RESOCONTO: Primo incontro di laboratorio Diritto al gioco 2015

Transcript

RESOCONTO: Primo incontro di laboratorio Diritto al gioco 2015
RESOCONTO: Primo incontro di laboratorio Diritto al gioco 2015
PREMESSA
Con questa classe - l’anno scorso - si è già avviato il lavoro sugli ostacoli
al diritto di giocare all’aperto, attraverso un’inchiesta svolta tra i
bambini/e (realizzata in classe), che ha fatto emergere una serie di ostacoli
problemi al giocare all’aperto (VEDI SCHEDA I SINTESI "Ostacoli al
diritto al gioco all'aperto" USATA IN CLASSE), sia dal loro punto di vista
che di quello delle generazioni passate (realizzata a casa), quando i loro
genitori e/o nonni-e erano stati/e bambini/e.
Con loro si sono anche esplorate possibili modalità per risolvere, aggirare,
ridurre, gli ostacoli al gioco, ricorrendo a scenette e successiva discussione; nonché esplorare significati
che i bambini/e attribuiscono al gioco; concludendo il percorso con l’ideazione e realizzazione di un
manifesto con slogan a promozione del Diritto al gioco - che ha poi arricchito la Festa di celebrazione del
Diritto al gioco del 25 maggio 2014 - VEDI IMMAGINI
OBIETTIVI DEI LABORATORI DEL 2015
Quest’anno si vorrebbe tornare sugli ostacoli e i loro modi per risolverli (consegnando empowerment,
massimo protagonismo ai bambini/e), ma anche esplorando i punti di vista diversi rispetto al problema
comune (che cosa ha portato i diversi attori a comportarsi così), sempre attraverso le scenette. Al termine
di questo lavoro realizzare intervista video filmata, che tratti di questi argomenti su di una serie di
domande fisse, e magari altre che si colgono sul momento. E anche tutto il processo di laboratorio sarà
video-filmato.
Ulteriore punto del laboratorio è di raccogliere statisticamente dati sul grado di urgenza con cui i
bambini/e sentono i diversi ostacoli, non solo quelli individuati da loro (come specifica classe) ma
confrontando ed arricchendo questi con quelli individuali dall’insieme delle classi con sui si è lavorato
l’anno scorso (inchiesta esplorativa qualitativa e non quantitativa - "Ostacoli al diritto al gioco
all'aperto").
L'attività in tre fasi dell'inchiesta sugli ostacoli al diritto al gioco, per valutare con il gruppo la priorità degli stessi, dapprima riconoscendo quegli
ostacoli definiti l'anno scorso, poi aggiungendo quelli che anche altre classi hanno definito, infine e in coppia valutare i 10 che tra tutti gli ostacoli
hanno la priorità sugli altri
Il video, elaborato con due classi “vecchie”, come l’inchiesta statistica, arricchiranno la preparazione (la
conferenza con il pediatra Loroni Leonardo – ex primario pediatria dell’ospedale di Ravenna – per il 13 o
14 maggio, presso aula magna Liceo Artistico dalle 17 alle 19,00) della Festa, e anche la Festa stessa
(proiezione del filmato).
PROGRAMMA ATTIVITA’ del PRIMO INCONTRO
1. Visione del filmato “This is me - children’s right to play”.
2. Avvio del gioco della “Zattera Mondo”, gioco che si ripeterà ad ogni incontro, ma ogni volta
svolgendosi in maniera diversa, però all’interno di una stessa cornice e con stessi obiettivi:
interdipendenza e responsabilità degli uni con gli altri/e, autocontrollo, visione periferica o globale
della scena (cioè attenzione a se e agli altri/e) divertimento, esercizio di schemi motori di base e
senso percettivi, accoglienza), come se fosse un grande gioco fatto
di tanti piccoli giochi dentro ad uno sfondo comune.
3. Rievocazione degli ostacoli che la classe 4A ha individuato
l’anno scorso, attraverso cartellone e scheda per questa specifica
classe.
4. Rivelazione di altri ostacoli individuati da altre classi per
integrare questi in un'unica lista.
5. Registrazione di coppia dei diversi valori/punteggi di urgenza
con cui ognuno/a sente lo specifico ostacolo di una lista comune,
che è anche un primo stimolo a ragionare, fare emergere,
verbalizzare, i motivi per cui si classifica un ostacolo in modo
diverso da un altro.
6. Associare una coppia all’altra affinché si costruisca una lista
comune di dieci voci, discussa in un piccolo gruppo costituito da
almeno 4 persone.
7. Quindi chiedere ai piccoli gruppi di esporsi a tutto il gruppo per
raccontare le ragioni delle loro scelte.
8. Le scenette per ideare storie collegate agli ostacoli.
9. Valutazione del grado di soddisfazione.
RESOCONTO DELL’ATTIVITA’
1. La visione del filmato "This is me" non è stata possibile perché non vi
era connessione internet in classe, e io avevo dimenticato di portare con
me il video in una memoria esterna. Quest’attività verrà fatta la prossima
volta.
2. Con la classe ci si è spostati nell’aula delle riunioni, ampia e luminosa,
e lì si è avviato il gioco della Zattera Mondo che è stato vissuto con
ottimo interesse da parte di tutti/e. In questa attività ludica metà classe
partecipa nell’azione di gioco e metà classe osserva gli altri. Lo spazio di
gioco è circoscritto, individuato, dalle sedie disposte a rettangolo su cui
sono seduti gli osservatori/squali.
Per avviare si intende che la classe - alla fine del tempo – arrivi a
comprendere e integrare le poche regole ed un generale senso di
orientamento per diventare un gruppo con un obiettivo comune.
CORNICE, SFONDO INTERGRATORE: metà classe viaggia su di una
nave verso una crociera nei mari del Sud per fare una vacanza assieme.
Ma la nave affonda e tutti/e si ritrovano su di un'unica zattera di
salvataggio, la Zattera Mondo. Per giunta il mare in cui i naufraghi/e sono
affondati è infestato di squali (rappresentato dall’altra metà della classe
seduta sulle sedie).
Diventa essenziale preservare l’unico bene che i naufraghi/e hanno in
comune: la Zattera Mondo.
Per loro conviene muoversi solo sulla zattera, mettere un piede fuori
significa finire nelle fauci degli squali.
Il gioco della Zattera Mondo è un grande
gioco, costituito da piccoli giochi dentro ad
una cornice comune con obiettivi precisi.
Nelle quattro immagini si vede il gruppo dei
naufraghi camminare solo tra le righe, e poi
solo sulle righe. Quindi il "congelamento"
sul posto nella posizione in cui ogni
naufrago/a si trova al momento del battito
delle mani. La sequenza si chiude con uno
degli osservatori/squali che esprime il suo
punto di vista (dalla sua posizione), rispetto
al fatto se il gruppo rischia o meno e perchè
di fare affondare la Zattera Mondo, oppure
che cosa si potrebbe fare per migliorare la
situazione o ancora se il gruppo è migliorato
o peggiorato rispetto a prima
RUOLO DELL’ADULTO: la zattera non deve affondare, ma il conduttore
del gioco farà di tutto per mettere alla prova il gruppo attraverso una serie
di tanti piccoli giochi-stimoli che accadono a seguire con un livello di complessità crescente! tra gli
stimoli momenti di riflessione e di "freeze", congelamenti, nella posizione, sul posto in cui ogni individuo
si trova nel momento che l'adulto batte le mani.
COMPITO DEI NAUFRAGHI: preservare (non fare affondare o capovolgere) la zattera, nonostante gli
stimoli al gioco e il mare eventualmente in tempesta. Per fare questo il gruppo dei naufraghi comprende il
problema - e le sue soluzioni - giocando ed osservando i risultati delle azioni fatte dai naufraghi stessi
(quando sono immobili bloccati); oppure anche ascoltando le osservazioni ed opinioni, punti di vista degli
osservatori/squali (che vengono chiamati in causa nei momenti di non azione dei naufraghi).
REGOLE: al “Via!” si parte con l’azione proposta dall’adulto e al “battere delle mani” ci si immobilizza
sul posto... anche se si sta facendo un salto si deve restare immobili in volo! Come se si fosse congelati.
Chi è sulla zattera si muove o sta congelato; e chi è osservatore guarda e parla se interpellato per
esprimere il proprio punto di vista. Dopo 5/10 minuti c’è il cambio dei ruoli.
STIMOLI usati a cui intercalare il battito di mani (che congela tutti sul posto): camminare, camminare più
veloce, camminare ed ogni volta che si incontra qualcuno lo si saluta in maniera convenzionale, in
maniera non convenzionale; camminare solo all’indietro, solo sulle righe delle mattonelle del pavimento,
solo sulle mattonelle senza toccare le righe; muoversi come se si fosse un animale...
Giocando accade che il gruppo si muova all’inizio come "un congregato", tutti assieme senza saper dove
andare e cosa fare se non “camminare” generico, e come risultato osservabile si ha che il gruppo si
aggrega in un punto della zattera. Al primo battito di mani il gruppo si congela sul posto e gli si fa
osservare che, se tutti/e sono confluiti in un posto, la zattera diventa sbilanciata, e presto si capovolge.
Gli stimoli successivi mettono alla prova
il gruppo, continuamente nuovi e con
una difficoltà crescente, distraggono il
gruppo dal compito, lo divertono e fanno
distrarre dall’errore di arrivare ad
aggregarsi troppo in un punto, dal non
distribuirsi equamente nello spazio
zattera.
Ma gradualmente, e nonostante gli
stimoli difficili, i singoli acquisiscono
una maggiore visione periferica,
un'attenzione a cosa fa il singolo e cosa
stanno facendo gli altri, a dove tutti/e si
stanno muovendo, lasciando vuoti e
scoperti degli spazi sulla Zattera Mondo,
riempiendone troppo altri.
Chi più chi meno si sensibilizza a notare
dove il peso totale si distribuisce, se in
modo squilibrato oppure equamente sulla
zattera, anche se sempre in maniera
La spiegazione data ai bambini/e: 1. il gruppo di naufraghi; 2. la Zattera Mondo; 3. il
gruppo di naufraghi che si aggrega in un punto e sbilancia l'equilibrio stabile della
dinamica (tutti si muovono assieme,
zattera; 4. la zattera capovolta
interagendo in forma interdipendente,
nell’azione). Gradualmente, si noterà che
ciascuno comincia anche a dare consigli agli altri.
Durante i blocchi si interrogano alcuni degli osservatori, per chiedere loro se la situazione di chi è sulla
Zattera Mondo è migliorata o peggiorata (se sono o meno vicino al capovolgere il mezzo di fortuna), e
dove ci sono i vuoti sulla zattera, se hanno consigli da dare.
Interdipendenza degli uni con gli altri, responsabilità di tutti nel preservare il bene comune, facendo
attenzione a ciò che fa il singolo e ciò che fanno gli altri.
Il tutto, l'adulto conduttore lo terrà “frizzante”, senza giudizio, aperto al possibile miglioramento,
scherzoso, confermando che “sbagliando s'impara” e sempre si può migliorare.
3.4. 5. Terminato di giocare con la Zattera Mondo si è costruito un semi-cerchio seduti a terra.
Qui si è dapprima lavorato davanti ad un cartellone appeso al muro, e si è distribuito una scheda individuale (VEDI
PRIMA SCHEDA SPERIMENTALE), da compilare man mano che si facevano le attività in essa descritte. Nella
scheda sono scritte le stesse parole chiave che individuano gli ostacoli definiti da questa classe l’anno scorso.
Sul cartellone si è scritto lista degli ostacoli che la classe 4A aveva individuato l’anno scorso; chiedendo poi loro se
riconoscevano queste parole e se sapevano darvi significato, anche con un esempio.
Quindi si è letto loro alcuni stralci di quanto era l’inchiesta esplorativa (VEDI SCHEDA) che raccoglie tutti gli
ostacoli individuati dalle classi dell’anno scorso. L'adulto ha letto (e scritto parole chiave sul cartellone) solo le
cose che non erano già state elencate da questo gruppo classe, destando in loro vivo interesse verso quei punti che
loro non avevano nominato, ma che ne riconoscevano l’importanza.
Poi si è detto loro di trascrivere le aggiunte nel secondo riquadro della scheda.
Infine si è chiesto alla classe di mettersi in coppia e discutere individuare le 10 priorità, i primi dieci ostacoli che
ogni coppia sentiva importante.
In questa situazione parte della classe non ha bene interagito con il compito. Infatti alcune coppie – nonostante
fosse stato loro ripetuto più volte – non hanno considerato alcuni ostacoli tra quelli da attribuirgli un punteggio.
Alcune coppie hanno cioè considerato solo gli ostacoli individuati dalla loro classe l’anno scorso.
Con queste coppie si ritornerà in classe in un momento specifico e separato per fargli rifare l’attribuzione del
punteggio, considerando anche quegli ostacoli individuati dalle altre classi.
Il punteggio da 1 a 10 è stato attribuito segnando vicino all’ostacolo il numero, anche cerchiando le parole chiave
interessate. Per alcune coppie questo è stato fatto trascrivendo “una lista di coppia” sul retro della scheda, realizzata
da entrambi i bambini/e sulle rispettive schede.
Con Jim al video, si stanno riprendendo le prove delle
scenette e la loro rappresentazione davanti al pubblico.
Ogni scenetta realizzata da un piccolo gruppo
rappresenta un ostacolo al gioco che verrà indovinato
dal pubblico. Su queste scenette, al secondo incontro, si
andrà ad esplorare "il punto di vista degli altri", si
tenterà di so-stare nel problema, cioè nel conflitto di
interessi, nell'esplorazione delle ragioni di chi vuole
andare a giocare e chi mette un vincolo.
6. 7. Considerando lo stato di attenzione del gruppo classe, non si è realizzata l’attività successiva, quella che
voleva raccogliere e condividere in gruppo le ragioni dei bambini/e rispetto le loro scelte di priorità.
8. In 15 minuti i piccoli gruppi costituti prima si attivano per elaborare scenette ed esporle. Il lavoro si ferma qui
per carenza di altro tempo disponibile. Resta un passaggio iniziale che verrà meglio ripreso al prossimo incontro.
9. Infine si è chiesto semplicemente com'era andata al gruppo, ricevendo abbondanti feedback di reale
soddisfazione.
PROGETTAZIONE SECONDO INCONTRO
Per questa classe la prossima volta – secondo incontro - si giocherà ancora la Zattera Mondo (con stimoli simili si
aggiungono altri nuovi, come ad esempio anche considerando le condizioni del mare: mosso, piatto, tempesta,
vento e pioggia, teatralizzando il tutto); si vedrà il video non visto nel primo incontro; si recupereranno e
condivideranno le ragioni delle scelte di priorità costruite nei piccoli gruppi; si ri-faranno le scenette ed avvierà
l’analisi dei punti di vista.
Si è elaborata nuova scheda per la raccolta delle priorità sulla lista degli ostacoli al gioco, allo scopo di evitare
possibili problemi di interpretazione della sequenza di compiti annessi.
I dati raccolti verranno registrati su scheda classe per classe per realizzare una tabella riassuntiva.
Aprile 2015
[email protected] - www.lalucertola.org