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WORLD OF WARCRAFT
Scritto da Mic07
Venerdì 18 Marzo 2011 16:00
Le parole concessemi davvero non bastano per costruire un quadro esaustivo di questa
meravigliosa produzione targata Blizzard. Ogni aspetto del gioco, dalla crescita del personaggio
allo sviluppo delle "professions" alla immediatezza e varietà delle quest proposte contribuiscono
a fare di World of Warcraft un punto di riferimento per quanto riguarda l'universo dei
MMORPG. Inoltre, cosa a tratti ancora più allettante, si nota che WoW è tutt'altro che definitivo.
Nuovi elementi si aggiungeranno in futuro e ulteriori aggiustamenti saranno apportati al sistema
di gioco, che dunque diverrà ancora più solido e bilanciato. Nel momento in cui scrivo una
corposissima patch ricca di contenuti è oramai ai lavori terminali e altre idee bollono nel
pentolone della Blizzard. Correte a giocarci!
"Quattro anni sono trascorsi da quando le razze mortali si sono alleate e hanno fronteggiato
unite il potere delle "Burning Legions". Anche se Azeroth è ora salva, il conflitto fra Alleanza e
Orda è tutt'altro che svanito e i tamburi della guerra tuonano ancora una volta..."
Dopo alcuni mesi di attesa, è finalmente giunto alla portata dei giocatori europei uno dei prodotti
videoludici più attesi di questo splendido 2005. Dalla casa di produzione statunitense che
probabilmente amo di più ha visto la luce World of Warcraft (WoW), uno dei giochi di ruolo di
massa online (MMORPG) che sta letteralmente facendo impazzire il mercato videoludico,
accumulando successi e record di vendite. I giocatori che stanno prendendo parte a questa
meravigliosa esperienza di massa sono già migliaia e la comunità è destinata senza dubbio a
crescere, visto il consenso generale che questo titolo sta suscitando davvero in ogni angolo del
globo. Poche e febbricitanti parole per dire che la Blizzard ha saputo nuovamente centrare il
bersaglio e superare se stessa con un titolo capace di conquistare, senza mezzi termini, una
gigantesca fetta della comunità videoludica internazionale. Detto questo, va sottolineato che
World of Warcraft
, pur introducendo una serie di elementi innovativi nel mondo dei MMORPG, non rivoluziona il
genere in maniera profonda. Non c'è però da meravigliarsi di questo; infatti, come è accaduto
sia con Diablo che con Warcraft III, i ragazzi della Blizzard hanno saputo fare tesoro degli errori
e dei pregi delle produzioni loro concorrenti. Questo lavoro certosino, frutto di anni di studio e
sperimentazioni, ha reso
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un prodotto estremamente godibile che, nel suo complesso, può definirsi davvero unico nel suo
genere.
Il mondo e gli avvenimenti di WoW si collocano temporalmente pochi anni dopo gli eventi narrati
dalle campagne di Warcraft III(WIII) e The Frozen Throne(FT). L'Alleanza costituita da uomini,
elfi oscuri, nani e gnomi e l'Orda, costituita da Orchi, Troll, Tauren e Non morti, si fronteggiano
nuovamente. WoW ci permette di vivere i panni di quelle unità che in WIII e FT erano solo
comparse, carne da macello per le battaglie, la cui storia era obnubilata dalla presenza e dalle
gesta degli eroi leggendari che gli appassionati di WIII hanno imparato a conoscere ed amare.
Se in WIII, dunque, eravamo chiamati a vestire i panni di eroi come il possente Thrall o l'oscuro
Arthas, in WoW impersoneremo soldati semplici, inizialmente umili personalità, che grazie al
nostro aiuto potranno assurgere alla fama di eroi eccezionali. La struttura essenziale di WoW è
semplice ed immediata: esplorazione, acquisizione ed esecuzione delle quest, avanzamento di
livello, conseguimento di nuove abilità/talenti/equipaggiamento. Non lasciatevi però trarre in
inganno dalla apparente linearità dello schema di gioco. In WoW, infatti, raramente avrete modo
di annoiarvi nella concretizzazione di questo ciclo virtuoso, grazie alla struttura delle quest, alla
semplicità di gioco, e a tanti altri aspetti che andremo ad analizzare di seguito.
I colori di Azeroth
Da un punto di vista estetico, WoW si attesta su livelli elevatissimi, presentando una coerenza
grafica ed una ispirazione visiva difficilmente rilevabile in altri MMORPG in circolazione.
Nonostante ciò, non si può dire che tale qualità derivi dalla quantità di dettaglio presente sullo
schermo né dal semplice "polycount" di personaggi e oggetti di sfondo; al contrario, il merito va
al "visual design" scelto dagli sviluppatori che, riprendendo il look di Warcraft III e Frozen
Throne, hanno confezionato personaggi e strutture dotati di una ammaliante forza suggestiva.
Tale successo deriva sia dall'ottimo lavoro svolto dagli animatori, sia dalle scelte cromatiche
che, pur apparendo a tratti ardite, risultano sempre piacevoli e favolesche. Inoltre, ogni regione
di Azeroth è caratterizzata da una peculiare palette cromatica che ne contraddistingue
l'atmosfera in maniera scrupolosa. Le foreste di Duskwood, ad esempio, popolate da ragni
giganteschi e lupi rabbiosi sono dipinte con tinte scure che riflettono l'atmosfera ostile della
regione. Appena però ci si inoltra nel territorio di Westfall le tinte mutano in maniera netta,
assumendo la dominante rossa o arancione caratteristica di terre riarse. Anche l'aspetto
auditivo del titolo è orientato più a fornire un background di atmosfera al giocatore che a
stordirlo con motivi che alla lunga diventerebbero fatalmente ripetitivi. Se all'interno di
Stormwind, imponente roccaforte degli uomini, un motivo epico riesce a sottolineare
l'imponenza della struttura, in territori desertici sarà il soffio del vento a farla da padrone, mentre
all'interno delle foreste il cinguettìo di uccelli ed il fruscìo delle foglie accompagneranno il nostro
peregrinare. Globalmente, uno dei principali obiettivi conseguito dagli sviluppatori sensoriali di
WoW è stato quello di fornire un design delle terre di Azeroth coerente e strutturato in cui
territori, personaggi e oggetti di sfondo costituissero una amalgama suggestiva e affascinante.
I primi passi
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L'interazione con il mondo di Warcraft
Tutto in WoW appare costruito per garantire al giocatore una esperienza il più "friendly"
possibile. Anche se ai livelli più elevati le meccaniche di gioco si complicano inevitabilmente, il
loro apprendimento è estremamente graduale ed assolutamente indolore per il giocatore. Non
c'è un vero segreto dietro questo successo, piuttosto un insieme di elementi che consentono il
raggiungimento di questo obiettivo. Si comincia con l'interfaccia di gioco costituita da icone
pittoriche chiare, oltre che molto belle e che ordinatamente incorniciano l'area di gioco.
L'interazione con il mondo esterno avviene attraverso il puntatore del mouse, che in presenza di
particolari elementi cambia contestualmente forma indicandoci quando è possibile eseguire
un'azione.
Anche la dinamica dei combattimenti è implementata ottimamente e costituisce uno degli
aspetti più divertenti del gioco. A differenza di Diablo II ma esattamente come accadeva in
Warcraft III, non sarà necessario cliccare continuamente per attaccare una creatura ostile,
basterà ingaggiare il nemico selezionandolo con il destro dl mouse e il computer penserà in
automatico ad eseguire l'attacco base con l'arma a disposizione. Nel contempo non dovremo
assolutamente restare con le mani in mano, ma eseguire le nostre varie abilità secondo lo
schema tattico che ci sembrerà opportuno per quel particolare scontro.
Per ciò che concerne, infine, le opzioni per favorire l'interazione sociale fra giocatori, anch'esse
sono costruite in maniera solida e funzionale, permettendo facilmente la formazione e lo
scioglimento dei gruppi. Contrariamente a quanto accade in altri MMORPG vi è un grosso
incentivo alla formazione dei party, mentre il principale svantaggio consiste nella divisione dei
punti esperienza (XP) con gli altri giocatori. Un'ulteriore novità introdotta da WoW sono le
istanze. Un' istanza è una copia di un dungeon ad uso e consumo di un singolo gruppo di
avventurieri, che in questo modo può agire in tranquillità, pianificando la strategia da utilizzare
senza il disturbo di altri giocatori.
A chi piace la statistica
Una delle caratteristiche di tutti i giochi della Blizzard e che ha fortemente contribuito a
decretarne il successo risiede nella doppia personalità delle sue produzioni. Ad un primo
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approccio, infatti, tutte risultano giocabilissime ed immediate, anche per un giocatore alle prime
armi; al contempo, però, nascondono una complessità tattico-strategica che si evidenzia
sempre più man mano che si prosegue nella conoscenza del gioco e si approfondisce la propria
esperienza con esso. Anche WoW non fa eccezione a questa regola. All'inizio, con il nostro
personaggio ai primi livelli, le scelte possibili sono poche, sia nei combattimenti che nello
sviluppo del personaggio. Man mano che si avanza e il nostro paniere di abilità ed
equipaggiamento si ingrandisce, si evidenzia la necessità di ottimizzare la tattica di gioco e di
selezionare le abilità o le combinazioni di esse a seconda dell'avversario che si sta affrontando.
Più ci si addentra nel magico (per me, almeno) mondo delle statistiche relative alle varie abilità
e al modo di combinarle al meglio, più ci si accorge della semplicità solo apparente di WoW e
se ne apprezza maggiormente la bellezza. Nonostante ciò, devo riportare una leggera
delusione per quanto riguarda lo sviluppo del nostro personaggio, che avviene attraverso due
binari paralleli. Da un lato sarà possibile, fin dall'inizio, recarsi da un trainer per la propria
classe, che ci insegnerà le varie abilità disponibili. Questo sistema non prevede la possibilità di
scelta da parte del giocatore. Per ogni livello è disponibile una serie di abilità, ognuna con un
proprio costo. Se si possiede il livello e il denaro necessario si possono acquistare tutte. Il
binario parallelo, invece, prevede che, raggiunto il livello dieci, per ogni classe si apra la
possibilità di assegnare punti a dei talenti. L'albero dei talenti appare più interessante delle
abilità, in quanto non è possibile svilupparlo completamente ed il giocatore dovrà
necessariamente operare delle scelte relative alla sua strategia di gioco. Per esempio i maghi,
assegnando opportunamente i propri punti talento, potranno scegliere di specializzarsi nella
disciplina del fuoco, del ghiaccio o arcana.
Si, ...viaggiare
Anche per quanto riguarda gli spostamenti sulle terre di Azeroth, i geni della Blizzard hanno
fatto il possibile per minimizzare i tempi morti, vera piaga dei MMORPG. All'inizio, l'unico mezzo
di locomozione disponibile sarà costituito dalle nostre gambe, ma ben presto vi si apriranno
diverse possibilità per viaggiare rapidamente da una città all'altra. E' possibile spostarsi
utilizzando animali volanti addestrati a seguire rotte predefinite, oppure utilizzando le navi che
fanno da spola fra i porti più importanti delle città marittime. Una sorta di metropolitana collega,
inoltre, alcune grandi città e attorno al quarantesimo livello sarà possibile acquistare una
cavalcatura differente da razza a razza. I maghi, infine, possono apprendere la capacità di
teletrasportare se stessi ed il proprio gruppo in qualsiasi grande città ed in qualsiasi momento,
rendendo così ancora più immediati i trasferimenti.
La carota e il bastone
Uno degli elementi più critici ad oggi di tutti i MMORPG è il sistema di punizioni inflitte al
giocatore in caso di involontario decesso sul campo di battaglia. Si passava da pene in termini
di XP, spesso faticosamente guadagnati, alla perdita irrecuperabile dell'equipaggiamento,
continuando con lunghissimi periodi di "resurrection sickness". WoW ha completamente
rivoluzionato questo aspetto, azzerando di fatto la punizione per i giocatori che soccombono in
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battaglia e trasformandola al massimo in una breve scocciatura. A seguito della propria
dipartita, infatti, la nostra anima verrà materializzata al cimitero più vicino e da lì potremo
scegliere se tornare a recuperare le nostre spoglie o venire resuscitati nel cimitero. Nel primo
caso non si subirà alcuna perdita, né pecuniaria né di XP, nel secondo andremo incontro ad
una breve "resurrection sickness" della durata di pochi minuti ed a una riduzione della durability
del nostro equipaggiamento. Tale riduzione è comunque reversibile e potremo riparare il tutto
per pochi dindi presso il più vicino fabbro. Anche in questo aspetto la Blizzard ha fatto centro,
comprendendo che il giocatore non è un pollo da spennare a suon di bastonate, ma semmai a
suon di divertimento!
L'arte del Crafting
Come accade in ogni MMORPG degno di questo nome, molta parte del nostro tempo di gioco
potrà essere dedicata alla creazione di oggettistica di varia natura, anch'essa subordinata
all'apprendimento di una determinata professione e al reperimento degli ingredienti necessari.
In WoW vi è un complesso sistema di "gathering/crafting" strutturato come segue: ogni
giocatore avrà la possibilità di selezionare due professioni primarie. Fra le varie professioni
primarie disponibili, alcune, Mining, Herbalism e Skinning sono deputate alla raccolta di materie
prime rispettivamente minerali, vegetali e animali; le altre invece sono vere e proprie "crafting
professions" in cui, a partire da ingredienti di varia natura, si possono generare oggetti di
indubbia utilità. Ricordiamo Blacksmithing, Alchemy, Engineering, Leatherworking, Tailoring e
Enchanting. Le professioni secondarie possono invece essere apprese senza limitazioni e
comprendono Fishing, First Aid, Cooking. La limitazione al numero di professioni selezionabili è
comunque solo temporale visto che in qualsiasi momento (perdendo però tutti i punti abilità
acquisiti) potrete decidere di abbandonarne una e dedicarvi ad un'altra. Mentre le professioni
primarie rappresentano il cuore pulsante del "crafting system", quelle secondarie hanno il ruolo
in sostanza di consentire a qualunque giocatore, indipendentemente da razza ed abilità, di
ottenere beni che possono esser utilizzati per recuperare il Mana e l'energia vitale. "Fishing",
per finire, rappresenta, sotto mentite spoglie, una disciplina essenziale per gli alchimisti o gli
incantatori, considerando che molti degli ingredienti ad essi necessari sono reperibili solo
attraverso di essa. Come è facilmente intuibile, alcune coppie di professioni
(HerbalismAlchemy; MiningBlacksmithing SkinningLeatherworking) interagiscono
sinergicamente e conferiscono al giocatore una certa autonomia, ma non sono per questo
meno impegnative di coppie apparentemente più scollegate o esoteriche. Allo stato attuale, il
"crafting system" implementato da WoW è un gioco nel gioco estremamente solido e
impegnativo. Non sempre, infatti, tutti gli elementi necessari per la realizzazione di un "item"
sono agevolmente reperibili e lo scambio di informazioni o la compravendita di oggetti fra
giocatori che hanno intrapreso differenti professioni è di fondamentale importanza per il
raggiungimento dei livelli più elevati.
Battlegrounds e PlayerVsPlayer (PvP)
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ingaggiare
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grado
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dell'Alleanza
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pratica
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posizioni
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che
punteggio
giocanti.
più
sezione
Onore
ma
tra
vi
la
ha
ogni
era
sotto
sarà
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tale
di
oda
per
(o
al
Multiplayer
World of Warcraft è giocabile solo online.
fonte: www.spaziogames.it
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