono che nel nostro caso genera un’onda sinusoidale, e il
numero 440 indica la sua frequenza; questa sinusoide8 cioè si ripete 440 volte
al secondo.9
In altre parole cycle~ è il nome dell’oggetto e 440 è il suo argomento, vale
a dire il valore che l’oggetto in questione utilizza per operare, in questo caso
appunto 440 Hz.
Questo oggetto è collegato con l’oggetto gain~ e quindi il segnale che genera
viene passato a quest’ultimo, che come abbiamo visto modifica il volume del
segnale. Il segnale modificato passa poi ad ezdac~ (il piccolo altoparlante),
la cui funzione è quella di mandare il segnale alla scheda audio del computer.
Quest’ultima effettua la conversione digitale-analogica del segnale, cioè trasforma i numeri in segnali audio che possiamo udire attraverso le casse collegate
al computer. Il nome “ezdac” peraltro è un quasi-acronimo che sta per EaSy
Digital to Analog Converter (Semplice Convertitore Digitale-Analogico).
Cerchiamo di approfondire ulteriormente questa patch; oltre ad udire il suono,
infatti, possiamo “vederlo”. Salviamo la patch che abbiamo appena realizzato
in una cartella apposita che potreste chiamare, ad esempio, “le mie patch” (ci
servirà nel prossimo paragrafo) e chiudiamo la Patcher Window.
Ora scaricate (se non l’avete ancora fatto) il “Materiale Capitoli Max Vol 1” che
si trova nella pagina di supporto del libro. Poi aprite il file 01_01maxpat che
trovate nella cartella:
“Materiale Capitoli Max Vol 1/Patch Max Vol1/Capitolo 01 Patch”.
7 In alternativa è possibile passare alla modalità performance tenendo premuto il tasto <Mac: Command>
<Win: Control> facendo clic con il tasto sinistro del mouse su un’area vuota della Patcher Window.
8 In realtà, come vedremo nel prossimo capitolo, si tratta di una cosinusoide
9 Tutti questi concetti vengono spiegati nel paragrafo 1.2 della parte di teoria.
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fig.1.9: file 01_01.maxpat
Qui abbiamo aggiunto alla patch alcuni nuovi oggetti. Gli oggetti sulla sinistra
in cui sono visibili dei valori numerici si chiamano number~ e mostrano, sotto
forma di numero, il contenuto del segnale che ricevono; gli oggetti quadrati sulla
destra si chiamano scope~10 e sono degli oscilloscopi che ci fanno vedere il
segnale come un’onda che si muove su uno schermo; l’oggetto [p gain_to_amp]
e l’oggetto collegato (che si chiama flonum o float number box) ci fanno vedere
di quanto gain~ amplifica o attenua il segnale che riceve.
Avviamo l’algoritmo facendo clic sull’oggetto ezdac~ e osserviamo i numeri
mostrati dal number~ in alto a sinistra: questi numeri sono prodotti dall’oggetto cycle~ e, se li osserviamo per un po’ ci renderemo conto che sono valori,
positivi e negativi, compresi tra 1 e -1. Sul lato destro vediamo lo scope~
superiore che ci mostra questi stessi numeri sotto forma di grafico: nella metà
superiore del riquadro vengono rappresentati i valori positivi, in quella inferiore
i negativi. Nel riquadro dello scope~ viene mostrato non un singolo numero,
ma una sequenza di diverse centinaia di elementi, che vengono visualizzati
come punti nel riquadro stesso: questi punti sono molto vicini tra loro e nell’insieme ci appaiono come una linea curva. Questi elementi, questi numeri, nella
terminologia della musica digitale si chiamano campioni. La linea che oscilla
sinuosamente in alto e in basso all’interno dell’oscilloscopio è appunto la forma
d’onda sinusoidale prodotta da cycle~.
8
10 Gli oggetti number~ e scope~ si trovano come i precedenti nell’Object Explorer. Se voleste
creare dei nuovi number~ e scope~ in una vostra patch e non riuscite a trovarli nell’Object Explorer,
potete usare il trucco che vi abbiamo spiegato sopra: prendete un object box e ci scrivete dentro il
nome dell’oggetto grafico desiderato. Vedremo più avanti come si può facilitare la ricerca delle icone.
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Ci sono un altro number~ e un altro scope~ collegati all’oggetto gain~, che
ci mostrano rispettivamente il numero 0 e una linea piatta (che è una sequenza
di zeri). Questo perché il cursore è abbassato, cioè il volume è a zero.
Se alziamo il cursore di gain~ vediamo che il number~ ci mostra dei numeri
dapprima molto piccoli e poi via via sempre più grandi man mano che aumentiamo il volume. Nello stesso tempo la linea piatta dello scope~ in basso comincia
a diventare ondulata e ad assomigliare a quella dello scope~ in alto: quella
che viene modificata è cioè l’ampiezza del segnale; più alziamo il cursore e più
l’oscillazione diventa ampia.
Se però alziamo troppo il cursore di gain~ vediamo che i numeri cominciano
a superare i limiti di 1 e -1, che la forma d’onda, rappresentata nell’oscilloscopio, diventata troppo ampia e appare tagliata, e soprattutto che il suono
cambia, diventa distorto.
Da tutto ciò possiamo trarre alcune conclusioni:
1) L’oggetto cycle~ produce una sequenza di valori digitali che seguono l’andamento di una (co)sinusoide.
2) I limiti numerici di questa sinusoide sono 1 e –1. Come si vede nell’immagine
che appare nello scope~ superiore, questi sono anche i limiti massimi, superati
i quali il suono viene distorto.
3) L’oggetto gain~ modifica l’ampiezza della sinusoide, e fa sì che i campioni
in entrata siano diversi dai campioni in uscita. Come fa? Moltiplicando i valori
che riceve per una certa quantità che dipende dalla posizione del cursore.
Quando il cursore è nella posizione più bassa il segnale viene moltiplicato per
0, e il risultato è una sequenza di zeri, come abbiamo visto, perché qualsiasi
numero moltiplicato per 0 dà come risultato 0. Man mano che alziamo il cursore il fattore di moltiplicazione aumenta.
Se ad esempio lo portiamo a 0.5 l’ampiezza dei campioni che entrano nel
gain~ viene dimezzata (perché moltiplicare un numero per 0.5 equivale a
dividerlo per 2).11 Se poi lo portiamo ad 1 (spostando il cursore a circa 3/4
dell’altezza del fader) i campioni in entrata non subiscono variazioni in uscita,
rimangono identici.
Infine alziamo ulteriormente il cursore. Ora i valori estremi dei campioni superano il limite di 1 e -1, ma questi campioni vengono riportati entro i limiti
durante la conversione digitale-analogica: questo fa sì che la forma d’onda
non sia più una sinusoide, poiché l’onda appare tagliata (come vediamo
nell’oscilloscopio inferiore). In realtà i campioni fuori range vengono semplicemente riportati alla massima ampiezza disponibile, e il suono distorto che
sentiamo è relativo a questa nuova forma d’onda.
11 Per portare il cursore ad una altezza che corrisponda ad una moltiplicazione per 0.5 controllare
che il number box collegato all’oggetto [p gain_to_amp] mostri il valore 0.5. In realtà l’incremento
del fader è logaritmico, secondo una formula che non è il caso di spiegare qui, e l’oggetto
[p gain_to_amp] serve appunto a convertire la posizione del fader (che viene prodotta all’uscita
di destra di gain~) nell’effettiva ampiezza. Non vediamo in dettaglio come funziona questo
oggetto perché non abbiamo ancora le conoscenze sufficienti a capirlo: approfondiremo la
questione nell’interludio A che segue questo capitolo. Notate comunque che quando il fattore di
moltiplicazione è all’incirca 0.5 la sinusoide occupa metà del riquadro.
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Abbiamo trattato più a fondo i concetti di ampiezza, frequenza e forma d’onda
nel par. 1.2 della teoria, riassumiamo alcuni concetti basilari:
• l’ampiezza è il parametro fisico da cui dipende l’intensità del suono, cioè
il parametro che ci fa percepire forte o piano un determinato evento
sonoro; i valori assoluti d’ampiezza (cioè indipendenti dal segno) in Max
vanno da un minimo di 0 a un massimo di 1;
• la frequenza è il parametro fisico da cui dipende l’altezza del suono, cioè
il parametro che ci fa percepire un suono come grave o acuto. I valori
sono espressi in Hertz (Hz), e quindi dovremo tener conto che i suoni
udibili dall’uomo sono fra circa 20 e circa 20000 Hz;
• la forma d’onda, che nel caso di cycle~ come abbiamo visto è una
sinusoide, è un parametro fondamentale che concorre a definire il timbro
del suono, cioè quella qualità del suono che ci consente di percepire la
differenza, ad esempio, fra il Do di una chitarra e quello di un sassofono.
FAQ (Frequently Asked Questions)
FAQ significa “Domande Frequenti” e in questa sezione cercheremo di dare una
risposta ad alcuni dei problemi più comuni che si incontrano quando si comincia a lavorare con Max. Leggetele attentamente anche se non avete incontrato
alcun problema, contengono informazioni che vi saranno utili nel seguito della
lettura di questo libro.
1) Domanda: Ho creato un oggetto chiamato “cycle~440” come c’è scritto in
questo capitolo, ma l’oggetto non ha né ingressi né uscite. Perché?
Risposta: Controllate di aver messo uno spazio tra “cycle~” e “440” perché il
primo è il nome dell’oggetto e il secondo è l’argomento, che in questo caso rappresenta la frequenza del suono. Se le due parole sono attaccate Max cercherà
un oggetto inesistente chiamato “cycle~440” e non trovandolo non mostrerà
un object box corretto con ingressi e uscite.
2) D: Va bene. Perché però non mi ha dato un messaggio di errore?
R: Il messaggio d’errore c’è, e si trova nella finestra Max: una finestra che
il programma utilizza per comunicare con l’utente. Se non la vedete digitate
<Mac: Command–m> <Win: Control–m>. Nella finestra, troverete probabilmente questo messaggio:
“cycle~440: No such object”
Se fate doppio clic sul messaggio di errore, l’oggetto che lo ha generato (in questo
caso l’inesistente “cycle~440”) verrà evidenziato nella Patcher Window.
3) D: Io ho messo uno spazio tra “cycle~” e “440”, però l’oggetto è privo di
ingressi e uscite lo stesso!
10
R: Questo è un errore più sottile, e capita spesso all’inizio con gli oggetti che
hanno una tilde (~) alla fine del nome. Probabilmente per scrivere questo
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carattere avete dovuto usare una combinazione di tasti (ad esempio, per Mac
<alt–5>), e uno dei tasti della combinazione è rimasto premuto mentre avete
digitato lo spazio (avete ad esempio premuto <alt–spazio>); la combinazione non è riconosciuta da Max che quindi non è in grado di separare il nome
dell’oggetto dall’argomento.
Cancellate lo spazio e riscrivetelo, facendo attenzione a premere solo la barra
spaziatrice.
4) D: Non sento alcun suono.
R: Avete fatto clic sull’oggetto ezdac~ (il piccolo altoparlante)? Avete alzato
il cursore del fader? Siete sicuri che il computer non sia in mute, ovvero riuscite a riprodurre dei suoni con altri programmi? Avete controllato che sulla
finestra Audio Status (sotto il menù Options) sia stata selezionata la scheda
audio giusta?
Se non sapete come fare rileggete il documento “Come Installare e Configurare
Max” che si trova nella pagina di supporto del libro.
PICCOLO “MANUALE DI SOPRAVVIVENZA” PER MAX
In questa sezione daremo alcune informazioni essenziali per muoversi bene
nell’ambiente Max.
COMANDI DA TASTIERA BASILARI
Innanzitutto rivediamo i comandi da tastiera che abbiamo imparato finora:
<Mac: Command–n> <Win: Control–n> serve a creare una nuova Patcher
Window, il nostro spazio di lavoro dove possiamo realizzare le patch.
.
<Mac: Command–e> <Win: Control–e> serve per alternare la modalità edit
alla modalità performance nella Patcher Window. In edit possiamo assemblare
le patch prendendo gli oggetti dall’Object Explorer; in performance possiamo
far funzionare la patch ed interagire con gli oggetti grafici di interfaccia, come
i float number box o l’oggetto gain~.
<Mac: Command–m> <Win: Control–m> serve per richiamare (qualora non
fosse già visibile) la finestra Max che è una finestra utilizzata dal programma
per comunicare con l’utente, e che l’utente può usare per visualizzare brevi
messaggi (vedremo più avanti come).
Inoltre è possibile creare degli oggetti digitando un semplice carattere, senza
tasti modificatori come Command o Control: con “n” ad esempio possiamo
creare (in modalità edit) un object box vuoto nella posizione del puntatore del
mouse, esattamente come quello che otterremmo dall’Object Explorer. Ci sono
altri tasti che ci permettono di creare oggetti; in una Patcher Window vuota provate a digitare “f” “i” “t” “b” mentre spostate il puntatore del mouse: otterrete
diversi oggetti (al momento per voi assolutamente sconosciuti!) che utilizzeremo
molto spesso nel corso dei prossimi capitoli.
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SELEZIONARE, CANCELLARE E COPIARE
Per cancellare un cavo o un oggetto bisogna assicurarsi di essere in modalità
edit12 e poi selezionarlo con il mouse e premere il tasto di cancellazione, detto
anche backspace. Possiamo selezionare più oggetti contemporaneamente facendo clic su un punto vuoto della Patcher Window e trascinando il mouse in modo
da includere gli oggetti da selezionare nell’area di trascinamento (vedi fig. 1.10).
fig.1.10: selezionare gli oggetti
A questo punto se spostiamo uno degli oggetti selezionati spostiamo anche
tutti gli altri, oppure se premiamo il tasto di cancellazione li cancelliamo tutti.
Con questa procedura vengono selezionati gli oggetti ma non i cavi; se abbiamo
bisogno di selezionare più cavi contemporaneamente (ad esempio per cancellarli) dobbiamo premere il tasto Alt mentre trasciniamo il mouse e “tocchiamo”
i cavi che ci interessano (vedi fig. 1.11).
fig.1.11: selezionare i cavi
Sempre con il tasto Alt premuto potete duplicare un oggetto facendoci clic
sopra e trascinandolo. Se prima selezionate più oggetti e poi ne trascinate uno
con Alt-clic, li copierete tutti (vedi fig. 1.12).
fig.1.12: copia di un insieme di oggetti
12
12 Ovvero bisogna assicurarsi che il lucchetto che si trova in basso a sinistra nella finestra che
contiene la patch sia aperto.
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Se fate un errore (ad esempio cancellate un oggetto al posto di un altro)
potete annullarlo selezionando il comando “undo” dal menù Edit (in italiano
il comando si traduce generalmente con annulla). Se poi vi accorgete che non
era un errore (ad esempio che volevate cancellare proprio quell’oggetto) potrete
ripristinare la situazione tramite il comando “redo” (ripristina) sempre dal menù
Edit. Selezionando ripetutamente il comando “undo” potete annullare una
sequenza di azioni e riportare la patch ad uno stato precedente: da tastiera il
comando equivalente a “undo” è <Mac: Command–z> <Win: Control–z>, per
il “redo” è <Mac: Shift-Command–z> <Win: Shift- Control–z>.13
HELP
Questo libro è autosufficiente: qui troverete tutte le informazioni utili per comprendere e usare le patch che via via illustreremo e per utilizzare le diverse tecniche di sintesi ed elaborazione del suono con Max. Se conoscete l’inglese può
essere utile dare anche un’occhiata al sistema di Help in linea del programma.
Selezionando la voce Max Help dal menù Help otteniamo la finestra di fig.
1.13 (che potrebbe essere differente per le diverse versioni di Max).
fig.1.13: la finestra di help principale
Nella parte centrale di questa finestra di Help ci sono tutte le informazioni per
muovere i primi passi con Max, mentre nella parte destra è possibile richiamare
la lista di tutti gli oggetti (divisi per categorie), alcuni tutorial che spiegano i
diversi aspetti della programmazione e illustrano brevemente alcune tecniche
di sintesi ed elaborazione del suono, e infine delle “Vignettes”, ovvero delle
13 Lo Shift è il tasto delle maiuscole.
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pagine che affrontano argomenti specifici. Se volete farvi un “giro” nell’help di
Max (presumendo una sufficiente conoscenza della lingua inglese) vi consigliamo innanzitutto di consultare la sezione “Learn About the Documentation” che
vi spiegherà come muovervi tra le diverse sezioni e come trovare gli argomenti
che vi interessano: ribadiamo comunque che ciò non è assolutamente necessario per la comprensione di questo libro.
Ci sono anche le patch di help dei singoli oggetti (sempre in inglese): se in
modalità edit fate “Alt-clic” (senza trascinare) su un oggetto, si aprirà una patch
di aiuto relativa all’oggetto; questa patch è perfettamente funzionante e riassume le caratteristiche principali dell’oggetto selezionato. Facendo “Alt-clic” in
modalità edit sull’oggetto cycle~ ad esempio si ottiene la help patch di fig.
1.14 (potrebbe essere differente per differenti versioni di Max).
fig.1.14: una patch di help
14
Le patch di help hanno una struttura particolare: sono suddivise in schede richiamabili tramite le etichette visibili nella parte alta della finestra. Ciascuna scheda
spiega caratteristiche diverse dell’oggetto. Il numero e la denominazione delle
etichette varia da oggetto a oggetto, ad esclusione della prima e dell’ultima che
sono comuni a tutti gli oggetti. La prima etichetta (“basic”) illustra le funzioni
fondamentali dell’oggetto; l’ultima etichetta, recante un punto interrogativo,
fa apparire un menù: selezionando la prima voce, “Open Reference”, di questo menù, è possibile visualizzare una pagina del manuale di riferimento in cui
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vengono spiegate dettagliatamente tutte le caratteristiche dell’oggetto. Le voci
successive richiamano le patch di help di oggetti che svolgono funzioni analoghe o sono spesso utilizzati insieme all’oggetto in questione. Le ultime voci
richiamano una serie di tutorial che impiegano il nostro oggetto. Se conoscete
l’inglese tecnico potrà esservi utile consultare gli help per scoprire o ricordare
tutti i dettagli di cui avete bisogno.
Anche se non conoscete una parola di inglese, però, vi consigliamo lo stesso
di dare un’occhiata alle patch di help; innanzitutto perché sono patch funzionanti e quindi si possono imparare molte cose utilizzandole, e poi perché molti
termini, come “oscillator”, “frequency” o “intensity” etc., non sono difficili da
interpretare.14
Un’altra preziosa fonte di informazione è la Clue Window, richiamabile dal
menù Window: questa finestra, che con le impostazioni di default15 appare
come un piccolo riquadro giallo, visualizza informazioni relative a tutto ciò che
si trova sotto il puntatore del mouse. Provate ad attivarla e a portare il puntatore del mouse sui vari elementi di una patch o sulle icone dell’Object Explorer o
su quelle che si trovano nella parte bassa di una Patcher Window (ovvero nella
Patcher Window Toolbar), o, infine, sulle diverse voci dei menù: di ognuno di
questi elementi la Clue Window vi mostrerà una breve descrizione.
Il sistema di aiuto alla programmazione è sicuramente uno dei punti di forza di
Max: oltre agli help e alla Clue Window, abbiamo incontrato più sopra i “fumetti” che ci danno informazioni sui messaggi che gli oggetti inviano o che possono
ricevere. Ricordiamo che per visualizzare un “fumetto” è sufficiente, in modalità
edit, portare il puntatore del mouse sopra un ingresso o un’uscita di un oggetto
(vedi figg. 1.6a e 1.6b).
Vediamo adesso un’altra utilissima risorsa, il Quickref Menu: aprite nuovamente la patch 01_01.maxpat e andate in modalità edit aprendo con un clic
il piccolo lucchetto che si trova in basso a sinistra nella Patcher Window. Ora
portate il puntatore del mouse al di sopra dell’ingresso di sinistra di cycle~ in
modo che compaia il cerchio rosso e il fumetto, fate clic con il tasto destro del
mouse all’interno del cerchio rosso e tenete pigiato il tasto: apparirà il menù
Quickref (vedi fig. 1.15).
14 Vi ricordiamo inoltre che nei capitoli di teoria sono riportate le traduzioni dall’italiano
all’inglese di molti termini tecnici.
15 Per impostazioni di default si intendono le impostazioni “di fabbrica” che possono essere
modificate dall’utente.
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fig.1.15: Quickref Menu
Questo menù contiene tre categorie di elementi (solo due sono visibili in figura):
le Actions (Azioni) tramite le quali possiamo aprire la patch di help dell’oggetto
o la pagina del manuale di riferimento e altro ancora, i Messages (Messaggi)
che corrispondono ai tipi di dati che l’oggetto è in grado di “comprendere” e
utilizzare: selezionando uno di questi messaggi è possibile creare un oggetto
che si collega “automaticamente” a cycle~. Fate ad esempio clic sulla voce
int [int] come illustrato in figura 1.15, apparirà un nuovo oggetto connesso a
cycle~ (vedi fig. 1.16)
fig. 1.16: collegare un oggetto tramite Quickref
16
Se ora andate in modalità performance (chiudendo con un clic il piccolo lucchetto in basso a sinistra) e fate scorrere verticalmente il mouse con il tasto
premuto sul nuovo oggetto modificherete il numero contenuto al suo interno.
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Questo oggetto infatti gestisce i numeri interi e si chiama number o number
box: i numeri che abbiamo generato facendo scorrere il mouse sono stati
inviati a cycle~ e ne hanno modificato la frequenza (notate però che l’argomento 440 che si trova all’interno dell’oggetto cycle~ non cambia, ma viene
comunque annullato dai nuovi valori trasmessi). Provate ad avviare la patch
facendo clic sull’icona dell’altoparlante, e alzate il cursore del fader fino a circa
tre quarti, ora fate scorrere i numeri del number box su valori compresi tra
500 e 1000: sentirete l’oscillatore sinusoidale suonare alle diverse frequenze
mostrate dal number box. Parleremo più diffusamente dell’oggetto number
box nel seguito di questo capitolo.
La terza categoria di elementi presenti nel Quickref menu è quella degli
Attributi: ne parleremo tra poco.
L’OBJECT EXPLORER
Come abbiamo detto, tramite l’Object Explorer possiamo creare nella nostra
patch gli oggetti Max che ci servono: per richiamare l’Object Explorer è sufficiente fare doppio clic sullo spazio vuoto di una Patcher Window in modalità
edit oppure digitare il singolo carattere “p”. In alternativa possiamo attivare la
sidebar (“barra laterale”) con un clic sull’ultima icona della Patcher Window
Toolbar (vedi figura 1.17): si aprirà una barra sul lato destro della Patcher
Window all’interno della quale possiamo visualizzare, selezionando una delle
quattro etichette in alto, l’Object Explorer, la finestra Max, una pagina del
manuale di riferimento (reference) o l’inspector; di quest’ultimo parleremo tra
breve.
Attiva la sidebar
fig.1.17: visualizzare l’Object Explorer nella sidebar.
Facendo clic su un’icona all’interno dell’Object Explorer vedremo apparire una
breve descrizione dell’oggetto nella parta bassa della finestra.
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Nella parte alta della finestra, invece, abbiamo la Show Bar che serve a selezionare una parte degli oggetti diponibili. Ci sono 6 pulsanti con i quali possiamo
selezionare tutti gli oggetti (All), gli oggetti interfaccia (UI Objects), gli oggetti
Max, gli oggetti MSP (ovvero gli oggetti specializzati nella gestione dei segnali
audio), gli oggetti Jitter (di cui non parleremo in questo volume) e gli oggetti
Patchers, ovvero oggetti creati in Max (ne parleremo più avanti). Al di sotto della
Show Bar abbiamo un menù che ci permette di selezionare una determinata
categoria di oggetti, e un campo di ricerca con il quale possiamo trovare un
oggetto scrivendo una parte del suo nome o una parola chiave: se ad esempio
digitiamo la parola “oscillator” apparirà, tra gli altri, l’oggetto cycle~.
UN PO’ DI ORDINE
Probabilmente avrete notato che alcune connessioni nella patch del file 01_01.
maxpat (figura 1.9) hanno degli angoli, sono divise in segmenti, ed hanno per
questo un aspetto ordinato. Come si realizzano i cavi segmentati? Selezionando
dal menù Options la voce Segmented Patch Cords.
Se usate questa opzione la procedura per connettere due oggetti sarà leggermente diversa: bisogna innanzitutto fare un clic sull’outlet che ci interessa, e “tirare” il cavo senza tenere premuto il tasto del mouse poiché il cavo
stesso resterà “agganciato” al puntatore da solo. I segmenti si creano con
un clic del mouse sul punto in cui vogliamo cambiare direzione: ad ogni clic
si crea un nuovo segmento. L’ultimo clic lo faremo sull’inlet dell’oggetto da
connettere.
Se abbiamo fatto un errore e vogliamo liberarci di un cavo che è “agganciato” al
puntatore del mouse dobbiamo fare <Mac: Command–clic> <Win: Control–clic>
oppure pigiare il tasto escape (esc).
Se selezioniamo alcuni oggetti che sono allineati grosso modo orizzontalmente
e digitiamo <Mac: Command–y> <Win: Control-Shift-a>, gli oggetti si allineeranno perfettamente. Lo stesso comando vale per incolonnare verticalmente
degli oggetti posti l’uno sopra l’altro (i due scope~ e i due number~ del file
01_01.maxpat sono stati incolonnati in questo modo). Gli oggetti inoltre si
possono facilmente allineare grazie alla funzione Snap to Object che è attiva
di default. In pratica ogni volta che spostiamo un oggetto nella patch, questo
tenderà ad allinearsi all’oggetto più vicino.
Un’altra utile funzione è Distribute, reperibile nel menù Arrange: selezionando
più oggetti è possibile distribuirli, appunto, a distanze uguali lungo una linea
orizzontale o verticale (vedi fig. 1.18).
fig. 1.18: la funzione Distribute
18
Spesso inoltre una patch complessa può risultare molto affollata, con decine
di oggetti e di cavi che si intrecciano: in questi casi si possono rendere invisibili
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alcuni cavi e oggetti in performance mode (mentre in edit mode restano, per
ovvi motivi, sempre visibili). Per nascondere un oggetto o un cavo bisogna selezionarlo (in edit mode) e digitare <Mac: Command–k> <Win: Control–k>: passando alla modalità performance l’oggetto scomparirà. Per farlo riapparire, bisogna selezionarlo nuovamente in modalità edit e digitare <Mac: Command–l>
<Win: Control–l>. Selezionando più oggetti è possibile nasconderli contemporaneamente con il comando già spiegato. In alternativa è possibile richiamare
dal menù Object le voci Hide on Lock, per nascondere l’oggetto, e Show on
Lock, per mostrarlo nuovamente. Provate a far sparire e riapparire gli oggetti
della patch contenuta nel file 01_01.maxpat. Un modo ancora più efficace di
mettere ordine nelle patch è l’utilizzo della presentation mode: ne parleremo al
paragrafo 1.3, dopo che avremo realizzato delle patch un po’ più complesse.
ATTIVITÀ
8
Create una nuova Patcher Window e tentate di rifare la patch del file 01_01.
maxpat. Attenzione a non confondere l’oggetto number~ con il number box!
Se non riuscite a trovare gli oggetti grafici scope~ e number~ nell’Object
Explorer, ricordatevi che potete sempre prendere un object box, scrivere il nome
dell’oggetto al suo interno e l’object box si trasformerà nell’oggetto grafico relativo. Noterete che la forma d’onda visualizzata dall’oscilloscopio creato da voi
è diversa da quella del file originale. Vedremo perché nel prossimo paragrafo.
1.2 FREQUENZA, AMPIEZZA E FORMA D’ONDA
Nel paragrafo precedente abbiamo inizialmente usato l’oggetto cycle~ con una
frequenza espressa come argomento fisso (440) e scritta all’interno dell’oggetto stesso. Abbiamo poi visto che è anche possibile variare la frequenza a piacimento inviando dei numeri nell’ingresso di sinistra dell’oggetto, tramite un number box. In figura
1.19 vediamo un altro tipo di oggetto che può modificare la frequenza di cycle~.
fig.1.19: uso di message box
Qui abbiamo aggiunto alla patch che abbiamo realizzato nel precedente paragrafo tre message box (nell’Object Explorer il message box è la sesta icona della
categoria Basic). Il message box si distingue graficamente dall’object box perché in quest’ultimo ha un fondo bianco circondato da un bordo chiaro, mentre il
message box è privo di bordi e ha il fondo grigio. Questo oggetto può contenere
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Pagg. 71-72, il blocco di testo che va dalla figura 1.23a alla fig. 1.23b
viene sostituito come segue:
fig.1.23: inspector dell’oggetto scope~
Quello che vediamo è l’inspector dell’oggetto scope~, ovvero una finestra
tramite la quale possiamo impostare diverse caratteristiche dell’oggetto. Tutti
gli oggetti di Max hanno un inspector, ne vedremo diversi nel corso di questo
libro. I parametri (che in Max vengono definiti attributi) sono suddivisi in categorie, alcune delle quali variano da oggetto a oggetto. L’inspector di scope~
contiene le categorie “Appearance”, “Behaviour”, “Color”, “Description”,
“Name”, “Value”. Vedremo le funzioni di alcune di queste categorie nel corso
del libro: per ora osserviamo gli attributi della categoria “Value”, relativi ad
impostazioni specifiche dell’oggetto scope~.
Il primo attributo che vediamo è “Buffer Size”, il secondo è “Calccount samples per pixel”(...)
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Pag 72, quart’ultima riga, il testo viene modificato come segue:
Tramite gli attributi della categoria “Color”, inoltre, possiamo modificare il
colore (…)
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Pagg. 85-86, il blocco di testo che va dalla figura 1.38 alla fig. 1.40
viene modificato come segue:
fig. 1.38: selezionare l’inspector dalla Patcher Window
In alternativa possiamo attivare la sidebar (cfr. figura 1.17) e selezionare l’etichetta Inspector (vedi figura 1.39).
fig. 1.39: l’inspector nella sidebar
In figura 1.40 vediamo gli attributi della categoria “Value” nell’inspector
dell’oggetto function.
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fig.1.40: l’inspector dell’oggetto function, categoria “Value”.
Diamo innanzitutto un’occhiata alla terzultima voce, Lo and Hi Display Range
(…)
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Pag. 90, la prima riga del testo viene sostituita come segue:
È anche possibile usare l’oggetto function per gestire curve~: è necessario aprire l’inspector di function e, nella categoria “function” impostare
l’attributo Mode su “curve”. A questo punto possiamo cambiare la curva dei
segmenti di function premendo il tasto alt e trascinando il segmento con il
mouse.
Vediamo meglio come funziona questo generatore (...) detto, quando il fattore
di curvatura è positivo abbiamo delle curve esponenziali, e quando è negativo
delle curve logaritmiche. Quando però il punto di partenza è maggiore del punto
di arrivo e quindi la curva è discendente, per ottenere lo stesso andamento della
curva ascendente dobbiamo cambiare segno al fattore di curvatura (fig. 1.46).
In figura vediamo che alla curva esponenziale ascendente, con fattore di curvatura 0.6 (in alto a sinistra), corrisponde una curva esponenziale discendente, con
fattore di curvatura -0.6 (in alto a destra).
Per la curva logaritmica (parte bassa della figura) basta invertire i fattori di curvatura. L’oggetto curve~ è molto utile anche per creare inviluppi più realistici di
quelli realizzati con l’oggetto line~: le percussioni, il pianoforte e gli strumenti
a corda pizzicata, ad esempio, hanno un attacco logaritmico e una estinzione
esponenziale.
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Pag. 94, dopo la figura 1.49 viene aggiunto il seguente testo:
fig.1.49: l’oggetto kslider nell’Object Explorer
Notate che l’oggetto si trova nella categoria “Sliders”, che può essere difficile
da raggiungere se tutti gli oggetti Max sono visualizzati: vi consigliamo di selezionare, nella parte alta dell’Object Explorer, il pulsante “UI Objects”, in modo
da visualizzare solo gli oggetti interfaccia.
Questo oggetto raffigura una tastiera musicale (...)
GLISSANDI “NATURALI”
Grazie all’oggetto mtof, o meglio grazie all’analogo oggetto che genera un
segnale, mtof~ (con la tilde), è possibile realizzare dei glissandi che abbiano
la stessa velocità nelle frequenze gravi e nelle acute, vediamo come: provate a
ricostruire la patch di fig. 1.50.
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Pag. 97, il sottoparagrafo “INFORMAZIONI PER L’UTENTE” viene
modificato come segue:
.1.52: file 01_13_conv_interp.maxpat
Se confrontate le patch di fig. 1.51 e 1.52 noterete che nella seconda abbiamo
tolto i commenti vicini ai diversi number box. Se però passate il mouse sopra
questi number box (in modalità performance) vedrete apparire i commenti in
un piccolo riquadro giallo. Si tratta della funzione hint (suggerimento) che si
ottiene tramite l’inspector: andate in modalità edit e richiamate l’inspector di
un number box, qui individuate, nella categoria “Description”, l’attributo Hint.
Facendo doppio clic sulla casella a destra del nome dell’attributo, si aprirà un
campo di testo dove potrete impostare il commento da far apparire nel riquadro
giallo. Se invece volete far apparire una annotazione nella Clue Window quando
passate il mouse sopra l’oggetto, potete scrivere il vostro messaggio alla voce
“Annotation”.
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Pag 109, il testo viene modificato come segue:
Se provate (in modalità edit) a selezionare tutti gli oggetti che si trovano al di
sopra del panel con la tecnica del trascinamento che abbiamo illustrato in
figura 1.10 43, vi accorgerete che è praticamente impossibile non selezionare anche il panel: questo avviene perché, anche se lo abbiamo mandato al
livello più basso, il panel resta un oggetto come tutti gli altri e si può quindi
selezionare, trascinare, modificare, cancellare etc. Un altro inconveniente è che
i cavi vengono nascosti dall’oggetto panel quando passiamo alla modalità
performance. Per risolvere questi problemi dobbiamo mandare l’oggetto panel
ad un livello ancora più basso: il livello background (che significa sfondo) che si
trova sempre al di sotto di tutti i livelli “normali” (che sono al livello foreground
ovvero in primo piano) . Per fare ciò, selezionate l’oggetto panel e richiamate
la voce “Include in Background” dal menù Arrange; dopo di che richiamate la
voce “Lock Background” dal menù View oppure digitate <Mac: CommandAlt-–l> <Win: Control-Alt–l>. Ora il livello background è “congelato” e tutti
gli oggetti che ne fanno parte non sono selezionabili né modificabili in alcun
modo: provate.
Per “scongelare” il livello background bisogna richiamare nuovamente la voce
“Lock Background” (deselezionandola) dal menù View oppure digitare nuovamente <Mac: Command-Alt-–l> <Win: Control-Alt–l>.
43 Vi ricordiamo che tale tecnica consiste nel selezionare più oggetti contemporaneamente facendo
clic e trascinando il mouse in modo da includere gli oggetti da selezionare nel rettangolo che si
forma e che è detto “area di trascinamento”.
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Pag 118, le prime due voci vengono modificate come segue:
Cercare oggetti che svolgono funzioni analoghe o complementari a
quella di un oggetto da noi selezionato
In modalità edit fare Alt-clic (senza trascinare) su un oggetto, si aprirà una patch di
aiuto relativa all’oggetto. Nella parte alta della finestra c’è una fila di etichette:
l’ultima delle quali (recante un punto interrogativo) attiva un menù a comparsa
tramite il quale è possibile richiamare l’help di oggetti che svolgono funzioni analoghe o sono comunque utilizzati insieme all’oggetto da noi selezionato: facendo clic
sui richiami si aprirà la patch di aiuto relativa a questi oggetti.
Visualizzare le pagine del manuale Max relative ad un oggetto da noi
selezionato
In modalità edit fare Alt-clic (senza trascinare) su un oggetto, si aprirà una
patch di aiuto relativa all’oggetto. Nella parte alta della finestra c’è una fila di
etichette: l’ultima delle quali (recante un punto interrogativo) attiva un menù a
comparsa. Selezionando la prima voce di questo menù è possibile visualizzare
una pagina del manuale di riferimento in cui vengono spiegati dettagliatamente
tutte le caratteristiche dell’oggetto da noi selezionato.
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Pag. 151, il primo capoverso viene modificato come segue:
Per caricare il file originale di un’abstraction è sufficiente, dopo aver aperto la
finestra relativa, fare clic sulla seconda icona della Patcher Window Toolbar in
basso, subito dopo l’icona del lucchetto: si aprirà un menù da cui dobbiamo
scegliere la voce “Open Original” che carica, appunto, il file originale. Una volta
modificata e salvata su disco l’abstraction, tutte le patch che la contengono
utilizzano immediatamente la nuova versione.
Per concludere il paragrafo facciamo il punto della situazione sui diversi tipi di
oggetti che possiamo avere in Max:
1) Oggetti standard: fanno parte della “dotazione standard” di Max e si trovano
in una cartella chiamata externals che viene installata insieme al programma.
Tutti gli oggetti standard sono elencati nella Object List (vedi par. 1.1).
2) Subpatch: ovvero delle patch Max che si trovano all’interno di altre patch.
Come abbiamo visto è possibile creare una subpatch utilizzando l’oggetto
patcher.
3) Abstraction: sono patch Max che vengono utilizzate come oggetti in altre
patch; Per essere “viste” dall’applicazione vengono generalmente poste in
cartelle incluse nel search path di Max (vedi sopra). Ci sono molte abstraction
realizzate dagli utenti Max e disponibili in rete.
La libreria Virtual Sound Macros è composta quasi interamente da abstraction
create appositamente per questo libro.
4) External di “terze parti”: ovvero scritti da programmatori indipendenti e disponibili gratuitamente o a pagamento in rete. Questi oggetti aggiungono funzionalità a Max, e sono scritti in C. Anche questi devono essere messe in una cartella
inclusa nel search path. Non parleremo di questo tipo di external nel corso del
testo, ma indichiamo le librerie più interessanti nella pagina “Link Utili per Max”
che troverete su www.virtual-sound.com/cmsupport.
5) Oggetti Java e Javascript: a partire dalla versione 4.5 di Max è possibile
scrivere dei programmi nei linguaggi Java e Javascript ed includerli in oggetti
appositi, come mxj, js, o jsui. Non parleremo di questi oggetti perché la
programmazione Java e Javascript esula dagli scopi di questo libro.
IA.5 ALTRI GENERATORI RANDOM
Il generatore di numeri random della libreria standard che abbiamo visto nel
paragrafo IA.2 “Generazione di numeri casuali” ha qualche limite: innanzitutto
genera numeri random in un intervallo che ha come minimo sempre il numero
0 (ma abbiamo visto nel paragrafo precedente come rimediare a questo limite),
e in secondo luogo genera solamente numeri interi. Per generare numeri con la
virgola si potrebbe ad esempio dare come argomento dell’oggetto random un
numero molto grande e poi dividere il risultato, per ottenere un intervallo più
piccolo ma con numeri decimali (vedi fig. IA.33)
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Addendum 2a edizione “Musica Elettronica e Sound Design” volume 1
Pagg. 159-161, i sottoparagrafi “L’OGGETTO UNPACK” e “L’OGGETTO
PACK” vengono sostituiti come segue:
GLI OGGETTI UNPACK E UNJOIN
Abbiamo già conosciuto le liste al paragrafo 1.3 e le abbiamo usate per creare
dei segmenti con l’oggetto line~; vediamo ora qualche altro modo di trattarle.
Una lista, che come sappiamo è un messaggio composto da più elementi, può
essere scomposta utilizzando l’oggetto unpack, che necessita di tanti argomenti quanti sono gli elementi della lista; ciascun argomento serve a specificare
il tipo di elemento. In fig. IA.47a vediamo un esempio (da ricreare come al
solito).
fig. IA.47a: l’oggetto unpack
In questo esempio un message box contenente una lista di quattro elementi è
collegato ad un oggetto unpack che ha quattro argomenti: i primi due sono
numeri con la virgola, il terzo è un numero intero e il quarto è una stringa
(rappresentata nell’oggetto con la lettera “s”). Facendo clic sul message box i
quattro elementi vengono separati e inviati ai number box e al message box collegati a unpack (come abbiamo visto nel precedente paragrafo per visualizzare
un messaggio che inviamo ad un message box dobbiamo inviarlo all’ingresso
di destra).
Un altro oggetto che scompone le liste è unjoin: questo oggetto ha un argomento numerico che specifica quanti sono gli elementi della lista in ingresso
(vedi fig. IA.47b).
fig. IA.47b: l’oggetto unjoin
30
In questo caso non è quindi necessario specificare di che tipo sono gli elementi
della lista (numeri interi, con la virgola o stringhe). Come si vede l’argomento
numerico dell’oggetto è 4, questo significa che può scomporre una lista di quattro elementi. Notate però che l’oggetto unjoin in figura ha cinque uscite, non
quattro: l’ultima uscita serve a trasmettere gli eventuali elementi in più della lista
in ingresso. Se ad esempio inviamo all’oggetto in figura la lista [1 2 3 4 5 6 7],
i primi quattro elementi verranno passati alle prime quattro uscite e gli elementi
rimanenti verranno passati come lista [5 6 7] alla quinta uscita (ricostruite la
patch e provate).
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GLI OGGETTI PACK E JOIN
Una serie di elementi indipendenti può essere “impacchettata” in una lista
utilizzando l’oggetto pack, che necessita di tanti argomenti quanti sono gli
elementi della lista; ciascun argomento serve a specificare il tipo di elemento e
il suo valore iniziale. In fig. IA.48 vediamo un esempio (ricreatelo!).
fig. IA.48a: l’oggetto pack
Qui abbiamo tre number box che sono collegati con un oggetto pack che ha
tre argomenti: un numero con la virgola, un intero e un altro numero con la
virgola: L’oggetto riunisce i tre numeri in una lista che possiamo visualizzare
in un message box collegato come al solito all’ingresso di destra. Se provate a
modificare i number box noterete che il message box si aggiorna solo quando
modifichiamo il numero di sinistra, esattamente come la maggior parte degli
oggetti Max (come ormai dovremmo sapere). Notate inoltre che dal momento
che il secondo argomento di pack è un numero intero, anche se inviamo al
secondo ingresso un numero con la virgola questo verrà troncato e trasformato
in un numero intero: con riferimento alla fig. IA.48 vediamo infatti che pur
inviando al secondo ingresso di pack il numero 1.5, il secondo elemento della
lista in uscita è il numero intero 1.
Un secondo oggetto che ci permette di riunire gli elementi singoli in una lista
è join: questo oggetto ha un argomento numerico che specifica il numero di
ingressi disponibili per formare una lista (vedi fig. IA.48b).
fig. IA.48b: l’oggetto join
In questa figura, che vi invitiamo a ricreare, abbiamo un oggetto join che
forma una lista di tre elementi. Ciascun ingresso può accettare messaggi di
qualsiasi tipo: numeri interi, con la virgola, stringhe e, cosa molto interessante,
anche delle liste; questo significa che è possibile costruire liste con più elementi
di quelli specificati dall’argomento numerico di join. Provate ad esempio a
modificare la patch come indicato in figura IA.48c.
fig. IA.48c: inviare liste all’oggetto join
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In questo caso abbiamo formato una lista di 8 elementi, inviando una lista in
ciascuno dei tre ingressi.
L’oggetto join sembrerebbe quindi molto più flessibile di pack, ma in alcuni casi quest’ultimo si rivela indispensabile. Abbiamo infatti detto che oltre
a specificare il tipo di elemento (se si tratta ad esempio di un numero intero
o con la virgola) gli argomenti di pack specificano qual è il valore iniziale di
quell’elemento. Proviamo ad esempio ad aggiungere un quarto argomento
all’oggetto, ma aggiorniamo solo i primi tre elementi (cfr. fig. IA.49).
fig. IA.49: passaggio di un argomento come elemento della lista
La lista prodotta è comunque di quattro elementi, e l’ultimo elemento mantiene il
valore che gli abbiamo dato come argomento (100). Grazie a questa caratteristica
potremmo ad esempio inviare liste che contengono dei valori fissi impostandoli
come argomenti e aggiornando solo gli argomenti che cambiano. Al par. 1.4,
ad esempio, avevamo visto che per passare all’oggetto line~ una lista di due
elementi (valore da raggiungere e tempo fisso in millisecondi per raggiungere
tale valore) si poteva usare l’oggetto append avente come argomento il tempo
in millisecondi (vedi al par 1.4 la fig. 1.52, file 01_13_conv_interp.maxpat).10 Con
l’oggetto pack potremmo ottenere lo stesso risultato (vedi fig. IA.50).
fig. IA.50: creare liste di due elementi per l’oggetto line~
In entrambi i casi illustrati in figura inviamo all’oggetto line~ una lista di due
elementi, 0.5 e 20. In altre parole stiamo “ordinando” a line~ di raggiungere
il numero 0.5 in 20 millisecondi.
L’OGGETTO ZL
Ci sono naturalmente altri oggetti che ci permettono di lavorare con le liste;
10 Se non ricordate niente di tutto ciò, questa è una buona occasione per tornare al par. 1.4 alla sezione
32
“Conversione Decibel-Ampiezza” per ripassare l’argomento, perché si tratta di una delle tecniche
fondamentali per interpolare i valori numerici, ovvero “smussarli” e trasformarli in segnali MSP.
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Pag 162, alla fine del sottoparagrafo “L’OGGETTO ZL” viene aggiunto il
seguente testo:
Gli oggetti del gruppo “zl” possono anche essere creati nella forma “zl.
nome_della_funzione”, ad esempio [zl len] diventa zl.len, [zl slice] diventa
zl.slice e così via.
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Pag. 163, l’inizio del sottoparagrafo “L’OGGETTO MULTISLIDER” viene
modificato come segue:
L’OGGETTO MULTISLIDER
Passiamo adesso ad un oggetto grafico che genera liste di numeri, multislider
(vedi fig. IA.56). Questo oggetto si trova nella categoria “Sliders” dell’Object
Explorer: fate clic sul pulsante “UI Objects” nella parte alta della finestra in
modo da poter recuperare la categoria “Sliders” più facilmente.
fig. IA.56: il multislider nell’Object Explorer
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Pag. 370, il testo che precede e segue la fig. 3.25 cambia nel modo
seguente:
In pratica è possibile aprire un file audio in un oggetto sfplay~ tramite
il suo inspector facendo clic sul pulsante “Choose” che appare alla destra
dell’attributo e “congelare” tale informazione facendo clic sull’icona
“Freeze Attribute”, che rappresenta un cristallo di neve, presente nella
parte bassa della finestra (detta Inspector Toolbar, vedi fig. 3.25).
fig. 3.25: come congelare un attributo nell’inspector
Dopo che abbiamo “congelato” l’attributo possiamo essere sicuri di ritrovarlo
inalterato ogni volta che carichiamo la patch (ma ovviamente possiamo sempre
modificarlo tramite l’inspector o tramite un comando esterno).
Molti attributi dell’inspector possono essere “congelati” con questa tecnica. Se
vogliamo “scongelare” l’attributo (ovvero fare in modo che non si ripresenti la
prossima volta che carichiamo la patch) dobbiamo fare clic sull’icona “Unfreeze
Attribute”, alla destra di quella utilizzata per il “congelamento”.
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Pag. 451, a proposito degli oggetti vs.scale~ e vs.kscale~ viene
aggiunta la seguente nota a fondo pagina:
Concludiamo il paragrafo introducendo altri due oggetti che ci permettono di
convertire un intervallo di valori in un altro, esattamente come scale, ma che
operano sui segnali: vs.scale~ e vs.kscale~.13
36
13 A partire dalla versione 6 di Max è stato introdotto l’oggetto standard scale~, che svolge le
stesse funzioni degli oggetti vs.scale~ e vs.kscale~, e può anche realizzare dei riscalamenti
esponenziali. Lasciamo comunque in queste pagine il riferimento agli oggetti della libreria Virtual
Sound Macros per mantenere la compatibilità con le precedenti versioni di Max.
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Questo è il primo volume di un sistema didattico organico in tre volumi. Ad ogni capitolo di teoria corrisponde un
capitolo di pratica con il software Max/MSP (uno dei più potenti e affidabili software per l’elaborazione del suono in
tempo reale, per Windows e Mac OSX) e una sezione online: in questo modo lo studente acquisisce conoscenze, abilità
e competenze teorico-pratiche in modo integrato. Il percorso di questo volume può essere svolto in auto-apprendimento
oppure sotto la guida di un insegnante. È ideale quindi per chi inizia da zero, ma utilissimo anche per chi voglia
approfondire la propria competenza nel campo del sound design e della musica elettronica.
ALESSANDRO CIPRIANI è coautore del testo “Virtual Sound “ sulla programmazione in Csound, e dei primi corsi online
sulla sintesi del suono in Europa. Le sue composizioni elettroacustiche e multimediali sono state eseguite e premiate
nei maggiori festival e concorsi internazionali di musica elettronica (Synthèse Bourges, International Computer Music
Conference etc.) e pubblicate da Computer Music Journal, ICMC, CNI, Everglade etc. È membro dell’Editorial Board della
rivista Organised Sound (Cambridge University Press). Ha tenuto seminari in numerose università europee e americane
(University of California, Sibelius Academy Helsinki, Conservatorio Tchaikovsky di Mosca, Accademia S.Cecilia di Roma etc.).
È titolare della Cattedra di Musica Elettronica del Conservatorio di Frosinone e socio fondatore di Edison Studio (Roma).
Modifiche apportate dalla prima alla seconda edizione del primo volume
www.contemponet.com
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ConTempoNet
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MAURIZIO GIRI è docente in Composizione ed insegna tecniche di programmazione con Max nei Conservatori di
Latina e Frosinone. Scrive musica strumentale, elettroacustica e computer music. Si occupa di musica elettronica e
nuove tecnologie applicate all’elaborazione digitale del suono e del video, all’improvvisazione e alla composizione
musicale. Ha scritto software di composizione algoritmica, improvvisazione elettroacustica e live electronics. Ha
pubblicato diversi tutorial su Max in riviste specializzate. È stato artista residente a Parigi (Cité Internationale des Arts)
e a Lione (GRAME). È membro associato dell’Institut Nicod alla École Normale Supérieure di Parigi dove sta lavorando,
in collaborazione con altri docenti, ad un progetto di filosofia del suono: “Knowledge of Sound”.
Musica
Elettronica
e
Sound
Design
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“Questo libro di Musica Elettronica e Sound Design è proprio lo strumento didattico ideale per le nuove generazioni
di musicisti, in quanto riesce sempre a creare un perfetto equilibrio fra saperi teorici e realizzazioni pratiche. (...)
Gli autori trasformano il software Max/MSP in un completo ‘laboratorio di liuteria elettronica’, partendo dai primi
suoni dell’elettronica analogica, per approfondire le principali tecniche di sintesi e di elaborazione dei suoni,
realizzando strumenti virtuali e di interazione, programmando controlli gestuali per l’esecuzione dal vivo, creando
sistemi di diffusione e di spazializzazione per l’ascolto. La didattica diventa in questo modo interattiva in quanto
il laboratorio virtuale funziona in tempo reale e consente di ascoltare passo dopo passo il processo realizzativo,
verificando puntualmente il proprio operato. In conclusione questo libro presenta tutte le caratteristiche per diventare
il testo di riferimento dei corsi di musica elettronica.” (dalla prefazione di Alvise Vidolin)
Musica Elettronica e Sound Design
Argomenti trattati
Sintesi ed Elaborazione del Suono - Frequenza, Ampiezza e Forma d’Onda - Inviluppi
e Glissandi - Sintesi Additiva e Sintesi Vettoriale - Sorgenti di Rumore - Filtri - Sintesi
Sottrattiva - Realizzazione di Sintetizzatori Virtuali - Equalizzatori, Impulsi e Corpi
Risonanti - Segnali di Controllo e LFO - Tecniche di Programmazione con Max e MSP
A
Teoria e Pratica con Max e MSP • volume 1
Alessandro Cipriani • Maurizio Giri
NA
TO
Musica Elettronica e Sound Design
A. Cipriani
M. Giri
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