Vampiri il Risveglio Gioco di ruolo dal vivo

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Vampiri il Risveglio Gioco di ruolo dal vivo
Vampiri
il Risveglio
Gioco di ruolo dal vivo
Prefazione - Cos'è un gioco di ruolo?
E’ una bella domanda alla quale, crediamo, una secca risposta sarebbe riduttiva per due motivi:
primo perché il gioco di ruolo non è ben delineabile in maniera chiara con una semplice definizione
come quelle che si trovano sui dizionari o sulle enciclopedie e, secondo, perché il gioco di ruolo
rappresenta qualcosa di diverso ma di così unico in ognuno di noi, o almeno in coloro che lo hanno
sperimentato e che lo hanno amato. Ad ogni modo, se dovessimo cercare di rendere l’idea su cos’è
un gioco di ruolo diremmo che è un GIOCO (per l’appunto) dove i giocatori recitano la parte di un
personaggio, proprio un RUOLO.
Fino a qui, ovviamente, era facile arrivarci. Adesso è fondamentale fare un’importante distinzione
sul gioco di ruolo. Esistono giochi di ruolo ai quali si gioca stando seduti ad una tavolo e
avvalendosi di supporti come dadi, carta, matite ed eventualmente miniature. Nella maggior parte
dei casi, ciò che sa fare o non sa fare un personaggio è deciso da numeri su fogli di carta o al
massimo dal lancio dei dadi. Il gioco di ruolo che a noi piace invece è diverso. Infatti nasce dal
desiderio di vestire panni diversi da quelli quotidiani, panni che magari abbiamo sempre voluto
indossare. Quindi, inevitabilmente, diventa un’occasione per poter cambiare la propria filosofia di
vita, provare emozioni nuove, pensare secondo schemi non nostri e trasformarsi infine in qualcosa
di nuovo e interessante.
Nel gioco di ruolo, oseremmo dire, “classico” i giocatori impersonano un ruolo (sia esso un
cavaliere errante, il re, il panettiere, il barbone, il lebbroso) e vivono delle avventure in un mondo
immaginario, di pura fantasia, con il quale possono interagire come meglio credono. Solitamente
uno dei giocatori si occupa di muovere questo mondo e di fornire ai giocatori occasioni, vicende e
avventure che rappresentano il fulcro grazie al quale possono catapultarsi nella nuova realtà da
vivere: tale ruolo è svolto da colui che è chiamato "Master", "Custode" o "Narratore". Invece, il
gioco di ruolo come noi lo pensiamo non ci costringe a star seduto ad un tavolo bensì ci coinvolge
in tempo reale e i giocatori “vedono e vivono” davvero ciò che i propri personaggi fanno. Davvero
entusiasmante! Ci piace definire il “nostro” gioco di ruolo con una metafora: i giocatori sono
marionette senza fili e il narratore è colui che cambia la scena del teatrino e che si occupa del
canovaccio, cioè dell’abbozzo di storia in cui le marionette agiranno come meglio credono.
Una metafora però che preferisco è la seguente: il gioco di ruolo è come il teatro e i giocatori sono
tutti attori che recitano la loro parte senza un copione. Quindi, sebbene possa essere divertente
giocare una partita al tavolo, lo è molto di più il gioco di ruolo che noi amiamo: il gioco di ruolo
“dal vivo”. Esso è un esperienza superiore perché ci proietta con l’animo e col corpo nel vissuto di
colui del quale abbiamo deciso di vestire i panni. Quindi è un tipo di gioco dove i diversi attori
agiscono in un luogo e in un tempo reali, facendo affidamento solo sulle loro effettive capacità ed
ingegno (con giusto un piccolo aiutino per rendere il tutto un po’ più surreale e vivace). Inoltre i
giocatori non proveranno emozioni scaturite da una descrizione semplicemente immaginata: i
giocatori vedranno coi loro stessi occhi e toccheranno con mano il mondo di cui sono i protagonisti.
Quindi solo una cosa ci rimane da dirvi: entrate in questo mondo e vedrete…
Buon divertimento!
Giovanni Previti
Capitolo I
AMBIENTAZIONE
Mondo
Il Mondo di Tenebra:
Il mondo nel quale si ambienta la nostra cronaca è sotto molti aspetti simile al mondo reale, benché
tinto con tonalità più cupe e inquietanti, degne del peggiore degli incubi: gli esseri umani vivono le
loro vite all'oscuro dell'esistenza delle creature soprannaturali che affollano le strade in cui
camminano e i palazzi in cui abitano, immersi in questa versione decadente della realtà, piena di
violenza, crimine e ingiustizia: testimonianze indirette dei giochi di potere di queste entità maligne.
I Cainiti:
I Cainiti – o, più comunemente, Vampiri - sono non morti animati dal sangue di cui si nutrono. Il
nome "cainita" deriva dalla credenza condivisa da molti secondo cui la loro origine deriverebbe
dalla maledizione divina inflitta a Caino, dopo la sua scelta di seguire le tenebre, lontano dalla luce
di Dio; in questo modo egli divenne il primo e più potente tra i vampiri. Questa convinzione è
rafforzata dal fatto che, ogni volta che un vampiro condanna un umano a diventare un suo simile,
costui verrà alle tenebre più debole del suo creatore, così il sangue puro dei primi cainiti si
indebolisce di generazione in generazione. Molte culture li considerano dannati, le loro anime
condannate a soffrire in eterno, in quanto la loro natura li costringe a vivere nella notte e nutrisi di
coloro che un tempo erano i loro simili.
Qualunque sia la verità sulle loro origini o sulla loro condizione, essi sopravvivono in perenne
conflitto con la vita e anche con gli altri cainiti.
Il sangue che li anima li rende più forti e resistenti dei normali esseri umani, guarisce le loro ferite e
gli conferisce poteri spaventosi. Il prezzo da pagare per questa condizione superiore è però una Sete
inestinguibile che tormenta il loro risveglio e il loro cammino nella notte eterna.Ogni vampiro
riesce a sentire dentro di sé questa Bestia incontrollabile, una parte di sé fatta di puro istinto che
vive soltanto per saziarsi, per cercare inutilmente di placare la Sete. La Bestia è sempre all'erta,
assopita dentro ogni Vampiro, in attesa di un instante, un solo momento in cui il Cainita si
abbandoni alla sua parte più feroce e primordiale, per scatenarsi e farlo precipitare dentro uno stato
di Frenesia, guidato solo dalla voglia di nutrirsi con il sangue, aggredendo la preda che ha la sorte
avversa di trovarsi sulla sua strada, umano o vampiro che sia.
La luce diretta del sole li brucia fino a farli diventare cenere e il fuoco risveglia in loro un terrore
innaturale e, per quanto possano essere possenti, basta trafiggere il loro cuore con del legno per farli
tornare ad essere semplici cadaveri privi di vita.
Sopranaturale:
La maggior parte degli umani che popola il Mondo di Tenebra non ha nessun tipo di rapporto con il
soprannaturale, che può rimanere sconosciuto ai più per tutta la vita. Chiunque entri in contatto con
qualche aspetto straordinario della propria realtà con il tempo imparerà ad accettarne l'esistenza,
continuando, per la maggior parte dei casi, a considerare tutto il resto pura fantasia. Questa
mentalità è comune anche tra i vampiri stessi, che, dopo aver imparato ad accettare l'esistenza della
loro nuova razza, non hanno necessariamente modo di comprendere quali tra le tante leggende
umane siano reali o puramente frutto della fantasia.
Jyhad:
Nessuno sa da quando i Cainiti camminano sulla Terra, così come nessuno ricorda un'era nella quale
il popolo dei dannati abbia vissuto in pace. Dalle notti più remote della storia umana, i vampiri
hanno condotto le loro guerre personali, sfruttando intere cviltà per i propri scopi. Questa guerra
millenaria prende il nome di Jyhad ed è ciò che per secoli ha guidato le azioni di ogni vampiro.
Nei tempi moderni la Jyhad si è evoluta notevolmente, a causa dell'avanzamento tecnologico degli
umani che ha costretto i Signori della Notte a nascondersi, manovrando i vampiri più giovani e
rimanendo nell'ombra, in attesa.
I vampiri moderni sono molto più giovani e inesperti rispetto agli Anziani che hanno segnato la
nascita e la caduta di intere civiltà umane. Da dopo il caos portato dall'Inquisizione hanno avuto la
possibilità di diventare i nuovi protagonisti della Jyhad. Alcuni di loro sono convinti di essere delle
semplici pedine del conflitto che gli Anziani combattono ancora tra loro dalle tenebre; altri invece
sono convinti che il tempo di questi anziani millenari sia finito e che il mondo sia pronto per essere
sottomesso a nuovi padroni.
Qualsiasi sia la verità dietro gli avvenimenti delle notti moderne una cosa è certa: i Cainiti non
smetteranno mai di lottare tra loro, forse nella speranza di riempire il vuoto delle loro anime
maledette. Conoscenza, potere, lussuria, ricchezze: qualsiasi cosa che possa sembrare la risposta
alle sue pene diventerà l'obiettivo ultimo di ogni dannato.
I Cainiti nel passato:
La Maledizione dei vampiri non ha un'origine certa, ma le storie tramandate dalle nebbie dei tempi
antichi raccontano di imperi interi guidati dai vampiri e di civiltà soggiogate dal terrore, schiave
della loro venerazione divina. I racconti dipingono i vampiri dei tempi antichi come creature in
grado di controllare la sorte di intere nazioni e sconvolgere l'intera civiltà umana anche solo per
capriccio: non è chiaro fino a che punto arrivasse il vero potere di questi Anziani, ma tra i vampiri
moderni ancora esistono individui che rivendicano un tale passato e dimostrano un potere
indiscutibilmente superiore a quello dei più giovani.
Secondo le storie tramandate fino ai giorni d'oggi, c'è stato un momento nel quale tutto è cambiato
che ha segnato la fine della supremazia dei vampiri sul mondo umano e la diffusione di nuove
generazioni sempre più deboli. Questo evento è conosciuto come la Prima Guerra Anarchica: nel
XV secolo l'inquisizione della chiesa cattolica ha dato la caccia ai vampiri, sterminandoli e
costringendo alla fuga i pochi Vampiri che per secoli avevano sottomesso gli umani, senza
dividerne il sangue con progenie più giovani. Durante questi anni di terrore molti umani vennero
vampirizzati con l'unico scopo di attirare l'attenzione lontano dagli Anziani, e poi mandati sul rogo
come capro espiatorio per i Cacciatori feroci e senza pietà. Alcuni di questi vampiri riuscirono
comunque a sopravvivere e ad iniziare a formare gruppi sempre più numerosi, covando un forte
risentimento verso i loro creatori al punto di dare loro la caccia.
Per porre fine alle ostilità gli anziani hanno fondato il sistema che è conosciuto come la Camarilla,
le cui regole si basavano sul tentativo di nascondere l'esistenza della minaccia vampirica agli umani
e, più o meno tacitamente, mantenere il controllo sui vampiri più giovani. Dopo la fine delle
persecuzioni è nata una nuova Setta che si è da subito opposta alle regole rigide della Camarilla e
predicava una rivincita sugli umani: il Sabbath.
I Cainiti nel presente:
Negli ultimi secoli la società dei dannati è stata influenzata dagli scontri ideologici tra le due sette
principali, la Camarilla e il Sabbath. Mentre la prima, memore delle persecuzioni dell'Inquisizione,
mira a preservare lo status quo e nascondere l'esistenza dei vampiri ai mortali con un rigido, ma
volutamente ambiguo, sistema di regole che pone gli Anziani come capi indiscussi dei propri simili,
il Sabbath fa leva sulla convinzione della superiorità sugli esseri umani e sul loro diritto di
rivendicare il loro posto come governanti.
Con il passare dei secoli le politiche di entrambe le sette hanno dovuto adeguarsi all'avanzamento
tecnologico che ha comportato la globalizzazione e la conseguente estrema facilità di
comunicazione, nonchè con un numero crescente di vampiri sempre più deboli e con una cultura
che gli Anziani non vogliono comprendere. Questo ha comportato la nascita di nuovi gruppi di
vampiri che cercano di abbandonare le convenzioni degli Anziani per trovare nuovi modi di
governarsi. Ma con il passare dei decenni il numero sempre minore di Anziani attivi ha saputo
tenere il controllo della maggior parte delle comunità cainite.
Camarilla
Ideologia:
La Camarilla si presenta come la soluzione definitiva allo sterminio perpetrato dall'Inquisizione nei
confronti dei Cainiti.
La Setta è caratterizzata da un rigido sitema di regole chiamate Tradizioni che vede come vertice
indiscusso della società vampirica gli Anziani.
Le leggi della Camarilla cercano di preservare la segretezza dell'esistenza del soprannaturale agli
occhi degli umani, imponendo le norme delle Tradizioni ad ogni vampiro a prescindere dalla sua
volontà di seguire o meno tali precetti.
Struttura:
La setta è guidata da un gruppo ristretto di Anziani detto Circolo Interno che ne stabilisce da secoli
la linea di condotta. Coloro che si occupano di eseguire i voleri del consiglio sono detti
Conciliatori, questo gruppo di 7 vampiri rappresenta l'insieme dei Clan che ufficialmente guidano
la Camarilla.
Ogni Conciliatore può nominare un numero indefinito di Arconti, agenti che si occupano di far
rispettare il volere del proprio signore.
Alla base di questa struttura ci sono i Principi, ovvero coloro che reclamano un territorio come
proprio e ai quali questo viene riconosciuto come Dominio, gestito indipendentemente dagli altri e
considerato proprietà esclusiva del Principe, che ne è riconosciuto come capo indiscusso.
Solo gli Arconti potrebbero permettersi di mettere in discussione le decisioni di un Principe
arrivando a destituirlo dal suo incarico qual'ora fosse necessario, anche se questo avviene
estremamente di rado.
Titoli:
I titoli più rilevanti della Camarilla sono (in ordine di influenza):
- Circolo Interno: è il massimo esponente della Camarilla e in quanto tale possiede ogni potere
che decide di avere. Sono un gruppo segreto di Anziani, costituito da un rappresentante per ogni
Clan camarilliano che si riunisce ogni 13 anni. La autorità del Circolo Interno potrebbe essere
messa in discussione solo dagli Anziani delle leggende più fantasiose.
- Conciliatori: vengono eletti ogni 13 anni dal Circolo Interno e sono i giudici che vegliano sulla
politica dell'intera setta. Rispondono direttamente al Circolo Interno e la loro parola può essere
messa in discussione solo da un altro Conciliatore.
- Arconti: gli arconti sono gli agenti che portano a termine il volere dei Conciliatori. Essi vengono
nominati da un Conciliatore e ne rimangono al servizio fintanto che egli lo desidera o fino allo
scadere del suo mandato. Gli Arconti sono al di sopra delle leggi dei Principi e impongono loro il
volere del proprio Conciliatore.
- Principe: signore e padrone del proprio Dominio. Il Principe ha il compito di tutelare ed
interpretare le Tradizioni all'interno del proprio dominio. Per definizione dovrebbe essere il Fratello
più anziano della Comunità, ma in realtà chiunque si dichiari Principe e abbia il potere e l'influenza
necessari per farsi riconoscere tale potrebbe essere riconosciuto come legittimo regnante. Il Principe
può rivendicare all'interno del proprio Dominio qualsiasi potere che egli sia ingrado di imporre e di
far rispettare, ed esso si estende fin dove la sua parola ha valore. Alcuni Principi sono temuti tiranni
mentre altri sono solo burattini politici, ma in ogni caso il loro titolo viene rispettato, anche a
malincuore, da ogni vampiro, anche da quelli non camarilliani.
- Siniscalco: il siniscalco ha tutti i poteri propri del Principe in sua assenza, fintanto che il Principe
stesso non dichiara il contrario. Questo implica che il titolo può essere una semplice onorificenza o
il permesso di interpretare liberamente le Tradizioni. Soltanto ai Principi è concesso nominare e
dimettere i Siniscalchi.
- Primogen: sono i rappresentanti del proprio clan agli occhi del Principe. Sono solitamente
considerati consiglieri privi di effettivo potere decisionale, ognuno eletto dai membri del proprio
clan presenti in quel determinato Dominio. Il compito dei Primogen spazia, appunto, dal consigliare
il Principe sul come interfacciarsi con il proprio clan all'opporsi per conto di esso alle politiche del
regnante. L'influenza del Principe può permettergli di stravolgere questa carica secondo le sue
necessità – anche se questo solitamente è visto come un atto di eccessiva imposizione. I Primogen
hanno diritto a chiedere, durante una riunione in Elysium, un' udienza straordinaria (che può essere
o meno concessa dal Principe), oppure durante una riunione dei Primogen di indire una votazione
su una questione considerata rilevante, a cui possono – ma non necessariamente devono partecipare tutti i primogen presenti: in ogni caso il risultato di questa votazione non è mai
vincolante per le decisioni del Principe. L'utilità di questa pratica risiede nel sondare quanto è
popolare una questione agli occhi della Comunità e di solito i Principi farebbero bene ad
assecondarne il risultato.
- Sceriffo: è colui che si assicura con la forza - diretta o indiretta - che i decreti del Principe
vengano rispettati; per portare avanti questo compito, costui può avere a disposizione perfino il
potere di contraddire le Tradizioni in nome del Principe, fintanto che costui glielo concede. Lo
Sceriffo è nominato dal Principe, solitamente con l'appoggio dei primogen, e può a sua volta
nominare dei Segugi che lo assistano. Non è raro che uno Sceriffo abusi del potere concessogli per i
propri scopi personali; ma dovrà comunque stare attento a non incorrere nelle ire del Principe.
- Arpia: questa carica rappresenta un punto di riferimento per la società di un Dominio, dato che
solitamente chi ricopre tale ruolo gode del rispetto della comunità di Fratelli, rappresentandone
l'opinione pubblica. La posizione delle Arpie permette loro di essere garanti degli accordi stipulati
dai Fratelli; ogni disaccordo riguardante un patto di cui l'Arpia è garante viene risolto con
un'indiscussa delibera di quest'ultima, dando alla sua parola una garanzia unica e potente. Le Arpie,
in quanto punto di riferimento della società, ne possono influenzare profondamente le opinioni, e
per questo spesso vengono temute anche dai Principi.
- Guardiano dell'Elysium: è un titolo spesso onorifico assegnato dal Principe. Il Guardiano - o
Custode - ha il compito di preservare la sicurezza e il decoro dell'Elysium assegnatogli e può in
ogni momento allontanare un qualsiasi trasgressore della sacralità di quel luogo.
Sabbath
Ideologia:
Nato in contrapposizione alla Camarilla, fondato da coloro che non ne condividevano le idee, il
Sabbath ha da sempre professato la necessità dei vampiri di riprendere il controllo della società
umana, considerando se stessi esseri superiori. Facendo leva sul malessere generato nei giovani
vampiri dal controllo schiacciante degli Anziani, la setta spinge i Cainiti a rivendicare la propria
libertà e a prepararsi al risveglio degli Antichi, i quali, secondo le credenze del Sabbath, si
risveglieranno per sterminare le loro progenie nell'apocalitticca guerra finale conosciuta come
Gehenna, a detta loro sempre più imminente. Il Sabbath accetta tra le sue fila solo coloro che si
dimostrano forti e degni di essere vampiri: questo implica che tra i numerosi umani che vengono
vampirizzati in condizioni orribili, solo coloro che riescono a sopravvivere, anche a costo di
uccidere gli altri, vengono presi in considerazione.
Struttura:
La setta è composta da insiemi di individui che agiscono in gruppi chiamati Branchi. Ognuno di
essi agisce per la causa del Sabbath, trascurando le necessità personali dei suoi componenti e
coinvolgendoli in riti e giochi di forza e sopravvivenza. Di solito ogni Branco è guidato da un
Ductus e da un Sacerdote, che ne muovono le forze e ne alimentano le menti feroci. In una città
possono esserci più Branchi, anche rivali, ma che solitamente agiscono nel rispetto delle decisioni
dei Vescovi o Arcivescovi.
La setta è gestita dalla legge imposta dai più forti, e il Sabbath non ammette trasgressioni.
Nonostante questa loro natura autarchica, tutti i sabbatici sono tenuti a rispettare le leggi conosciute
come "Codice di Milano".
Anarchici
Ideologia:
Gli anarchici non condividono una ideologia unica tra loro, ma sono tutti mossi dallo scontento nei
confronti delle sette principali. Essi sono individui spinti dalla necessità di ricercare una soluzione
diversa che sia in grado di creare una comunità vampirica migliore. Di solito le comunità
anarchiche sono composte da vampiri molto giovani che da umani avevano una cultura contrastante
con la struttura feudale alla quale gli anziani sono abituati.
Struttura:
Non vi è una struttura condivisa da tutte le società anarchiche: solitamente però è presente un
qualche tipo di gerarchia che si può tradurre in un concilio di governanti
o in un unico Barone.
Indipendenti
Ideologia:
Fanno parte degli indipendenti i clan vampirici che si rifiutano di aderire ufficialmente ai dettami di
una qualsiasi organizzazione esterna a quella propria. I Clan indipendenti agiscono con i propri
mezzi per il bene del proprio clan, solitamente mantenendosi al margine delle altre società, senza
partecipare eccessivamente alla vita politica. Gli Indipendenti tendono a rispettare le organizzazioni
esterne a loro e spesso hanno a che fare con esse sottostando alle loro leggi fintanto che sono
all'interno del loro territorio.
Struttura:
Le strutture dei clan indipendenti sono molto diverse tra loro e dipendono unicamente dalle loro
abitudini e necessità. Alcuni clan hanno una organizzazione interna rigida quanto quella delle altre
sette, mentre altri invece sono per lo più individualistici.
Le Tradizioni
Per la Camarilla rappresentano le leggi; per il Sabbath catene con cui l’ordine prestabilito tiene
prigionieri i poveri stupidi che si ostinano a sottomettersi ad esso. Ad ogni modo le Tradizioni sono
le fondamenta di ogni comunità camarilliana. In ogni luogo ci si rechi, si può stare sicuri che esse
sono in vigore: posso essere interpretate in maniera diversa, ma la loro sostanza rimane. È grazie la
loro imposizione e attraverso esse che il Principe esercita la maggior parte del suo potere. Una loro
trasgressione può comportare punizioni terribili, nella maggior parte dei casi la Morte Ultima stessa.
È bene per qualunque cainita che volesse muoversi all’interno delle comunità conoscerle e
rispettarle, se non vuole correre il rischio di finire prematuramente e in modo cruento la sua
permanenza nella notte eterna.
I. La Masquerade:
Ad ogni fratello è proibito rivelare la propria vera natura a coloro che non sono del nostro sangue.
Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del Sangue.
II. Il Dominio
Il tuo Dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo Dominio, e
nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo Dominio.
III. La Progenie
Ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tua
progenie sarete condannati a morte.
IV. La Responsabilità
Tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai il solo
responsabile. Le loro colpe saranno le tue.
V. La Presentazione
Rispetta il Dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui che
governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.
VI. La Distruzione
Ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi
Anziani. Solo i più anziani o chi ne ha il potere possono richiedere una Caccia di Sangue.
Malkavian
La pazzia nasconde molte più verità di quanto la gente creda. Ogni Figlio di Malkav è
irrimediabilmente folle, e finisce con il contagiare con la follia anche chi gli sta intorno. I
Malkavian inquietano gli altri fratelli con le loro strane visioni profetiche o i loro comportamenti
apparentemente anormali, che tuttavia nascondono una lucida e innaturale consapevolezza degli
eventi. La loro pazzia è tutt’altro che buffa o divertente. I Malkavian, se provocati, possono
diventare gli assassini più efferati o i maniaci più selvaggi. Si dice che tra di loro esista ben più che
una semplice linea di sangue in comune: voci raccontano di una “rete lunatica Malkavian”, una
trama mentale che collega tutti i Malkavian del mondo e li mette in contatto con messaggi criptici e
sibillini.
-Discipline: Auspex, Oscurazione, Demenza.
Nosferatu
Se c’è qualcosa di nuovo in città, i Nosferatu lo sanno. Leggenda vuole che il loro superbo e
tracotante capostipite venne maledetto da Caino con una bruttezza mostruosa che lo costrinse a
rifugiarsi nell’ombra, lontano dagli occhi degli altri fratelli e dei mortali. Comunque sia i
Nosferatu sono effettivamente orribili: orecchie puntute, crani pelati, dita scheletriche e lunghe,
orbite scavate e cavità nasali cadaveriche sono solo alcuni dei tratti che caratterizzano un
Nosferatu. Ecco perché i membri del clan sono spesso forzati ad apprendere alla perfezione le vie
dell’Oscurazione, celando il loro vero aspetto sotto un’illusione. La loro difficile posizione tuttavia
è diventata un punto di forza: i Nosferatu sono dei maestri dell'arte dei segreti e delle mezze verità
e grazie al loro lavoro dietro le quinte sono diventati grandi mercanti di informazioni. Al giorno
d’oggi i Nosferatu si nascondono nelle fogne, dove regnano indisturbati, lontano da sguardi
indiscreti, ma più vicini di quanto si possa desiderare.
-Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza.
Toreador
Artisti, passionali, esteti e inguaribili romantici, i Toreador sono anche conosciuti come il “Clan
della Rosa”. Non esiste clan che abbia una tale influenza nel ( e anche una tale dipendenza dal)
mondo dei mortali cosi come i Toreador. Essi infatti sono i più suscettibili ai cambiamenti della
realtà mortale, in quanto schiavi delle relazioni che intrattengono con le vacche. Di solito questi
vampiri ricoprono cariche e ruoli che richiedono una certa “presenza” nel contesto mondano.
Sono mecenati, e proteggono le inclinazioni artistiche che più rispecchiano il loro essere. La loro
estrema sensibilità tuttavia si rivela essere un'arma a doppio taglio. La loro spiccata empatia per la
bellezza in tutte le sue forme (un toreador potrebbe benissimo essere attratto dall'arte della
scherma così come dal body painting) si trasforma spesso in una melensa e malinconica accidia.
-Discipline: Velocità, Ascendente, Auspex.
Tremere
A causa della loro natura vampirica “acquisita”, sono stati denominati “Usurpatori” dagli altri
fratelli. Il fondatore di questo clan, il mago umano Tremere, sacrificò l’antidiluviano del Clan
Salubri, per sottrargli magicamente l’essenza di Vampiro, e diventare cosi vampiro egli stesso.
Acuti, calcolatori, guardinghi e per certi versi monomaniaci, i Tremere si applicano anima (si fa
per dire) e corpo allo studio della Magia del Sangue, la Taumaturgia che sfrutta la Vitae per
scatenare straordinari poteri. I Tremere sono organizzati in Cappelle, gestite dal membro più
anziano della città, luoghi sicuri dove i fratelli di questo clan possono esercitare indisturbati le loro
ricerche cabalistiche. Più di ogni altro il clan Tremere sa cosa vuol dire avere le spalle coperte e
poter contare soltanto su se stessi.
-Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia del Sangue.
Ventrue
I proverbiali “animali politici”. Se qualcuno decidesse di risalire all’origine di ogni manovra
politica o governativa mai attuata sulla faccia del pianeta, vi troverebbe quasi sicuramente un
Ventrue. Fin dai tempi di Roma questi Cainiti reggevano gli strumenti del potere, dimostrando una
spiccata propensione per la leadership. I Ventrue sono signorili e raffinati, attenti alle loro
influenze quanto alle loro maniere, e hanno ben poche difficoltà a sistemare le loro pedine nelle
istituzioni sociali, politiche ed economiche delle città in cui risiedono. Il clan Ventrue incarna alla
perfezione la proverbiale necessità vampirica di dominare sugli altri. Per un Ventrue mettersi in
gioco e dimostrare il proprio valore è praticamente un istinto naturale.
-Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza.
Lasombra
Questi vampiri sono famosi per il loro disprezzo nei confronti della debolezza, che si manifesta
nell’eliminazione fisica dei loro fratelli meno forti o capaci. Letali e sensuali predatori, i Lasombra
si dilettano a giostrare e pervertire le istituzioni dei mortali, che ritengono simbolo di una realtà
infima e debole. Questi Vampiri non rifiutano la loro natura dannata, ma anzi la sfoggiano con
estrema e sfacciata vanità. Dotati di notevoli doti di comando, i Lasombra sono i padroni delle
ombre, che riescono a manipolare e piegare al loro volere. Questi fratelli hanno stravolto le
istituzioni della chiesa cattolica, facendone la diabolica contrapposizione nei loro riti sabbatici.
-Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.
Tzimisce
Perversi e cangianti seguaci del mutamento, ecco come potrebbero definirsi. La loro disciplina
Vicissitudine, con cui riescono a plasmare la propria carne e le proprie ossa, rispecchia
perfettamente la loro natura di esseri poco stabili, legati dunque a realtà effimere. Gli Tzimisce
sono crudeli e astuti, tanto da ritenersi i migliori tra i Cainiti. Un clan orgoglioso e superbo,
detentore da sempre di conoscenza e sapere antichi e intricati, clan che trae le sue origini nelle
terre della Vecchia Europa, i Carpazi e le zone dell’Europa dell’Est. Quando i membri della cabala
Tremere riuscirono a diventare Vampiri, catturarono degli Tzimisce per compiere su di loro atroci
esperimenti. Quest’atto decretò l’inizio di una lunga e truculenta faida, che non ha ancora visto la
parola fine. Gli Tzimisce rappresentano la natura mistica del Sabbat, manifestata attraverso la
tenace volontà di raggiungere uno stato di illuminazione della propria condizione vampirica.
-Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine.
Assamiti
Con il vento e le sabbie dell’est giungono gli Assamiti, e sulle ali della paura che incutono,
giungono anche i terribili racconti su di loro. Agli occhi dei cainiti europei, questi fratelli sono solo
assassini prezzolati, pronti a vendere la loro “Arte” al miglior offerente, ma sotto la coltre di bugie
che gli Assamiti hanno intessuto, c’è sicuramente di più. Generalmente gli Assamiti non si affiliano
a nessuna organizzazione cainita, ma non è raro vederli assoldati tra le fila alle dipendenze di
influenti Fratelli. I cainiti di Alamut, il nido dell’aquila, sono un clan molto unito, e rispettano
prima di tutto i membri della linea di sangue e i rapporti di fratellanza tra essi. Infatti gli Assamiti
si ritengono superiori agli altri fratelli, e credono che il loro antidiluviano Haqim, li abbia
designati come giudici delle azioni dei Cainiti, concedendogli la possibilità di punire i “peccatori”.
-Discipline:Velocità,Oscurazione,Quietus.
Gangrel
I fratelli più vicini al loro lato bestiale, i Gangrel si distinguono nella società vampirica per la
fama di girovaghi solitari, esseri che mal sopportano le gabbie e le reclusioni delle grandi città. I
Gangrel cercano rifugio dalle odiose macchinazioni politiche delle istituzioni cainite, appartandosi
in luoghi isolati e a contatto con la natura. Tuttavia sempre più spesso si rende necessario
“scendere in città”, per nutrirsi e per frenare le spudorate prese di potere degli altri clan. I
Gangrel sono soliti riunirsi in Concili di Clan, dove ogni membro racconta le sue storie e si discute
dei provvedimenti da prendere a beneficio della famiglia. Questi vampiri sono in grado, grazie ai
loro poteri del sangue, di assumere le sembianze e le caratteristiche animalesche delle bestie di cui
si circondano. Tale peculiarità tuttavia, li rende individui poco adatti ad un the delle cinque in
compagnia di graziose nobildonne.
-Discipline: Animalità, Proteide, Robustezza.
Giovanni
Stirpe di Augustus Giovanni, necromanti e sottili macchinatori, questi vampiri traggono dal loro
capostipite il loro nome. Infatti i Giovanni, abbracciano solo membri della famiglia Giovanni,
appunto, assicurandosi fedeltà e facilità di controllo dell’intero clan. Augustus annientò il suo sire,
Cappadocius, ed estinse i suoi fratelli del clan dei Cappadociani, per rifondare il clan con il suo
nome. Adesso, sebbene questi fratelli gestiscano i loro affari esclusivamente in famiglia, si rendono
conto che l’aiuto degli altri clan può rivelarsi fondamentale per portare a compimento i propri
scopi. Del loro clan di origine, i Giovanni conservano l’amore per il mistero della morte, e
focalizzano le loro ricerche e i loro studi alla scoperta della realtà oltre il “Sudario”.
-Discipline: Dominazione, Necromanzia, Potenza.
Seguaci di Set
Come il nome può suggerire all’osservatore più acuto, i “Setiti” provengono dall’Egitto, e si
considerano Figli e discendenti del dio Egizio della guerra e del deserto. Nessuno sa cosa stiano
architettando attualmente, ma si vocifera che credano di poter riportare sulla terra il loro Padre e
Maestro Seth. Per realizzare i propri scopi, i Setiti, si servono degli umani, che dominano e
muovono come marionette, promettendo loro piaceri oscuri e vizi al di là di ogni più licenziosa
immaginazione. I Setiti potrebbero essere definiti come quanto di più bello e promettente si possa
avere accanto nel momento stesso in cui si è deciso di gettare al vento gli ultimi residui della
propria morale. Sanno essere l'elemento giusto al momento giusto... che questo momento sia l'inizio
di una spirale discendente è probabilmente una casualità. Peculiare tra loro è la disciplina
Serpentis, elemento di affinità tra i sinuosi e infidi rettili e questi fratelli, a loro volta etichettati con
tali aggettivi.
-Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis.
Ravnos
I Ravnos sono originari dell’India e dell’Asia occidentale. Le persone più sbagliate con cui
scommettere o fare il doppio gioco. I Ravnos sono nati per contrattare, intavolare trattative e...
trarne il massimo profitto. Mai sottovalutare uno di essi negli affari e negli accordi. Sono
considerati i maestri dell’illusione e dell’inganno, e danno grande valore all’amicizia e ai debiti di
sangue. Cosi come i Gangrel, i Ravnos discendono da popoli nomadi e zingari, ma al contrario
delle “Bestie”, preferiscono la compagnia e il divertimento. Contando su stretti legami e una
mutua e reciproca intesa, i Ravnos accorrono in fretta alle richieste d’aiuto degli alleati. Tuttavia,
la loro mancanza di rispetto delle tradizioni e la loro debolezza nei confronti dello scherzo e del
furto li rendono sgradevoli ai fratelli più conservatori e meno tolleranti.
-Discipline: Animalità, Robustezza, Chimerismo.
Capitolo 2
Meccaniche di gioco
Come e quando si svolge il gioco
Sessioni di gioco “Live”:
una sessione di gioco Live si svolge in un tempo e in uno spazio reali. Non sono dunque previste
nel gioco delle narrazioni che indichino un cambio repentino di tempo o che descrivano qualcosa
che effettivamente non è presente nella location di gioco. Durante queste sessioni il giocatore si
recherà al luogo designato dallo staff per giocare la sessione. Il giocatore avrà il compito di
procurarsi tutto quanto gli occorre per interpretare il suo personaggio e quindi ad esempio un
costume adatto, delle armi, degli oggetti caratterizzanti, i nastri per gli effetti speciali (di cui
parleremo più avanti) e così via.
Mini sessioni live:
simili alle sessioni di gioco “Live” ma con solo una parte dei giocatori queste sessioni potranno
rivelarsi importanti nella prosecuzione della narrazione. Questo tipo di evento è estremamente raro
e straordinario poiché richiede la disponibilità dei master e dei giocatori coinvolti.
Intersessioni:
eventuali sessioni di gioco libero organizzate in spazi pubblici nelle quali è possibile interaggire in
giro per la città con gli altri personaggi, tenendo conto del fatto che tutte le persone presenti
nell'area sono effetivamente personaggi ignari del gioco con i quali è sconsigliata l'interazzione.
Sessioni da gioco in “Solo”:
tra una Sessione “Live” e l'altra i vampiri proseguono la loro esistenza, cacciano, si leccano le
ferite, raccolgono forze ed informazioni, meditano o semplicemente si godono la non-vita.
Per comunicare come il vostro personaggio ha intenzione di spendere il proprio tempo è possibile
inviare allo staff una e-mail contenente:
– Eventuali domande o comunicazioni rivolte ai master.
– Eventuali narrazioni che coinvolgono il vostro personaggio, queste non saranno rilevanti ai
fini del gioco ma sono utili allo staff per avere una introspezione del vostro personaggio in
modo da comprendere meglio le sue scelte.
– Eventuali lettere (E-mail o altro) che il vostro personaggio desidera inviare ai png.
La mail deve contenere come file allegato la agenda, lo staff mette a disposizione di tutti i giocatori
il file pronto per essere compilato.
Le Agende:
possono includere qualsiasi cosa, da mettere su un traffico illegale a studiare un antico tomo, i
master stabiliranno l'esito e le conseguenze di tali azioni, spesso non potranno essere esplicitati tutti
i motivi dell'esito delle azioni dei vostri personaggi per salvaguardare i segreti della trama.
Le agende sono composte da due parti:
-Carattteristiche: comprende una parte della scheda del personaggio da compilare con i dati
relativi alla fine del live.
-Agenda del giocatore: una serie di specchietti dove si descrivono gli obbiettivi che il personaggio
vuole raggiungere e quali sono le leve che utilizza. È prevista una sezione note dove aggiungere
chiarimenti su come il vostro personaggio intende agire (non quello che effettivamente fa) o
eventuali dettagli.
N.B: nonostante non vi sia un limite al numero di specchietti agenda compilabili in questo modo il
numero consigliato è 2. Nel caso gli obbiettivi del personaggio siano troppi o troppo complessi
saranno i master a decidere su quanti e quali egli sarà in grado di concentrarsi per quel mese. Sarà
data priorità alle agende nell'ordine che avranno nel file.
I master valuteranno la richiesta e daranno una risposta al giocatore, utilizzando al meglio le "leve"
descritte dal giocatore stesso E' possibile eseguire compiti diversi, ma è strettamente consigliato
agire all'interno di un unico campo, più cose differenti farà il giocatore, meno probabilità di riuscita
ci sarà per tutte.
Esempio di agenda:
Agenda
Obiettivo
Prendere il controllo totale del giornale "Il Tirreno"
Leve
Alleati in politica, Risorse avanzate, disciplina: Ascendente
Note
Voglio usare i miei alleati per cercare di fare pressioni sul proprietario/proprietari del
giornale in modo da convincerli a vendermelo a un prezzo ragionevole, il tutto usando
Ascendente ogni volta che ce n'è bisogno.
Stabilito che il personaggio può effettivamente disporre delle leve da lui indicate i master
risponderanno alla mail con un resoconto dell'effettivo esito delle sue azioni che potranno
concludersi con l'acquisizione del giornale oppure potrebbero risultare in qualcosa di meno
piacevole come scoprire che il giornale è già sotto il controllo del Principe.
Interazione tra i personaggi fuori dal live:
prima della scadenza dell'invio delle agende, comunicata di volta in volta, e dopo aver ricevuto la
risposta dai master i personaggi possono interaggire liberamente tra loro nel modo e luogo che i
giocatori ritengono più opportuni. Per fare ciò non è necessaria la presenza di alcun master ma in
queste interazzioni non è permesso nuocere in alcun modo l'altro personaggio ne mettere in atto
nessuna delle meccaniche del gioco, compreso l'uso delle discipline.
Caratteristiche del personaggio:
Ogni personaggio parte di base con 4 PF, 6 PS e 1 PV
-Stati:
I vampiri sono creature morte e il loro cadavere si muove grazie al potere del proprio sangue, i
cainiti però non sono sempre “svegli” e ci sono circostanze nelle quali il loro corpo si spegne per
qualche giorno, secolo o nel peggiore dei casi per sempre.
Meccaniche:
Sveglio: Un vampiro sveglio è in grado di muoversi normalmente e di usare il proprio
sangue per attivare discipline o rigenerarsi.
Assopito: Un vampiro assopito è privo di sensi ed è in grado di usare il proprio sangue solo
per rigenerarsi, non si può entrare volontariamente in questo stato ne uscirne. Si diventa
assopiti se si raggiungono 0 PF o durante il giorno.
Stasi: Un vampiro il quale cuore viene trafitto da un paletto di legno diventa
istantaneamente un cadavere, non è in grado di usare il proprio sangue ne di muoversi ed è
solo parzialmente conscio di ciò che avviene intorno a lui. La stasi permette di evitare
anche che un vampiro raggiunga la morte ultima. Nel momento che il paletto viene rimosso
la stasi si conclude immediatamente.
Torpore: Il torpore è un sonno profondo dal quale il vampiro non è in grado di svegliarsi
normalmente e durante il quale non è capace di agire in nessun modo.
Morte ultima: Un vampiro che rimane con 0 PF per 10 minuti e non riesce a rigenerarsi, che
subisce una diablerie o che viene decapitato raggiunge la morte ultima diventando cenere (la
stasi blocca lo scorrere del tempo necessario al vampiro per morire, ma questo riprende una
volta tolto il paletto).
-Punti ferita - PF:
Ogni giocatore possiede un numero di Punti Ferita, o PF, che rappresentano il suo stato di salute e in
generale il suo stato fisico attuale.
Meccaniche: Ogni qualvolta il personaggio venga colpito da un’arma, o qualsiasi altra cosa possa
danneggiarlo fisicamente, si toglie 1 PF dal totale, non si possono subire più di un danno al
secondo, indifferentemente dalla quantità delle fonti (discipline escluse). Se si arriva a 0 PF si
diventa assopiti e si hanno 5 min di tempo per rigenerare almeno un PF altrimenti si va incontro alla
morte ultima (vedi paragrafo “Stati”).
I PF normalmente si rigenerano completamente prima dell'inizio di ogni sessione "live".
-Punti sangue - PS:
Il sangue mantiene in “vita” i cadaveri dei vampiri e permette loro di continuare a non-vivere ogni
notte. Tuttavia il sangue viene utilizzato dai fratelli anche per utilizzare i poteri soprannaturali di cui
sono dotati.
Meccaniche: Il proprio sangue si consuma quando viene usato di solito per pagare il costo di
attivazione di discipline, qualcun'altro si nutre dal personaggio oppure ogni qualvolta si compia una
azione che necessiti del proprio sangue. Se il numero dei Punti Sangue, o PS, viene ridotto a 0, si
cade in Frenesia (vedi paragrafo “Frenesia”).
I PS normalmente si rigenerano completamente prima dell'inizio di ogni sessione "live".
-Punti forza di volontà - PV:
La volontà rappresenta la forza mentale e spirituale del vampiro, sia questa data dalla
determinazione o dall'elevato senso di moralità. Questa caratteristica permette al fratello di
esercitare controllo su se stesso davanti a stress psicologici e mentali dovuti a paura o ad effetti
sovrannaturali.
Meccaniche:
I punti volontà possono essere consumati per:
• Ignorare una singola fonte di paura per tutta la notte;
• Resistere per una notte agli effetti di un nastro fucsia di un vampiro;
• Resistere alla frenesia;
• Resistere al morso vedi paragrafo “morso”;
• Quando specificato altrove/in altri casi/circostanze/occasioni.
I punti volontà massimi sono determinati in creazione del personaggio e nel corso della campagna
possono, a discrezione dei master, aumentare o diminuire.
I PV normalmente si rigenerano di 1 all'inizio di ogni live fino al massimo permesso per quel
personaggio.
I punti volontà di volta in volta posseduti durante il live rappresentano l'abilità di un vampiro di
offendere e resistere agli attacchi mentali come, ad esempio, quelli delle discipline Dominazione e
Demenza: questo significa che, più si consuma la volontà, più si è suscettibili a tali poteri e meno i
propri tentativi hanno effetto; tuttavia, per resistere agli effetti mentali non è necessario spendere
punti volontà, a meno che non sia diversamente specificato.
-Aura:
Ogni essere vivente possiede un'aura che esprime la sua vera natura. Le menti più sensibili e
ricettive possono percepire le caratteristiche di quest'aura, che il giocatore dovrà decidere nel
momento in cui crea il suo personaggio.
Meccaniche: Ogni giocatore deve conoscere le caratteristiche dell'aura del proprio personaggio.
Tali caratteristiche non sono altro che il riflesso di ciò che accade nella psiche del vampiro. Le
caratteristiche dell'aura sono:
1) Stato d'animo – Lo stato d'animo del personaggio nel momento in cui l'aura viene percepita.
Questa caratteristica non è permanente e cambia in relazione al vostro stato d'animo durante
il corso delle sessioni.
2) Natura – La natura del possessore dell'aura, ovvero se è un vampiro un umano un licantropo
o qualcos'altro.
3) Vero Carattere – Il vero carattere è un aggettivo che descrive la vera essenza del vostro
personaggio, in alcuni casi esso è evidente ma nella società vampirica tanti sono i segreti che
vengono tenuti agli altri e chi si è veramente è quello più comune.
4) Karma – Il karma di un vampiro è quella parte dell'aura che riflette i misfatti del cainita. Se
un personaggio ha compiuto atti nefandi come il tradimento, l'omicidio intenzionale oppure
semplicemente è tormentato dai rimorsi tutto ciò si riflette chiaramente nell'aura
dell'individuo. Nel caso il personaggio compia diablerie, per i successivi 3 mesi questo fatto
sovrascrive totalmente il karma di un personaggio e non può essere nascosto.
Elementi di gioco:
Gli elementi di gioco sono le convenzioni utilizzate per aiutarci a rappresentare una realtà
fantastica. La scelta di tali convenzioni è dettata dall'idea che l'utilizzo di alcuni elementi materiali
nella rappresentazione di qualcosa di intangibile aiuti molto la teatralità dell’azione e
l’immedesimazione nell'atmosfera di gioco permettendoci così di evitare narrazioni che durante un
live potrebbero spezzare la scena per molto tempo.
-Danni:
Non si riceve più di un danno al secondo. Ogni arma, di qualsiasi tipo, arreca 1 danno per colpo.
-Suono di Fischietto:
al suono del fischietto si deve rimanere completamente immobili con gli occhi aperti per 10
secondi. Durante questo tempo i personaggi immobili vedono quello che accade come se fosse
accaduto in un frangente di secondo.
-Buste di Auspex:
queste buste rappresentano le impronte psichiche presenti nell'area di gioco oppure dettagli che
sfuggono alla normale percezione sensoriale. Queste buste vanno considerate fuori gioco e vanno
ignorate dai giocatori.
-Nastro Verde:
Quando un’arma o un oggetto avvolto nel nastro verde viene usata come arma essa infligge danni
aggravati al personaggio colpito. I danni aggravati sono ferite particolarmente dolorose e spesso
soprannaturali che non possono essere rigenerate normalmente (vedi paragrafo “Rigenerazione”). I
danni aggravati si recuperano comunque prima di ogni sessione live.
-Nastro Fucsia:
Qualunque cosa o persona alla quale questo nastro è legato appare piacevolmente interessante e
rilevante per gli altri, qualunque personaggio subisca gli effetti di questo nastro è attratto dalla fonte
e tende (non è costretto) a volerci interagire e preferirla rispetto ad altre. Questo effetto non
sovrascrive i sentimenti o i pensieri che un personaggio può avere nei confronti della fonte, per
esempio se la fonte del potere è un vampiro rivale odiato da un personaggio egli continuerà a
odiarlo e a non fidarsi di lui anche mentre subisce gli effetti del nastro.
-Nastro “Lavori in corso” (strisce bianche e rosse):
Persone o cose con tale nastro vanno ignorate e non vanno considerate facenti parte della scena.
Non si può interagire con qualsiasi cosa abbia addosso questo nastro e nel caso siano impegnate in
una azione bisogna lasciare loro lo spazio di agire.
N.B: è importante, là dove specificato, tenere conto della posizione del nastro indicata.
-Nastro Bianco:
Oggetti o persone con addosso un nastro bianco vanno considerati terrificanti e inquietanti. Se il
giocatore avvista un nastro bianco, dovrà evitare la vicinanza all'oggetto o alla persona che lo
espone e dovrà fingere soggezione nei confronti di quella cosa. Va contro il senso di sopravvivenza
di un personaggio attaccare, contraddire o stare vicino alla fonte di questo effetto. È possibile in
questo caso resistere a tale soggezione con la spesa di 1 PV (vedere paragrafo “volontà”).
-Nastro Giallo:
Oggetti o persone avvolte nel nastro giallo vanno considerati in fiamme. I fratelli temono il bacio
del fuoco più di qualsiasi altra cosa di conseguenza il nastro giallo ha lo stesso effetto del nastro
bianco e, inoltre, il contatto con qualsiasi cosa infuocata causa 2 danni aggravati.
-Nastro Rosso:
Il nastro rosso, oltre ad essere indicazione del fatto che un giocatore è attualmente in gioco, viene
solitamente utilizzato per indicare l'intenzione di utilizzare una disciplina o un tentativo di morso.
Per attivare la procedura del nastro rosso bisogna rendere visibile il nastro alla persona scelta come
bersaglio quindi avvicinarsi ad essa per comunicare, in modo discreto, il messaggio relativo
poggiando la mano sulla sua spalla e schioccando le dita.
Durante questa procedura il personaggio del giocatore che la sta usando è immune ai colpi fino a
quando il messaggio non è stato riferito, non appena questo avviene la procedura del nastro rosso si
considera conclusa e ogni colpo successivo a questo momento comporta la perdita di punti ferita.
Durante un combattimento è possibile attivare la procedura del nastro rosso una sola volta per tutta
la durata di quel combattimento.
N.B: Si è coinvolti in un combattimento ogni qual volta si è coinvolti in una azione di aggressione
fisica diretta.
-Attivazione di una Disciplina:
Dopo aver attivato la procedura del nastro rosso il giocatore comunica al bersaglio il messaggio
relativo e attende eventuali risposte o contro-effetti, una volta conclusa questa interazione il
giocatore fa un passo indietro e continua il gioco normalmente
N.B: è importantissimo ricordarsi di comunicare correttamente anche le condizioni, là dove
descritte dalla disciplina, nelle quali la propria disciplina ha effetto, ad esempio “Se hai meno di 2
Punti volontà: salta”.
-Subire una disciplina:
Chi subisce la procedura del nastro rosso sopra indicata deve permettere al giocatore che la sta
facendo di avvicinarsi per comunicare il messaggio. Qualsiasi comando venga detto in questo modo
deve essere rispettato.
Rispettare un comando imposto tramite questa procedura, a meno che non sia specificato
diversamente, implica che il proprio personaggio è conscio di ciò che avviene ma semplicemente
non può ribellarsi, non è invece conscio del fatto che si tratta di una disciplina ne di chi la abbia
usata su di lui, anche se potrebbe averne il dubbio.
-Resistere una disciplina:
Quanto viene comunicato un messaggio tramite la procedura del nastro rosso può capitare di avere
la possibilità di consumare punti volontà per resistere alla disciplina oppure di averne abbastanza da
non subirne gli effetti. In entrambi i casi il giocatore che subisce la disciplina ignora il comando
della chiamata a continua il suo gioco normalmente, senza la consapevolezza di cosa l'altro
personaggio ha tentato di fare.
-Morso del vampiro:
Dopo aver attivato la procedura del nastro rosso il giocatore comunica alla propria vittima che sta
cercando di morderla e attende eventuali contro-effetti. Una volta conclusa questa interazione il
giocatore che sta compiendo il tentativo di nutrimento deve mimare il morso sul giocatore
bersaglio, se finita la procedura del nastro rosso il giocatore bersaglio oppone resistenza il morso si
conclude (o non inizia del tutto).
Durante il morso il personaggio che si sta deve rivolgere tutta la sua attenzione a quella azione e
non può compierne altre.
Ogni 10 secondi di morso ci si nutre di 1 PS, il giocatore che morde deve comunicare al bersaglio
ogni volta che passano 10 secondi. Durante il morso si è vulnerabili ai danni o al tentativo di altri
giocatori di liberare la vittima.
In questo modo si possono rigenerare i propri PS fino al massimo consentito per il personaggio ma
si può continuare a dissanguare la vittima anche oltre tale limite.
Quando la vittima raggiunge i 0 PS il giocatore deve comunicare al bersaglio se lo Distrugge
(commettendo diablerie) oppure smette di bere.
È fortemente consigliata dallo Staff un’interpretazione adeguata dell'azione.
- Subire il morso:
Una volta che l'attaccante ha comunicato tramite la procedura del nastro rosso l'intenzione di
mordere la vittima, se questa non resiste deve permettere all'altro giocatore di mimare il morso,
durante il nutrimento il personaggio che è stato morso è estasiato e non è in grado di agire in alcun
modo contro il suo aggressore Se i PS si riducono a 0 durante un morso la vittima deve comunicarlo
al giocatore che si sta nutrendo che deciderà se uccidere il vampiro o se lasciarlo con 0 PS
facendolo entrare in frenesia se ha più di 0PF.
È possibile resistere gratuitamente al morso di un vampiro se non si è feriti oppure, nel caso il
proprio personaggio non abbia tutti i propri PF, spendendo un punto volontà Quando si resiste al
morso di un vampiro lo si può allontanare quando cerca di mimare il morso.
-Diablerie:
La diablerie è, con ogni probabilità, l'atto peggiore che un vampiro può compiere. Diablerizzare
qualcuno significa porre fine alla sua esistenza consumandone l'essenza. Questa pratica è
fortemente condannata dalla comunità vampirica più civilizzata e viene solitamente punita con la
morte.
Meccaniche: è possibile diablerizzare un personaggio vampiro bevendone tutto il sangue (vedi
“Morso del vampiro” per i dettagli). Compiere Diablerie significa bere l'ultima stilla di Sangue di
un Fratello, conducendolo a Morte Ultima. Chi commette Diablerie assimila parte del potere e,
potenzialmente, della vicinanza a Caino della Vittima ma vede la propria aura macchiata di nero
dall'enormità del crimine commesso: strappare l'ultima goccia di Sangue da un Fratello è un
processo faticoso e crudele, che lascia tracce indelebili in chi la pratica. Nel gioco, la Diablerie deve
essere sempre comunicata ai Master, saranno loro a dirvi le sue conseguenze.
-Decapitazione:
I vampiri sono essere molto resistenti, non è facile disfarsi di loro ma uno dei metodi più sicuri per
disfarsi di un avversario è quello di decapitarlo e vederlo diventare cenere.
Meccaniche: un giocatore può decapitare un personaggio assopito se possiede uno strumento per
farlo e mima la azione per un minuto comunicando alla vittima ciò che sta facendo. Alla fine di
questo minuto se la azione non viene interrotta il vampiro decapitato raggiunge la morte ultima. In
caso di interruzione sarà necessario di nuovo un intero minuto per portare a termine la
decapitazione.
-Frenesia:
Ogni cainitia possiede nel suo cuore una bestia che cerca in ogni momento di prendere il controllo
del suo corpo, quando questo avviene il vampiro cade in uno stato di frenesia irrazionale durante il
quale non è in grado di controllarsi e assale la prima vittima che riesce a percepire senza tener conto
della sua forza ne dei rapporti che possano avere.
Meccaniche: Un personaggio in frenesia non è in grado di decidere le sue azioni, di valutare cosa è
sicuro e cosa pericoloso ne tantomento è in grado di utilizzar le proprie discipline. Se un
personaggio si trova in questo stato deve attaccare il personaggio più vulnerabile o quello più vicino
indiscriminatamente, se il vampiro ha un'arma a disposizione può usarla per attaccare altrimenti
cercherà di nutrirsi da chiunque abbia davanti.
Ovviamente non è necessario ricordare che bisogna simulare tutto questo tenendo conto prima di
ogni cosa della sicurezza di voi stessi e delle altre persone intorno a voi.
La frenesia dura 30 secondi e continua anche se si scende a 0 PF (in questo caso alla fine dei 30
secondi si diventa assopiti). Durante questo tempo si deve rispettare la procedura del nastro rosso
ma si è immuni qualsiasi effetto a meno che non sia esplicitamente specificato il contrario. Si
può resistere alla frenesia spendendo 1 PV.
La frenesia può essere indotta da tre cause principali:
• Sete di sangue: ossia l'azzeramento dei PS. Se resiste alla frenesia o se questa viene
interrotta, il Fratello può usare il tempo restante per nutrirsi oppure diventare assopito.
• Causa di frenesia: ogni vampiro ha un piccolo interruttore che scatena la bestia quasi
immediatamente; per qualcuno è la “visione di una fiamma”, per qualcuno è “assistere ad un
omicidio”, etc etc... In fase di creazione del personaggio, lo staff comunicherà al giocatore la
Causa di frenesia del suo personaggio. Si tratta ovviamente di un segreto da conservare
avidamente visto che può far trasformare il più colto e raffinato vampiro gentiluomo in una
macchina assetata di sangue.
• Poteri sovrannaturali: lo staff o altri giocatori potranno comunicarvi in qualsiasi momento
che siete “entrati in frenesia” per motivi a voi sconosciuti o per l'effetto di una disciplina.
Ovviamente nulla è fatto a caso; se i master hanno deciso di mandarvi in frenesia,
sicuramente c'è un motivo.
Alla fine della frenesia se sei a 0 PF o 0 PS, diventi assopito.
-Rigenerazione:
I vampiri hanno sorprendenti capacità rigenerative, il loro sangue è in grado di guarire ferite che per
gli umani sarebbero letali.
Meccaniche: Ogni giocatore può guarire un danno spendendo 2 PS e rimanendo per 5 minuti in
totale riposo. Se mentre un giocatore sta rigenerando viene interrotto (ad esempio da un attacco
fisico o da una disciplina) i suoi PS vengono sprecati e non acquista nessun PF. I danni aggravati,
ovvero quelli inferti da un'arma o un oggetto avvolti in un nastro verde, non sono rigenerabili
durante una sessione di gioco, ma verranno ripristinati alla sessione successiva. Nel caso si diventi
assopiti per mancanza di PF e si riceva il sangue necessario per rigenerare quando mancano meno di
5 minuti alla morte ultima il personaggio è in grado di rigenerare comunque entro quel tempo.
-Paletti:
Trapassare il cuore di un Vampiro con un paletto di legno significa mandarlo in uno stato simile al
Torpore permettendo di catturarlo o di salvargli l'esistenza.
Meccaniche: Un Vampiro impalettato entra istantaneamente in stasi (vedi stati):
In termini di gioco è possibile utilizzare un paletto su un Vampiro solo se questi è immobilizzato,
assopito o viene colto di sorpresa.
Per impalettare un personaggio un giocatore deve comunicargli tramite la procedura del nastro
rosso il seguente messaggio: “sei impalettato”.
Come deve essere il paletto:
1) Lungo almeno 50 cm
2) Di materiale molto comprimibile e innocuo (materassino o plastazote senza anima)
3) Di aspetto credibile
N.B: Ogni paletto portato in gioco deve essere approvato dai Master prima del live.
-Legame di Sangue:
Il Sangue di un Vampiro è in grado di soggiogare la vittima che ne beve. Si tratta di una delle più
potenti sensazioni emozionali mai conosciute, la vittima di un legame di Sangue, chiamata
asservito, diviene completamente succube del regnante (colui che ha offerto il Sangue). Nel gioco
l'intensità del Legame aumenta ad ogni sorsata di Sangue bevuta:
-Prima Sorsata: Colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti, nei
confronti del vampiro. Tutti gli Infanti hanno questo Legame con il proprio Sire.
-Seconda Sorsata: Colui che beve difficilmente nuocerà al vampiro, questi potrà
comandarlo o manipolarlo con un minimo sforzo. Eppure colui che beve non è ancora lo
schiavo del vampiro.
-Terza Sorsata: Colui che beve è completamente legato al vampiro che rappresenta la
persona più importante della sua vita. Questo legame di Sangue cancella tutti i legami di
intensità inferiore!
Cose da tenere a mente:
1. Il Legame di Sangue esercita un'influenza profondamente emotiva, è la cosa più vicina
all'amore che un vampiro possa sperimentare, tenetene conto quando giocate.
2. Il Legame di Sangue, in un singolo live, non può salire di più di un livello,
indipendentemente dalla quantità di Sangue bevuto.
3. Il Legame di Sangue potrebbe deteriorarsi con il passare del tempo, vi conviene tenere i
vostri asserviti ben nutriti.
Armi da Fuoco:
I vampiri sono particolarmente resistenti a ciò che normalmente ferisce e addirittura uccide i
semplici mortali, il loro corpo inoltre rigenera naturalmente alcuni di queste ferite senza nemmeno
richiedere la concentrazione del cainita.
Meccaniche: le repliche di arma da fuoco che generano rumore quando si spara possono essere
utilizzate in live è però necessario tenere conto del fatto che se usate in momenti di caos o su un
personaggio che non si accorge di essere bersaglio del vostro attacco non hanno effetto poichè
richiedono della sua complicità.
Essere il bersaglio di un'arma da fuoco che spara (facendo rumore) non ferisce il personaggio ma il
giocatore deve comunque mimare il dolore del colpo là dove pensa che lo abbia colpito. Il dolore
può essere sufficente a fermarti per un attimo dall'attaccare o per cadere se colpito alle gambe ma
non ha effetti prolungati.
È estremamente consigliata ai giocatori la massima complicità in queste scene soprattutto in casi
come quello dove il personaggio viene bersagliato da una notevole quantità di proiettili che
potrebbero comportare l'assopimento temporaneo del vampiro.
Esseri Umani:
Gli esseri umani sono notevolmente più vulnerabili dei vampiri sia fisicamente che mentalmente.
Sono poco più di sacche di sangue per molti cainiti mentre per altri sono loro simili meno fortunati,
alcuni vampiri addirittura rimpiangono la loro vita umana sia per i piaceri ora inaccessibili sia per
credenze religiose (secondo alcune credenze i vampiri sono esseri dannati e non vedranno mai la
salvezza).
Meccaniche: è possibile nutrirsi da un essere umano per rigenerare il proprio sangue, farlo debilita
l'umano fino a farlo svenire o anche morire, un umano privo di sensi per mancanza di sangue può
anche morire se lasciato a se stesso.
Normalemente è possibile bere due punti sangue senza che esso svenga.
Nel caso un personaggio uccida un umano nutrendovisi potrebbe entrare in frenesia per comando
masteriale.
Forum:
I vampiri sono esseri immortali e in quanto tali ne esistono molti che vengono da tempi nei quali la
tecnologia non aveva un impatto sociale così importante, nel corso degli anni però la estrema
evoluzione dei mezzi di comunicazione ha costretto anche alle schiere di fratelli di modernizzarsi
per non venire schiacciati dall'efficenza delle nuove teconologie.
Recentemente la Torre d'Avorio ha trovato il modo di fornire i principati camarilliani di un supporto
tecnologico protetto per comunicare al meglio: Ogni città ha a disposizione un forum su internet al
quale è possibile accedere conoscendo un indirizzo web unico per tutti e accedendovi da dentro il
territorio del principato. La Torre d'avorio assicura che il forum non violi la masquerade ed è
accessibile solo dai vampiri ma i contenuti sono visibili a chiunque possa accedervi. Chi gestisca
effettivamente questo portale e come funzioni non è di dominio pubblico.
Meccaniche: nell'indirizzo web http://vampirigdrlive.freeforumzone.leonardo.it/ è presente la
cartella intitolata "il teatro" che rappresenta all'interno del gioco il forum dedicato al Principato di
Pisa. Creandovi un account è possibile utilizzare quella cartella come Forum in game, l'unico
vincolo per usarlo è che il vostro personaggio deve trovarsi nel territorio pisano nel momento che ci
accede.
I messaggi introduttivi alla sessioni Live postati dal profilo dei narratori caratterizzati dal fatto che
iniziano con numeri sono messaggi non in game.
-Rituali:
I Clan Tremere, Giovanni e Figli di Set hanno una lunghissima tradizione ritualistica che definisce
profondamente la loro identità. Anche altri Clan possiedono tradizioni simili, anche se meno
conosciute, e alcuni Cainiti imparano a fare rituali pur non appartenendo ad un Clan
tradizionalmente ritualista, un personaggio che voglia imparare il ritualismo dovrà rivolgersi ad un
master e motivare questo desiderio.
Per la natura e le prassi dei loro ritualismi tradizionali vi rimando alla ricchissima raccolta White
Wolf, se avete dubbi o non avete voglia di leggere, invitate uno dei master a prendere un caffé e
sono sicuro sarà lieto di spiegarvi a grandi linee queste tradizioni, potrebbe richiedere dai venti
minuti alle sei ore.
Ai fini del gioco, i rituali sono pratiche che permettono ad un ritualista di ottenere l'effetto
desiderato, tali effetti possono oscillare dalla divinazione alla creazione di oggetti, dalla cura alla
distruzione. Qualunque rituale resta comunque una procedura rischiosa, anche il rituale più
semplice, se sbagliato, può comportare una punizione terribile per chi lo effettua e tutti coloro che
gli stanno vicini.
Ogni rituale verrà valutato dai master in base a vari parametri generali:
GUSTO: il tempo del rituale deve essere ben scandito, i passaggi comprensibili ed espressivi, i
costumi dei partecipanti devono essere curati così come gli oggetti di scena utilizzati. In una parola
il rituale deve essere bello.
STRUTTURA: che voi abbiate preparato tutto meticolosamente o improvvisiate il rituale deve
comunque avere un qualche significato, coerente con l'obbiettivo che vi prefiggete e con la
tradizione cui fate riferimento.
RISORSE INVESTITE: oggetti particolarmente difficili da reperire e significativi per il rituale
meritano una menzione a parte poiché il loro uso influenza grandemente il successo dello stesso.
PUNTI SANGUE: qualunque vampiro può investire le proprie energie non-vitali nel rituale per
potenziarlo, brutalmente spendendo punti sangue (PS) come farebbe per una disciplina. Una spesa
esagerata di PS tuttavia non è sempre un vantaggio per il rituale
Giuda alla creazione del personaggio
Background:
Tutto parte dalla creazione di un “personaggio”. Questa terribile entità altro non è che un alter ego
con le vostre sembianze che vi permetterà di immergervi appieno nel mondo del gioco e entrare a
far parte della sua storia.
Prima ancora di delinearne i contorni, conviene leggersi l’ambientazione che lo accoglierà, i tratti
generali e le regole che la muovono, la sua stessa natura. Sia che vi venga leggendo o che la abbiate
già acquisita prima, la costruzione del “personaggio” parte da un’idea che vi crea interesse: un
passato, un carattere, un clan, un inizio qualunque. Partendo da essa, da qualcosa che ci ha colpito e
che si vuole provare, non si deve far altro che porre domande al proprio alter ego e costruirne
l’intero background.
Nel stenderlo, ricordatevi di tenervi entro un massimo di due pagine, inserendo soltanto i tratti più
importanti, quelli che cercheremo di darvi una traccia qua sotto. Qualora siate giocatori inesperti,
non esitate a chiedere consigli e chiarimenti allo staff e agli altri giocatori.
Profilo:
Dopo aver letto le basi di conoscenza dell'ambientazione, siete pronti a ideare il vostro personaggio.
Descrivete la sua biografia, cosa ha fatto prima dell’Abbraccio, quali sono le sue attitudini, qual è il
suo profilo psicologico. È importante che scegliate un carattere da assegnare al vostro personaggio
ovvero un aggettivo che definisca la sua vera natura.
Clan:
A quale dei diversi retaggi immortali appartiene il tuo vampiro? Quando sei stato Abbracciato? Chi
è il tuo Sire e in che rapporti dei con lui? In che rapporti sei col tuo Clan? Dove si trova il tuo
rifugio?
Discipline:
A seconda del Clan a cui appartiene, il tuo vampiro possiederà alcune delle peculiari abilità tipiche
del suo retaggio, capacità sovrannaturali note come Discipline.
Tutti cominciano il gioco con 3 punti da spendere nelle Discipline peculiari del Clan di
appartenenza (non altre). E' impossibile iniziare il gioco con una disciplina al 3 livello. Nel corso
del gioco l’acquisizione di nuove discipline o l'aumento di livello di quelle che già possiedono è
possibile spendendo i Punti Esperienza guadagnati partecipando agli eventi Live.
Presente:
Come trascorre i giorni il vostro personaggio? Quali sono i suoi affari nel mondo dei mortali o in
quello dei fratelli?
Futuro:
Perché sei a Pisa? Una scelta, un obbligo o un caso? Cosa ti aspetti dal futuro? Quali sono i tuoi
compiti, i tuoi obiettivi? Cosa desideri? Cosa vuoi evitare?
Assegnazionni masteriali:
Una volta ricevuto il vostro background, i master, basandosi su esso provvederanno
all’assegnazione di alcune caratteristiche che andranno a completare i parametri di partenza del
personaggio.
• Il numero di Punti Volontà massimi;
• La Causa di Frenesia
• Gli Elementi di Background
Capitolo 3
Le Discipline
Discipline
Il sangue non è solo un denso nutrimento per le creature della notte: in esso risiede la fonte di un
enorme potere in grado di far compiere al cainita azioni incredibili, fuori da ogni norma. Ogni Clan,
in merito alla propria maledizione, possiede Discipline peculiari, difficilmente note ai membri più
giovani delle altre stirpi di Caino. Al momento della sua creazione, il nuovo vampiro scoprirà di
possedere queste capacità, pur tuttavia gli servirà tempo e pratica per imparare a muovere il proprio
sangue dentro il corpo e, attraverso la sua manipolazione, usarlo per i propri scopi, risvegliando a
pieno gli antichi poteri dei suoi avi nascosti in esso.
Evoluzione delle Discipline:
I vampiri sono in grado di imparare a usare il proprio sangue per apprendere poteri soprannaturali
divisi in Discipline (ad esempio, Auspex, Ascendente, Oscurazione ecc...). La abilità che ogni
personaggio ha nell'utilizzo di una determinata disciplina è determinata dal livello che ha raggiunto
in essa: per aumentare tale livello i personaggi devono spendere punti esperienza guadagnati
durante gli eventi Live secondo la seguente tabella e fare una agenda dove comunicano come
cercano di migliorare le proprie capacità.
Livello
1
2
3
4
5
Disciplina di clan
10
10
14
???
???
Disciplina non di clan
14*
10*
14*
???
???
Via alternativa
14*
10
14
???
???
* oltre alla spesa di punti esperienza è necessario anche un tutore disposto ad insegnarti l'utilizzo
della disciplina.
Ad ogni livello della disciplina corrisponde uno o più modi di utilizzarla durante le sessioni Live o
nelle sessioni Solo. Tali modi sono definiti Applicazioni. In alcuni casi potrà capitare che il cainita
si trovi a scegliere fra più applicazioni possibili per lo stesso livello (ad esempio per quanto riguarda
la disciplina Ascendente, già al primo livello il cainita dovrà specializzarsi in una delle sue
applicazioni possibili, Soggezione o Sguardo Terrificante). Applicazioni secondarie di livelli per i
quali si possiede già una applicazione possono essere acquisite dal personaggio con una spesa pari
alla metà dei punti esperienza necessari per una applicazione di quel livello.
Apprendimento delle Discipline:
Per apprendere una disciplina il vampiro ha bisogno di dedicare il tempo necessario ad imparare a
usare meglio il proprio sangue per raggiungere i suoi scopi.
Meccaniche: avendo i punti esperienza necessari per acquisire un nuovo livello in una disciplina
bisogna dedicare a tale proposito una agenda aggiungendo nelle note le modalità particolari con le
quali il vampiro intende farlo.
ANIMALITA’
La capacità di raggiungere una una profonda empatia con tutte le specie animali, domestiche o
selvatiche, fino al raggiungimento di una parziale conoscenza della Bestia insita in sé stessi e negli
altri. Oltre che a permettere il controllo su interi branchi di animali, lo sviluppo di questa Disciplina
arriva a fornire un certo controllo sulla Bestia che si annida nell'animo di ciascun Vampiro.
(1) Richiamo: Prima evidenza della padronanza di Animalità è la capacità del vampiro di richiamare
e avvicinare a se animali presenti nell'ambiente circostante a differenza di altri cainiti che, non
possedendo tale potere, incutono negli animali timore e inquietudine.
Meccaniche: Il giocatore può decidere di allontanarsi dall'area di gioco per 10 minuti, così facendo
il suo personaggio è in grado di usare i suoi poteri per richiamare gli animali che ci sono in zona e
nutrirsi da loro rigenerando 2 punti sangue. Questa disciplina è utilizzabile una volta per Live.
Costo: Gratuita
(2) Placare le bestie: Un cainita con questa abilità è in grado di imporsi sulla bestia di un essere
vivente, o di un vampiro, per intimidirla o placarla, reprimendo i sentimenti della vittima.
Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore deve comunicare al bersaglio “Ti
senti calmo, le tue emozioni si affievoliscono fino a spegnersi, esci dalla frenesia"
Costo: 2PS
(3) Maestria della bestia: Il vampiro è in grado di trasferire la propria bestia in un altro essere
vivente o vampiro, calmando i propri sentimenti e scatenando uno stato di frenesia sul bersaglio.
Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore deve comunicare al bersaglio:
“Senti una rabbia estranea da te, vai in frenesia”, durante i prossimi 5min il giocatore che ha
attivato il potere non è in grado di provare sentimenti, nemmeno se indotti, rimane lucido e non è
soggetto alla frenesia ne agli effetti di paura.
Questa abilità può essere usata, spendendo il costo in sangue, anche per posticipare la propria
frenesia per 1 minuto entro il quale è necessario trovare un bersaglio nel quale trasferire la propria
bestia: in caso contrario si entra comunque in frenesia.
Costo: 3PS
(3) Controllo delle bestie: Con questo potere il cainita riesce a imporre la sua volontà su un vasto
gruppo di animali richiamati da lui.
Meccaniche: -Questa capacità può essere usata soltanto durante le sessioni in solo- è possibile
imporre compiti semplici su un gruppo di animali della stessa razza presenti nella tua zona per
poterli usare come risorse per i propri scopi.
Costo: Gratuito
ASCENDENTE
Il potere della seduzione e dell'attrazione soprannaturale. Attraverso questa Disciplina, il vampiro è
in grado di agire sulle emozioni sia degli esseri umani che dei propri simili, trascendo razza,
religione, sesso, classe sociale e perfino Generazione. Pur agendo esclusivamente a livello emotivo
il suo utilizzo può influenzare la vittima fino alle soglie della pazzia.
(1) Soggezione: I vampiri dotati di questo potere sono in grado di usare il proprio sangue per
amplificare la loro rilevanza agli occhi degli altri.
Meccaniche: il giocatore indossa intorno al collo un nastro fucsia. La applicazione rimane attiva
finché il giocatore decide di disattivarlo, entra in frenesia oppure arriva a 0 punti salute.
Costo: 1 PS
(1) Sguardo terrificante: Tramite questo potere il vampiro è in grado di utilizzare il proprio sangue
per intimidire un bersaglio.
Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore comunica ad un giocatore bersaglio
il seguente messaggio: “Per un'ora comportati come se io indossassi il nastro bianco”.
Costo: 1 PS
(2) Incanto: Questo potere permette ad un vampiro di incutere devozione nei cuori degli altri
permettendogli di manipolarli con facilità, ma con la stessa facilità la vittima si può rendere conto
dell'accaduto.
Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore comunica al bersaglio il seguente
messaggio: “Spendi un punto volontà altrimenti: sei accecato dall'amore per me, per 10 minuti
desideri appagare ogni mio volere”.
Costo: 2 PS
(3) Maestà: Questo potere permette ad un vampiro di circondarsi di un aura di timore reverenziale
che ha effetto su ogni individuo nelle immediate vicinanze: nessuno oserà contraddirlo o attaccarlo.
Meccaniche: il giocatore indossa intorno al collo un nastro bianco. La applicazione rimane attiva
per due ore, finché il giocatore decide di disattivarlo, entra in frenesia oppure arriva a 0 punti salute.
Costo: 3 PS
(3) Convocazione: Tramite questa capacità un cainita può imporre nell'animo di chiunque abbia
precedentemente incontrato l'impellente necessità di raggiungerlo, la vittima cercherà come meglio
riesce di raggiungere il vampiro, senza sapere dove sta andando ne perché.
Meccaniche: Per usare questa applicazione il giocatore deve comunicare ad un Master la sua
intenzione di utilizzarla e il suo bersaglio, è possibile resistere a tale richiamo con la spesa di un
punto volontà.
Costo: 2 PS e 1 PV
AUSPEX
Lo sviluppo sovrannaturale dei sensi, che permette di smuovere il velo della normale percezione.
Tale amplificazione dovuta alla particolare sensibilità del vampiro non permette soltanto di notare
particolari che sfuggono anche al pi attento osservatore, ma permette anche di percepire e
interpretare le aure e le impronte psichiche che riecheggiano nell'aria.
(1) Lettura dell'aura: I sensi del cainita supera i limiti del fisico permettendogli di percepire e
comprendere le auree che circondano le creature senzienti.
Meccaniche: Con questa applicazione il giocatore tramite la procedura del nastro rosso può
chiedere al bersaglio caratteristiche del suo personaggio secondo la seguente scheda.
Livello di Auspex Numero di domande
Caratteristiche
1
1
Stato d'animo
2
2
Natura
3
3
Karma
4
???
???
Per ogni attivazione è possibile fare tante domande quanto è alto il livello di auspex del
personaggio, il quale determina anche le domande a disposizione.
È possibile in una unica applicazione fare meno domande di quelle che si hanno a disposizione e
fare più di una volta la stessa domanda rendendolo chiaro al bersaglio per evitare incomprensioni.
Costo: 1 PS
(2) Sensi degli spiriti: Amplificando i propri sensi, il cainita è in grado di cogliere una realtà che
trascende il normalmente sensibile, percependo le impronte psichiche che riecheggiano nell'area.
Meccaniche: Spendendo il costo in sangue il giocatore ha disposizione 3 cariche di Auspex, questa
applicazione è cumulativa. Tali cariche possono essere consumate per:
– Vedere le persone che indossano intorno al collo un nastro fuori ruolo, la persona vista in
questo modo appare del tutto normale.
– leggere il contenuto di una busta dedicata a questa disciplina presenti nell'area della
Sessione Live.
N.B: Le buste e le persone con intorno al collo il nastro fuori ruolo non sono percepibili dai
personaggi se questa abilità non è stata attivata.
Costo: 2 PS
(3) Proiezione psichica: un vampiro che usa questo potere è in grado di far trascendere la propria
coscienza dalla sua prigione fisica diventando un essere etereo e lasciando il suo inerme e indifeso.
Meccaniche: Questa applicazione è attivabile durante le Sessione Live uscendo dal gioco per 10
minuti, il giocatore indossa intorno al collo il nastro fuori ruolo, diventa così invisibile alla normale
percezione dei personaggi, con la spesa aggiuntiva di un punto volontà il personaggio può, per la
durata dell'attivazione, parlare con un tono di voce normale, tenendo presente che essa verrà udita
come se fosse effettivamente presente.
Costo: 3 PS (+ 1PV)
CHIMERISMO
L'abilità di creare con il proprio sangue illusioni che manipolano la percezione del reale di chi ne è
vittima. Tale capacità può essere utilizzata per ingannare i sensi e la mente altrui cambiando le
sembianze di un oggetto o lasciando su di esso un'impronta psichica artificiale, arrivando fino a
creare illusioni talmente vicine al reale da danneggiare chi ne rimane prigioniero.
Meccaniche: Per poter utilizzare la disciplina di auspex su un oggetto il cainita deve manipolarlo
per qualche secondo, mentre per poterlo fare su una persona deve averla a portata di mano.
(1) Fata morgana: Grazie a questo potere è possibile per il Ravnos modificare illusoriamente
l'ambiente che lo circonda tramite delle piccole illusioni.
Meccaniche: il giocatore può procurarsi degli oggetti fisici che rappresenteranno la sua illusione e
apporvi una busta di Auspex che descriva la sua vera natura, scambiandolo se necessario con
l'oggetto bersaglio dell'illusione concordandolo precedentemente con lo staff. È possibile spezzare
l'illusione volontariamente se si ha l'illusione a portata di mano concordandolo precedentemente con
lo staff se necessario.
Costo: 1PS
(2) Impronta psichica: il vampiro è in grado di imporre ad un oggetto una impronta psichica
artificiale non percepibile dai normali sensi.
Meccaniche: il giocatore può apporre ad un oggetto una busta di Auspex contenente la descrizione
dell'impronta che si desidera lasciare.
N.B: per chiarimenti sulla natura delle impronte psichiche e le limitazioni della disciplina contattare
lo staff.
Costo: 2 PS
(3) Orrida realtà: Il chimerista è in grado di danneggiare un bersaglio facendogli vivere delle
illusioni talmente perfette da convincere la sua mente che sono reali, al unto di renderle tali.
Meccaniche: Il vampiro che attiva questa applicazione decide il punteggio da danneggiare (PF, PS)
e comunica al bersaglio, con la procedura Fiocco Rosso, una breve visione che rispecchi il tipo di
danno ottenuto.
Ad. Es:
“Vedi le tue membra ardere e disfarsi come rami secchi; subisci X Danni ai PF”
“Una creatura oscura come la notte prosciuga le tue vene; perdi X PS”
Costo: 1PV + 1 PS + X PS (a seconda di quanti danni si vogliono infliggere)
(3) Impronta personale: il vampiro è in grado di imporre ad un individuo senziente una impronta
psichica artificiale non percepibile dai normali sensi.
Meccaniche: il giocatore può apporre ad un individuo senziente una busta di Auspex contenente la
descrizione dell'impronta che si desidera lasciare.
N.B: per chiarimenti sulla natura delle impronte psichiche e le limitazioni della disciplina contattare
lo staff.
Costo: 1 PV + 2 PS
DEMENZA
La capacità di alterare lo stato mentale, di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti
di coloro che sono vicini o di abbattere le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente
liberando tutto quello che vi si trova. La pazzia non sembra essere un requisito necessario per
coloro che praticano tale Disciplina, anche se essa sembra conferire un certo intuito per svilupparne
i più profondi e terribili segreti.
Meccaniche: Demenza è una disciplina mentale, in quanto tale per avere effetto sul bersaglio i
punti volontà della vittima devono essere pari o inferiori a quelli di chi usa la disciplina (indicato
con “Y” nelle chiamate) affinchè questa abbia effetto.
(1) Passione: la più semplice applicazione di Demenza permette al vampiro di manipolare lo stato
d'animo di un individuo: può estremizzare le emozioni della propria vittima enfatizzandole o
appiattendole fino all’insensibilità.
Meccaniche: Tramite la procedura del fiocco rosso il giocatore comunicherà al bersaglio: “Se hai Y
o meno punti volontà: Qualsiasi sia il tuo stato d'animo attuale ora è attenuato fino ad
annullarlo / accentuato fino all'estremo”.
Costo: 1 PS
(2) Ossessione: Demenza conferisce al cainita il potere di risvegliare nel cuore della sua vittima
visioni delle sue paure più profonde sconvolgendola e distraendola da ciò che di reale c'è intorno a
lei.
Meccaniche: tramite la procedura del fiocco rosso il vampiro comunica ad un vampiro con il quale
sta parlando: “Se hai Y o meno punti volontà: visioni delle tue paure invadono la realtà, per
un'ora subisci gli effetti del fiocco bianco ovunque tu sia”
Costo: 1 PS
(2) Occhi del Chaos: la disciplina demenza non permette unicamente di influenzare la pscihe degli
altri: questo potere permette al vampiro di analizzare in profondità gli altri scoprendone l'essenza.
Meccaniche: tramine la procedura del nastro rosso si deve comunicare ad un giocatore bersaglio
“Dimmi il tuo vero carattere”.
Costo: 2 PS
(3) Voce della pazzia: questo terribile potere permette al cainita di scatenare “la vera natura” di chi
lo circonda liberando la i suoi istinti primordiali.
Meccaniche: il giocatore comunica, tramite la procedura del fiocco rosso, il seguente messaggio ad
un numero a sua scelta di giocatori in momenti diversi: “Se hai Y o meno punti volontà: Appena
mi senti urlare la parola X vai in frenesia”.
N.B: per poter attivare la procedura del fiocco rosso per questa applicazione su un personaggio
bisogna essere coinvolti in una conversazione con lui.
Costo: 2PS a persona + 1PV all'attivazione
DOMINAZIONE
Il potere di influenzare i pensieri e le azioni delle altre persone. Tale capacità permette di sfidare le
difese mentali della vittima per imporre pensieri artificiali nella sua psiche costringendola a
eseguire il proprio volere.
Meccaniche: Dominazione è una disciplina mentale, in quanto tale per avere effetto sul bersaglio i
punti volontà della vittima devono essere inferiori a quelli di chi usa la disciplina (indicato con “X”
nelle chiamate). Il comando deve esprimere una imposizione non direttamente autolesionista e che
il personaggio è in grado di compiere (non si può imporre a un soggetto di andare in frenesia,
addormentarsi o morire!).
(1) Comando: un fratello con un tale potere è in grado di imporre la sua volontà su un altro
individuo tramite un comando mentale semplice.
Meccaniche: tramite la procedura del nastro rosso il giocatore impone un comando al bersaglio con
la seguente chiamata: “Se hai meno di X punti volontà:” seguito dal comando che si vuole
imporre.
Il comando deve essere una parola unica da essere eseguita immediatamente.
Costo: 1 PS
(2) Mesmerizzazione: questo potere permette al vampiro di imporre sulle menti altrui comandi
complessi e a lungo termine.
Meccaniche: questa applicazione è utilizzabile solo in condizioni di quiete su qualcuno con il quale
si sta parlando, nel caso la situazione diventasse caotica prima di aver concluso la chiamata
l'utilizzo viene interrotto senza risultati. Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore impone
un comando ad un giocatore bersaglio con la seguente chiamata: “Se hai meno di X punti
volontà:” seguito dal comando che si vuole imporre.
Il comando può essere un insieme di direttive e necessità di un contesto temporale, ovvero quando
deve essere eseguito o per quanto tempo.
N.B: Buon senso a parte la durata di una azione specifica non può superare una notte (non è
ragionevole chiedere ad un'altro giocatore di camminare intorno all'isolato o saltare sul posto per
tutta la notte).
Costo: 1 PS
(3) Possessione: questo potere permette al vampiro di comprendere le meccaniche delle menti di
individui particolari facilitando l'arduo compito di imporvi i propri comandi.
Meccaniche: per attivare questa applicazione bisogna comunicare ai Master la volontà di farlo e un
bersaglio sul quale si sia stata usata una qualche applicazione di Dominazione per almeno due
Sessioni Live consecutive. D'ora in avanti gli usi di dominazione su quello stesso personaggio
costeranno 1PS in meno (Minimo 0) e sarà più difficile per lui resistere (la Y nelle chiamate
corrisponderà alla propria volontà + 1).
Questa applicazione è utilizzabile una sola volta per personaggio bersaglio e dura per un tempo
indefinito.
Costo: 2PS + 1PV
NECROMANZIA
Via dei sepolcri:
(1) Convocazione dell'anima: Il Necromante con questa conoscenza è in grado di richiamare nel
mondo dei vivi uno spirito a patto di possedere qualcosa che lo vincoli al mondo materiale non sarà
però in grado di controllarlo.
Meccaniche: Tramite questa applicazione è possibile richiamare lo spirito di un personaggio morto
a patto di possedere qualcosa che lo colleghi al mondo materiale ad esempio: i suoi resti terreni, un
oggetto a lui caro.
Tramite questo potere il necromante è in grado di capire se lo spirito che sta cercando di convocare
esiste oppure no.
N.B: per maggiori informazioni riguardante gli spiriti chiedere allo staff.
Costo: 1 PS
(2) Sottomissione dell'anima: Il necromante con questo potere è in grado di imporre il proprio
volere su quello degli spettri convocati tramite “convocazione dell'anima” impartendo loro degli
ordini o costringendoli a rispondere alle sue domande.
Meccaniche: Tramite la proceduta del nastro rosso un giocatore comunica ad uno spirito bersaglio
il seguente messaggio: “Per 5 minuti non puoi ribellarti al mio volere fai ciò che ti dico”.
Durante questo tempo il necromante può sottoporre all'attenzione dello spirito qualsiasi domanda o
esigere azioni semplici (per esempio indicare chi l'ha attaccato o guidare il necromante nel luogo
dove ha nascosto un particolare oggetto).
Costo: 1 PS
(3) Infestazione: Tramite questo potere il necromante è in grado di intrappolare uno spirito in un
luogo ben definito o in rari casi in un oggetto specifico, limitando le sue azioni e impedendo ad altri
necromanti di convocarlo.
Meccaniche: Questa applicazione permette di rendere per una notte un luogo od un oggetto una
trappola per uno spirito specifico, per farlo il necromante dovrà rimanere in meditazione
indisturbato nel luogo o con l'oggetto in mano per 10 minuti. Una volta che lo spettro si trova nelle
vicinanze della trappola il giocatore che controlla il necromante dovrà comunicare tramite la
procedura del nastro rosso il seguente messaggio allo spirito “ti senti confinare all'interno di Luogo o oggetto scelti – puoi manifestarti solo se sarò io a convocarti”
Costo: 2 PS per preparare il luogo + 1 PV per intrappolare lo spirito.
Via delle ossa:
(1) Tremens: Tramite questo potere il necromante è in grado di animare un cadavere e impartirgli un
ordine semplice, i cadaveri animati tramite questo potere sono meno resistenti di quanto lo erano
prima di essere rianimati.
Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso è possibile comunicare al cadavere di un
personaggio il seguente messaggio: “se sei morto o sei un vampiro e non sei in grado di rialzarti
diventi uno zombie al mio comando, hai metà dei tuoi PF massimi.”
Costo: 1 PS
(2) Recluta vacillante: Tramite questo potere il Necromante è in grado di animare un cadavere e
impartirgli un ordine semplice, i cadaveri animati tramite questo potere acquisiscono una tempra
sovrannaturale che permette loro di resistere efficacemente alla maggior parte delle aggressioni
Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso è possibile comunicare al cadavere di un
personaggio il seguente messaggio: “se sei morto o sei un vampiro e non sei in grado di rialzarti
diventi uno zombie al mio comando, hai il doppio dei tuoi PF massimi.”
Costo: 2 PS
(3) Possessione demoniaca: Tramite questo potere il personaggio è in grado di instillare finta vita in
un cadavere facendogli riprendere temporaneamente coscienza.
Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il giocatore che controlla il necromante può
comunicare il seguente messaggio al cadavere di un personaggio: “se sei morto o sei un vampiro e
non sei in grado di rialzarti riprendi conoscenza per 10 minuti con 1 PF e 1 PS, finito questo
tempo torni come prima”
Costo: 3 PS
OSCURAZIONE
Il potere di ridurre l'attenzione nei propri confronti fino a celarsi ai sensi altrui, pur non essendo
realmente invisibili. il vampiro agisce sull'attenzione degli osservatori fino al punto che questi non
riusciranno a notare la sua presenza ciò rende questa disciplina non del tutto affidabile... per i
neofiti.
(1) Manto di Ombre: con questo potere il vampiro è in grado di annullare la sua presenza agli occhi
degli altri: rimanendo fermo e in silenzio nessuno sarà in grado di notarlo.
Meccaniche: Questa applicazione può essere attivata, solo se si è fuori dalla visuale di altri
personaggi, indossando intorno al collo un nastro fuori ruolo. La applicazione dura finché non si
decide di disattivarla o qualcuno interagisce con il personaggio oscurato nonostante il nastro ad
esempio: parlandogli, toccandolo o facendo notare a qualcun altro la sua presenza. Parlare,
richiamare su di se l'attenzione o interagire con persone o cose annulla l'effetto.
Costo: 1 PS
(2) Presenza inosservata: La maestria del fratello nel nascondere la propria presenza agli altri gli
permette di mascherare anche i suoi movimenti pur dovendo rimanere in silenzio.
Meccaniche: Questa applicazione può essere attivata fuori dalla visuale di altri personaggi
indossando intorno al collo un nastro fuori ruolo. La applicazione dura finché non si decide di
disattivarlo o qualcuno interagisce con il personaggio oscurato nonostante il nastro. Parlare,
richiamare su di se l'attenzione o interagire con persone o cose annulla l'effetto.
Costo: 2 PS
(3) Straniero: Il vampiro ha una conoscenza cosi avanzata della disciplina da riuscire a nascondere
la propria presenza anche ai sensi sovrannaturali.
Meccaniche: Per utilizzare questa applicazione bisogna trovarsi fuori dalla visuale di altri
personaggi, il giocatore dovrà avvolgersi attorno al corpo in maniera ben visibile un nastro fuori
ruolo (non attorno al collo). Una volta attivata, la applicazione ha una durata di 10 minuti durante i
quali non si può parlare e bisogna cercare di non far rumore. L'effetto finisce preventivamente se
l'utilizzatore lo disattiva o interagisce con persone o cose.
N.B: eventuali interazioni di altri personaggi devono essere ignorate a meno che non sia
esplicitamente specificato il contrario.
Costo: 2 PS
(3) Svanire agli occhi della mente: Questa manifestazione della disciplina oscurazione permette al
vampiro non solo di sparire ai sensi altrui ma di farlo anche mentre la loro attenzione è rivolta verso
di lui. Le reazioni degli altri davanti a questa disciplina possono variare dall'ignorare
completamente il fatto al rimanerne terrorizati.
Meccaniche: con questa applicazione della disciplina il vampiro è in grado di utilizzare gli altri
poteri di Oscurazione anche mentre si è dentro la visuale di altri personaggi.
N.B: non è possibile scomparire in piena vista con la applicazione “Straniero”.
Costo: Gratuita.
OTTENEBRAMENTO
La magnifica e terribile capacità di manipolare le ombre, fondendo la propria essenza con esse e
arrivando anche al punto di renderle fisiche. Il vampiro può manipolare l'oscurità che lo circonda,
utilizzandola per terrorizzare una vittima, proteggersi o anche come terribile arma contro il nemico.
(1) Gioco d'ombra: Il Vampiro è in grado di creare delle ombre minacciose che mettono la vittima in
uno stato di panico.
Meccaniche: Il giocatore, utilizzando la procedura fiocco rosso su un altro giocatore può dire
questa frase “Vedi le ombre intorno a te addensarsi minacciose, ti senti soffocare e sei
terrorizzato: spendi un punto volontà oppure scappa in preda al panico"
Costo: 1 PS
(2) Sudario della notte: Ombre impercettibili avvolgono il vampiro come uno scudo, rendendo
confusa la lettura dell'aura.
Meccaniche: Il giocatore può mentire ad una domanda che chiede di rivelare caratteristiche sulla
propria aura (carattere, stato d'animo, karma).
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata
(3) Forma d'Ombra: l'utilizzatore mostra sul proprio corpo la profonda comunione con le tenebre.
Meccaniche: Indossando un appropriato costume (precedentemente approvato dallo staff) il
giocatore guadagna 6 PF extra e può legare al proprio corpo un nastro bianco. L'effetto dura
massimo 15 minuti
Costo: 3 PS
POTENZA
Una forza fisica sovrannaturale che dona al corpo del vampiro una capacità muscolare superiore a
quella di un normale cainita. Chi è dotato di questo potere è in grado di utilizzare questa potenza
straordinaria per offendere un nemico con effetti devastanti o rispondere ad una sua offesa con
eccezionale resistenza.
Meccaniche: Questa disciplina aumenta la forza fisica del vampiro che la possiede, la dove
necessario il livello di abilità nella disciplina sarà indicato con Y nella descrizione delle
applicazioni.
(1) Furia scatenata: Il vampiro possiede una forza fisica fuori dal comune.
Meccaniche: Finché sei cosciente e libero di muoverti, puoi svincolarti dal morso senza pagare
nessun costo (vedi Morso)
Costo: Gratuita
(2) Morso invincibile: Il vampiro ha una forza fisica cosi grande da riuscire a mordere e imporsi
persino su un fratello estremamente potente.
Meccaniche: Quando il giocatore usa la procedura del nastro rosso per nutrirsi, deve comunicare
alla vittima "Sono troppo potente, se la tua Potenza è inferiore a Y non puoi liberarti dal mio
morso". Il giocatore può smettere di bere quando lo desidera.
N.B: Ricordarsi che mentre si mima il morso si è vulnerabile ai colpi e alle discipline altrui.
Costo: 2 PS
(3) Forza del sangue: Il Vampiro dispone di una forza sovrannaturale, che gli consente di provocare
eliminare in un solo colpo gli avversari indifesi.
Meccaniche: Puoi decapitare istantaneamente un vampiro, purché quest'ultimo sia immobilizzato o
in "Torpore" (vedi Decapitazione)
Costo: 2 PS
PROTEIDE
La manipolazione del corpo che lo rende in grado di adattarsi a qualunque condizione naturale e
ambientale in cui si trova. Tale capacità permette ai suoi possessori di farsi crescere micidiali artigli,
assumere forme animali, rendersi della stessa consistenza della nebbia o fondersi con la terra,
diventando tutt'uno con essa.
(1) Artigli della bestia: Un fratello con questa abilità è in grado di trasformare le proprie unghia in
temibili artigli.
Meccaniche: Spendendo il costo il giocatore può indossare dei guanti che simulino il possesso di
lunghi artigli (minimo 20 cm). I guanti in questione vanno fatti esaminare dallo Staff e in caso
siano considerati adeguati è possibile legare ai guanti un nastro verde. Gli Artigli della bestia
procurano danni Aggravati. Far tornar le mani normali non costa nulla ma ad ogni trasformazione
bisognerà ri-pagare il costo.
Costo: 1PS
(2) Fondersi nella terra: Il vampiro è in grado di fondere il proprio corpo nella terra usandola come
rifugio dai pericoli.
Meccaniche: stando a contatto direttamente con la terra per 10 secondi è possibile uscire fuori
ruolo, il personaggio sarà considerato come un ammasso di terra dura a un paio di metri di
profondità, per tornare in ruolo bisognerà farlo dallo stesso punto. Durante questo periodo è
possibile usare il sangue solo per rigenerare le proprie ferite. Il tempo massimo che si può rimanere
fuori ruolo in questo modo è di 15 minuti, dopodiché dovranno passare 5 minuti prima di poterlo
riutilizzare.
Costo: Gratuita
(3) Forma della bestia: Questo potere del sangue permette ai vampiri di usare parte del potere della
propria bestia: assumendo la forma di un animale antropomorfo il vampiro aumenta le sue abilità
combattive.
Meccaniche: Il giocatore può indossare un costume che rappresenti delle fattezze animalesche
precedentemente concordato con lo staff (coda, orecchie, squame, muso, ecc...). Fin quando indossa
il costume riceve un bonus di +3 PS e +3 PF.
Costo: 2 PS
ROBUSTEZZA
Questa disciplina permette ai fratelli di sviluppare una resistenza e un vigore fisico di gran lunga
superiori a quelli di un Vampiro qualsiasi, rendendo i Cainiti che ne fanno uso ossi duri da
eliminare.
(1) Corpo di roccia: Il vampiro possiede un fisico superiore, che gli permette di attutire meglio i
colpi ricevuti e guarire ferite potenzialmente letali.
Meccaniche: Guarisci i danni aggravati come normali.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata
(2) Duro a morire: Il vampiro possiede una conoscenza superiore del suo corpo fisico e di come il
suo sangue riesca a guarirlo.
Meccaniche: Il giocatore può rigenerare le proprie ferite al secondo.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata, il costo della rigenerazione rimane 2PS per PF.
(3) Tempra di ferro: Con questo livello di abilità il vampiro è in grado di resistere alle ferite più dei
normali vampiri rendendolo resistente alla maggior parte dei tentativi di assassinio.
Meccaniche: Il personaggio aumenta di 2 il numero dei PF massimo permanentemente.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata
QUIETUS
“La Disciplina della morte silenziosa”. Utilizza i principi del veleno e il controllo della vitae come
arma contro i nemici, il vampiro è in grado di utilizzare varie tecniche che sfruttano le sue abilità
nell'arte dell'assassinio, agendo sulla vittima, sul proprio corpo o sulle armi.
(1) Silenzio di morte: Il vampiro irradia dal suo corpo un silenzio mistico ed innaturale.
Meccaniche: Per attivare questo potere bisogna utilizzare la procedura del fiocco rosso su un
giocatore e dirgli "Per 15 minuti non puoi parlare ne fare rumore". Una volta attivata la disciplina,
non si potrà parlare con altri giocatori per tutta la sua durata.
Costo: 1 PS
(2) Sangue di Dagon: Il sangue di un vampiro che apprende quietus possiede caratteristiche
altamente velenose. Se il vampiro è vittima di un morso, può attivare la disciplina.
Meccaniche: Il giocatore può contare i secondi di durata del morso, interrompere l'avversario
quando desidera e comunicargli: “Ricevi tanti danni aggravati quanti PS mi hai sottratto”.
Costo: Gratuita
(3) Carezza di Baal: Il vampiro può usare il suo sangue per avvelenare le proprie armi.
Meccaniche: Il giocatore può annodare un nastro verde ad un’arma da taglio. L’effetto dura tutta la
notte ma può essere annullato da chi lo usa.
Costo: 2 PS
SERPENTIS
Il potere del Serpente, lascito di Set per i suoi discepoli. Il vampiro è in grado di utilizzare le abilità
di un male più antico di Caino stesso per migliorare la propria resistenza o per agire su una vittima,
fino a farle conoscere gli abissi più profondi della disperazione.
Meccaniche: alcune applicazioni di Serpentis agiscono direttamente sulla psiche delle vittime
quindi per avere effetto sul bersaglio i punti volontà della vittima devono essere inferiori a quelli di
chi usa la disciplina (indicato con “X” nelle chiamate).
(1) Pelle del serpente: Il vampiro è in grado di usare poteri che lo rendono più resistente fisicamente
donandogli anche un aspetto e una flessibilità più simile a quella di un serpente.
Meccaniche: Il giocatore può spendere 2 punti sangue per avere 2 punti ferita in più per tutta la
notte, questo potere non è cumulativo.
N.B: è consigliabile, ma non necessario, un trucco che evidenzi cambiamenti fisici che facciano
somigliare il personaggio ad un rettile.
Costo: 2 PS
(2) Occhi del serpente: il terribile sguardo di un setita può paralizzare gli umani e i fratelli più
deboli, questo temibile potere è però poco usato dai fratelli che lo possiedono date le conseguenze
che un suo uso improprio potrebbe comportare.
Meccaniche: tramite la procedura del nastro rosso il giocatore comunica ad un giocatore con il
quale sta parlando il seguente messaggio: “Se hai meno di X punti volontà: guardami negli
occhi, finché io non distoglierò lo sguardo tu non potrai muoverti ne parlare ”. Se il bersaglio
viene attaccato in qualche modo il giocatore che ha attivato il potere deve distogliere lo sguardo.
Costo: 1 PS
(3) Cuore di tenebra: I fratelli più abili nell'utilizzo di serpentis sono in grado di rimuovere il loro
cuore dal proprio corpo senza subire la morte ultima. Il cuore è la sede dell'anima dunque esso
rimane vincolato al fratello, motivo per il quale i fratelli tendono a custodire il proprio in posti
sicuri. Anche la bestia dei fratelli ha sede nel loro cuore, motivo per il quale chi ne è privo riesce a
resistergli con più facilità.
Meccaniche: un personaggio che in gioco non possiede il proprio cuore non subisce gli effetti
dell'impalettamento e può resistere gratuitamente alla frenesia.
Costo: Questa disciplina è passiva e non va attivata.
TAUMATURGIA DEL SANGUE
La taumaturgia del sangue è il risultato più efficace tra i vari tentativi dei fratelli di ricreare gli
effetti di ciò che si consce comunemente come magia. Ricercata da diversi fratelli, i segreti di
questa disciplina risiedono indubbiamente nei tomi impolverati che il clan tremere custodisce
gelosamente.
Meccaniche: Taumaturgia del sangue è una disciplina che richiede un certo livello di competenza
per poter essere sfruttata al meglio, maggiore sarà il tempo che il personaggio dedica allo studio di
quest'arte più efficaci saranno i suoi utilizzi. Il bonus conferito dalle conoscenze del personaggio
agli utilizzi di taumaturgia sono indicati con Y nella descrizione delle applicazioni.
Via del sangue.
(1) Assaggio del sangue: Il vampiro ha un legame con la vitae molto profondo: tramite un semplice
assaggio può scandagliarne i segreti più profondi senza rimanerne vincolato.
Meccaniche: Il giocatore deve riuscire ad assaggiare del sangue direttamente dal suo proprietario,
dovrà quindi mettere una mano sulla spalla della vittima, schioccare le dita e comunicare quanto
segue: “Sei obbligato a rispondere sinceramente alle domande che ti farò, non puoi resistere a
questa disciplina”.
Fatto ciò potrà ottenere delle informazioni chiedendole in disparte al suo bersaglio il quale non
potrà mentire. Le domande concesse da rivolgere alla vittima sono: quanta vitae gli resta, quando si
è nutrito l’ultima volta, qual'è la sua generazione, quando è stata l'ultima volta che ha commesso
diablerie, se lo ha mai fatto. Questo è solo un assaggio di sangue non permette quindi ne di
recuperare PS sottraendoli ad altri fratelli ne di instaurare legami di sangue.
Costo: Gratuita
(2) Furia del sangue: Il vampiro è in grado di manipolare il sangue di un'altro fratello rendendolo
inutilizzabile per la vittima.
Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il fratello comunica alla vittima “senti il tuo
sangue diluirsi, perdi Y punti sangue”
Costo: 2 PS
NB: Y dipende dalle conoscenza Taumaturgiche del personaggio.
(2) Potere del sangue: Il fratello con questo potere ha un dominio sul proprio sangue superiore alla
norma che gli permette di imporgli un potenziamento rendendolo simile a quello delle generazioni
subito inferiori.
Meccaniche: Spendendo il costo in sangue si ottiene per l'intera notte una riduzione della propria
generazione.
Costo: 3 - Y PS
(2) Potenza del Sangue: Un taumaturgo con questo potere è in grado di costringere il suo sangue ad
addensarsi manipolandolo al fine di rendere artificialmente la sua generazione più vicina a quella di
caino.
Meccaniche: spendendo il costo in sangue il vampiro diminuisce la propria generazione in base al
suo bonus di tamumaturgia.
La riserva di sangue massimo aumenta di conseguenza ma non i punti sangue rimanenti, per quello
ci si dovrà nutrire o si può arrivare in live già nutriti se si possiedono delle vene.
In alcuni casi si potrebbe anche acquisire altre caratteristiche temporanee che permangono finche il
potere è attivo o fino alla fine della serata.
Il potere può essere usato una sola volta per notte e può essere disattivato a volontà.
Per conoscere la modifica delle statistiche del proprio personaggio durante questo potere rivolgersi
allo staff.
Costo: 5 PS – Y (minimo 2)
Bonus Conoscenza Taumaturgia
Costo in Sangue
Bonus Generazione
1
4
1
2
3
1
3
2
2
4
2
2
5
2
3
(3) Calderone di Sangue: Il vampiro riesce a far ribellare il sangue di altri fratelli provocando seri
danni con un semplice tocco delle mani.
Meccaniche: Tramite la procedura del nastro rosso il taumaturgo comunica alla vittima il seguente
messaggio: “Senti il tuo sangue ribollire subisci X danni [aggravati]”. Con la spesa aggiuntiva di
1PV tutti i danni inflitti da un singolo utilizzo di calderone di sangue diventano aggravati.
Costo: 1 PS + X PS + [1 PV]
NB: X non può essere superiore al bonus conferito dalla conoscenza Taumaturgica del personaggio.
VELOCITA’
La capacità di muoversi ad una velocità fuori dal comune, grazie allo sviluppo di riflessi
sovrannaturali. L'aumento della percezione del vampiro gli permette di precedere di pochi istanti i
movimenti altrui e di muoversi a sua volta con una rapidità che lo rende in grado di spostarsi in
modo appena percettibile agli altri che lo circondano.
Meccaniche: Durante la stasi data dal suono di un fischietto un giocatore può attivare velocità per
interagire come dettato dalla disciplina. Durante la attivazione di Velocità il personaggio non può (a
meno che non sia diversamente indicato) : attaccare chi è sotto l'effetto della stasi o manipolare
fisicamente gli altri giocatori.
Non si può muovere il corpo degli altri giocatori, si possono invece prendere gli oggetti indossati
purché questo non implichi spostare il giocatore che lo indossa.
Per esempio: si può prendere l'arma da un fodero se essa non bloccata dal corpo di un giocatore ma
non si può sfilare un'arma impugnata.
(1) Riflessi fulminei: Il vampiro ha acquisito una padronanza del suo essere che gli permette di
muoversi più rapidamente del normale
Meccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso.
Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e
muoversi camminando nel raggio di 1 metro dal punto dove ha attivato la disciplina
Costo: 1 PS
(2) Rapidità innata: Il vampiro si muove sempre più rapidamente.
Meccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso.
Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e
muoversi camminando senza limitazione spaziali.
Costo: 1 PS
(3) Velocità sovrannaturale: Il vampiro ha una padronanza tale del suo corpo da essere velocissimo
Meccaniche: Tramite questa disciplina il giocatore può suonare un fischietto in suo possesso.
Durante il tempo di stasi dettato dal suono del fischietto il giocatore può tenere gli occhi aperti e
muoversi liberamente.
Costo: 2 PS
VICISSITUDINE
(X = bonus di competenze-scultura corporea)
L'orribile abilità di plasmare il corpo e le ossa a piacimento. Tale Disciplina può essere usata per
provocare dolorosi cambiamenti fisici che indeboliscono la vittima o che rafforzano invece la
propria costituzione, fino ad assumere sembianze tanto splendide e inumane, quanto terrificanti e
letali.
Meccaniche: L'efficacia dell'uso della disciplina vicissitudine dipende dalle conoscenze che il
personaggio ha nel campo della scultura corporea, il bonus dato dalla conoscenza è indicato con X
nella descrizione delle applicazioni.
(1) Plasmare la Carne: il controllo che il fratello ha sulla carne e sulle ossa gli permette di
modificare a piacimento la composizione del proprio corpo.
Meccaniche: puoi scambiare PS massimi con PF fino a X (max 5). Inoltre è possibile indossare un
costume che permetta di simulare le modifiche fisiche sul corpo del proprio personaggio, tale
costume deve essere concordato con lo staff prima del live.
Costo: 1PS
(2) Plasmare la Carne del Nemico: Il vampiro è in grado di applicare le proprie conoscenze anche
sui corpi dei propri nemici.
Meccaniche: Il giocatore può eseguire la procedura del fiocco rosso su un vampiro e dire questa
frase "subisci 1+x danni, il tuo braccio/gamba/voce è inutilizzabile per tutta la notte"
Costo: 2PS
(3) Forma Terrificante (Zulo): L'utilizzatore può assumere fattezze terrificanti e letali potenziando
inoltre la propria prestanza fisica.
Meccaniche: Finché il giocatore è in costume può legare un nastro verde alle sue armi naturali
(artigli, speroni, lame ossee) e ha 2+X PF. Il costume deve essere concordato con lo staff prima del
live.
Costo: 3PS
Capitolo 4
Background
Elementi di Background
Gli Elementi di Background sono i dati della scheda che contengono le informazioni rilevanti
sulle attività e i rapporti che il vostro personaggio mantiene fuori dal live. Essi possono indicare, ad
esempio, quanto il personaggio è conosciuto/rispettato agli umani o da altri vampiri, quanta
disponibilità economica possiede, eventuali gruppi di seguaci, di informatori, o di umani, che,
volenti o nolenti, gli cedono il proprio sangue come nutrimento. Come si può capire, quindi, essi
riguardano in generale il contatto del vampiro con la Società Umana, i suoi rapporti con la Società
Cainita e, infine, le sue Conoscenze particolari, se ne possiede.
Gli Elementi non hanno solo la funzionalità di elencare gli strumenti che il personaggio possiede,
nascono come estensione del Background vero e proprio, andando a caratterizzarlo ed
implementarlo.
La natura dei vari Elementi deve essere nota al giocatore e ai Master. La condivisione di uno stesso
livello per due personaggi diversi può, in generale, essere diverso per l'uno o per l'altro: ad esempio
due persone che avranno lo stesso livello di “Alleati” non avranno gli stessi servitori a seguirli,
come anche “Contatti” non corrisponderà per tutti alla stessa rete di informatori. Ognuno dei
personaggi avrà la possibilità di aumentare il livello degli Elementi che già possiede, abbandonarne
alcuni o ottenerne di nuovi. Bisogna sempre tenere presente che tali caratteristiche sono tanto facili
da ottenere quanto sono semplici da perdere.
Gli Elementi vengono assegnati e gestiti dai Master in base al vostro Background, alle vostre scelte
e, soprattutto, alle loro conseguenze. Se il risultato delle vostre decisioni durante le Sessioni Live
oppure le Sessioni Solo si traducono in un loro cambiamento, esso verrà modificato dai Master e
comunicato al giocatore tramite la risposta all’azione mensile. Se credete che un fatto possa essere
rilevante a tale scopo ma difficilmente i Master lo verranno a conoscere, come ne caso di accordi
specifici tra giocatori, vi consigliamo di informarli prontamente della situazione in modo che possa
essere presa in considerazione.
SOCIETÁ UMANA
Alleati
Alleati rappresenta la quantità o la qualità di umani influenti che sono, per un qualsiasi motivo,
disposti a fare dei favori al vostro personaggio.
E' possibile usare queste conoscenze e la loro influenza come leva per i propri scopi.
Contatti
Contatti rappresenta la qualità o l'estensione della vostra personale rete di informatori: che sia una
intera agenzia di spionaggio, un gruppo di barboni costretti a riferirvi quello che vedono e sentono
oppure un giornalista fidato, è utile a chiunque voglia avere accesso anticipato o esclusivo a
determinate informazioni; sta poi al personaggio decidere se usare tali informazioni come merce,
come arma o metterle da parte per un utilizzo futuro. Questo particolare Elemento può essere
sfruttato per cercare di scoprire cose specifiche oppure per mantenersi informati su vasta scala.
Notorietà
Fama rappresenta quanto il vostro personaggio è conosciuto dalla società umana. Essere un famoso
artista, un dottore rinomato oppure un assassino seriale, se usato nel modo giusto può rivelarsi
molto utile o, se non si fa attenzione, molto dannoso. Essere sotto i riflettori, infatti, impone al
vampiro di prestare particolare attenzione alle sue scelte se vuole mantenere la sua natura nascosta
al mondo.
Di solito non è consigliabile ai vampiri di essere troppo famosi tra gli umani, ma esistono diversi
casi si cainiti che riescono a gestire la situazione senza uscirne lesi o a non mettere in pericolo la
loro identità segreta.
Gregge
Gregge rappresenta il numero di persone che volenti o nolenti rispondono alla vostra chiamata
quando avete bisogno di sangue fresco, non necessariamente consci di ciò che accade. Molti sono i
vantaggi legati al fatto di possedere un Gregge personale: non dover cacciare può risultare utile se si
è ricercati, se non si ha il permesso di farlo o se si vuole rimanere il più possibile fuori dalla portata
di sguardi indiscreti.
Influenza
Influenza rappresenta la capacità di un vampiro di piegare la società umana alla propria volontà, sia
tramite le scelte di una grande compagnia di sua proprietà o in quanto capo della malavita locale. Ci
sono molti modi nei quali un cainita può usare la società degli umani contro i propri avversari.
Risorse
Risorse rappresenta in generale il patrimonio che un fratello ha a disposizione, le proprietà che
possiede e il livello di qualità della vita che riesce a mantenere. Questo Elemento ha una natura
molto dinamica e può, se non si presta attenzione, esaurirsi in poco tempo: è vero che i cainiti hanno
vita facile nell'economia degli umani, ma non sempre hanno tempo da dedicare a mantenere vive le
proprie ricchezze.
SOCIETÁ CAINITA
Dominio
Dominio rappresenta la quantità o l'estensione di un territorio che viene, per motivi vari,
considerato di proprietà del personaggio. In genere, al suo interno, viene riconosciuta al proprietario
una autorità assimilabile a quella di un Principe.
Solo i vampiri molto importanti, o molto potenti, all'interno di una società godono di un tale lusso.
Generazione
Generazione rappresenta la distanza che vi separa da Caino, il primo vampiro, ovvero quanto il
vostro sangue è potente e denso, quanto annacquato di umanità. Non ci sono modi comunemente
conosciuti di incrementare il potere del proprio sangue, anche se probabilmente ne esistono di
proibiti e terribili.
Minore è la Generazione del vostro personaggio, maggiore (solitamente) sarà il numero di punti
sangue e volontà a sua disposizione.
Mentore
Mentore rappresenta l'attaccamento che un altro Cainita, il vostro Sire o anche soltanto un semplice
protettore, prova per il vostro personaggio, e il valore della sua influenza all’interno della Società
Cainita. Ogni Fratello dimostra il proprio concetto di affetto in maniera molto personale e, il più
delle volte, tali dimostrazioni sono positive per chi le riceve.
Maggiore è l'influenza del proprio Mentore e più rilevanti saranno le conseguenze delle sue azioni.
Seguaci
Seguaci rappresenta il numero e le capacità dei servitori di un vampiro, caratterizzati da una lealtà
quasi del tutto incondizionata. Mantenere una simile presa su costoro richiede un certo impegno e
una certa costanza da parte del vampiro, tramite la concessione del proprio sangue (nel caso di
ghoul) o in altri modi che sfruttino le capacità del cainita.
I servitori sono meno indipendenti e non hanno molti strumenti propri. a differenza degli individui
che indipendentemente dal vampiro hanno una propria vita (gli Alleati): ciononostante, grazie alla
loro lealtà incondizionata, possono comunque rilevarsi estremamente utili.
Status
Status rappresenta quanto il vostro personaggio è conosciuto e apprezzato all'interno della società
vampirica. Esso fa riferimento al peso e all' influenza sociale all’ interno di una specifica Setta o
organizzazione cainita, non necessariamente accompagnata dal conseguimento di una carica
politica: non basta infatti ricoprire un ruolo specifico per aumentare il proprio Status, ma, al
contrario, solitamente senza un Status abbastanza alto all’interno della Setta di appartenenza non ci
si vedrà mai concesso una posizione di importanza all’interno dell’organizzazione.
Competenze
Competenze rappresenta la piena capacità del vampiro di orientarsi in un determinato campo. L’area
di competenza può riguardare qualunque cosa: conoscenze accademiche, finanziarie, armi da fuoco,
ritualistica, occulto e così via. Il proprio livello in essa dipenderà dal proprio background o, nel caso
si voglia apprendere durante il gioco, dal tempo che si spende nello studio del proprio settore
d’interesse. Ovviamente si può possedere Competenze diverse per più campi, ma la conoscenza
specialistica di essi richiederà in ogni caso tempi di apprendimento che potrebbero andare a
discapito di tutto il resto, ciononostante, possederla porterà sicuramente dei notevoli vantaggi sia
durante le sessioni Live, sia durante le sessioni Solo.
Questo progetto è stato ideato senza fini di lucro, a scopo interamente ludico e artistico. Tutti i
nomi, i loghi, le ambientazioni e i marchi utilizzati sono proprietà della White Wolf Publishing ©
1990-2003. Si declina ogni responsabilità di terzi per utilizzo a scopo di lucro.
Il documento si considera proprietà intellettuale degli autori.
28/03/2012
Giovanni Previti, Antonio Messana, Antonino Previti
Aggiornato alla versione 2.0
25/10/2013 da Alessandro Grassi, Alessandro Pittau e Alessandro
Internicola.
Aggiornato alla versione 3.0
10/10/2014
Alessandro Internicola, Pierluigi di Persio, Mattia Rossi

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