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Sportivi
Alcune note sulla Pallamano, Pallacanestro, Pallavolo
Pallamano
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
La pallamano è uno sport di squadra giocato su campi rettangolari con lati di 40 m e 20 m.
Le due formazioni, composte da sette giocatori ciascuna, devono realizzare il maggior numero di
reti possibili nella porta avversaria. Le partite si disputano in due tempi da trenta minuti ciascuno.
Le regole
La pallamano è uno sport che contrappone due squadre di sette giocatori. Ciascuna partita si disputa
in due tempi di trenta minuti ciascuno. Lo scopo del gioco è segnare il massimo delle reti nella
porta avversaria.
Il pallone non può essere tenuto per più di tre secondi in mano se si è fermi, e non si possono fare
più di tre passi senza passarlo o farlo rimbalzare al suolo. La squadra attaccante deve tentare di far
rete senza entrare in area.
Come nell'hockey su ghiaccio, vi sono delle sospensioni temporanee dal campo di gioco che
consistono in periodi di due minuti. Alla terza esclusione temporanea, il giocatore è squalificato per
il resto dell'incontro; sarà comunque possibile sostituire il giocatore con un altro trascorsi i due
minuti di inferiorità numerica. Il numero di sostituzioni è illimitato.
A seconda della gravità del fallo o del comportamento in campo di un giocatore, è prevista la
squalifica diretta con sostituzione del giocatore sempre dopo due minuti di inferiorità numerica.
Quando invece il giocatore viene espulso (l'arbitro lo segnala incrociando le braccia all'altezza della
testa) la squadra gioca con un giocatore in meno per il resto dell'incontro.
Il "tiro franco" è un tiro di punizione tipico di questo sport.
Esso viene concesso per ostruzioni o infrazioni difensive non gravi e si effettua al di fuori della
linea dell'area della porta (nove metri).
I giocatori e i loro ruoli
I ruoli dei sette giocatori in campo sono: portiere, centrale, pivot, terzino destro, terzino sinistro, ala
destra e ala sinistra.
È preferibile che nelle posizioni nelle zone destre del campo giochino giocatori mancini (ala destra
e terzino destro) e nella posizione opposta giocatori destri (ala sinistra e terzino sinistro). Per il
centrale la mano di tiro è indifferente.
Quando non è possibile schierare giocatori di mano si dice che gli stessi giochino fuorimano o
contromano, cosa che si verifica maggiormente a destra a causa del minor numero di giocatori
mancini.
La disposizione degli attaccanti ad attacco schierato è un trapezio che ha per vertici le ali ed i
terzini, mentre il pivot va a posizionarsi all'interno del dispositivo difensivo di fianco o di spalle al
portiere avversario.
Il terreno di gioco
Il terreno è di forma rettangolare, comprende una superficie di gioco e due aree di porta, misura 40
metri di lunghezza e 20 metri di larghezza.
Il portiere è il solo autorizzato a trovarsi nell'area di rigore. Salvo poter uscire per neutralizzare
contropiedi o addirittura attaccare per creare superiorità numerica
La porta
La porta è posta al centro della linea di fondo e misura all'interno due metri di altezza e tre metri di
larghezza, i pali devono essere quadrati (cioè con gli angoli) e di colore bianco e nero.
L'area di porta è delimitata da una linea lunga tre metri tracciata a sei metri di distanza dalla porta,
parallelamente alla linea di fondo, e continuata ad ogni estremità da un quarto di cerchio di sei metri
di raggio che ha come centro lo spigolo interno posteriore di ogni montante della porta.
La linea che delimita la superficie è definita come linea dell'area di porta e fa parte dell'area stessa.
Nessun giocatore tranne il portiere può toccare terra in quest'area in fase di gioco (ad esempio un
difensore mentre sta cercando di fermare un attaccante in fase di tiro della palla in porta o un
attaccante in possesso di palla) pena un tiro di punizione contro la sua squadra.
La linea di tiro di punizione
La linea di tiro di punizione è formata da una linea tratteggiata tracciata a nove metri dalla porta,
parallelamente alla linea dell'area di porta, e termina all'intersezione con le linee laterali. I tratti
della linea di tiro di punizione e gli intervalli misurano quindici centimetri.
Da questa linea vengono battuti i tiri di punizione per falli commessi fra la linea stessa e l'area di
porta. Tutti gli altri tiri di punizione si eseguono dal punto in cui il fallo è stato commesso. La
barriera non è obbligatoria. Tutti i giocatori in attacco sono obbligati a stare fuori dalla linea dei
nove metri durante la battuta della punizione.
Il gioco
La durata dell'incontro è:
* under 16 e 18 Prima squadra 2 x 30' intervallo 10'
* Allievi (under 14), 2 x 25' intervallo 10'
* Ragazzi (under 12), 2 x 20' intervallo 10'
Il tiro verso la porta può essere effettuato in:
* doppio appoggio
* elevazione
* estensione
* tuffo
Tiro in doppio appoggio
Tiro effettuato in appoggio su tutti e due piedi con una accentuazione del piegamento della gamba
anteriore opposta al braccio che tira. È utilizzato quasi esclusivamente dai tre giocatori che
giostrano frontalmente alla porta avversaria (il centrale ed i due terzini), molto raramente anche dal
pivot, praticamente mai dalle ali.
Tiro in elevazione
Il tiro in elevazione si effettua dalle zone centrali cercando di superare in altezza la difesa
avversaria, dalle ali e da pivot per conferire più slancio e forza alla conclusione a rete.
Tiro in sospensione
Si avvicina, in qualche modo, al salto in lungo con il pallone in mano con stacco dall'area di porta
verso il portiere lasciando il pallone prima che il giocatore ricada al suolo, cosa che causerebbe
un'invasione e quindi la perdita del possesso di palla. Il tiro in sospensione, a differenza del tiro in
tuffo, si effettua esclusivamente nel corso del gioco, spesso alla conclusione di un velocissimo
contrattacco.
Tiro in tuffo
Il tiro a tuffo permette di accorciare la distanza fra il lanciatore e la porta ritardando l'abbandono del
pallone, il quale avviene appena prima del contatto col suolo. Lo si effettua sia in tiri da fermo che
durante le azioni di gioco: tale tipo di tiro è una caratteristica del giocatore che occupa il ruolo di
pivot e che gioca in attacco inserito fra i difensori della squadra avversaria, cercando di ostacolare i
movimenti di scorrimento difensivi eseguendo blocchi; quando riesce ad impossessarsi della palla
esegue appunto il caratteristico tiro in caduta o in tuffo. Talvolta viene usato anche dalle ali. Spesso
usato anche nei tiri dai 7 metri, il rigore, per rallentare il tiro e deconcentrare il portiere.
Tiro dai sette metri (rigore)
Il tiro dai sette metri viene accordato per un fallo che impedisca il concretizzarsi di una chiara
occasione da rete.
Nel tiro dai sette metri, come nel tiro di punizione, almeno una parte di un piede del tiratore deve
rimanere a contatto con il suolo e non deve oltrepassare o calpestare la linea del rigore.
Il portiere potrebbe essere fuori dalla porta, per coprirla meglio, ma non può uscire oltre i 4 metri.
In questo caso per fare gol bisogna fare il pallonetto o schiacciare la palla a terra.
È consigliabile comunque tirare sugli angoli bassi dove il portiere è sempre in difficoltà.
Il portiere
Il portiere ha, oltre che essere il primo dei difensori, dovendo difendere la porta, è anche il primo
degli attaccanti, dovendo velocemente lanciare la palla ai suoi compagni sia in caso di gol subito o
no.
Il portiere della pallamano utilizza tecniche diverse da quelle del portiere di calcetto. Infatti mentre
quest'ultimo si tuffa per parare il tiro il portiere di pallamano si interpone tra il tiratore e la porta in
modo da chiudere l'angolo di tiro all'attaccante. Non si lancia quindi verso la palla ma copre la porta
con movimenti rapidi delle braccia e delle gambe.
Vi sono poi tecniche particolari come la cosiddetta pelle d'orso con la quale il portiere si lancia
verso l'attaccante in maniera improvvisa aprendo al massimo le braccia e le gambe, chiudendogli lo
specchi di tiro. Questa tecnica è però utilizzata solo per tiri molto ravvicinati.
Cosa si può fare e cosa non si può fare…
SI PUO’ FARE
· Togliere il pallone all’avversario con la mano aperta e da qualsiasi lato senza intervenire con il
pugno
· Utilizzare le braccia e le mani per impossessarsi del pallone
· Sbarrare la strada all’avversario con il corpo, senza ostacolarlo con le braccia, le mani o le gambe
in modo falloso
NON SI PUO’ FARE
· Trattenere l’avversario, cinturarlo con una o due braccia, spingerlo
· Strappare o togliere il pallone che l’avversario tiene tra le mani
· Scagliare il pallone addosso all’avversario
· Scagliarsi in corsa o in tuffo contro l’avversario, colpirlo o agire in qualsiasi altra maniera
pericolosa
Pallacanestro
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La pallacanestro, conosciuta anche come basket, diminutivo del termine inglese basketball, è uno
sport di squadra in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un
pallone nel canestro avversario, secondo una serie di regole prefissate.
Nelle competizioni ufficiali le partite di basket vengono solitamente giocate al coperto in grandi
impianti multidisciplinari detti "palazzetti dello sport", il cui soffitto deve essere almeno 7 m dal
campo di gioco.
Il campo di gioco
è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 (con deroghe per i campi più piccoli già esistenti), col
fondo in legno delimitato da linee. Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili,
possibilmente bianche. La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Attorno deve
esservi una zona larga almeno 2 metri priva di ostacoli (comprese le panchine dei sostituti delle due
squadre).
All'interno del campo, vi sono altre linee, tracciate con lo stesso colore e larghe sempre 5 cm:
* quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla
linea perimetrale.
* il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri.
* la linea del tiro libero dev'essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella perimetrale sotto
il canestro e centrata rispetto alla larghezza del campo (il suo punto medio si trova sull'immaginaria
retta che unisce i punti medi delle linee di fondo).
* le semicirconferenze della lunette di tiro libero devono avere un raggio di 1,8 metri e sono
tracciate partendo dal punto medio della linea del tiro libero;
* le linee che delimitano un trapezio, detta area dei tre secondi, la cui base maggiore coincide con
la linea perimetrale ed è lunga sei metri e la base minore è la linea del tiro libero (queste linee
appartengono all'area dei tre secondi, eccetto la linea di fondo che come detto sopra non fa parte del
campo).
* delle tacche che delimitano gli spazi per il rimbalzo sono tracciati sul bordo esterno dell'area
dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono posizionarsi i cinque rimbalzisti durante un
tiro libero.
* la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una
semicirconferenza distante 6,25 metri dal canestro, e i due tratti di linea retta, lunghi ciascuno 1,575
m, che congiungono questo semicerchio alla linea di fondo, perpendicolari ad essa.
Il campo di gioco viene completato dalle aree per le panchine: le due squadre hanno diritto a una
zona che comprenda quattordici posti e si trovi a due metri dal campo. La stessa distanza deve
esserci alle spalle, per evitare il contatto con il pubblico o altre persone. Tra le due panchine, vi è il
tavolo degli ufficiali di campo, che viene posto su una piattaforma. Da sinistra verso destra,
vengono posizionati i posti per i cambi, il ventiquattrosecondista, il cronometrista, il commissario, il
segnapunti, l'assistente segnapunti e i cambi dell'altra squadra[5].
Il tabellone ed il canestro.
Nuovo regolamento
La FIBA ha annunciato le nuove regole approvate che andranno in vigore nel 2010 per i campionati
maggiori (Olimpiadi, campionati del Mondo, etc,) e nel 2012 per quelli minori (tutti gli altri trofei
FIBA, compresi i campionati nazionali).
Comporteranno anche delle modifiche sul campo da gioco, in particolare:
* la linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, sarà distanziata di ulteriori
50 cm rispetto a quella attuale, la semicirconferenza sarà distante 6,75 metri dal canestro.
* l'area dei tre secondi abbandonerà la caratteristica forma trapezoidale della classica "campana"
per assumere una forma rettangolare, come attualmente avviene nell'NBA.
Le attrezzature
Per il gioco, sono necessarie le cosiddette unità di supporto: due tabelloni, due canestri e i relativi
sistemi di sostegno e protezione
I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla linea di fondo.
Devono avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, lunghezza 1,80 m, larghezza 5 cm. Possono
essere di materiale trasparente (vetro di sicurezza temperato o materiale plastico) o di altri materiali.
In quest'ultimo caso devono essere dipinti di bianco.
Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle linee del
campo. A volte possono essere agganciati al muro degli impianti più piccoli tramite delle
impalcature in ferro. Il retro dei tabelloni e la struttura che li sostiene non fanno parte del campo e,
quindi, se la palla li tocca viene dichiarata fuori
Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che sono composti da
un anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda bianca.
L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo
La palla
La palla da basket, soprannominata la "palla a spicchi", deve ovviamente essere sferica, di cuoio o
pelle ruvida, o di materiale sintetico, che faciliti la presa dei giocatori anche con le mani sudate e
deve essere anche della giusta durezza.
Dalla stagione 2004-2005 la FIBA ha adottato un pallone disegnato dal designer italiano Giugiaro,
con delle strisce chiare accanto al classico arancione, col fine di migliorarne la visibilità per
giocatori e pubblico.
Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4 cm
(competizioni femminili) e i 78 cm (competizioni maschili) e un peso tra i 510 e i 650 grammi[10].
Altre attrezzature
Ai fini del gioco, sono necessarie altre attrezzature secondarie. È necessario un cronometro di
gara, che nei campi omologati sia collegato ad un tabellone luminoso per segnare anche il risultato.
Nelle gare in cui sia prevista la figura dell'ufficiale di campo, è necessario anche un apparecchio dei
ventiquattro secondi, con la postazione di comando al tavolo e delle postazioni visibili dal campo
che indichino lo scorrere del tempo. Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere
dotati di due forti segnali acustici diversi fra loro.
Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una cipolla), il
referto di gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la freccia del possesso
alternato. Infine, il campo deve essere dotato di un adeguato impianto di illuminazione.
Il gioco
La gara viene giocata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna.
Ogni squadra dispone inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei
campionati) che possono sostituire senza limitazioni i giocatori titolari e ed essere a loro volta
sostituite.
Un giocatore che è stato sostituito può in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un
compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un giocatore vengano assegnati 5 falli (6 nella NBA) o
venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere obbligatoriamente sostituito.
Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente uno a disposizione (non
avrebbe a chi passare la palla al momento di effettuare una rimessa) la partita termina con la vittoria
della squadra avversaria.
La partita
Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno
dell'anello del canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di
fare altrettanto (fase difensiva).
Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per
un totale di 48 minuti). Tra il 2° ed il 3° periodo viene effettuato un intervallo di 15 minuti per i
campionati professionistici (la serie A e Legadue) e di 10 minuti per i campionati dalla B di
eccellenza in giù. Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo, mentre negli altri
casi l'intervallo è solamente di 2 minuti (senza cambio campo).
La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del
4° periodo di gioco. In caso di parità, risultato non ammesso nella pallacanestro, vengono
effettuati dei tempi supplementari della durata di 5 minuti ad oltranza fino a che una delle due
squadre non si trovi in vantaggio alla conclusione del tempo.
L'unico caso in cui una partita viene interrotta prima della fine dei 40 minuti è quando una delle 2
squadre non è in grado di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati
espulsi o sono infortunati.
Punti
Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del
punto in cui si trovava chi ha lanciato la palla e del tipo di tiro effettuato:
* 1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
* 2 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area delimitata
dalla linea dei 3 punti.
* 3 punti: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3
punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).
Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e
si aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un
numero di tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in
precedenza veniva chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure
ci sono 2 liberi anche in caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche
il successivo possesso con una rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i
giocatori si dispongono in posizioni specifiche per cercare di recuperare la palla sull'eventuale
rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.
I ruoli
1. Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore
dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche
fondamentali di questo ruolo rimangono comunque la grande visione di gioco e la capacità di
servire i compagni con passaggi smarcanti. Negli Stati Uniti viene chiamato point guard.
2. Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno
"blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare più libero.
3. Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in
grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda
l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di
giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al
ferro se marcato da avversari più piccoli.
4. Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte
fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di
piedi. Nella pallacanestro del terzo millennio i top team tendono ad avere nel proprio roster ali forti
con un eccellente tiro da fuori mentre in passato si preferiva puntare su forti rimbalzisti e giocatori
d'area.
5. Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra (in Europa i migliori
raggiungono i 210cm e i 120Kg, nella NBA i centri dominanti in media superano i 215cm e i
130Kg). Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a
canestro". Sfruttando la sua mole deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare
gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.
Questa suddivisione in ruoli standard è tipicamente americana, e spesso viene riportata
semplicemente con dei numeri ad indicare la posizione (da 1 a 5). Ovviamente non sempre i
giocatori in campo rispettano questa divisione ideale, ma anzi un buon giocatore può giocare in più
di un ruolo.
Fondamentali ed altri movimenti importanti
Alcuni movimenti nel basket vengono chiamati fondamentali, e sono quelli su cui si basa tutto il
gioco. Nella definizione "stretta", i fondamentali sono 4: palleggio, passaggio, tiro, blocco e i
movimenti difensivi.
Nella lista compaiono altri movimenti che non sono veri e propri fondamentali, come il rimbalzo, il
blocco, etc., ma rappresentano alcuni degli aspetti più significativi del gioco.
Palleggio
Il palleggio è il fondamentale di base. Il giocatore che porta avanti la palla deve necessariamente
palleggiare, sempre, a partire dal momento nel quale compie il primo passo.
Il palleggio va fatto con una sola mano e si attua spingendo il pallone verso il pavimento, dal quale
rimbalza per tornare nella mano del giocatore.
Passaggio
Il passaggio della palla da basket ad un compagno è estremamente importante. La difesa, infatti,
cercherà di intercettare la palla anticipando i giocatori senza la palla, per evitare o rendere difficile
la ricezione di un passaggio da parte del compagno.
A seconda dei casi, la palla può essere passata tesa al petto, schiacciata a terra, a pallonetto (lob),
oppure in modi anche più spettacolari, come facendola passare dietro la schiena. Il dai e vai è uno
dei classici giochi a due della pallacanestro che si fonda sul passaggio: si passa la palla e si taglia
verso il canestro per ricevere un passaggio di ritorno dal compagno.
Tiro
Il tiro è il fondamentale d'attacco più importante. Solitamente si tira "in sospensione": si salta da
terra e si lascia la palla quando si è in aria, in modo da evitare l'interferenza dell'avversario. Per il
tiro in sospensione servono buona tecnica e coordinazione. L'alternativa al tiro "in sospensione" è il
tiro "piazzato", che può essere effettuato tenendo i piedi per terra o effettuando il tiro mentre si è
nella fase ascensionale del salto.
Regole da rispettare per ottenere un buon tiro
Prima di tutto, bisogna sapere che la forza del tiro non proviene dalle braccia, bensì dal polso e dalle
gambe, quindi queste ultime hanno un ruolo importantissimo nella possibile realizzazione di un
canestro. La mano debole (ovvero quella che non tira) va tenuta di fianco al pallone; tuttavia molti
giocatori usano metterla sotto per avere maggiore stabilità. I pollici della mano debole e della mano
forte devono formare una T, anche se questa non è una regola generale, infatti, per i giocatori dotati
di grandi mani risulta faticoso, quindi spesso tralasciano questo particolare. Indice e medio devono
formare una V, e mentre si sta per tirare bisogna assicurarsi che l'indice della mano forte passi
davanti all'occhio dello stesso lato e quando si vede sotto la palla, il ferro del canestro, si può dare il
via alla cosiddetta frustata, ovvero quello scatto del polso della mano forte che permette di avere la
giusta parabola e la giusta rotazione. Altra cosa importante è questa: il tiro non va effettuato con la
mano intera (infatti la palla non deve toccare il palmo della mano), bensì con i polpastrelli che,
come detto precedentemente, assicurano una giusta rotazione ed una giusta parabola.
Molto importanti per indirizzare il tiro a canestro sono l'indice e l'anulare; infatti hanno un ruolo
fondamentale per non mancare il canestro. Da ricordare che il gomito del braccio forte (ovvero
quello da cui parte il tiro), deve essere piegato a 90 gradi e anche il polso, a sua volta, deve avere
questa angolatura. Per garantire un maggiore equilibrio, le gambe devono essere aperte quanto la
larghezza delle spalle e il gomito della mano forte deve essere allineato con la gamba dello stesso
lato.
Ora passiamo ad un descrizione più completa della meccanica di tiro: mentre le gambe si piegano,
la mano forte e la mano debole iniziano a disporsi come sopra descritto, e quando il piegamento
delle gambe sarà terminato si sentirà nella mano la forza necessaria per effettuare il tiro; con la
frustata del polso della mano forte si sfrutta questa forza in modo tale da ottenere un tiro più che
rispettabile
Terzo tempo
Il tiro in corsa (colloquialmente chiamato "terzo tempo") è una tecnica di tiro che permette di
effettuare un tiro in avvicinamento al canestro avversario. Consiste nell'esecuzione di due passi (i
primi "due tempi") e di un salto (il "terzo tempo"), durante il quale si appoggia la palla al tabellone
o direttamente a canestro ed è l'unico caso in cui è ammesso compiere più di un passo senza
palleggiare.
Avvicinandosi al canestro provenendo dal lato destro l'esecuzione prevede che l'ultimo palleggio
venga effettuato in corrispondenza dell'appoggio del piede sinistro, seguirà un passo con il piede
destro e successivamente lo stacco del piede sinistro per il salto finale.
Il tiro viene eseguito con la mano destra mentre la sinistra è lievemente sollevata a protezione del
pallone dall'intervento di eventuali avversari. Sul lato opposto il movimento è speculare.
Anche se a primo avviso il terzo tempo può sembrare un'infrazione di passi e quindi una eccezione
a questa regola, gli occhi più allenati (o un ralenty) possono confermarne il contrario. Questo
movimento è fatto in corsa, e quindi la velocità dell'esecuzione può trarre in inganno.
Analizzando il movimento si vede che al momento della "chiusura" del palleggio (quando la palla
viene presa in mano - 1° tempo) l'atleta effettua un arresto a due tempi (ovvero con i piedi che
toccano terra in due istanti differenti - 2° tempo) e poi salta con i piedi allo stesso momento
portando rapidamente la gamba posteriore avanti (grazie al movimento di alzata del ginocchio)
compiendo sempre nello stesso istante il tiro (terzo tempo). Un terzo tempo fatto non in corsa perde
tutte queste contemporaneità che vengono date dalla velocità: difatti gli arbitri fischiano infrazione
di passi ad un movimento di terzo tempo fatto camminando.
Regole
Quando un giocatore di basket infrange il regolamento, gli arbitri (2 o 3, se previsto dalla
competizione) possono fischiare un fallo o una infrazione.
Infrazioni
le infrazioni sono violazioni alle regole che prevedono come sanzione la conclusione dell'azione in
corso e l'assegnazione di una rimessa in gioco dal punto a bordo campo più vicino al punto
dell'infrazione a favore della squadra avversaria.
Le infrazioni previste sono:
* La palla o il giocatore che tocca la palla finisce fuori campo (le linee che delimitano il terreno
di gioco sono considerate al di fuori di esso).
* Doppio palleggio o doppia si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende
la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare oppure quando nel
palleggiare, per avvantaggiarsi, mette la mano sotto al pallone. In questo caso se la mano passa
sotto la metà superiore della palla l'arbitro può fischiare un'infrazione per portata.
* Passi: quando un giocatore muove il piede perno (quel piede che un giocatore non muove per
primo dopo aver ricevuto palla o dopo aver arrestato il palleggio) prima di palleggiare o dopo che
ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che
essa abbia lasciato la propria mano. La regola prevedeva un terzo caso: quando un giocatore con la
palla in mano cade a terra commette passi se scivola, rotola o tenta di rialzarsi spostando il "perno"
costituito da una parte del suo corpo. Dalla stagione 2008 e' stata abolita questa regola, permettendo
ai giocatori di buttarsi per afferrare un pallone vagante senza commettere infrazione, in questo
modo agevolando lo spettacolo e premiando lo sforzo e l'impegno dei giocatori stessi.
* 3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria
per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra è in possesso della palla. Questo
"conteggio" parte solamente da quando la palla passa il centrocampo.[senza fonte] Secondo le
nuove regole FIBA l'infrazione è da considerare solamente nel momento in cui il giocatore
incriminato riceve la palla, se non la riceve l'infrazione non viene considerata.[senza fonte]
* 5 secondi: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure
durante le fasi di gioco, quando trattiene la palla nelle mani per 5 secondi.
* 8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di metà campo entro
il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco.
* 24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o
toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a
24 secondi (azzerato) e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo
della palla; l'unico altro caso in cui il cronometro dei 24 secondi viene azzerato è quando un
giocatore della squadra in difesa colpisce il pallone con un piede.
* Infrazione di campo: il giocatore che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà
campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo.
* Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre
questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05m) ed è in fase di parabola
discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione è un giocatore della squadra
in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un
difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a
canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato. Non è
possibile nemmeno toccare la retina del canestro o il tabellone stesso quando è in atto un tiro verso
canestro; anche qui, se l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido.
* Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un passaggio nel normale
svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento che parte la palla dalle mani del compagno. In
tal caso la squadra avversaria beneficerà di una rimessa in gioco dal punto in cui si trovava il
giocatore fuoristante dal campo.
Falli
Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un
comportamento antisportivo I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi (se il giocatore che
subisce il fallo stava tirando; sempre dal 5° fallo di squadra in poi per ogni quarto di gioco) per la
squadra avversaria.
Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono:
* Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può,
infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui (devono
rimanere perpendicolari al terreno).
* Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un
difensore rimasto fermo (piedi fermi o comunque rimasto nel suo "cilindro" d'azione) durante la sua
azione d'attacco.
Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il
difensore.
Vi sono poi quattro falli particolari:
* Fallo antisportivo o intenzionale: il giocatore commette un fallo pericoloso deliberatamente
senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare da ultimo
uomo un avversario lanciato a canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla
per la squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso
* Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di
manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari. Il tecnico può essere fischiato anche
all'allenatore. In entrambi i casi si hanno 2 tiri liberi e possesso di palla a metà campo. Se
l'allenatore riceve due falli tecnici deve essere allontanato dal campo, quindi dovrà assistere alla
partita dalle tribune.
* Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta
particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro.
* Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra che la commette
ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal campo per poi venir punito in modo
esemplare dalla commissione. È l'unico fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della
squadra ma punisce la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che
partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per allontanare i giocatori per
calmarli.
Pallavolo
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La pallavolo, o volley (forma abbreviata dell'inglese volleyball) è uno sport giocato da due squadre
con un pallone su un terreno di gioco diviso da una rete.
È presente nel programma dei Giochi olimpici estivi dal 1964. È uno degli sport più praticati a
livello scolastico.
Campo di gioco
Figura 9
Le partite di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è la distanza fra l'area di
gioco e il soffitto che deve essere di almeno 7m; per le competizioni organizzate dalla FIVB tale
distanza deve essere di almeno 12,5 m.
L'area di gioco è di forma rettangolare e comprende il campo di gioco (diviso in due settori di 9 m
per 9 m, separati dalla rete, e delimitato da linee che fanno parte del campo stesso), e la zona libera
(evidenziata con colori diversi), cioè la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che
deve essere larga fra 3 e 5 m dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m dalle linee di fondo.
La superficie di gioco, in legno o materiale sintetico, deve essere piana ed uniforme, così da non
presentare pericoli per i giocatori.
Il campo è diviso in due dalla linea di metà campo, tracciata sotto la rete; in ogni metà campo viene
tracciata la linea d'attacco posta parallelamente a quella centrale, a 3 m di distanza da essa, per
delimitare la zona d'attacco. Le linee d'attacco sono prolungate oltre le linee laterali con cinque tratti
di 15 cm., larghi 5 cm., distanti 20 cm. l'uno dall'altro, per una lunghezza totale di 1,75 m. Dal suo
prolungamento ne viene tratteggiata un'altra, parallela alla linea laterale dal lato delle panchine,
distante 1,75 m da essa chiamata Linea dell'Allenatore, che è vietato oltrepassare.
Tutte le linee devono essere larghe 5 cm e devono avere un colore chiaro, contrastante con la
superficie di gioco.
La rete
La rete è disposta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43m per gli uomini, 2,24m per le
donne e 2,37 per la mista (sono previste altezze inferiori per le giovanili); la misurazione deve
essere effettuata nella parte centrale e in corrispondenza dei limiti laterali del campo: mentre sopra
le linee laterali la rete può variare di non più di 2 cm oltre l'altezza stabilita, al centro dev'essere
esatta. Deve comunque essere simmetrica.
Le dimensioni della rete sono di un metro di larghezza e da 9,50 a 10 m di lunghezza. Due bande
bianche verticali, larghe 5 cm e alte 1 metro, sono fissate nella rete esattamente al di sopra di
ciascuna linea laterale. Al loro interno vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra di
vetro di 1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, a strisce bianche e rosse, larghe 10 cm l'una: ogni
antenna si estende 80 cm al di sopra della rete e servono a delimitare lo spazio di passaggio della
palla.
La partita
Secondo il regolamento della FIVB, la palla deve essere di cuoio vero o sintetico e deve avere una
forma sferica, una circonferenza di 65-67 cm, un peso di 260-280 g e una pressione interna di 0.300.325 Kg/cm².
La gara viene disputata da due squadre con sei giocatori ciascuna. Ogni squadra ha a disposizione
sei riserve, compreso il libero, che, generalmente, è sempre in campo in sostituzione di un giocatore
di seconda linea, di solito il centrale.
Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può
rientrare in campo solo al posto di A. Caso a parte è quello del libero: le sostituzioni che lo
coinvolgono non sono conteggiate. Esse sono illimitate, ma ci deve essere sempre un'azione di
gioco fra due di queste sostituzioni.
Lo scopo del gioco è realizzare tanti punti facendo cadere la palla nel campo avversario (fase di
attacco), impedendo, ovviamente, che l'altra squadra faccia altrettanto (fase difensiva). Una squadra
vince un punto quando la palla tocca il campo avversario, quando tocca la zona libera o finisce fuori
dal campo dopo un tocco di un avversario, in caso di errore (attacco fuori) o fallo dell'altra squadra.
La partita è divisa in set, i quali vengono vinti dalla prima squadra che arriva a 25 punti, con
almeno due punti di margine dall'altra; in caso contrario si va avanti ad oltranza finché il margine di
una delle due non arriva a due punti. Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di pausa
e le squadre sono obbligate a cambiare campo.
La partita si disputa al meglio dei 5 set, ossia vince la squadra che ne conquista tre. Nel caso si
arrivi ad un punteggio di set 2-2, il quinto viene chiamato tie-break e viene giocato ai 15 punti,
sempre con il vincolo dei due punti di scarto. Nel tie-break non si segue l'alternanza del possesso di
palla da parte della squadra che effettua il primo servizio, che viene nuovamente scelto casualmente
come all'inizio della partita, e il cambio campo si effettua al raggiungimento dell'ottavo punto.
Questo sistema di regole è stato introdotto nel 1998 ed è noto con il nome di Rally Point System.
Le zone del campo e la rotazione dei giocatori
Figura 10
Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco (dalla rete alla linea dei 3 m) e la zona di difesa
(dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica (in quanto non
delimitata da linee tracciate fisicamente sul campo) di ogni metà campo in sei zone numerate. In
pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise ognuna in tre parti e numerate
(dis.1): si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero due alla zona d'attacco a destra
e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella centrale di difesa.
La rotazione dei giocatori per il turno al servizio comporta che ogni giocatore all'inizio di ogni
azione occupi una determinata zona del campo: si avranno quindi tre giocatori di prima linea e tre
giocatori di seconda linea. La rotazione iniziale di ogni set viene decisa dall'allenatore che la
consegnerà all'arbitro il quale controllerà, prima del fischio d'inizio, l'esatta disposizione dei
giocatori.
La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra al servizio, mentre l'altra è chiamata
squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra al servizio si porta dietro la linea di
fondocampo e, al fischio dell'arbitro, mette la palla in gioco (ha 8 secondi di tempo per farlo)
effettuando il servizio; la palla deve oltrepassare la rete e giungere nel campo avversario. L'azione
continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata fuori dal campo o una squadra non la
rinvia correttamente.
La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla squadra già
al servizio, essa continua a servire. Quando la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al
punto anche il diritto a servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in modo
che chi si trovava in zona di battuta passerà in zona 6, mentre il giocatore che era in prima linea in
zona 2 andrà a servire in zona
Ruoli
I ruoli dei sei giocatori in campo sono questi:
1. Palleggiatore o Alzatore
2. Centrale o Centro
3. Schiacciatore-laterale o attaccante
Regole
Per definire, a grandi linee, la fisionomia del gioco della pallavolo, di seguito vengono descritte in
breve alcune regole tecniche.
!
Il servizio spetta alla squadra che ha fatto registrare il punto a suo favore. Il servizio è il
fondamentale con il quale il giocatore che di turno ricopre la zona 1 invia la palla nel campo
avversario, colpendo la palla fuori dal campo, in una qualsiasi zona dietro la riga di fondo
campo, ed entro l'ideale proseguimento delle due linee laterali.
!
La palla deve superare la rete nella zona definita dalle due aste laterali senza toccare né il
campo di gioco della squadra in battuta, né alcuno dei suoi giocatori. Se la palla tocca la rete
ma, passando sopra di essa, giunge nel campo avversario, il servizio è valido.
!
Il servizio non può essere murato.
!
Il giocatore che effettua il servizio non deve calpestare la linea di fondo campo od
oltrepassarla durante l'esecuzione della battuta (può però oltrepassarla in salto, ossia staccare
prima della linea e atterrare dentro il campo, dopo aver colpito la palla). Il giocatore al
servizio ha a disposizione 8 secondi per battere, dal fischio dell'arbitro.
!
Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi per inviare la palla nel
campo avversario; nel caso di un quarto tocco l'azione è considerata fallosa (fallo di "quattro
tocchi").
!
Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi, sia nel senso che non può
passarsi la palla da solo sia nel senso che deve colpirla in modo netto ( non necessariamente
con una sola parte del corpo). Vi sono però alcune eccezioni a questa regola, come in
ricezione (primo colpo dopo il servizio) e a muro. L'azione tecnica del muro non viene
infatti conteggiata nel numero di tocchi per azione o come tocco da parte dell'atleta: se un
giocatore tocca la palla mentre sta effettuando il muro, la sua squadra può effettuare ancora
tre passaggi e il giocatore che ha murato può subito ri-toccare la palla rimasta dalla sua parte
della rete, in "autocopertura", senza incorrere nel fallo di "doppio tocco".
!
La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del
corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla con il palmo
della mano.
!
Se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a
disposizione della squadra e a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla
in rete a rigiocarla (fallo di "doppio tocco").
!
I giocatori di seconda linea (ovvero quelli occupanti le posizioni 5, 6 e 1) non possono
inviare la palla nel campo avversario se si trovano nella zona di attacco (tra la linea "dei tre
metri" e quella centrale) e la colpiscono quando essa si trova completamente sopra il bordo
superiore della rete. In ogni caso il fallo si concretizza solo al momento in cui l'attacco è
completato, ossia la palla viene toccata dal muro e/o supera completamente il piano verticale
della rete. Possono viceversa inviarla nel campo avversario se la colpiscono sotto l'altezza
della rete o se la colpiscono mentre "staccano" (senza toccare la linea dei tre metri) dalla
zona di difesa.
!
I giocatori difensori non possono eseguire un muro effettivo.
!
Se un giocatore mette il piede nel campo avversario, oltrepassando completamente la linea
centrale commette fallo (invasione). Non è fallo, a meno di non interferire con il gioco
avversario, toccare il campo avversario con qualsiasi altra parte del corpo.
!
Un giocatore commette fallo di invasione in ogni caso anche se durante il gioco tocca
l'antenna o la banda (nastro) superiore della rete o la rete stessa.
!
Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che
colpisce la linea è palla "dentro".
!
La palla che tocca le antenne (le astine che delimitano il campo, attaccate alla rete), tocca la
rete all'esterno delle antenne o tocca il soffitto o le mura della palestra o un qualsiasi altro
oggetto o persona che non sia considerato giocatore regolarmente in campo, è da
considerarsi fuori. Qualora la palla passi completamente o parzialmente al di fuori dello
spazio di passaggio (ossia quello delimitato internamente dalle antenne), con direzione la
zona libera avversaria, essa può essere recuperata purché la palla rientri nel campo di gioco
della squadra che l'aveva inviata con traiettoria parzialmente o totalmente al di fuori dello
spazio di passaggio e il recupero avvenga regolarmente (non vi sia cioé un doppio tocco, un
fallo di trattenuta/accompagnata, avvenga nei limite dei 3 tocchi per squadra).
!
Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, mediante le mani o il
corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra
in ricezione di vedere il pallone, commette il fallo di "velo" (affinché il fallo si concretizzi la
palla deve passare sopra il giocatore, che deve, o spostarsi volontariamente per disturbare il
giocatore in ricezione, oppure avere le mani sopra la testa).
Atletica Leggera
Salti in Estensione
Fanno parte dei salti in estensione il Salto in Lungo e il Salto Triplo.
Figura 11
Il salto in lungo è ritenuto tra i gesti più naturali, mentre il salto triplo si potrebbe definire “una
complicazione tecnica” del salto in lungo.
L’obiettivo è di atterrare nella zona con la sabbia il più lontano possibile senza superare o toccare la
zona di stacco; in questo caso il salto sarà giudicato nullo.
La lunghezza del salto è data dal limite di stacco fino al segno più vicino alla zona di stacco lasciato
sulla sabbia.
Il salto in Lungo e il salto triplo hanno caratteristiche simili nella rincorsa e nella chiusura e diverse
nello stacco e fasi di volo.
Il saltatore lancia il proprio corpo e il salto è caratterizzato da: Velocità, Entrata, Uscita, Capacità di
esprimere forza in tempi millesimali
Nei salti ci sono quattro fasi:
Rincorsa
Lo scopo della rincorsa è di raggiungere la massima velocità controllabile per effettuare uno stacco
ed è caratterizzata da:
Lunghezza: varia secondo il sesso, la struttura fisica e la capacità d’accelerazione.
Precisione
Velocità (elemento di difficoltà) da sviluppare in modo progressivamente crescente.
Ritmo
Tecnica di corsa svolta in forma circolare, ad anche alte, a busto naturalmente eretto e in
decontrazione.
La rincorsa può essere suddivisa in 3 momenti:
1) Spinta/accelerazione
2) Stabilizzazione della velocità
3) ulteriore accelerazione ultimi 4/5 appoggi.
Stacco:
quest’azione coinvolge la totalità del corpo e non solo l'arto di stacco.
Diverso tra il lungo e il triplo che prevede tre momenti:
HOP, stacco e ricaduta sulla stessa gamba di stacco
STEP, balzo caratterizzato da una divaricazione e ricaduta sull’arto opposto a quello di stacco
JUMP arrivo in sabbia come nel lungo.
Fase di Volo
Movimento e rotazione: essi hanno caratteristiche individuali e servono a mantenere l'equilibrio.
Atterraggio/Jump
Salti in Elevazione
Fanno parte dei salti in elevazione il Salto in Alto e il Salto con l’Asta.
L'obiettivo è quello di oltrepassare con un salto verso l’alto un'asticella orizzontale posizionata ad una
data altezza.
Il salto può essere effettuato con qualsiasi tecnica, purché lo stacco da terra avvenga con un piede
solo.
Attualmente è in uso la tecnica dello scavalcamento dorsale detto “Fosbury” dal nome di chi l’ha
ideato. Nel passato era utilizzato lo scavalcamento ventrale.
Figura 12
Anche il Salto in Alto è caratterizzato da 4 fasi: Rincorsa, Stacco, Fase di volo (scavalcamento),
Atterraggio.
La rincorsa è caratterizzata da una corsa in parte curvilinea e si può effettuare sia a destra sia a
sinistra.
L’atterraggio avviene su un grande tappetone.