Gioco online: a grandi passi verso L`entertainment

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Gioco online: a grandi passi verso L`entertainment
Osservatori – Politecnico di Milano
www.osservatori.net
COMUNICATO STAMPA
GIOCO ONLINE: A GRANDI PASSI VERSO L’ENTERTAINMENT
Le nuove regole comunitarie introducono una serie di misure che pongono
al centro del sistema la tutela del consumatore
Da uno studio condotto dall’Osservatorio della School of Management del Politecnico di Milano, in
collaborazione con l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato e Sogei, emerge che il Gioco
Online entra a pieno diritto tra i settori dell’entertainment. Sono 2,8 milioni i conti di gioco
utilizzati almeno una volta nel 2009. Di questi, il 64% ha movimentato mediamente meno di 100
euro al mese. Ciò significa, considerando il rigioco delle vincite, che la stragrande maggioranza dei
giocatori spende meno di 20 euro al mese. Sono cifre paragonabili a una serata a teatro o due al
cinema e comunque inferiori al costo di un gioco per la Wii. A dimostrazione di una tendenza sempre
maggiore del pubblico a interpretare il gioco come svago e momento di divertimento.
Milano, 21 aprile 2010 – Presentati oggi, nel corso del convegno “Gioco Online: è boom. Tra innovazione
e regolamentazione”, i risultati della Ricerca 2009 dell’Osservatorio Gioco Online promosso
congiuntamente dalla School of Management del Politecnico di Milano, dall’Amministrazione Autonoma dei
Monopoli di Stato e dal suo partner tecnologico, Sogei.
L’Osservatorio sancisce così l’inizio di una collaborazione strategica di lungo termine che si pone
l’obiettivo principale di studiare approfonditamente e criticamente - in modo scientifico - i molteplici
fenomeni in atto nel settore del Gioco Online, comparto sempre più rilevante dell’economia italiana,
cercando di interpretarli da diverse prospettive (da quella dell’impatto sull’economia e sulle finanze
pubbliche a quella dell’impatto sul consumatore e sulle trasformazioni in atto nel mercato
dell’entertainment).
La raccolta nel 2009 del Gioco Online pari a circa 3,8 miliardi di euro, secondo i dati ufficiali di AAMS,
corrisponde a un tasso di crescita di oltre il 150% rispetto al 2008. Un tasso ben superiore rispetto a quello
di altri mercati digitali - come l’eCommerce, la pubblicità su Internet, le web tv e i contenuti sul cellulare
– dovuto in buona parte all’azione di recupero del gioco illegale, già esistente da anni sui siti esteri
“.com”.
Un comparto a cui complessivamente i consumatori italiani hanno destinato nel 2009 oltre 600 milioni di
euro (al netto delle vincite destinate ai giocatori, pari a circa l'84% dei 3,8 miliardi di raccolta). Questo
livello di spesa fa del Gioco Online un comparto rilevante del mondo dell’entertainment in senso lato e
paragonabile, per dimensioni, alla spesa al botteghino del cinema, doppia rispetto a quella del teatro e
addirittura tripla rispetto a quella del calcio.
Sono 2,8 milioni i conti di gioco movimentati almeno una volta nel corso del 2009. Mediamente, ogni
mese, sono stati movimentati 835.000 conti e ne sono stati registrati circa 200.000 nuovi.
Il 64% di tutti i conti attivi nel 2009 hanno movimentato in media ogni mese meno di 100 euro, che
corrispondono in termini di spesa specifica del consumatore (senza quindi considerare il rigioco delle
vincite) a circa il costo di una serata a teatro o due al cinema e a meno del costo di un gioco per la Wii.
Questi dati evidenziano un comportamento razionale della maggior parte dei giocatori, tipico del settore
dell’entertainment.
“È un settore in profonda trasformazione - commenta Andrea Rangone, Responsabile degli Osservatori
Politecnico di Milano - a causa in particolare dei rilevanti cambiamenti che riguardano il contesto
normativo: l’introduzione di nuovi giochi - Cash e Casinò games, l’attuazione delle nuove discipline del
Gioco Online che da un lato renderanno disponibili 200 nuove concessioni e dall’altro renderanno
obbligatori per gli operatori l’introduzione di strumenti di autolimitazione e autoesclusione dal gioco.
Anche dal punto di vista competitivo le evoluzioni saranno molteplici: l’ingresso di nuovi operatori, in
primis da settori “limitrofi” - Media company, operatori Telco, Web company, Mobile Content e Service
Provider –, l’arricchimento dell’offerta non solo verso i nuovi giochi previsti dalla normativa ma anche
verso quelli più orientati all’intrattenimento e al divertimento. Anche dal punto di vista tecnologico, ci
aspettiamo importanti evoluzioni nei prossimi anni: in primis lo sviluppo del canale Mobile, grazie
all’affermazione del paradigma del Mobile Internet e degli Application Store, e della Digital Tv, grazie
allo sviluppo di soluzioni più interattive - quali l’Over-the-top Tv, i decoder universali, i widget nei
televisori.”
“Fra le finalità istituzionali dell’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato - commenta Raffaele
Ferrara, Direttore generale AAMS - non può che esserci quella di valutare e “governare”, possibilmente
con debito anticipo, un fenomeno che sempre più caratterizza e caratterizzerà il futuro del comparto del
gioco pubblico. In questo comparto AAMS assolve al proprio ruolo disegnando le linee guida per un
dinamico e razionale sviluppo del mercato, con l’obiettivo primario di assicurare un ambiente di gioco
legale e responsabile. Tutto questo senza mai perdere di vista la realizzazione di interessi pubblici di
primaria importanza quali la tutela dei consumatori, in particolare dei minori, delle fasce deboli e
sensibili a fenomeni quali il gioco problematico e, non ultimo, il contrasto all’illegalità”.
“Sogei è presente nel comparto dei giochi dal 1998, a supporto dell'Amministrazione Autonoma dei
Monopoli di Stato per dotare il settore della tecnologia necessaria a garantire la massima trasparenza e
regolarità - commenta Marco Bonamico, Amministratore Delegato SOGEI – e non è un caso se oggi
l’Italia è considerata in Europa un esempio di eccellenza in tema di liberalizzazione e regolamentazione
del gioco, un primato ottenuto grazie anche alle soluzioni tecnologiche e informatiche avanzate, che
consentono standard elevati di sicurezza e permettono controlli efficaci atti a garantire il “gioco sicuro”.
Con l’esperienza consolidata negli anni, Sogei ha messo a punto un’architettura tecnologica che
garantisce a tutti i soggetti coinvolti nel sistema la massima integrazione e sicurezza dei dati trattati, la
continuità del servizio, la certezza delle informazioni gestite. In tal modo Sogei contribuisce, da un lato,
a contrastare il gioco illegale e a garantire allo Stato la raccolta delle imposte dovute, dall’altro ad
assicurare ai giocatori un contesto regolamentato e monitorato costantemente ed agli operatori un
servizio sicuro ed affidabile”
Dal punto di vista delle regole generali, con l’approvazione della Legge 88 del 2009 (“Comunitaria”) e il
suo avvio a regime, proprio in coincidenza con la conclusione dei lavori di questo primo Osservatorio, il
settore del gioco a distanza entra nella sua fase di maggiore maturità. Le nuove regole, infatti, oltre a
distinguere completamente, e per la prima volta, il gioco a distanza da quello “terrestre”, introducono
una serie di misure, messe a punto grazie a un benchmarking delle migliori esperienze degli altri regolatori
internazionali, che pongono al centro del sistema il consumatore e la sua tutela.
Per maggiori informazioni:
School of Management Politecnico
di Milano
Ufficio stampa School of Management
del Politecnico di Milano
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La Ricerca dell'Osservatorio Gioco Online è stata realizzata in collaborazione con MAG Consulenti Associati e Agipro,
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