002 SET07
Transcript
002 SET07
#002 SET07 IL MENSILE DEGLI UTENTI 3D DI PSDR EVOLUTION 12 PAGINE TRA GLI ARTISTI PARTE II 2 La tessera di un puzzle può mostrare una porzione di panorama. Se è fortunata, la tessera conterrà la parte più bella del panorama, la più colorata. KRON Se è ancora più fortunata, otterrà una porzione di cielo contornata da colori, un punto dove non c’è niente che possa fermare lo sguardo, un punto dove nessun occhio è capace di scorgere il fondo. 3 Ma per quanto una tessera possa essere grande, non sarà mai capace di mostrare un panorama più grande di quello ottenuto unendola con un’altra tessera. Alcune tessere non sono fatte per stare vicine, altre non sono fatte per stare lontane. Bisogna capire come fare ad incastrarle nel giusto modo per far si che tutte possano mostrare un unico, enorme panorama. Ma il portale sapeva di poter mostrare un panorama molto più grande se solo avesse abbracciato più campi, se solo avesse unito più tessere. Sapeva che quando artisti di natura diversa si incontrano, CONDIVIDONO LA LORO CREATIVITÀ e la loro tecnica, sono capaci di creare quella profondità tale da non poter scorgere il fondo. PSDR Evolution avrebbe potuto fare la stessa scelta di molti altri portali, ovvero specializzarsi in un determinato campo e svilupparlo il più possibile. Sarebbe di certo diventato un panorama di riferimento per tutti gli artisti di quel campo e sarebbe cresciuto sempre di più, giorno dopo giorno, fiero dei suoi colori stupendi. Tuttavia è opportuno stabilire o ricordare le regole di buona condivisione. Quelle di utilizzo di questa e-zine è presente a questo >LINK< 4 5 6 ___________________________________ > 3D STUDIO MAX 2008 Come fosse annunciato, al Siggraph 2007 Autodesk annuncia il rilascio di 3D Studio Max 2008. Ciò che avrebbe dovuto essere un’annuncio di tutto rispetto, è stato accolto con numerosi fischi da gran parte comunità ha visto ritirare e poi nuovamente Tra le nuove features ci ritroviamo: scaricabile la RC2, regolarmente viene - modellazione simmetrica rilasciata la versione finale della 2.45 con - displacement painting nuova immagine di caricamento. - hair painting system Come già detto, la 2.45 è una bug fix - non-linear animation release, un versione per stabilizzare e - simulazione rigid body migliorare la versione 2.44 senza tuttavia - creazione assistita di paesaggi aggiungere nuove funzioni. - trasparenza con assorbimento della luce Tutto questo in attesa dell’attesissima - SSS versione 2.50 che dovrebbe proprio Insomma, sembra quasi che abbiano unito rivoluzionare il software dalle fondamenta a Carrara buona parte di Bryce e Poser con la possibilità, a lungo richiesta ma mai con aggiunte che lo rendono finalmente un concessa, di personalizzare l’interfaccia programma appetibile a molti livelli. piuttosto dura da digerire ai guru di altri La galleria del sito riporta opere di pacchetti 3D. impressionante valore tecnico mostrando La comunità internazionale ha accolto la la qualità che si può raggiungere con un versione con poco entusiasmo ma senza programma che non gode della stessa lamentele. Infatti tutti i forum sembrano popolarità di altri. posare la loro attenzione allo sviluppo della Offerta in due versioni: vera nuova versione e delle tecnologie standard [per non dire molto basilare] sviluppate dalla comunità. Pro [con quasi tutte le nuove features] Links: Links: Pagina sul forum Pagina sul forum Sito ufficiale Sito ufficiale dell’utenza delusa ancora una volta. I nuovi strumenti di modellazione sono sembrati addirittura un insulto a coloro che utilizzano polyboost. Links: Pagina sul forum Sito ufficiale ___________________________________ ___________________________________ > CARRARA 6 > CINEMA 4D 10.5 Nessuno ne aveva bisbigliato l’imminente Maxon rilascia un corposo upgrade per il suo rilascio né le nuove tecnologie alle quali programma 3D di punta portando Cinema stavano lavorando e a sorpresa Daz 3D 4D alla versione 10.5 rilascia la nuova versione di Carrara con Contrariamente a quanto si pensava nei molte features interessantissime. primi momenti, l’upgrade non è gratuito ma Cosa non da poco, la versione viene venduto a € 720,00 + IVA. consegnata imbottita con mezzo giga dei Le novità più importanti per questa nuova più avanzati modelli base classici della versione sono: software house. - Importer DWG per importare direttamente ___________________________________ > BLENDER 2.45 RC Dopo le release candidate, per le quali la i file di Autocad dalla versione 13 a quella 7 più attuale, la 2008; - Nuovi strumenti per migliorare il workflow lo richieda. Le sorti del software non sono della modellazione come il connect tools; del tutto chiare, ma per un paio di anni lo - Nuovi strumenti di stesura delle mappe UV vedremo ancora come programma stand all’interno di BodyPaint; alone in diretta concorrenza con il quasi - Nuovo sistema di rendering di Hair con supporto dual core; ___________________________________ - Nuovo sistema Xref per spezzettare il > MODO 301 pensionato Zbrush. progetto in più parti in modo da poter lavorare alla stessa scena da più postazioni contemporanamente senza intaccare la scena master. Naturalmente c’è molto di più di questo visto che stiamo parlando di un totale di ___________________________________ 90 migliorie che portano questa ad essere > VRAY PER CINEMA 4D il più corposo upgrade per una versione intermedia. Dopo un’estenuante attesa, esce senza ritardi la versione più innovativa del Links: pacchetto di Luxology che scuote dalle Pagina sul forum fondamenta l’intera utenza 3D. I punti più Sito ufficiale eclatanti di questa versione sono 2: modulo sculpting e modulo animazione. Nello sculpting, l’opzione “image based” ci permette di creare una displacement map dipingendola direttamente sulla mesh con le subdivisions attivate. Per l’animazione bisognerà attendere un pò di più per cinematica inversa o anche solo per una scheletratura da posa. Nel ___________________________________ frattempo l’artista può animare tutti i valori > MAYA 2008 presenti in un oggetto [texture incluse] o Vray inizia la diffusione dei bridge di connessione con gli altri programmi 3D e Cinema 4D sembra aggiudicarsi la migliore connessione. Con questo nuovo motore di rendering, Cinema 4D diventerà sicuramente uno dei pacchetti 3D più diffusi in poco tempo. importare animazioni complesse sviluppate da altri software tramite MDD files. Ma le migliorie sono ovunque, dal modulo di painting di gran lunga migliorato al motore di rendering ancora più veloce e preciso. > BLENDER ART MAGAZINE #11 All’interno del Siggrap 2007, Autodesk Links: Questo numero è dedicato alle varie Pagina sul forum tecniche di shading e texturing, Sito ufficiale dimostrando come Blender non sia poi così annuncia la nuova versione del programma secondo agli altri software. Ottimo spunto più utilizzato nel mondo cinematografico: per tutti i livelli. Maya 2008. Senza alcuna anticipazione, Autodesk illustra le novità del pacchetto lasciando senza parole tutta l’utenza pluriennale. Purtroppo, quando gli utenti ritrovano le parole, queste sono solo di critica e delusione. Sembra infatti che la nuova ___________________________________ versione fosse studiata per migliorare i > MUDBOX moduli già presenti nella 8.5 come Nucleus e Mental Ray [in effetti notiamo notevoli passi avanti con la nuovissima versione 3.6 accompagnata dai nuovi straordinari > CRAZY BUMP 4.84 beta shaders], ma ci si chiede come mai anche Continua lo sviluppo di uno degli strumenti questa volta tutti gli avanzamenti possibili più utili per la realizzazione di mappe di sono stati trascurati. Non è strano trovare spostamento derivanti da fotografie. utenti saldi alla versione 7 [3 versioni più Il programma riesce infatti ad estrapolare vecchia!]. Autodesk, pochi giorni dopo Il 6 agosto 2007 Autodesk annuncia l’evento, rilascia 5 video per mostrare dalle immagini, displacement maps, normal l’acquisizione di Skymatter. Mudbox si alcune delle nuove features. maps, bump maps e di recente anche fake aggiunge quindi alla lista dei prodotti offerti occlusion maps. Niente di estremamente dal colosso mangiatutto rivelando le ragioni Links: preciso, ma per dettagli non in primo del mancato modulo di sculpting nei suoi Pagina sul forum piano è come oro colato per un 3D artist. maggiori pacchetti 3D nonostante il mercato Purtroppo solo sotto Windows. Sito ufficiale 8 In prospettiva del raduno del portale, iniziato a scegliere il loro oggetto per partecipato. ci sembrava ovvio dover seguire lo modellarlo. Durante il work in progress, tutti i stesso tema scelto per l’evento visto In ordine alfabetico di nickname i partecipanti sono riusciti a collaborare che questo numero di THR3aD ha come partecipanti sono stati: tra loro accettando critiche e consigli e data di uscita proprio tale avvenimento. - Dante cambiando all’occorrenza i loro progetti Sul tema di CONDIVISIONE CREATIVA - Invernomuto e le loro idee iniziali. Alcuni artisti ci abbiamo creato un progetto condiviso - Kron concedono una stesura del loro lavoro creativamente e tecnicamente da - Kvision accompagnata da screenshots e nuovi quanti più utenti possibile. - Larsen rendering. Tale progetto prevedeva appunto la - Spasquini Nonostante dal thread sia possibile creazione della copertina di questo - Steno70 tracciare un progress piuttosto numero a più mani e con una certa Una presenza più massiccia, ad un soddisfacente, vi proponiamo il lavoro libertà di decisione. primo momento, si è data quasi per visto dall’artista con relative tecniche scontato, ed era il lato ricoperto utilizzate. IL TEMA da artisti 2D [textures, composit e Buona lettura. Al momento del lancio dell’iniziativa, fotoritocco]. Nessuno, purtroppo, ha la comunità non possedeva sufficienti artisti 3D in grado di realizzare un’opera troppo complessa in così poco tempo. Si è optato quindi per una scena all’altezza di varie complessità, a gusto, abilità e soprattutto tempo degli utenti partecipanti. La scena scelta è stata dunque un soggiorno del quale, per questione di ordine organizzativo, fu creata una linea guida composta da cubi, uno per ogni oggetto richiesto. L’immagine a fianco rappresenta il brief originale. Ognuno avrebbe potuto scegliere il suo oggetto da una lista predefinita [ma non rigida] ed individuare la giusta collocazione nella scena. PALETTI Nonostante l’ampia libertà di azione, è stato necessario dettare alcune regole base per la partecipazione: - dichiarazione dell’oggetto scelto per la modellazione; - pubblicazione sul forum di alcuni passaggi della realizzazione; - consegna entro tempo utile; - solo all-quad-mesh per la consegna in modo da evitare problemi di compatibilità. Opzionalmente è stata data la possibilità agli artisti di sistemarsi le UV e le texture, opzione scartata quasi da tutti. A questo punto è stato necessario valutare, creare e perfezionare texture 3D procedurali limitando la qualità della resa. I PARTECIPANTI Il progetto è stato piuttosto ambizioso poichè gli artisti 3D attivi sul forum erano piuttosto pochi. Si rischiava di partecipare in 2. Poi, senza rendercene conto, gli utenti attivi [e anche inattivi] avevano già 9 10 PROFILO SITO IL MOBILETTO LA REALIZZAZIONE La realizzazione vera e propria del mobiletto ha visto l’utilizzo di modellazione nurbs e poligonale. Per la realizzazione dei cristalli ho utilizzato un cubo poligonale opportunamente scalato e suddiviso in modo da dare una forma ed uno spessore al cristallo. Una volta stabilite le dimensioni del cristallo, ho spostato i vertici esterni del cubo in modo da formare, su di un lato lungo, una forma arcata. Fatto ciò, ho spostato alcuni vertici verso l’interno in modo da dare una smussatura al cristallo. Realizzati i cristalli, sono passato alla struttura di sostegno. Come struttura base sulla quale ho poi attorcigliato i rami di sostegno ho utilizzato un’asta cilindrica alla quale ho poi aggiunto come cappello una campana ottenuta effettuando una rivoluzione di una linea rappresentante il profilo della campana stessa, ottenendo una superficie nurbs poi convertita in poligoni. La base che poggia sul pavimento invece è il risultato di una rivoluzione di una curva. La creazione dei sostegni dei cristalli è stata la parte un po’ più L’IDEA complessa rispetto al resto poichè e stata modellata in due parti. La Per la realizzazione di questo mobiletto mi sono ispirato ad un tavolino prima parte, quella che effettua la spirale lungo l’asta, è modellata in reale dal quale ho preso spunto per la forma del cristallo superiore. nurbs tramite estrusione di una circonferenza lungo una linea che forma Buttando giù qualche bozza, ho poi pensato di inserire altri due cristalli una spirale nel piano tridimensionale. La parte che mi ha potato via più sotto quello principale in modo da fare un paio di ripiani. tempo è stata infatti la creazione di tale linea. La parte superiore invece La struttura metallica invece è nata guardando dell’edera che aveva è stata effettuata sempre tramite estrusione di una riconferenza lungo avvolto un tronco di un albero. una linea. La linea questa volta è stata creata in illustrator ed importata in Maya, dove Ë stata scalata in maniera opportuna e modificata in alcuni punti per meglio fondersi con la parte inferiore del sostegno. Una volta composte le due parti del sostegno, queste sono state 11 convertite in poligoni e fuse tra loro, in modo da ottenere un oggetto unico. A questo punto sono state create le foglie partendo da un L’IDEA piano poligonale. tale piano Ë stato modificato in modo tale da dare In realtà, l’idea di partenza era creare un oggetto da posizione sul tavolo o sul mobiletto a mò di portafiori o giù di lì, poi però durante la realizzazione ha preso forma di un anfora e così è rimasta :) LA REALIZZAZIONE Per realizzare quest’anfora ho utilizzato la modellazione nurbs semplicemente estrudendo o revolvendo delle linee rappresentanti il profilo dell’oggetto in questione. Per prima cosa ho costruito la linea di profilo dell’anfora e del sostegno in Illustrator. Ho importato le linee in Maya ed ho proceduto alla rivoluzione della linea, ottenendo l’anfora trasformata poi in poligoni. Stessa cosa fatta per i sostegni. In Illustrator ho fatto le linee che davano la forma al sostegno e le ho importate in Maya. Dopo ho creato delle circonferenze che ho estruso lungo le linee precedentemente importate. Il risualtato è stato poi traformato in poligoni. sembianze di una foglia, spostando i vertici e cancellando dei pezzi che componevano il piano di partenza. La forma ricurva Ë stata ottenuta SECONDA ANFORA mediante dei modificatori di Maya. Fatte le foglie, queste sono state attaccate ai sostegni dei cristalli in modo da ottenere altri punti di appoggio per i cristalli stessi. Per fissare i cristalli al resto della struttura, ho pensato di adoperare delle viti. Per fare ciò, ho fatto la mia vite campione partendo da un cilindro poligonale a cui ho scalato parte del corpo per formare la testa della vite e l’ho duplicata per ottenere una base per forare i cristalli. Per forare i cristalli ho usato la funzione booleana sottrai di Maya. Forati i cristalli, ho posizionato le viti nei fori e fissato alla struttura. Il tutto alla fine è stato convertito in poligoni. DIFFICOLTÀ E PROBLEMI RISCONTRATI L’unica difficoltà riscontrata durante la realizzazione di questo mobiletto è stata la foratura dei cristalli, poichè dopo un paio di fori eseguiti con le booleane di Maya, l’oggetto da forare spariva. Grazie ai consigli degli amici del forum, ho scoperto la falla che faceva scomparire l’oggetto. Ho risolto andando a controllare dopo agni boolean il risultato della L’IDEA sottrazione e sistemando i poligoni in modo che non interagissero con la L’idea per quest’anfora è nata vedendo in rete delle immagini di anfore successiva operazione di sottrazione. greche e romane. LA REALIZZAZIONE La realizzazione di quest’anfora segue quasi in todo la realizzazione della PRIMA ANFORA precedente. Sempre in Illustrator, ho fatto la linea di profilo dell’anfora che è stata successivamente importata in Maya ed è stata effettuata un’operazione di rivoluzione sulla stessa. Ottenuta la forma in Nurbs è stata trasformata in poligoni. I manici sono stati fatti tramite estruzione di una circonferenza su di una linea rappresentante il profilo del manico. Ottenuti i manici e trasformati in poligoni, sono stati attaccati all’anfora. la struttura di sostegno è stata fatta tramite estruzione di una circonferenza lungo una linea opportunamente modellata. Come sempre, il risulatato è stato convertito in poligoni ed aggiustato nella forma. 12 PROFILO SITO Quando Kron s’è inventato questo progetto di gruppo l’imperativo era: PARTECIPARE! Ma come? Comeeee??? Ovviamente le opportunità di fare qualcosa di interessante vengono fuori solo nei periodi peggiori, perciò, tra l’impaginazione di una guida e gli esecutivi di un libro, mi son buttato su c4d. Le linee guida erano un simil-modern-barocco... cribbio, io modello quasi solo auto, ...ferro battuto?? (“Son Bastilani e batto il ferro!”). La lampada e’ nata ed e’ cresciuta (letteralmente, visto che la prima versione poteva andare bene solo per la casa dei Puffi) in un via vai di pdf coi giapponesi, alla fine il risultato è accettabile, nel senso che potrei anche tenere in casa un oggetto come quello. La scala ha avuto qualche problema in più... Il nostro “ragioniere” Kron, ha toppato un pò la stanza e, quella che prima doveva essere una rampa dritta, ad un certo punto ha avuto bisogno di curvare un pelo... sigh. Mi ha sicuramente portato via piu’ tempo la “curva” della scala che tutto il resto. Le colonnette imbullonate ai piani in pietra e le “rotaie” di sostegno inferiore, andavano completamente riadattate e riviste per poter essere quantomeno credibili, e i giapponesi premevano per la consegna della guida... Penso di esserci riuscito (anche a consegnare il resto). Tecnicamente non ho utilizzato nulla di speciale: modellazione poligonale, un array su spline per la duplicazione delle colonnette e, successivamente, degli scalini, e una bella hypernurbs ad arrotondare il tutto. E’ stato un progetto interessante e mi chiedo gia’ quando sara’ il prossimo... 13 PROFILO MODELLAZIONE POLIGONALE DI UN TELEFONO ANTICO. Ho scelto un’immagine appropriata, raffigurante l’oggetto da modellare, dalla rete. Questa è stata usata come riferimento per il mio modello (fig. telef_A). Purtroppo la vista è solo quella frontale, quindi per la profondità ho dovuto andare ad occhio, basandomi sulle dimensioni della vista precedente. Ho modellato un primo abbozzo utilizzando delle primitive (fig. telef_B) e delle semplici rivoluzioni (fig. telef_C) per valutare l’effettivo ingombro. Ho poi aggiunto Edge nei punti strategici e con i comandi a disposizione (muovi,ruota,scala etc.) ho cercato di rendere le forme più sinuose e simili a quelle del telefono reale (fig. telef_D). Come ultimo step ho modellato le varie ruote dentate, la ghiera, i fili e la parte posteriore del telefono (fig. telef_E). Bene, non ci resta che lanciare un bel render di prova per vedere se l’obbiettivo è stato raggiunto (fig. telef_F ). telef_A telef_B telef_C telef_D telef_E telef_F 14 PROFILO SITO MEZZO BUSTO L’IDEA Non sono mai stato un modellatore di interni. Me ne rammarico, ma ho scelto altre strade. Ho sempre creato forme organiche e di conseguenza non ho potuto fare a meno di sceglierle come soggetto. La prima idea vedeva la comparsa di una ballerina razza lillipuziana che danzava su dei funghi. Poi mi sono detto che in effetti io non avrei mai messo tale soprammobile in casa mia. Scartata. La seconda scelta è caduta su un mezzobusto romano, per l’esattezza l’ispirazione è stata Minerva [o almeno la sorella minore]. REALIZZAZIONE Sono partito da uno sketch per cercare le forme che avrei modellato e sono partito da un vecchio modello femminile al quale ho poi pesantemente modificato la topologia. La prima parte della modellazione è stata fatta in Maya 7 tramite poligoni. La geometria è stata spezzettata in più parti [il volto ovviamente diviso a metà e specchiato] in modo da modellare senza rallentamenti. Per la treccia ho usato un torus al quale ho flippato tutti gli edgeloop in modo da seguire il futuro flusso di intreccio dei capelli. A modello base ultimato ho provveduto alla sistemazione delle UV col mio solito metodo: mappa checker sul modello ed unwrap. Con le UV sistemate ho provveduto ad esportare il modello in Zbrush 2 dove ho iniziato a rifinire il mezzo busto. La geometria ultimata è stata importata nella scena così com’era, in alta risoluzione. Infatti, con Mental Ray, è più veloce renderare un oggetto ad alta densità di poligoni piuttosto che utilizzare una mappa di displacement a 32 bit. Il modello prevedeva che la testa si girasse di circa 10/20 gradi verso destra, un classico dei busti. Per questa operazione avrei utilizzato il substitute geometry di Maya, ma il comando provocava stranamente il freeze del software costringendomi a riavviare il programma più volte. Ho dovuto abbandonare questa parte del progetto. TEXTURING Squadrando le sculture di marmo, ho dipinto direttamente in Zbrush il canale alpha che mi permetteva di separare il materiale “marmo liscio”, classico delle parti esposte dove è più facile levigare da parte dell’artista, e il materiale “marmo sporco ed ingiallito”, ovvero le parti più soggette a depositi e/o di difficile levigatura. 15 CENTROTAVOLA L’IDEA Lasciare un tavolo come quello, in un soggiorno come quello, senza un centrotavola mi sembrava proprio male. Dopo il ritiro di Invernomuto per la realizzazione dell’oggetto, decisi di crearne uno nel più breve tempo possibile. In tema al resto del mobilio, ho scelto di farlo in cristallo e, vista la forma rettangolare del tavolo, ho creduto idoneo farlo squadrato. Il contenuto tuttavia doveva staccare completamente dal resto della stanza, molto fredda e dura. Ho optato istintivamente per riempirlo con petali di rosa [o di altro fiore, tanto non siamo qui a fare giardinaggio]. REALIZZAZIONE Piuttosto semplice la modellazione del contenitore: 4 estrusioni, un paio di edgeloop e tanti saluti alla suocera. Tutt’altro che difficile anche la modellazione del petalo che ho moltiplicato in maniera quasi spirituale. La sistemazione della moltitudine nel contenitore è stata un pò più complessa. Per evitare di sistemare manualmente 50 petali, ho utilizzato le dinamiche di Maya per farli “cadere” nel recipiente. Una volta dentro, li ho rigirati [almeno quelli visibili dalla camera] in modo da farli sembrare più naturali e nascondere le compenetrazioni. TEXTURING I petali sono stati interamente dipinti a mano sulla base di alcune referenze fotografiche. Per rendere meglio l’effetto, ho utilizzato il misss_fast_simple_ maya come shader di base per una maggiore interazione con la luce. Allo shader ho collegato poi due mappe immagine [una più scura e satura per il back sss color] ed un canale di bump per avere le venature meglio definite. 16 PROFILO PROFILO SITO SITO VETRATA La vetrata è stata un’idea di Spasquini. Il disegno è stato eseguito in Illustrator ed esportato per essere lavorato da Invernomuto in Cinema 4D. Buona parte della tecnica utilizzata è stata trascritta dall’autore direttamente nel thread. TAVOLO Il tavolo è stato creato direttamente da Invernomuto il quale ha utilizzato una foto come referenza ricreandola fedelmente. 17 PROFILO TENDA Dante è un ottimo modellatore. Sua moglie tuttavia è più brava e di recente ha dato alla luce Vittoria. Nonostante i suoi impegni da padre, Dante è riuscito a ritagliare un pò di spazio per realizzare le tende ed il lampadario. Purtroppo la sua presenza saltuaria non gli ha permesso di apportare ai modelli le correzioni necessarie per l’inserimento nella scena finale e di conseguenza è stato necessario da parte mia ritoccare i modelli al posto suo. La realizzazione di base della tenda è stata presa da una delle immagini postate nel thread, poi abbondantemente personalizzata. L’unico reale problema è stata la tenda consegnata distesa. Il drappo avrebbe oscurato la luce principale, quella che proietta nella scena i fotoni per la global illumination. Per tale ragione ho dovuto raccogliere la tenda per far passare la luce. Nonostante l’ottima modellazione, mi è stato più facile rimodellare l’oggetto tramite NURBS in Maya in quanto si presta più facilmente a determinate figure come questa. Poi, naturalmente, il tutto è stato convertito in poligoni e perfezionato. LAMPADARIO Anche il lampadario è stato modellato sulla falsariga di una delle immagini postate nel thread. L’unica pecca riscontrata è stata la presenza di candele al posto delle lampadine, esattamente come da immagine originale. Non c’è stato modo da parte sua di trovare il tempo per creare delle lampadine, più adatte all’ambiente. Ho pensato quindi di sostituire le candele con delle lampadine che potessero ricordare la forma dei ceri ad elica. Sono partito da un cono a 8 lati al quale ho applicato un deformatore twist per ottenere un effetto a spirale. Alla figura ho poi applicato estrusioni ad intervalli regolari e un tweak degli edge per ottenere la forma finale. Kron 18 PROFILO SITO ILLUMINAZIONE Ho ideato la stanza sulla base dell’ingombro utile per il progetto, ovvero alta e lunga per ottenere un rendering adatto per la copertina. La testata della rivista prevede un ingombro maggiore nella parte superiore sinistra, di conseguenza nessun particolare interessante avrebbe dovuto stare in quella porzione di rendering. La creazione della stanza non ha richiesto alcuna tecnica complessa. Ho creato semplicemente un ingombro che simulasse una persona e ho poi ricreato il tutto in proporzione ad esso. La parte più laboriosa è stata senza dubbio la sistemazione delle UV per accogliere la texture “stuccato” ottenuta in photoshop manipolando una texture esistente [e sulla base di un’immagine postata da uno degli artisti coinvolti nel progetto]. A questo punto ho provveduto all’illuminazione della scena. Le tecniche usate per i rendering di interni in Mental Ray sono molte, quelle affrontabili da Maya 7 [la mia versione] un pò meno. Ho seguito alcune tecniche di base: - 1 directional light per simulare i raggi del sole, senza distorsioni; - 3 point light con opzione area light, una per ogni finestra, per accentuare l’illuminazione indiretta che penetra da ogni finestra. Oltre a questo sono loro che proiettano nella stanza i fotoni per la global illumination in maniera molto più precisa della directional light; - 1 spot light ad illuminazione azzerata per la proiezioni dei fotoni per le caustiche del tavolinetto e del centrotavola, l’unico modo preciso per ottenere la stessa angolazione della luce solare ma con più precisione. I tempi di calcolo a questo punto sono saliti vertiginosamente e fare le prove necessarie a trovare il giusto equilibrio tra le parti [intensità delle singole luci, intensità dei fotoni, numero dei fotoni, ecc] è stato piuttosto lungo [in attese]. A complicare il tutto, l’utilizzo immancabile del final gather di Mental Ray che pulisce gli aloni dei fotoni e distribuisce meglio la luce diffusa e le ombre soffuse. Per la sufficiente quantità di caustiche è stato inserito nella stanza vuota il tavolino di cristallo. Una volta trovato il giusto equilibrio, ho “storato” la mappa dei fotoni [sia per la global illumination che per le caustiche] in modo da non doverla ricalcolare ogni volta, soprattutto quanto non ce n’era il bisogno effettivo [rendering finale]. A questo punto ho iniziato ad inserire gli oggetti all’interno della scena, innalzando leggermente l’intensità dei fotoni man mano che gli altri oggetti interagivano negativamente col final gather. Ultimo elemento, ma di certo non il meno importante, è stato l’inserimento della scena dei materiali creati a parte. L’unico intoppo in tutto il procedimento, è stato quello di non calcolare la pesantezza della tenda, inserita per ultima, la quale ha impedito alla luce di raggiungere in quantità sufficiente il tavolino sulla sinistra e tutto quello che vi era posato sopra. E’ stato necessario a questo punto fare una scelta estrema creando una nuova finestra dal lato opposto del tavolinetto di cristallo in modo da ottenere più luce nella parte in primo piano. Ovviamente con un numero di fotoni maggiore al precedente e relativo aggiustamento [in origine le point light erano solo 2]. 19 CREAZIONE MATERIALI Una volta sistemata l’illuminazione ed inseriti gli oggetti al loro posto, è stato necessario creare i materiali necessari per rappresentare al meglio gli oggetti. Creare un materiale ad hoc è un procedimento che può risultare molto lungo se non si affronta nel modo giusto. Inutile dire che provarlo direttamente nella scena è un suicidio nella migliore delle ipotesi: l’eccesso di geometria, di luci [ed ombre], di materiali e altri calcoli superflui per l’obiettivo prefissato, portano soltanto ad attendere numerosi minuti ogni prova di rendering perdendo giornate intere per scene complesse piene di materiali e textures. Il modo migliore per la creazione di materiali è quello di creare una scena basilare, un paio di luci ed un oggetto di pochi poligoni sufficientemente articolato da poter mostrare il comportamento del materiale in più situazioni. All’occorrenza possono essere inserite caustiche, HDRI e quant’altro. La scena che uso io rappresenta una sorta di calice contenente una sfera completamente bianca che prendo come punto di riferimento del chiaroscuro. Una base a scacchi mi indica sia il nero pieno che il bianco puro nonchè una perfetta immagine da usare per riflessioni, trasparenze e rifrazioni. L’oggetto ha due UV sets che mi permette di scegliere il modo in cui una texture 2D viene distesa sulla superficie. Le UV ben sistemate, oltre che distribuire in maniera credibile una texture 2D, permettono un maggior controllo quando si vuole miscelare un effetto con un altro. In alcuni shaders, tra cui l’ottone consumato ed il bronzo ossidato, ho utilizzato un canale alpha appsitamente dipinto per miscelare al meglio gli effetti in fase di testing. In seguito il canale alpha è stato sostituito con altre mappe appositamente dipinte per gli oggetti contenenti UV sistemate. Di fianco la rete di nodi che compongono il materiale bronzo ossidato. Ogni nodo contiene i suoi parametri che interagiscono completamente o in parte al nodo collegato, parametri che purtroppo non riesco a riproporre in questo numero di THR3aD. 20 21 22 COS’È, A COSA SERVE E STUDI ANNESSI PARTE2 Abbiamo affrontato la prima parte di questo argomento nel numero 000 di THR3aD nel quale ho esposto il concetto di low poly, la sua definizione nel passato rispetto a quella dei giorni nostri e la necessità di sistemare la mesh seguendo le parti più delineate ed espressive del nostro corpo. Quel modello si basava su 2 concetti molto semplici: - maggiore fedeltà col modello scolpito in ZBrush [anche a 32 bit, una displacement map non è fedele se usata su una base poco dettagliata] - possibilità di regolare deformazioni accurate tramite pesatura Sulla base di più recenti studi, ho rivisitato il mio personale workflow per usufruire dei vantaggi delle nuove tecnologie e capire effettivamente quanto sono utili e fin dove è possibile spingerle. L’intero nuovo workflow si basa su un concetto e programmi relativamente vecchi [Maya 7 e ZBrush 2] con un occhio di riguardo, tuttavia, verso sistemi nuovi di modellazione tipo Blender e Modo [anche se quest’ultimo non ha ancora accennato ad uno strumento i rigging o posing, ma ci portiamo avanti]. Nel #000, ho postato quello che per me era il livello 0. dei vertici nel rigging e tramite blend shape. Nonostante i lati positivi di tutto rispetto, ho sempre riscontrato i seguenti punti negativi: - Complicazione nella pesatura dei vertici nel rigging [quando sono tanti, ci si perde molto tempo]; - Poca flessibilità per le modifiche strutturali [usare la stessa mesh per un mingherlino e per uno muscoloso comporta diversi “tweaks” - modificare il flusso dei poligoni implica uno spreco notevole in termini di tempo]; - la creazione di una buona mappa UV comporta un notevole 23 spreco di tempo, anche con i moderni unwrap. Sulla base di questi punti e con un occhio puntato alle nuove tecnologie in arrivo, ho sostituito il mio mid-res mesh con un low-res mesh [figue nella pagina a fianco] Questo è quello che considero il minimo sindacale per una figura umana che possa essere riggabile e animabile ma col supporto di blend shapes sulla base della prima suddivisione. In pratica l’idea è quella di creare i morph targets su uno stato che non sia il livello base. Prendere di mira l’intero corpo tutto in una volta comporterebbe uno spreco notevole di tempo in caso di errori topologici. Dunque ho iniziato a testare la mesh dal bacino in su, patendo proprio dai muscoli del collo e del torace Punto di nota, è l’interruzione del flusso muscolare dei pettorali vicino l’innesto dell’omero, proprio accando al deltoide. Nel dettaglio: Il flusso nel collo segue l’andatura dello sternocleidomastoideo il quale è sempre presente nelle figure snelle [chi più chi meno] e ha un’ottima risposta per la creazione del trapezio Sebbene sia più logico modellare seguendo le fasce muscolari, ho notato che in alcuni punti del corpo, come in questo caso, sia migliore seguire un flusso che faciliti la deformazioni in fase di animazione. Il delineamento delle fasce muscolari può essere facilmente ottenuto dal livello 4 in poi [ZBrush]. Il flusso continua per favorire la creazione dello scaleno medio e del platisma i quali normalmente si presentano in figure molto magre o muscolose o particolarmente espressive. Non molto preciso ma ugualmente facile da estrarre è anche l’elevatore della scapola. A questo punto, però, mi sono scontrato con un problema non facile da scavalcare, ed è l’uso di Maya 7 il quale, a questa risoluzione, è totalmente incapace di ottenere deformazioni valide, soprattutto quando si parla di pieghe naturali del corpo [sotto il polso, sotto e sopra le dita, il palmo della mano, sotto l’ascella, rigonfiamento di muscoli tipo platisma e sternocleidomastoideo]. Senza considerare che Mental Ray sarebbe incapace di ottenere lo stesso identico dettaglio creato in ZBrush. Per tale ragione ho deciso che la mesh e relativa displacement, verranno esportate da ZBrush a partire dal livello 2 per essere riggato e deformato [blend shapes] in Maya. Il numero di poligoni, a questo punto, non è di molto superiore alla mia vecchia topologia, ma non trovo altro modo, al momento, per ottenere determinati risultati: Il flusso, inoltre, favorisce la creazione del deltoide e di gran parte del pettorale [sia maschile che femminile] In pratica, l’utilizzo combinato delle due risoluzioni è la via più sbrigativa per ottenere i migliori risultati.