Programma Maya

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Programma Maya
Anno Accademico 2009/2010
Corso di
Maya 3D
for beginners
La grafica 3d è divenuta, in questi ultimi dieci anni, lo strumento più utilizzato per la generazione e
manipolazione delle immagini per mezzo di un computer, ormai anche a livello domestico, grazie alla potenza di
calcolo sempre maggiore dei personal computer commerciali.
OBIETTIVI
Il software Autodesk Maya si pone come una prima scelta in questo ambito, data la sua incredibile versatilità e
completezza, frutto di un'evoluzione costante che, dal febbraio 1998 (data di uscita di Alias Maya 1), ha portato
una serie di successi in tantissimi settori della comunicazione visiva (cinema, televisione, videogames, architettura,
design, grafica, ecc.)
REQUISITI D’ACCESSO
Per il primo modulo è richiesta la conoscenza di base di un sistema PC e del sistema operativo di Windows e
conoscenza delle basi della computer grafica.
Per i successivi moduli occorre avere le competenze del modulo precedente.
Lo studente potrà partecipare, secondo le sue competenze e necessità, ai diversi moduli singolarmente, oppure al
percorso completo, secondo il programma qui descritto.
COORDINAMENTO CORSI ATC
prof. arch. Paolo Lattanzio
STRUTTURA
Il corso viene effettuato sull’ultima versione disponibile in commercio.
Ogni partecipante dispone di una postazione PC dedicata.
TITOLO RILASCIATO
Al termine del corso e dopo la verifica finale d’apprendimento, vengono rilasciati 3 attestati ufficiali AUTODESK.
DATE E FREQUENZA
Edizioni a ciclo continuo durante l’anno.
Frequenza standard 2 volte a settimana, lezioni da 3 ore e mezza ciascuna per un totale di 3,5 settimane a modulo.
Opzione orari: 09:30>13:00 – 14:00>17:30 – 18:30>22:00.
PROGRAMMA
Il corso Maya 3D dell'Istituto Quasar si propone come corso introduttivo al pacchetto di casa Autodesk: Maya. Nel
corso i diversi campi in cui Maya opera. Ogni modulo è così settorializzato ad argomenti ben precisi: modellazione,
animazione, rendering e visualfx.
La suddivisione dei quattro moduli, vuole rappresentare l’analisi di un micro-progetto (modellazione, animazione,
rendering e dinamica) di uno scrittoio in legno, simulando di fatto un flusso di lavoro (workflow) ben preciso.
La didattica si svolgerà dunque su un duplice fronte:
• Analisi concettuale dei comandi presi in esame;
• Esercitazioni guidate in aula, per concretizzare / assimilare quanto espresso a livello teorico.
Al termine di ogni modulo è infatti previsto il raggiungimento di un traguardo, il quale costituirà lo step d’inizio del
modulo successivo.
L’obiettivo primario è quello di fornire all’allievo una conoscenza/metodologia che possa metterlo in grado di
realizzare dei micro-progetti personali.
1
Al termine del corso Maya l’allievo sarà in grado d’iniziare ad osservare ciò che lo circonderà, traducendo parte di
queste informazioni in 3D. Sarà in grado di muoversi in un ambiente 3D nella creazione di piccoli scenari
districandosi con più familiarità nei vari comandi offerti all’Utente.
Requisiti richiesti all’allievo:
•
Costanza nella presenza alle lezioni;
•
Puntualità in aula all’inizio delle lezioni;
Anno Accademico 2009/2010
•
•
•
Impegno nelle esercitazioni da svolgere;
Serietà nello svolgimento della didattica;
Massima attenzione durante lo svolgimento della didattica.
PROGRAMMA DEI SINGOLI MODULI
MODULO 1
Requisiti necessari:
•
Conoscenza di base di un sistema PC, e del sistema operativo di Windows
•
Conoscenza delle basi della computer grafica
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Esplorando Maya
Configurare Maya
Personalizzare Maya
Visualizzazione dello spazio 3D (la prospettiva e la vista ortogonale)
Navigazione e spostamenti all’interno dello spazio 3D
Lavorare in un ambiente 3D (assi e coordinate)
Gestire un progetto in 3D
Gestione dei livelli (layer)
Modeling
NURBS
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Gestione Curve
Curve di 1° e 3°
Attach Curve
Detach Curve
Cut Curve
Insert Knot
Editing Superfici Nurbs
Revolve
Loft
Bevel
Attach Surfaces
Detach Surfaces
Insert Isoparm
Circular Fillet
Stitch
Modellazione dei sanitari di un bagno
POLYGON
o
Primitive Poligonali
o
Strumenti di modellazione poligonali
o Extrude / Keep Faces Together
o Insert Edge Loop
o Offset Edge Loop
o Cut Faces
o Split Polygon
o Combine / Separate
o Merge
o Slide Edge
o Bevel
o Smooth
o Mirror Geometry
o Sculpt Geometry Tool
o Modellazione di uno scrittoio
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Anno Accademico 2009/2010
MODULO 2
•
•
Conoscenza di base dell’interfaccia ed ambiente 3D in Maya
Conoscenza delle basi di modellazione 3D
o
UV Mapping
o Tipi di mappature
o Planar
o Cylindrical
o Spherical
o Automatic Mapping
o UV Texture Editor ed analisi comandi di gestione uv
o Cut UV Edge
o Sew UV Edge
o Merge UV Edge
o Flip
o Rotate
o UV Snapshot
o
Definizione delle UV di uno scrittoio
o
Deformation
o Tipi di deformatori

Deformatori non lineari
o
Bend
o
Twist
o
Flare

Lattice

Soft Modification
o
Modellare con i deformatori
o
Character Animation – LEVEL 1 - Introduzione
o
Gestione parentele (sistemi gerarchici)

Group

Parent

Coordinate World / Local
o
Skeleton
o
IK / FK introduction
o
Character Animation – LEVEL 1 - Rigging
o
Rigging: introduzione al processo di skinning in Maya
o
Definizione dello skinning sulla zampa di una rana
o
Facial Rigging: introduzione al concetto di Blend Shape
o
Gestione finestra di controllo dei Blend Shape
o Character Animation – LEVEL 1 - Animation
o
Tecniche di Animazione: principi di animazione
o
Impostazione di Keyframe
o
Curve di animazione – Graph Editor
o
Animazione su keyframe
o
Definizione di una <Bouncing Ball>
MODULO 3
Requisiti necessari:
•
Conoscenza di base dell’interfaccia ed ambiente 3D in Maya
•
Conoscenza di base della modellazione 3D
•
Conoscenza di base del processo di animazione
•
Conoscenza di base di Photoshop, o programmi di fotoritocco basati su strutture a layer
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Anno Accademico 2009/2010
o
Lighting & Rendering
o
Light Foundamental: creazione e loro impostazioni
o
Shadow
o
Raytrace
o
IPR
o
Render Global Parameter
o
Shading
o
Hypershade: editor dei materialiTipi di mappature
o
Materiali
o
Lambert
o
Blinn / Phong / Phong E
o
Anisotropic
o
Texture 2d e 3d – concetti preliminari
o Ramp
o Solid Fractal
o
Node Utility
o Sampler Info
o
Definizione di uno shader attraverso shading-node
o
Mental Ray
o
Indirect Lighting

Final Gather

Global Illumination

Caustic

HDRI

Physical Sun / Sky
o
Gestione materiali
o
Analisi di uno shader (Mia Material)
o
Cenni su teoria dell’illuminazione e della fotografia
o
Elaborazione di un rendering foto-realistico di uno scrittoio
o
Toon Shading
o
Rendering cartoon
o
Paint Effect
o
Cenni preliminari su tecniche di compositing (attraverso l’impiego di Photoshop)
o
Elaborazione di un rendering cartoon
MODULO 4
Requisiti necessari:
•
Conoscenza di base dell’interfaccia ed ambiente 3D in Maya
•
Conoscenza di base della modellazione 3D
•
Conoscenza di base del processo di animazione
•
Conoscenza di base del processo di illuminazione
o
Dynamic
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Soft Body
Gestione Spring
Field
Gravity
Turbolence
Air
Finestra di gestione dinamica (Dynamic Relationship)
Rigid Body
Active Rigid Body
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Anno Accademico 2009/2010
o
o
o
o
o
o
Passive Rigid Body
Friction
Bounciness
Damping
Creazione di un corpo soft body
Elaborazione di una simulazione base di dinamica
o
Fluid Effect
o
Introduzione al concetto di “Container”
o
2D / 3D Container
o
Gestione Container 3D con emettitore
o Buoyancy
o Velocity
o Turbolence
o Fuel
o Gestione parametri di Shading Container 3D
o Color
o Incandescence
o Opacity
o Gestione Textures su un Container 3D
o Gestione ombre e qualità finale di resa in un Container 3D
o
Elaborazione / analisi di un’esplosione
o
NCloth
o
o
o
o
o
o
o
o
NParticle
o
Introduzione al concetto di “particella”
o
Lifespan
o
Radius
o
Shading
o
Elaborazione di un effetto di fumo
Introduzione al concetto di NCloth
Dynamic Properties
Pressure
NConstraint / Trasform
Time Attributes
Salvataggio dei dati della simulazione NCloth
Elaborazione di una simulazione base di un tessuto in Ncloth
NOTA BENE
La presente scheda informativa è da considerarsi orientativa e può essere soggetta a modifiche in ogni momento senza preavviso. Ai fini
contrattuali vale esclusivamente quanto comunicato e sottoscritto dal corsista al momento della effettiva iscrizione. La Scuola si riserva comunque
il diritto di effettuare variazioni per cause di forza maggiore o per ragioni didattiche ed organizzative. Resta salvo tutto quanto previsto dal
regolamento interno del Quasar, di cui lo studente deve avere conoscenza prima di sottoscrivere il contratto. I finanziamenti sono soggetti ad
approvazione. Documento stampato il 09/12/2010. Annulla e sostituisce i precedenti.
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