002 SET07

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002 SET07
#002 SET07
IL MENSILE DEGLI UTENTI 3D DI PSDR EVOLUTION
12 PAGINE TRA GLI ARTISTI
PARTE II
2
La tessera di un puzzle può mostrare
una porzione di panorama.
Se è fortunata, la tessera conterrà la
parte più bella del panorama, la più
colorata.
KRON
Se è ancora più fortunata, otterrà una
porzione di cielo contornata da colori,
un punto dove non c’è niente che possa
fermare lo sguardo, un punto dove
nessun occhio è capace di scorgere il
fondo.
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Ma per quanto una tessera possa essere
grande, non sarà mai capace di mostrare
un panorama più grande di quello
ottenuto unendola con un’altra tessera.
Alcune tessere non sono fatte per stare
vicine, altre non sono fatte per stare
lontane. Bisogna capire come fare ad
incastrarle nel giusto modo per far si
che tutte possano mostrare un unico,
enorme panorama.
Ma il portale sapeva di poter mostrare
un panorama molto più grande se solo
avesse abbracciato più campi, se solo
avesse unito più tessere.
Sapeva che quando artisti di natura
diversa si incontrano, CONDIVIDONO LA
LORO CREATIVITÀ e la loro tecnica, sono
capaci di creare quella profondità tale da
non poter scorgere il fondo.
PSDR Evolution avrebbe potuto fare la
stessa scelta di molti altri portali, ovvero
specializzarsi in un determinato campo e
svilupparlo il più possibile.
Sarebbe di certo diventato un panorama
di riferimento per tutti gli artisti di quel
campo e sarebbe cresciuto sempre di
più, giorno dopo giorno, fiero dei suoi
colori stupendi.
Tuttavia è opportuno stabilire o ricordare le
regole di buona condivisione.
Quelle di utilizzo di questa e-zine è presente a
questo >LINK<
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___________________________________
> 3D STUDIO MAX 2008
Come fosse annunciato, al Siggraph 2007
Autodesk annuncia il rilascio di 3D Studio
Max 2008. Ciò che avrebbe dovuto essere
un’annuncio di tutto rispetto, è stato
accolto con numerosi fischi da gran parte
comunità ha visto ritirare e poi nuovamente
Tra le nuove features ci ritroviamo:
scaricabile la RC2, regolarmente viene
- modellazione simmetrica
rilasciata la versione finale della 2.45 con
- displacement painting
nuova immagine di caricamento.
- hair painting system
Come già detto, la 2.45 è una bug fix
- non-linear animation
release, un versione per stabilizzare e
- simulazione rigid body
migliorare la versione 2.44 senza tuttavia
- creazione assistita di paesaggi
aggiungere nuove funzioni.
- trasparenza con assorbimento della luce
Tutto questo in attesa dell’attesissima
- SSS
versione 2.50 che dovrebbe proprio
Insomma, sembra quasi che abbiano unito
rivoluzionare il software dalle fondamenta
a Carrara buona parte di Bryce e Poser
con la possibilità, a lungo richiesta ma mai
con aggiunte che lo rendono finalmente un
concessa, di personalizzare l’interfaccia
programma appetibile a molti livelli.
piuttosto dura da digerire ai guru di altri
La galleria del sito riporta opere di
pacchetti 3D.
impressionante valore tecnico mostrando
La comunità internazionale ha accolto la
la qualità che si può raggiungere con un
versione con poco entusiasmo ma senza
programma che non gode della stessa
lamentele. Infatti tutti i forum sembrano
popolarità di altri.
posare la loro attenzione allo sviluppo della
Offerta in due versioni:
vera nuova versione e delle tecnologie
standard [per non dire molto basilare]
sviluppate dalla comunità.
Pro [con quasi tutte le nuove features]
Links:
Links:
Pagina sul forum
Pagina sul forum
Sito ufficiale
Sito ufficiale
dell’utenza delusa ancora una volta. I nuovi
strumenti di modellazione sono sembrati
addirittura un insulto a coloro che utilizzano
polyboost.
Links:
Pagina sul forum
Sito ufficiale
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> CARRARA 6
> CINEMA 4D 10.5
Nessuno ne aveva bisbigliato l’imminente
Maxon rilascia un corposo upgrade per il suo
rilascio né le nuove tecnologie alle quali
programma 3D di punta portando Cinema
stavano lavorando e a sorpresa Daz 3D
4D alla versione 10.5
rilascia la nuova versione di Carrara con
Contrariamente a quanto si pensava nei
molte features interessantissime.
primi momenti, l’upgrade non è gratuito ma
Cosa non da poco, la versione viene
venduto a € 720,00 + IVA.
consegnata imbottita con mezzo giga dei
Le novità più importanti per questa nuova
più avanzati modelli base classici della
versione sono:
software house.
- Importer DWG per importare direttamente
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> BLENDER 2.45 RC
Dopo le release candidate, per le quali la
i file di Autocad dalla versione 13 a quella
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più attuale, la 2008;
- Nuovi strumenti per migliorare il workflow
lo richieda. Le sorti del software non sono
della modellazione come il connect tools;
del tutto chiare, ma per un paio di anni lo
- Nuovi strumenti di stesura delle mappe UV
vedremo ancora come programma stand
all’interno di BodyPaint;
alone in diretta concorrenza con il quasi
- Nuovo sistema di rendering di Hair con
supporto dual core;
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- Nuovo sistema Xref per spezzettare il
> MODO 301
pensionato Zbrush.
progetto in più parti in modo da poter
lavorare alla stessa scena da più postazioni
contemporanamente senza intaccare la
scena master.
Naturalmente c’è molto di più di questo
visto che stiamo parlando di un totale di
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90 migliorie che portano questa ad essere
> VRAY PER CINEMA 4D
il più corposo upgrade per una versione
intermedia.
Dopo un’estenuante attesa, esce senza
ritardi la versione più innovativa del
Links:
pacchetto di Luxology che scuote dalle
Pagina sul forum
fondamenta l’intera utenza 3D. I punti più
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eclatanti di questa versione sono 2: modulo
sculpting e modulo animazione.
Nello sculpting, l’opzione “image based” ci
permette di creare una displacement map
dipingendola direttamente sulla mesh con le
subdivisions attivate.
Per l’animazione bisognerà attendere un
pò di più per cinematica inversa o anche
solo per una scheletratura da posa. Nel
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frattempo l’artista può animare tutti i valori
> MAYA 2008
presenti in un oggetto [texture incluse] o
Vray inizia la diffusione dei bridge di
connessione con gli altri programmi 3D
e Cinema 4D sembra aggiudicarsi la
migliore connessione. Con questo nuovo
motore di rendering, Cinema 4D diventerà
sicuramente uno dei pacchetti 3D più diffusi
in poco tempo.
importare animazioni complesse sviluppate
da altri software tramite MDD files.
Ma le migliorie sono ovunque, dal modulo di
painting di gran lunga migliorato al motore
di rendering ancora più veloce e preciso.
> BLENDER ART MAGAZINE #11
All’interno del Siggrap 2007, Autodesk
Links:
Questo numero è dedicato alle varie
Pagina sul forum
tecniche di shading e texturing,
Sito ufficiale
dimostrando come Blender non sia poi così
annuncia la nuova versione del programma
secondo agli altri software. Ottimo spunto
più utilizzato nel mondo cinematografico:
per tutti i livelli.
Maya 2008. Senza alcuna anticipazione,
Autodesk illustra le novità del pacchetto
lasciando senza parole tutta l’utenza
pluriennale.
Purtroppo, quando gli utenti ritrovano
le parole, queste sono solo di critica e
delusione. Sembra infatti che la nuova
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versione fosse studiata per migliorare i
> MUDBOX
moduli già presenti nella 8.5 come Nucleus
e Mental Ray [in effetti notiamo notevoli
passi avanti con la nuovissima versione
3.6 accompagnata dai nuovi straordinari
> CRAZY BUMP 4.84 beta
shaders], ma ci si chiede come mai anche
Continua lo sviluppo di uno degli strumenti
questa volta tutti gli avanzamenti possibili
più utili per la realizzazione di mappe di
sono stati trascurati. Non è strano trovare
spostamento derivanti da fotografie.
utenti saldi alla versione 7 [3 versioni più
Il programma riesce infatti ad estrapolare
vecchia!]. Autodesk, pochi giorni dopo
Il 6 agosto 2007 Autodesk annuncia
l’evento, rilascia 5 video per mostrare
dalle immagini, displacement maps, normal
l’acquisizione di Skymatter. Mudbox si
alcune delle nuove features.
maps, bump maps e di recente anche fake
aggiunge quindi alla lista dei prodotti offerti
occlusion maps. Niente di estremamente
dal colosso mangiatutto rivelando le ragioni
Links:
preciso, ma per dettagli non in primo
del mancato modulo di sculpting nei suoi
Pagina sul forum
piano è come oro colato per un 3D artist.
maggiori pacchetti 3D nonostante il mercato
Purtroppo solo sotto Windows.
Sito ufficiale
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In prospettiva del raduno del portale,
iniziato a scegliere il loro oggetto per
partecipato.
ci sembrava ovvio dover seguire lo
modellarlo.
Durante il work in progress, tutti i
stesso tema scelto per l’evento visto
In ordine alfabetico di nickname i
partecipanti sono riusciti a collaborare
che questo numero di THR3aD ha come
partecipanti sono stati:
tra loro accettando critiche e consigli e
data di uscita proprio tale avvenimento.
- Dante
cambiando all’occorrenza i loro progetti
Sul tema di CONDIVISIONE CREATIVA
- Invernomuto
e le loro idee iniziali. Alcuni artisti ci
abbiamo creato un progetto condiviso
- Kron
concedono una stesura del loro lavoro
creativamente e tecnicamente da
- Kvision
accompagnata da screenshots e nuovi
quanti più utenti possibile.
- Larsen
rendering.
Tale progetto prevedeva appunto la
- Spasquini
Nonostante dal thread sia possibile
creazione della copertina di questo
- Steno70
tracciare un progress piuttosto
numero a più mani e con una certa
Una presenza più massiccia, ad un
soddisfacente, vi proponiamo il lavoro
libertà di decisione.
primo momento, si è data quasi per
visto dall’artista con relative tecniche
scontato, ed era il lato ricoperto
utilizzate.
IL TEMA
da artisti 2D [textures, composit e
Buona lettura.
Al momento del lancio dell’iniziativa,
fotoritocco]. Nessuno, purtroppo, ha
la comunità non possedeva sufficienti
artisti 3D in grado di realizzare
un’opera troppo complessa in così
poco tempo. Si è optato quindi per una
scena all’altezza di varie complessità, a
gusto, abilità e soprattutto tempo degli
utenti partecipanti.
La scena scelta è stata dunque un
soggiorno del quale, per questione di
ordine organizzativo, fu creata una
linea guida composta da cubi, uno per
ogni oggetto richiesto. L’immagine a
fianco rappresenta il brief originale.
Ognuno avrebbe potuto scegliere il suo
oggetto da una lista predefinita [ma
non rigida] ed individuare la giusta
collocazione nella scena.
PALETTI
Nonostante l’ampia libertà di azione, è
stato necessario dettare alcune regole
base per la partecipazione:
- dichiarazione dell’oggetto scelto per
la modellazione;
- pubblicazione sul forum di alcuni
passaggi della realizzazione;
- consegna entro tempo utile;
- solo all-quad-mesh per la consegna
in modo da evitare problemi di
compatibilità.
Opzionalmente è stata data la
possibilità agli artisti di sistemarsi le UV
e le texture, opzione scartata quasi da
tutti. A questo punto è stato necessario
valutare, creare e perfezionare texture
3D procedurali limitando la qualità
della resa.
I PARTECIPANTI
Il progetto è stato piuttosto ambizioso
poichè gli artisti 3D attivi sul forum
erano piuttosto pochi. Si rischiava di
partecipare in 2.
Poi, senza rendercene conto, gli utenti
attivi [e anche inattivi] avevano già
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PROFILO
SITO
IL MOBILETTO
LA REALIZZAZIONE
La realizzazione vera e propria del mobiletto ha visto l’utilizzo di
modellazione nurbs e poligonale.
Per la realizzazione dei cristalli ho utilizzato un cubo poligonale
opportunamente scalato e suddiviso in modo da dare una forma ed
uno spessore al cristallo. Una volta stabilite le dimensioni del cristallo,
ho spostato i vertici esterni del cubo in modo da formare, su di un lato
lungo, una forma arcata. Fatto ciò, ho spostato alcuni vertici verso
l’interno in modo da dare una smussatura al cristallo.
Realizzati i cristalli, sono passato alla struttura di sostegno.
Come struttura base sulla quale ho poi attorcigliato i rami di sostegno
ho utilizzato un’asta cilindrica alla quale ho poi aggiunto come cappello
una campana ottenuta effettuando una rivoluzione di una linea
rappresentante il profilo della campana stessa, ottenendo una superficie
nurbs poi convertita in poligoni. La base che poggia sul pavimento invece
è il risultato di una rivoluzione di una curva.
La creazione dei sostegni dei cristalli è stata la parte un po’ più
L’IDEA
complessa rispetto al resto poichè e stata modellata in due parti. La
Per la realizzazione di questo mobiletto mi sono ispirato ad un tavolino
prima parte, quella che effettua la spirale lungo l’asta, è modellata in
reale dal quale ho preso spunto per la forma del cristallo superiore.
nurbs tramite estrusione di una circonferenza lungo una linea che forma
Buttando giù qualche bozza, ho poi pensato di inserire altri due cristalli
una spirale nel piano tridimensionale. La parte che mi ha potato via più
sotto quello principale in modo da fare un paio di ripiani.
tempo è stata infatti la creazione di tale linea. La parte superiore invece
La struttura metallica invece è nata guardando dell’edera che aveva
è stata effettuata sempre tramite estrusione di una riconferenza lungo
avvolto un tronco di un albero.
una linea. La linea questa volta è stata creata in illustrator ed importata
in Maya, dove Ë stata scalata in maniera opportuna e modificata in alcuni
punti per meglio fondersi con la parte inferiore del sostegno.
Una volta composte le due parti del sostegno, queste sono state
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convertite in poligoni e fuse tra loro, in modo da ottenere un oggetto
unico. A questo punto sono state create le foglie partendo da un
L’IDEA
piano poligonale. tale piano Ë stato modificato in modo tale da dare
In realtà, l’idea di partenza era creare un oggetto da posizione sul
tavolo o sul mobiletto a mò di portafiori o giù di lì, poi però durante la
realizzazione ha preso forma di un anfora e così è rimasta :)
LA REALIZZAZIONE
Per realizzare quest’anfora ho utilizzato la modellazione nurbs
semplicemente estrudendo o revolvendo delle linee rappresentanti il
profilo dell’oggetto in questione.
Per prima cosa ho costruito la linea di profilo dell’anfora e del sostegno in
Illustrator. Ho importato le linee in Maya ed ho proceduto alla rivoluzione
della linea, ottenendo l’anfora trasformata poi in poligoni.
Stessa cosa fatta per i sostegni. In Illustrator ho fatto le linee che davano
la forma al sostegno e le ho importate in Maya. Dopo ho creato delle
circonferenze che ho estruso lungo le linee precedentemente importate.
Il risualtato è stato poi traformato in poligoni.
sembianze di una foglia, spostando i vertici e cancellando dei pezzi che
componevano il piano di partenza. La forma ricurva Ë stata ottenuta
SECONDA ANFORA
mediante dei modificatori di Maya. Fatte le foglie, queste sono state
attaccate ai sostegni dei cristalli in modo da ottenere altri punti di
appoggio per i cristalli stessi.
Per fissare i cristalli al resto della struttura, ho pensato di adoperare delle
viti. Per fare ciò, ho fatto la mia vite campione partendo da un cilindro
poligonale a cui ho scalato parte del corpo per formare la testa della vite
e l’ho duplicata per ottenere una base per forare i cristalli.
Per forare i cristalli ho usato la funzione booleana sottrai di Maya. Forati i
cristalli, ho posizionato le viti nei fori e fissato alla struttura.
Il tutto alla fine è stato convertito in poligoni.
DIFFICOLTÀ E PROBLEMI RISCONTRATI
L’unica difficoltà riscontrata durante la realizzazione di questo mobiletto
è stata la foratura dei cristalli, poichè dopo un paio di fori eseguiti con le
booleane di Maya, l’oggetto da forare spariva.
Grazie ai consigli degli amici del forum, ho scoperto la falla che faceva
scomparire l’oggetto.
Ho risolto andando a controllare dopo agni boolean il risultato della
L’IDEA
sottrazione e sistemando i poligoni in modo che non interagissero con la
L’idea per quest’anfora è nata vedendo in rete delle immagini di anfore
successiva operazione di sottrazione.
greche e romane.
LA REALIZZAZIONE
La realizzazione di quest’anfora segue quasi in todo la realizzazione della
PRIMA ANFORA
precedente.
Sempre in Illustrator, ho fatto la linea di profilo dell’anfora che è stata
successivamente importata in Maya ed è stata effettuata un’operazione
di rivoluzione sulla stessa. Ottenuta la forma in Nurbs è stata trasformata
in poligoni.
I manici sono stati fatti tramite estruzione di una circonferenza su di una
linea rappresentante il profilo del manico. Ottenuti i manici e trasformati
in poligoni, sono stati attaccati all’anfora.
la struttura di sostegno è stata fatta tramite estruzione di una
circonferenza lungo una linea opportunamente modellata. Come sempre,
il risulatato è stato convertito in poligoni ed aggiustato nella forma.
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PROFILO
SITO
Quando Kron s’è inventato questo progetto di gruppo l’imperativo era:
PARTECIPARE!
Ma come? Comeeee???
Ovviamente le opportunità di fare qualcosa di interessante vengono fuori solo nei
periodi peggiori, perciò, tra l’impaginazione di una guida e gli esecutivi di un libro,
mi son buttato su c4d.
Le linee guida erano un simil-modern-barocco... cribbio, io modello quasi solo auto,
...ferro battuto?? (“Son Bastilani e batto il ferro!”).
La lampada e’ nata ed e’ cresciuta (letteralmente, visto che la prima versione poteva
andare bene solo per la casa dei Puffi) in un via vai di pdf coi giapponesi, alla fine il
risultato è accettabile, nel senso che potrei anche tenere in casa un oggetto come
quello.
La scala ha avuto qualche problema in più... Il nostro “ragioniere” Kron, ha toppato
un pò la stanza e, quella che prima doveva essere una rampa dritta, ad un certo
punto ha avuto bisogno di curvare un pelo... sigh.
Mi ha sicuramente portato via piu’ tempo la “curva” della scala che tutto il resto.
Le colonnette imbullonate ai piani in pietra e le “rotaie” di sostegno inferiore,
andavano completamente riadattate e riviste per poter essere quantomeno credibili,
e i giapponesi premevano per la consegna della guida...
Penso di esserci riuscito (anche a consegnare il resto).
Tecnicamente non ho utilizzato nulla di speciale: modellazione poligonale, un array
su spline per la duplicazione delle colonnette e, successivamente, degli scalini, e una
bella hypernurbs ad arrotondare il tutto.
E’ stato un progetto interessante e mi chiedo gia’ quando sara’ il prossimo...
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PROFILO
MODELLAZIONE POLIGONALE
DI UN TELEFONO ANTICO.
Ho scelto un’immagine appropriata, raffigurante
l’oggetto da modellare, dalla rete. Questa è
stata usata come riferimento per il mio modello
(fig. telef_A).
Purtroppo la vista è solo quella frontale,
quindi per la profondità ho dovuto andare ad
occhio, basandomi sulle dimensioni della vista
precedente.
Ho modellato un primo abbozzo utilizzando
delle primitive (fig. telef_B) e delle semplici
rivoluzioni (fig. telef_C) per valutare l’effettivo
ingombro.
Ho poi aggiunto Edge nei punti strategici e con i
comandi a disposizione (muovi,ruota,scala etc.)
ho cercato di rendere le forme più sinuose e
simili a quelle del telefono reale (fig. telef_D).
Come ultimo step ho modellato le varie ruote
dentate, la ghiera, i fili e la parte posteriore del
telefono (fig. telef_E).
Bene, non ci resta che lanciare un bel render
di prova per vedere se l’obbiettivo è stato
raggiunto (fig. telef_F ).
telef_A
telef_B
telef_C
telef_D
telef_E
telef_F
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PROFILO
SITO
MEZZO BUSTO
L’IDEA
Non sono mai stato un modellatore di interni.
Me ne rammarico, ma ho scelto altre strade. Ho
sempre creato forme organiche e di conseguenza
non ho potuto fare a meno di sceglierle come
soggetto. La prima idea vedeva la comparsa di
una ballerina razza lillipuziana che danzava su
dei funghi. Poi mi sono detto che in effetti io
non avrei mai messo tale soprammobile in casa
mia. Scartata. La seconda scelta è caduta su un
mezzobusto romano, per l’esattezza l’ispirazione è
stata Minerva [o almeno la sorella minore].
REALIZZAZIONE
Sono partito da uno sketch per cercare le forme
che avrei modellato e sono partito da un vecchio
modello femminile al quale ho poi pesantemente
modificato la topologia.
La prima parte della modellazione è stata fatta
in Maya 7 tramite poligoni. La geometria è stata
spezzettata in più parti [il volto ovviamente diviso
a metà e specchiato] in modo da modellare senza
rallentamenti.
Per la treccia ho usato un torus al quale ho flippato
tutti gli edgeloop in modo da seguire il futuro flusso
di intreccio dei capelli.
A modello base ultimato ho provveduto alla
sistemazione delle UV col mio solito metodo:
mappa checker sul modello ed unwrap.
Con le UV sistemate ho provveduto ad esportare
il modello in Zbrush 2 dove ho iniziato a rifinire il
mezzo busto.
La geometria ultimata è stata importata nella
scena così com’era, in alta risoluzione. Infatti, con
Mental Ray, è più veloce renderare un oggetto ad
alta densità di poligoni piuttosto che utilizzare una
mappa di displacement a 32 bit.
Il modello prevedeva che la testa si girasse di circa
10/20 gradi verso destra, un classico dei busti.
Per questa operazione avrei utilizzato il substitute
geometry di Maya, ma il comando provocava
stranamente il freeze del software costringendomi
a riavviare il programma più volte. Ho dovuto
abbandonare questa parte del progetto.
TEXTURING
Squadrando le sculture di marmo, ho dipinto
direttamente in Zbrush il canale alpha che mi
permetteva di separare il materiale “marmo
liscio”, classico delle parti esposte dove è più facile
levigare da parte dell’artista, e il materiale “marmo
sporco ed ingiallito”, ovvero le parti più soggette a
depositi e/o di difficile levigatura.
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CENTROTAVOLA
L’IDEA
Lasciare un tavolo come quello, in un soggiorno come quello, senza un
centrotavola mi sembrava proprio male. Dopo il ritiro di Invernomuto per
la realizzazione dell’oggetto, decisi di crearne uno nel più breve tempo
possibile.
In tema al resto del mobilio, ho scelto di farlo in cristallo e, vista la forma
rettangolare del tavolo, ho creduto idoneo farlo squadrato.
Il contenuto tuttavia doveva staccare completamente dal resto della stanza,
molto fredda e dura. Ho optato istintivamente per riempirlo con petali di rosa
[o di altro fiore, tanto non siamo qui a fare giardinaggio].
REALIZZAZIONE
Piuttosto semplice la modellazione del contenitore: 4 estrusioni, un paio
di edgeloop e tanti saluti alla suocera. Tutt’altro che difficile anche la
modellazione del petalo che ho moltiplicato in maniera quasi spirituale.
La sistemazione della moltitudine nel contenitore è stata un pò più
complessa. Per evitare di sistemare manualmente 50 petali, ho utilizzato le
dinamiche di Maya per farli “cadere” nel recipiente. Una volta dentro, li ho
rigirati [almeno quelli visibili dalla camera] in modo da farli sembrare più
naturali e nascondere le compenetrazioni.
TEXTURING
I petali sono stati interamente dipinti a mano sulla base di alcune referenze
fotografiche. Per rendere meglio l’effetto, ho utilizzato il misss_fast_simple_
maya come shader di base per una maggiore interazione con la luce. Allo
shader ho collegato poi due mappe immagine [una più scura e satura per il
back sss color] ed un canale di bump per avere le venature meglio definite.
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PROFILO
PROFILO
SITO
SITO
VETRATA
La vetrata è stata un’idea di Spasquini. Il disegno è stato eseguito in Illustrator ed esportato per essere
lavorato da Invernomuto in Cinema 4D. Buona parte della tecnica utilizzata è stata trascritta dall’autore
direttamente nel thread.
TAVOLO
Il tavolo è stato creato direttamente da Invernomuto il quale ha utilizzato una foto come referenza
ricreandola fedelmente.
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PROFILO
TENDA
Dante è un ottimo modellatore. Sua moglie tuttavia è più
brava e di recente ha dato alla luce Vittoria.
Nonostante i suoi impegni da padre, Dante è riuscito
a ritagliare un pò di spazio per realizzare le tende ed
il lampadario. Purtroppo la sua presenza saltuaria non
gli ha permesso di apportare ai modelli le correzioni
necessarie per l’inserimento nella scena finale e di
conseguenza è stato necessario da parte mia ritoccare i
modelli al posto suo.
La realizzazione di base della tenda è stata presa da una
delle immagini postate nel thread, poi abbondantemente
personalizzata. L’unico reale problema è stata la tenda
consegnata distesa. Il drappo avrebbe oscurato la luce
principale, quella che proietta nella scena i fotoni per la
global illumination. Per tale ragione ho dovuto raccogliere
la tenda per far passare la luce. Nonostante l’ottima
modellazione, mi è stato più facile rimodellare l’oggetto
tramite NURBS in Maya in quanto si presta più facilmente
a determinate figure come questa. Poi, naturalmente, il
tutto è stato convertito in poligoni e perfezionato.
LAMPADARIO
Anche il lampadario è stato modellato sulla falsariga di
una delle immagini postate nel thread. L’unica pecca
riscontrata è stata la presenza di candele al posto delle
lampadine, esattamente come da immagine originale.
Non c’è stato modo da parte sua di trovare il tempo per
creare delle lampadine, più adatte all’ambiente.
Ho pensato quindi di sostituire le candele con delle
lampadine che potessero ricordare la forma dei ceri ad
elica.
Sono partito da un cono a 8 lati al quale ho applicato un
deformatore twist per ottenere un effetto a spirale. Alla
figura ho poi applicato estrusioni ad intervalli regolari e
un tweak degli edge per ottenere la forma finale.
Kron
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PROFILO
SITO
ILLUMINAZIONE
Ho ideato la stanza sulla base dell’ingombro utile per il progetto,
ovvero alta e lunga per ottenere un rendering adatto per la
copertina. La testata della rivista prevede un ingombro maggiore
nella parte superiore sinistra, di conseguenza nessun particolare
interessante avrebbe dovuto stare in quella porzione di rendering.
La creazione della stanza non ha richiesto alcuna tecnica
complessa. Ho creato semplicemente un ingombro che simulasse
una persona e ho poi ricreato il tutto in proporzione ad esso.
La parte più laboriosa è stata senza dubbio la sistemazione delle
UV per accogliere la texture “stuccato” ottenuta in photoshop
manipolando una texture esistente [e sulla base di un’immagine
postata da uno degli artisti coinvolti nel progetto].
A questo punto ho provveduto all’illuminazione della scena.
Le tecniche usate per i rendering di interni in Mental Ray sono
molte, quelle affrontabili da Maya 7 [la mia versione] un pò meno.
Ho seguito alcune tecniche di base:
- 1 directional light per simulare i raggi del sole, senza distorsioni;
- 3 point light con opzione area light, una per ogni finestra, per
accentuare l’illuminazione indiretta che penetra da ogni finestra.
Oltre a questo sono loro che proiettano nella stanza i fotoni per la
global illumination in maniera molto più precisa della directional
light;
- 1 spot light ad illuminazione azzerata per la proiezioni dei fotoni
per le caustiche del tavolinetto e del centrotavola, l’unico modo
preciso per ottenere la stessa angolazione della luce solare ma con
più precisione.
I tempi di calcolo a questo punto sono saliti vertiginosamente e
fare le prove necessarie a trovare il giusto equilibrio tra le parti
[intensità delle singole luci, intensità dei fotoni, numero dei fotoni,
ecc] è stato piuttosto lungo [in attese]. A complicare il tutto,
l’utilizzo immancabile del final gather di Mental Ray che pulisce
gli aloni dei fotoni e distribuisce meglio la luce diffusa e le ombre
soffuse.
Per la sufficiente quantità di caustiche è stato inserito nella stanza
vuota il tavolino di cristallo.
Una volta trovato il giusto equilibrio, ho “storato” la mappa dei
fotoni [sia per la global illumination che per le caustiche] in modo
da non doverla ricalcolare ogni volta, soprattutto quanto non ce
n’era il bisogno effettivo [rendering finale].
A questo punto ho iniziato ad inserire gli oggetti all’interno della
scena, innalzando leggermente l’intensità dei fotoni man mano che
gli altri oggetti interagivano negativamente col final gather.
Ultimo elemento, ma di certo non il meno importante, è stato
l’inserimento della scena dei materiali creati a parte.
L’unico intoppo in tutto il procedimento, è stato quello di non
calcolare la pesantezza della tenda, inserita per ultima, la quale ha
impedito alla luce di raggiungere in quantità sufficiente il tavolino
sulla sinistra e tutto quello che vi era posato sopra.
E’ stato necessario a questo punto fare una scelta estrema creando
una nuova finestra dal lato opposto del tavolinetto di cristallo in
modo da ottenere più luce nella parte in primo piano. Ovviamente
con un numero di fotoni maggiore al precedente e relativo
aggiustamento [in origine le point light erano solo 2].
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CREAZIONE MATERIALI
Una volta sistemata l’illuminazione ed inseriti gli oggetti al loro posto, è
stato necessario creare i materiali necessari per rappresentare al meglio
gli oggetti.
Creare un materiale ad hoc è un procedimento che può risultare molto
lungo se non si affronta nel modo giusto. Inutile dire che provarlo
direttamente nella scena è un suicidio nella migliore delle ipotesi:
l’eccesso di geometria, di luci [ed ombre], di materiali e altri calcoli
superflui per l’obiettivo prefissato, portano soltanto ad attendere
numerosi minuti ogni prova di rendering perdendo giornate intere per
scene complesse piene di materiali e textures.
Il modo migliore per la creazione di materiali è quello di creare una scena
basilare, un paio di luci ed un oggetto di pochi poligoni sufficientemente
articolato da poter mostrare il comportamento del materiale in più
situazioni. All’occorrenza possono essere inserite caustiche, HDRI e
quant’altro.
La scena che uso io rappresenta una sorta di calice contenente una
sfera completamente bianca che prendo come punto di riferimento del
chiaroscuro. Una base a scacchi mi indica sia il nero pieno che il bianco
puro nonchè una perfetta immagine da usare per riflessioni, trasparenze
e rifrazioni.
L’oggetto ha due UV sets che mi permette di scegliere il modo in cui una
texture 2D viene distesa sulla superficie. Le UV ben sistemate, oltre che
distribuire in maniera credibile una texture 2D, permettono un maggior
controllo quando si vuole miscelare un effetto con un altro. In alcuni
shaders, tra cui l’ottone consumato ed il bronzo ossidato, ho utilizzato
un canale alpha appsitamente dipinto per miscelare al meglio gli effetti
in fase di testing. In seguito il canale alpha è stato sostituito con altre
mappe appositamente dipinte per gli oggetti contenenti UV sistemate.
Di fianco la rete di nodi che compongono il materiale bronzo ossidato.
Ogni nodo contiene i suoi parametri che interagiscono completamente o in
parte al nodo collegato, parametri che purtroppo non riesco a riproporre in
questo numero di THR3aD.
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COS’È, A COSA SERVE E STUDI ANNESSI
PARTE2
Abbiamo affrontato la prima parte di questo argomento nel
numero 000 di THR3aD nel quale ho esposto il concetto di low
poly, la sua definizione nel passato rispetto a quella dei giorni
nostri e la necessità di sistemare la mesh seguendo le parti più
delineate ed espressive del nostro corpo.
Quel modello si basava su 2 concetti molto semplici:
- maggiore fedeltà col modello scolpito in ZBrush [anche a 32 bit,
una displacement map non è fedele se usata su una base poco
dettagliata]
- possibilità di regolare deformazioni accurate tramite pesatura
Sulla base di più recenti studi, ho rivisitato il mio personale
workflow per usufruire dei vantaggi delle nuove tecnologie e
capire effettivamente quanto sono utili e fin dove è possibile
spingerle.
L’intero nuovo workflow si basa su un concetto e programmi
relativamente vecchi [Maya 7 e ZBrush 2] con un occhio di
riguardo, tuttavia, verso sistemi nuovi di modellazione tipo
Blender e Modo [anche se quest’ultimo non ha ancora accennato
ad uno strumento i rigging o posing, ma ci portiamo avanti].
Nel #000, ho postato quello che per me era il livello 0.
dei vertici nel rigging e tramite blend shape.
Nonostante i lati positivi di tutto rispetto, ho sempre riscontrato i
seguenti punti negativi:
- Complicazione nella pesatura dei vertici nel rigging [quando
sono tanti, ci si perde molto tempo];
- Poca flessibilità per le modifiche strutturali [usare la stessa
mesh per un mingherlino e per uno muscoloso comporta diversi
“tweaks” - modificare il flusso dei poligoni implica uno spreco
notevole in termini di tempo];
- la creazione di una buona mappa UV comporta un notevole
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spreco di tempo, anche con i moderni unwrap.
Sulla base di questi punti e con un occhio puntato alle nuove
tecnologie in arrivo, ho sostituito il mio mid-res mesh con un
low-res mesh [figue nella pagina a fianco]
Questo è quello che considero il minimo sindacale per una figura
umana che possa essere riggabile e animabile ma col supporto
di blend shapes sulla base della prima suddivisione. In pratica
l’idea è quella di creare i morph targets su uno stato che non sia
il livello base. Prendere di mira l’intero corpo tutto in una volta
comporterebbe uno spreco notevole di tempo in caso di errori
topologici. Dunque ho iniziato a testare la mesh dal bacino in su,
patendo proprio dai muscoli del collo e del torace
Punto di nota, è l’interruzione del flusso muscolare dei pettorali
vicino l’innesto dell’omero, proprio accando al deltoide.
Nel dettaglio:
Il flusso nel collo segue l’andatura dello sternocleidomastoideo il
quale è sempre presente nelle figure snelle [chi più chi meno] e
ha un’ottima risposta per la creazione del trapezio
Sebbene sia più logico modellare seguendo le fasce muscolari,
ho notato che in alcuni punti del corpo, come in questo caso, sia
migliore seguire un flusso che faciliti la deformazioni in fase di
animazione. Il delineamento delle fasce muscolari può essere
facilmente ottenuto dal livello 4 in poi [ZBrush].
Il flusso continua per favorire la creazione dello scaleno medio
e del platisma i quali normalmente si presentano in figure molto
magre o muscolose o particolarmente espressive. Non molto
preciso ma ugualmente facile da estrarre è anche l’elevatore
della scapola.
A questo punto, però, mi sono scontrato con un problema non
facile da scavalcare, ed è l’uso di Maya 7 il quale, a questa
risoluzione, è totalmente incapace di ottenere deformazioni
valide, soprattutto quando si parla di pieghe naturali del
corpo [sotto il polso, sotto e sopra le dita, il palmo della
mano, sotto l’ascella, rigonfiamento di muscoli tipo platisma
e sternocleidomastoideo]. Senza considerare che Mental Ray
sarebbe incapace di ottenere lo stesso identico dettaglio creato
in ZBrush. Per tale ragione ho deciso che la mesh e relativa
displacement, verranno esportate da ZBrush a partire dal livello
2 per essere riggato e deformato [blend shapes] in Maya. Il
numero di poligoni, a questo punto, non è di molto superiore alla
mia vecchia topologia, ma non trovo altro modo, al momento, per
ottenere determinati risultati:
Il flusso, inoltre, favorisce la creazione del deltoide e di gran
parte del pettorale [sia maschile che femminile]
In pratica, l’utilizzo combinato delle due risoluzioni è la via più
sbrigativa per ottenere i migliori risultati.