RESOCONTO: Primo incontro di laboratorio Diritto al gioco 2015
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RESOCONTO: Primo incontro di laboratorio Diritto al gioco 2015
RESOCONTO: Primo incontro di laboratorio Diritto al gioco 2015 PREMESSA Con questa classe - l’anno scorso - si è già avviato il lavoro sugli ostacoli al diritto di giocare all’aperto, attraverso un’inchiesta svolta tra i bambini/e (realizzata in classe), che ha fatto emergere una serie di ostacoli problemi al giocare all’aperto (VEDI SCHEDA I SINTESI "Ostacoli al diritto al gioco all'aperto" USATA IN CLASSE), sia dal loro punto di vista che di quello delle generazioni passate (realizzata a casa), quando i loro genitori e/o nonni-e erano stati/e bambini/e. Con loro si sono anche esplorate possibili modalità per risolvere, aggirare, ridurre, gli ostacoli al gioco, ricorrendo a scenette e successiva discussione; nonché esplorare significati che i bambini/e attribuiscono al gioco; concludendo il percorso con l’ideazione e realizzazione di un manifesto con slogan a promozione del Diritto al gioco - che ha poi arricchito la Festa di celebrazione del Diritto al gioco del 25 maggio 2014 - VEDI IMMAGINI OBIETTIVI DEI LABORATORI DEL 2015 Quest’anno si vorrebbe tornare sugli ostacoli e i loro modi per risolverli (consegnando empowerment, massimo protagonismo ai bambini/e), ma anche esplorando i punti di vista diversi rispetto al problema comune (che cosa ha portato i diversi attori a comportarsi così), sempre attraverso le scenette. Al termine di questo lavoro realizzare intervista video filmata, che tratti di questi argomenti su di una serie di domande fisse, e magari altre che si colgono sul momento. E anche tutto il processo di laboratorio sarà video-filmato. Ulteriore punto del laboratorio è di raccogliere statisticamente dati sul grado di urgenza con cui i bambini/e sentono i diversi ostacoli, non solo quelli individuati da loro (come specifica classe) ma confrontando ed arricchendo questi con quelli individuali dall’insieme delle classi con sui si è lavorato l’anno scorso (inchiesta esplorativa qualitativa e non quantitativa - "Ostacoli al diritto al gioco all'aperto"). L'attività in tre fasi dell'inchiesta sugli ostacoli al diritto al gioco, per valutare con il gruppo la priorità degli stessi, dapprima riconoscendo quegli ostacoli definiti l'anno scorso, poi aggiungendo quelli che anche altre classi hanno definito, infine e in coppia valutare i 10 che tra tutti gli ostacoli hanno la priorità sugli altri Il video, elaborato con due classi “vecchie”, come l’inchiesta statistica, arricchiranno la preparazione (la conferenza con il pediatra Loroni Leonardo – ex primario pediatria dell’ospedale di Ravenna – per il 13 o 14 maggio, presso aula magna Liceo Artistico dalle 17 alle 19,00) della Festa, e anche la Festa stessa (proiezione del filmato). PROGRAMMA ATTIVITA’ del PRIMO INCONTRO 1. Visione del filmato “This is me - children’s right to play”. 2. Avvio del gioco della “Zattera Mondo”, gioco che si ripeterà ad ogni incontro, ma ogni volta svolgendosi in maniera diversa, però all’interno di una stessa cornice e con stessi obiettivi: interdipendenza e responsabilità degli uni con gli altri/e, autocontrollo, visione periferica o globale della scena (cioè attenzione a se e agli altri/e) divertimento, esercizio di schemi motori di base e senso percettivi, accoglienza), come se fosse un grande gioco fatto di tanti piccoli giochi dentro ad uno sfondo comune. 3. Rievocazione degli ostacoli che la classe 4A ha individuato l’anno scorso, attraverso cartellone e scheda per questa specifica classe. 4. Rivelazione di altri ostacoli individuati da altre classi per integrare questi in un'unica lista. 5. Registrazione di coppia dei diversi valori/punteggi di urgenza con cui ognuno/a sente lo specifico ostacolo di una lista comune, che è anche un primo stimolo a ragionare, fare emergere, verbalizzare, i motivi per cui si classifica un ostacolo in modo diverso da un altro. 6. Associare una coppia all’altra affinché si costruisca una lista comune di dieci voci, discussa in un piccolo gruppo costituito da almeno 4 persone. 7. Quindi chiedere ai piccoli gruppi di esporsi a tutto il gruppo per raccontare le ragioni delle loro scelte. 8. Le scenette per ideare storie collegate agli ostacoli. 9. Valutazione del grado di soddisfazione. RESOCONTO DELL’ATTIVITA’ 1. La visione del filmato "This is me" non è stata possibile perché non vi era connessione internet in classe, e io avevo dimenticato di portare con me il video in una memoria esterna. Quest’attività verrà fatta la prossima volta. 2. Con la classe ci si è spostati nell’aula delle riunioni, ampia e luminosa, e lì si è avviato il gioco della Zattera Mondo che è stato vissuto con ottimo interesse da parte di tutti/e. In questa attività ludica metà classe partecipa nell’azione di gioco e metà classe osserva gli altri. Lo spazio di gioco è circoscritto, individuato, dalle sedie disposte a rettangolo su cui sono seduti gli osservatori/squali. Per avviare si intende che la classe - alla fine del tempo – arrivi a comprendere e integrare le poche regole ed un generale senso di orientamento per diventare un gruppo con un obiettivo comune. CORNICE, SFONDO INTERGRATORE: metà classe viaggia su di una nave verso una crociera nei mari del Sud per fare una vacanza assieme. Ma la nave affonda e tutti/e si ritrovano su di un'unica zattera di salvataggio, la Zattera Mondo. Per giunta il mare in cui i naufraghi/e sono affondati è infestato di squali (rappresentato dall’altra metà della classe seduta sulle sedie). Diventa essenziale preservare l’unico bene che i naufraghi/e hanno in comune: la Zattera Mondo. Per loro conviene muoversi solo sulla zattera, mettere un piede fuori significa finire nelle fauci degli squali. Il gioco della Zattera Mondo è un grande gioco, costituito da piccoli giochi dentro ad una cornice comune con obiettivi precisi. Nelle quattro immagini si vede il gruppo dei naufraghi camminare solo tra le righe, e poi solo sulle righe. Quindi il "congelamento" sul posto nella posizione in cui ogni naufrago/a si trova al momento del battito delle mani. La sequenza si chiude con uno degli osservatori/squali che esprime il suo punto di vista (dalla sua posizione), rispetto al fatto se il gruppo rischia o meno e perchè di fare affondare la Zattera Mondo, oppure che cosa si potrebbe fare per migliorare la situazione o ancora se il gruppo è migliorato o peggiorato rispetto a prima RUOLO DELL’ADULTO: la zattera non deve affondare, ma il conduttore del gioco farà di tutto per mettere alla prova il gruppo attraverso una serie di tanti piccoli giochi-stimoli che accadono a seguire con un livello di complessità crescente! tra gli stimoli momenti di riflessione e di "freeze", congelamenti, nella posizione, sul posto in cui ogni individuo si trova nel momento che l'adulto batte le mani. COMPITO DEI NAUFRAGHI: preservare (non fare affondare o capovolgere) la zattera, nonostante gli stimoli al gioco e il mare eventualmente in tempesta. Per fare questo il gruppo dei naufraghi comprende il problema - e le sue soluzioni - giocando ed osservando i risultati delle azioni fatte dai naufraghi stessi (quando sono immobili bloccati); oppure anche ascoltando le osservazioni ed opinioni, punti di vista degli osservatori/squali (che vengono chiamati in causa nei momenti di non azione dei naufraghi). REGOLE: al “Via!” si parte con l’azione proposta dall’adulto e al “battere delle mani” ci si immobilizza sul posto... anche se si sta facendo un salto si deve restare immobili in volo! Come se si fosse congelati. Chi è sulla zattera si muove o sta congelato; e chi è osservatore guarda e parla se interpellato per esprimere il proprio punto di vista. Dopo 5/10 minuti c’è il cambio dei ruoli. STIMOLI usati a cui intercalare il battito di mani (che congela tutti sul posto): camminare, camminare più veloce, camminare ed ogni volta che si incontra qualcuno lo si saluta in maniera convenzionale, in maniera non convenzionale; camminare solo all’indietro, solo sulle righe delle mattonelle del pavimento, solo sulle mattonelle senza toccare le righe; muoversi come se si fosse un animale... Giocando accade che il gruppo si muova all’inizio come "un congregato", tutti assieme senza saper dove andare e cosa fare se non “camminare” generico, e come risultato osservabile si ha che il gruppo si aggrega in un punto della zattera. Al primo battito di mani il gruppo si congela sul posto e gli si fa osservare che, se tutti/e sono confluiti in un posto, la zattera diventa sbilanciata, e presto si capovolge. Gli stimoli successivi mettono alla prova il gruppo, continuamente nuovi e con una difficoltà crescente, distraggono il gruppo dal compito, lo divertono e fanno distrarre dall’errore di arrivare ad aggregarsi troppo in un punto, dal non distribuirsi equamente nello spazio zattera. Ma gradualmente, e nonostante gli stimoli difficili, i singoli acquisiscono una maggiore visione periferica, un'attenzione a cosa fa il singolo e cosa stanno facendo gli altri, a dove tutti/e si stanno muovendo, lasciando vuoti e scoperti degli spazi sulla Zattera Mondo, riempiendone troppo altri. Chi più chi meno si sensibilizza a notare dove il peso totale si distribuisce, se in modo squilibrato oppure equamente sulla zattera, anche se sempre in maniera La spiegazione data ai bambini/e: 1. il gruppo di naufraghi; 2. la Zattera Mondo; 3. il gruppo di naufraghi che si aggrega in un punto e sbilancia l'equilibrio stabile della dinamica (tutti si muovono assieme, zattera; 4. la zattera capovolta interagendo in forma interdipendente, nell’azione). Gradualmente, si noterà che ciascuno comincia anche a dare consigli agli altri. Durante i blocchi si interrogano alcuni degli osservatori, per chiedere loro se la situazione di chi è sulla Zattera Mondo è migliorata o peggiorata (se sono o meno vicino al capovolgere il mezzo di fortuna), e dove ci sono i vuoti sulla zattera, se hanno consigli da dare. Interdipendenza degli uni con gli altri, responsabilità di tutti nel preservare il bene comune, facendo attenzione a ciò che fa il singolo e ciò che fanno gli altri. Il tutto, l'adulto conduttore lo terrà “frizzante”, senza giudizio, aperto al possibile miglioramento, scherzoso, confermando che “sbagliando s'impara” e sempre si può migliorare. 3.4. 5. Terminato di giocare con la Zattera Mondo si è costruito un semi-cerchio seduti a terra. Qui si è dapprima lavorato davanti ad un cartellone appeso al muro, e si è distribuito una scheda individuale (VEDI PRIMA SCHEDA SPERIMENTALE), da compilare man mano che si facevano le attività in essa descritte. Nella scheda sono scritte le stesse parole chiave che individuano gli ostacoli definiti da questa classe l’anno scorso. Sul cartellone si è scritto lista degli ostacoli che la classe 4A aveva individuato l’anno scorso; chiedendo poi loro se riconoscevano queste parole e se sapevano darvi significato, anche con un esempio. Quindi si è letto loro alcuni stralci di quanto era l’inchiesta esplorativa (VEDI SCHEDA) che raccoglie tutti gli ostacoli individuati dalle classi dell’anno scorso. L'adulto ha letto (e scritto parole chiave sul cartellone) solo le cose che non erano già state elencate da questo gruppo classe, destando in loro vivo interesse verso quei punti che loro non avevano nominato, ma che ne riconoscevano l’importanza. Poi si è detto loro di trascrivere le aggiunte nel secondo riquadro della scheda. Infine si è chiesto alla classe di mettersi in coppia e discutere individuare le 10 priorità, i primi dieci ostacoli che ogni coppia sentiva importante. In questa situazione parte della classe non ha bene interagito con il compito. Infatti alcune coppie – nonostante fosse stato loro ripetuto più volte – non hanno considerato alcuni ostacoli tra quelli da attribuirgli un punteggio. Alcune coppie hanno cioè considerato solo gli ostacoli individuati dalla loro classe l’anno scorso. Con queste coppie si ritornerà in classe in un momento specifico e separato per fargli rifare l’attribuzione del punteggio, considerando anche quegli ostacoli individuati dalle altre classi. Il punteggio da 1 a 10 è stato attribuito segnando vicino all’ostacolo il numero, anche cerchiando le parole chiave interessate. Per alcune coppie questo è stato fatto trascrivendo “una lista di coppia” sul retro della scheda, realizzata da entrambi i bambini/e sulle rispettive schede. Con Jim al video, si stanno riprendendo le prove delle scenette e la loro rappresentazione davanti al pubblico. Ogni scenetta realizzata da un piccolo gruppo rappresenta un ostacolo al gioco che verrà indovinato dal pubblico. Su queste scenette, al secondo incontro, si andrà ad esplorare "il punto di vista degli altri", si tenterà di so-stare nel problema, cioè nel conflitto di interessi, nell'esplorazione delle ragioni di chi vuole andare a giocare e chi mette un vincolo. 6. 7. Considerando lo stato di attenzione del gruppo classe, non si è realizzata l’attività successiva, quella che voleva raccogliere e condividere in gruppo le ragioni dei bambini/e rispetto le loro scelte di priorità. 8. In 15 minuti i piccoli gruppi costituti prima si attivano per elaborare scenette ed esporle. Il lavoro si ferma qui per carenza di altro tempo disponibile. Resta un passaggio iniziale che verrà meglio ripreso al prossimo incontro. 9. Infine si è chiesto semplicemente com'era andata al gruppo, ricevendo abbondanti feedback di reale soddisfazione. PROGETTAZIONE SECONDO INCONTRO Per questa classe la prossima volta – secondo incontro - si giocherà ancora la Zattera Mondo (con stimoli simili si aggiungono altri nuovi, come ad esempio anche considerando le condizioni del mare: mosso, piatto, tempesta, vento e pioggia, teatralizzando il tutto); si vedrà il video non visto nel primo incontro; si recupereranno e condivideranno le ragioni delle scelte di priorità costruite nei piccoli gruppi; si ri-faranno le scenette ed avvierà l’analisi dei punti di vista. Si è elaborata nuova scheda per la raccolta delle priorità sulla lista degli ostacoli al gioco, allo scopo di evitare possibili problemi di interpretazione della sequenza di compiti annessi. I dati raccolti verranno registrati su scheda classe per classe per realizzare una tabella riassuntiva. Aprile 2015 [email protected] - www.lalucertola.org