Capitolo 2 - Il Ruolo del Gioco

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Capitolo 2 - Il Ruolo del Gioco
Il Ruolo Del Gioco
presenta
Vampire
SiN
Regolamento del Giocatore di Lucca
A cura di: Alarion, Chiara, Diana
Contenuti
Parte A: Premesse
Capitolo 1 - Introduzione
Capitolo 2 - Raccomandazioni
Parte B: Il sistema di gioco
Capitolo 3 - I Tempi
Capitolo 4 - Le Sfide
Capitolo 5 - Il Movimento
Capitolo 6 - Il Combattimento
Capitolo 7 - Le Ferite
Capitolo 8 - I Punti Sangue
Capitolo 9 - La Volontà
Capitolo 10 - La Frenesia
Capitolo 11 - Il Torpore
Capitolo 12 - Voto/Vincolo di Sangue
Capitolo 13 - La Diablerie
Parte C: Le Caratteristiche
Capitolo 14 - Le Sette
Capitolo 15 - I Clan
Capitolo 16 - Le Discipline
Capitolo 17 - Le Abilità
Capitolo 18 - I Background
Capitolo 19 - I Sentieri di Illuminazione
Capitolo 20 - I Pregi e i Difetti
Capitolo 21 - Le Alienazioni Mentali
Regolamento del Giocatore di Lucca
Contenuti
Capitolo 22 - La Natura
Parte D: Gestione del Personaggio
Capitolo 23 - Scrivere il Background
Capitolo 24 - Creare la Scheda
Capitolo 25 - I Punti Esperienza e Crescita
Regolamento del Giocatore di Lucca
Contenuti
Capitolo 1 - Introduzione
Che cos’è Vampire SiN
Vampire SiN è il prodotto di anni di esperienza di gioco Live:
un prodotto veramente imparziale, e non filo-Camarillico come la maggior parte dei manuali che si possono trovare.
Un Prodotto completo nato nel gioco e non ad un tavolino, che riunisca le esigenze di giocatori novizi che hanno
bisogno di regole semplici e intuitive e quelle dei più esperti che cercano il massimo realismo possibile.
Ma soprattutto un regolamento che tratti ogni argomento utile, permettendo ai giocatori di essere autosufficienti
in ogni situazione.
Noi crediamo di esserci riusciti, ora sta a voi giocatori giudicare.
Note & Disclaimer
Vampire SiN è una guida per tutte le versioni Live di Vampiri. Basato su Laws of the Night 3a edizione, contiene
cambiamenti e correzioni da noi ritenute indispensabili a migliorare il prodotto. Questo libro è stato scritto per i
giocatori e perciò non contiene informazioni sullo scenario o regole per gli antagonisti. Molto di questo materiale è
apparso nelle pubblicazioni della White Wolf, e nonostante le nostre modifiche, i suoi diritti rimangono
completamente inalterati. Questo non è un tentativo di rivendicare il loro lavoro, ne è una sfida dei loro Copyright.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Introduzione 1.1
Capitolo 2 - Raccomandazioni
Premesse doverose
Il regolamento è QUESTO, potete tranquillamente rivolgervi al master per chiarimenti e critiche, a patto che ciò
venga fatto al di fuori della sessione.
Non verranno accettate interruzioni al normale svolgimento della sessione per nessun motivo.
Regole d’oro del gioco
Divertitevi e fate divertire gli altri: Tutti hanno lo stesso diritto di divertirsi. Agite secondo il vostro personaggio,
ma possibilmente senza rovinare il divertimento altrui. Divertirsi non vuol dire vincere! Raccontiamo una storia,
cupa possibilmente, e nelle storie la morte è sempre in agguato, ma ci sono quasi sempre altre possibilità a quella di
eliminare definitivamente il personaggio di un altro giocatore. Non barate, siate onesti, non tradite la fiducia che
gli altri ripongono in voi, ma solo nel “fuori gioco”; in gioco si sa: ogni cosa è lecita.
E’ solo un gioco: Non prendetevela a male se accade qualcosa che va contro i vostri piani o se accade qualcosa ai
vostri personaggi, è solo un gioco alla fine, non la vita.
Evitate azioni pericolose: Mimate tutte le azioni che avete intenzione di fare, altrimenti descrivetele ad alta voce
davanti a tutti. Idem per le acrobazie, i salti, le corse, o peggio le lotte: non rischiate di far male a voi o agli altri
per il gusto dello spettacolo, e attenzione a cosa vi fa fare l’adrenalina.
Niente droghe, alcool e oggetti pericolosi: Lasciate queste cose fuori dal live, ci sono persone che sono responsabili
delle vostre azioni e della vostra salute fintanto che siete con noi, quindi evitate di partecipare con i sensi e la
mente annebbiati. Potete bere con gli amici dopo, se non dovete guidare, o abbastanza prima da aver smaltito
tutto. Interpretare un personaggio sbronzo o ‘fatto’ non necessita che voi siate nella stessa loro condizione.
Controllate che gli oggetti che avete con voi non siano pericolosi per voi e per gli altri: non vogliamo dover
soccorrere feriti!
Siate autosufficienti e flessibili: Saremo in tanti, con tutti i Narratori solitamente impegnati ad interpretare un
personaggio e a guidare gli altri personaggi. Cercate di risolvere tutto tra di voi giocatori, dove è possibile. Non è
neppure necessario giocare ogni sfida, perderne una può essere più divertente che vincerle sempre. Non attaccatevi
alle regole, ogni regolamento è imperfetto e poco flessibile: se diminuisce il divertimento di tutti, ignorate, o
improvvisate. E soprattutto, non permettete che le regole ed i poteri abbiano il sopravvento sulla interpretazione
dei personaggi!
E’ un gioco maturo: Recitate! Finché siete nel personaggio, lasciate fuori il mondo esterno, senza confondere però
realtà e gioco. Interpretate un personaggio tridimensionale, coerente, con passioni e pensieri suoi e attaccato alla
sua non-vita, distinto da voi. Interpretate anche l’uso delle discipline, le azioni, i risultati delle sfide. Evitate il
Fuori Gioco, anche le sfide se possibile (es.: per consultare un narratore avvicinatevi a lui In Gioco e appartatevi
assieme quando la situazione lo permette).
Non abbiamo intenzione di infastidirvi con le solite stupidaggini tipo: “cosa è un vampiro”, o “ma i vampiri hanno
o no repulsione per l’aglio?”. Riteniamo che se avete in mano questo manuale abbiate le conoscenze necessarie ad
un corretto gioco; lo scopo di questo manuale è solamente quello di fornire uno strumento unico di gioco, completo
di tutte le informazioni che possono servire per giocare.
Per quello che riguarda l’ambientazione si precisa che viene utilizzata quella ufficiale senza alcuna modifica.
Sfide e Combattimento
ATTENZIONE: Per quanto le sfide possano essere utili e a volte necessarie, di solito costituiscono una
interruzione della recitazione del personaggio, un momento in cui le regole prendono il sopravvento sul gioco. Per
questo motivo non ci stancheremo mai di ripetere le seguenti:
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Raccomandazioni 2.1
Regole d’oro delle sfide
Se possibile, EVITATELE: Non interrompete la vostra e soprattutto l’altrui recitazione quando possibile.
Chiedetevi se serve davvero quella sfida, e se siete voi a subirla, se è necessario affrontarla o potete anche ritirarvi
e lasciarla vincere, velocizzando il gioco e rendendo la storia più interessante. Non rovinate una bella scena
iniziando a tirare di morra ed usando poteri a pioggia.
Se non è possibile, RECITATELE: SEMPRE. Soprattutto NON USATE SFIDE SOCIALI O MENTALI
COME SOSTITUTI DELLA RECITAZIONE: siate voi a sedurre, raggirare, intuire, a imporvi con il vostro
carisma, recitando il personaggio; non permettete che sia una meccanica di gioco a farlo per voi.
Siate AUTOSUFFICIENTI dove potete: non rivolgetevi ai narratori per sbrigare una sfida se non è
assolutamente necessario! I Narratori saranno impegnati tutta la serata a seguirvi In Gioco, e a cercare di farvi
divertire: meno li sfruttate anche per il Fuori Gioco, maggiore sarà il divertimento vostro e loro.
Non BARATE: Avete la nostra fiducia, non traditela; per un gioco di recitazione è assurdo barare.
Cercate di giocare in REAL TIME: Il vostro personaggio rimane impegnato tutto il tempo in cui voi siete
impegnati nella sfida! Siate veloci, non più di dieci secondi tra sfide e retest! Evitate tempi morti, soprattutto in
scene di azione, devono essere frenetiche! Gli altri non possono restare ad aspettare voi, e tranne casi davvero
disperati, non useremo il freeze e anche i turni verranno usati con flessibilità. Aspettatevi che altri personaggi
entrino in mezzo alle vostre sfide se siete troppo lenti. L’unica complicazione da tenere a mente è Velocità (vedi ->)
che vi dà diritto ad altre azioni o alla priorità su altri. Evitate gli scontri di massa, ed utilizzate le sfide di
opposizione!
Tenete presente la VISIBILITA’ delle vostre azioni: Alcune cose richiedono per forza sfide, come il
combattimento e i poteri vampirici.. Ma gli altri giocatori attorno a voi DEVONO notare quel che accade, se In
Gioco i loro personaggi lo noterebbero, e possibilmente devono ignorarlo se i loro personaggi non lo noterebbero.
USATE IL TONO DELLA VOCE ED I GESTI ADEGUATI A SECONDA DELLA VISIBILITA’:
Scarsa (poteri mentali, percezioni) = sussurro, gesti minimi e nascosti
Minima (azioni poco cospicue (Es. borseggio) poteri poco visibili) = bassa voce, pochi gesti;
Normale (azioni ordinarie, conversazione normale) = tono e gesti normali
Grande (lotta, molti poteri offensivi che colpiscono un singolo) = alta voce, gesti decisi e visibili
Estrema (spari, esplosioni, poteri che colpiscono molte persone assieme) = urla, gesti ben visibili
(NOTA: ovvio che tale regola applicata in massa in scontri molto intensi può dar luogo alla “sindrome del Super
Sayan”, in cui ciascuno inizia ad invocare ad alta voce i propri poteri o le proprie azioni , scadendo nel ridicolo..
Proprio per questo cercate di ridurre al minimo tali azioni, ed in ogni caso non confondete la Visibilità con la
Platealità.)
Mantenete basso il LIVELLO DI POTERE: C’è sempre qualcuno più forte del vostro personaggio, e se iniziate a
fare azioni drastiche, qualcuno interverrà probabilmente per fermarvi, il che potrebbe portare alla vostra morte.
Meglio sempre usare le parole e l’astuzia, dove potete:
Regoline di buona condotta
Le Assenze:
Nessuno pretende che un giocatore metta al primo posto nella sua vita un Gioco di Ruolo, perfino i Narratori di
solito sono in più di uno per avere la possibilità di assentarsi senza che per questo la sessione debba essere
rimandata.
Ma, dato che i Narratori sono i primi a organizzarsi per non lasciare il gioco senza guida, sarebbe buona norma che
anche voi giocatori vi organizzaste in tal senso.
Se state detenendo una carica di potere o state dirigendo una sottocronaca abbastanza importante, o, per
qualunque altro motivo una parte del gioco ruota intorno a voi, ricordatevi sempre che siete esseri umani, vi potete
ammalare o potreste semplicemente avere un impegno che vi impedisce di essere presenti alla sessione.
Se esistono queste situazioni cercate sempre di creare una figura in grado di sostituirvi, anche solo per facciata: se
siete il Primogeno di un Clan ad esempio, la vostra assenza mette tutto il clan in una brutta posizione, nessuno
può parlare per loro in consiglio, per ovviare a ciò è sufficiente assegnare a qualcuno il titolo di Capogruppo (tanto
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Raccomandazioni 2.2
non dà potere effettivo); oppure se siete un vescovo del Sabbat, cercate, se possibile, di affidare a qualcuno il titolo
di Prete in modo tale che possa, in vostra assenza, avere il diritto di guidare il gruppo.
È anche vero che spesso non esiste nessun personaggio in grado di fare ciò, ma anche in questi casi potrebbe essere
sufficiente parlare con il Narratore che conoscendo la situazione generale, potrebbe avere una soluzione (al limite
tramite un personaggio Master)
Come agire se si deve saltare una sessione:
La prima cosa da fare appena ci rendiamo conto che si è costretti ad assentarsi è quella di avvertire il Narratore,
cercando di definire con lui i motivi dell’assenza in gioco, e subito dopo dirgli se e chi sa qualcosa di questa assenza
in modo da non essere costretti a contattare ogni singola persona.
Non avvertire è una grave mancanza di rispetto per colui/coloro che si impegnano ogni giorno a creare una storia
divertente e stimolante…
Evitare i soliti: ma dai:
Mi rendo conto che sia estremamente irritante scoprire che la missione che si stava seguendo non è andata avanti
perché il Narratore “non ne sapeva a sufficienza”, ma il povero Tizio su cui continuate ad accanirvi di solito ha
molti giocatori da seguire. Non accontentatevi di accennargli qualcosa a mezza bocca prima di entrare in gioco,
solo perché siete in ritardo, ma se lo fate accettatene le conseguenze.
Il Master è l’ultimo ad entrare in gioco proprio per permettere a tutti di parlare, in modo che possa essere
correttamente messa al corrente dei vostri movimenti e per rispondere a tutte le vostre domande, ma sta a voi
porgergliele nel modo più corretto.
Il Narratore mette a disposizione il suo tempo, ma se non siete disposti a sfruttarlo nessuno può farci niente.
Se desiderate essere realmente sicuri che le vostre azioni non siano erroneamente interpretate, o che qualcosa non
venga dimenticato, è utile presentare al Master un piano/progetto scritto dei vostri programmi, solo così nessuno
potrà obbiettare sul vostro operato.
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Raccomandazioni 2.3
Capitolo 3 - I Tempi
In linea generale una partita di Vampire SiN si svolge in tempo reale, quindi un minuto nella serata corrisponde ad
un minuto nell’immaginario WoD, e se i Giocatori si incontrano una volta a settimana, anche i PG si
incontreranno con la stessa frequenza.
Esistono però alcune complicazioni: un combattimento costringe i giocatori ad essere impegnati per lungo tempo,
nonostante l’azione sia durata molto meno, o, al contrario, posso verificarsi lassi di tempo in cui il gioco è fermo
per mancanza di avvenimenti rilevanti.
In tutti questi casi il narratore può modificare lo scorrere del tempo per motivi di cronaca (esempio: ”un’ora più
tardi non è successo ancora nulla,…”). Egli può anche dichiarare una Pausa: in quel momento nessun giocatore
deve agire o interagire in alcuna maniera fino a che il narratore non fa riprendere la partita. La Pausa è utilizzata
per gestire un’azione istantanea, o una scena dove nessun personaggio ha la possibilità (o la volontà) di
intervenire. La Pausa può dunque durare “in gioco” una frazione di secondo oppure permettere ad una scena già
regolata (in genere un combattimento) di giocarsi di fronte agli altri partecipanti.
Per aiutare a mantenere un senso del passare del tempo, in Vampiri si ricorre a sei unità basilari per descrivere il
tempo di gioco:





Turno: Il tempo necessario per far compiere a tutti i giocatori un’azione; si considera mediamente di 3
secondi (anche se può variare molto a seconda del ritmo della scena).
Sessione: Una sessione è quella parte di gioco che si svolge in una stessa sera.
Capitolo o Plot: Una serie di sessioni legate dal medesimo scopo (es. risolvere una missione, uccidere un
avversario, ecc…).
Cronaca: Una serie di Capitoli, anche intrecciati tra loro, che formano il Live.
Pausa: Il tempo che è sostituito da una descrizione o che viene giocato turno per turno. Il Narratore può
dire ad esempio”Attendi nella sala d’aspetto per quattro ore che il ghoul del principe ti convochi”, senza
costringere il giocatore a stare 4 ore ad aspettare; questo stratagemma permette di giocare rapidamente
passaggi noiosi o futili.
Ricordiamo per pura forma qualche punto ovvio: non è possibile iniziare a giocare prima che il sole sia tramontato;
ugualmente non è possibile continuare a giocare dopo l’alba; non bisogna dimenticare che non tutti i Vampiri
hanno il loro rifugio a 5 minuti di distanza dal luogo della sessione.
È anche bene ricordare che il gioco continua tra le sessioni: anche se un giocatore non fa niente di particolare tra
una sessione e un’altra possono succedere molte cose in città, un personaggio può persino sparire per mancanza di
precauzioni o d’avvertimenti! Una città che si mantiene viva tra le sessioni rafforza considerevolmente la coerenza
della sua cronaca ed il divertimento nelle sessioni ufficiali.
Non bisogna dimenticare inoltre che le sessioni di gioco libero (riunioni di giocatori esterne alle sessioni ufficiali)
sono valide solo se il narratore ne è messo al corrente in anticipo e gli è fornito un resoconto della sessione (meglio
se scritto ma non necessario).
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I Tempi 3.1
Capitolo 4 - Le Sfide
Sebbene lo scopo di vampiri sia l’interpretazione e l’interazione tra i personaggi, per le scene di tensione è spesso
necessario lasciare al caso e non al Narratore la risoluzione.
Per questo si rende necessario un sistema per gestire tutte le situazioni di cui l’esito non è certo, per esempio un
combattimento, lo scasso di una serratura, gli effetti di una disciplina, etc… Il principio di questo sistema
universale è la Sfida. Grazie ad essa possiamo gestire facilmente la maggior parte delle situazioni che si presentano
durante una partita.
Fasi della Sfida
In genere i passi da eseguire per sfidare sono:
1. dichiarare la sfida
2. se l’avversario accetta eseguire il check
3. determinare il risultato.
Provando sul campo si renderà evidente fin da subito che il sistema è molto più semplice di quanto sembri non ne
sembri la descrizione scritta.
Analizziamo i passi uno alla volta:
1. Dichiarare la sfida
Una Sfida oppone due contendenti, di solito due personaggi: uno che richiede di fare la sfida (attaccante) ed un
altro che la subisce (difensore); una di queste due figure può essere rappresentata dal Narratore.
L’attaccante deve recitare/mimare l’”attacco”, di qualsiasi tipo esso sia, e solo dopo può dichiarare la sfida;
qualora l’intenzione dell’attaccante non venga recitata bene la sfida non può essere dichiarata (per dichiarare è
sufficiente alzare leggermente il braccio in modo da far vedere che si è pronti ad effettuare il check).
A sua volta il difensore deve accettare o meno la sfida, se accetta deve alzare leggermente il braccio per eseguire il
check; in caso si intenda rifiutare la sfida, questa intenzione deve essere dichiarata.
2. Eseguire il Check
Il Check è il punto focale della sfida, ciò che determina la riuscita o meno dell’azione che si sta compiendo; per
quanto apparentemente complesso, questo sistema si è dimostrato sia efficace che molto semplice. Il concetto di
base è quello di utilizzare una mano ciascuno per indicare un numero da 1 a 5, e di tenere conto del tipo di tratti a
cui fa riferimento quella sfida, ovvero se sia basata su tratti fisici, sociali o mentali.
Le fasi sono le seguenti:
a) Ciascuno dei contendenti solleva una mano e “lancia” un numero da 1 a 5 indicandolo con le dita.
b) Si fa la somma dei 2 numeri.
c) Se la somma è maggiore di 5 si sottrae 5.
3. Determinare il risultato
Dopo che il check è stato fatto ci si potrà trovare davanti ai seguenti risultati, con relativo effetto:
Risultati
1
2
3
4
5
Effetto
l’attaccante vince la sfida
l’attaccante vince la sfida a meno che il difensore non abbia più del doppio dei suoi tratti
si confrontano i tratti: la sfida viene vinta da chi ne ha di più. In caso di pareggio il
difensore vince la sfida
il difensore vince la sfida a meno che l’attaccante non abbia più del doppio dei suoi tratti
il difensore vince la sfida
Se l’attaccante ha vinto la sfida sarà riuscito nel suo intento, obbligando il difensore a subirne gli esiti. Se
viceversa sarà il difensore a vincere egli avrà impedito al suo avversario di riuscire nel suo intento.
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Le Sfide 4.1
I differenti tipi di Sfide
Il Test Semplice: Esso consiste nell’effettuare una Sfida senza riferirsi a nessuna particolare categoria di tratti.
Salvo diversa indicazione è sufficiente un risultato di 3 o meno. Il Test semplice permette di gestire
situazioni che non riguardano nessuna caratteristica o abilità particolare.
La Sfida Statica : Questo tipo di sfida viene utilizzato quando non si incontra una resistenza attiva (es: cercare di
leggere un manoscritto antico, tentare di leggere l’aura di qualcuno…). La Sfida riguarda una categoria di
tratti ben definita (nei casi sopra, mentale) ed il narratore può fissare un numero che indica la difficoltà in
tratti.
La Sfida Classica: È la Sfida di base, spiegata nell’esempio sopra. Serve a gestire l’utilizzo diretto di un’abilità o
per risolvere un’azione (utilizzare una Disciplina su qualcuno…). Essa riguarda una precisa categoria di
Tratti e la difficoltà dell’Azione è sovente determinata dalla persona che ne è bersaglio. In caso di successo il
difensore subisce l’azione dell’attaccante.
La Sfida Estesa: Questo tipo di Sfida ha quasi esclusivamente luogo durante i fuori gioco. Si svolge come una
sfida classica o statica, ma la vittoria non è sufficiente a determinare l’esito, questo tipo di sfida viene
eseguita quando la riuscita dipende da un continuo e lungo impegno (es: Dover vincere 3 sfide semplici in tre
sere diverse).
La Sfida D5: E’ una sfida che viene effettuata nel caso ci sia da determinare un punteggio casuale tra 1 e 5 e che
simula di fatto il tiro di un dado da 5; non viene considerato quindi alcun tipo di Tratto. Si effettua il check
e si utilizza direttamente come risultato;
laddove venisse chiesto il lancio di D5/2, significa effettuare il tiro, e dividerlo a metà arrotondando in
eccesso (quindi: se esce 1 e 2 il risultato è 1; 3 e 4 il risultato è 2; 5 il risultato è 3).
Differenti tipi di Imprese
In base alle caratteristiche coinvolte, possiamo dividere le imprese in varie categorie: qui di seguito troverete i vari
tipi di imprese con alcuni esempi da noi ritenuti principali.
Imprese Istantanee
Le imprese istantanee rappresentano quelle azioni che non impegnano un turno, quindi possono essere eseguite
anche durante altre azioni:
 Uso del sangue: i vampiri possono usare sangue per molte cose, per la descrizione esatta controllare il
capitolo apposito.
 Uso di Volontà: valgono le stesse considerazioni fatte per il sangue.
Imprese Automatiche
Le imprese automatiche contano come un’azione del personaggio, ma non necessitano di sfide; ne presentiamo
alcuni esempi:
 Avviare un’auto con la chiave: comporta un’azione, ma non un tiro.
 Movimento: salvo situazioni particolari (salti, o simili) non necessita di alcun test
 Preparare le armi: consiste nell’estrarre un’arma o ricaricarla (se si ha un caricare già pronto), salvo
situazioni di stress.
Imprese Semplici
Sono quelle imprese che necessitano di una sfida per essere eseguite, ma il campo di azione non è ben definito.
 Creare arte: per poterlo fare è sufficiente un test Semplice, in ogni caso la qualità dell’opera prodotta è
direttamente proporzionale al livello posseduto nell’abilità utilizzata.
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Le Sfide 4.2
Imprese Fisiche
Le imprese fisiche sono tutte quelle imprese che riguardano l’uso degli attributi fisici: in questo caso, e solo in
questo caso, le sfide fisiche devono obbligatoriamente sostituire la normale interpretazione; si richiede in ogni caso
di mimare l’azione, per quanto possibile, ma per nessun motivo il giocatore deve mettere in pericolo se stesso o gli
altri per recitare l’impresa Fisica.
 Sfondare porte: viene effettuata una sfida Estesa Statica, la difficoltà dipende dal materiale e dall’usura
(in caso di vittoria la difficoltà scende di un numero di tratti pari ai fisici dell’attaccante, fino al
raggiungimento dello 0 a cui si sfonda, in caso di vittoria per tratti la difficoltà scende per un numero di
tratti pari ai fisici/2 dell’attaccante, in caso di sconfitta per tratti non succede nulla, in caso di sconfitta
l’attaccante si fa una ferita contundente).
 Inseguimento: salvo situazioni in cui una parte sia palesemente più veloce dell’altra (ad esempio una moto
che insegue una bici), il Master deve dichiarare un numero di unità di distanza esistenti tra le due parti; i
due contendenti eseguono un sfida per turno, se l’inseguitore vince si avvicina di una unità, se perde si
allontana di una unità, se pareggia la distanza rimane immutata.
 Muoversi silenziosamente: è necessario spendere un punto abilità Sotterfugio per effettuare la sfida, è
necessario vincere una sfida Statica con difficoltà variabile in base al terreno (a discrezione del Master).
 Nuotare: Ricordiamo che senza l’abilità Atletica non è possibile nuotare; in acque calme non è necessario
effettuare alcuna sfida, ma il Master potrebbe richiedere un sfida Fisica Statica in base alle condizioni
dell’acqua.
Imprese Mentali
Le imprese Mentali devono essere gestita a metà tra interpretazione e sfida, nessuna sfida mentale più permettere
ad un giocatore di non utilizzare il proprio ingegno.
 Investigare: una sfida di questo tipo ti può aiutare a trovare piccoli indizi che altrimenti non potresti o
non riesci a notare. Non esiste nessuna sfida al mondo che ti possa permettere di aggirare la necessità di
ragionare sulle cose.
 Risolvere Indovinelli: cari piccoli amici, se avete letto l’introduzione di questo paragrafo dovreste aver già
capito che non si fanno sfide per risolvere gli indovinelli. Sta a voi, e solo a voi risolverlo.
 Scassinare: si tratta di una sfida mentale Statica con difficoltà variabile in base al tipo di serratura, dai
mezzi a tua disposizione e al tuo livello nell’abilità Scassinare, in casi particolari è possibile richiedere
anche una successiva sfida Fisica.
 Riparare: Per poter riparare qualcosa è necessario conoscerla e avere il materiale necessario. Anche in
questo caso la sfida sarà Statica con difficoltà a discrezione del Master.
Imprese sociali
Le imprese Sociali ricoprono un campo piuttosto delicato; non possono scavalcare l’interpretazione, se la pensate
così probabilmente non state giocando a Vampiri. Normalmente le sfida sociali vengono effettuate contro PNG,
ma in situazioni particolari è possibile permettere ad un giocatore di eseguire un sfida contro un altro giocatore.
 Esempio: Marco, attiva Potenza e prende Anna per la collottola, dopo di ché la alza di peso con un
braccio solo e la spiccica al muro intimandogli di “non Beeeeeep il c@xx0”. Dopo questa bellissima scena,
interamente fisica, i rispettivi giocatori, se in disaccordo su come dovrebbe finire la scena potrebbero
richiedere una sfida sociale per determinare le rispettive reazioni.
N.B.: è sempre necessario avere un’abilità che ti conceda di fare la sfida.
Alcune precisazioni
Questi, come già detto, sono solo alcuni esempi per far comprendere a tutti i giocatori il corretto modo di compiere
le varie imprese. Come sempre, qualora ci siano discordie tra i giocatori sul modo in cui la sfida debba avvenire,
starà al master decidere.
Le meccaniche di molte sfide particolari possono essere trovate nella sezione “Regole Varie”, direttamente sul sito.
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Le Sfide 4.3
Complicazioni
L’abbandono
Può succedere che una persona sia disposta o costretta a rifiutare una sfida, magari perché vuole perdere per un
particolare motivo. In questi casi una delle due parti di una Sfida può decidere di abbandonare, evitando di subire
la sfida e permettendo una riuscita automatica dell’azione dell’avversario.
Attenzione, non tutte le sfide permettono l’abbandono, le sfida statiche non possono essere abbandonate.
Il Retest
È possibile ripetere una Sfida che è stata appena persa grazie al proprio elevato livello in un’abilità, spendendo un
livello temporaneo nell’abilità stessa.
Esempio: Andrea cerca di sferrare un pugno a Bruno ma perde la Sfida. Andrea cancella per la serata un livello
della sua abilità Rissa per rifare la Sfida. Questa nuova Sfida ha luogo dopo la precedente e ne sostituisce
completamente il risultato. In più il vostro avversario può annullare il vostro Retest semplicemente spendendo
anch’esso per la serata un’abilità contrapposta di livello almeno pari al livello di abilità Residua di colui che ha
chiamato il retest.
Volontà
È possibile anche utilizzare la propria forza di volontà per annullare o rifare una Sfida. Ci sono due condizioni: la
prima è che l’utilizzatore deve essere il difensore di una Sfida e la seconda è che la Sfida deve essere mentale o
sociale. Retestare con il WillPower non può essere contro retestato.
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Le Sfide 4.4
Capitolo 5 - Il Movimento
Prima o poi ogni personaggio avrà bisogno di sapere per quanto può correre prima di stancarsi, magari dovendo
inseguire qualcuno o saltare un ostacolo; tutte queste cose vengono gestite all’interno di questo capitolo.
In Vampiri, che è un gioco di narrazione, le caratteristiche di movimento sono considerate secondarie, pertanto
non le troviamo all’interno della scheda.
Ogni vampiro, se non diversamente specificato, ha le seguenti caratteristiche:
Nuoto
Passo
Volo
Potenziale (richiede Atletica)
Naturale
Impossibile
M
1
3
- Il Valore di “Movimento” (M) indica la distanza percorribile in Metri nell’arco di un Round (3 secondi)
- Nuoto: Sia sotto che sopra il pelo dell’acqua.
- Passo: Inteso come la capacità di muoversi su terreni solidi.
- Volo: Che può essere volo prolungato o planata.
Inoltre per ogni tipo di movimento si hanno 3 possibili suddivisioni:
- Naturale: se tale caratteristica è naturalmente presente in quella creatura.
- Potenziale: qualora non ne sia naturalmente in grado, ma non sussistano impossibilitazioni fisiche che lo
impediscano.
- Impossibile: se tale creatura non può, almeno naturalmente, eseguire tale movimento.
Complicazioni

Cauto (Movimento/2): si utilizza su terreni accidentati e similari. Si tratta di un movimento lento e
attento, il terreno viene controllato per non si rischiare di inciampare.
 Corsa (MovimentoX2): Si tratta del movimento per le fughe. Tale movimento, pur non permettendo di
combattere, può essere usato per periodi prolungati senza causare problemi.
 Scatto: Per Scatto si intende un allungo atto ad aumentare la normale capacità di movimento; può essere
usato in passo normale o di corsa, ma mai in un passo cauto. Per eseguire lo scatto (uno solo per turno), è
necessario eseguire una sfida D5: Con il risultato di 1 il PG finirà per terra, con 2 o 3 non riuscirà a fare il
passo aggiuntivo, con 4 o 5 si farà riferimento al seguente schema che distingue il caso in base al proprio
valore di Movimento:
M
1-2
nessun passo aggiuntivo
3-6: 1 passo aggiuntivo
7-10: 2 passi aggiuntivi
 Girarsi: Compiere una rotazione su se stessi di 90° costa un punto movimento e non può essere usato in
corsa.
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Il Movimento 5.1
Capitolo 6 - Il Combattimento
Come tutti sappiamo vampiri è un gioco di Narrazione, ed in quanto tale ci si aspetta che i Personaggi risolvano le
proprie dispute tramite l’inganno e la politica. Nonostante ciò, l’esistenza di clan (e personaggi) più portati al
Combattimento e il fatto che spesso non sia possibile fare altrimenti rende lo scontro fisico un punto fondamentale
del gioco.
Questo sistema di Combattimento è stato sviluppato in considerazione di quanto detto sopra, mirato sì al realismo,
ma principalmente alla semplicità di gestione.
Sistema di Base
Normalmente un combattimento è lo scontro tra due o più personaggi con lo scopo di ferire o debilitare
l’avversario. In quanto tali si adottano le regole relative alle sfide classiche, comprensive di tutte le
“complicazioni” indicate nel Capitolo 4.
Turno di Combattimento
Il Combattimento, viste le sue caratteristiche, deve necessariamente essere gestito per turni; ogni turno presenta le
seguenti fasi di gioco:
1) determinare l’iniziativa
Solitamente, salvo in caso di Duelli, il primo colpo è dato di sorpresa, quindi l’ordine di iniziativa va in base
all’ordine di dichiarazione delle azioni.
Come regola principale l’ordine di iniziativa in ogni turno va in base all’ordine di azione del turno precedente,
quindi il primo ad aver agito in un turno sarà il primo che agirà in quello successivo.
L’ordine di iniziativa può variare all’inizio di ogni turno nei seguenti modi:
- Se viene dichiarata Velocità chi ha il valore più alto ottiene l’iniziativa.
- In caso di pareggio di Velocità (compreso nessuna attivazione) è possibile dichiarare i Tratti Fisici, anche in
questo caso vince chi dichiara più tratti.
2) Eseguire le azioni
Prima vengono eseguite tutte le prime azioni di tutti i Personaggi, seguendo l’ordine di iniziativa, una volta
terminare quelle è possibile fare le prime azioni aggiuntive secondo lo stesso criterio, e proseguire così fino a che
non sono state fatte tutte le azioni.
3) Fase di Cura
Durante questa fase è possibile spendere i PS, se se ne hanno ancora spendibili in quel turno, per curarsi, e un WP,
se non lo si ha già speso, per riportare una categoria di tratti al valore iniziale; si ricorda che curarsi una ferita
prima della fase di cura costa un’azione.
Situazioni Particolari
Per situazioni Particolari si intende una serie di casistiche in cui, durante un combattimento, i Personaggi si
possono trovare; qui di seguito verranno esposte le principali.
Entrare a Combattimento Iniziato
Può capitare che a combattimento iniziato qualcuno decida di entrare nello scontro; in questo caso è necessario
aspettare la fine del turno corrente. Si considera che questi agisca per ultimo, anche se i criteri dell’iniziativa
potrebbero portarlo ad agire prima
Il Combattimento Armato
L’utilizzo di un arma in mani esperte (livello di abilità appropriato) fornisce tratti aggiuntivi (e dunque maggiori
Regolamento del Giocatore di Lucca
Il Combattimento 6.1
probabilità di colpire l’avversario), inoltre alcune armi concedono alcuni bonus aggiuntivi, ad esempio le armi
balistiche permettono di colpire a distanza, mentre i paletti permettono di mandare in torpore i vampiri.
È importante ricordare che le armi da mischi, combinate con potenza potrebbero rompersi, mentre le armi a
principio meccanico (come le pistole) non possono essere influenzate da Potenza e da Velocità.
Combattimento di Gruppo
Anche se poco onorevole, combattere in molti contro un solo avversario può essere una valida strategia per la
vittoria; essendo una situazione delicata da gestire, a causa del numero di persone e della necessità di risolvere le
sfide in fretta per non lasciare fuori gioco eventuali personaggi rimasti fermi, si richiede una grande attenzione da
parte dei giocatori.
Per prima cosa ogni giocatore dovrebbe dichiarare chi attacca, in modo da permettere agli altri di avere chiara la
situazione; coloro che decidono di non attaccare nessuno inizialmente potranno farlo in ogni momento, ma non
offriranno alcun bonus ai propri compagni.
Ogni Personaggio ottiene un bonus di un tratto per ogni compagno che sta attaccando l’avversario insieme a lui.
Vengono effettuate le normali sfide considerando i bonus ai tratti detti sopra.
ES: Alexander e Pierrot stanno attaccando Kondran, Kondran dovrà eseguire le sfide con ambedue i personaggi,
ma Sia Alexander e Pierrot godranno di un tratto aggiuntivo.
ES2: Al combattimento precedente subentra anche Griphis per dare man forte a Kondran; Alexander e Pierrot
decidono di continuare ad attaccare Kondran, mentre Griphis e Kondran si accordano per attaccare tutti e due
Alexander. Per Pierrot e Griphis le cose non cambiano, tutti e due avranno il bonus ai tratti datigli dall’appoggio
del compagno, Kondran e Alexander avranno ambedue il tratto bonus del compagno.
Attacchi alle spalle/Sorpresa
Molti sono i casi in cui si può subire un attacco di sorpresa; l’attacco di sorpresa vince automaticamente
l’iniziativa; quindi, se non ci sono altri fattori che lo impediscono, il difensore può fare la sua azione dopo questo
attacco; inoltre, vista la natura nell’attacco, il difensore viene considerato a tratti 1 e non può usare retest su
questa sfida.
Lasciare l’Iniziativa
Può succedere che per varie motivazioni colui che ha l’iniziativa voglia aspettare ad agire per vedere cosa fa il suo
avversario; nulla gli impedisce di farlo, dandogli la possibilità di fare la sua azione nel momento che più ritiene
opportuno. È importante notare che, avendo agito dopo gli altri, si perde il diritto di iniziativa anche per i turni
successivi. Nel caso di combattimenti con azioni multiple, l’azione deve essere compiuta entro la fine del giro, pena
la perdita della stessa.
Manovre Particolari
Il combattimento presenta delle caratteristiche uniche in un gioco. In quanto tale vi sono delle manovre particolari
non applicabili in nessun altro caso. Di seguito vengono esposte quelle usate nei nostri live.
N.B.: è possibile utilizzare una sola Manovra per azione, es: non è possibile caricare un Doppio Colpo.
Colpi Mirati
I Mirati sono colpi dati con meno potenza ma più precisione, al preciso scopo di causare un effetto particolare
all’avversario. Ad ogni Colpo Mirato viene dato un livello da uno a tre, in base all’effetto che si desidera ottenere
(non alla difficoltà effettiva nell’eseguirlo). È necessario spendere un numero di TF pari al valore del colpo mirato
che si vuole eseguire, dopo di che eseguire la normale sfida per colpire. In caso di successo si dovranno eseguire un
numero di sfide semplici pari al livello del colpo.
Se verranno vinte tutte si ottiene l’effetto desiderato, in caso se ne perda una sola non si otterrà l’effetto, ma si
farà comunque il danno del colpo tirato, se se ne perdono due o più non solo non si avrà l’effetto del colpo mirato,
ma non si riuscirà neppure a fare danno.
Esempi Mirati di Livello 1: Disarmare, fare lo sgambetto.
Esempi Mirati di Livello 2: Impalettare un vampiro, spezzare un arto.
Esempi Mirati di Livello 3: Decapitare, colpi mortali.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Il Combattimento 6.2
N.B.: i mirati fatti con le armi da fuoco si considerano di una categoria superiore.
Carica
La carica consiste nel correre verso l’avversario per poi colpirlo in mischia, si tratta di un colpo dato con la
massima forza a discapito della precisione; L’attaccante dichiara metà dei suoi tratti nella risoluzione della sfida,
ma, in caso di successo, il colpo causerà un danno aggiuntivo. Inoltre fino a fine turno colui che ha usato questa
manovra non potrà dichiarare retest ne controretest in nessuna sfida fisica.
Questa manovra può essere dichiarata solo per iniziare un combattimento, usato a scontro già iniziato non concede
il bonus al danno.
Doppio Colpo
Il Doppio Colpo, è una manovra particolare che permette di colpire con ambedue le mani (o/e con le armi possedute)
sferrando un unico attacco. L’attaccante dovrà fare un’unica sfida a tratti dimezzati, e si considera a tratti
dimezzati fino a fine turno; ma in caso di successo il danno causato sarà pari alla somma dei danni dei singoli
colpi.
Colpo in fuga
Il colpo in fuga si tratta della famigerata ultima risorsa per la fuga; consiste nello spingere l’avversario o dare un
colpo leggero per farsi strada e poter scappare. Questo colpo non causa danno ma permette appunto di spostare
l’avversario, e impossibilitandolo a muoversi (solo movimento) nella prossima azione; dandoci cosi la possibilità di
fuggire.
Mirare
Questa azione consiste nel focalizzare la propria attenzione sul bersaglio in modo da aumentare il più possibile le
proprie probabilità di colpirlo. Per ogni turno in cui si mira senza fare alcun’altra azione, fino ad un massimo di
cinque turni, sarà possibile dichiarare un tratto aggiuntivo nella risoluzione del colpo fatto a fine mira.
Ovviamente l’intraprendere qualsiasi altra azione durante la mira implica la perdita dei bonus guadagnati fino ad
allora.
Il Buio
Può accadere che alcuni personaggi possano trovarsi immersi nella più totale oscurità; può capitare per esempio un
agguato durante il quale vengono improvvisamente spente le luci, o magari si può scegliere di sfruttare il buio
stesso per non essere notati, muovendosi al suo interno… oppure si può avere a che ridire con un Lasombra che usa
il Sudario della Notte.
Dopo varie analisi abbiamo cercato di trasporre in termini di gioco gli effetti che, a nostro avviso, si verificano in
questi casi.
Effetti del buio
1) Qualora improvvisamente venga tolta la luce si verifica un attimo di smarrimento: per il primo turno di gioco si
è automaticamente sorpresi e quindi non si potrà effettuare alcuna azione.
2) Ti trovi a dover camminare a tentoni, senza la certezza di cosa ti troverai davanti, quindi il movimento viene
diminuito di un passo (il minimo di passi effettuabili non potrà comunque essere minore di 1).
3) Nel buio non sei cosciente di ciò che ti capita intorno, quindi vieni considerato a tratti 1.
Ovviamente queste sono solo indicazioni di massima, il Narratore dovrebbe analizzare caso per caso ogni singola
situazione e trovare la soluzione migliore al caso.
Varie
Uso di Torce Elettriche: eliminano il difetto relativo al movimento, ma non quello dei tratti, in quanto non hai
visione di ciò che ti sta di lato.
Uso di candele: Le candele illuminano a 360°, ma con un raggio più flebile. I tratti vengono solo dimezzati ma il
movimento mantiene la penalità.
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Il Combattimento 6.3
N.B.: Il Sudario della Notte di Ottenebramento per caratteristiche intrinseche non permette l’uso di torce o
candele in quanto esso “assorbe luce”.
Varie
Come già detto più volte nel corso del Manuale, e nel caso del combattimento assume un’importanza prioritaria, in
questo capitolo non pretendiamo di fare un elenco completo e definitivo di tutte le possibili manovre e situazioni in
cui i Personaggi si possono trovare; quanto piuttosto prendere in esame i casi più usati, dando cosi delle linee guida
per i Narratori che si troveranno ad affrontare casi diversi.
Come sempre è richiesto che i Giocatori usino il buon senso durante i combattimenti, anziché cercare di trovare
tutte le possibile Combo che gli assicurino il massimo dei danni approfittando di una gabola.
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Il Combattimento 6.4
Capitolo 7 - Le Ferite
Per quanto molti Vampiri stentano ad ammetterlo a loro stessi, anche la loro immortalità può terminare da un
momento all’altro. Questo succede quando il loro ammontare di ferite viene portato al livello “Morte Ultima”.
Oltre alle pure meccaniche di gioco abbiamo deciso di includere una breve descrizione dell’Anatomia Vampirica, in
modo da permettere ai giocatori di meglio comprendere la natura dei personaggi che stanno giocando.
Anatomia Vampirica
1) Anche se esteriormente rimangono molto simili agli esseri viventi, i Vampiri asseriscono da sempre che
l’Abbraccio trasporta il soggetto in questione nell’ambito di un’altra specie. Homo Sapiens Sanguinei, Homo
Sapientissimus e Homo Vampiricus sono stati tutti avanzati come nomi per questa nuova razza, in base alla
nomenclatura di Linneo.
Comunque sia, non ci sono dubbi sul fatto che corpo e psiche vengano sottoposti a numerosi cambiamenti.
Come risulterà chiaro, gran parte di quanto segue è (e potrà essere) una semplice congettura non avvalorata da
alcuna autopsia.
I mutamenti fisici più ragguardevoli sono noti a tutti, tanto che noi stessi abbiamo permesso che entrassero
nella fantasia popolare. I nostri canini sono infatti lunghi e appuntiti, in modo da poter succhiare meglio il
sangue. Ad ogni modo, essi si estendono completamente soltanto durante l’uccisione della vittima, mente in
altri momenti rimangono all’interno delle cavità gengivali, grazie alla contrazione del tessuto elastico che si
trova alla loro base. Se così non fosse, sarebbe impossibile sia articolare le parole che nascondere la nostra vera
natura. Alcuni non possiedono la capacità di ritrarre i canini, ma vengono facilmente scoperti e appartengono
ad un clan ormai in via di estinzione.
2) Quando viene assorbito, il Sangue si concentra misticamente sulla pelle del Cainita ed in certe parti del suo
corpo, dove agisce per osmosi in caso di bisogno. Il sistema circolatorio non funziona più, dunque non troviamo
quasi mai Sangue nelle vene e nei vasi sanguigni; per prelevare del Sangue da un Cainita è dunque più consono
cercare nei principali organi cavi, come il cervello, il cuore o i polmoni, che fungono da meri contenitori. Un
Vampiro ferito leggermente dunque non sanguina quasi per niente; solo le ferite più gravi ed estese fanno
apparire sangue in grandi quantità.
3) La pelle del vampiro è simile ovviamente a quella di un cadavere. Essendo il colorito umano dato normalmente
dalla vascolarizzazione capillare, totalmente assente nel vampiro, l’unico modo che ha quest’ultimo di
somigliare vagamente ad un umano in salute è usare i poteri del sangue.
Tutti gli organi interni, in quanto non necessari, cessano di funzionare, quindi il vampiro non ha battito
cardiaco, non respira, non defeca e non urina. Tutte queste funzioni organiche possono essere simulate
utilizzando i poteri del sangue.
4) I vampiri non provano alcuna pulsione sessuale (salvo in casi estremi, specificati dai Master); l’estasi suprema
dell’abbraccio annulla tutte le esigenze di questo tipo.
Livelli di salute
Le ferite ricevute durante un combattimento influiscono sulle capacità di colui che le ha subite.
Precisiamo subito alcune cose: le ferite (ed i loro malus) hanno effetto nel momento in cui sono ricevute,
influenzando tutte le sfide seguenti. Alla fine di ogni turno di combattimento ogni personaggio ha la possibilità di
curarsi uno o più livelli di ferita spendendo punti Sangue. Attenzione, è necessario che la ferita non sia aggravata
e che il personaggio possa ancora spendere del Sangue per quel turno (cioè che non ne sia privo o che non abbia già
speso il massimo possibile per quel turno fissato dalla sua generazione). Una tale guarigione è istantanea.
Il Livello di Salute rappresenta in ogni momento il vostro stato fisico. A seconda del vostro stato subirete
determinati malus:
Sano:
Graffiato:
Nessun Malus
Nessun Malus, ma viene versato il primo sangue. Sei stato leggermente toccato, ma nulla che ti
sconvolga.
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Le Ferite 7.1
Contuso:
In ogni sfida si considera un Tratto in meno in tutte le categorie (fisici, sociali e mentali). Ti è
stato fatto un danno abbastanza consistente, inizi a perdere sangue.
Ferito:
Fino a che sarai ferito, perderai tutti i pareggi in qualsiasi Sfida. Hai ricevuto un ferita notevole e
perdi molto sangue.
Incapacitato: Fuori dal gioco per 15 minuti, in stato di incoscienza. Durante questo tempo devi restare
immobile e non puoi affrontare nessuna Sfida. Il personaggio è dunque alla mercé degli altri
personaggi e non può che mormorare, anche se è cosciente di ciò che succede attorno a lui. Devi
poi spendere un Punto Sangue per riprenderti. Hai subito una ferita incapacitante, la tua carne è
sicuramente piena di piaghe sanguinolente e dolorose (se sei un mortale sei in coma e prossimo alla
morte). Alla fine dei 15 minuti il personaggio dovrà spendere un Punto Sangue se desidera ancora
partecipare al gioco in maniera attiva
Torpore:
Incosciente finché non risvegliato dal sangue di un vampiro di almeno 2 generazioni maggiore
della tua. Quando il personaggio è in torpore è in uno stato prossimo alla morte. In questo caso il
personaggio è fuori dal gioco fino a quando qualcuno non lo “risveglia”. Per i dettagli, vedere il
capitoletto dedicato al Torpore (questo livello di Salute non esiste per i mortali). Solo un attacco
causante un livello di ferita aggravato può far passare un Cainita in torpore alla Morte Finale.
Le ferite normali non hanno alcun effetto su di un Cainita in Torpore (a parte un’eventuale
decapitazione).
Morte Ultima: Andato per sempre…non resta che procurarsi carta e penna e creare un nuovo background.
Tipo di danno
RIASSUNTO
Normali:
Letali:
Aggravate:
pugni, fori da piccolo calibro, etc… (1/2 danno)
ferite da taglio, fori consistenti, etc… (1 danno)
danno mistico (1 danno, ma più difficile da curare)
Per ogni danno intero subito si perde 1 livello di salute, e lo si recupera nel momento in cui la o le ferite sono state
curate.
Le Ferite Normali che sono quelle procurate da pugni, sedie in testa o comunque danni da impatto; queste ferite
sono quasi inefficaci contro i vampiri in quanto causano solo mezzo danno. I Vampiri considerano come ferite
Normali anche quelle delle Armi da Fuoco di calibro minore (Pistole Leggere, Mitragliette, Doppiette, etc…).
Le Ferite Letali sono tutti quelli che minacciano l’integrità fisica della vittima: causate da armi da taglio o dalle
pallottole di un fucile da caccia o ancora l’incudine che vi è finita su un piede, cioè tutti i danni che non attaccano
l’integrità mistica del Vampiro e non minacciano troppo la sua esistenza, al massimo lo rallentano. Tali danni
portano molto raramente alla Morte Finale.
Le ferite più pericolose sono dette Aggravate. Esse sono causate dalle nemesi dei Vampiri : il fuoco, il sole o ancora
i colpi portati da certe creature sovrannaturali. Queste ferite sono tutte di origine sovrannaturale e possono
condurre alla Morte Finale del Cainita imprudente; in più sono di difficile cura.
Cura delle ferite
Le ferite Normali e Letali si curano molto rapidamente e semplicemente, basta che il Cainita spenda un Punto
sangue per livello di ferita da curare (se Letali) o per due livelli (se Normali); una tale guarigione è quasi istantanea
e non richiede alcuno sforzo da parte del Vampiro (il Sangue smette di colare, le ferite si rimarginano…).
Guarire una ferita Aggravata è molto più difficile: essa richiede almeno un giorno di riposo e la spesa di 3 Punti
Sangue più un WP per ogni singola ferita Aggravata. Un Cainita ci mette dunque un certo tempo per rimettersi da
tali danni.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Ferite 7.2
Rigenerazione degli arti
In alcuni casi è possibile che un vampiro subisca danni che causano alterazioni più severe al suo corpo delle
semplici ferite (es. quando un vostro rivale vi mozza un braccio con la propria spada); queste sono molto difficili da
curare anche se non è impossibili.
Per permettere ad un vampiro di rigenerare arti o parti del corpo amputate fate riferimento alla seguente tabella:
Parte amputata o lesa:
Orecchio, dito, naso
Mano, piede, occhio
Gamba o Braccio
Costo in Punti Sangue
2
5
20
Tempo di Guarigione
Una Notte
Tre Notti
Tre Settimane
Le altre sorgenti di danno:
E’ evidente che la maggior parte dei danni che i Cainiti subiranno avrà luogo in un combattimento. Nondimeno
esistono altre situazioni pericolose per i figli di Caino.
1)
Innanzitutto il Sole: un esposizione diretta causa un danno Aggravato per turno. Attenzione al rischio di
Frenesia da terrore alla vista del sole (spesa di un Punto Volontà per resistere). Le ferite provocate dal sole
prendono la forma di grandi piaghe nere purulente.
2)
Il Fuoco, altro grande nemico dei Vampiri, causa anch’esso un danno Aggravato per ogni turno in cui vi si
sia esposti. Differentemente dal sole però, il fuoco può appiccarsi anche agli abiti del Cainita continuando
così a causargli dei danni (è necessario vincere un test semplice, vittoria o pareggio, per estinguere gli abiti
rotolandosi per terra). Attenzione, se la sorgente è troppo grande il Cainita cadrà in Terrore Rosso a causa
delle fiamme (anche qui un Punto Volontà per resistere). Le ferite provocate dal fuoco lasciano delle
cicatrici nerastre o rossastre sulla pelle del Vampiro colpito.
3)
L’elettricità colpisce i Cainiti in misura minore. Per ogni turno in cui si sia esposti ad una grande sorgente
elettrica il Vampiro subisce un livello di ferita Letale, che si cura da solo senza spesa di sangue dopo un
quarto d’ora. Per contro fintanto che il Vampiro è in contato con la sorgente si considera a tratti
dimezzati a causa dell’interferenza elettrica con il sistema nervoso. Una ferita dovuta all’elettricità non
lascia nessun marchio particolare sul Cainita.
4)
L’altezza: una caduta da una certa altezza causa sempre dei danni strutturali ad un Cainita; ossa rotte e
contusioni sono comunque ferite curabili. Si considera una Ferita Normale ogni 3 metri.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Ferite 7.3
Capitolo 8 - I Punti Sangue
Il sangue è il carburante che permette ai Cainiti di sopravvivere per secoli, ed è allo stesso tempo la più grande
forza e la più grande debolezza di tutti i Vampiri: li rende capaci di imprese portentose ma li riduce in uno stato di
dipendenza non dissimile da quello dei tossicodipendenti. La quantità nutritiva del sangue non si trova nel puro
volume del sangue assorbito ma nella sua Natura (un litro di sangue umano è di gran lunga più raffinato e
nutriente che tre litri di sangue bovino). Qui di seguito potrete trovare i valori nutritivi di alcune creature del
World of Darkness.
Specie
Cainita
Lupino
Fata
Mago
Umano
Bambino Grande
mammifero
Medio
Mammifero
Piccole
creature
Sangue
5+
7
5
5
5
3
3
2-1
1*
totale
Limite senza
5+
4
3
3
2
1
1
No
No
ucciderlo
* per ottenere un punto sangue da piccole creature è necessario ucciderne una grande quantità, a seconda delle
dimensioni (un paio di gatti, una decina di uccelli o simili)
Per grande mammifero si intende: Cavalli, Mucche o simili
Per medio mammifero si intende: Cani, Pecore, lupi o altro (un Bebè viene considerato medio)
Per piccole creature si intende: Gatti, topi, uccelli o simili.
Spendere Punti Sangue
Come già detto il sangue è il carburante che dona ai vampiri i loro poteri sovrannaturali, il sangue può essere
“bruciato” per ottenere molteplici effetti:
 Tutti i Vampiri spendono un Punto Sangue ad ogni tramonto per semplice sostentamento; se non ci sono
motivazioni particolari, si considera scontato che tutti i Personaggi sono andati a cibarsi adeguatamente
prima della Sessione di Gioco.
 Il Sangue permette ai Vampiri di rimarginare le ferite, è necessario spendere un Punto Sangue per curare
un danno Letale o due danni Bashing.
 Tramite il Sangue è possibile curare anche i danni di tipo Aggravato, ma in questo caso sono necessari non
solo tre Punti Sangue ma anche un WillPower.
 È possibile spendere un Punto Sangue per aumentare di un punto una categoria di tratti attributo, non è
possibile superare il Massimo Assoluto, e questo tratto scomparirà comunque dopo 5 minuti dall’ultimo
combattimento.
 Tramite un Punto Sangue è possibile trasformare un umano o un animale in un Ghoul, e successivamente
può essere speso per mantenerlo in questo stato.
 Spendendo Sangue è possibile simulare alcune funzioni vitali come sbattere le palpebre, respirare, il cuore
ti batterà, riprenderai colore e calore e, per i fratelli di sesso maschile, addirittura potrà essere simulata
un’erezione. La spesa per questa apparenza umana è di 1 Punto Sangue ogni 15 minuti moltiplicati per il
proprio livello di Sentiero (es. se ho sentiero a 6 apparirò umano per 1h e mezzo per ogni PS speso).
 Il Sangue Cainita permette di instaurare un Legame di Sangue (vedi capitolo 12)
 Cosa più importante, il Sangue può essere utilizzato per attivare le discipline.
NB: il numero massimo di punti sangue utilizzabile in un turno è imposto dalla generazione; se una disciplina
prevede la spesa di più punti sangue, ai fini del conteggio di punti che è possibile spendere in un turno essa conterà
comunque 1. Ad esempio un Gangrel di nona (2 PS per turno) può tranquillamente attivare nello stesso turno
Forma di Bestia (3 PS) e Artigli della Bestia (1 PS) anche se spende di fatto 4 PS
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Punti Sangue 8.1
Guadagnare Punti Sangue (Caccia)
La prima cosa che viene insegnata ad ogni cainita è come cibarsi, qualunque vampiro è quindi ormai pratico nella
sua caccia di Routine… quindi nessuno, fatta eccezione per situazioni particolari decretate dal narratore, avrà
problemi nei periodi tra una sessione e l’altra. Il vero problema lo si trova nelle cacce di Emergenza, quelle cioè
effettuate durante la sessione.
Un Vampiro si nutre piantando i suoi canini nel corpo di una vittima; da quel momento la vittima cessa di
dibattersi, prigioniera dell’estasi del bacio (questo è vero solo per i mortali, le creature sovrannaturali sentono il
piacere del bacio ma possono difendersi in caso di bisogno spendendo 1 WP). Un vampiro è il grado si assorbire un
PS per turno, anche se i vampiri possono impedire l’afflusso del sangue in una zona o addirittura aumentarlo (in
questo caso è sufficiente un round per due Punti Sangue). Una volta prelevata la Vitae non rimane che leccare le
ferite per far scomparire tutte le tracce del bacio (la ferita si richiude immediatamente). Si ricorda in ogni caso che
un vampiro non può assorbire più sangue del limite imposto dalla Generazione, se dovesse berne di più il sangue in
eccesso verrà espulso dal corpo tramite sudore.
Vi sono quattro possibili situazioni in cui un vampiro si può trovare:
1. Caccia Tramite Gregge: questa non presenta alcun problema, per ogni 5 minuti che il PG sta fuori-gioco
potrà cibarsi di una persona del suo gregge.
2. Normale: senza utilizzare gregge o simili la caccia sarà più complessa: per ogni 15 minuti fuori-gioco il
giocatore dovrà effettuare una sfida semplice (3 o meno per la vittoria), se vinta il PG troverà una persona
(umana) da cui attingere sangue.
3. PG con Esclusione di Preda: escludendo una preda il tempo per trovare una persona accettabile sarà
maggiore, di conseguenza resta valido quando scritto al punto 2, fatta eccezione per il fatto che i minuti
di fuori-gioco necessari a trovare una persona adatta saranno 30.
4. PG con Digestione Selettiva: ulteriore complicazione: in questo caso oltre al tempo maggiorato (30 minuti
a persona), sarà necessario ottenere 4 o 5 per vincere la sfida.
Succhiare sangue da una vittima Umana
Una stessa vittima è in grado di donare 1 solo punto sangue al mese; prelevare una quantità maggiore può causare
problemi anche seri al corpo della vittima.
Nel caso si decida di prelevare il secondo PS si dovrà effettuare una Sfida, e seguire la tabella sottostante (il
giocatore non dovrà sapere l’esito della sfida):
Risultato Effetto
1o2
Nessuna Conseguenza
3
la vittima avrà alcuni problemi e non la si potrà utilizzare per 3 mesi, qualora si decida di
farlo la vittima morirà.
4
la vittima sviene, quindi oltre a non poter usare la vittima per 3 mesi si dovrà anche
trovare il modo di non avere conseguenze.
5
la vittima subirà una grave anemia, il giorno dopo morirà.
Qualora invece si desideri rubare un terzo punto sangue, la vittima morirà tra le braccia del vampiro.
Complicazioni e Vantaggi
Conservare il Sangue: La miglior vitae è quella che proviene da una creatura ancora vivente, il sangue “morto” è
molto più flebile. Il sangue putrefatto è imbevibile e infetto. È possibile refrigerare il Sangue e conservarlo
sotto forma di borse da trasfusione. Il sangue umano si dissecca all’aria e coagula in meno di un’ora se non è
propriamente trattato (diventando però inconsumabile). Il Sangue vampirico può resistere più a lungo prima
di diventare inutilizzabile (un numero di ore pari a 15 meno la generazione del vampiro), ma se esposto a
luce solare si distrugge, andando in ebollizione rapidamente, e anche a contatto con il calore o l’aria tende a
degradare. Se il Sangue è adeguatamente conservato (al buio, in assenza d’aria e al freddo) può durare anche
molto a lungo.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Punti Sangue 8.2
Sangue Animale: Il Sangue Animale, concede meno nutrimento rispetto al sangue umano, per questo motivo è
richiesto al Cainita di bere una quantità di sangue maggiore per assimilare una Punto Sangue. Il tempo
necessario per bere un PS da un’animale è doppio rispetto a quello per il Sangue Umano.
Sangue Contaminato: Può capitare che un cainita beva sangue che presenta particolari proprietà: alcool, droghe,
veleni. Dato che il sangue vampirico si diffonde anche nel cervello, unico organo realmente funzionante del
corpo, il Cainita subisce tutti gli effetti derivanti da queste sostanze (per gli effetti controllare il Manuale
del Master). Gli effetti svaniscono non appena il sangue infetto viene consumato (per curarsi, per alimentare
discipline), anche se alcune sostanze possono trasmettersi ai punti sangue non contaminati.
Sangue Infetto: Un Cainita non attento può cibarsi senza rendersene conto di umani malati; pur non potendosi
ammalare un vampiro può subire alcuni effetti degenerativi di quella malattia, inoltre, se non se ne rende
conto abbastanza in fretta, può diventare portatore sano di quella malattia infettando così tutti coloro di
cui si nutre. Tutte le società Cainite condannano coloro che, con la loro noncuranza, mettano a repentaglio
la fonte di cibo della città.
Nascondere il Sangue non umano: Il Sangue non umano è qualcosa di completamente differente dal sangue
mortale, inconfondibile e riconoscibile al primo assaggio da ciascun vampiro. È molto difficile coprirne il
sapore, questa operazione richiede infatti una certa pratica, e un dosaggio attento di alcune sostanze
(sangue umano, ‘spezie’). Per poter far bere l’equivalente di un Punto Sangue in questo modo è necessario
confonderlo con l’equivalente di cinque Punti Sangue umani o tre Punti Sangue speziato.
Sangue di Anziano: Bere il sangue di anziano (intendendo per anziano un vampiro di almeno tre generazioni
inferiori alla propria) nutre il doppio i giovani, infatti per ogni punto sangue rubato all’anziano il giovane
ne guadagnerà due.
Bere sangue di un Vampiro estremamente anziano (cinque o più generazioni di differenza) può avere degli
effetti particolari sul giovane vampiro, alcuni esempi sono:
 Immediata Frenesia da sangue (con o senza sfida)
 Temporaneo o Permanente aumento di una o più caratteristiche
 Dipendenza dal sangue vampirico (vedi difetto Assamita)
 Insensibilità al Sangue Animale o Umano (quel tipo di sangue non ti nutro più)
Sangue di Licantropo: La Vitae presa da un licantropo ha un effetto particolare e inconsueto sui Cainiti. Per ogni
Punto Sangue di licantropo ingerito, il vampiro ne guadagnerà due; ma come contro per la sua azione il
rischio che vada in frenesia sarà più alto. Ciò viene tradotto parificando gli effetti della frenesia a quelli che
avrebbe con tanti livelli di sentieri in meno quanti sono i punti sangue di lupino ingeriti, con il limite del 4
livello di sentiero: es. se ho sentiero a 3 e bevo 1 punto sangue di lupino subirò gli effetti del 2, se ho sentiero
a 7 bevendo 1 ps subirò comunque il livello 4. Se porta il livello di sentiero come se fosse a 0 entrerà
immediatamente in frenesia, la quale durerà tutta la notte, e forse di più.Si dice anche che bere sangue di
licantropo aumenti la Velocità e la Potenza. Non è un fatto di vitae di per sé, ma una conseguenza della
purezza della razza del licantropo. Più è puro il lignaggio di un licantropo, più il suo sangue è potente per
un vampiro, ma pochi sanno se è vero o no.
Sangue di Fata: Bere il sangue di una fata può essere una prospettiva davvero interessante per un vampiro, a
causa della sua incredibile potenza. Ogni Punto Sangue preso da una fata equivale a due Punti Sangue
normali. Tuttavia, un personaggio che beve sangue fatato rischia alcuni effetti collaterali; prima di tutto il
personaggio rischia la frenesia da fame (si deve testare per ogni Punto Sangue bevuto), inoltre a fine bevuta,
qualunque sia il modo in cui è terminato il tutto, il personaggio deve fare un altro test semplice (solo
vittoria) o subisce degli effetti collaterali, di seguito ne presentiamo alcuni esempi:
 Il personaggio ha violente perdite di sangue dalle orecchie, dal naso, dagli occhi e dalla bocca. Tutto il
sangue ingerito è perso, in aggiunta a ulteriori 1-10 Punti sangue.
 Il personaggio soffre di violente allucinazioni, che durano per circa 15 minuti per ogni Punto Sangue
ingerito.
 Il personaggio diviene “legato” alla fata in questione, con gli stessi effetti di un Voto di Sangue.
 Il personaggio si innamora perdutamente della prossima persona che vede (diversa dalla fata).
 Il personaggio cade immediatamente in uno stato di torpore.
 Il personaggio guadagna immediatamente un Tratto Sociale, ma ne perde uno Mentale. Questi effetti sono
permanenti.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Punti Sangue 8.3
 Il personaggio guadagna tutti gli effetti di Sensi Acuti (vedi Auspex), anche se questi sensi non possono
essere interrotti e rimangono in azione continuamente. L’effetto dura per un’ora per ogni Punto Sangue
ingerito.
 Il personaggio inizia a risplendere di una luce dorata. Questa luce ha lo stesso effetto della luce solare per
chi gli sta vicino, ma il personaggio è immune a questo effetto.
 Il personaggio viene sopraffatto dalle emozioni, e scoppia a piangere ogni volta che sente della musica.
L’effetto perdura per una notte per ogni punto di sangue ingerito.
Inoltre il personaggio riesce a vedere attraverso tutte le illusioni della gente fatata: può vedere i folletti
invisibili e riconoscere la loro vera forma. È meglio che tenga questo segreto per sé, a meno che non voglia far
adirare il Piccolo Popolo: essi non accettano facilmente che i loro segreti vengano svelati. L’effetto dura per
un’ora per ogni Punto Sangue consumato.
Altri tipi di Sangue: è impossibile fare una trattazione completa di tutti i tipi di sangue che un Vampiro può
trovare nel World of Darkness: Sangue trattato Magicamente; Sangue di particolari Creature, troppo rare
per essere trattate in questo manuale; oltre agli esempi mostrati nelle altre categorie ne inseriamo alcuni che
potrete sfruttare per le vostre creature.
 Il Sangue non offre nutrimento ai Vampiri
 Il Sangue viene riconosciuto come dannoso e causa una ferita
 Il Sangue viene riconosciuto come dannoso e distrutto (ogni punto sangue viene distrutto da un altro
punto sangue che si trova il corpo)
 Il Sangue permette temporaneamente al vampiro di usare un potere particolare
 Il Sangue causa dipendenza
N.B.: salvo pregi o poteri particolari, un vampiro è in grado di succhiare un solo PS a round, essendo una cosa che
dipende principalmente dal fuoriuscire del sangue dal corpo della vittima non è possibile velocizzare l’azione
grazie a velocità o simili.
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I Punti Sangue 8.4
Capitolo 9 - La Volontà
La Forza di Volontà misura la potenza interna di un personaggio quando si tratta di superare grosse difficoltà, è
la capacità di superarsi, di continuare a lottare quando tutto sembra perduto. Riflette la forza del carattere,
l’energia personale e la lotta contro la Bestia.
La Forza di Volontà viene da noi indicata come WillPower, ed è misurata in punti WP; il massimo valore
acquisibile è indicato dalla generazione.
Spendere WillPower
Il WillPower può essere speso in vari modi:
 È possibile spendere un WillPower per ritestare una sfida Mentale o Sociale persa, nel caso si fosse lo
sfidato (e non lo sfidante).
 È possibile spendere un WillPower per curare una ferita aggravata, in questo caso è necessario spendere
anche 3 Punti sangue.
 È possibile spendere un WillPower per cercare di resistere alla Frenesia, retestando la sfida semplice persa.
 È possibile spendere un WillPower per ignorare per un turno le penalizzazioni delle ferite fino al livello
Incapacitato incluso, permettendo al personaggio di compiere l’ultima eroica azione. È necessario spendere
il WillPower all’inizio del turno, questo ti permetterà di ignorare le penalità delle ferite già subite e di
quelle che ti verranno inferte nel turno; non è possibile spendere WP se ci si trova già al livello
Incapacitato ne tanto meno in Torpore.
 Alcune Discipline richiedono la spesa di WillPower per essere attivate.
Recuperare WillPower
Cosi come vengono spesi, i WillPower possono essere recuperati:
 Il Narratore può permettere il recupero totale o parziale dei WillPower quando il personaggio porta a
termine una missione o una sottocronaca personale.
 Tutti i Personaggi recuperano 2 WillPower all’inizio di ogni sessione di gioco.
 Tutte le volte che un personaggio asseconda la sua Natura, può esporre il fatto al Master il quale potrà
ricompensarlo con il recupero di un WillPower.
Complicazioni
Se un personaggio finisce i WillPower è esausto mentalmente, fisicamente e spiritualmente, e avrà grosse difficoltà
a fare qualsiasi cosa, poiché non disporrà più di energie per le sue azioni. Quando il valore dei WillPower
raggiunge lo 0 il personaggio perde immediatamente un tratto Attributo in tutte le categorie, e se la sessione
successiva non avrà recuperato almeno un WillPower non potrà più utilizzare le abilità per ottenere retest, e per
ogni sessione consecutiva giocata con 0 WillPower i tratti Attributo caleranno di 1 fino a raggiungere 0.
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Volontà 9.1
Capitolo 10 - La Frenesia
Ogni Vampiro è diviso tra due entità antagoniste che compongono il suo essere: da un lato c'è l'Umanità, vestigia
di ciò che era da mortale, unione dei sentimenti che ancora lo abitano, e dall'altro c'è la Bestia, il lato oscuro, tutto
ciò che nell'animo umano è istinto animale o rabbia primordiale.
La Bestia è ciò che porta un Vampiro ad abbandonare ogni regola e a cedere alla forza distruttrice del caos.
Meno Tratti Umanità un vampiro possiede più la Bestia prenderà il controllo sulla sua parte razionale.
Commettere atti profondamente malvagi (come massacri o Diablerie) rafforza la Bestia dentro un Cainita, infatti è
possibile che in queste occasioni il personaggio possa perdere Tratti Umanità.
In gioco, un Vampiro che perderà tutti i Tratti Umanità entra in una sorta di Frenesia finale, dalla quale non
potrà più sfuggire, divenendo una belva priva di ogni freno. Chi raggiunge questo stato e` solitamente eliminato
dalla sua comunità, sia per eventuale difesa della Masquerade che per puro spirito di conservazione.
È possibile recuperare la propria Umanità perduta solo con immani sforzi e un eccezionale gioco di ruolo (a
discrezione del narratore).
Attenzione! Quando un Vampiro possiede meno di tre Tratti Umanità, i lupi mannari lo percepiranno
distintamente come "toccato dal Wyrm" rendendolo un bersaglio ambito della loro Guerra.
La Bestia e l'attività diurna
Quando il sole sorge i Vampiri cadono in una sorta di letargia, un sonno senza risveglio che dura una giornata
intera.
Infatti sino al tramonto successivo il Vampiro non potrà alzarsi, e continuerà il suo sonno, ritardando anzi il suo
risveglio a causa del potere della Bestia dentro di lui. Praticamente un Cainita si alza un quarto d’ora dopo il
tramonto per ogni puntò di Umanità sotto i cinque (15 minuti se è a livello 4, una mezz’ora se è al 3, e così via...).
I Vampiri più anziani si alzano dunque solitamente abbastanza più tardi di quelli più giovani. Tuttavia alcuni
possono talvolta tentare, per diverse ragioni, di resistere al sonno per continuare le loro attività. L’unico modo per
resistere al desiderio di coricarsi è opporvisi con la spesa di Punti Volontà.
Che cos’è la Frenesia
La frenesia segna il temporaneo acquistare controllo della Bestia sulla parte cosciente del Cainita. Quando un
Vampiro entra in Frenesia non diviene nient’altro che una belva feroce, incapace di ogni pensiero coerente, colma
d’odio o di terrore.
Un Cainita in Frenesia subisce i seguenti cambiamenti:
- per lui diviene impossibile iniziare una qualsiasi Sfida Sociale o Mentale (dunque non potrà utilizzare le
Discipline che richiedono tali Sfide, Diventa immune a tutte le sfide Mentale e Sociali “Dirette” (ad esempio
dominazione e ascendente), ma perde automaticamente tutte le sfide Mentali e Sociali “Indirette” tipo
Oscurazione.
- non può più utilizzare armi e persino oggetti.... se una porta gli bloccasse il passaggio, non la aprirebbe ma la
sfonderebbe.
- non può spendere Punti Volontà se non per tentare di controllare una sua propria azione (es. evitare di attaccare
un alleato invece che un nemico).
- sfodera immediatamente gli artigli, se li possiede, e utilizza tutte le sue Discipline fisiche al massimo.
- non subisce più le penalità derivanti dalle ferite, fino al livello Torpore escluso, come se possedesse il primo livello
di robustezza.
Un Vampiro in Frenesia è dunque assai pericoloso poiché non ha alcun freno ed è difficile da fermare.
Il Rotschreck
Il Rotschreck o Terrore Rosso è una sorta di Frenesia che prende il vampiro quando di trova davanti una delle cose
che può distruggerlo (es. il fuoco o il sole); un vampiro in preda al Terrore Rosso cerca di fuggire il più velocemente
possibile dalla fonte della sua paura e combatte solo se impedito nella fuga; per tutto il resto il Terrore Rosso
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Frenesia 10.1
funziona esattamente come la Frenesia. E’ da notare che il vampiro non deve testare per il fuoco che è sotto il suo
personale controllo (es. se si accende una sigaretta).
Le cause della Frenesia
Un Cainita entra in Frenesia in alcune situazioni particolari: se viene umiliato o ferito, se è affamato e sente
l’odore del sangue (vedi la Tabella delle Difficoltà per i tiri di Self Control)... Certi Vampiri cadono in Frenesia
quando sono sotto l’effetto di una loro alienazione, ma non sono liberi di seguirne i dettami.
Impedire una Frenesia o porne fine
Il miglior modo d’impedire una Frenesia è cercare di evitare tutte le situazioni che la possano provocare.
Se ci si trova davanti ad una causa scatenante si deve vincere una Sfida di Self Control (o Coraggio in caso del
Terrore Rosso) con difficoltà variabile a seconda della tabella apposita.
Quando un Cainita è sul punto di entrare in Frenesia ha la possibilità di spendere un Punto Volontà al fine di
tenere sotto controllo la sua Bestia per un quarto d’ora. Un Cainita in Frenesia si calma da solo se passa più di un
quarto d’ora lontano da ciò che ha scatenato la Bestia. E’ anche possibile utilizzare il terzo livello di Animalismo
o tentare di trattenere il Vampiro il tempo necessario per farlo calmare.
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Frenesia 10.2
Capitolo 11 - Il Torpore
Il torpore è una sorta di sonno senza risveglio al quale un Vampiro è obbligato a soccombere. Un Vampiro in
torpore è totalmente incosciente: non può muoversi né avere alcuna percezione dell’ambiente circostante.
Attenzione, un Cainita in Torpore continua a consumare un Punto Sangue per notte (se li ha finiti comunque non
succede nulla).
Come si entra in Torpore
Ci sono molteplici ragioni per un Vampiro per entrare in Torpore. La più frequente si ha quando il Vampiro ha
subito ferite troppo gravi: egli entra allora in Torpore per concentrare tutte le sue energie verso la guarigione e per
questo motivo non può mantenere un’attività normale (in pratica questo si ha quando il Cainita raggiunge il
Livello di salute corrispondente).
L’altra grande ragione per la quale un Vampiro cade in torpore riguarda i Vampiri più anziani; la loro età
avanzata li costringe ad entrare regolarmente in torpore per far fronte agli anni che si succedono così rapidamente.
Un’altra ragione per cadere in Torpore può essere la mancanza di Sangue: un Vampiro che non ha più nemmeno un
Punto Sangue ed è forzato a spenderne uno entra in torpore (es.: un Vampiro al risveglio).
Un Cainita può anche decidere autonomamente di entrare in Torpore. Spende un Punto Volontà e si addormenta
per un periodo di tempo fissato anticipatamente. Se il Cainita desidera svegliarsi dal Torpore prima della data
prevista deve spendere tutti i propri Punti Volontà.
Come si esce dal Torpore
Prima osservazione pratica: un Cainita che esce dal Torpore è, almeno la maggior parte delle volte, senza Punti
Sangue… Egli entra allora automaticamente in Frenesia per nutrirsi. Un Vampiro caduto in Torpore (ferite,
mancanza di sangue…) ne esce naturalmente alla fine di un lasso di tempo fissato dal numero dei suoi Tratti
Sentiero:
Umanità
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Tabella 4: Durata del Torpore
Un giorno.
Tre giorni.
Una settimana.
Due settimane.
Un mese.
Un anno.
Una decade.
Cinque decadi.
Un secolo.
Cinque secoli.
Un millennio.
Esiste un metodo più rapido per uscire dal Torpore: è sufficiente far bere al Vampiro in questione un po’ di Vitae
molto potente. In effetti è necessario il Sangue di un Vampiro di almeno due generazioni più Vecchio per
risvegliare quasi istantaneamente un Vampiro in Torpore (dunque se un Vampiro di 11^ cade in Torpore può essere
risvegliato dal Sangue di uno di una 9^). Far uscire qualcuno dal Torpore è il modo migliore per attirarsi le sue
grazie…
Alcune precisazioni sul Torpore
Un Cainita in Torpore non può utilizzare alcuna disciplina.
Un Cainita in Torpore non può essere Convocato o contattato mediante Telepatia.
Come regola generale tutte le discipline mentali o sociali non lo colpiscono (sebbene si dica che alcuni anziani molto
Regolamento del Giocatore di Lucca
Il Torpore 11.1
potenti possano utilizzare dal Torpore parte delle loro discipline mentali).
Un Cainita in Torpore può essere distrutto solo da una ferita Aggravata o da una decapitazione (una ferita
normale non fa che distruggere un Punto Sangue, se il Vampiro in Torpore ne ha ancora).
Un Tremere che potenzia il suo Sangue (Vie del Sangue a livello 3) può utilizzarlo per far uscire qualcuno dal
Torpore.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Il Torpore 11.2
Capitolo 12 - Voto/Vincolo di Sangue
Una delle più mistiche e terribili caratteristiche della Vitae dei fratelli è la capacità di soggiogare quasi ogni essere
che la beve. Questo tipo di legame si divide in due categorie: Voto e Vincolo. Questa potente caratteristica del
Sangue Vampirico non è da prendere alla leggera; il suo potere è talmente grande, in entrambe le sue forme, che
nessuno è ancora in grado di dire quale delle due sia più potente.
Voto di Sangue (o Legame di Sangue)
Per creare un Voto di Sangue è necessario far bere ad una vittima (mortale o non) una parte del proprio sangue (1
PS); ripetendo questo processo in sere diverse è possibile intensificare il legame, fino a raggiungere una terza
sorsata e completare così il legame. Il potere del legame è così forte che persino un Matusalemme potrebbe essere
legato a un neonato.
Il Legame di Sangue è una delle più potenti sensazioni emozionali mai conosciute; la Vittima di un Legame di
sangue (Asservito) diviene completamente succube di colui che lo ha legato (Regnante).
Andiamo ora a vedere le tre fasi:
Primo Sorso: L’asservito inizia a sperimentare sentimenti abbastanza altalenanti, ma forti, nei confronti del
vampiro. Potrà sognarlo o trovarsi a frequentare “accidentalmente” i suoi stessi luoghi. Non esistono effetti
meccanici a questo stadio, anche se dovrebbe essere interpretato dall’Asservito. Nel gioco, tutti gli infanti hanno
questo legame con il proprio sire, in quanto lo stesso Abbraccio comporta l’assunzione di Sangue Vampirico.
Secondo Sorso: I Sentimenti di colui che beve diventano abbastanza forti da influenzare il suo comportamento.
Sebbene non sia assolutamente schiavo del Vampiro, questi diviene comunque una figura abbastanza importante
nella sua via. L’Asservito può agire come meglio crede, ma deve eseguire una sfida Statica per nuocere direttamente
al/ai Regnante. L’asservito ha un tratto malus per cercare di resistere alle sfide sociali contro il proprio Regnante.
Terzo Sorso: Questo è il legame di Sangue al massimo livello. A questo punto, colui che beve è legato totalmente al
Regnante, che rappresenta la persona più importante nella sua vita: spasimanti, parenti e persino figli perdono
d’importanza rispetto alla passione consumata per questo vampiro.
Raggiunto questo livello il regnante può usare la Disciplina di Dominazione sull’Asservito anche senza contatto
di sguardi, ovviamente gli altri requisiti devono essere rispettati, inoltre l’asservito avrà un malus di 2 tratti se
cerca di resistergli.
Coloro che saranno vittima di un legame di sangue a questo livello, subiranno automaticamente il difetto
“Guardia” su colui che li ha legati.
Per quanto riguarda il comportamento abituale dell’Asservito non è possibile ridurlo a semplici processi meccanici,
bisogna sempre ricordarsi che si tratta di “Vero Amore”, anche se in una sua versione perversa, e come tale deve
essere interpretato. Personaggi con meno di 3 WillPower potrebbero arrivare persino a suicidarsi per il proprio
regnante, la Natura, che deve essere rivelata al regnante, ha un ruolo fondamentale in questo processo.
È possibile cercare di resistere temporaneamente anche ad un legame di sangue completo: è necessario spendere un
WillPower e vincere una sfida statica, se la sfida è vinta l’asservito può compiere un’azione indiretta contro il
regnante, per estendere la libertà si devono spendere ulteriori WillPower, ma stavolta senza sfida.
Note Varie: Un Vampiro può avere molti legami di basso livello, ma il legame di sangue completo è unico; una
volta creato tutti quelli di livello inferiore vengono cancellati e non è possibile crearne di nuovi.
Un Legame di Sangue è una forza potente, ma raggiunge il suo massimo quando viene rafforzato spesso con
ulteriori sorsate. In termini di gioco superare il terzo livello non comporta modifiche all’effetto, ma rende il legame
più difficile da sciogliere. Il livello massimo consentito è il sesto.
Casi Particolari
Normalmente un legame di sangue avviene tra due persone: uno che lega e uno che viene legato; esistono però
Regolamento del Giocatore di Lucca
Voto/Vincolo di Sangue 12.1
alcune eccezioni:
Scambi di Legami
Questo avviene quando due o più Fratelli decidono di scambiarsi vicendevolmente il sangue; i vampiri si legano
l’uno all’altro senza nessun ulteriore effetto particolare. Questa pratica è molto usata da giovani vampiri che
decidono di “Unirsi in Matrimonio”; il Legame di Sangue è l’unica cosa in grado di offrirgli una parvenza di
“Amore”.
Sangue Mischiato
Sono molti i fratelli che hanno tentato di legare loro simili mischiando il proprio sangue ad altre sostanze per
mascherarne l’odore; purtroppo per loro quest’idea non è neppur lontanamente funzionale; il sangue vampirico
ingerito è spesso troppo poco (sarebbe necessario bere almeno 5 PS per ingerire 1 PS di Vitae senza riconoscerne il
sapore) per instaurare un Legame vero e proprio.
La Morte del Regnante
Una volta appreso che il proprio Regnante è morto un Vampiro subisce uno shock (se il legame era di livello 4 o
superiore l’asservito potrebbe prendere delle alienazioni); passato il primo momento di sconforto il fratello, ormai
privato della sua guida, cercherà di accettare la cosa. Il livello di Voto calerà automaticamente di un livello per
ogni mese che passa, durante questo tempo il vampiro sarà facile preda di nuovi legami di sangue (ogni sorsata
varrà come se fossero due), inoltre ritorneranno a fasi sentire alcuni legami di livello due e uno posseduti prima di
ottenere il voto a 3.
Sciogliere i Legami di Sangue
Anche se è un Sistema Lungo e Doloroso, è possibile liberarsi da un Legame di Sangue. Per ogni mese che
l’asservito riesca a stare senza alcun contatto con il regnante, è possibile spendere un WP, e fare una sfida
Semplice. Durante questo periodo di astinenza il personaggio proverà emozioni molto forti e spesso verrà colto
dalla tentazione di andare alla ricerca del suo Regnante.
Altro fattore determinante è l’odio. Qualora il regnante facesse al proprio asservito atti sgradevoli, questi potrebbe
iniziare a sviluppare sentimenti di odio nei suoi confronti. L’odio vero per una persona è in grado di spezzare un
legame già instaurato, ed è l’unica cosa in grado di rendere immuni ad esso.
Anche in questo caso abbiamo evitato di ridurre il tutto a semplici meccaniche di gioco; tutto quello che riguarda
l’Uso del Legame è fortemente legato al numero di WP e alla natura dell’asservito; ricordate che il legame di
Sangue è “Vero Amore”, e come tale dovrebbe essere trattato: ci sono persone che accettano qualsiasi cosa dalla
persona amata, persone che cercherebbero il proprio amore fino alla morte, ma anche persone che riescono a lasciarsi
tutto alle spalle molto in fretta.
Vincolo di Sangue
Il Vincolo di Sangue è una caratteristica strettamente Sabbatica, per questo motivo la cosa verrà trattata
approfonditamente nella guida: “Giocare il Sabbat”; volevamo solo precisare alcune cose:
1. Per quanto la Vaulderie (il rito che crea il Vincolo) consista in uno scambio di sangue tra tutti i membri, il
rito non si limita a questo; chiunque cerchi di praticare Vaulderie senza esserne capace, causerà un legame
di sangue tra tutti i presenti.
2. La leggenda che la Vaulderie riesce a sciogliere i legami di sangue è vera, ma deve essere eseguita in
particolari condizioni, la cosa non è automatica.
3. Il Vincolo di Sangue non lega ad una persona come singolo, ma ad un intero gruppo.
4. Il Vincolo è virtualmente indissolubile, anche se forti stravolgimenti emotivi possono spezzarlo.
Voto contro Vincolo
Per loro stessa natura Voto di Sangue e Vincolo non possono convivere; una persona che ha un Vincolo di Sangue
Regolamento del Giocatore di Lucca
Voto/Vincolo di Sangue 12.2
e subisce un Voto, vedrà calare di uno il suo valore di Vincolo;
Un Vampiro legato di sangue sarà immune al Vincolo; è però noto che il vincolo è in grado di sciogliere i legami di
sangue, ma il segreto che permette ciò è sconosciuto al di fuori del Sabbat.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Voto/Vincolo di Sangue 12.3
Capitolo 13 - La Diablerie
La Diablerie è l’atto di privare un altro vampiro di tutto il suo sangue fino a succhiare l’essenza stessa della sua
anima, acquisendo così anche parte dei suoi poteri: commettere una Diablerie è considerato un atto riprovevole
dalla maggior parte dei Fratelli, ma alcuni di essi indulgono a questa bestiale pratica poiché è il modo più veloce
per raggiungere ragguardevoli vette di potere.
Cosa succede durante la Diablerie
Una volta che dal corpo del Vampiro è stato eliminato tutto il sangue inizia la vera battaglia. Il Diablerista deve
effettuare una sfida mentale estesa contro i WP della vittima, per ogni successo la vittima perde un WP. Una
volta eliminati tutti i WP l’anima della vittima si considera “bevuta”, e la diablerie ha avuto successo.
Il Vampiro mentre commette la Diablerie è piuttosto vulnerabile agli attacchi, poichè è totalmente concentrato
nella battaglia con l'anima della vittima. Pertanto verrà considerato prono per tutta la durata della diablerie
stessa.
Qualora la diablerie abbia avuto successo si otterranno alcuni vantaggi e alcuni svantaggi automaticamente;
inoltre è possibile effettuare delle sfide per poter avere vantaggi e svantaggi aggiuntivi:
Pregi
1) Potenza del Sangue: se la Generazione della vittima è minore di quella del Diablerista si guadagna una
generazione ogni 3 generazioni di differenza, questo vantaggio è automatico.
2) Discipline: il diablerista fa una sfida statica per ogni disciplina “di clan” posseduta dalla vittima; per ogni sfida
vinta acquisirà la relativa disciplina al livello “0”.
3) Memorie: il diablerista può attingere alla memoria della vittima tramite una sfida semplice (una sola domanda).
4) Conoscenze: se la generazione della vittima è inferiore a quella del diablerista si effettua una sfida semplice, in
caso di successo si può sciegliere un’abilità (o aumentarne una già posseduta) con questa metodica: si prendono in
esame le abilità in cui la vittima aveva un livello superiore rispetto a quello del Diablerista, e si guadagna un
punto in una tra queste abilità (a scelta del giocatore) per ogni punto di differenza tra il proprio livello e quello del
vampiro che ormai non c’è più.
Difetti
1) Aura Venata di nero: la vittima avrà l’aura venata di nero per 6 mesi, questo difetto è automatico.
2) Legame di Sangue: Il Diablerista guadagna tutti i legami di sangue e/o Vinculum della vittima.
3) Frenesia: Il Diablerista deve fare una sfida per non cadere in frenesia da sangue vampirico.
4) Sete del Matusalemme: Se la generazione della vittima era più bassa, si fa una sfida semplice, se vinta il
Diablerista potrà cibarsi solo di sangue vampirico per un mese per ogni differenza di generazione.
5) Residui dell’Anima: si esegue una sfida, se vinta si modifica la propria natura con quella della vittima
Sfida tra diableristi
Qualora due o più persone cercassero di commettere diablerie sulla stessa vittima, le procedure per commetterla
rimangono invariate, con la sola eccezione che tutti i contendenti dovranno effettuare la sfida mentale per i WP
indipendentemente; il primo che riuscirà a portare i WP della vittima a 0 avrà completato la Diablerie. Qualora
due o più contendenti riuscissero nello scopo contemporaneamente l’anima della vittima si “strapperà”; il corpo edl
vampiro andrà in cenere e nessuno ne potrà ottenere nessun beneficio.
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Diablerie 13.1
Capitolo 14 - Le Sette e Altro
La setta di appartenenza è un fattore determinante per l’interpretazione corretta del tuo personaggio, essa
determina la tua fede e le tue credenze; chi aderisce ad una setta non lo fa solo per tornaconto, ma anche per una
propria convinzione personale. Lo scopo di questo capitolo è quello di creare una piccola introduzione alla filosofia
delle varie sette e non.
Gerarchia di Caino
Questo è il sistema gerarchico nato con i nipoti di Caino ai tempi della seconda città; si può dire che sia la gerarchia
più semplice in assoluto: il Principe di un dominio comanda, tutti i Cainiti di quel territorio obbediscono.
Anche la presa di potere da parte del Principe non potrebbe essere più semplice: il primo Cainita che arriva in un
territorio libero vi si insedia e se ne autoproclama reggente.
Nelle città più grandi e popolose è possibile trovare alcune cariche assegnate dal Principe ai sudditi più meritevoli.
Periodo ufficiale:
Dall’inizio dei tempi fino al 1486
Principi ispiratori
1. Il Principe comanda.
2. Il Principe è al di sopra di tutti.
3. Tutti sono al di sotto del Principe
4. Rispetto dell’anzianità (soprattutto quella del Principe).
N.B. Nella realtà dei fatti non esiste un insieme di “regole” comuni su come un principe debba o meno comportarsi
e su quali siano i limiti imposti al suo potere. Questi vengono invece stabiliti di volta in volta sulla base di
considerazioni pratiche.
Leggi:
Le sei tradizioni:
Il Retaggio:
La Distruzione:
La Progenie:
La Responsabilità:
Il Dominio:
Il Silenzio del Sangue:
Il tuo sangue è quello di Caino, non cercare di cambiare il Tuo Stato.
È fatto divieto a coloro di sangue più debole di ribellarsi ai loro anziani.
Potrai creare un tuo simile solo se otterrai il permesso di un tuo anziano.
Quelli che crei sono i tuoi infanti. Finché non li libererai i loro peccati saranno i tuoi
Quando visiti un dominio altrui, presentati a chi regna.
Non dovrai rivelare la tua vera natura a coloro che non possiedono il tuo stesso sangue.
L’elysium:
È usanza in molti principati indire alcune zone neutre in cui i Cainiti si possono ritrovare e parlare di argomenti
vari; SOLO parlare.
Leggi dell’elysium:
Il principe può dichiarare Elysium ogni luogo del suo dominio.
In Elysium non viene ammessa nessuna forma di violenza.
Non si può cacciare in Elysium, ma è permesso organizzare dei rinfreschi.
Le Furie
I membri di questa setta hanno la reputazione di fuorilegge: essi esistono al limite della società vampirica.
Le Furie, considerate caotiche e disorganizzate in realtà conoscono piuttosto bene le Sei Tradizioni, ma hanno
deciso di spartire le loro esistenze con quelli che preferiscono muovervisi nel lato oscuro. Per quanto le Furie
rinneghino l’autorità dei principi e dei vassalli, la loro società possiede una certa strutturazione, e chiunque riesca
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Sette e Altro 14.1
a superare i loro riti di iniziazione sarà il benvenuto. La loro regola non si basa sul terrore ma sull’astuzia e sono
estremamente orgogliosi della loro abilità di risolvere le situazioni senza sollevare grossi polveroni.
Periodo ufficiale:
Dall’800 fino alla fine del 1400
Principi ispiratori:
1. Un Cainita vale per i suoi meriti e non per quelli del suo sire
2. Astuzia prima di tutto
3. Insinuarsi nella società al fine di controllarla
Leggi:
La setta non ha leggi vere e proprie, il fatto stesso di appartenere ad essa crea un forte senso di coesione tra i
membri, (solo in seguito si creerà una struttura molto più rigida che prenderà il nome di Sabbat).
Autarchici
Gli Autarchici sono giovani vampiri che hanno dichiarato apertamente la loro ribellione nei confronti degli
anziani. Sono i Neonati e coloro che, per svariati motivi, si trovano in disaccordo con la società Cainita e con le sue
leggi. Cercano la libertà, pura e semplice, e a tal fine si ribellano apertamente ai loro anziani e all’autorità di
qualsiasi reggente Cainita.
Autarchico vuol dire “Io rifiuto la società e la società rifiuta me”. È un sentiero solitario e pericoloso e come OGNI
cosa ha un PREZZO.
Periodo ufficiale:
Da sempre. È nato con i vampiri e morirà con loro.
Principi ispiratori:
1. La società è corrotta e inadatta
2. Nessun reggente ha potere su di noi
Leggi:
L’unica regola che viene seguita da tutti gli Autarchici è quella di esternarsi da ogni istituzione.
Anarchici
Anche gli Anarchici ripudiano le istituzioni Vampiriche come gli Autarchici la differenza sta nel Modus
Operandi… Mentre questi ultimi fuggono la società, gli Anarchici si insidiano in essa e penetrano al suo interno
per poterla sovvertire usando le sue stesse leggi… I gruppi Anarchici più potenti non si rivelano mai per quello che
sono, e nessuno saprà mai quando e se si insedieranno in una città…
Periodo ufficiale:
Dalla seconda metà del 1300 ad ora
Principi ispiratori:
1.
2.
3.
4.
La società è inadatta e corrotta
Per distruggere un nemico usa le sue stesse armi
Nessuno dovrà mai sapere chi sei realmente
Sfruttare a proprio vantaggio il trattato di Barbs
Leggi:
La setta non ha nessuna legge specifica, anche se segue a menadito tutte quelle che sono le convenzioni e le leggi
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Sette e Altro 14.2
della società Vampirica…Una contraddizione? No, questa è la loro arma più affilata…come è già stato detto “Se
vuoi sconfiggere un nemico prima gioca secondo le sue regole, poi…”
I Prometiani
Si narra che a Cartagine i Cainiti vivessero pacificamente al fianco dei mortali. Alcuni cainiti sono dell’opinione
che tale accordo sia possibile e che, anzi, sia l’unica speranza di sopravvivenza per i vampiri. Questo gruppo deve il
suo nome a Prometeo, che sfidò l’ira degli dei pur di portare il fuoco all’umanità. I suoi membri affermano che gli
Anziani ignorano le potenzialità di autocontrollo che il Sentiero dell’Umanità offre e che essi hanno corrotto le
Tradizioni.
Periodo ufficiale:
Sempre, anche se in alcuni periodi è stata solo una linea di pensiero più che una setta
Principi ispiratori:
1. Pacifica convivenza tra Cainiti e Mortali
2. Cercare di ripulire la società dalla corruzione degli Anziani
Leggi: L’unica legge è quella di cercare di convivere pacificamente con la società mortale, senza soggiogarla.
La Camarilla
La camarilla è la setta più numerosa, la setta dell’ordine, rispetta profondamente l’età (considerato sinonimo di
potenza e di esperienza) e la generazione (minore distanza da Caino, e quindi dai suoi segreti). Per sopravvivere
nella camarilla è necessario possedere del potere, potrebbe essere denaro, forza fisica, ma anche informazioni o
semplici promesse di favori.
Periodo ufficiale:
dal 1486 ad oggi
Principi ispiratori
1.
2.
3.
4.
5.
Nascondersi agli umani per sopravvivere (in ricordo dell’inquisizione)
Rispetto per gli anziani
Tutti i Fratelli fanno parte della camarilla, volenti o nolenti, e devono rispettarne le leggi.
La Gehenna è solo una fantasia.
Tutti i favori devono essere ricambiati
Leggi:
Le sei tradizioni:
La Masquerade:
Il Dominio:
La progenie:
La Responsabilità:
L’ospitalità:
La Distruzione:
Non rivelare la tua natura a coloro che non possiedono il tuo sangue.
Nessuno ti può mettere in dubbio nel tuo dominio, e tu ricambierai.
Genererai un’altra creatura solo con il permesso del tuo anziano.
Quelli che crei sono i tuoi infanti. Finché non li libererai i loro peccati saranno i tuoi.
Quando visiti un dominio altrui, presentati a chi regna.
Il diritto di Distruzione appartiene solo agli Anziani.
Leggi dell’elysium:
Il principe può dichiarare Elysium ogni luogo del suo dominio.
In Elysium non viene ammessa nessuna forma di violenza.
Tutte le armi devono essere consegnate al custode prima di entrare in Elysium.
Non si può cacciare in Elysium, ma è permesso, se la Masquerade non è a rischio, organizzare dei rinfreschi.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Sette e Altro 14.3
Il Sabbat
Il Sabbat è visto dall’esterno come una setta bestiale. In realtà i membri di questa setta seguono un preciso e
complesso codice morale che li guida alla salvezza, un codice che si basa sul valore effettivo di una persona. Il
sistema più semplice è quello di essere un grande guerriero in grado di scontrarsi da solo contro 3 suoi pari, ma non
vengono sdegnati branchi di guerrieri in grado di combattere sincronizzati, cosi come sono ben apprezzati
strateghi, ma, come si può vedere, sono tutte figure portate a migliorare il sistema di combattimento di ogni
membro.
Periodo ufficiale:
dal 1493 fino ad oggi.
Principi ispiratori:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Libertà e Lealtà
Rispetto per tutti i compagni
Se da soli siamo in pochi, in pochi siamo un esercito; cosa succederà quando saremo in molti?
La Gehenna è realtà, è necessario aumentare la propria forza per essere potenti guerrieri quando
ciò accadrà.
Un vampiro vale in base a ciò che dimostra, non per quanto è anziano.
Tutti i compagni sono uguali, nessuno deve morire per la codardia di un altro, nemmeno se
questi è il suo sire.
I mortali sono animali, e si dividono in tre categorie: da macello, da caccia, da lavoro.
La distruzione degli antidiluviani è l’unico sistema per sopravvivere, chi non serve la setta
serve gli antidiluviani, e pertanto merita la morte.
Leggi:
Il Codice di Milano
Il codice di Milano fornisce le regole basilari che devono essere osservate da tutti i membri della Setta.
1 Il Sabbat deve rimanere unito a rapporto del suo Reggente. Se necessario verrà eletto un nuovo Reggente. Il
Reggente dovrà guidare il Sabbat nella lotta conto i Tiranni, verso la libertà.
2 Tutti i membri del Sabbat devono agire al meglio per servire i propri capi finché questi servono il Reggente.
3 Tutti i membri del Sabbat devono osservare gli Auctoritas Ritae.
4 Tutti i membri del Sabbat devono mantenere la parola data ad un altro membro del Sabbat.
5 Tutti i membri del Sabbat devono trattare i propri sottoposti con equanimità, per garantire l'unità della
Setta. Se necessario devono provvedere ai bisogni dei loro confratelli.
6 Tutti i membri del Sabbat devono porre i bisogni della Setta prima dei propri, a qualunque costo.
7 Il membro del Sabbat che non onora questo codice non sarà più considerato al pari degli altri, perciò non
avrà diritto alla protezione fornita dalla Setta.
8 Come è sempre stato, così sarà per sempre. La Lextalionis è il modello della giustizia immortale nel Sabbat.
9 Tutti i membri del Sabbat devono proteggersi a vicenda dai nemici della Setta. I nemici personali sono
problemi personali, a meno che non minaccino la sicurezza del Sabbat.
10 Tutti i membri del Sabbat devono proteggere i territori della Setta dagli attacchi di qualunque nemico.
11 Lo spirito di libertà deve essere il principio fondamentale della Setta. Tutti i membri del Sabbat devono
aspettarsi e chiedere libertà ai propri capi.
12 Il diritto di monomachia deve essere usato per dirimere le dispute interne alla Setta.
13 Tutti i membri del Sabbat devono sostenere la Mano Nera.
14 Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di sorvegliare la condotta e le attività dei propri sottoposti per
conservare libertà e sicurezza.
15 Tutti i membri del Sabbat hanno il diritto di invocare un Concilio con i loro sottoposti e il diretto superiore.
16 Tutti i membri del Sabbat hanno il dovere di agire contro chi, nella Setta, usi potere e autorità per scopi
personali. Qualunque iniziativa contro questi traditori dovrà essere appoggiata alla maggioranza del Circolo
Interno, sulla base di prove concrete.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Sette e Altro 14.4
Capitolo 15 - I Clan
Durante le prime notti, così i sire raccontano ai loro infanti, i 13 nipoti di Caino che sopravvissero alla lotta della
prima città, misero al mondo una progenie a loro immagine e somiglianza, tramandando le arti mistiche e le oscure
maledizioni. In questo modo furono fondati i 13 grandi clan vampirici.
I secoli si susseguirono e ogni clan sviluppò la sua storia, dottrina e tradizione. Poiché la Jyhad imperversava e gli
antidiluviani si ritrovavano nelle lande desolate per combattere la loro silenziosa battaglia, i loro figli diventarono
i signori incontrastati della notte avviando una lotta che niente aveva da invidiare a quella leggendaria dei loro
padri; una lotta che imperversa ancora oggi in tutta la sua devastante quanto silenziosa furia.
Questo capitolo presenta i 13 clan originali e tutte le altre linee di sangue che, nella loro storia secolare, hanno
ottenuto lo status di Clan.
In base al periodo in cui viene ambientata la vostra campagna sarà possibile scegliere alcuni clan invece di altri.
Tutti coloro che hanno deciso, o a cui è stato imposto, di abbandonare il proprio clan entrano a far parte dei Vili (i
senza clan), con tutti i pro e i contro del caso.
Per ogni clan troverete una breve genealogia, l’elenco delle discipline del sangue, un pregio e un difetto derivanti
dal suo lignaggio. Le varie versioni indicano cambiamenti radicali che ha subito il clan nel corso del tempo.
È importante notare fin da subito che prima della nascita della camarilla Tutti i Clan erano di per sé indipendenti,
solo con l’avvento di questa setta iniziano a nascere le divisioni.
(Nei pochi anni che intercorsero tra la nascita della Camarilla e quella del Sabbat non tutti i Clan appartenevano
obbligatoriamente alla prima, anche se era l’unica setta esistente. Molti Clan mantennero la loro autonomia e
furono detti Antitribù. Per questo è possibile, se si gioca in quegli anni, scegliere sia un personaggio Camarillico sia
uno indipendente/antitribù.).
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.1
Assamiti
Versione 1 Assamiti fino al 1493
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Haqim, presentato dal libro di Nod come “il clan
dei cacciatori”.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: Gli Assamiti seguono una dottrina che li spinge ad abbassare la propria
generazione, questo li porta ad essere dei Diabolisti molto addestrati; spesso un Assamita viene
ingaggiato per commettere omicidi su commissione (questo gli permette di avere un doppio
guadagno: diablerie più compenso)
Discipline: Oscurazione, Quietus1, Velocità
Pregio di Clan: Gli Assamiti possiedono un livello gratuito di Rissa e uno di Mischia.
Difetto di Clan: Tutti gli assamiti devono pagare ai loro sire un tributo di sangue del 20% su quello
raccolto, inoltre ogni Assamita avrà l’aura perennemente venata di nero (simbolo di Diablerie).
Versione 2 Assamiti dal 1493 al 1998
Genealogia: nel 1493, durante la rivolta degli anarchici gli assamiti hanno subito un attacco direttamente
ad Alamut; vennero costretti alla resa e marchiati dal clan Tremere con una maledizione.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: Nonostante la maledizione gli Assamiti non hanno rinunciato alla loro
dottrina, l’unica differenza sta nel fatto che adesso raccolgono il sangue e lo utilizzano in un
rituale ad Alamut.
Discipline: Oscurazione, Quietus2, Velocità
Pregio di Clan: Gli Assamiti possiedono un livello gratuito di Rissa e uno di Mischia; inoltre ogni
Assamita possiede un pugnale rituale (o altra arma corta) regalato dal clan come simbolo della
loro appartenenza alla stirpe degli assassini.
Difetto di Clan: Tutti gli Assamiti devono pagare ai loro sire un tributo di sangue del 10% su quello
raccolto, inoltre a causa della maledizione essi sono incapaci di assimilare il sangue di altri
Cainiti, visto che esso agisce come un veleno, Gli assamiti subiscono un livello di ferita non
aggravata per punto sangue ingerito, questo comunque non li protegge da un Legame di Sangue.
Versione 3 Assamiti Antitribù dal 1493 al 1998
Genealogia: Gli Assamiti Antitribù sono la parte del Clan che non si arrese alla Camarilla durante
l’assedio di Alamut, per cui non sono soggetti alla Maledizione.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: Gli Assamiti del Sabbat perseguono la loro dottrina, e la mettono al servizio
del Sabbat, senza “conflitti di interessi”, in special modo considerando che molti di loro sono nelle
file della Black Hand.
Discipline: Oscurazione, Quietus1, Velocità
Pregio di Clan: Gli Assamiti possiedono un livello gratuito di Rissa e uno di Mischia; inoltre ogni
Assamita possiede un pugnale rituale (o altra arma corta) regalato dal clan come simbolo della
loro appartenenza alla stirpe degli assassini.
Difetto di Clan: Ogni Assamita avrà l’aura perennemente venata di nero (simbolo di Diablerie), inoltre
ogni volta che un Assamita assaggia la vitae di un fratello deve fare un test Semplice. Nel caso in
cui perda questa sfida egli acquisirà una particolare assuefazione dal sangue che lo porterà in
frenesia da sangue anche alla sola vista di sangue vampirico, questo stato perdurerà fino alla
soddisfazione di questo desiderio.
Versione 4 Assamiti dal 1998 a oggi
Genealogia: Nel 1998 i Visir del Clan sono riusciti a trovare il metodo per sciogliere la maledizione,
restituendo all’intero clan il loro particolare gusto per la Vitae.
Fazione: Indipendente
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.2
Consigli per interpretazione: Eliminata la Maledizione gli Assamiti si sono resi conto che non c’è più
posto per i pigri, sono usciti allo scoperto e hanno preso a compiere azioni efferate e razzie
spregiudicate.
Discipline: Oscurazione, Quietus3, Velocità
Pregio di Clan: Gli Assamiti possiedono un livello gratuito di Rissa e uno di Mischia; inoltre ogni
Assamita possiede un pugnale rituale (o altra arma corta) regalato dal clan come simbolo della
loro appartenenza alla stirpe degli assassini.
Difetto di Clan: Gli Assamiti, dopo secoli di astinenza, hanno ripreso con foga a cibarsi di sangue
Vampirico; ogni volta che un Assamita assaggia la vitae di un fratello deve effettuare un test
Semplice. Nel caso in cui perda questa sfida egli acquisirà una particolare assuefazione dal
sangue che lo porterà in frenesia da sangue anche alla sola vista di sangue vampirico, questo stato
perdurerà fino alla soddisfazione di questo desiderio, inoltre ogni Assamita avrà l’aura
perennemente venata di nero (simbolo di Diablerie).
Versione 5 Assamiti Antitribù dal 1998 a oggi
Genealogia: Gli Assamiti Antitribù sono la controparte Sabbatica degli assamiti, pur rimanendo
distaccata dal clan e fedele al Sabbat (soprattutto in virtù della loro appartenenza alla Black
Hand) gli Antitribù sono in buonissimi rapporti con il clan di origine.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: Gli Assamiti del Sabbat perseguono la loro dottrina, e la mettono al servizio
del Sabbat, senza “conflitti di interessi”.
Discipline: Oscurazione, Quietus3, Velocità
Pregio di Clan: Gli Assamiti possiedono un livello gratuito di Rissa e uno di Mischia; inoltre ogni
Assamita possiede un pugnale rituale (o altra arma corta) regalato dal clan come simbolo della
loro appartenenza alla stirpe degli assassini.
Difetto di Clan: Ogni Assamita avrà l’aura perennemente venata di nero (simbolo di Diablerie), inoltre
ogni volta che un Assamita assaggia la vitae di un fratello deve fare un test Semplice. Nel caso in
cui perda questa sfida egli acquisirà una particolare assuefazione dal sangue che lo porterà in
frenesia da sangue anche alla sola vista di sangue vampirico, questo stato perdurerà fino alla
soddisfazione di questo desiderio.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.3
Brujah
Versione 1 Brujah Dal 200 a.C. al 1486
Genealogia: Nati come casta guerriera del Clan Brujah (vedi “Veri Brujah”) dopo la caduta di Cartagine, il
loro numero è aumentato fino a che non sono divenuti la maggioranza; dopo che Troilo, il
Fondatore, ha diablerizzato Brujah essi hanno conquistato a pieno il titolo di Clan.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Membri del clan Brujah sono filosofi e strateghi, seguono un ideale e lo
fanno con estrema convinzione, e spesso se contraddetti hanno reazioni esagerate…
Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità.
Pregio di Clan: I Brujah possiedono il primo livello di “Dominare la bestia”, troverete la descrizione in
fondo la paragrafo.
Difetto di Clan: I Brujah sono il clan più propenso alla frenesia (devono effettuare due test invece che uno
nelle sfide di resistere alla frenesia), inoltre se qualcuno cercasse di fargli notare la loro irascibilità
vedrebbe la loro ostilità crescere velocemente (eventualmente eseguire un tiro su frenesia).
Versione 2 Brujah dal 1486 fino ad oggi
Genealogia: con la nascita della Camarilla, il Clan ha messo da parte i diverbi con i Ventrue accettando di
entrare a far parte di questa setta.
Fazione: Camarilla
Consigli per interpretazione: Questi Vampiri sono più legati alla ribellione che al motivo per cui la fanno;
sono molto passionali e non perdono occasioni per iniziare litigi mortali.
Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità.
Pregio di Clan: I Brujah possiedono il primo livello di “Dominare la bestia”, troverete la descrizione in
fondo la paragrafo.
Difetto di Clan: I Brujah sono il clan più propenso alla frenesia (devono effettuare due test invece che uno
nelle sfide di resistere alla frenesia), inoltre se qualcuno cercasse di fargli notare la loro irascibilità
vedrebbe la loro ostilità crescere velocemente (eventualmente eseguire un tiro su frenesia).
Versione 3 Brujah Antitribù dal 1493 fino ad oggi
Genealogia: Considerando che erano dei Brujah a guidare la rivolta degli anarchici, era normale che molti
di essi si rifiutassero di tornare alla camarilla, ed infatti si sono alleati al Sabbat
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: Normalmente i Brujah del Sabbat formano ottimi squadroni di Berserker.
Discipline: Ascendente, Potenza, Velocità.
Pregio di Clan: I Brujah Antitribù possiedono un livello aggiuntivo di “Dominare la bestia”, i restanti
livelli si possono trovare nella guida: “Giocare il Sabbat”.
Difetto di Clan: I Brujah sono il clan più propenso alla frenesia (devono effettuare due test invece che uno
nelle sfide di resistere alla frenesia), inoltre se qualcuno cercasse di fargli notare la loro irascibilità
vedrebbe la loro ostilità crescere velocemente (eventualmente eseguire un tiro su frenesia).
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.4
Cappadocii
Versione Unica Cappadocii fino al 1444
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali. Fondato da Ashur, questo clan è stato completamente
sterminato nel 1444. Era conosciuto, e oggi ricordato come il Clan della Morte.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Cappadocii non si interessano di politica, ma solo dei loro studi.
Discipline: Auspex, Mortis, Robustezza.
Pregio di Clan: Tutti i Cappadocii possiedono un tratto status “rispettato”, che non può essere eliminato.
Difetto di Clan: Pallore cadaverico: la pelle di un Cappadocio rimarrà sempre fredda e pallida come quella
di un cadavere, inoltre non possono nemmeno utilizzare sangue per simulare funzioni umane.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.5
Gangrel
Versione 1 Gangrel fino al 1486
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Ennoia, presentato dal libro di Nod come “il clan
della bestia”.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Gangrel sono solitari e tendono a stare più con gli animali che con gli
uomini o i Vampiri.
Discipline: Animalità, Proteiforme, Robustezza.
Pregio di Clan: I Gangrel con sentiero superiore a 5 non puzzano di Wirm, quindi possono vivere nelle
foreste senza temere eccessivamente i Lupini, in aggiunta possono prendere l’abilità “tradizioni
dei lupini”, inoltre hanno un tratto aggiuntivo a Rissa.
Difetto di Clan: Ogni due volte che un personaggio entra in frenesia gli spunta un nuovo tratto animale,
che rimarrà anche dopo che il personaggio sarà uscito dalla frenesia.
Versione 2 Gangrel dal 1486 fino al 1999
Genealogia: I Gangrel, contrariamente a quanto tutti si aspettassero, si sono uniti alla Camarilla, anche se
non hanno mai rinunciato alla loro libertà
Fazione: Camarilla
Consigli per interpretazione: I Gangrel sono animali, non importa quale; individualisti e solitari, quando
parlano sono diretti e espressivi, non nascondono mai la sua natura.
Discipline: Animalità, Proteiforme, Robustezza.
Pregio di Clan: I Gangrel con sentiero superiore a 5 non puzzano di Wirm, quindi possono vivere nelle
foreste senza temere i Lupini, in aggiunta possono prendere l’abilità “tradizioni dei lupini”
Difetto di Clan: Ogni due volte che un personaggio entra in frenesia gli spunta un nuovo tratto animale,
che rimarrà anche dopo che il personaggio sarà uscito dalla frenesia.
Versione 3 Gangrel Antitribù dal 1493 ad oggi
Genealogia: Alcuni Gangrel si sono alleati al Sabbat per mantenere la loro libertà.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: I Gangrel del Sabbat sono molto legati al Sabbat. Nonostante siano dei
girovaghi e rispettino realmente 2 cose: La Natura e la Bestia.
Discipline: Animalità, Proteiforme, Robustezza.
Pregio di Clan: I Gangrel Antitribù sono in contatto con la loro parte animale; essi godono di un livello
gratuito di sopravvivenza e uno di addestrare animali.
Difetto di Clan: Ogni due volte che un personaggio entra in frenesia gli spunta un nuovo tratto animale,
che rimarrà anche dopo che il personaggio sarà uscito dalla frenesia.
Versione 4 Gangrel dal 1999 fino ad oggi
Genealogia: il Clan si distacca dalla camarilla diventando indipendente.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: dopo anni il clan si è ripreso la libertà che gli spetta, al mondo non esiste
niente di più importante, e i Gangrel non permettono a nessuno di portargliela via.
Discipline: Animalità, Proteiforme, Robustezza.
Pregio di Clan: I Gangrel con sentiero superiore a 5 non puzzano di Wirm, inoltre possiedono un tratto
aggiuntivo a Rissa, in aggiunta possono prendere l’abilità “tradizioni dei lupini”.
Difetto di Clan: Ogni due volte che un personaggio entra in frenesia gli spunta un nuovo tratto animale,
che rimarrà anche dopo che il personaggio sarà uscito dalla frenesia.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.6
Giovanni
Versione 1 Giovanni dal 1444 al 1990
Genealogia: nato come stirpe Cappadocia, il suo fondatore Augusto Giovanni ha diablerizzato il sire e
sterminato (almeno si crede) il suo vecchio Clan di appartenenza fondandone uno nuovo.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Giovanni appartengono tutti alla Famiglia, a volte vengono abbracciati
anche gli sposi delle donne, estendendo il clan anche a persone con diverso cognome; tutto questo
ha fatto si che questo clan non subisse nessuna frammentazione.
Discipline: Dominazione, Necromanzia1 , Potenza.
Pregio di Clan: I Giovanni possiedono un tratto Fama Gratuito che non può essere perso; inoltre, con la
spesa di un tratto Prestigio il clan ti offrirà una nuova identità umana a tua scelta.
Difetto di Clan: I Giovanni provocano un dolore lancinante su chi si nutrono, per questo motivo hanno
difficoltà a procurarsi un gregge (i tratti gregge costano doppio sia alla creazione che dopo).
Versione 2 Giovanni dal 1990 ad oggi
Genealogia: I Giovanni sono riusciti a trasformare la disciplina di Necromanzia un una scuola di Magia.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: La Famigli è il tuo bene, Fai il Bene della famiglia ed essa di garantirà
prosperità nei secoli avvenire.
Discipline: Dominazione, Necromanzia2 , Potenza.
Pregio di Clan: I Giovanni possiedono un tratto Fama Gratuito che non può essere perso; inoltre, con la
spesa di un tratto Prestigio il clan ti offrirà una nuova identità umana a tua scelta.
Difetto di Clan: I Giovanni provocano un dolore lancinante su chi si nutrono, per questo motivo hanno
difficoltà a procurarsi un gregge (i tratti gregge costano doppio sia alla creazione che dopo).
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.7
Lasombra
Versione 1 Lasombra fino a 1493
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, Fondato da Lasombra, è presentato dal libro di Nod come “il
Clan della Notte”.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Lasombra si considerano una stirpe superiore, hanno una fede incrollabile
nel diritto divino di nascita e non si fanno scrupoli a mostrarlo.
Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.
Pregio di Clan: Grazie alla loro grande popolarità e influenza, i membri del clan Lasombra hanno un
tratto aggiuntivo in Fama, e uno in Doti di Comando
Difetto di Clan: Il tuo corpo non si riflette su nessuna superficie e non rimane impresso in nessun tipo di
pellicola (N.B. solo il tuo corpo non si riflette, tutto quello che hai indosso segue le normali leggi
della fisica). A causa di ciò il master, in particolari situazioni, può chiederti di fare una sfida per
determinare la possibilità che il tuo difetto venga o meno notato.
Versione 2 Lasombra da 1493 fino ad oggi
Genealogia: Il clan Lasombra è quello che ha cercato di unire in un’unica voce la rivolta degli anarchici,
così è nato il Sabbat, e questo clan ne è diventato il cuore.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: se esiste politica nel Sabbat è merito loro, la loro lealtà per la setta è totale…
in fondo “ciò che è utile alla setta, è utile allo stesso tempo anche al Clan”.
Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.
Pregio di Clan: I Grazie alla loro grande popolarità e influenza, i membri del clan Lasombra hanno un
tratto aggiuntivo in Fama, e uno in Doti di Comando; inoltre tutti i Lasombra hanno un tratto
status nel Sabbat aggiuntivo che non può essere perso fino a che questi resteranno nella setta.
Difetto di Clan: Il tuo corpo non si riflette su nessuna superfice e non rimane impresso in nessun tipo di
pellicola (N.B. solo il tuo corpo non si riflette, tutto quello che hai indosso segue le normali leggi
della fisica). A causa di ciò il master, in particolari situazioni, può chiederti di fare una sfida per
determinare la possibilità che il tuo difetto venga o meno notato.
Versione 3 Lasombra Antitribù da 1493 fino ad oggi
Genealogia: I Lasombra Antitribù sono quella minoranza che non ha accettato il parricidio compiuto dai
loro fratelli e per questo motivo cercano di contrastare in ogni modo i loro piani. I Lasombra
Antitribù cercano di allearsi alla camarilla, anche se ben pochi sono riusciti a superare i sospetti.
Fazione: Camarilla/Indipendenti
Consigli per interpretazione: I loro modi sono rimasti molto altezzosi e fieri, il fatto di non essere
apprezzati dalla Camarilla lo considerano un segno di stupidità da parte dei loro mancati alleati.
Discipline: Dominazione, Ottenebramento, Potenza.
Pregio di Clan: Grazie alla loro grande popolarità e influenza, i membri del clan Lasombra hanno un
tratto aggiuntivo in Fama, e uno in Doti di Comando.
Difetto di Clan: Il tuo corpo non si riflette su nessuna superfice e non rimane impresso in nessun tipo di
pellicola (N.B. solo il tuo corpo non si riflette, tutto quello che hai indosso segue le normali leggi
della fisica). A causa di ciò il master, in particolari situazioni, può chiederti di fare una sfida per
determinare la possibilità che il tuo difetto venga o meno notato.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.8
Malkavian
Versione 1 Malkavian fino a 1486
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Malkav, presentato dal libro di Nod come “il clan
della Luna”.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Malkavi sono coloro che portano il dono di Caino nelle loro menti: la
Pazzia. Essi sono convinti che Malkav fosse il favorito di Caino, e che fosse proprio lui a portare
la saggezza a Caino. Per questo egli fece loro questo dono.
Discipline: Auspex, Demenza, Oscurazione.
Pregio di Clan: Una volta per serata, può eseguire una sfida semplice; se ha successo, potrà fare una
domanda al Narratore a proposito della situazione corrente, alla quale verrà risposto solo con si o
con no.
Difetto di Clan: Tutti i Malkavi soffrono di una alienazione mentale che non può essere curata in nessun
modo; in aggiunta, una volta per sera (il momento deve essere scelto a caso), il Narratore può
richiedere una sfida semplice, se fallita il Malkavian cade in uno stato catatonico (non sarà
nemmeno in grado di difendersi), per la durata di 15 minuti.
Versione 2 Malkavian da 1486 fino a 1997
Genealogia: Quando la camarilla si fece forte, gli anziani del Clan cercarono riparo entrando nella setta,
ma, consapevoli del fatto che non sarebbero mai stati accettati a causa del loro temuto potere
(Demenza) essi decisero che la cosa migliore da fare era quella di cancellarlo dalle loro menti
sostituendolo con il potere della Dominazione.
Fazione: Camarilla
Consigli per interpretazione: Cercate di essere il più possibile enigmatici distinguendo la stupidità dalla
follia…
Discipline: Auspex, Dominazione, Oscurazione.
Pregio di Clan: Una volta per serata, può eseguire una sfida semplice; se ha successo, potrà fare una
domanda al Narratore a proposito della situazione corrente, alla quale verrà risposto solo con si o
con no.
Difetto di Clan: Tutti i Malkavi soffrono di una alienazione mentale che non può essere curata in nessun
modo; in aggiunta, una volta per sera (il momento deve essere scelto a caso), il Narratore può
richiedere una sfida semplice, se fallita il Malkavian cade in uno stato catatonico (non sarà
nemmeno in grado di difendersi), per la durata di 15 minuti.
Versione 3 Malkavian Antitribù da 1486 fino ad oggi
Genealogia: I Malkavian Antitribù non hanno subito la decisione degli anziani di legarsi alla camarilla,
per questo motivo hanno mantenuto il dono della Demenza, ed hanno offerto il loro aiuto al
Sabbat.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: Cercate di essere il più possibile enigmatici distinguendo la stupidità dalla
follia…
Discipline: Auspex, Demenza, Oscurazione.
Pregio di Clan: Una volta per serata, può eseguire una sfida semplice; se ha successo, potrà fare una
domanda al Narratore a proposito della situazione corrente, alla quale verrà risposto solo con si o
con no.
Difetto di Clan: Tutti i Malkavi soffrono di una alienazione mentale che non possono essere curata in
nessun modo, in aggiunta gli Antitribù non possono spendere WillPower per resistere alla
frenesia.
Versione 4 Malkavian dal 1997 fino ad oggi
Genealogia: Per motivi sconosciuti, dal 1997, la Demenza ha incominciato a riaffiorare nelle menti dei
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.9
membri di questo Clan.
Fazione: Camarilla
Consigli per interpretazione: Cercate di essere il più possibile enigmatici distinguendo la stupidità dalla
follia…
Discipline: Auspex, Demenza, Oscurazione.
Pregio di Clan: Una volta per serata, può eseguire una sfida semplice; se ha successo, potrà fare una
domanda al Narratore a proposito della situazione corrente, alla quale verrà risposto solo con si o
con no.
Difetto di Clan: Tutti i Malkavi soffrono di una alienazione mentale che non può essere curata in nessun
modo; in aggiunta, una volta per sera (il momento deve essere scelto a caso), il Narratore può
richiedere una sfida semplice, se fallita il Malkavian cade in uno stato catatonico (non sarà
nemmeno in grado di difendersi), per la durata di 15 minuti.
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I Clan 15.10
Niktuku
Versione Unica Niktuku
Genealogia: si dice che sia il vero Clan fondato dal Absimillard (Nosferat) per cancellare da questo mondo
il clan del suo figlio traditore, Baba Jaga
Fazione: Indipendenti
Consigli per interpretazione: I Niktuku cercano di distruggere tutti gli appartenenti al Clan Nosferatu,
ma non disprezzeranno la morte di altri figli di Caino; la loro mente è totalmente avversa
all’umanità, e al suo posto essi hanno la Rage (vedi sotto)
Discipline: Oscurazione, Quietus1, Grotesquous.
Pregio di Clan: Tutti i Niktuku sono controllati dalla mente di Absimillard, e recuperano il doppio dei
WillPower durante la settimana, inoltre hanno la caratteristica di Rage (vedi sotto).
Difetto di Clan: I Nictuku sono orrendamente deformi ancora più dei Nosferatu; e chi vede il loro vero
aspetto, li riconoscerà come creature sovrannaturali, inoltre non possono interagire con gli esseri
umani a causa della loro aura diabolica. La loro voce causa nausea e terrore persino al telefono. Si
ricorda inoltre che non hanno una volontà propria, ma sono ai costanti ordini del loro fondatore.
Rage: I Nictuku possono utilizzare la Rage per compiere azioni extra in un turno. Inoltre è possibile rinunciare a
metà dei punti Rage per portare al massimo possibile i propri Tratti Fisici (Max generazionale + 4) per 15 minuti.
Rage costa 3 punti liberi per livello, il Niktuku non ne possiede nessuno di base, ma non esistono massimi ne alla
creazione ne dopo…
La Rage si recupera al ritmo di un punto per ogni ora di assoluto riposo.
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I Clan 15.11
Nosferatu
Versione 1 Nosferatu fino a 1486
Genealogia: si pensa sia uno dei tredici Clan originali, anche se questo può essere messo in dubbio da quei
pochi eruditi che conoscono la leggenda dei Nuktuku, leggenda confermata dal fatto che il
fondatore del Clan non è Absimillard ma suo figlio Baba Yaga. Nel libro di Nod viene chiamato il
“clan degli occultati”.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Nosferatu vengono spesso cacciati dagli altri vampiri e questo li ha portati
a vivere nell’oscurità cercando e vendendo informazioni per poter sopravvivere.
Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza
Pregio di Clan: Grazie al loro interesse nel commercio delle informazioni, I Nosferatu hanno il pregio
“Contatti” e un tratto abilità in conoscenza dei bassifondi.
Difetto di Clan: I Nosferatu sono orrendamente deformi e chi vede il loro vero aspetto, li riconoscerà come
creature sovrannaturali.
Versione 2 Nosferatu dal 1486 a oggi
Genealogia: Anche se cacciati e maltrattati i Nosferatu sono il Clan più informato fra tutti i vampiri, per
questo la camarilla non ha saputo farne a meno di loro.
Fazione: Camarilla
Consigli per interpretazione: I Nosferatu sono fieri del loro aspetto, e si offenderanno se chiamati
“mostri”; in ogni caso i Nosferatu continuano con ogni mezzo il loro lavoro di informatori.
Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza
Pregio di Clan: Grazie al loro interesse nel commercio delle informazioni, I Nosferatu hanno il pregio
“Contatti” e un tratto abilità in conoscenza dei bassifondi.
Difetto di Clan: I Nosferatu sono orrendamente deformi e chi vede il loro vero aspetto, li riconoscerà come
creature sovrannaturali.
Versione 3 Nosferatu Antitribù da 1493 fino ad oggi
Genealogia: Alcuni Nosferatu non hanno dimenticato le persecuzioni dei secoli bui, per questo non sono
disposti a entrare nella camarilla.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: Come per ogni buon Nosferatu per loro le informazioni sono tutto, e faranno
di tutto per assicurarsi ogni informazione utile; l’unica differenza degli Antitribù è il fatto che
odiano il loro aspetto di mostri.
Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza
Pregio di Clan: Grazie al loro interesse nel commercio delle informazioni, I Nosferatu hanno il pregio
“Contatti” e un tratto abilità in conoscenza dei bassifondi.
Difetto di Clan: I Nosferatu sono orrendamente deformi e chi vede il loro vero aspetto, li riconoscerà come
creature sovrannaturali.
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I Clan 15.12
Ravnos
Versione 1 Ravnos fino ad oggi
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Ravnos, presentato nel libro di Nod come “il clan
dei vagabondi”.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: Si tratta di vampiri molto solitari e raramente se ne trovano due nello stesso
posto. Sono nomadi e si spostano continuamente da un luogo ad un altro anche a causa della
fama di ladri e truffatori che li circonda.
Discipline: Animalità, Chimerismo, Robustezza
Pregio di Clan: A causa del loro continuo girovagare i Ravnos possiedono un tratto aggiuntivi in
“Conoscenza dei Bassifondi” e un tratto a scelta tra “Sotterfugio” e “Raggirare”.
Difetto di Clan: Ogni Ravnos subisce l’effetto del difetto “criminalità irrefrenabile”, che non potrà essere
eliminato in nessun modo.
Versione 2 Ravnos Antitribù dal 1493 fino ad oggi
Genealogia: I Ravnos Antitribù sono coloro che hanno imparato a equilibrare la loro natura di truffatori
con la causa del Sabbat.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: Stranamente i Ravnos Antitribù hanno un forte senso di Appartenenza
all’Anticlan; ma ricordate che restano fedeli al Sabbat in quanto trovano in esso un senso di
libertà che neppure l’indipendenza è in grado di offrire.
Discipline: Animalità, Chimerismo, Robustezza
Pregio di Clan: I Ravnos Antitribù possiedono un tratto aggiuntivi in “Conoscenza dei Bassifondi” e un
tratto a scelta tra “Sotterfugio” e “Raggirare”.
Difetto di Clan: Ogni Ravnos Antitribù subisce l’effetto del difetto “criminalità irrefrenabile”, che non
potrà essere eliminato in nessun modo.
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I Clan 15.13
Salubri
Versione Unica Salubri fino al 1222
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Saulot, presentato nel libro di Nod come il clan dei
Guaritori; I Salubri sono stati quasi tutti sterminati nel 1222 dai Tremere.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Salubri cercano di mantenere alta la propria umanità nella ricerca dello
stato di Golconda.
Discipline: Auspex, Obeah, Robustezza
Pregio di Clan: I Salubri, hanno un tratto background gregge gratuito e un tratto status “Rispettato”.
Difetto di Clan: I Salubri non possono cibarsi da persone non consenzienti; Vitae rubata non offre
nutrimento alcuno ai figli di Saulot.
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I Clan 15.14
Setiti
Versione 1 Seguaci di Set fino a oggi
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Set, nel libro di Nod viene chiamato “il clan del
serpente”.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: i Setiti sono maestri della corruzione, alla continua ricerca di potere sia
materiale che sovrannaturale, di solito cercano di scoprire le debolezze dei Fratelli per poi
sfruttarle a loro vantaggio.
Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis
Pregio di Clan: I Setiti partono con un livello addizionale nelle Abilità “Conoscenza della Malavita” e
“Finanza”.
Difetto di Clan: I Setiti hanno il difetto “Ipersensibilità alla luce”, quindi subiscono doppio danno
dall’esposizione alla luce solare e dimezzano tutti i tratti se si trovano esposti a una fonte di luce
superiore a una lampadina da 40 W (difetto eliminabile con degli occhiali da sole).
Versione 2 Serpenti della Luce dal 1493 fino ad oggi
Genealogia: Dopo la rivolta degli anarchici un piccolo numero di Setiti venne attirato dalla filosofia
Anticamarillica del Sabbat e decise di allearsi con loro.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: Pur rimanendo legati al Clan originale e nonostante i sospetti di molti
Inquisitori Sabbatici, i Setiti Antitribù si sono distinti per le loro doti di spionaggio riuscendo a
diventare persino membri della Mano Nera.
Discipline: Ascendente, Oscurazione, Serpentis
Pregio di Clan: I Setiti partono con un livello addizionale nelle Abilità “Conoscenza della Malavita” e
“Finanza”.
Difetto di Clan: I Setiti hanno il difetto “Ipersensibilità alla luce”, quindi subiscono doppio danno
dall’esposizione alla luce solare e dimezzano tutti i tratti se si trovano esposti a una fonte di luce
superiore a una lampadina da 40 W (difetto eliminabile con degli occhiali da sole).
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I Clan 15.15
Toreador
Versione 1 Toreador fino al 1486
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Arikel, presentato dal libro di Nod come “il clan
della rosa”
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: Di solito i Toreador sono artisti, qualunque sia la loro forma di arte; a causa
del loro genio creativo sono l’unico clan propenso ad abbracciare sull’impulso del momento.
Discipline: Ascendente, Auspex, Velocità
Pregio di Clan: I Toreador partono con 2 tratti gratuiti da assegnare a Cultura e a Professione; inoltre per
ogni tre tratti Abilità acquisiti tra quelle sopra elencate il gregge aumenterà di un livello.
Difetto di Clan: ogni volta che un Toreador vede “arte”, non può fare a meno di fermarsi a contemplarla:
in questo stato il Toreador non potrà neppure difendersi, l’effetto durerà 15 minuti o fino a che il
Giocatore non spenderà un punto WillPower.
Versione 2 Toreador dal 1486 ad oggi
Genealogia: Dopo la nascita della Camarilla, i Toreador hanno deciso di rinunciare alla loro indipendenza
per godere della protezione di questa potente setta.
Fazione: Camarilla
Consigli per interpretazione: i Toreador sono i Vampiri che più di tutti riconoscono la sacralità
dell’Elysium, e spesso viene dato a loro il compito di Custodi.
Discipline: Ascendente, Auspex, Velocità
Pregio di Clan: I Toreador partono con 2 tratti gratuiti da assegnare a Cultura e a Professione; inoltre per
ogni tre tratti Abilità acquisiti tra quelle sopra elencate il gregge aumenterà di un livello.
Difetto di Clan: ogni volta che un Toreador vede “arte”, non può fare a meno di fermarsi a contemplarla:
in questo stato il Toreador non potrà neppure difendersi, l’effetto durerà 15 minuti o fino a che il
Giocatore non spenderà un punto WillPower.
Versione 3 Toreador Antitribù dal 1493 ad oggi
Genealogia: Non essendo disposti a sacrificare la loro libertà, questi vampiri hanno combattuto la Rivolta
Anarchica, e successivamente hanno abbracciato gli ideali più liberali del Sabbat.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: I Toreador del Sabbat sono molto simili alla versione 1 con la differenza che
possiedono uno spiccato gusto per l’orrido.
Discipline: Ascendente, Auspex, Velocità
Pregio di Clan: I Toreador partono con 2 tratti gratuiti da assegnare a Cultura e a Professione; inoltre per
ogni tre tratti Abilità acquisiti tra quelle sopra elencate il gregge aumenterà di un livello.
Difetto di Clan: ogni volta che un Toreador vede “arte”, non può fare a meno di fermarsi a contemplarla:
in questo stato il Toreador non potrà neppure difendersi, l’effetto durerà 15 minuti o fino a che il
Giocatore non spenderà un punto WillPower.
Opzionale. nei tempi moderni il gregge è molto più legato alla mode passeggere, una volta al mese il Toreador può
eseguire una sfida, se vince il gregge aumenta di uno, se perde diminuisce di uno (solo quelli legati al pregio), il
master può richiedere questa sfida ogni volta che vuole.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.16
Tremere
Versione 1 Tremere dal 1222 al 1486
Genealogia: Il Clan dei Tremere ha rubato il dono di Caino ai membri del Clan Tzimisce, ma non contento
il capostipite ha diablerizzato Saulot e sterminato il clan Salubri, conquistando così il titolo di
Clan.
Fazione: Indipendenti
Consigli per interpretazione: Il Clan è giovane, quindi ogni suo membro deve fare di tutto per acquisire
potere e prestigio più in fretta possibile (altrimenti verrà spazzato via dai molti nemici).
Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia
Pregio di Clan: I Tremere Possiedono un livello gratuito nell’abilità Occulto, inoltre ogni Tremere ha un
livello gratuito in Mentore, che non può essere perduto fino a che dimostra fedeltà al Clan, poiché
quest’ultimo non permetterà mai che un membro resti senza una guida esperta ad aiutarlo.
Difetto di Clan: I Tremere sono legati ai propri anziani tramite un sorta di “Legame”; un Tremere che
cerchi di rifiutarsi di eseguire l’ordine di un superiore (anche se non è il suo sire) deve spendere un
WillPower e vincere una sfida mentale (contro i sociali del superiore). Non si è tenuti ad eseguire
ordini palesemente suicidi.
Versione 2 Tremere dal 1486 ad oggi
Genealogia: Nel 1486 il Clan era diventato sufficientemente potente da tenere a bada gli attacchi dei
propri nemici, per questo la camarilla ha preferito averli dalla sua parte piuttosto che combatterli.
Fazione: Camarilla
Consigli per interpretazione: I Tremere sono occultisti, e in genere preferiscono agire dietro le quinte
piuttosto che esporsi in prima persona.
Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia
Pregio di Clan: I Tremere Possiedono un livello gratuito nell’abilità, inoltre ogni Tremere ha un livello
gratuito in Mentore, che non può essere perduto fino a che dimostra fedeltà al Clan, poiché
quest’ultimo non permetterà mai che un membro resti senza una guida esperta ad aiutarlo.
Difetto di Clan: I Tremere sono legati ai propri anziani tramite un sorta di “Legame”; un Tremere che
cerchi di rifiutarsi di eseguire l’ordine di un superiore (anche se non è il suo sire) deve spendere un
WillPower e vincere una sfida mentale (contro i sociali del superiore). Non si è tenuti ad eseguire
ordini palesemente suicidi.
Versione 3 Tremere Antitribù dal 1493 fino al 1998
Genealogia: Uno dei sette membri del consiglio riesce a distaccarsi dal Clan e a ribellarsi alla Camarilla,
sembra comunque che tutti i Tremere Antitribù siano stati distrutti a Città del Messico nel 1998
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: I Tremere Antitribù sono relativamente pochi e poco organizzati. Per
sopravvivere nonostante la spietata caccia Tremere sono costretti a nascondersi e a celare la loro
esistenza.
Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia
Pregio di Clan: I Tremere Antitribù possiedono un livello gratuito dell’abilità Occulto.
Difetto di Clan: Tutti i membri dell’Antitribù Tremere sono segnati da un rituale che permette a tutti gli
utilizzatori di magia di riconoscere il loro lignaggio; questo marchio non può essere eliminato in
alcun modo.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.17
Tzimisce
Versione 1 Tzimisce fino al 1496
Genealogia: si pensa sia uno dei tredici Clan originali, anche se questo può essere messo in dubbio da quei
pochi eruditi che conoscono la leggenda del Vecchio clan Tzimisce; qualunque sia la verità il Clan
viene presentato nel libro di Nod come il “clan degli scultori”
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: Gli Tzimisce sono un clan di eruditi, secondi solo ai Veri Brujah; nei loro
studi si sono convinti che gli umani siano esseri inferiori, e solo i più meritevoli possono essere
elevati al gradino superiore della scala evolutiva (e godere così dei benefici dell’abbraccio).
Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine
Pregio di Clan: Ogni Tzimisce ha diritto ad un tratto gratuito nell’abilità occulto, e uno in un campo di
conoscenza a sua scelta (ad esempio medicina, fisica, chimica o altro).
Difetto di Clan: Gli Tzimisce sono molto territoriali, infatti devono dormire con almeno due manciate di
terra di un luogo a loro caro, se ciò non sarà possibile, tutte le sue caratteristiche si dimezzano
ogni 24 ore (approssimato per difetto), fino a che non arriva ad un solo punto per ogni
caratteristica, gli effetti dureranno fino alla fine della successiva sessione di gioco effettuata a
patto che riesca a dormire per un intero giorno completamente ricoperti da quella terra.
Versione 2 Tzimisce dal 1493 a oggi
Genealogia: Gli Tzimisce sono coloro che hanno dettato le tradizioni su cui si basa il Sabbat, tutti i riti
della setta erano i riti che questo clan seguiva da secoli; è grazie al loro sostegno che il Sabbat è
nato e cresciuto.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: Gli Tzimisce sono freddi e calcolatori: loro sono gli Studiosi, e il mondo è il
loro banco di esperimenti. Allo stesso tempo hanno un senso dell’ospitalità che non ha pari:
metteranno in gioco la loro vita, ma mai un ospite dovrà temere per la sua incolumità in casa di
un Diavolo.
Discipline: Animalità, Auspex, Vicissitudine
Pregio di Clan: Ogni Tzimisce ha diritto ad un tratto gratuito nell’abilità occulto, e uno in un campo di
conoscenza a sua scelta (medicina, fisica, chimica o altro) inoltre tutti gli Tzimisce hanno un
tratto Sabbat Status che non può essere perso fino a che questi resteranno fedeli alla setta.
Difetto di Clan: Gli Tzimisce sono molto territoriali, infatti devono dormire con almeno due manciate di
terra di un luogo a loro caro, se ciò non sarà possibile, tutte le sue caratteristiche si dimezzano
ogni 24 ore (approssimato per difetto), fino a che non arriva ad un solo punto per ogni
caratteristica, gli effetti dureranno fino alla fine della successiva sessione di gioco effettuata a
patto che riesca a dormire per un intero giorno completamente ricoperti da quella terra.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.18
Ventrue
Versione 1 Ventrue fino al 1486
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Ventrue, presentato dal Libro di Nod come “il clan
dei Re”
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I membri del Clan Ventrue sono i re e i cavalieri, legati al potere temporale
che cercano di ottenere in ogni modo. Un Ventrue ambizioso è un avversario terribile, perché non
si ferma davanti a niente pur di realizzare i suoi piani; i Ventrue giovani sono buoni guerrieri e
ottimi strateghi.
Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza
Pregio di Clan: Tutti i Ventrue possiedono un tratto Abilità gratuito da assegnare, a scelta, tra Politica,
Alta società o Finanza e un tratto gratuito nel Background “Risorse”; inoltre possono spendere
un tratto Prestigio per ottenere un ulteriore tratto Risorse.
Difetto di Clan: Tutti i Ventrue possono bere un solo tipo di sangue, ovvero soffrono del difetto
“Digestione Selettiva”, e non possono liberarsene in nessun modo.
Versione 2 Ventrue dal 1486 a oggi
Genealogia: Il Clan che, a detta loro, ha fatto si che la Camarilla nascesse e prosperasse. Essi si reputano
l’elite della setta, e il loro posto DEVE essere al vertice.
Fazione: Camarilla
Consigli per interpretazione: Soldi, Potere, Influenze; sempre di più ma soprattutto ben sfruttate.
Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza
Pregio di Clan: Tutti i Ventrue possiedono un tratto Abilità gratuito da assegnare, a scelta, tra Politica,
Alta società o Finanza e un tratto gratuito nel Background “Risorse”; inoltre possono spendere
un tratto Prestigio per ottenere un ulteriore tratto Risorse.
Difetto di Clan: Tutti i Ventrue possono bere un solo tipo di sangue, ovvero soffrono del difetto
“Digestione Selettiva”, e non possono liberarsene in nessun modo.
Versione 3 Ventrue Antitribù dal 1496 ad oggi
Genealogia: Alcuni giovani Ventrue, disprezzando il fatto di venir usati come carne da macello durante la
rivolta degli anarchici, si allearono con la fazione opposta, e anche dopo la guerra restarono fedeli
al Sabbat.
Fazione: Sabbat
Consigli per interpretazione: I Ventrue Antitribù sono fedeli al Sabbat, anche se accettano a malincuore
l’essere comandati dai Lasombra. Alcuni Ventrue Antitribù cercano di conquistare posizioni di
potere, ma ben pochi ci riescono; la differenza sostanziale rispetto alla controparte camarillica è il
fatto che i Ventrue del Sabbat rimangono buoni guerrieri e ottimi strateghi.
Discipline: Ascendente, Dominazione, Robustezza
Pregio di Clan: Tutti i Ventrue Antitribù possiedono due tratti abilità gratuiti da distribuire tra Finanza,
Doti di Comando, Politica o Mischia.
Difetto di Clan: Tutti i Ventrue possono bere un solo tipo di sangue, ovvero soffrono del difetto
“Digestione Selettiva”, e non possono liberarsene in nessun modo.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.19
Vecchio Clan Tzimisce
Versione unica Vecchio Clan Tzimisce
Genealogia: i Membri di questo clan sono cosi antichi che perfino le storie più vecchie riportano solo i nomi
dei loro discendenti.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: Gli Tzimisce del Vecchio Clan sono crudeli e spietati come, se non più, dei
loro discendenti che possiedono il dono della vicissitudine.
Discipline: Animalità, Auspex, Dominazione.
Pregio di Clan: Ogni Tzimisce ha diritto ad un tratto gratuito nell’abilità occulto, e uno in un campo di
conoscenza a sua scelta (medicina, fisica, chimica o altro).
Difetto di Clan: Gli Tzimisce sono molto territoriali, infatti devono dormire con almeno due manciate di
terra di un luogo a loro caro, se ciò non sarà possibile, tutte le sue caratteristiche si dimezzano
ogni 24 ore (approssimato per difetto), fino a che non arriva ad un solo punto per ogni
caratteristica, gli effetti dureranno fino alla fine della successiva sessione di gioco effettuata a
patto che riesca a dormire per un intero giorno completamente ricoperti da quella terra.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.20
Veri Brujah
Versione Unica Veri Brujah fino al 200 a.C.
Genealogia: Uno dei tredici Clan originali, fondato da Brujah, presentato dal libro di Nod come il “clan
degli eruditi”.
Fazione: Indipendente
Consigli per interpretazione: I Veri Brujah sono alla ricerca della perfezione del corpo e della mente, il loro
sogno più grande è quello di creare una città nella quale umani e vampiri possano vivere in vera
pace e armonia.
Discipline: Ascendente, Potenza, Temporis
Pregio di Clan: I Veri Brujah vanno difficilmente in Frenesia a causa della loro mancanza di emozioni,
perciò godono di un retest automatico in tutte le sfide contro la frenesia, inoltre possiedono un
tratto abilità gratuito in Occulto.
Difetto di Clan: I Veri Brujah non riescono a provare emozioni di alcun genere, riescono a distinguere il
bene e il male solo in base filosofica, a causa di questo spendono doppio per aumentare il valore di
Sentiero.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.21
Vili
Versione Unica Vili
Genealogia: La Maggior parte dei vili sono vampiri abbandonati subito dopo l’abbraccio; coloro che
riescono a distinguersi nella società Cainita riescono a sopravvivere, ma la loro posizione è, e
sempre sarà, molto precaria.
Fazione: Indefinita
Consigli per interpretazione: I Vili hanno le personalità più varie, di solito hanno un solo scopo nella vita:
sopravvivere.
Discipline: Vedi sotto
Pregio di Clan: I Vili hanno 8 discipline di Clan, tutte quelle generiche: Animalità, Ascendente, Auspex,
Dominazione, Oscurazione, Potenza, Robustezza, Velocità.
Difetto di Clan: I Vili non possono avere tratti Status, eccetto quello “riconosciuto” alla creazione; inoltre
non hanno il livello 0 delle discipline; devono quindi comprarlo.
N.B. : Non è possibile creare un personaggio Vile di fascia superiore alla seconda.
N.B. 2: I Vili costituiscono un’eccezione al normale sistema di creazione; come detto sopra hanno otto discipline di
Clan, ma devono comprarsi il livello 0; questo può essere comprato con uno dei tratti gratis delle discipline,
con i punti liberi (al costo di 2 punti) o può essere comprato regolarmente durante il gioco spendendo due
tratti e impiegando 2 sessioni di addestramento (non necessita comunque di alcun mentore).
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Clan 15.22
Capitolo 16 - Le Discipline
Sebbene il vampirismo sia una maledizione, il sangue di Caino garantisce grandi mistici poteri a coloro che hanno
l’intuito e la dedizione per perseguirli. Chiamate Discipline, queste capacità soprannaturali portano ad un vampiro
eccezionali poteri. Aumentare la loro forza, trasformare il proprio corpo, riuscire a controllare la mente e le
emozioni altrui; questi sono solo piccoli esempi degli immensi poteri dei Cainiti.
Nessun vampiro conosce esattamente l’origine delle discipline. Alcuni fratelli sostengono che sono un regalo di
Caino o di Lilith, altri credono che si tratti semplicemente di un’abilità innata del sangue Vampirico. Più di ogni
altra cosa, l’importanza delle Discipline sta nel fatto che permettono ad un vampiro di “giocare alla Jyhad” e di
sopravvivere per raccontarla. Avventati neonati possono controllare moderate capacità, ma i vampiri più temuti
combinano la forza delle loro Discipline a centinaia di anni di esperienza e pratica.
L’Utilizzo delle Discipline
La maggior parte delle Discipline richiede l’uso del sangue o qualche altra spesa per essere attivata. Dopotutto i
doni di Caino non vanno presi troppo alla leggera, ma tuttavia sono inestimabili strumenti per cacciare e
sopravvivere. Nei tempi in cui viviamo i vampiri devono prestare molta attenzione alla Masquerade nell’utilizzo
dei loro poteri; un turista mortale con una telecamera può risultare la più grande minaccia per la segretezza del
mondo vampirico.
I Tipi di Discipline
Ogni clan, come visto nel capitolo 4, possiede un gruppo di discipline “comuni” al proprio sangue. Queste discipline
chiamate “di clan” possono essere sviluppate e potenziate con relativa facilità; difatti le basi di queste discipline
possono essere acquisite anche senza l’aiuto di un mentore, e gli altri livelli possono essere imparati in un tempo
relativamente breve e con una spesa in punti esperienza relativamente bassa.
Le tre discipline di clan non sono comunque le uniche sviluppabili da un personaggio; tutte le altre discipline
vengono definite “fuori clan” e possono essere sviluppate al massimo fino ad un livello di uno inferiore al massimo
livello acquisibile nelle discipline di clan a causa della scarsa predisposizione del sangue a questi poteri estranei alla
natura del vampiro; in questo caso diviene importante un’ulteriore suddivisione, in base alla natura della
disciplina stessa e non al clan che la possiede.
Le discipline si dividono in tre categorie:
La prima categoria è quella delle discipline generiche; queste sono gli otto poteri trasmessi direttamente da Caino, e
possono essere appresi da chiunque, con un costo e un tempo maggiore rispetto a quelli di clan, ammesso che si trovi
qualcuno disposto ad insegnarli; le discipline generiche sono: Animalità, Ascendente, Auspex, Dominazione,
Oscurazione, Potenza, Robustezza e Velocità.
La seconda categoria è quella delle discipline esclusive; questi poteri sono stati sviluppati da un particolare clan o
da una particolare stirpe, di conseguenza solo quella particolare stirpe possiede nel suo sangue le potenzialità per
apprendere questo potere. A causa della loro natura questi poteri non possono essere appresi se non grazie alla
diablerie, ma rimarranno sempre vincolate dai limiti delle discipline fuori clan.
La terza e ultima categoria è quella delle discipline di studio; questi poteri sono una categoria strana di discipline,
in quanto in teoria possono essere sviluppate da chiunque abbia le conoscenze adeguate sull’argomento (in termini
di gioco: occulto a 3 per prendere la prima base, mentre per prendere la seconda base è necessario occulto a 5), non
necessita di mentore anche se sono necessari testi adeguati sull’argomento; ma i tempi di apprendimento sono
comunque quelli di una disciplina fuori clan.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.1
Tabella Riassuntiva
Generiche
Esclusive
Di Studio
Mentore
Si
Si
No
Acquistabili
Si
No
Si
Requisiti
Nessuno
Diablerie
Libri
Legenda Discipline
Per rendere più semplice la comprensione e l’utilizzo delle discipline abbiamo sviluppato il sistema qui sotto
riportato che mostra in breve ogni informazione necessaria:
Nome Potere (b1 o b2: base1 o 2, i1 o i2: intermedio1 o 2, a: avanzato)
A: Abilità necessaria per retest.
E: Effetto sia IG che FG (con suggerimenti alla recitazione)
C: Costo di attivazione (Tratti Sangue, Volontà)
S: Tipo di Sfida (Semplice, Statica, Classica, Fisica, Mentale, Sociale) )
D: Durata
Note: Conseguenze particolari e casi speciali
Legenda
PS = Punti Sangue
WP = WillPower Temporaneo
WPp = WillPower Permanente
PR = Punti Rage
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.2
Animalità
(1)
La Bestia risiede in ogni creatura, dai piccoli topi fino ai potenti Anziani. Animalismo permette di sviluppare uno
stretto contatto con la propria natura primordiale. Gli animali richiamati con questa disciplina non sono sotto
diretto controllo, ma se non attaccati non diventano ostili.
Sussurro della Fiera
(b1)
A: Addestrare animali
E: Potete comunicare mentalmente con un solo animale per volta se manterrete con esso un contatto di sguardi.
Potrete ordinare all’animale di eseguire una sola azione se vincete una Sfida Sociale (gli animali mediamente
hanno 2-3 tratti). Questo potere può essere utilizzato anche sui Vampiri, permettendo di scoprire i tratti bestiali
posseduti (10 - tratti sentiero) e se il personaggio è sull’orlo della frenesia.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: Fino alla rottura del contatto di sguardi
Nota: in caso di compiti continuati, come pedinamenti, l’animale continuerà ad eseguirli fino al giorno successivo.
Richiamo
(b2)
A: Addestrare animali
E: Emettendo un verso appropriato, puoi convocare un animale o uno sciame presente nelle vicinanze (è possibile
convocare anche uno specifico animale già visto in precedenza), ma solo se l’animale è in grado di percepire il
richiamo potrà presentarsi. Sarà necessario aspettare un pò di tempo prima che l’animale arrivi, in ogni caso resterà
solo il minimo necessario.
C: Nessuno
T: 1 turno
S: Sociale
D: Istantaneo
Domare la Bestia/Canto della serenità (i1)
A: Intimidire o Empatia
E: Questo potere permette di influenzare la Bestia che si trova all’interno di ogni essere; è necessario scegliere
quale dei due poteri si desidera possedere: il primo la soggioga con la forza, mentre il secondo la seduce. Occorre un
contatto di sguardi e una sfida sociale che, se vinta, impedirà alla vittima (umana o animale) di utilizzare o
recuperare WillPower; inoltre le fa perdere ogni volontà di combattere o di difendersi anche se, ogni volta che viene
colpito può effettuare una sfida semplice per riprendere coscienza. Questo potere Eseguito su Cainiti permette di
far uscire la vittima dalla frenesia, ma sarà necessaria la spesa di un WP.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: Fino a che la vittima non si libera o un giorno.
Comunicazione di Spiriti
(i2)
A: Empatia
E: Guardando negli occhi un animale potete possederlo. Il vostro corpo diventa incosciente come se foste in
torpore. Dovete effettuare una sfida sociale, se è vinta potrete usare le vostre discipline mentali e sociali mentre
siete nel corpo dell’animale, sempre che non richieda l’uso della parola; mentre se la sfida è persa vi impossesserete
sempre dell’animale, ma oltre a non poter usare poteri, subirete gli effetti dell’istinto dell’animale fino a che non
spenderete due WillPower per resistere. Se l’animale posseduto o il tuo corpo vengono feriti, anche l’altro subirà la
stessa sorte.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: Fino a volontaria disattivazione.
Estirpare la Bestia
(a)
A: Empatia
E: Potete eliminare la bestia da voi quando sentite arrivare la frenesia, trasferendola con lo sguardo su un altra
creatura. Per fare ciò dovete sconfiggerlo in una sfida sociale, se la perdete, la vostra frenesia durerà il doppio e
non potrà essere controllata in alcun modo, se la vincete la vittima entrerà in frenesia al vostro posto. Se voi non
sarete presente quando la frenesia finirà, perderete la vostra Bestia e subirete gli effetti di Canto della Serenità.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: Istantaneo
Note: per recuperare la Bestia perduta dovrete cercare e uccidere la creatura che la possiede.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.3
Ascendente
(1)
Questa è la disciplina dell’attrazione soprannaturale, e i fratelli che la sviluppano possono infondere nelle loro
ignare vittime ardore fanatico, passione devota o terrore indefinibile. L’Ascendente consente al Vampiro di
controllare i sentimenti delle persone con cui si trova a dover interagire, volgendo così molte situazioni a suo
favore.
Soggezione
(b1)
A: Nessuna
E: Tutti coloro che sono vicino a te si interromperanno e ti presteranno attenzione, a meno che non siano
impegnati in combattimento. Il potere dura pochi secondi, ma spesso sono sufficienti.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Pochi secondi
Note: se la vittima spende un WillPower annulla l’effetto del potere.
Sguardo Terrificante
(b2)
A: Intimidire
E: Mostrando i tuoi canini e mettendo in mostra le tue caratteristiche di Vampiro potrete terrorizzare la vostra
vittima costringendola alla fuga. Sconfiggendola in una sfida Sociale ella scapperà in preda al panico e non potrà
effettuare nessun’azione contro di voi; dovrà abbandonare immediatamente l’area ed evitare per un ora la vostra
presenza. Se rimane intorno a voi, sia per obbligo sia grazie ad un WillPower, sarà comunque obbligata a evitarvi
per tutta l’ora.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: 1 Ora
Incanto
(i1)
A:Empatia
E: Questo potere provoca in un singolo bersaglio uno stato di reverenza nei vostri confronti. Egli cercherà di
assecondare i vostri desideri e bisogni, e non tenterà né di attaccarvi ne di nuocervi in alcun modo, a meno che non
intraprendiate un’azione ostile contro di lui. Qualora decidiate di attaccare la vostra vittima, il potere non potrà
più essere usato su di essa per tutto il resto della sessione
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: 1 Ora
Convocazione
(i2)
A: Leadership
E: Potete ordinare mentalmente ad una persona che già conoscete di venire da voi, indipendentemente dalla
distanza. Egli cercherà di arrivare nel più breve tempo possibile e nessun ostacolo riuscirà a fermarlo. L’effetto del
potere dura 24 ore; se in questo lasso di tempo la vittima non è ancora arrivata è necessario riutilizzare
Convocazione. Non è possibile utilizzare questo potere due volte sulla stessa vittima nella stessa sera.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: 24 ore
Maestosità
(a)
A: Nessuna
E: Utilizzando questo potere infonderete in chiunque vi guardi un forte timore reverenziale; tutti si piegheranno
al vostro passaggio, e nessuno oserà posare lo sguardo su di voi. Chiunque voglia intraprendere azioni aggressive
nei vostri confronti, o semplicemente insultarvi, dovrà spendere un WillPower e successivamente vincere una sfida
Sociale contro di voi.
C: 1 WP
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 15 minuti
NB: Se non indicato diversamente per ogni Vampiro è possibile resistere per un turno agli effetti di Ascendente
spendendo un WillPower; mentre i Vampiri di generazione inferiore con un WP possono resistere per tutta la
durata del potere.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.4
Auspex
(1)
Questa Disciplina conferisce incredibili capacità sensoriali, prima fra tutti la possibilità di percepire l’invisibile.
Sensi Acuti
(b1)
E: Potete acuire tutti i vostri sensi fino ad un livello straordinario. È possibile sviluppare un solo senso per volta,
comunque se questo viene sovra-stimolato perderete l’utilizzo dello stesso per 15. Se il senso sviluppato subisce dei
disturbi dovrete vincere una sfida semplice per riuscire a realizzare il vostro scopo (es.: occorre effettuare una sfida
per ascoltare una specifica conversazione in un luogo rumoroso).
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione
A: Nessuna
Percezione dell’Aura
(b2)
E: Potete leggere le aure di tutti gli esseri senzienti. È necessario concentrarsi sul soggetto e sconfiggerlo in una
sfida mentale Statica, questo vi da la possibilità di interpretare i colori della sua aura. Per fare ciò e necessario,
oltre la precedente sfida, un test Semplice per ogni informazione che volete ricavare: Razza, Stato d’animo
principale, Utilizzo di magia, Diablerie negli ultimi sei mesi.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Mentale Statica + Semplici D: Istantanea A: Investigare
Tocco degli Spiriti
(i1)
E: Siete capaci di percepire le energie residue che circondano gli oggetti. Questo vi permette di determinare
informazioni di vario genere attraverso flash di immagini, suoni e voci (è compito del giocatore interpretare i dati
ottenuti). Per raccogliere informazioni in questo modo il Vampiro deve entrare in una trance leggera, ed avrà una
percezione minima del mondo circostante. Chi utilizza il potere non rimane estraneo alle emozioni trasmesse
dall’oggetto, al contrario esse rimarranno impresse nel Vampiro come se fosse stato lui stesso a viverle.
C: 1 PS
T: 1 turno
S: Mentale statica
D: Istantanea A: Investigare
Note: ricordate che una persona che lo ha maneggiato per secoli lascia un’impronta ben maggiore di un utilizzatore
occasionale, inoltre non è possibile ottenere nomi o liste di informazioni, ma solo descrizioni di immagini.
Telepatia
(i2)
E: Questo potere permette di creare un link telepatico con un soggetto. È necessario un turno per l’attivazione e la
vittoria di una sfida Mentale. La vittima non è in grado di capire chi è il creatore del collegamento. Una volta
creato il collegamento potete colloquiare mentalmente con il soggetto; potete inoltre, facendo domande dirette alla
vittima e vincendo una sfida mentale, riuscire a percepire la reale risposta senza che possa mentirvi. La vittima e
l’utilizzatore del potere si troveranno in uno stato di estrema concentrazione e avranno una percezione minima del
mondo circostante, il link si spezzerà se qualcuno attira la loro attenzione o se la vittima spenderà un WP per
liberarsi.
C: Nessuno
T: 1 turno
S: Mentale
D: Fino a che il link non si spezza
A: Empatia
Note: la comunicazione telepatica non subisce limitazioni di linguaggio. Le domande devono essere generiche tipo:
descrivi il posto, la persona, dimmi il mone di o simili, non puoi costringerlo a rivelare i suoi punti deboli.
Proiezione Psichica
(a)
E: Siete capaci di separare la vostra mente dal corpo. Questo vi permette di lasciare il vostro corpo(che sarà in
torpore) e di viaggiare con lo spirito ovunque sulla terra (il limite estremo è l’orbita lunare). L’unico legame con il
piano fisico è un filo argentato che collega corpo e spirito, ma se esso dovesse venir reciso non potrete più tornare
nel vostro corpo. Mentre siete in questa forma siete invisibili e intangibili nel mondo materiale, anche se potete
spendere un WillPower per manifestarvi per 15 minuti apparendo come il fantasma di voi stessi. In questa forma
siete immuni a tutti gli attacchi fisici compreso fuoco e luce del sole, ma neppure voi siete in grado di attaccare.
Potete utilizzare le vostre discipline mentali e sociali, ma per farlo nel piano materiale la sfida necessaria alla loro
attivazione viene eseguita a tratti dimezzati.
C: 1 WP
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione
A: Nessuna
Note: se vi trovate a combattere con un creatura astrale (fantasmi o altre forme astrali) dovete utilizzare i mentali
al posto dei fisici e i WillPower al posto delle ferite.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.5
Chimerismo
(2)
Il Chimerismo è un’arte fatta di illusioni; il Vampiro può concentrare le sue energie interne per dar vita a tali
illusioni, disorientando in questo modo sia i sensi dei mortali che quelli degli immortali.
Fuoco Fatuo
(b1)
A: Nessuna
E: Con questo potere potete creare illusioni statiche. Esse possono essere percepite da un solo senso, ma anche se si
crea un’illusione avvertibile con il tatto essa non sarà realmente presente, quindi vi si potrà passare attraverso.
L’illusione non avrà movimento proprio, ma il chimerista potrà interagire con essa se lo vorrà (ad esempio può
raccogliere un coltello illusorio).
C: 1WP
T: Nessuno
S: Nessuna
D: fino a che il creatore è in grado di percepirla, non viene
smascherata o volontaria disattivazione
Fata Morgana
(b2)
A: Nessuna
E: Questo potere crea illusioni identiche a quelle precedenti, con la differenza che possono essere avvertite da più
sensi.
C: 1WP+ 1PS T: Nessuno
S: Nessuna
D: fino a che il creatore è in grado di percepirla, non viene
smascherata o volontaria disattivazione
Apparizione
(i1)
A: Nessuna
E: Questo potere, utilizzato con i precedenti, permette di dare movimento alle illusioni create. Il movimento è un
ciclo continuo, e potrà essere modificato solo se il vampiro continua a concentrarsi sull’illusione senza fare altro.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Per tutta la durata dell’illusione
Permanenza
(i2)
A: Nessuna
E: Utilizzando questo potere è possibile permettere alle illusioni di continuare a esistere anche se il suo creatore
non è più in grado di percepirle; in ogni caso le illusioni continueranno a dissolversi se qualcuno ci passerà
attraverso.
C: 1PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a che non viene smascherata o a volontaria
disattivazione o fino all’alba successiva
Orrenda Realtà
(a)
A: Nessuna
E: Utilizzando orrenda realtà potete creare un’illusione direttamente nella mente della vittima, e per questo
percepita come reale da un solo bersaglio. Perché l’illusione possa causare effetti reali (un muro che ti blocca, una
spada che ti ferisce), il chimerista deve vincere una sfida Sociale Statica, questo potere può causare al massimo un
livello di danno letale per turno. Le illusioni, in ogni caso, non possono uccidere, ma possono ridurre in torpore (o
in coma se si tratta di non vampiri). Se il soggetto riesce a capire che si trova davanti ad un’illusione, tutte le ferite
che ha subito da essa spariscono.
C: 2WP
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a che non viene smascherata o a volontaria
disattivazione o a fino all’alba successiva
NB: Un vampiro non può creare un’illusione che non è in grado di percepire egli stesso e non ha effetto se il
bersaglio non le può percepire.
NB2: Le illusioni create non possono essere utilizzate per “far scomparire” cose reali. (ad esempio puoi creare un
muro dietro il quale nasconderti, ma non puoi far sparire il cappello che hai in testa, nemmeno tramite un
“panno” che riproduce l’ambiente che ti circonda)
NB3: Le illusioni, anche le basiche, attingono energia dal regno della fantasia, possono quindi danneggiare le fate.
NB4: L’illusione non può essere creata direttamente sulla vittima (ad esempio creare un paletto nel cuore).
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.6
Demenza
(2)
La Demenza permette al Vampiro di incanalare, concentrare e riversare la pazzia nelle menti di coloro che gli sono
vicini. Chi pratica la Demenza non deve necessariamente essere pazzo, anche se la follia sembra conferire un certo
intuito per penetrare i segreti di questa Disciplina.
Stranamente questo potere non sembra provocare un’insanita mentale nelle vittime, sembra piuttosto indebolire le
barriere che trattengono la parte più nascosta della mente liberando tutto quello che vi si trova.
Passione
(b1)
A: Empatia
E: Guardando negli occhi la vittima e vincendo una sfida Mentale contro la vittima potete acuirne lo stato
d’animo fino allo stremo o, in alternativa, sminuirlo fino ad annullarlo. Se la vittima è arrabbiata potrete farla
arrivare sull’orlo della frenesia, se triste andrà vicina all’apatia. Ricordate in ogni caso che non avrete controllo
sulle emozioni che la vittima prova, ma solo sulla possibilità di aumentarle o diminuirle.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Mentale
D: 30 minuti
Ossessione
(b2)
A: Sotterfugio
E: Potete indurre allucinazioni in una vittima, non è possibile decidere cosa la vittima vedrà, ma è comunque
possibile scegliere quale senso influenzare. La vittima per tutta la notte cercherà di scappare dall’allucinazione e di
convincere gli altri della veridicità dell’illusione che la perseguita, fino a pensare che il mondo stia impazzando o
che sia lei stesso ad impazzire.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Sociale
D: 1 ora
Note: gli stimoli sono fugaci e a malapena percettibili.
Occhio del Caos
(i1)
A: Occulto
E: Utilizzando Occhio del Caos sarete in grado di percepire la vera Natura dell’individuo, o in alternativa uno dei
suoi disturbi mentali; in aggiunta, se il giocatore lo richiede e il Master lo desidera, alcune volte questo potere
permette di ottenere visioni particolari riguardanti la persona o/e il mondo circostante (al giocatore l’onere di
decifrare il messaggio, si consiglia ai master di essere più enigmatici possibile).
C: Nessuno
T: 1 turno
S: Mentale
D: Istantaneo
Voce della Follia
(i2)
A: Empatia
E: Semplicemente parlando ad alta voce, il Malkavian può provocare la frenesia (da ira o da paura a sua scelta) su
una vittima predestinata; alternativamente è possibile influenzare tutte le persone che gli stanno prestando
attenzione; in questo caso il costo resta invariato ma sarà necessario fare una sfida per ogni persona presente, ed il
vampiro subirà automaticamente gli effetti del suo potere.
C: 1 PS
T: 1 turno
S: Sociale
D: 15 minuti o fino a che la vittima non spende un WP.
Follia Ululante
(a)
A: Empatia
E: Per attivare questo potere è necessario ottenere la completa attenzione della vittima (alcuni Malkavian fanno
bizzarre azioni per conquistarla). Battendo la vittima in una sfida Sociale potrete causargli cinque disturbi
mentali a tua scelta. Gli effetti durano tutta la notte.
C: 1 WP
T: 1 minuto
S: Sociale
D: Una Notte
Note: il potere non è cumulabile.
N.B.: Per accedere ai livelli intermedi della disciplina il Vampiro deve avere almeno un’alienazione mentale, per
accede all’avanzato almeno due, per eventuali livelli superiori è necessaria un’alienazione in più per ogni livello.
Se in un qualunque momento non si avranno più i requisiti si perde completamente quel potere.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.7
Dominazione
(1)
Questa Disciplina riguarda la capacità di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di
volontà. Per utilizzare Dominazione il fratello deve catturare lo sguardo della vittima, di conseguenza può essere
utilizzata con un solo soggetto alla volta e i comandi devono essere capibili dalla vittima (puoi dare il comando
telepaticamente, ma il contatto di sguardi è comunque una componente essenziale), anche se alcuni ordini semplici
possono essere conferiti tramite gesti; la vittima è tenuta a eseguire l’ordine alla lettera.
Comando
(b1)
A: Doti di Comando
E: Con questo potere potrete costringere la vittima ad eseguire un comando formato da una sola parola. La parola
del comando può essere inclusa in una frase per cercare di mascherare l’utilizzo della Dominazione, ma la parola
dovrà essere enfatizzata. Il comando non può obbligare la vittima a compiere azioni violente sulla propria persona.
Il comando dovrà essere eseguito il prima possibile.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Mentale
D: 15 minuti massimo
Mesmerismo
(b2)
A: Doti di Comando
E: Mesmerismo permette di imporre una suggestione ipnotica. La frase deve contenere l’azione da fare e l’evento
che la scatena, anche se è possibile sottintendere l’evento “ora”. Può essere imposto un solo comando alla volta
sulla stessa persona e una volta eseguito l’ordine l’effetto del potere svanirà.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Mentale
D: fino a esecuzione dell’ordine
Oblio della Mente
(i1)
A: Raggirare
E: Questo potere permette di cancellare, creare o modificare le memorie di una vittima. Il potere non permette di
leggere i ricordi, per cui può essere utilizzato solo su ricordi conosciuti dall’utilizzatore. È possibile cancellare
completamente una memoria; cancellare, creare o modificare un singolo evento. Ognuna di queste azioni richiede
una sfida Mentale e un turno di tempo. La dettagliatezza dei nuovi ricordi dipende da quella dalla descrizione
fatta dall’utilizzatore; è possibile lasciare dei buchi. Non è possibile in nessun modo far dimenticare abilità o altro.
C: Nessuno
T: Variabile
S: Mentale
D: Eterna
Note: se la vittima ha già subito questo potere è possibile determinare se un ricordo è vero o falso tramite una sfida
mentale contro il precedente utilizzatore.
Condizionamento
(i2)
A: Doti di Comando
E: Potete distruggere la personalità di una vittima affinché non riesca più a resistere alla vostra Dominazione e
goda di un retest per resistere alla Dominazione altrui. Per fare ciò è necessario vincere tre sfide in 3 incontri
consecutivi nell'arco di 6 mesi (per incontri consecutivi si intende ogni volta che si incontra la vittima); la vittima
eseguirà ogni vostra richiesta come un burattino privo di ogni personalità. Per liberarsi da ogni legame è necessario
che la vittima non veda il suo "padrone" per 6 mesi e che spenda 1 WP ogni 2 mesi.
C: Nessuno
T: Variabile
S:Mentale
D: Variabile
Possessione
(a)
A: Nessuna
E: Potete possedere il corpo di un mortale precedentemente Condizionato, lasciando il vostro in torpore. Affinché il
potere abbia effetto è necessario un contatto fisico. In questa nuova forma (i TF saranno quelli del corpo
posseduto, i TM e i TS saranno i tuoi) siete in grado di utilizzare le vostre discipline sociali e mentali ma a tratti
dimezzati. Il corpo posseduto non potrà essere abbracciato, ma se questo muore, voi morirete con esso.
C: 1 WP
T: 1 turno
S: Mentale
D: Fino a volontaria disattivazione
NB: il potere non ha effetto se la vittima è di generazione inferiore a quella dell’utilizzatore.
N.B. dei traduttori: non puoi dominare due persone grazie al DIFETTO strabismo.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.8
Gretosquous
(2)
Questa temibile Disciplina consente ai Nictuku di controllare la propria aura malefica; è stata sviluppata da
Absimilliard dopo secoli di odio ossessivo verso Zillah, e può essere utilizzata solo da quei Nictuku che sviluppano
Rage.
Sfogo
(b1)
A: Nessuna
E: Sprigionando la tua aura malefica puoi costringere un mortale a guardarti negli occhi. Sottoposta a questo
incanto la vittima rimarrà paralizzata fino a quando non deciderete di liberarla; se la vittima viene attaccata, nel
turno successivo sarà libera dallo sguardo. Non sarà possibile utilizzare Rage fino a che questo potere è attivo.
C: 1 PR
T: Nessuno
S: Automatico D: fino a mantenimento di sguardi
Pariah
(b2)
A: Empatia
E: Il Cainita può trasferire una piccola quantità della propria aura su un'altra creatura. Questo provoca
l'automatica emarginazione di quella creatura dal suo contesto sociale: sarà derisa e allontanata da chiunque.
C: 1 WP
T: Nessuno
S: Sociale
D: 1 ora
Evocare la Bestia
(i1)
A: Intimidire
E: Concentrandosi su una vittima, il vampiro può provocare il violento risveglio della Bestia sopita in essa,
provocando automaticamente la Frenesia in Garou e Cainiti, e una furia sfrenata nei Mortali.
C: 1 PR
T: Nessuno
S: Sociale
D: Istantaneo
Impulso
(i2)
A: Empatia
E: Il Nictuku può ricreare su una vittima la sua intera Aura malvagia. Nei mortali scatena un improvviso piacere
nel provocare il male, tra i Cainiti l'annichilimento temporaneo della residua Umanità (o Sentiero d'Illuminazione)
a favore della Bestia (il sentiero va a 0).
C: 3WP + 3PS T: Nessuno
S: Sociale
D: 1 ora
Rimozione
(a)
A: Nessuna
E: Il Nictuku con questo potere può celare completamente la propria Aura per poter comunicare con altre creature.
L’aura risulterà imperscrutabile anche tramite mezzi soprannaturali (Auspex o simili).
C: 1WP + 1PR per turno T: Nessuno
S: Nessuna D: Variabile
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.9
Mortis
(2)
Questa disciplina è stata sviluppata per capire i segreti della morte ed esplorarne vari aspetti. I maestri di questo
potere possono arrivare ad ingannare completamente la morte, ed a causarla con un semplice tocco.
Maschera di Morte
(b1)
A: Medicina
E: Questo potere permette al vampiro di assumere l’aspetto di un cadavere. Assumere questa forma può essere
molto utile per nascondersi agli occhi dei mortali. Inoltre può essere utilizzato contro altre creature, ma in questo
caso sarà necessaria toccare la vittima e vincere una sfida Mentale su Fisica affinché abbia effetto.
Chi si trova sotto gli effetti di questo potere deve sottrarre 1 tratto da ogni attributo Fisico e Sociale. Per
recuperare anzitempo il proprio aspetto è necessario spendere 2 Punti Sangue.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino all’alba o al tramonto successivo
Avvizzimento
(b2)
A: Medicina
E: Questo potere causa gli effetti di un rapido invecchiamento sia nei mortali che nei fratelli (come se fossero stati
abbracciati da vecchi), questo potere sottrae 3 tratti da ogni attributo fisico (fino a lasciarne un minimo di 1 per le
creature sovrannaturali). Inoltre i mortali sotto l’effetto di questo potere sono a rischio di collasso cardiaco
(qualora uno dei tratti arrivasse a 0). Affinché il potere abbia effetto è necessario toccare la vittima.
C: 1 WP
T: Nessuno
S: Mentale su Fisico
D: Fino all’alba o tramonto successivo
Risveglio
(i1)
A: Nessuno
E: Grazie a questo potere è possibile risvegliarsi o risvegliare un altro Cainita dal torpore anche se la propria
Generazione non è sufficientemente bassa. Il Cainita si troverà comunque allo stato di Incapacitato. Se il Cainita
si trova senza sangue si risveglierà solo dopo aver assunto un punto sangue.
È necessario toccare la vittima affinché il potere abbia effetto.
C: 2 WP
T: 1 turno
S: Semplice (2 o meno) D: Istantaneo
Sussurro della Morte
(i2)
A: Nessuna
E: Il personaggio è in grado di eliminare la maledizione di Caino, diventando invulnerabile alla luce del sole e alla
Vera Fede. Il difetto è che diventa in tutto e per tutto un cadavere immobile e senza vita, in questo stato il
vampiro non percepisce niente del mondo, inoltre non può utilizzare nessun tipo di disciplina, nemmeno quelle
normalmente utilizzabili in Torpore.
C: 2 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione.
Note: Entrare in questo stato non costa nulla, il costo è quello relativo all’annullamento dell’effetto, unica azione
eseguibile in questo stato.
Morte Nera
(a)
A: Medicina
E: Per mezzo del semplice tocco puoi causare una morte prematura nella vittima (o il torpore in caso di Cainiti).
I mortali inizieranno a subire gli effetti della peste (occhi pesti e infossati, bubboni enfiati e pallore malsano).
Entro un giorno tutte le funzioni vitali cesseranno; i Cainiti invece entreranno in torpore immediatamente, ma
potranno annullare il potere considerandolo come una ferita aggravata.
È necessario toccare la vittima per attivare questo potere.
C: 2 WP
T: Nessuno
S: Mentale su Fisica
D: Vedi descrizione
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.10
Necromanzia 1
(2)
Con questa disciplina i vampiri negromanti possono evocare i morti, scacciare o imprigionare le anime e anche
reinserire i fantasmi nei corpi vivi o non-morti.
Discernimento
(b1)
A: Nessuna
E: Guardando negli occhi un cadavere, potrete vedere l’ultima immagine da lui vista prima della sua morte. È
necessaria una sfida semplice; vittoria o pareggio se il cadavere ha meno di una settimana, solo vittoria se il
cadavere ha più di una settimana. Se il cadavere si trova in avanzato stato di decomposizione non sarà possibile
ricavare alcuna informazione.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Semplice
D: Istantaneo
Invocazione degli Spiriti
(b2)
A: Occulto
E: Grazie a questo potere potrete invocare uno spirito e fargli una domanda. Per poterlo fare è necessario conoscere
il nome del defunto (o avere una sua immagine mentale) e avere a disposizione un oggetto al quale lo spirito era
MOLTO legato in vita. Non è possibile evocare lo spirito di un vampiro che è stato diablerizzato o che si trovava
in Golconda. Il fantasma risponderà alla domanda senza mentire o imbrogliare, dopo di che scomparirà (a meno che
non voglia rimanere). In caso di fallimento non potrete mai più provare ad evocare quello spirito.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Mentale contro il fantasma D: Fino a che lo spirito non ha risposto
Nota: non tutti i morti diventano fantasmi, inoltre alcuni spiriti possono essere distrutti.
Obbligo
(i1)
A: Occulto
E: Potete obbligare uno spirito evocato con il potere precedente ad eseguire un compito specifico (ad esempio:
proteggi questo luogo, oppure fai qualcosa). Ogni compito richiede una sfida sociale contro il fantasma. Se la sfida
viene persa il fantasma diventerà ostile e se potrà vi attaccherà. In caso di vittoria il fantasma sarà obbligato ad
eseguire l’ordine per tutta la durata del potere (dovete spendere 1 WP per far durare il potere un giorno, oppure 1
WPp per farlo durare un anno e un giorno).
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: Variabile
Nota: lo spirito può usare Patos per resistere al potere, obbligandovi a spendere 1 PS per ogni Patos da lui
utilizzato.
Infestazione
(i2)
A: Occulto
E: Potete legare uno spirito ad un luogo o ad un oggetto, impedendogli di tornare nel mondo dei morti. Se il
fantasma cercherà di lasciare la zona a cui è vincolato subirà un danno aggravato per turno fino a che non muore.
L’effetto dura per un giorno se il necromante spende 1 WP oppure un anno e un giorno se spende 1 WPp.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: Variabile
Nota: lo spirito può usare Patos per resistere al potere, obbligandovi a spendere 1 PS per ogni Patos da lui
utilizzato.
Furto dell’Anima.
(a)
A: Occulto
E: Tramite questo potere potrete evocare lo spirito di una persona ancora viva (o non-morta), facendolo diventare
un fantasma. L’anima avrà un’ora di tempo per poter tornare nel proprio corpo (sarà sufficiente spendere un WP)
naturalmente il vampiro potrà utilizzare i suoi poteri per cercare di impedirglielo.
Passata l’ora il corpo non sarà più in grado di accogliere alcuno spirito.
C: 1 WP
T: 1 turno
S: Sociale
D: Variabile
Nota: Dal momento che l’anima viene strappata dal corpo, questo è in grado di ospitare qualsiasi altra anima,
anche se, con un diverso spirito, il corpo durerà solo una settimana (durante la quale si decomporrà gradualmente).
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.11
Necromanzia 2
(3)
Con questa disciplina i vampiri negromanti possono evocare i morti, scacciare o imprigionare le anime e anche
reinserire i fantasmi nei corpi vivi o non-morti.
Via dei sepolcri
Sguardo penetrante
(b1)
A: Nessuna
E: Guardando negli occhi un cadavere, potrete vedere l’ultima immagine da lui vista prima della sua morte. È
necessaria una sfida semplice; vittoria o pareggio se il cadavere ha meno di una settimana, solo vittoria se il
cadavere ha più di una settimana. Se il cadavere si trova in avanzato stato di decomposizione non sarà possibile
ricavare alcuna informazione.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Semplice
D: Immediato
Invocazione degli Spiriti
(b2)
A: Occulto
E: Grazie a questo potere potrete invocare uno spirito e fargli una domanda. Per poterlo fare è necessario conoscere
il nome del defunto (o avere una sua immagine mentale) e avere a disposizione un oggetto al quale lo spirito era
MOLTO legato in vita. Non è possibile evocare lo spirito di un vampiro che è stato diablerizzato o che si trovava
in Golconda. Il fantasma risponderà alla domanda senza mentire o imbrogliare, dopo di che scomparirà (a meno che
non voglia rimanere). In caso di fallimento non potrete mai più provare ad evocare quello spirito.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Mentale contro il fantasma D: Fino a che lo spirito non ha risposto
Nota: non tutti i morti diventano fantasmi, inoltre alcuni spiriti possono essere distrutti.
Sottomissione dell’anima
(i1)
A: Occulto
E: Potete obbligare uno spirito evocato con il potere precedente ad eseguire un compito specifico (ad esempio:
proteggi questo luogo, oppure fai qualcosa). Ogni compito richiede una sfida sociale contro il fantasma. Se la sfida
viene persa il fantasma diventerà ostile e se potrà vi attaccherà. In caso di vittoria il fantasma sarà obbligato ad
eseguire l’ordine per tutta la durata del potere (dovete spendere 1 WP per far durare il potere un giorno, oppure 1
WPp per farlo durare un anno e un giorno).
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: Variabile
Nota: lo spirito può usare Patos per resistere al potere, obbligandovi a spendere 1 PS per ogni Patos da lui
utilizzato.
Infestazione
(i2)
A: Occulto
E: Potete legare uno spirito ad un luogo o ad un oggetto, impedendogli di tornare nel mondo dei morti. Se il
fantasma cercherà di lasciare la zona a cui è vincolato subirà un danno aggravato per turno fino a che non muore.
L’effetto dura per un giorno se il necromante spende 1 WP oppure un anno e un giorno se spende 1 WPp.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Sociale
D: Variabile
Nota: lo spirito può usare Patos per resistere al potere, obbligandovi a spendere 1 PS per ogni Patos da lui
utilizzato.
Tormento
(a)
A: Rissa
E: Il tormento permette al necromante di colpire una presenza pur restando nel mondo materiale, e quindi immune
agli attacchi dello spirito. Il potere causa una ferita letale per ogni colpo inflitto. I fantasmi cosi distrutti
verranno vincolati all’”underworld” e non potranno apparire nel mondo materiale per almeno un mese.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Fisica
D: 1 Turno
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.12
Obeah
(2)
Il potere di curare le persone non deve essere sottovalutato, dal momento che ha salvato molte vite. Questa
disciplina però consente qualcosa in più della semplice cura, fornisce una certa forma di controllo sui corpi e sugli
spiriti altrui.
Panacea
(b1)
A: Nessuna
E: Grazie a questo potere il vampiro può curare le ferite che lecca, comprese quelle aggravate.
C: 1 PS
T: 1 turno
S: Nessuna
D: Istantaneo
Nota: si ricorda che una ferita bashing è una ferita.
Tocco Anestetico
(b2)
A: Occulto
E: Grazie a questo potere puoi imporre le mani su una vittima e fargli cessare ogni dolore; questo potere però
causerà la paralisi del bersaglio, se si smetterà di imporre le mani il potere cesserà immediatamente.
C: 1 WP
T: Nessuno
S: Mentale su Fisica
D: Variabile
Note: per ogni turno oltre il primo in cui si vuole tenere paralizzato il bersaglio è necessario Una sfida Semplice
Guardia Neutrale
(i1)
A: Nessuna
E: Questo potere consente ad un vampiro di proteggere se stesso e gli altri; il vampiro si concentra, e il terzo occhio,
aperto, inizia ad avere una luminescenza rossastra; una bolla invisibile di tre metri di raggio si forma intorno a lui.
Mentre questo potere è attivo l’utilizzatore non può far altro che difendersi (senza utilizzare altri poteri), e se
dovesse venir ferito il potere cesserà immediatamente. Coloro che volessero attraversare la bolla, sia per entrare che
per uscire, dovranno vincere una sfida Mentale Statica.
C: 2 WP
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione.
Cura delle Menti Malate
(i2)
A: Nessuna + Medicina
E: Questo potere si divide in due fasi: la prima fase è quella di cercare di vedere le alienazioni; è sufficiente un
Sfida Semplice, se riuscita il giocatore dovrà spendere un numero di tratti mentali pari al numero di alienazioni
mentali possedute dal bersaglio, (se non ha tratti sufficienti subirà una ferita letale per ogni alienazione in più).
Immediatamente dopo, potrà cerare di curare una sola di quelle alienazioni, per farlo dovrà vincere una sfida
Mentale Statica (contro i mentali del soggetto). Si impiega un turno per guardare e un eventuale secondo turno per
curare, durante il quale non è possibile nemmeno difendersi.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Semplice + Mentale Statica D: Istantaneo
Note: Mentre è sotto effetto di questo potere il soggetto brilla di una luminescenza dorata
Alleggerimento dell’Anima in Preda alla Bestia (a)
A: Nessuna
E: Grazie a questo temuto potere il personaggio può estrarre l’anima di qualcun altro dal corpo e immagazzinarla
nel proprio. Per riuscirci deve guardare con il terzo occhio quelli dell’avversario. I due soggetti si troveranno
immobili uno davanti all’altro e dovranno effettuare un test Mentale statico ogni turno fino a che l’utilizzatore
non ottiene un numero di successi pari ai WP della vittima, non rinuncia al suo scopo, o non viene interrotto da
terzi. Nel periodo in cui il corpo è senz’anima questi sarà un burattino nelle mani del possessore della sua anima.
Egli non si preoccuperà neppure delle necessità basilari come mangiare o evitare i pericoli.
Se il corpo muore l’utilizzatore perderà immediatamente un tratto Umanità.
C: 1 WP
T: Variabile
S: Mentale Statica
D: Fino a volontaria disattivazione
N.B.: Questa disciplina è direttamente connessa al terzo occhio, raggiunto il secondo livello sarà visibile una
cicatrice in mezzo alla fronte, raggiunto il terzo livello questi sarà completamente sviluppato.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.13
Oscurazione
(1)
Grazie a questo potere i fratelli sono in grado di non farsi vedere dagli altri. Il vampiro non diventa invisibile,
semplicemente porta gli osservatori a credere che non sia mai stato presente. Sono pochi i mortali o le creature
soprannaturali in grado di ignorare gli effetti dell’Oscurazione; gli animali ed alcuni esseri innocenti come bambini,
invece, spesso percepiscono la presenza del Vampiro. L’Oscurazione non influenza i dispositivi meccanici o
elettronici, ma il Vampiro risulterà invisibile anche alla mente di chi sta utilizzando l’apparecchio.
Manto di Ombre
(b1)
A: Nessuna
E: Restando fermo e immobile in un punto puoi impedire agli altri di vederti. Se tu ti dovessi muovere, parlare,
aprire porte, usare Ascendente o urtare in qualcosa anche solo per un istante, l’effetto dell’Oscurazione cesserà
immediatamente.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a che non viene scoperto
Presenza Invisibile
(b2)
A: Nessuna
E: Grazie a questo potere adesso sei in grado di muoverti (non correre) rimanendo oscurato. Se tu dovessi parlare,
aprire porte, usare Ascendente o urtare in qualcosa, l’effetto dell’Oscurazione cesserà immediatamente.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a che non viene scoperto
Maschera dei Mille Volti
(i1)
A: Nessuna
E: Attivando questo potere puoi condizionare la mente di chi ti osserva apparendogli fisicamente diverso; i tuoi
tratti risulteranno vaghi e impossibili da ricordare; le persone che ti descriveranno si ricorderanno di te ma senza
nessun dettaglio rilevante. Maschera dei mille volti non nasconde direttamente difetti di aspetto (come quello dei
Nosferatu), ma è possibile farlo spendendo un PS. Spendendo un punto sangue è possibile copiare l’aspetto di una
persona (questo ti permette di guadagnare anche le gestualità e i modi di comportarsi, ad eccezione di quelli legati
ad abilità come etichetta o simili). Ovviamente non vengono modificati abiti o accessori.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione
Svanire dall’Occhio della Mente (i2)
A: Sotterfugio
E: Questo potere ti consente di sparire davanti agli occhi delle persone e parlare rimanendo oscurato. Gli umani si
dimenticheranno di averti visto, mentre i Cainiti avranno un attimo di smarrimento. Per sparire davanti agli occhi
o parlare ad alta voce è necessario vincere una sfida Mentale contro tutti quelli che ti stanno guardando o ti
stanno sentendo. In caso di sconfitta l’Oscurazione cade solo verso coloro che hanno vinto. Se tu dovessi interagire
fisicamente, urtare qualcosa o usare Ascendente, l’Oscurazione cade.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Mentale
D: Fino a che non viene scoperto
Nota: il tratto Sotterfugio deve essere speso per ogni singola sfida retestata.
Ammantare le Moltitudini
(a)
A: Nessuna
E: Tramite questo potere sei in grado di estendere i poteri precedenti a chi ti sta vicino (n° max = TM/3), anche se
non sono attivi su di te. Se qualcuno dovesse compromettere l’Oscurazione questo verrà scoperto, mentre se siete
voi a comprometterla tutti perderanno i benefici dell’Oscurazione. Ammantare le moltitudini non funziona su
oggetti inanimati, inoltre l’ammantatore non può fare altro che camminare, altrimenti il potere cade.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a che non cade
NB: Oscurazione non ha effetto su individui in preda alla frenesia.
NB2: non è possibile accorgersi se l’Oscurazione è caduta o meno, l’ammantato lo scoprirà solo quando si renderà
conto che gli altri lo vedono.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.14
Ottenebramento
(2)
La Disciplina Ottenebramento garantisce potere sulle Ombre. La precisa natura dell’”Oscurità” invocata è fonte di
dibattito; in ogni caso gli effetti dell’Ottenebramento sono terrificanti, poiché onde di oscurità avvolgenti, che
sembrano provenire dall’inferno, fruiscono dal Vampiro investendo le vittime.
Gioco d’Ombra
(b1)
A: Nessuna
E: Il Vampiro è in grado di manipolare le ombre, cancellare o distorcere la propria ombra o attenuare le luci.
Utilizzando il potere in maniera opportuna è possibile effettuare una sfida di intimidazione. Il potere permette
addirittura di soffocare i mortali con un numero di TF inferiore o uguale a “1 + (Livello di Oscurazione X 2)” (vedi
regole sul soffocamento); perché ciò avvenga il Vampiro deve rimanere concentrato sulla vittima ed effettuare una
sfida semplice per turno.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione
Sudario della Notte
(b2)
A: Nessuna
E: Il Vampiro può ammantare una area circolare con una tenebra impenetrabile alla vista, che assorbe ogni tipo di
luce tranne quella del fuoco (che comunque da una visibilità minima); la sfera d’ombra deve essere creata in una
zona visibile al Vampiro ed ha un diametro di 3 metri più uno per ogni ulteriore Punto Sangue speso. È possibile
far muovere la sfera a passo d’uomo solo se il Vampiro resta concentrato unicamente su di essa.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 15 minuti
NB: Gli utilizzatori di Ottenebramento possono vedere attraverso l’oscurità da loro controllata, anche se è
impenetrabile per tutti gli altri.
Braccia dell’Abisso
(i1)
A: Nessuna
E: Il Vampiro può creare tentacoli d’ombra: Questi hanno due livelli di salute, tre tratti fisici, una lunghezza di
circa 2 metri e Potenza o Robustezza a scelta pari a quella del suo creatore; i tentacoli attaccano (infliggendo
danni letali) e subiscono gli attacchi al pari dei vampiri inoltre è possibile controllarli anche mentre si compiono
altre azioni. L’attivazione di questo potere costa un PS e necessita di una sfida semplice per determinare il numero
di tentacoli: Se persa si otterrà un solo tentacolo, se vinta un numero pari al proprio livello di ottenebramento, se
pareggiata un numero pari alla meta del livello di ottenebramento arrotondato per eccesso; spendendo ulteriori
punti sangue è possibile aumentarne la lunghezza di due metri o incrementare un TF ad uno dei tentacoli.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 15 minuti
NB: i tentacoli non contano per i tratti bonus della superiorità numerica.
Metamorfosi Nera
(i2)
A: Nessuna
E: Il Vampiro si trasforma in un incrocio di sostanza e ombra, il suo corpo si riempie di tetre ombre e quattro
tentacoli escono dal suo torace. I tentacoli sono uguali a quelli creati con Braccia dell’Abisso, con la sola
differenza che ogni tentacolo ha tratti fisici pari a quelli del suo creatore, e perderà, o acquisterà, tratti solo
quando verranno persi, o acquistati, dal Vampiro. Per la sua bruttezza chi vuol guardare la trasformazione deve
superare una sfida statica.
C: 2 PS
T: 1 turno
S: Semplice
D: Fino a volontaria disattivazione
Forma Tenebrosa
(a)
A: Nessuna
E: Il Vampiro è in grado di diventare direttamente ombra, in questo stato può vedere nel buio assoluto, strisciare
lungo pareti ed esseri viventi ed è immune alla gravità. È immune agli attacchi fisici, ad eccezione del fuoco e della
luce del sole, e a quelli che riguardano il sangue, ma non è neppure in grado di assalire.
C: 3 PS
T: 3 turni
S: Nessuna
D: fino a volontaria disattivazione
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.15
Potenza
(1)
Di per se i Vampiri hanno una forza pari a quella umana, ma i poteri del sangue gli permettono di aumentare
queste capacità. Quei vampiri che possiedono il dono della “Potenza” possiedono una forza soprannaturale, una
forza che permette loro di saltare altezze e lunghezze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una
potenza straordinaria… Forse non sarà una disciplina sottile, ma è comunque terribilmente efficace.
Prodezza
(b1)
A: Nessuna
E: I tuoi pugni e i tuoi calci infliggono danni letali invece che bashing. Inoltre, spendendo un punto sangue, puoi
aumentare di 3 tratti fisici invece di uno senza però superare il tuo limite generazionale.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Istantaneo.
Forza
(b2)
A: Nessuna
E: Puoi richiamare un retest in tutte le sfide di forza bruta; è possibile annullare questo retest solo da cui ha
Potenza ad un livello superiore al tuo.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Istantaneo.
Vigore
(i1)
A: Nessuna
E: Permette di provocare un danno ulteriore ogni volta che si sferra un calcio o un pugno, o in un combattimento
con armi da mischia. Tramite questo potere con un colpo mirato puoi spezzare un arto che rimarrà inutilizzabile
fino a quando non sarà curato.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Istantaneo.
Intensità
(i2)
A: Nessuna
E: Puoi dichiarare tre tratti fisici aggiuntivi in tutte le sfide di forza bruta.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Istantaneo.
Possenza
(a)
A: Nessuna
E: Con questo potere vinci tutti i pareggi nelle sfide di forza bruta, a meno che un altro fattore non te le faccia
perdere (come le ferite). Inoltre provochi due ferite letali aggiuntive tutte le volte che colpisci a mani nude o con
armi da mischia.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Istantaneo.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.16
Proteiforme
(2)
Questo potere permette di mutare il proprio corpo in molti modi, adattandolo alla vita nelle terre selvagge.
Occhi della Bestia
(b1)
A: Nessuna
E: I Tuoi occhi assumono una luminescenza rossastra, permettendoti di vedere nel buio più assoluto (non subisci
nessuna penalità nel buio, salvo espressamente indicato); inoltre questo potere ti permette, se attivo, di eseguire
sfide Sociali di Intimidazione.
C: Nessuno
T: 1 turno
S: Nessuna
D: fino a volontaria disattivazione.
Nota: in caso di buio assoluto, gli occhiali da sole annullano l’effetto di questo potere.
Nota 2: Dentro il sudario della notte vedi comunque sfocato (vedi regole sulla visibilità).
Artigli di Bestia
(b2)
A: Nessuna
E: Questo potere ti permette di trasformare le unghie delle mani o/e dei piedi in artigli affilati lunghi dai 3 ai 5
centimetri, in grado di recidere persino la roccia; questi artigli ti danno due tratti bonus e causano ferite letali.
C: 1 PS
T: 1 turno
S: Nessuna
D: fino a volontaria disattivazione
Fusione con la Terra
(i1)
A: Nessuna
E: Puoi sprofondare in uno spazio di terra scoperta (non asfaltata o pietrosa). Sprofonderai nella terra a fine
turno. Finché sei Fuso non sei localizzabile neanche con metodi soprannaturali (Auspex o Spiriti), a meno che
qualcuno non ti veda immergerti, ma non sei cosciente di cosa accade esternamente; puoi riemergere in qualunque
momento pronto all’azione, anche se qualcuno distrugge il terreno dove riposi riprendi immediatamente forma ma
per il primo turno non puoi compiere azioni.
C: 1 PS
T: 1 turno
S: Nessuna
D: fino a volontaria disattivazione o fino a che non viene
distrutto il luogo in cui riposi.
Nota: non puoi uscire dalla Terra se sopra di te viene piazzato un ostacolo.
Forma di Bestia
(i2)
A: Nessuna
E: Con questo potere puoi assumere l’aspetto di un animale, la maggior parte dei Cainiti si trasforma in lupo o
pipistrello, ma alcuni possiedono differenti forme. In forma animale non è possibile utilizzare discipline che
richiedono attivazione vocale o manuale. Questo potere concede 2 sole forme animali.
C: 1 PS
T: 3 turni
S: Nessuna
D: fino a volontaria disattivazione o alba
2 PS
2 turni
successiva.
3 PS
1 turno
Nota: Da adesso gli artigli della bestia infliggono danni aggravati.
Forma di Nebbia
(a)
A: Nessuna
E: Con questo potere puoi dissolverti in una nube di nebbia; in questa forma sei capace di muoverti liberamente,
percepire ciò che si trova intorno a te, passare attraverso piccole fessure, e non puoi essere disperso in nessun modo;
sei immune ai normali attacchi fisici, ad eccezione di luce e fuoco che causano solamente danni letali, resti
danneggiabile da attacchi mistici; in questa forma puoi utilizzare solo i poteri che non richiedono forma fisica o
sangue, le due cose che mancano in questa forma. Ritornare in forma normale è istantaneo.
C: 1 PS
T: 3 Turni
S: Nessuna
D: fino a volontaria disattivazione
2 PS
2 Turni
3 PS
1 Turno
NB: Quando il Vampiro si trasforma porta con se abiti e piccoli oggetti personali (grandi fino ad un pugnale)
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.17
Quietus 1
(2)
La Disciplina della morte silenziosa; utilizza i principi del veleno, il controllo della vitae e la pestilenza, per la
distruzione della sua vittima attraverso vari mezzi.
Silenzio di Morte
(b1)
A: Nessuna
E: Potete creare intorno a voi una zona di assoluto silenzio. La zona ha un raggio di 3 metri e si muoverà con voi.
Chi si trova dentro la bolla continua a sentire perfettamente i suoni provenienti dall’esterno, ma nessun rumore
potrà essere prodotto all’interno di essa.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 1 ora
Debolezza
(b2)
A: Nessuna
E: Questo potere vi permette di trasformare in veleno una parte del vostro sangue. Questa potente sostanza potrà
essere utilizzata per bagnare armi bianche delle dimensioni di una daga o più grandi, per sputarla entro un raggio
di 3 metri o farla bere ai vostri nemici (ad esempio tramite bacio), o semplicemente per farla riaffiorare sulla vostra
pelle. Quando giunge a contatto con il nemico il veleno gli causa la perdita di un TF temporaneo. Di per se il potere
è automatico e immediato, serve solo la dichiarazione, è il modo di usarlo che richiede sfide e tempo.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Una Notte
Nota: puoi preparare un’arma con più PS, ma ne verrà utilizzato 1 per azione. Se il colpo fallisce quel PS è perso.
Malattia
(i1)
A: Nessuna
E: Malattia è una versione potenziata di Debolezza. Questo potere causa la perdita di tre tratti fisici anziché
uno, in più questi tratti verranno recuperati al ritmo di uno a settimana anziché tutti insieme.
C: 3 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 3 Settimane
Note: Usi supplementari faranno sempre effetto, ma il tempo di recupero rimane tre settimane in totale.
Agonia di Sangue
(i2)
A: Nessuna
E: Questo potere permette al vampiro di mutare il suo sangue in un veleno ancora più potente che distrugge ogni
essere, vivente o non. È necessario un’azione per convertire 1 singolo PS in veleno e spargerlo su un’arma bianca
delle dimensioni di una daga o più grande; puoi preparare un’arma con più PS, ma ne verrà utilizzato 1 per azione.
Se il colpo fallisce quel PS è perso. Se l’arma in questione riesce a provocare danni, il veleno li convertirà in
aggravati; a quel punto nemmeno robustezza può impedirlo (per avere effetto avrebbe dovuto agire sulla ferita
letale prima dell’aggravamento).
C: 1 PS
T: 1 Azione
S: Nessuna
D: Una Notte
Essenza Sanguinea
(a)
A: Nessuna
E: Raggiunto questo livello si può commettere diablerie anche senza cibarsi direttamente. Raccogliendo in un
contenitore l’essenza della vittima, il vampiro può mantenerla integra per alcuni giorni per poi utilizzarla in
seguito ottenendo tutti i vantaggi, e svantaggi, della diablerie. Per riuscirci è necessario effettuare tutte le normali
sfide richieste per la normale Diablerie. Dopo dieci giorni l’essenza vitale si disperde, e il contenuto diventa
semplice sangue.
C: 1 WP
T: Variabile
S: Nessuna
D: 10 giorni
NB: Il sangue deve essere convertito volontariamente in veleno, il tuo sangue può essere succhiato tranquillamente
dal tuo corpo se non attivi nessun potere che lo impedisca.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.18
Quietus 2
(2)
La Disciplina della morte silenziosa; utilizza i principi del veleno, il controllo della vitae e la pestilenza, per la
distruzione della sua vittima attraverso vari mezzi.
Silenzio di Morte
(b1)
A: Nessuna
E: Potete creare intorno a voi una zona di assoluto silenzio. La zona ha un raggio di 3 metri e si muoverà con voi.
Chi si trova dentro la bolla continua a sentire perfettamente i suoni provenienti dall’esterno, ma nessun rumore
potrà essere prodotto all’interno di essa.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 1 ora
Debolezza
(b2)
A: Nessuna
E: Questo potere vi permette di trasformare in veleno una parte del vostro sangue. Questa potente sostanza potrà
essere utilizzata per bagnare armi bianche delle dimensioni di una daga o più grandi, per sputarla entro un raggio
di 3 metri o farla bere ai vostri nemici (ad esempio tramite bacio), o semplicemente per farla riaffiorare sulla vostra
pelle. Quando giunge a contatto con il nemico il veleno gli causa la perdita di un TF temporaneo. Di per se il potere
è automatico e immediato, serve solo la dichiarazione, è il modo di usarlo che richiede sfide e tempo.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Una Notte
Nota: puoi preparare un’arma con più PS, ma ne verrà utilizzato 1 per azione. Se il colpo fallisce quel PS è perso.
Malattia
(i1)
A: Nessuna
E: Malattia è una versione potenziata di Debolezza. Questo potere causa la perdita di tre tratti fisici anziché
uno, in più questi tratti verranno recuperati al ritmo di uno a settimana anziché tutti insieme.
C: 3 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Variabile
Note: Usi supplementari faranno sempre effetto, ma il tempo di recupero rimane tre settimane in totale.
Agonia di Sangue
(i2)
A: Nessuna
E: Questo potere permette al vampiro di mutare il suo sangue in un veleno ancora più potente che distrugge ogni
essere, vivente o non. È necessario un’azione per convertire 1 singolo PS in veleno e spargerlo su un’arma bianca
delle dimensioni di una daga o più grande; puoi preparare un’arma con più PS, ma ne verrà utilizzato 1 per azione.
Se il colpo fallisce quel PS è perso. Se l’arma in questione riesce a provocare danni, il veleno li convertirà in
aggravati; a quel punto nemmeno robustezza può impedirlo (per avere effetto avrebbe dovuto agire sulla ferita
letale prima dell’aggravamento).
C: 1 PS
T: 1 Azione
S: Nessuna
D: Una Notte
Assaggio della Morte
(a)
A: Armi da Lancio
E: Questo potere consente a chi lo conosce di sputare addosso alla vittima (fino ad una distanza di tre metri)
sangue caustico. L’attivazione è immediata e puoi sputare un punto sangue per azione; se l’avversario viene
colpito subisce un danno aggravato; se lo sputo manca il bersaglio perde la sua tossicità.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Fisica
D: Un Turno
NB: Il sangue deve essere convertito volontariamente in veleno, il tuo sangue può essere succhiato tranquillamente
dal tuo corpo se non attivi nessun potere che lo impedisca.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.19
Quietus 3
(2)
La Disciplina della morte silenziosa; utilizza i principi del veleno, il controllo della vitae e la pestilenza, per la
distruzione della sua vittima attraverso vari mezzi.
Silenzio di Morte
(b1)
A: Nessuna
E: Potete creare intorno a voi una zona di assoluto silenzio. La zona ha un raggio di 3 metri e si muoverà con voi.
Chi si trova dentro la bolla continua a sentire perfettamente i suoni provenienti dall’esterno, ma nessun rumore
potrà essere prodotto all’interno di essa.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 1 ora
Tocco dello Scorpione
(b2)
A: Nessuna
E: Questo potere vi permette di trasformare in veleno una parte del vostro sangue. Questa potente sostanza potrà
essere utilizzata per bagnare armi bianche delle dimensioni di una daga o più grandi, per sputarla entro un raggio
di 3 metri o farla bere ai vostri nemici (ad esempio tramite bacio), o semplicemente per farla riaffiorare sulla vostra
pelle. Quando giunge a contatto con il nemico il veleno gli causa la perdita di un TF temporaneo. Di per se il potere
è automatico e immediato, serve solo la dichiarazione, è il modo di usarlo che richiede sfide e tempo.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Una Notte
Nota: puoi preparare un’arma con più PS, ma ne verrà utilizzato 1 per azione. Se il colpo fallisce quel PS è perso.
Richiamo di Dagon
(i1)
A: Nessuna
E: Con un tocco puoi infettare una vittima con una piccola quantità della tua Vitae; più tardi puoi far bruciare
quel sangue distruggendo la vittima dall’interno. Per utilizzare questo potere il vampiro deve toccare la vittima e
spendere un punto sangue (il tocco deve durare almeno un paio di secondi per permettere il trasferimento del
sangue). Il potere deve essere attivato entro un ora e non importa che la vittima sia visibile. Per ogni WillPower
speso per questo potere (i WP devono essere dichiarati tutti immediatamente), si obbliga la vittima ad effettuare 2
sfide statiche fisiche con difficoltà pari ai Tratti Mentali dell’attaccante, ogni sfida persa causa una ferita Letale.
C: 1 PS
T: 2 Secondi
S: Nessuna
D: 1 Ora
Carezza di Baal
(i2)
A: Nessuna
E: Questo potere permette al vampiro di mutare il suo sangue in un veleno ancora più potente che distrugge ogni
essere, vivente o non. È necessario un’azione per convertire 1 singolo PS in veleno e spargerlo su un’arma bianca
delle dimensioni di una daga o più grande; puoi preparare un’arma con più PS, ma ne verrà utilizzato 1 per azione.
Se il colpo fallisce quel PS è perso. Se l’arma in questione riesce a provocare danni, il veleno li convertirà in
aggravati; a quel punto nemmeno robustezza può impedirlo (per avere effetto avrebbe dovuto agire sulla ferita
letale prima dell’aggravamento).
C: 1 PS
T: 1 Azione
S: Nessuna
D: Una Notte
Assaggio della Morte
(a)
A: Armi da Lancio
E: Questo potere consente a chi lo conosce di sputare addosso alla vittima (fino ad una distanza di tre metri)
sangue caustico. L’attivazione è immediata e puoi sputare un punto sangue per azione; se l’avversario viene
colpito subisce un danno aggravato; se lo sputo manca il bersaglio perde la sua tossicità.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Fisica
D: Un Turno
NB: Il sangue deve essere convertito volontariamente in veleno, il tuo sangue può essere succhiato tranquillamente
dal tuo corpo se non attivi nessun potere che lo impedisca.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.20
Robustezza
(1)
Tutti i vampiri possiedono una costituzione soprannaturale, ma la Robustezza conferisce una resistenza e un
vigore di gran lunga superiori a quelli di un Vampiro qualsiasi.
Questa disciplina li aiuta a proteggersi da quei pericoli che persino i Vampiri temono, come la luce del sole, il fuoco,
e le cadute estreme.
NB: Robustezza è sempre attiva, ma il personaggio, se lo desidera, ha la possibilità di disattivarla
temporaneamente.
Resistenza
(b1)
A: Nessuna
E: Siete immuni alle penalità causate dalle ferite finché non raggiungete il livello Incapacitato (escluso).
C: Nessuno
T: Vedi sopra S: Nessuna
D: Eterna
Tempra
(b2)
A: Nessuna
E: Potete usufruire di un ulteriore livello di salute “Sano”. Questo funziona come un normale livello di salute.
C: Nessuno
T: Vedi sopra S: Nessuna
D: Eterna
Resilienza
(i1)
A: Nessuna
E:. Vincendo o Pareggiando una sfida semplice potete ridurre una ferita aggravata in una semplice ferita letale. È
possibile ridurre una sola ferita per ogni attacco subito, quindi in caso di colpi che infliggono più danni sarà
possibile ridurne solo uno.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Semplice
D: Istantaneo
Nota: si noti che questo non è un potere di cura, ma serve ad impedire che il colpo causi tutto il suo effetto (ad es.
un colpo che avrebbe inflitto due danni aggravati, se il potere riesce, causerà un danno letale e un solo danno
aggravato).
Tenacità
(i2)
A: Nessuna
E: Vincendo o pareggiando una sfida semplice potete “incassare” colpi che causano ferite letali o da urto senza che
questi vi provochino alcun danno. È possibile annullare una sola ferita per ogni attacco subito, quindi in caso di
colpi che infliggono più danni sarà possibile assorbirne solo uno.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Semplice
D: Istantaneo
Nota: Attraverso questo potere non è possibile assorbire ferite già ridotte con il livello precedente.
Scudo di Aegis
(a)
A: Nessuna
E: Tramite questo potere potrete ignorare tutte le ferite che avete subito e che subirete nel turno in cui avete
attivato la disciplina; è possibile utilizzare questo potere anche dopo aver subito la ferita che vi ha causato la
morte, ma in questo caso dovrete vincere o pareggiare una sfida semplice.
C: 1 WPp o 3TFp
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Un Turno
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.21
Serpentis
(2)
La disciplina Serpentis e il lascito di Set. Marca i suoi utilizzatori come qualcosa di lontanissimo dai mortali e
persino dagli altri vampiri. Nonostante le freddi, rettili caratteristiche di questa disciplina, i suoi poteri la rendono
indubbiamente interessante.
Occhi del Serpente
(b1)
A: Nessuna
E: Quando incontri lo sguardo di una vittima (e sufficiente che lei veda i tuoi occhi, non importa che tu veda i
suoi), i tuoi occhi diventano dorati con grandi iridi nere, catturando l’attenzione del soggetto. Sottoposta a questo
incanto la vittima rimarrà paralizzata fino a quando verrà mantenuto il contatto visivo; se la vittima viene
attaccata, nel turno successivo sarà libera dallo sguardo, inoltre può spendere un WillPower per annullare gli
effetti del potere.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a mantenimento contatto visivo
Lingua dell’Aspide
(b2)
A: Nessuna
E: Con questo potere potete allungare la vostra lingua fino ad un massimo di 50 cm e utilizzarla in
combattimento. La lingua causa ferite letali inoltre, rimanendo a contatto con la vittima, può essere usata per
succhiare sangue come con il morso, provocando anche il Bacio.
C: Nessuno
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione
Pelle della Vipera
(i1)
A: Nessuna
E: Questo potere ti permette di assumere una forma a metà fra uomo e serpente. Il tuo corpo si copre di scaglie e la
tua bocca diventa grande come quella di un serpente, ed il tuo morso può causare una ferita addizionale. In questa
forma il tuo corpo assume la flessibilità di una frusta e ti consente di passare attraverso aperture grandi come la
tua testa. In questa forma godi di due tratti fisici addizionali e tratti i letali come ferite bashing.
C: 1 PS + 1 WP
T: Un Turno S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione o alba successiva
Forma del Cobra
(i2)
A: Nessuna
E: Questo potere ti permette di trasformarti letteralmente in un serpente gigante. La forma rettile ti permette di
strisciare attraverso piccoli passaggi, e l’uso di tutte le discipline che non richiedono mani o voce. Il serpente varia
da vampiro a vampiro e deve essere scelto nel momento in cui si acquisisce il potere.
C: 1 PS
T: 3 turni
S: Nessuna
D: Fino a volontaria disattivazione o alba successiva
Note: da questo momento la Lingua dell’aspide causa ferite aggravate.
Cuore delle Tenebre
(a)
A: Nessuna
E: Tramite una complicata operazione che deve avere luogo in una notte di luna nuova potete rimuovere il vostro
cuore, o quello di un altro fratello, dal corpo e metterlo in un’urna. In questo stato siete immuni
all’impalettamento, e godete di un retest in tutte le sfide di frenesia. Se il tuo cuore dovesse essere impalettato
anche voi subirete lo stesso effetto; se invece viene bruciato, anche da un fiammifero, il suo proprietario viene
inondato da fiamme, e ridotto in cenere in un solo turno.
C: Nessuno
T: Una notte S: Nessuna
D: Eterna
Note: Usare questo potere su Umani e Ghoul risulterà fatale.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.22
Taumaturgia
(3)
Via del Sangue
La via del sangue consente di alterare le proprietà del sangue nel proprio sistema e in quello degli altri, oppure
scoprire le caratteristiche del sangue altrui.
Assaggio di Sangue
(b1)
A: Nessuna
E: Assaggiando una stilla di sangue del tuo avversario è possibile ottenere varie informazioni: se la vittima è o un
Ghoul o un Vampiro; se è un Vampiro la sua generazione, la sua età da Vampiro e il suo Clan.
C: 1 PS
T: 1 turno
S: Nessuna
D: Istantaneo
Note: Con l’utilizzo di questo potere non c’è il rischio di un legame di sangue
Furia di Sangue
(b2)
A: Nessuna
E: Con un solo tocco potete obbligare un fratello, o un ghoul, ad utilizzare un punto sangue nel modo che voi
desiderate (ad eccezione delle discipline). Questo potere consente, inoltre, di far spendere al Vampiro più punti
sangue per turno indipendentemente dal suo limite generazionale.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: Istantaneo
Potenza del Sangue
(i1)
A: Nessuna
E: Con questo potere è possibile diminuire la propria generazione (si scalano 1D5/2 generazioni). Questa nuova
condizione da la possibilità di resistere più efficacemente alla dominazione altrui, o di rendere la propria più
efficace; provoca inoltre l’aumento dei massimali nei tratti e nei punti sangue, in modo da poterli aumentare
secondo le normali regole. Quando il potere cessa il suo effetto tutte le caratteristiche tornano ai loro valori normali
(i PS in eccesso saranno espulsi tramite sudorazione).
C: 1 PS
T: 1 turno
S: Nessuna
D: 1 ora
Note: In caso di Diablerie o di Abbraccio verrà usata la generazione reale del personaggio.
Furto di Vitae
(i2)
A: Occulto
E: Con questo potere è possibile trasferire nel tuo corpo 1D5/2 punti sangue di un altra vittima che si trova entro
un raggio di 15 metri (deve essere visibile ai tuoi occhi, ma potrebbe essere dietro un vetro). Il sangue fluirà
nell’aria in forma simil-gassosa dal corpo della vittima fino al tuo. Il sangue non può essere intercettato ne
bloccato in alcun modo, ma verrà assorbito automaticamente dal Taumaturgo.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Mentale su Fisico
D: 1 turno
Note: Il sangue rubato ha tutte le normali proprietà del sangue: berlo tre volte da un cainita causa legame di
sangue, sangue avvelenato ti fa male, e così via…
Calderone di Sangue
(a)
A: Occulto
E: Semplicemente toccando la vostra vittima potrete far ribollire il suo sangue che fuoriuscirà da tutti i suoi pori e
orifizi. Potrebbe essere necessaria una sfida fisica per afferrare la vittima. Il potere causerà nella vittima la perdita
di 1D5/2 PS, più una ferita aggravata per PS perso. Usato sui mortali questo potere ne provoca la morte
istantanea.
C: 1 PS
T: 1 turno
S: Mentale su Fisico
D: Istantaneo
Note: Il potere si attiverà solamente nel turno successivo a quello in cui si è afferrata la vittima.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.23
Temporis
(2)
Questa disciplina basa il tuo potere sul controllo dello scorrere del tempo.
Sintonia Temporale
(b1)
A: Nessuna
E: Il cainita ottiene un automatico e perfetto senso dello scorrere del tempo, è sempre cosciente dell’ora locale, del
tempo trascorso e del tempo che manca prima della prossima alba; inoltre, tramite una sfida semplice è in grado di
percepire qualsiasi tipo di perturbazione temporale (specie quelle provocate da questa disciplina).
C: Nessuno
T: Sempre attiva
S: Nessuna
D: Sempre attivo
Ricorrenza Interna
(b2)
A: Occulto
E: Il vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di rinchiudere la vittima in un circolo
temporale in cui è costretto a ripetere all’infinito l’azione che stava compiendo quando il potere è stato attivato.
Queste azioni devono essere blande e appartenere alla normale routine della vittima. Il potere cessa quando
qualcosa spezza il circolo, ad esempio la vittima subisce una ferita o sente un rumore forte; fino a che il potere non
cessa la vittima si troverà in uno stato di trance.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Mentale
D: 15 minuti
Maledizione dello Zombie
(i1)
A: Occulto
E: Con questo potere è possibile dimezzare la velocità di una vittima, che cosi ha la percezione di un mondo che si
muove al doppio della sua velocità. La vittima deve ripartire il suo turno in due. Inoltre ottiene una penalità di
due tratti in tutte le sfide riguardanti velocità.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Mentale
D: 1 turno
Sospensione Soggettiva
(i2)
A: Occulto
E: Questo potere permette di isolare un oggetto inanimato non più grande del vampiro stesso dallo scorrere del
normale flusso temprale. L’oggetto rimarrà sospeso fuori dal tempo ignorandone lo scorrimento. Ad esempio potrete
fermare una bomba con la miccia troppo corta, impedendogli di esplodervi in faccia. L’oggetto rientrerà nel normale
flusso temporale non appena verrà toccato.
C: 2 PS
T: Nessuno
S: Semplice
D: Fino a che l’oggetto non viene toccato
Nota: è necessario riuscire a percepire l’oggetto per poterlo bloccare.
Dono di Cloto
(a)
A: Nessuna
E: Tramite questo potere il vampiro può dilatare il normale flusso temporale, riuscendo a compiere più azioni in un
turno (poiché ha più tempo a disposizione), ed apparendo più veloce agli occhi degli spettatori; ma, poiché si tratta
di una dilatazione del tempo e non di un’azione di “velocità”, il vampiro ha anche la possibilità di attivare le
proprie discipline, anche se il loro uso causa una ferita letale non assorbibile. Il potere da diritto ad un numero di
azioni aggiuntive pari al livello di Temporis diviso due arrotondato per eccesso, per 1D5/2 turni.
C: 3 PS
T: Nessuno
S: Semplice
D: Variabile
N.B.: Temporis rappresenta un versione raffinata di Velocità. Pur non essendo la stessa cosa, la conoscenza di una
preclude la conoscenza dell’altra. Coloro che possiedono Temporis, anche a livello 0, non possono prendere in
nessun modo Velocità; coloro che possiedono Velocità e in qualche modo arrivano ad ottenere Temporis, perdono
immediatamente tutti i livelli di Velocità che avevano, li convertono in punti liberi (come se fosse di clan),
dimezzano i Punti e li utilizzano per comprare il più alto livello di Temporis possibile, il restante viene perso.
N.B.2: ogni sfida persa nell’utilizzo di questa disciplina causa all’utilizzatore una ferita aggravata.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.24
Velocità
(1)
L’abbraccio dona ad alcuni vampiri Velocità e riflessi sorprendenti. I mortali e i fratelli senza questa disciplina
sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro che la possiede.
Alacrità
(b1)
A: Nessuna
E: Se siete consapevoli di un’imminente minaccia è possibile prevenirla con un’azione che anticipa quella del tuo
avversario. Questo potere, però, può essere annullato da chi possiede velocità uguale o superiore alla tua.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 1 turno
Prontezza
(b2)
A: Nessuna
E: Nel turno in cui avete dichiarato Velocità potrete effettuare un’azione aggiuntiva al termine di quelle normali.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 1 turno
Rapidità
(i1)
A: Nessuna
E: Hai diritto a dichiarare 3 tratti aggiuntivi nelle sfide in cui entra in gioco la velocità.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 1 turno
Leggerezza
(i2)
A: Nessuna
E: Hai diritto ad effettuare un’altra azione aggiuntiva al termine di quelle di “Prontezza”
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 1 turno
Fugacità
(a)
A: Nessuna
E: Vinci tutti i pareggi nelle sfide in cui entra in gioco la velocità.
C: 1 PS
T: Nessuno
S: Nessuna
D: 1 turno
NB: tutti i poteri di Velocità sono cumulabili.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.25
Vicissitudine
(2)
Vicissitudine permette, a chi la conosce, di plasmare e scolpire carne ed ossa propri e altrui.
Aspetto Malleabile
(b1)
A: Body art
E: Un Vampiro con questo potere può alterare il proprio aspetto: altezza, voce, colore della pelle, ecc. Per copiare
l’aspetto di qualcuno è necessario vincere una sfida Mentale su sociale della persona da imitare. È possibile inoltre,
spendendo 1 WP, cercare di aumentare i propri tratti Sociali: si effettua una sfida statica, in caso di vittoria si
guadagna un tratto Sociale permanente, ma in caso di pareggio o sconfitta se ne perde permanentemente uno.
C: 1 PS
T: Variabile
S: Mentale su Fisico
D: Permanente
Scultura della Carne
(b2)
A: Body art
E: Questo potere è simile al precedente, ma consente di modificare altre creature. Queste modifiche del corpo non
provocano danni. Se si vuole copiare l’aspetto di qualcuno o aumentare i tratti Sociali seguire le indicazioni di
“Aspetto Malleabile”, per diminuire i Sociali è sufficiente un pareggio, ma la sconfitta non farà guadagnare nulla.
C: 1 PS
T: Variabile
S: Mentale su Fisico
D: Permanente
Scultura delle Ossa
(i1)
A: Body art
E: Questo potere permette al vampiro di manipolare le ossa di ciascuna creatura. Con questo potere l’aspetto può
essere cambiato in ogni forma e può essere usato per creare spuntoni che infliggeranno danni letali o altre modifiche
da concordare con il Narratore. Se non usato insieme al potere “Scultura della Carne” il potere provoca ferite letali.
C: 1 PS
T: Variabile
S: Mentale su Fisico
D: Permanente
Risvegliare la Forma Zulu
(i2)
A: Nessuna
E: Gli Tzimisce usano questo potere per trasformarsi in orribili mostri, traendo un grosso vantaggio nella lotta.
Il vampiro cresce fino ad oltre due metri di altezza, la pelle diventa una pallida chitina grigio-verdastra, le braccia
diventano nodose e simili a quelle di un gorilla, munite di artigli neri e frastagliati e il viso si deforma in qualcosa
che pare uscito da un incubo. Per la sua bruttezza chi vuol guardare la trasformazione deve superare una sfida
statica. In questa forma il vampiro acquista 6 tratti fisici aggiuntivi ma perde tutti i sociali; questo essere infligge
due danni letali nelle risse. I Cainiti in questa forma si trovano in uno stato di frenesia controllata.
C: 2 PS
T: 2 Turni
S: Nessuna
D: A volontà dell’utilizzatore.
Forma di Sangue
(a)
A: Nessuna
E: Grazie a questo potere un vampiro può trasformare tutto o una parte del suo corpo in vitae senziente. Questo
sangue è in tutto e per tutto identico alla normale vitae del vampiro. Se questo sangue viene bevuto del tutto
oppure distrutto il vampiro va incontro alla morte ultima. Il vampiro può trasformarsi completamente o
parzialmente a proprio piacimento. Ogni arto (testa, gamba, addome…) può essere convertito in un punto sangue.
Il sangue può essere ritrasformato in una parte del corpo purché sia a contatto diretto con il vampiro. Un vampiro
in questa forma è immune a qualsiasi attacco fisico, ma può essere bruciato o esposto alla luce del sole; egli è in
grado di passare attraverso le fessure più strette, di gocciolare e di fluire. Inoltre, spendendo un WP è possibile
rigenerare un arto perduto per altre causa (eccetto il fuoco).
C: Nessuno
T: 1 Turno
S: Nessuna
D: A volontà dell’utilizzatore.
NB: Quando usata su mortali, ghoul, revenant, e vampiri di generazione uguale o superiore, gli effetti di questa
disciplina sono permanenti; i vampiri di generazione inferiore curano le modifiche inflitte con vicissitudine come
ferite aggravate. I Nosferatu e altri vampiri con simili deformità sono immuni alla vicissitudine atta a migliorare il
loro aspetto. Per alcune azioni il master può richiedere delle conoscenze mediche.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.26
Aggiunta finale: Percepire l’invisibile
Individui dotati di Auspex sono in grado di scorgere gli inganni di Oscurazione e di Chimerismo o di scorgere
fantasmi o altre creature che si nascondono agli occhi mortali, ma non è così immediato come molti pensano.
Oscurazione è un potere che influenza la mente inibendo la capacità di percepire ciò che esiste, Chimerismo al
contrario obbliga a vedere ciò che non esiste, e per ultimo il modo etereo è strettamente legato al nostro.
Per quanto la normale percezione dei vampiri non subisca modifica alcuna, se se ne presenta la necessità, i fratelli
dotati di Auspex possono decidere di sondare la zona alla ricerca di “irregolarità”.
Questi fratelli possono decidere 2 strade: ricercare specifiche cose (cercare una persona oscurata, controllare se un
muro è vero o no, eccetera), in questo caso dovranno effettuare un test Statico Mentale contro i mentali
dell’Oscurato o Sociali del Chimerista, sommando ai propri tratti il livello della disciplina interessata; la seconda
possibilità è quella di sondare la zona, in questo caso però, solo lo sfidato avrà diritto a sommare il livello della
disciplina ai propri tratti, ma chi sfida potrà cerare di vedere tutte le “anomalie” presenti nel raggio visivo.
SEGNI DISTINTIVI DELLE DISCIPLINE
Poteri di Invisibilità:
Braccia incrociate davanti al petto indicando con le dita il livello posseduto.
Poteri Sensoriali:
Braccio destro steso con pugno chiuso e pollice alzato.
Bolle:
Braccia completamente aperte con i palmi verso l’esterno, è necessario indicare immediatamente gli effetti della
bolla (zona di silenzio e zona d’ombra sono piuttosto diversi)
Forme Animali (e comunque “normali”):
Cercare di simulare il più possibile la nuova forma ottenuta.
Forme non di Attacco:
Come corpo d’ombra, forma di sangue, o corpo astrale; braccio destro piegato davanti al torace, palmo della mano
rivolto verso il basso e dita unite.
Forme di Attacco:
Si spera che vengano notate da sole.
Altri poteri specifici:
Maestosità: Braccia leggermente aperte con i palmi rivolti verso avanti, o il alternativa, mettersi un nastro blu sul
braccio.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Discipline 16.27
Capitolo 17 - Le Abilità
I Tratti Abilità di un personaggio rappresentano capacità speciali o talenti e, infatti, essi consentono azioni che
sarebbero altrimenti impossibili. Persino nelle situazioni più comuni, le Abilità consentono molte più possibilità di
successo rispetto alla medesima azione svolta senza di esse.
Quando un personaggio effettua un'azione rischiosa o incerta, le abilità sono in grado di aiutarlo.
Se si tenta un azione e si fallisce il test, è possibile spendere temporaneamente un tratto di un'abilità appropriata, e
ottenere un retest immediato. Il tratto attributo inizialmente perso nella prima sfida rimane comunque perso
indipendentemente dal nuovo risultato.
I tratti abilità usati vengono recuperate alla sessione seguente.
Un personaggio con più livelli in una data abilità è ovviamente molto più esperto ed efficiente, in quel settore, di
un individuo con un solo livello.
Quando un’abilità è usata contro un elemento del set o un oggetto (come usare Scassinare per forzare una
serratura), la sfida ha una difficoltà assegnata dal Master. In sfide statiche di questo tipo, potrà essere richiesto di
mettere in gioco più di un tratto per un'azione difficile, rischiosa, o frustrante.
Alcune abilità (ad esempio rissa e mischia) possono essere usate per ottenere un retest sia in attacco che in difesa.
Concentrarsi sulle abilità
Ci sono alcune abilità che comprendono ampi campi del sapere e per questo non possono essere apprese come una
sola. Ad esempio l’abilità cultura comprende tutte le branche del sapere per cui chi vuole questa abilità deve
scegliere uno o più campi che pagherà singolarmente come normali abilità. Queste abilità sono contrassegnate da un
asterisco (*)
Specializzarsi nelle abilità
Una volta raggiunto il quarto livello di un’abilità è possibile acquistare una e una sola specializzazione in un
particolare campo di essa, avendo così diritto ad un tratto bonus nella specialità prescelta.
Ad esempio: una vola acquisito il quarto livello dell’abilità “Mischia” si può scegliere un’arma (spadone a due
mani, pugnale, sciabola) oppure una particolare azione (disarmare) nella quale specializzarsi. Se si sceglie la
specializzazione in pugnale ogni qual volta si usa questo tipo di arma si avrà diritto ad un tratto bonus per
compiere l’azione.
N.B. non si possono scegliere campi generici come (in relazione all’esempio sopra) spade, ma bisognerà specificare il
tipo di spada utilizzato.
Per semplicità accanto ad ogni abilità saranno elencati alcuni esempi di specializzazione che l’abilità stessa
consente.
N.B.
Come potrete vedere sotto, le abilità possono essere usate in due modi:
1. permettono di eseguire retest in un tipo di azione; in questo caso si deve “spendere” un tratto abilità
temporaneo, anche se non si deve puntare nessun nuovo tratto attributo; i tratti spesi verranno recuperati
a fine sessione.
2. danno diritto a determinati vantaggi (vedi descrizione delle singole abilità), questi sono solamente esempi,
ogni giocatore è libero di cercare nuovi utilizzi, ma starà al Master dare o meno la sua approvazione.
I Personaggi particolarmente anziani possono superare il livello 5. Questi livelli superiori non offrono vantaggi
supplementari ma vengono utilizzati per fare, e bloccare, retest. Ciò accade poiché questi vampiri nella loro lunga
non-vita hanno appreso trucchi e stratagemmi sconosciuti agli altri.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Abilità 17.1
Addestrare Animali (s)
La maggior parte degli animali trovano i vampiri spaventosi. Con Addestrare Animali si impara a capire gli
animali, e a volte è possibile trattare con loro alla pari, nonostante essi provino una naturale paura per il predatore
che alberga nel vampiro. Con questa abilità è possibile addestrare animali (specialmente ghoul) in particolari
attività (puntare, riporto, attacco, etc), o tentare di capire lo stato d’animo di un animale (ferito, arrabbiato,
impaurito,etc) con una sfida mentale. Se si ha a che fare con un animale per un lungo periodo di tempo
(generalmente per un mese o più), sarà possibile insegnarli particolari compiti, fino a un massimo di uno per ogni
tratto mentale che l’animale possiede.
Retest: Puoi spendere un tratto Addestrare Animali per retestare tutte le sfide in cui devi trattare con degli
animali.
Esempi di Specializzazioni: Cani, Addestramento all’Attacco, Falconeria.
Livello 1: Riconosci le specie animali dalle loro tracce, sai riconoscere un serpente velenoso da uno innocuo.
Livello 2: Puoi addestrare un cane da caccia o da guida, o addestrare un cane ghoul a sorvegliare efficacemente il
tuo rifugio.
Livello 3: Puoi addestrare un animale per farne un temibile ghoul d’attacco.
Livello 4: Se un animale ti attacca puoi farlo desistere sconfiggendolo in una Sfida Sociale.
Livello 5: Puoi addomesticare una belva feroce.
Armi da Fuoco (f/m)
Sai come impugnare, usare e ripulire un’arma. Puoi smontarne e rimontarne una, e conoscere le differenze fra i vari
modelli. Sai come prendere la mira migliore, come manovrare le ricariche e come evitare tutti quegli intoppi che
potrebbero impedire il lineare svolgimento del tuo “compito”.
Questa abilità ti consente inoltre un miglior utilizzo degli archi e delle balestre.
Retest: Puoi spendere Armi da Fuoco per ritestare le sfide in cui usi un’arma da fuoco.
Esempi di Specializzazioni: Pistole, Cecchino, Valutazione.
Livello 1: Sei un esperto nella valutazione e manutenzione delle armi comuni.
Livello 2: Puoi utilizzare i tratti bonus delle armi.
Livello 3: Puoi utilizzare i tuoi Tratti mentali invece che quelli fisici nelle sfide con armi da Fuoco.
Livello 4: Siete in grado di modificare alcune caratteristiche di un’arma per migliorarla.
Livello 5: Sei in grado di utilizzare 2 armi senza penalità (se queste lo permettono).
Armi da Lancio (f/m)
Questa abilità ti consente di utilizzare armi da lancio, che possono andare da coltelli da lancio fino a semplici sassi
raccolti per strada. Si precisa che non è possibili utilizzare questa abilità in relazione a degli oggetti che non sono
fatti per essere lanciati.
Retest: Puoi spendere Armi da Lancio per ritestare una sfida fatta per l’utilizzo di un’arma da lancio
Esempi di Specializzazioni: Pugnali, Accetta, Valutazione
Livello 1: Siete un esperto nella valutazione e manutenzione delle armi comuni.
Livello 2: Puoi utilizzare i tratti bonus delle armi.
Livello 3: Puoi utilizzare i tuoi Tratti mentali invece che quelli fisici nelle sfide con armi da Lancio.
Livello 4: Tutti i colpi mirati che fai si abbassano di una categoria.
Livello 5: Sei in grado di utilizzare 2 armi senza penalità (se queste lo permettono).
Atletica (f/m)
A causa di un passato nello sport o solo ad un allenamento personale, si è capaci in tutte le attività atletiche. È
possibile lanciare una palla, scattare, scalare, saltare e nuotare; quest’ultima disciplina sportiva potrà essere
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Le Abilità 17.2
utilissima per i vampiri, che, a differenza di quello che molti credono, per natura non galleggiano.
N.B.: Atletica influenza solo i campi sportivi non interessati da altre abilità.
Retest: L’abilità Atletica può essere usata per i retest sulle forme più comuni di attività fisica: Atletica, Nuoto,
Alpinismo, ecc.
Esempi di Specializzazioni: Arrampicarsi, Sport Specifici, Acrobazie.
Livello 1: Siete in grado di nuotare correttamente.
Livello 2: Conoscenze tecniche e pratiche sommarie di varie attività sportive.
Livello 3: I danni per le cadute vengono calati di un livello.
Livello 4: La vostra velocità di corsa è un passo aggiuntivo rispetto al normale.
Livello 5: Le vostre doti atletiche sono pari ad un campione olimpico.
Burocrazia (m)
Quest’abilità è fondamentale per ogni Cainita che desidera servirsi delle istituzioni mortali. La bizantina
complessità e le pratiche clientelari delle procedure Burocratiche sono tali da essere un labirinto per chiunque non le
conosca approfonditamente.
Retest: Puoi spendere Burocrazia per ritestare sfide riguardanti ambiti burocratici
Esempi di Specializzazioni: Corruzione, Diplomazia, Governo
Livello 1: Conoscenza delle strutture amministrative e delle loro procedure.
Livello 2: Partendo da un singolo documento (che deve essere in vostro possesso) potete risalire a dati ulteriori su
un soggetto o su una pratica.
Livello 3: Partendo da un nome sei in grado di ricavare ulteriori informazioni su quell’individuo.
Livello 4: Siete in grado di distinguere documenti contraffatti con una sfida Mentale Statica (difficoltà pari ai
mentali del contraffattore).
Livello 5: Sei talmente abile a riprodurre documenti pubblici da poter cancellare o creare identità senza che
nessuno se ne accorga.
Cavalcare (f )
Cavalcare significa saper stare bene in sella e, con un pò di pratica, combattere a cavallo; permette anche di
valutare un cavallo, essere pratico di finimenti (briglie, selle e così via) e saper rilevare difetti e piccole malattie
evidenti del cavallo. Cavalcare viene anche utilizzata per le moto.
Retest: puoi utilizzare Cavalcare per ritestare tutte le sfide che coinvolgono una cavalcatura.
Esempi di Specializzazioni: Senza sella, Combattere a Cavallo, Cavalli.
Livello 1: Sai trottare senza problemi.
Livello 2: Siete in grado di cavalcare correttamente.
Livello 3: Potete utilizzare armi da mischia mentre cavalcate.
Livello 4: Potete utilizzare armi da lancio o da fuoco mentre cavalcate.
Livello 5: Siete in grado di compiere evoluzioni a cavallo/moto.
Conoscenza dei Bassifondi (s/m)
Sai ascoltare le voci di strada, anche se l’abilità non implica amici particolari o contatti nell’area. Conosci le
diverse comunità e gang che girano in città. Riconosci segnali e altri marchi territoriali.
Conosci anche organizzazioni criminali e le loro attività, e potresti anche compiere furti tu stesso.
Retest: Puoi spendere Conoscenza dei Bassifondi in tutte le sfide sociali per trattare con gang ostili o alleate.
Esempi di Specializzazioni: Spacciatori, Commercio Nero, Stipulare Alleanze.
Livello 1: Sai sostenere una conversazione con la feccia della strada senza farla degenerare in una rissa, conosci le
zone a rischio della città e come le bande ne marchino i confini.
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Le Abilità 17.3
Livello 2: Sai scomparire tra i vicoli ed i locali (in un quartiere a tua scelta puoi invocare “fuga veloce”).
Livello 3: Sai estorcere informazioni a figure minori del sottobosco urbano, puoi mettere in giro voci fasulle senza
che nessuno lo capisca.
Livello 4: Sai esattamente a chi rivolgerti per ottenere le informazioni di cui hai bisogno.
Livello 5: Hai le conoscenze e le capacità per arruolare e gestire una Gang.
Cultura/Scienza* (m)
Possiedi un livello di educazione e di conoscenze generali che vanno oltre le normali conoscenze scolastiche. Con
Cultura puoi esprimere critiche artistiche, dibattere sui testi classici, trattare di filosofia e concederti a studi
culturali. Questa abilità copre ogni branca della cultura Classica e Scientifica.
Cultura ti consente di riconoscere riferimenti storici, artistici e culturali; è possibile usare Cultura quando si lavora
in questi determinati campi, nello sviluppo di critiche o ricerche.
È necessario concentrare i propri studi in un determinato campo di studio: ad esempio Critico d’arte, studi classici,
Storia, Giornalismo, Teologia o ogni altra cosa che è possibile studiare.
Retest: Puoi spendere Cultura in tutte le sfide di conoscenza nel tuo campo per determinare se conosci o meno
l’argomento di cui si parla.
Esempi di Specializzazioni: Insegnare, Ricerche, Campi Specifici
Livello 1: Sei un cultore della materia.
Livello 2: Sai dove cercare le informazioni generiche che ti servono in breve tempo
Livello 3: Sai trovare informazioni precise sull’argomento che ti serve in breve tempo.
Livello 4: Sai dove reperire testi rari e nel caso citarli.
Livello 5: Conosci tutte le informazioni esistenti sul tuo campo di studi.
Dominare la Bestia (solo personaggi sabbatici)
Questa particolare Abilità è la principale causa che ha reso la Spada di Caino cosi temibile in combattimento.
Grazie a questa capacità il Cainita riesca ad avere un controllo, seppur marginale e non completo, sulla bestia che è
in lui permettendogli di godere di tutti i benefici della frenesia, e limitandone al minimo i difetti.
Retest: Spendendo un’ulteriore punto Abilità è possibile ripetere la sfida per ottenere l’effetto desiderato.
Esempi di Specializzazioni: Quest’Abilità non prevede alcuna Specializzazione.
N.B: è necessario spendere un punto Abilità temporaneo per ottenere l’effetto desiderato.
Livello 1: Un Cainita in frenesia non è obbligato ad attaccare il bersaglio più vicino, ma può dirottare la furia
omicida verso un altro soggetto entro tre metri dal primo; per eseguire questa azione è necessario vincere
una sfida semplice. È possibile ripetere la sfida per successivi dirottamenti fino al primo fallimento.
Qualora si trattasse di Rotsheck, è possibile cercare di scappare nella direzione migliore e evitare le
persone che si trovano in mezzo alla tua strada.
Livello 2: Il cainita può, a questo livello, auto-indursi in frenesia da Rabbia, ma, a meno che non spenda un altro
punto Abilità Temporaneo, non sarà in grado di controllare i sui movimenti.
Livello 3: Raggiunto questo livello il cainita può cercare di uscire dalla frenesia e calmarsi. Non è possibile
effettuare questa sfida nel primo turno di Frenesia, e per riuscirci è necessaria vincere un Test Semplice.
Livello 4: Grazie a questo livello il Cainita è in grado di auto-indursi in una sorta di frenesia controllata, in
termini di gioco puoi usare il secondo e il primo livello spendendo un solo tratto Abilità.
Livello 5: Grazie a questo livello, è possibile evitare di cedere alla bestia, non andando quindi in frenesia. Questo
livello può essere usato una sola volta per sessione.
Doti di Comando (s/m)
Quando parli, le persone ti ascoltano; una voce efficace e una sicurezza in se stessi conducono una figura forte a
comandare. L’abilità “Doti di Comando” rappresenta la capacità di motivare le persone e far si che seguano la tua
guida. Anche fra quelli che non ti rispettano puoi domandare attenzione; Grazie a “Doti di Comando” puoi
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Le Abilità 17.4
guidare un gruppo verso uno scopo comune.
Retest: Puoi utilizzare “Doti di Comando” per ritestare le sfide in cui devi dare ordini
Esempi di Specializzazioni: Oratoria, Nobiltà, Branco
Livello 1: Se la situazione lo permette, hai diritto a effettuare una sfida sociale contro una persona per convincerla
a fare un’azione (N.B. l’abilità non ha lo stesso potere di Dominazione).
Livello 2: Hai la capacità di guidare un piccolo gruppo di persone (circa 5).
Livello 3: Hai la capacità di guidare un folto gruppo di persone (fino circa a 15).
Livello 4: Fino a che guidi attivamente i tuoi uomini questi godono di un retest contro la paura; se te smetti di
combattere, tutti coloro che hanno usufruito di questo retest anche solo una volta devono testare
nuovamente la paura.
Livello 5: Come sopra, con l’eccezione che chi testa dopo la tua caduta e perde cercherà comunque di portarti via.
Empatia (s)
Riesci a capire gli atteggiamenti e le emozioni delle persone che ti circondano. Quando ascolti qualcuno, capisci i
suoi sentimenti, ti senti coinvolto con gli altri e sai quando qualcuno ti sta mentendo o non ti sta dicendo tutto.
Retest: Puoi Spendere un tratto “Empatia” per retestare le sfide di percezione delle Emozioni.
Esempi di Specializzazioni: Guadagnare Fiducia, Emozioni, Motivazioni.
Livello 1: Parlando con una persona puoi capire, vincendo una sfida Sociale, i suoi sentimenti nei tuoi confronti
(un solo aggettivo).
Livello 2: Spendendo un tratto Empatia e vincendo una Sfida Sociale, puoi capire lo stato d’animo principale di
un soggetto (un solo aggettivo).
Livello 3: Se scopri cosa sta facendo un personaggio, puoi capire le motivazioni che lo guidano (un aggettivo).
Livello 4: Con la spesa di un tratto di Empatia e una Sfida Sociale, puoi determinare se l’ultima cosa che qualcuno
ha detto era un bugia (se la vittima spende un tratto di Raggirare non viene fatta la sfida) (il tratto
viene perso da entrambi, e il livello di Raggirare deve essere uguale o maggiore al tuo livello attuale di
empatia).
Livello 5: Una volta per serata, puoi prevenire una domanda o un commento di un avversario, anticipandolo (in
gioco annulli la domanda e puoi dire te una frase per impedirgli di parlare).
Etichetta (s)
Anche se sapere quale forchetta va usata non è importante nella società Cainita, conosci come propriamente si
saluta, quando ci si alza, e come fare presentazioni. Puoi presenziare ad un banchetto, e fare un’ottima figura in
ogni ambiente, dall’ora del tè a una corsa clandestina. Quest’abilità è un’eccezione alla normale struttura delle
abilità: in quanto “Puramente sociale”, per questo ha un solo livello.
Retest: puoi fare una sfida sociale e annullare l’ultima “gaffe” fatta (in questo campo).
Esempi di Specializzazioni: Strada, Prime impressioni, Campi Specifici.
Finanza (m)
Il mondo degli affari e del denaro ti aspetta. Capisci di interessi, transazioni di mercato, cambio valuta, ecc. Un pò
di finanza ti fa fare qualche soldo.
Non tutti gli usi di Finanza sono così benigni – il riciclaggio di soldi deve pur venire da qualche parte.
Retest: Puoi utilizzare “Finanza” in tutte le sfide in campi Finanziari.
Esempi di Specializzazioni: Borsa, Riciclaggio di denaro sporco, Ricettazione
Livello 1: Sei in grado di comprendere le basi della finanza e capire scritture specifiche.
Livello 2: Puoi giocare piccole cifre in borsa, capire se un bilancio è stato falsato o alterarne uno di una società
sotto il tuo controllo.
Livello 3: Sai come riciclare denaro sporco, e se non usi la rendita di “Risorse”, puoi metterla nell’accumulo.
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Le Abilità 17.5
Livello 4: Puoi speculare in borsa, puoi fare piccoli investimenti sicuri o grandi speculazioni (ma rischiose).
Livello 5: Riesci a sapere in anticipo come andrà la borsa, i rischi che corri sono minimi.
Guidare (f/m)
A dispetto del basso livello di guida delle masse, tu sai guidare molto bene. Non hai problemi fra il cambio manuale
e quello automatico, i testacoda non sono un problema e sei in grado di fare di tutto con la tua macchina. In
situazioni pericolose, puoi evitare il traffico e persino usare il tuo mezzo come un’arma.
Una sfida mentale potrebbe servire per aiutarti a capire dove si trovano tutti i vari comandi in un veicolo che non
ti è familiare. I test su Guidare, la maggior parte delle volte, implicano una sfida Fisica.
Retest: Puoi utilizzare “Guidare” tutte le volte che sei alla guida.
Esempi di Specializzazioni: Testacoda, Fuoristrada, Inseguimenti.
Livello 1: Sai guidare una macchina in zone poco frequentate.
Livello 2: Puoi guidare liberamente nel traffico cittadino.
Livello 3: Puoi fare freni a mano e testacoda per inseguimenti o fughe veloci.
Livello 4: Riesci ad utilizzare armi da fuoco mentre guidi.
Livello 5: Puoi fare evoluzioni e acrobazie degne di uno stuntman.
Informatica (m)
La maggior parte dei Cainiti trovano difficile adattarsi a invenzioni moderne. Di conseguenza, la comprensione di
una tecnologia così complessa diventa un’utilissima capacità. Con l’abilità Informatica sai come usare,
programmare ed accedere ad ogni sorta di computer, nonché difendere un sistema informatico da intrusioni.
L’abilità Computer si usa con una sfida Mentale (difficoltà determinata dal Master) per accedere nei sistemi,
alterare dati, scrivere programmi o risolvere operazioni complesse.
Retest: Puoi utilizzare “Informatica” nelle sfide che coinvolgono un computer.
Esempi di Specializzazioni: Linguaggi Specifici, Virus, Recupero dati.
Livello 1: Sai usare un computer a livello professionale.
Livello 2: Puoi, se trovi i pezzi per il computer, montarli.
Livello 3: Sei in grado di programmare e progettare software, sapresti anche scrivere un virus.
Livello 4: Disponendo di adeguata attrezzatura puoi fare falsi montaggi video e audio. Puoi fare hakeraggio.
Livello 5: Sei un genio del PC, puoi fare praticamente qualsiasi cosa che il master ti conceda.
Tutti i livelli sopra esposti possono essere utilizzati anche in difesa
Intimidire (s)
Rappresenta tutte le varie forme e attività per terrificare le persone.
Puoi usare Intimidire per provare a spaventare qualcuno con una sfida sociale, o con certe discipline.
Retest: Puoi spendere “Intimidire” per ottenere i seguenti effetti speciali nelle prove di intimidire.
Esempi di Specializzazioni: Ricatti, Forza bruta, Autorità
Livello 1: Puoi, se la situazione lo permette, eseguire una sfida sociale su intimidire, la vittima eviterà di venirvi
direttamente contro.
Livello 2: La persona intimidita eviterà di interagire direttamente con voi.
Livello 3: La persona intimidita si allontana da te e non ti darà fastidio per il 15 minuti.
Livello 4: La persona intimidita scapperà da te per 15 minuti.
Livello 5: La persona intimidita si troverà paralizzata dal terrore per un Turno, questo livello può essere usato
anche con sguardo che intimorisce.
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Le Abilità 17.6
Investigare (m)
Sai come raccogliere indizi e mettere insieme parti di informazioni.
Per abitudine, o addestramento, puoi ordinare una massa complessa di dati in un certo ordine, scoprendo identità,
motivazioni e piste in quella che per altri è una situazione caotica. Puoi usare Investigare con una sfida mentale
quando tenti di estrarre significati da una situazione complessa, o con la maggior parte dei poteri di Auspex.
Retest: Puoi utilizzare “Investigare” per cercare di capire dettagli che normalmente non potrebbero essere capiti.
Esempi di Specializzazioni: Perizie, Pedinare, Ricerche.
Livello 1: Con una sfida M/S potete scoprire se qualcuno ha armi addosso (sfida annullabile con Sotterfugio a
livello pari o superiore).
Livello 2: Hai la possibilità di notare piccoli indizi apparentemente inutili.
Livello 3: Conosci i sistemi investigativi della polizia, siete in grado di seguirne le indagini.
Livello 4: Sei in grado di depistare le indagini della polizia.
Livello 5: Puoi notare interconnessioni anche dove apparentemente non ce ne sono.
Legge (s/m)
Nessuno è sopra la legge, eccetto quelli che sanno come usarla a proprio vantaggio. Tu sei uno di quelli. La tua
conoscenza di Legge ti consente di capire processi legali, corti e legislatori, e di usarli.
Retest: Puoi utilizzare “Legge” nelle sfide che coinvolgono materie legali.
Esempi di Specializzazioni: Accuse, Udienze, Procedure della Polizia.
Livello 1: Conosci le basi del diritto pubblico e privato.
Livello 2: Sai dove cercare l’articolo giusto al momento giusto del Codice Civile.
Livello 3: Sai dove cercare l’articolo giusto al momento giusto del Codice Penale.
Livello 4: Puoi trovare i cavilli legislativi per aggirare il normale procedimento standard.
Livello 5: Conosci a tal punto la legge da poter trovare immediatamente la soluzione del problema (se esiste).
N.B. Quest’abilità non influenza le Legge Cainita.
Linguistica (m)
Che tu sia un vecchio vampiro la cui lingua madre sia morta, che tu frequenti la comunità globale, o che ti serva
per altri studi, puoi parlare, scrivere e leggere altre lingue.
Le lingue non devono per forza essere parlate; Linguaggio americano dei segni e Geroglifici Egizi saranno
considerati da questa abilità. Quelli che vogliono tradurre in un’altra lingua (ma che in realtà non sanno farlo)
dovranno alzare una mano con l’indice e il pollice a formare una L per indicare agli altri giocatori che non si sta
parlando in Italiano. Quelli che vogliono ascoltare devono per forza possedere quel linguaggio.
Retest: puoi spendere “Linguistica” quando ti trovi a dover tradurre un testo da una lingua ad un'altra.
Esempi di Specializzazioni: Espressioni Idiomatiche, Linguaggi Cifrati, Lingue Specifiche.
Livello 1: Conosci una lingua in più a quelle di base.
Livello 2: Conosci due ulteriori lingue aggiuntive oltre quelle del primo livello.
Livello 3: Puoi comprendere i vari dialetti e lingue derivanti delle lingue che conosci.
Livello 4: Sei in grado di scrivere un testo in un dialetto derivato delle lingue che conosci.
Livello 5: Puoi riuscire a tradurre approssimativamente una frase o un testo scritto in una lingua a te sconosciuta,
con il dovuto materiale.
Medicina (m)
Sai come funziona il corpo umano. Puoi risanare una ferita mortale, o puoi usare le tue conoscenze per fare danni.
Molti cainiti imparano soltanto dove mordere le loro vittime o punire i loro ghoul; medicina può essere usato per
ogni sorta di ricerca e di lavoro da laboratorio con una sfida mentale. Dato che Medicina tratta un campo
vastissimo, il Narratore può richiedere di specificare le tue conoscenze (Farmaceutica, Medicina interna, Pratica
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Abilità 17.7
generale).
Retest: Puoi utilizzare “Medicina” nelle sfide che coinvolgono situazioni sanitarie.
Esempi di Specializzazioni: Cure di emergenza, Patologia, Farmaceutica.
Livello 1: Hai una conoscenza generica dell’anatomia e della fisiologia umana.
Livello 2: Hai la possibilità di curare con i dovuti tempi ed equipaggiamenti un livello di salute ad un umano (è
necessaria una sfida mentale con difficoltà 3 moltiplicato il numero di ferite che ha).
Livello 3: Da questo punto in poi devi necessariamente specificare il campo in cui sei competente (pediatria,
chirurgia, eccetera); possiedi conoscenze specialistiche di base.
Livello 4: Hai raggiunto l’eccelso nel tuo campo di competenza, e sei pratico anche degli altri.
Livello 5: Hai la possibilità di combinare altri campi specifici con il tuo campo. Es: in congiunzione a Cultura:
Biomedica almeno a 3, hai le conoscenze necessarie a effettuare trapianti di protesi elettroniche (non
confondere con la fantascienza).
Mischia (f)
Se hai qualcosa in mano, diventi un combattente letale. Che sia una spada, un’asta o un nunchaku, puoi usarlo per
fare danni. Usa “Mischia” in combattimenti corpo a corpo quando usi un’arma da combattimento ravvicinato
come un coltello o una sedia. Certe armi funzionano meglio se impugnate da un personaggio con Mischia.
Retest: Puoi spendere “Mischia” nelle sfide con armi da Mischia
Esempi di Specializzazioni: Armi specifiche (es: Katane, non spade), Disarmare
Livello 1: Siete un esperto nella valutazione e manutenzione delle armi comuni. (sia da rissa che da mischia)
Livello 2: Puoi utilizzare i tratti bonus delle armi.
Livello 3: Tutti i colpi mirati che subisci si alzano di una categoria.
Livello 4: Tutti i colpi mirati che fai si abbassano di una categoria.
Livello 5: Sei in grado di utilizzare 2 armi da Mischia senza penalità (se queste lo permettono).
Occulto (m)
Il mondo nascosto ha a che fare con segreti misteriosi; sbloccando chiavi universali e studiando le basi della
spiritualità, puoi imparare le occulte vie del cosmo. L’abilità Occulto è la conoscenza generale del sovrannaturale;
essa garantisce conoscenze di base (ma tal volta erronee) di varie caratteristiche del mondo sovrannaturale; per
informazioni più dettagliate è necessario “Tradizioni” in un particolare campo di interesse.
Retest: Puoi utilizzare “Occulto” in tutti i campi del Paranormale.
Esempi di Specializzazioni: Pratiche diaboliche, Streghe, Riconoscere Rituali.
Livello 1: Hai nozioni teoriche di esoterismo, potreste fare una seduta spiritica.
Livello 2: Potrete distinguere dei simboli arcani da semplici scarabocchi, conoscete la maggior parte delle leggende
che circolano sulle creature sovrannaturali.
Livello 3: Iniziate ad avere le conoscenze sufficienti per praticare il “vero occulto”.
Livello 4: Sei in grado di leggere scritture in lingue arcane e magiche.
Livello 5: In possesso di equipaggiamenti sufficienti (libri, laboratorio, ecc.) potreste creare nuovi rituali.
Professione/Arte* (m)
Puoi costruire cose. In base alla tua area di specializzazione, sai come realizzare oggetti e creare strumenti
manuali o decorazioni. Devi scegliere un campo nel quale concentrarti, specificando il modo in cui crei:
Carpentiere, Orologiaio, Fabbro, Pellettiere e simili. Puoi specificarti in forme d’arte studiando pittura o disegno.
Lo Tzimisce si specializza in “Body Art” per usare Vicissitudine. Questa abilità include tatuaggi, piercing, e tutte
le altre applicazioni riguardanti l’alterazione del corpo.
Retest: Puoi spendere “Professione” in tutte le sfide in cui utilizzi la tua arte
Esempi di Specializzazioni: Variabile in base all’area scelta.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Abilità 17.8
Livello 1: Sai creare qualcosa che sta in piedi.
Livello 2: Le tue opere iniziano ad essere fatte bene, ma mancano ancora di quel “qualcosa” che le renderebbe
ottime.
Livello 3: La tua opera, se questo è lo scopo, inizia ad essere apprezzata.
Livello 4: La tua opera affascina gli esperti del settore (causa l’insorgere del difetto nei Toreador se è un oggetto
d’arte, può permettere tratti aggiuntivi se è un arma eccetera).
Livello 5: La tua opera è impeccabile, di grande valore o/e efficienza.
Raggirare (s)
Ci sono molti modi per parlare delle cose, e altrettanti modi per scoprire la verità su queste cose. Persino nella più
semplice delle conversazioni, la gente dice piccole bugie, suggerisce indizi sulle proprie vere motivazioni, prova a
guidare la discussione e cede indirettamente i loro segreti.
Quando qualcuno si confronta con te o con una delle tue bugie, puoi usare l’abilità Raggirare per difenderti (se
qualcuno usa Empatia, per esempio). Se tenti di deviare la conversazione verso un particolare argomento citato,
puoi spendere un tratto Raggirare.
Retest: Puoi spendere “Raggirare” per Annullare l’ultima “Gaffe” fatta in gioco (in questo settore).
Esempi di Specializzazioni: procurare false informazioni, trovare scuse.
Riparare (f/m)
Possiedi la conoscenza tecnica per capire cosa non fa funzionare le cose. Con gli attrezzi e i ricambi adatti, puoi
posizionare o modificare leggermente la maggior parte dei marchingegni della società moderna. Questa conoscenza
ti consente di eccellere nel sabotaggio, l’abilità Riparare è molto usata fra gli inventori, meccanici e manovali.
Usare l’abilità richiede una sfida mentale, con difficoltà dipendente da fattori come la complessità dell’oggetto,
attrezzi e pezzi disponibili, estensione del danno e tempo speso per le riparazioni.
Retest: Puoi spendere “Riparare” nelle sfide di riparazione o simili
Esempi di Specializzazioni: Varie categorie di oggetti, Riparazioni d’emergenza.
Livello 1: Puoi riparare danni semplici (che non comportino una conoscenza specifica nel settore).
Livello 2: Puoi riparare danni semplici, anche quando questo ti richiede di smontare congegni.
Livello 3: Da questo livello in poi devi avere anche la conoscenza specifica (Professione).
Livello 4: Conosci benissimo il mestiere, tramite un analisi superficiale puoi individuare il danno e il tempo che ti
serve per ripararlo senza dover smontare tutto.
Livello 5: Anche le cose (non troppo complesse) che non fanno parte del tuo settore, possono essere riparate da te;
inoltre ormai sono pochissime le cose che non sei in grado di riparare.
Rissa (f)
Sarà stato per un addestramento militare, o solo perché sei cresciuto fra un gruppo di bulli, in ogni caso sai come
far male con mani e piedi. L’abilità Rissa si usa per i retest nei combattimenti nei quali si usano le proprie armi
naturali (denti, artigli o pugni); questa abilità riguarda anche le arti marziali, anche se è necessario specificare in
quale arte si è specializzati al momento della scelta.
Retest: Puoi spendere “Rissa” in tutte le sfide di combattimento corpo a corpo.
Esempi di Specializzazioni: Prese, Uncino, Arte marziale specifica
Livello 1: Puoi utilizzare i tratti bonus delle armi da Rissa.
Livello 2: Se ti trovi a combattere in rissa contro due avversari puoi retestare contro tutti e due.
Livello 3: Tutti i colpi mirati che subisci si alzano di una categoria.
Livello 4: Tutti i colpi mirati che fai si abbassano di una categoria.
Livello 5: Facendo un mirato di secondo livello, potete effettuare una presa che rende l’avversario impossibilitato a
reagire, e fino a che non riesce a liberarsi verrà considerato a tratti uno e non potrà attaccare o retestare.
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Le Abilità 17.9
Schivare (f)
Quando i problemi si avvicinano troppo, sai come evitarli.
Reazioni immediate ti permettono di scansare colpi, spostandoti dall’area pericolosa. Puoi usare Schivare contro
ogni attacco di cui sei cosciente, scattare per coprire qualcuno mentre un altro spara con una pistola o scansarti da
un fendente di spada, per esempio. Schivare può essere usata nei retest per difendersi contro un attacco che vedi o
senti arrivare.
Retest: Puoi utilizzare “Schivare” per evitare di essere colpito in combattimento.
Esempi di Specializzazioni: Coprire, Scansare, Salto
Livello 1: Puoi provare a schivare contro armi da mischia.
Livello 2: Puoi provare a schivare anche contro armi da lancio, se sei cosciente del colpo che ti arriva.
Livello 3: Puoi schivare un “Doppio colpo” come se fosse un colpo solo.
Livello 4: Potete provare una schivata d’intuito, anche se risultereste sorpresi (non può essere usato se la sorpresa
deriva da effetti di poteri come Oscurazione o simili).
Livello 5: Se gli attacchi che subite in un turno eccedono le vostre azioni, potete comunque continuare a schivare
(non vale contro azioni extra di velocità).
Sicurezza (f/m)
Hai la capacità di preparare un’area sicura o aprire una breccia in un sistema di sicurezza.
L’uso dell’abilità richiede spesso una sfida mentale (si ricorda che il successo in questi tiri non elimina la possibilità
di essere scoperti da testimoni o dalla polizia).
Sicurezza è usata sia per disinnescare trappole, allarmi e altri apparecchi, sia per scassinare lucchetti e simili.
Retest: Puoi spendere “Sicurezza” in tutte le sfide di protezione e infrazione di sistemi di sicurezza.
Esempi di Specializzazioni: Scassinare, Allarmi elettrici, Auto.
Livello 1: Puoi cercare di forzare un Lucchetto o avviare una macchina senza chiavi.
Livello 2: Puoi posizionare o disattivare un sistema di allarme semplice.
Livello 3: Puoi valutare un sistema di protezione, in modo da capire il grado di sicurezza del sistema.
Livello 4: Sei in grado di liberarti da manette e catene; con i mezzi adeguati puoi progettare un sistema di difesa
attiva (porte che si chiudono, e simili).
Livello 5: Puoi disinnescare una bomba, previa sfida mentale.
Sotterfugio (f/m)
Nascondendoti, offuscandoti e muovendoti lentamente e in silenzio, puoi evitare di farti notare e sgattaiolare
dietro le persone. Sai esattamente come sfruttare le coperture e come usare luce e ombra, sai sfruttare ottimamente
le opportunità per muoverti non facendoti notare (dato che sai usare il tempo e i diversivi).
Con un’appropriata sfida fisica puoi ,a volte, sgattaiolare fra guardie o inseguitori (che contrasteranno la tua
abilità con i loro tratti mentali e l’abilità Investigare).
Retest: Puoi utilizzare “Sotterfugio” nelle sfide di sgattaiolare.
Esempi di Specializzazioni: Seduzione, Bugie, Fingersi mortale.
Livello 1: Puoi nascondere nei tuoi vestiti armi o altri oggetti che gli abiti supportano.
Livello 2: Puoi piazzare cimici negli abiti delle persone con una sfida fisica su mentale.
Livello 3: Puoi piazzare telecamere nascoste o altri oggetti senza che gli altri li notino.
Livello 4: Puoi sgattaiolare via da una situazione pericolosa e caotica (come una rissa).
Livello 5: Puoi, con le coperture adatte, e senza muoverti, evitare che gli altri ti vedano.
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Le Abilità 17.10
Sopravvivenza (f/s/m)
Rappresenta la conoscenza del terreno, come trovare riparo, dove trovare acqua, tecniche di caccia, piante e funghi
commestibili e velenosi e così via.
Cacciare ed evitare pericoli fuori città solitamente richiede una sfida fisica. Con Sopravvivenza, puoi sostituire i
tuoi tratti mentali, se vuoi.
Retest: Puoi utilizzare “Sopravvivenza” quando ti trovi in terre ostili.
Esempi di Specializzazioni: Seguire Tracce, Cacciare, Mettere trappole
Livello 1: Sei in grado di orientarti utilizzando i sistemi convenzionali, puoi riconoscere a occhio un fungo
velenoso da uno innocuo.
Livello 2: Non ti perdi nelle zone boscose, puoi trovare animali e vegetali, puoi accendere fuochi coi bastoncini.
Livello 3: Sei in grado di seguire le tracce di una preda (sia animale che umana), puoi piazzare una trappola da
cacciatore.
Livello 4: Non ricevi penalità dal territorio in cui ti muovi (entro certi limiti)
Livello 5: La foresta non ha segreti per te, se c’è qualcosa che può essere capito, te lo farai.
Tradizioni *(m/s)
Quest’abilità deve avere un campo specifico di azione (Es. Cainiti, Lupini, uno specifico clan, una setta) e indica le
conoscenze che ha il tuo personaggio ha in questo campo.
Retest: Non si fanno sfide di “Tradizioni”, questa abilità indica esclusivamente il livello di conoscenza che hai su
quello specifico campo.
Vengono esposti solamente esempi, per informazioni specifiche guardare il manuale specifico
Livello 1: Conosci le leggi generiche che regolano la struttura, anatomia e fisiologia delle razze.
Livello 2: Conosci mediamente la storia e le leggende della struttura.
Livello 3: Conosci alcune leggende legate alla struttura.
Livello 4: Conosci informazioni particolari che pochi sanno (come bloodline particolari, linee di sangue del clan).
Livello 5: Conosci la maggior parte della informazioni della struttura.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Abilità 17.11
Capitolo 18 - I Background
Queste Caratteristiche rappresentano i legami dei vampiri con il mondo mortale al quale sono appartenuti e dal
quale traggono ancora le sostanze per la loro esistenza (cibo, denaro, influenze).
La grande importanza dei Tratti Background deriva dal fatto che riguardano tutta la parte della vita di un
personaggio quando questi non è “in gioco”, ma, nonostante ciò, influenzano fortemente tutte le sessioni; a tale
proposito è necessario curare particolarmente queste caratteristiche descrivendo nel dettaglio tutto ciò che le
riguarda e come sono state guadagnate. (insieme ad ogni background troverete una serie di domande per
semplificare tale descrizione).
I Background sono otto:
 Alleati: Alleati umani o sovrannaturali disposti a rendere la tua non-vita più semplice, quando serve.
 Fama: Il grado di notorietà che il personaggio detiene tra i mortali.
 Gregge: Le vene alle quali il personaggio ha libero e sicuro accesso.
 Influenze: Il potere diplomatico del personaggio all’interno della società dei mortali.
 Mentore: Il precettore che consiglia e difende il personaggio.
 Prestigio: La posizione del personaggio all’interno del suo clan.
 Risorse: Il patrimonio, i beni e il reddito del personaggio
 Status: La posizione del personaggio nella società dei non morti
Nota Bene
La gestione dei Background viene fatta su scala temporale; eventuali dettagli riguardanti i singoli tratti
Background verranno specificati nella descrizione degli stessi. È possibile che i vari Background possano essere
utilizzati in combinazione, ma in questo capitolo parleremo esclusivamente dell’uso singolo.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.1
Alleati
Gli alleati sono persone, umane o non, disposte ad aiutarti. Sebbene non abbiano bisogno di lusinghe o simili, non
sono sempre disponibili a venirti in aiuto, poiché hanno anche le loro preoccupazioni. Gli alleati possono avere
della proprie caratteristiche di Background.
Attenzione: gli alleati non sono tuoi servi, non ti verrà concesso di comandarli a bacchetta, esagerare potrebbe
costarti la loro lealtà.
Domande:
- Chi sono e quanti sono
- Perché lo sono diventati
- Quali sono le sue/loro specializzazioni
Creare un Alleato
Ogni alleato ha bisogno di essere definito a fondo; in base ai punti “Background: Alleato” che spendi ricevi un
numero di punti da utilizzare nella creazione dello stesso seguendo questi criteri:
1 punto: 10 Punti Alleato
2 punti: 20 Punti Alleato
3 punti: 35 Punti Alleato
4 punti: 50 Punti Alleato
5 punti: 70 Punti Alleato
N.B.: è possibile prendere più di un alleato con i punti a propria disposizione. I costi della base, della razza, della
quantità, della fedeltà, e delle altre caratteristiche devono essere sommati tra di loro.
Base:
L’alleato di base è un umano non specializzato, la cui fedeltà è molto dubbia e che non ha niente di utile.
Se si necessiterà di una scheda egli avrà esclusivamente i tratti di Base relativi alla sua Razza.
Direte voi: a che mi serve uno così? Non lo sappiamo neppure noi. Costo: 2
Razza:
Animale:
Umano:
Ghoul:
l’alleato animale costa 8 punti, ma sarà automaticamente fedele (Soggiogato)
è quello di base, non ha costo aggiuntivo.
non ha costo aggiuntivo in punti, ma il suo Dominor dovrà entrare in gioco con un punto sangue
in meno ogni sessione per ogni alleato di questo tipo.
Altra creatura sovrannaturale: Raddoppia il costo finale dell’alleato (base + quantità + fedeltà).
Quanti sono:
Una persona:
Gruppo piccolo:
Gruppo grande:
l’Alleato è uno solo, niente di nuovo
da 2 a 5 persone, la loro capacità di azione è doppia.
Costo: 6
da 6 a 15 persone, la loro capacità di azione è quadrupla Costo:12
Perché ti sono fedeli:
Non lo sono:
Accettano solamente piccole richieste ed esigono molto in cambio. Potrebbero approfittarsi di
ogni occasione per tradirti.
Nessun costo aggiuntivo
Affari:
Ti chiederà sempre qualcosa in cambio, ma almeno farà ciò che vuoi. Se troverà un affare
migliore ti tradirà senza pensarci troppo. (costo 4)
Rapporto di amicizia: Fedeltà media. (costo 8)
Soggiogato:
farà praticamente qualsiasi cosa, salvo mettere in pericolo la propria vita. (costo 15)
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.2
Quali sono le sue caratteristiche:
Devi spendere i Punti Alleato rimanenti per comprare le sue caratteristiche, seguendo i costi e i limiti relativi alla
sua Razza.
Aggiunte finali:
Qualunque sia la sua Razza, anche Vampirica, un Alleato che conosce la tua natura di Vampiro costerà
automaticamente un punto aggiuntivo, ma, un alleato che non la conosce, non potrà portare a termine compiti
“particolari” (cacciare sangue, proteggere rifugi di giorno ecc.).
Per un alleato ghoul è obbligatorio spendere questo punto.
Usare un alleato
Puoi chiamare ogni Alleato, o gruppo di Alleati, per ottenere assistenza in un ramo specifico di attività; un gruppo
di Alleati può compiere più servizi contemporaneamente (due azioni per i gruppi piccoli, quattro per i gruppi
grandi), ma questi gli devono essere chiesti tutti insieme. Ogni alleato fornisce al massimo un servizio al mese .
Sfida per l’Utilizzo
Ogni volta che richiedi assistenza ad uno dei tuoi alleati devi effettuare una sfida:
 In caso di sconfitta l’alleato non avrà la possibilità di seguire la tua richiesta, a meno che tu non gli offra
un piccolo “incentivo”.
 In caso di vittoria o pareggio l’alleato asseconderà la tua richiesta in base al livello di fedeltà.
Per determinare la riuscita o meno della richiesta, questa dovrà essere giocata tramite la scheda dell’alleato dal
Giocatore suo possessore o da uno dei Master.
Farsi un nuovo Alleato
L’unico modo per farsi un nuovo alleato è quello di trovare in Downtime un PNG disposto ad appoggiarti. Resta
al Master il compito di decidere quanti punti assegnargli e come distribuirli (il giocatore potrà al massimo indicare
che tipo di persona cerca).
Perdere l’Alleato
Se le richieste fatte all’alleato si dimostrano troppo pericolose dovrai effettuare una sfida sociale al fine di
convincerlo ad eseguire tali richieste, ed una per farlo rimanere fedele a te.
Ovviamente un alleato può morire nel tentativo di compiere la missione da te affidatagli.
Far progredire un Alleato
Il sistema per far crescere il proprio Alleato è lo stesso di quello del vostro personaggio, compresi costi e tempi di
apprendimento. Sta però al giocatore che possiede l’alleato il compito di donargli parte dei suoi punti esperienza
per farli diventare punti liberi dell’Alleato (rapporto 1:1).
N.B: Nessun Alleato, per nessun motivo, ti insegnerà mai le sue capacità, o ti cederà i suoi tratti Background.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.3
Fama
Fama è una caratteristica piuttosto semplice: indica sia quanto sei conosciuto, sia come, nel mondo degli esseri
umani.
La fama può essere di due tipi: positiva o negativa, e un personaggio non può averle ambedue contemporaneamente
(a meno che non abbia una seconda identità). In ambedue i casi si tratta di una caratteristica a doppio taglio: più
sei conosciuto, più le tue azioni attireranno l’attenzione di tutti gli altri.
La Fama è una caratteristica sempre attiva, e viene gestita direttamente dal Master.
Domande
- Quanto sei conosciuto
- Come sei conosciuto
- Dove
- Come l’hai ottenuta
Fama positiva:
1) Esisti: Hai documenti VERI, e i tuoi vicini ti conoscono. Attenzione: questo significa anche che potresti
attirare l’attenzione per il fatto che non ti fai mai vedere di giorno.
2) Conosciuto: Sei una persona piuttosto nota, la tua parola è garanzia.
3) Famoso: Se richiedi protezione dalla polizia, questa te la offrirà.
4) Personaggio: Sei una delle persone più conosciute nella tua città. La polizia non ti chiederà neppure i
documenti.
5) Celebrità: La tua fama si estende ora in campo regionale, la tua parola sarà sufficiente per evitare
perquisizioni (anche a terzi), o simili.
6) Divo: A questo livello potrai estendere i livelli inferiori anche in campo regionale
7) Star: Raggiunto questo livello potrai estendere i livelli inferiori anche a livello Nazionale
8 o superiore) Star Internazionale: Raggiunto questo livello potrai estendere i livelli inferiori anche in campo
Internazionale. Ulteriori livelli aumentano esclusivamente il valore della parola contro altri di pari fama.
Aumentare/Perdere Fama
Poiché questo Background è piuttosto complesso non ci sembra appropriato apporre delle regole ferree che limitino
troppo la libera interpretazione del personaggio; per questo motivo viene lasciata al Narratore la libertà di decidere
quando un personaggio acquista o perde fama.
Esisteranno comunque dei criteri generali per l’aumento o la diminuzione della fama. Per esempio se un
personaggio manca dalla scena pubblica da troppo tempo sarà più facile per lui perdere fama; mentre un’ingente
donazione ad un istituto di beneficenza potrà farla aumentare.
Scandali
Per un personaggio “pubblico” è molto difficile non cadere vittima di scandali che possono intaccare la sua
credibilità.
Lo scandalo è una “macchia” sulla tua fama; qualora un personaggio venga coinvolto in uno scandalo, la sua fama
potrà non essergli utile per evitare le conseguenze che derivano dal suo coinvolgimento nella faccenda. Nel caso in
cui il personaggio non riesca a uscire dalla situazione, o vi venga nuovamente coinvolto, quello che era partito
come un piccolo scandalo potrebbe trasformarsi in una vera e propria perdita di fama.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.4
Gregge
Hai radunato un gruppo di mortali dai quali puoi nutrirti senza timore. Sono uomini e donne che ti cedono il loro
sangue in cambio del piacere che provoca loro il ”bacio” del Vampiro, oppure semplici “dipendenti” pagati per
espletare questo compito. In ogni caso deve trattarsi di persone, non puoi avere intere banche del sangue a tua
disposizione.
Domande
- Di che dimensione (quanti sono)
- Di che tipo
- Perché lo fanno
- Come li trovi (dove sono)
Il valore di gregge indica il numero di vene di cui si può disporre:
1. 1 vena
2. 3 vene
3. 5 vene
4. 10 vene
5. 20 vene
Utilizzare le vene
La vena viene utilizzata secondo le normali regole della caccia, per maggiori informazioni vedi il capitolo 8.
Trovare nuove vene
L’unico sistema per trovare nuove vene è quello di procurarsele in gioco, convincendo un mortale a donarvi il
proprio sangue.
Perdere una vena
Una vena si perde quando muore, nel capitolo 17, paragrafo “Caccia”, è spiegato uno dei modi più classici per far
morire la vena, ma credetemi, ne esistono molti altri.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.5
Influenze
Quello delle influenze è indubbiamente una delle caratteristiche più importanti nel Downtime dei personaggi.
L’influenza rappresenta la possibilità di muovere a tuo piacimento le attività umane della tua città, regione…
nazione e non solo.
Ma che cos’è l’Influenza? È il gradino più basso della Jyhad, il livello degli umani, ed in quanto tale è difficile da
definire con delle semplici parole. Nel corso dei millenni questa forma d’arte si è evoluta, diventando sempre più
fine, sottile, pericolosa. Purtroppo ti troverai costretto a prendere molte di queste informazioni come assiomi,
neppure a noi e stato concesso il potere di definire le regole di questo mondo, e il problema è che da queste non è
possibile fuggire.
L’influenza non è legata direttamente ad un luogo o ad una persona ma si tratta di un entità eterea che permette
al vampiro di sussurrare i suoi ordini e far si che essi vengano eseguiti; controllare il capo della polizia o una task
force dell’esercito significa avere un alleato, non un influenza. Al limite sono questi alleati ad avere un’influenza.
È il suo essere una entità eterea che gli da la possibilità di essere prestata, venduta, ceduta senza che il precedente
proprietario possa fare alcunché per riprenderne possesso, o il fatto che da un utilizzo di influenza non ci sia modo
di risalire a colui che ha ha manovrato i fili.
Domande
- In quali campi le hai
- Come le hai ottenute
- Come le mantieni
I Livelli di Influenza
Esistono 10 Livelli di influenza, mano a mano che questi salgono si amplia il campo in cui ti è permesso di agire.
Dal primo al quarto
Scala Provinciale
Dal quinto al Settimo Scala Regionale
Ottavo e Nono
Scala Nazionale
Decimo
Scala Internazionale
Viene lasciato al Narratore il compito di definire il limite a cui può giungere un determinato campo di Influenza, e
il numero massimo di persone alle quali è concesso usufruire di tale livello di Influenza e di quelli precedenti.
Ottenere Influenze.
Non esiste un metodo standard per ottenere un’influenza; gli esempi possono essere infiniti; qui ne presentiamo
solo alcuni:
1. È possibile farsi prestare un’influenza da un altro personaggio o dal Mentore, ed utilizzare quella per
farsi una base utilizzando le regole esposte sotto.
2. È possibile muoversi direttamente nel campo di tuo interesse cercando così di riuscire a trovare persone da
manipolare direttamente, manovra alquanto rischiosa dato l’impegno diretto che richiede, ma a mali
estremi…
Per qualunque altro sistema è sufficiente che il giocatore ci provi e che il Narratore lo conceda.
N.B. consiglio a tutti di fare particolare attenzione alla differenza tra Influenza in un campo e Alleato con
Influenze nello stesso campo.
Valore dell’influenza
Il Valore dell’Influenza, da non confondere con il livello è la potenza che puoi scatenare con la tua influenza, in
base al livello posseduto nell’influenza essa avrà un certo valore, in caso di due influenze usate in contemporanea
si sommano i Valori tra loro. Attenzione però: se si possiede un’influenza di Livello 4 e si decide di farla agire
contemporaneamente in due campi diversi si avranno 2 azioni di Livello, 2 quindi con Valore 2 e non 4 (8/2).
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.6
Livello
1
2
3
4
5
Valore
1
2
4
8
16
e cosi via. Come potrete notare due influenze di livello 1 hanno lo stesso valore di una di livello 2, e cosi via.
Cosa posso fare con un’Influenza
L’Influenza, come già detto, è la tua capacità di intervenire nel mondo mortale obbligando la società a muoversi a
tuo piacimento; si tratta di un processo lento e difficile da capire, ma non un pò di pratica si può rivelare
estremamente redditizio.
Un’Azione di Influenza ha una durata totale di un Mese; per permettere una più semplice gestione è stata
suddivisa in tre quattro lassi temporali; se non espressamente indicato nella descrizione dell’azione la procedura è
la seguente:
1. dal 1 al 15 del mese
Fase di Dichiarazione delle Azioni
2. dal 16 al 20 del mese
Tempo che il Narratore si riserva per Informare i Giocatori degli attacchi cui
sono sottoposti.
3. Dal 21 al 25 del mese Fase di difesa; in questa fase è possibile solo riportare l’Influenza in difesa.
4. Tempo Rimanente
Risoluzione delle Azioni di Influenza.
Solo al Termine della 4a fase l’azione si considererà conclusa ed efficace.
L’influenza può essere utilizzata in vari modi; qui sotto verranno esposti uno ad uno insieme alle relative regole:
 Difesa: è la posizione di Default dell’Influenza, serve per difendersi dagli Attacchi. Un’influenza in
questa posizione non potrà essere ne Monitorata ne Spiata, ma non potrà neppure agire. Se il valore di
Difesa è maggiore o Uguale al Valore di Attacco l’influenza non subirà nessun danno.
 Copertura: Tramite questa Azione sei in grado di coprire l’operato di un’altra influenza. È possibile
coprire un’influenza tua, di un altro personaggio, e anche “l’azione suddivisa” della stessa influenza; Per
fare ciò è necessario che il Valore dell’azione da Coprire sia Inferiore al valore dell’azione di Copertura;
l’Influenza coprente potrà essere Spiata e Monitorata normalmente; l’Influenza coperta potrà essere
Monitorata o Spiata solo da chi possiede un Valore più alto di quello di Copertura.
 Depistaggio: una volta che sei stato spiato, l’unico modo per far perdere le tue tracce è questa manovra.
Questa può essere dichiarata solo nella prima settimana del mese; se viene portata a termine tutte le
influenza che ti stavano Spiando perdono le tue tracce.
 Monitoraggio: Con questa manovra puoi osservare un particolare campo di influenze (es. Polizia,
Industria ecc), riuscendo, così, a scoprirne i movimenti. Tramite questa azione scopri: l’influenza che
agisce e il suo bersaglio, ma non il livello preciso ne, tantomeno, il mandante: (un influenza in politica sta
appoggiando un influenza in polizia). Attenzione, questa Azione è l’unica che funziona in Tempo Reale.
 Spionaggio: una volta Monitorata con successo un’influenza puoi decidere di spiarla, scoprendo, oltre alle
informazioni già scoperte con il Monitoraggio, il valore dell’influenza e il suo controllore ed il valore, solo
il valore, di tutte le Influenza che Appoggiano. Una volta che l’Influenza è stata spiata i suoi movimenti
ti saranno sempre visibili a prescindere dal valore di copertura, e a patto che si mantenga un valore di
monitoraggio (anche di livello 1) su quel campo.
 Utilizzo: Quando usi le tue Influenze nel loro campo di azione per ottenere qualcosa (N.B. se si usa un
livello 5 o superiore si è automaticamente monitorati da tutte le influenze dello stesso campo) devi
impiegare un livello pari o superiore a quello dell’azione che vuoi fare.
 Appoggio: L’appoggio, che può essere consapevole o meno, avviene quando due o più persone compiono
contemporaneamente la stessa azione (a patto che questo sia possibile); in questo modo il valore di
quell’azione risulterà essere la somma dei valori delle due influenze.
 Attacco: L’attacco consiste nel distruggere l’Influenza di qualcuno; è necessario innanzitutto aver Spiato
con successo l’influenza che si vuole attaccare, se il tuo valore di Attacco supera il valore di Difesa del
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.7
bersaglio quest’ultimo perde un livello di Influenza; un’Influenza sotto attacco diventa automaticamente
consapevole dell’attacco e, fino a che l’attacco è attivo, l’attaccante viene considerato “Monitorato” e può
essere “Spiato”.
 Interferenza: Quest’azione consiste nel disturbare, e quindi ostacolare, le azioni altrui. Per fare ciò è
necessario aver Monitorato con successo l’influenza che si vuole Disturbare, se si possiede un valore di
Interferenza superiore al valore dell’Influenza dell’avversario la sua azione fallirà; attenzione, le
influenza che appoggiano non verranno fermate dall’interferenza della principale.
 Aumento di Livello: è indispensabile che il livello che vuoi ottenere sia libero; in caso contrario questa
azione fallirà; Per eseguire questa azione è necessario accumulare un valore pari a quello del livello che si
vuole ottenere. In caso di più persone che cercano di aumentare di livello, e non ci siano sufficienti posti
liberi, riusciranno nell’azione coloro che avranno un valore di Aumento superiore, in caso di pareggio
falliranno tutti.
Dettagli Particolari
Le influenze hanno la caratteristica di poter essere Prestate, o Cedute, senza che nessuno dall’esterno possa
intervenire, nemmeno i due contendenti una volta che si siano accordati (spiegare meglio)
Ultima Nota
Nel gioco di Influenze tutti i Livelli che non hanno un possessore si considerano gestiti direttamente dalla Massa
Popolare, potranno compiere Azioni come normali influenze come se fossero di un livello più basso. Le influenze
“Libere” cercheranno di portare in fondo la loro azione e non si difenderanno in nessun modo.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.8
Mentore
Il Mentore è un Vampiro esperto che bada a te; esso ti offrirà aiuto di vario genere quando te glielo chiederai, ti
addestrerà, se questo è tuo desiderio, cercando di colmare le tue lacune, parlerà per te con il tuo Principe o
Arcivescovo, se tu non hai la possibilità di farlo, ma non ci penserà due volte ad abbandonarti se ti dimostrerai un
apprendista indegno, importuno o irriconoscente.
È possibile avere più Mentori, ma questi dovranno essere comprati e gestiti separatamente.
Domande
- Nome
- Età
- Ceto sociale
- Perché lo è diventato
- Dove si trova (se vivo)
- Come lo contatti
Creare il Mentore
La creazione del Mentore è un processo estremamente semplice e veloce; è necessario decidere innanzitutto il Clan
di appartenenza dello stesso, e decidere come dividere i tratti Status/Prestigio posseduti dal mentore (per maggiori
dettagli su questo aspetto rimando al paragrafo: Potere Politico del Mentore).
La Disponibilità di Insegnamento del Mentore
Più è alto il livello del mentore più esso avrà la possibilità di insegnarti cose potenti e diverse:
Livello 1) Ti fornirà informazioni generiche di basso livello.
Ti insegnerà i livelli 4 e 5 delle Abilità generiche.
Livello 2) Ti presterà un livello di Influenze o Risorse (fino a farti raggiungere un massimo di 3) per un mese (se
non sarai in grado di restituirglieli ti abbandonerà)
Il mentore ti insegnerà le basi delle sue discipline di Clan
Livello 3) Ti insegnerà gli Intermedi delle sue discipline di Clan. E le Basi di tre discipline generiche
Livello 4) Ti insegnerà gli Avanzati delle sue discipline generiche e gli Intermedi di quattro discipline generiche.
Ti presterà fino a 2 livelli tra Influenze o Risorse (fino a farti raggiungere un massimo di 5) per un mese
(se non sarai in grado di restituirle ti abbandonerà)
Livello 5) Ti insegnerà, se il tuo sangue lo permette, i livelli Antenato delle discipline di Clan
Ti insegnerà fino agli avanzati di cinque discipline generiche
Ti insegnerà fino al 3 livello Abilità che normalmente non potresti avere
N.B.: Quando si parla delle discipline di clan, si parla delle discipline del clan del Mentore.
N.B.2: Livelli superiori di Mentore implicano un maggior numero di discipline che egli è disposto ad insegnarti, e
un aumento del livello massimo a cui possono arrivare tali discipline.
N.B.3: A prescindere dal livello, il mentore non ti insegnerà mai le discipline esclusive di un clan non tuo.
Il Potere politico del Mentore
Il Mentore, oltre che per insegnamenti o simili, può essere utilizzato anche in campo politico, per ogni punto di
Mentore posseduto egli potrà avere un pari numero di tratti da spendere tra Status e Prestigio.
Chiamare il Mentore
Per ricevere insegnamenti o informazioni dal tuo Mentore avrai bisogno di chiamarlo, e dovrai farlo con il dovuto
sistema; se sei impossibilitato a farlo, o lo farai senza la necessaria cortesia il Mentore non interverrà.
Ogni volta che chiami il mentore è necessario determinare la sua reazione, tramite una sfida D5:
Se fai 1 o 2: il mentore sarà lieto di aiutarti, e non ti chiederà nulla in cambio
Se fai 3 o 4: il mentore sarà un po’ scocciato: esaudirà il tuo desiderio, ma pretenderà qualcosa in cambio finita la
tua richiesta.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.9
Se fai 5: il mentore sarà molto scocciato, esaudirà la tua richiesta solo se prima eseguirai per lui un compito.
N.B. il mentore può essere chiamato solo per una cosa alla volta, se chiederai informazioni o altro al mentore
mentre sta già lavorando per te dovrai fare una sfida, ma seguendo la tabella seguente:
Se fai 1 o 2: Ti Aiuta, ma dopo pretenderà qualcosa in cambio
Se fai 3 o 4: Si rifiuta di aiutarti, dicendo che lo fa per il tuo bene.
Se fai 5: Il mentore si innervosirà; non solo non esaudirà la tua richiesta, ma il suo valore calerà di un livello.
Aumentare il livello del Mentore
Per ottenere Mentore a 0 è necessario trovare un vampiro disposto a diventare tale; una volta trovato per
aumentare il suo livello è necessario affrontare una missione per suo conto, la difficoltà della missione dipende dal
livello che si vuole raggiungere.
Perdere il Mentore
Oltre che per i casi precedentemente esposti ci sono altri modi per perdere la fiducia e la stima del Mentore: spesso
egli ti chiederà una missione in cambio dei suoi aiuti; se non sarai in grado di risolvere la missione che ti richiede
dovrai tornare da lui, ammettere la tua incapacità e implorare il suo perdono. Se tutto questo verrà fatto bene il
Mentore accetterà di continuare ad aiutarti, ma lo farà con meno impeto (-1 al livello).
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.10
Prestigio
Il Prestigio di Clan è un Background opzionale concepito per dare al gioco nuove sfumature e possibilità. Il
Prestigio rappresenta la posizione che detieni all’interno del tuo clan.
I concetti basilari di questo background sono gli stessi di quelli dello Status, si consiglia per questo di non
utilizzare questa caratteristiche se non si ha ben chiaro il funzionamento dello Status.
Ogni clan ha il suo modo di dare e togliere prestigio, cosi come ogni clan ha il suo modo di premiare coloro che
hanno un prestigio superiore rispetto a coloro che lo hanno inferiore. Per gli usi specifici di ogni clan rimandiamo
nella guida al clan stesso; qui di seguito verranno esplicati solo gli usi generici.
Domande
- Dove hai conseguito il tuo prestigio
- Come sei riuscito a conseguirlo
- Come sei riuscito a mantenerlo
- Cosa ti ha impedito di aumentarlo (potrebbe essere anche il tempo)
Interpretazione del Prestigio
Il Prestigio indica la posizione che il clan attribuisce ad ogni individuo, e di conseguenza il rispetto che un
individuo di quel clan può pretendere dagli appartenenti dello stesso con Prestigio inferiore.
Il Prestigio inoltre rappresenta la credibilità della tua parola tra i tuoi Confratelli di Clan.
Ultimo, ma non meno importante, il Prestigio di Clan è il principale parametro che indicherà quanti compagni
(PNG) risponderanno ad una chiamata di aiuto del personaggio.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.11
Risorse
Questa caratteristica descrive le tue risorse finanziarie e la possibilità di entrarne in possesso. Questo Background
rappresenta il tuo standard di “vita” e le tue proprietà. Se non possiedi alcun tratto in Risorse, significa che non
hai stabilità economica e nessun rifugio permanente, eccetto qualche vestito e altre piccole cose. Ricordate in ogni
caso che la vostra fortuna può esaurirsi durante la cronaca, dipende da come riesci a gestirla.
NB: per motivi di comodità abbiamo preferito parlare di “Crediti” per ogni periodo storico.
Domande
- Quante ne hai
- Come le hai ottenute
- In che modo sono amministrate
- Beni immobili (valore e ubicazione)
In termini di gioco le risorse si dividono in 3 parti:
1. Entrate Settimanali
2. Denaro Liquido
3. Possedimenti Vari
Andiamo ad esaminarli uno per uno.
Entrate Settimanali
Dipendono direttamente dal tuo valore di Risorse:
0.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
200
500
1000
3000
10000
30000
100000
300000
1000000
3000000
10000000
Non è possibile alla creazione superare il valore 5 in questo Background. Le entrate settimanali sono soldi sicuri e
nessuno può intaccare questo valore. L’unico difetto è che devono essere spesi nell’arco della settimana, altrimenti
verranno perduti.
Denaro Liquido
Anche questo dipende dal punteggio di Risorse, ma solo per il suo valore iniziale:
0.
1.
2.
3.
4.
5.
2000
5000
10000
30000
100000
300000
Come potete vedere questo valore è pari alla rendita per 10. Questo rappresenta solo il tuo valore iniziali di liquidi,
ed è quello che più di tutti può subire mutazioni.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.12
Possedimenti
Rappresentano i Beni posseduti, sia mobili che immobili. Questi possono essere acquistabili con il capitale liquido,
anche se alla creazione si ha diritto ad un rifugio gratuito.
Gestire le Risorse
Come si perdono le Risorse
Se il personaggio si trovasse a corto di liquidi e non sapesse come affrontare le proprie spese può spendere
permanentemente un pallino di risorse per ricevere, la sessione dopo, una somma pari a 10 volte la rendita a cui
avrebbe diritto. È possibile fare quest’operazione anche durante la creazione per avere più Liquidi a disposizione.
Come si guadagnano le Risorse
Per aumentare il valore di risorse occorre accumulare un capitale pari a 10 volte il valore della rendita superiore a
quella posseduta. Una volta arrivati a tale somma occorre investirla per acquistare il livello aggiuntivo desiderato.
N.B. i soldi investiti per l’aumento di risorse non vengono cancellati dal capitale liquido.
Aggiunta Finale
Come detto sopra in base al valore di creazione di Risorse hai diritto ad uno o più rifugi gratuiti, quelle dette qui
sotto sono solamente valori di riferimento; un Nosferatu con Risorse a cinque difficilmente vorrà una villa.
Rifugio da un punto: Piccolo Monolocale.
Rifugio da due punti: Appartamento
Rifugio da tre punti: Casa di medie Dimensioni
Rifugio da quattro punti: Villa
Rifugio da cinque punti: Grande Proprietà.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.13
Status
Con il passare del tempo ti sei fatto un nome nella tua setta, meritato o immeritato che sia, e gli appartenenti alla
tua setta devono rispettare questo tuo valore. Tutto ciò è rappresentato dallo Status.
Ogni setta ha il suo modo di assegnare Tratti Status ma il principio generale è sempre lo stesso.
Domande
- Quanto sei conosciuto
- Come sei conosciuto
- Dove
- Come l’ hai ottenuta
Status Negativo
Anche se in termini di gioco non viene utilizzato, e nella pratica non si parla di “Status Negativo”, dobbiamo
prendere in considerazione questo caso. Con status Negativo si considerano tutti coloro che non vengono
riconosciuti come parte integrante della setta; è un semplice segno di identificazione e, come già detto, non ha
effetti reali in gioco:
Status –1: Non Appartenenti) Posseduto da coloro che non hanno, non hanno ancora ottenuto, o che hanno perso
per qualche motivo il tratto Status “Riconosciuto”
Status –2: Nemici della Setta) Vengono riconosciuti nemici della setta tutti coloro che, per una caccia, vengono
cercati e perseguitati da tutti gli appartenenti alla setta con lo scopo di ucciderli.
Status –3: Anatemi) Si definiscono Anatemi coloro che hanno superato ogni limite, coloro che, con i loro gesti,
hanno messo o mettono tuttora a repentaglio la sopravvivenza stessa della Setta o della
Razza Vampirica.
Per quanto questi valori non abbiamo effetto di gioco può essere importante indicare quale posizione abbiano,
anche gli esterni, nella setta.
Status 0
Una volta che un vampiro è stato accettato dalla setta gli viene conferito il Tratto Status “Riconosciuto”; questo
tratto, anche se non viene inserito nella scheda, e in generale, non può essere usato, permette di godere dei benefici
della setta che glielo ha concesso.
Status Positivo
Si divide in tre tipi:
1) Status Personale
Lo Status Personale è quello che ti sei guadagnato come singolo, tramite le tue azioni; in termini di gioco
rappresentano la tua capacità di azione nel gioco di Status, una sorta di “Quanto puoi fare”; infatti questi sono gli
unici tratti status che puoi usare, prestare o, in generale, sfruttare nei modi che hai a disposizione.
2) Status di Carica
Per ogni setta ci sono varie cariche ed ogni carica ha il suo valore di Status; la vera importanza della carica non è
rappresentato da quanto status questa ti offre, ma dai poteri che essa ti da; In pratica la carica indica “Cosa puoi
fare”, coloro che non hanno cariche si dovranno accontentare degli usi comuni dello Status che verranno esplicati
nei paragrafi successivi. Questi tratti non possono essere usati, neppure temporaneamente, poiché il cederli
indicherebbe una rinuncia alla carica stessa.
3) Status Totale
Lo Status Totale è la somma dello Status Personale e di quello della carica più alta; questo implica il peso e la
credibilità della tua parola all’interno della setta; qualsiasi uso dello Status Totale come garanzia della parola, che
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.14
si dimostri fasulla potrà portare pene che vanno dalla perdita di uno o più tratti, alla morte ultima del soggetto (a
discrezione del Reggente della città).
Ottenere e Perdere Status
Quando un Vampiro si reca in una nuova città, egli avrà il compito di presentarsi al reggente locale per chiedere il
permesso di soggiornarvi. Qualora questi non lo faccia, o il permesso non venga accordato, il nuovo venuto non
potrà godere dei benefici della setta e rischierà di essere cacciato (a Discrezione del Reggente del Luogo).
Come già detto, per ogni Tratto Status è indicato il modo in cui può essere preso, e il modo in cui può essere perso;
nella pratica ci renderemo conto che questo non è il più comune modo di prendere o perdere Status. In ogni setta vi
sono presenti figure che hanno il potere di Concedere e Rimuovere Status agli appartenenti della stessa.
L’unica eccezione a questa regola è il rifiuto di Riconoscere lo Status di un altro Vampiro, che verrà punito con la
perdita di tanti tratti Status quanti sono i tratti Status di Carica +1 di colui che ha subito l’offesa.
Usare lo Status
Prestito: è possibile Prestare uno o più tratti Status temporanei ad un vampiro della setta per mostrargli il proprio
favore, il tratto prestato verrà automaticamente restituito a fine serata.
Diritto di Parola: Per poter parlare con determinate cariche è necessario possedere un certo quantitativo di Status
(totale + i temporanei che ti hanno prestato), il parlare con Cariche di cui non hai diritto potrà essere
punito a discrezione di colui che ha subito il torto (Massimo una Punizione Minore).
Attenzione: Tutti i Tratti Temporanei usati o/e prestati verranno ripristinati alla fine della sessione.
Interpretazione dello Status
Come già detto, lo Status indica la posizione che la setta attribuisce ad ogni individuo, una posizione che non può
essere scavalcata.
Dal Basso verso L’Alto
Un Vampiro con uno status inferiore, sia esso di carica o personale, sarà tenuto a trattare con rispetto un vampiro
di rango superiore, evitando, ad esempio, di interromperlo quando parla; ovviamente queste restrizioni valgono
solamente in pubblico.
All’aumentare della differenza di Status, è richiesto un atteggiamento sempre più reverenziale, se la differenza è 3
o superiore, è consigliabile mostrare un atteggiamento umile nei confronti del superiore.
Dall’Alto verso il Basso
Un Vampiro di Status Superiore può pretendere di ricevere il giusto rispetto, qualora il sottoposto ignorasse queste
norme di buona creanza, l’offeso potrà pretendere giustizia tramite un’esemplare punizione pubblica (spiegata
precedentemente, questo viene considerato non riconoscere lo status), chiedendo a colui che ha diritto di punirlo, di
farlo; qualora il superiore si rifiuti è necessario saltare il gradino e chiedere giustizia a chi sta sopra.
Un Consiglio infine: se proprio volete rispondere a qualcuno con uno Status superiore al vostro, fatelo in privato,
potreste farvi un nemico, ma almeno non rischierete status.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Background 18.15
Capitolo 19 - I Sentieri di Illuminazione
Il Sentiero è un codice etico e morale sviluppato dai vampiri stessi per riuscire a tenere a freno la bestia interiore ed
evitare cosi di cedere alle sue lusinghe. La caratteristica “Sentiero” è sviluppata su 10 livelli, poiché troppo
complessa per una classificazione da uno a cinque. È importante notare che il fatto di seguire un sentiero non
implica che tutti i dettami debbano essere seguiti alla lettera, si tratta di un codice che protegge un Vampiro da se
stesso, come la Masquerade lo nasconde dai mortali, semplicemente più alto sarà il valore di sentiero, più alta sarà
la capacità del vampiro stesso di controllarsi.
Gli effetti del Sentiero
Il valore di Sentiero di un vampiro riflette quanto il personaggio è in grado di tenere a freno la Bestia nonostante
la maledizione di Caino.
 I Vampiri hanno un sonno insolitamente profondo, e sono mal disposti ad alzarsi, anche di fronte ad un
grave pericolo. Nonostante ciò i non viventi con un alto valore in Sentiero possono alzarsi prima di sera.
Inoltre, se un vampiro è obbligato ad agire di giorno il Sentiero determina il numero massimo di ore che
può restare sveglio e il massimo numero di tratti che può utilizzare in quelle ore.
 Il Sentiero ha conseguenze anche sulla capacità di un vampiro di resistere alle lusinghe della bestia. I
personaggi con un basso livello di Sentiero avranno bisogno di stimoli minori per entrare in frenesia (vedi
tabelle 1, 2 e 3)
 Anche la durata di tempo che un Fratello passa in torpore dipende dal suo punteggio di Sentiero. Un
vampiro con basso sentiero rimane in torpore per un tempo maggiore rispetto ad uno con un punteggio più
elevato (vedi capitolo 19: Il Torpore).
 Se il punteggio di un sentiero arriva a 0, il vampiro viene completamente dominato dalla Bestia
diventando una forza senza più razionalità e quindi passa sotto il controllo del Narratore.
Degenerazione
Nonostante tutti gli sforzi per impedire che accada, nella sua non-vita un vampiro è destinato, prima o poi, a
soccombere alla perdita della sua moralità; che lo si voglia o no i principi etici sono difficili da mantenere quando si
è sotto il potere della frenesia.
Uno dei temi più importanti di Vampiri è la lotta dei Fratelli per conservare la loro anima ed evitare di cadere
nelle grinfie della Bestia.
Anche se in questo capitolo analizziamo solo il Sentiero dell’Umanità, in quanto il più comune tra i Fratelli,
esistono numerosi altri Sentieri. I sistemi con cui vengono gestiti sono gli stessi del Sentiero dell’Umanità, le
uniche cose che cambiano sono la gerarchia dei peccati e i precetti da seguire.
Sistema
Ogni qualvolta un personaggio intraprende un’azione che il Narratore decide di considerare moralmente opinabile,
il personaggio può degenerare, ovvero perdere permanentemente un tratto sentiero.
Per determinare se il tratto è perso si deve eseguire una sfida semplice, in caso di vittoria o pareggio il personaggio
sente abbastanza rimorso o, in qualche modo, riesce a dare una giustificazione alla propria trasgressione, quindi
mantiene il proprio tratto sentiero. Se fallisce la sfida il personaggio perde un tratto sentiero. In caso la
trasgressione fatta fosse estremamente grave è possibile far perdere automaticamente il tratto sentiero o/e far
guadagnare un’alienazione mentale (a discrezione del Narratore).
Come usare la Gerarchia dei Peccati
Per dare un senso di ordine ai test di degenerazione è sufficiente consultare la Gerarchia dei Peccati riportata per
ogni sentiero. Ogni volta che un personaggio commette un atto dubbio occorre confrontarlo con la gerarchia, se
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.1
l’azione è ad un livello uguale o inferiore al suo punteggio di Sentiero è necessario effettuare il test. Man mano che
il personaggio cade più in basso nel suo sentiero diviene sempre più malvagio e i peccatucci smettono di infastidirlo.
Seguire un Sentiero diverso dall’Umanità
Molti vampiri sono particolarmente adatti a seguire certe vie. In fin dei conti se il tuo personaggio possiede un
profilo che lo spinge verso un’altra Via piuttosto che verso l’Umanità seguila! È comunque meglio che tu conosca
alcuni dettagli sulle Vie di Illuminazione.
1. L’umanità è il Sentiero di base, in quanto segue dettami simili a quelli di ogni mortale.
2. Le vie sono concetti avanzati; per i personaggi inesperti è meglio continuare ad utilizzare l’Umanità, è
molto più semplice giocare un personaggio che possiede gli stessi principi morali del giocatore.
3. Pochi fratelli vengono iniziati ai segreti delle Vie. La maggior parte, persino quelli facenti parte di clan
indipendenti o del Sabbat, segue l’umanità; anche se tende a degenerare ai livelli più bassi. Una persona
che tenta di intraprendere una Via deve avere la capacità di staccarsi dalla propria natura umana, oltre
alla resistenza per sopravvivere a tale processo.
4. Nulla di ciò in cui il giocatore crede sarà riflesso in una delle Vie. Sono codici di etica immorali che i
Fratelli hanno studiato per centinaia o forse migliaia di anni. Tutto va bene se un personaggio Assamita
segue la Via del Sangue, ma il giocatore dovrà investire una notevole quantità di energia per pensare come
pensa davvero il personaggio.
Creare il Seguace di un Via
Come già visto nel sistema di creazione, un personaggio che desidera seguire una Via deve rispettare alcuni
requisiti:
1. Il giocatore deve possedere almeno 4 punti WillPower, creature con un ego minore non possiedono il vigore
spirituale necessario a spezzare la loro anima per ricominciare da zero.
2. Se in un qualsiasi momento i WillPower del personaggio scendono sotto i 4 (permanenti) il personaggio
non avrà più la forza di Volontà di seguire il Sentiero e ricomincerà L’Umanità a Livello 1.
Passare da un Sentiero ad un altro durante il Gioco
Un personaggio può scegliere di abbandonare la propria natura umana in favore di una Via, o viceversa, o passare
da una Via ad un’altra. È un processo estremamente difficile e coloro che falliscono si ritroveranno con l’anima
segnata per sempre.
 Chi tenta deve possedere un punteggio pari o inferiore a 2 nel suo attuale sentiero.
 Nel corso della cronaca, di solito, un candidato “degno” viene avvicinato da un Fratello che è già sulla
via, in questo senso le vie ricordano le confraternite segrete che si avvicinano ai candidati ritenuti
meritevoli e non accettano le richieste di chiunque.
 Se un personaggio sceglie di iniziarsi ad una Via, inizia un rigoroso programma di studio e un vampiro già
iniziato a tale Via gli viene assegnato come suo Mentore. L’iniziato passerà almeno sei mesi in
contemplazione e studio sui metodi della Via; durante questo periodo dovrà forzatamente far degenerare il
proprio Sentiero ad un livello accettabile. Anche questo processo deve essere giocato.
 Al termine del processo il giocatore dovrà effettuare un test: in caso di vittoria il personaggio perde il suo
valore di sentiero e guadagna il nuovo Sentiero al livello 1; in caso di pareggio il giocatore non guadagna il
nuovo sentiero, ma potrà ritentare nuovamente dopo 1 mese; in caso di sconfitta il personaggio perderà un
tratto sentiero, e se vorrà riprovare dovrà ripetere tutto il processo da capo.
Sentieri a 9 e 10
Un Vampiro che riesca a seguire il proprio sentiero così fedelmente fino a raggiungere i più alti livelli può sperare
di raggiungere la ricompensa che esso offre. Ogni sentiero ha una ricompensa diversa dall’altro e garantisce ai
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.2
Fratelli vantaggi non trascurabili; ricordate però: il raggiungimento di tale scopo è lungo e difficoltoso, mentre le
tentazioni che possono farvi cedere sono innumerevoli.
Effetti su Frenesia, Terrore e Rabbia.
A seconda del proprio livello di sentiero un vampiro subirà gli effetti dei queste caratteristiche in maniera
differente. Ciò è riportato nelle seguenti 3 tabelle.
Se si sceglie di non seguire alcun sentiero le conseguenze saranno sempre e comunque quelle del livello 3.
Sentiero
5 o più
4
3
2
1
Sentiero
5 o più
4
3
2
1
Sentiero
5 o più
4
3
2
1
Tabella 1: Terrore
Essere intrappolato tra le fiamme.
Essere scottato da fiamme libere o da un nemico, colto
da raggi diretti del sole.
Scottarsi accidentalmente anche da una piccola
fiamma, vedere un incendio.
Reggere una torcia, stare a tre passi da un falò o venir
colto da raggi solari velati.
Fumare una sigaretta, reggere una candela, stare a
meno di tra passi da una torcia.
Tabella 2: Rabbia
Diretto pericolo per persone amate.
Pericolo per persone, oggetti, ideali a cui si è legati.
Attacchi fisici soverchianti, situazioni pericolose.
Intralci ai propri scopi, grandi umiliazioni, attacchi
fisici e mentali.
Provocazioni fisiche o sociali o mentali.
Tabella 3: Sete
Rimanere con un solo Punto Sangue.
Rimanere con due Punti Sangue.
Rimanere con tre Punti Sangue.
Rimanere con tre Punti Sangue o assaggiare del
Sangue.
Rimanere con tre Punti Sangue, vedere del Sangue o
avvertirne l’odore.
Golconda
La maledizione che colpisce i figli di Caino ci è sempre sembrata insormontabile. La Bestia è forte, e la Sete ci
consuma nel corpo e nello spirito, portandoci in breve alla follia, o lasciando che gli anni ci riducano ad aridi
assassini.
Tuttavia, alcuni Cainiti, hanno scoperto un modo per riuscire ad arginare la piaga della maledizione e scoprire il
modo per sfruttare a pieno la nostra forma vampirica: si tratta del raggiungimento di una particolare condizione
spirituale detta Golconda.
I Cainiti che raggiungono Golconda possono finalmente controllare pienamente la Bestia, anche se il prezzo è una
coerenza totale ai loro codici di vita. Ma credo che sia meglio chiarire la questione attraverso una spiegazione
strutturata dei dati che ho raccolto assieme ai miei seguaci su Golconda.
Tutti noi siamo legati, in un modo o nell’altro, a un determinato sistema di valori e principi di tipo filosofico da cui
ci lasciavamo guidare nella nostra vita precedente, e anche senza accorgercene siamo rimasti legati a questi valori
durante il nostro Cambiamento. Ogniqualvolta compiamo azioni che vadano contro questi valori, che, per volontà
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.3
cosciente o meno, ci appartengono, la nostra coscienza e la nostra morale ci si rivoltano contro, indebolendo le
nostre certezze. Tra queste, vi è quella di poter controllare la Bestia. Ora, perdendo gradualmente la forza di
sostenere le idee umane, perdiamo anche la forza per controllare la Bestia, ed essa prende lentamente il nostro
controllo, accelerando così la nostra discesa negli abissi bestiali.
Tuttavia, ciò è arginabile attraverso uno stretto attaccamento a una filosofia personale che permetta di consolidare
la propria certezza di controllare la Bestia;tradizionalmente si pensa che questa filosofia debba essere legata
profondamente alla natura umana ideale, non violenta e creatrice contro la nostra tendenza depredatrice e
iconoclasta. È invece possibile, seppure tramite sforzi notevoli, sostituire alla fallace speranza dell’Humanitas una
propria filosofia. È bene specificare comunque che tale filosofia deve necessariamente basarsi sul controllo della
Bestia, e non su una semplice serie casuale di precetti, deve essere qualcosa abbastanza forte da catalizzare la
natura stessa del Cainita che la segue. Queste filosofie sono dette Sentieri, e non sono necessariamente più facili da
seguire di quanto non lo sia l’Humanitas. Ogni Sentiero ha una sua serie di principi filosofici e una gerarchia di
peccati. Il Cainita deve, se intende raggiungere Golconda, seguire in ogni momento questi precetti, e stare attento a
non violarli se non vuole avvicinarsi alla Bestia; anche se nel caso dell’Humanitas la caduta verso gli abissi
bestiali, una volta iniziata, diventa come una discesa dalla pendenza sempre maggiore e sempre più inesorabile,
mentre con i Sentieri è più semplice recuperare la convinzione persa, supponendo che diversamente dall’Humanitas
il Sentiero non neghi le necessità vampiriche.
Ora, se seguire un sentiero con un certo interesse può evitare o rallentare la caduta negli abissi della Bestia,
raggiungere Golconda è invece una questione molto più difficile; per farlo si richiede una totale devozione al
Sentiero e la sua predicazione agli altri Cainiti. Questo è il prezzo di Golconda, che altro non è che l’adesione
totale al proprio Sentiero e la massima lontananza dalla Bestia.
Seconda necessità, in parte compresa nella prima, è quella di resistere con tutte le proprie forze agli impulsi della
Bestia; Frenesia, Rotschreck e Sete devono essere dominati ad ogni costo. Per raggiungere Golconda è però
necessario che in questo sforzo sia compreso il consumo della propria Volontà, per quanto ciò possa essere difficile,
doloroso e pericoloso.
Quando tutto ciò sarà stato fatto, si manifesterà spontaneamente l’occasione per raggiungere Golconda.
Per quanto ho ottenuto grazie alle mie ricerche, ritengo probabile che il Cainita alla ricerca di Golconda abbia una
vita onirica molto più intensa che nel passato, in un crescendo che porta al cosiddetto Sospiro; esso altro non è che
una manifestazione onirica dello sforzo del Cainita per raggiungere l’agognata meta.
Si sa ben poco su cosa avvenga, e le testimonianze sono molto, ma sono dell’idea che sia una durissima prova per
determinare se il Cainita è veramente disposto a sostenere il suo desiderio di controllo sulla Bestia fino all’estremo.
Ciò che è sicuro, e mi è doloroso testimoniarlo perché fui presente alla tragedia di un mio compagno di viaggio, è che
non c’è ritorno dal Sospiro per coloro che falliscono. Chi non raggiunge Golconda sarà comunque liberato dal suo
tormento attraverso la morte ultima. Golconda è quindi un segreto molto pericoloso da raggiungere, ma credo che
ciò che se ne ottiene sia un vantaggio talmente grande da giustificare qualsiasi sforzo e rischio.
Coloro che raggiungono Golconda non sono semplicemente liberi dalla Bestia, ne hanno anzi il pieno controllo. La
Frenesia, il Rotschreck e la Sete non li tormentano più, anche se l’ultima riduce solo la sua intensità (il sangue si
consuma solo una volta ogni sette giorni, invece che ogni notte). Il temutissimo Torpore diviene invece, già nelle
ultime fasi della ricerca di Golconda, un breve riposo di un giorno. Il completo controllo della propria natura
vampirica permette inoltre di superare i limiti imposti dalle Generazioni. Nessun vincolo è più posto allo sviluppo
delle nostre Discipline, anche se la nostra possibilità di incamerare vitæ rimane immutata.
Un’ultima raccomandazione riguarda il mantenimento di questo stato. Golconda può essere raggiunta, ma è
necessario impegnarsi per mantenerla. Ricordate pertanto di mantenere la più stretta osservanza del vostro
Sentiero, a meno che non vogliate perdere i vantaggi di Golconda.
Ora, Cainiti che state leggendo questo scritto, provate a pensare che immenso potere sia costituito da una simile
situazione, e capirete come nulla possa mai essere più importante del raggiungimento di questa difficile meta
mistica. Sperando che questa mia ricerca vi sia utile nell’eterna ricerca di pace e autocontrollo, vi saluto nella
speranza di poter raggiungere io stesso questo potere mistico.
Vostro in Caino,
Gregorio Varo
Settimo da Caino
Stirpe di Cappadocia
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.4
Regole di Gioco per Golconda
Ottenimento
 Aumento del Sentiero fino a 10.
 Almeno 10 Punti Willpower spesi per evitare la Frenesia dopo aver raggiunto 10 Punti Sentiero.
 Mantenimento totale e predicazione del proprio sentiero. Non basta evitare i Peccati.
 La Frenesia non controllata rallenta il raggiungimento dello scopo, aumentando di 2 il numero di WP da
spendere per evitare la frenesia.
 Una volta raggiunte tutte le condizioni precedenti, bisogna affrontare una sorta di viaggio onirico, in cui si
proverà se il Vampiro è veramente degno di Golconda. Il fallimento nel Sospiro causa inevitabilmente la
distruzione del Vampiro.
Mantenimento
 Il Sentiero deve sempre rimanere almeno a 8.
 Continua adesione totale al Sentiero (La semplice non-adesione causa tiri su sentiero).
N.B. da questo punto in poi si parla solo di effetti comuni, ogni sentiero ha un proprio modo di chiamare lo stato
mistico causato da Golconda, e un proprio “Premio” per coloro che lo hanno raggiunto; quelli che seguono sono gli
effetti comuni a tutti.
Effetti
 Si consuma solo 1 Punto Sangue alla settimana, invece che ogni notte.
 Non si rischia più di andare in Frenesia o Rotschreck.
 Le Discipline possono essere sviluppate indipendentemente dai limiti di Generazione.
Perdita di Golconda
 Vengono persi tutti i vantaggi; le Discipline sviluppate oltre i limiti di Generazione tornano nei limiti. Per
riconquistarle, se si raggiunge Golconda nuovamente o si scende di Generazione, bisogna spendere di nuovo i
punti esperienza come se non si fossero mai spesi precedentemente, ma non sarà necessario alcun Mentore.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.5
Il Sentiero dell’Umanità
Il Sentiero dell’Umanità è il più comune (non molti hanno la forza di seguire un sentiero), il più semplice da
seguire (sia in gioco che fuori gioco, dato che i dettami dell’umanità sono gli stessi della società moderna) e il meno
rischioso (è più sicuro mantenere l’umanità ai livelli bassi che rischiare di farla degenerare a 0 nel tentativo di
seguire un sentiero diverso).
Gerarchia dei Peccati del Sentiero dell’Umanità:
Umanità
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Guida morale
Pensieri egoisti
Atti egoisti minori
Danno al prossimo (accidentale e non)
Furto
Violazione accidentale (quando si è denutriti bere da
una vittima fino a prosciugarla)
Danni intenzionali alla proprietà
Violazione appassionate (carneficine, uccisione di
una vena sotto frenesia)
Violazione intenzionale (omicidio vero e proprio,
dissanguare con gusto)
Violazioni distratte (uccisioni sconsiderate, nutrirsi
oltre la sazietà)
Perversioni estreme o atti nefandi
Vantaggio per Golconda
Oltre ai normali vantaggi dovuti a Golconda, un Seguace dell’Umanità potrà decidere di tornare allo stato di
Mortale; rinunciando alla sua natura Vampirica per sempre.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.6
Sentiero del Paradosso
Credenze di Base
Seguito quasi esclusivamente dai membri del clan Ravnos, questo sentiero i occupa dei doveri carmici dei vampiri di
continuare il grande ciclo delle ere.
Secondo questa filosofia i fratelli sono esterni al ciclo illusorio dell’universo (Maya). Se bene la maggior parte degli
esseri viventi si reincarni attraverso il Samsara (un coinvolgimento continuo nel ciclo della rinascita ), i fratelli
hanno eluso questa fase; ogni individuo ha un suo scopo (Svadharma) , ma i vampiri, essendo fuori dal ciclo hanno
perso il proprio. I seguaci di questo sentiero, al fine di raggiungere il Maya, praticano l’inganno.
Etica del Sentiero
 Abbraccia solo se è assolutamente necessario e scegli solo i Rom.
 Interpreta lo Svadharma altrui e aiuta gli altri a raggiungerlo.
 Distruggi gli altri fratelli, non sono naturali all’interno del Maya.
 Usa l’inganno per raggiungere i tuoi scopi poiché gli altri portano il peso della malfidenza.
 Confondi gli antidiluviani riportando i loro figli nel ciclo.
Gerarchia dei Peccati
Valore
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Linee guida morali
Abbracciare una donna
Abbracciare i non Rom
Distruggere un altro shilmulo
Uccidere un mortale per nutrirsi
Non distruggere un altro vampiro
Uccidere un mortale per ragioni diverse dalla sopravvivenza
Non aiutare lo svadharma altrui
Permettere una setta abbia più importanza del dharma
Subire un legame di sangue
Abbracciare senza necessità
Spiegazione
I Maschi sono più graditi agli dei
Molti non comprendono la filosofia del Paradossi
La carità non deve iniziare in casa propria
La morte toglie la possibilità di raggiungere lo svadharma
Chi non vede la verità deve essere riportato nel ciclo
Non devi impedire di raggiungere lo svadharma.
Questo è lo scopo dei shilmulo, secondo lo shruti
La propria attenzione deve essere per gli dei, non per i compagni
Non si può distruggere il regnante, che però o lo scopo della via
Devi riportare gli altri nel ciclo, non allontanarli
Interpretare un Seguace
La maggior parte dei seguaci sono Ravnos, sebbene la via sia seguita anche dai alcuni Malkavian e Gangrel .
I fratelli che seguono questa via disprezzano gli altri vampiri in quanto credono che siano troppo ignoranti o
arroganti per cercare di rientrare nel ciclo; quindi i Ravnos si sono presi la responsabilità di farlo per gli altri.
Questo comporta concepire una fitta rete di inganni, per accertarsi di come sia lo Svadharma di una persona o la
distruzione per riportare il vampiro nel ciclo.
Abilità comuni in questo sentiero sono tutte quelle che permettono un vantaggio nel campo dell’inganno, sesto
senso ed empatia per proteggersi, sotterfugio e raggirare per perpretarlo.
La disciplina preferita è sicuramente il Chimerismo per ingannare le vittime e per manipolare le illusioni intrinseche
del Maya, anche se viene data molta importanza a Robustezza per proteggersi dalla furia delle vittime e l’Auspex
per capire i segreti nascosti.
Vantaggio per Golconda
Coloro che riescono a raggiungere il controllo dello Svadharma ottiengono anche il controllo totale dell’inganno.
Da questo momento, e fino a che rimarranno in questo stato mistico, potranno creare le illusioni senza alcuno
sforzo mentale, in pratica potranno usare Chimerismo senza alcuna spesa di WP (le spese in PS rimarranno
invariate).
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.7
Sentiero del Sangue
Credenze di Base
Questa via, quasi esclusivamente seguita dal clan Assamita spiega che i figli di caino sono dei depravati fallimenti
creati per portare le parole di Haqim vicino all’”Uno”, uno stato di mistica trascendenza. Haqim insegna ai suoi
figli a colpire gli altri figli di Caino bevendone il sangue nel tentativo di distruggere la corruzione che hanno
portato nel mondo.
Gli Assamiti su questa via seguono due precetti principali: convincere gli altri fratelli della loro natura maledetta
e convertirli al servizio della via. Nel caso nel cui i vampiri resistano ai tentavi di conversione verranno uccisi e
diablerizzati dagli Assamiti, che useranno il loro sangue per ridurre la propria generazione.
Etica del Sentiero
 Segui con fede gli insegnamenti di Haqim.
 I mortali non sono degni dell’attenzione dei vampiri. Trai nutrimento da loro solo se necessario.
 Non perdere l’opportunità di sedare la bestia con la vitae degli altri fratelli.
 Resisti alla furia della bestia, non riuscire a controllarsi dimostra scarse abilità.
 Ricerca tutte le conoscenze che possono aiutare il clan contro la stirpe maledetta di Caino.
 Porta la gloria di Haqim anche agli altri fratelli. Se dovessero rifiutare cibati di loro.
Gerarchia dei Peccati
Valore
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Linee guida morali
Uccidere un mortale per sfamarsi
Rompere una promessa fatta ad un membro del clan
Rifiutarsi di dare la possibilità di convertirsi
Non distruggere un fratello esterno al Sentiero
Soccombere alla frenesia
Non seguire le tradizioni di Caino
Non cacciare quelli di sangue inferiore
Rifiutare di aiutare un membro più esperto nella via
Non cogliere l’opportunità di ridurre la propria generazione
Agire contro un altro seguace
Spiegazione
Il sangue umano soddisfa il corpo, ma avvelena l’anima
La solidarietà è importante per la causa
I figli di caino sono maledetti e devono essere salvati
Coloro che rifiutano gli insegnamenti non meritano la non-vita
Haqim insegna il predominio non l’indulgenza
Per opporsi con successo ad un nemico devi conoscerlo
Gli altri seguaci potrebbero trarre benefici da quel sangue.
Non devi cadere nelle grinfie della stirpe di caino.
Questo è di massima importanza per la causa.
È come tradire la via
Interpretare un Seguace
Questa via consente la libera pratica di Diablerie, per questo è di prioritaria importanza qualsiasi mezzo che ti
aiuti nella causa. Le abilità comuni sono rissa, mischia e schivare ma non sono disprezzate intimidire e occulto. Tra
le discipline preferite ci sono Quietus, Velocità e Oscurazione; alcuni seguaci coltivano la conoscenza della
taumaturgia per avere un aiuto nella ricerca del loro obbiettivo.
I seguaci con poco intelletto si limitano a seguire gli insegnamenti di Haqim mentre i vampiri più saggi cercano di
comprendere cosa significhi “diventare Uno”.
Vengono preferibilmente scelti come candidati alla conversione fratelli di alta generazione, in quanto sono più
lontani dai loro progenitori e quindi dalla corruzione del male.
Vantaggio per Golconda
Una volta raggiunto lo stato mistico di “Unico”, lo spirito del seguace sarà cosi potente da non essere influenzabile
dall’anima della vittima della diablerie;
Un seguace in questo stato non subirà alcun difetto, ad eccezione delle venature dell’aura, dalla diablerie; inoltre
ne otterrà automaticamente un vantaggio a sua scelta.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.8
Sentiero del Tifone
Credenze di Base
I vampiri che seguono questo sentiero hanno nella mente uno scopo veramente sinistro: cercare di riportare in vita
il loro padre e maestro Set. Essi credono che Set fosse un essere divino anche prima dell’abbraccio, considerano
Caino inferiore e sostengono che Set gli abbia permesso di abbracciarlo solo per servirsi dei discendenti del primo
vampiro per distruggere Gaia e Lilith.
La via sottolinea quindi l’importanza dell’influenza e del controllo, considerano gli altri solo come strumenti o
fonte di informazione e usano il controllo che hanno su di loro per arrivare ai propri scopi.
Etica del Sentiero
 Raccogli segreti ed informazioni e trova il modo migliore per usarli per la resurrezione di Set.
 Contribuisci allo scopo primario del Clan: la resurrezione del grande maestro.
 Accresci la tua influenza su gli altri.
 Soggioga la bestia, in quanto inibisce la tua influenza.
 Mantieni un velo di segretezza, gli altri non comprendono i mezzi e i fini del sentiero.
 Cerca i segni nascosti di Set e agisci in base a quelli.
Gerarchia dei Peccati
Valore
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Linee guida morali
Cercare il proprio compiacimento.
Non aiutare un altro seguace del Sentiero
Non distruggere un Vampiro in Golconda
Non osservare i rituali religiosi di Set
Non minare l’ordine sociale a favore dei Setiti
Non fare tutto ciò che è necessario per corrompere un altro
Non perseguire la conoscenza arcana
Ostacolare gli sforzi di un altro Setita
Non approfittare della debolezza altrui
Rifiutarsi di dare aiuto alla resurrezione di Set
Spiegazione
Scivolare nel vizio è uno strumento, non uno svago
Il lavoro di gruppo aiuta la resurrezione di Set
Non si può controllare chi ha raggiunto la trascendenza
È un modo per negare Set
Gli altri sono senza scopo e questo ritarda la venuta di Set
La cosa migliore è avere molti individui in debito con i Setiti
I misteri della resurrezione di Set possono celarsi ovunque
Non c’è posto per i giochi di potere
Non c’è posto per la compassione nel grande piano di Set
Questa è la scelta dei Miscredenti
Interpretare un Seguace
I seguaci del Sentiero del Tifone sono camaleonti sociali, che si muovono fra i diversi ceti per raggiungere i propri
scopi. La loro ispirazione deriva dalla loro causa e raramente chiedono favori, preferisco aiutare gli altri e
soddisfare i propri desideri per poi pretendere un lauto compenso.
I soggetti più intelligenti sono per sino riusciti a convincere fratelli non Setiti a seguire questo sentiero dopo lunghi
periodi di corruzione.
I seguaci sono ricercatori delle antiche tradizioni e il loro comportamento nella società li rende dei brillanti
diplomatici, ma sono anche insidiosi e seguono la propria strada insinuandosi nella società dei vampiri sotto le
false spoglie di fedeli alleati. Solitamente il più anziano fra loro in una città erige un tempio in onore di Set.
Tutte le abilità che servono a raggiungere lo scopo sono utili per questo i seguaci del Tifone contano molti membri
diversi per capacità, ma ad ogni modo si prediligono empatia, intimidazione, conoscenze dei bassifondi, sotterfugio,
investigare e politica.
La disciplina per eccellenza è Serpentis ma si dedicano anche ad Ascendente e Ottenebramento.
Vantaggio per Golconda
La devozione del Seguace per il Dio Set è tale da permettergli di attingere al suo immenso potere.
Ogni volta che un seguace del tifone in Golconda farà bere un suo Punto Sangue a qualcuno, egli subirà gli effetti
del legame doppi rispetto al normale, come se, di fatto, avesse bevuto due volte in due sere diverse.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.9
Sentiero della Metamorfosi
Credenze di Base
Il mondo è formato da catene evolutive. Gli animali occupano il gradino più basso, al disopra stanno gli umani e i
vampiri occupano il posto più alto della catena evolutiva.
Secondo le credenze di questa via un vampiro ha una sola scelta: superare l’attuale stadio evolutivo per
raggiungere il successivo, definendo e raggiungendo lo stato dell’essere oltre il vampirismo. Tramite l’uso di
Vicissitudine i seguaci del sentiero ritengono di avere il potenziale necessario per trascendere le costruzioni della
carne. La via della metamorfosi poggia la propria filosofia sul passaggio tra vita, non vita e oltre, alla ricerca di
un’ascensione sovrannaturale.
Etica del Sentiero
 Apprendi le caratteristiche di tutte le fasi della vita e della morte.
 Non preoccuparti troppo dei mortali, sono un gradino più basso rispetto ai Vampiri.
 Non dividere con altri la conoscenza; è troppo preziosa per condividerla con chi ha i tuoi stessi difetti.
 Abbandonati alla Bestia e negala; la comprensione della non-vita richiede un ampia gamma di esperienze.
 Modifica e incrementa il tuo corpo; mutare la carne può aprire la strada al mutamento dell’anima.
 Non badare ai bisogni altrui, le loro mancanze possono distrarre persino l’intelletto più acuto.
Gerarchia dei Peccati
Valore
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Linee guida morali
Non nutrirsi quando si è affamati
Abbandonarsi al piacere
Implorare qualcuno per avere le sue conoscenze
Condividere con altri le proprie conoscenze
Non uccidere quando ti potrebbe portare nuove conoscenze
Evitare la frenesia
Considerare i bisogni altrui
Non condurre esperimenti anche se rischiosi per se stessi
Non alterare il proprio corpo
Mostrare compassione per gli altri
Spiegazione
La sete è fonte di distrazione
L’edonismo allontana dagli scopo più grandi
Le lezioni della metamorfosi sono segreti da scoprire, non da copiare
La conoscenza deve essere appresa, non illustrata
Prima di ignorare la morte, devi comprenderla
Un fratello deve conoscere la bestia per trascenderla
Chi non può raggiungere la metamorfosi non è degno di attenzione
La via può essere compresa solo attraverso la ricerca empirica
Prima di una metamorfosi è necessario effettuare mutamenti fisici
I destini altrui portano all’involuzione, non alla trascendenza
Interpretare un Seguace
I seguaci di questa via sono tra le creature più aliene che un vampiro possa incontrare; sono freddi, totalmente
inumani e votati alla scienza. I loro problemi sono metafisici ma mai etici: alcuni alterano la propria carne in vari
modi fino a non avere più un genere riconoscibile (Maschile e femminile) o addirittura perdere qualsiasi parvenza
umana. Condurre lontano da occhi indiscreti ogni sorta di esperimento; la loro è una filosofia distante e solitaria.
I metamorfisti studiano ogni campo dello scibile: occulto, medicina e addirittura filosofia e teologia. La disciplina
privilegiata è la Vicissitudine anche se non viene disprezzata la disciplina di Auspex e le varie forme della magia
del sangue.
Vantaggio per Golconda
Il raggiungimento di questo stato mistico, definito dai seguaci del sentiero come “Trascendenza”, permette al
vampiro di eliminare ogni necessità terrena, svincolandosi completamente dalla fisicità. Il vampiro in questa
condizione sarà più una creatura metafisica che fisica, e pertanto potrà usare ogni suo potere senza necessità di
Sangue, a discrezione del vampiro decidere se e quando mantenere una forma fisica e quando spirituale (sarà
necessario un turno per il cambiamento di stato).
Come contro, data la sua nuova natura, un’eventuale perdita dello stato di Trascendenza lo renderà incapace di
mantenere il suo stato, ma anche di tornare allo stato precedente. Questo causerà la più completa distruzione, ogni
traccia materiale e spirituale del Vampiro verrà dispersa insieme a lui.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.10
Sentiero della Notte
Credenze di Base
I seguaci del sentiero della Notte accettano completamente la loro natura maledetta; ritengono infatti che, in
quanto vampiri, il loro ruolo primario sia quello di agenti della dannazione. Lo scopo della non vita dei seguaci del
sentiero è quello di straziare la terra e seguire gli ordini del grande potere.
Nessuno vive senza il peccato originale, i seguaci di questo sentiero credono che la vita e la non vita siano diversi
stadi della dannazione.
Questo è uno dei sentieri più terribili che esistano, in quanto si occupa di provocare dolore agli altri; i suoi seguaci
sono più che semplici prepotenti e sadici, in quanto credono in ciò che fanno; il sentiero è inoltre fatto di ostilità e
antagonismo e la compagnia di coloro che lo seguono è estremamente dura da digerire.
Etica del Sentiero
 Spargi la tua corruzione fra tutti gli esseri viventi.
 Tenta e spaventa coloro che ti circondano; i deboli cadranno, i forti saranno temprati.
 Ispira gli altri ad accettare l’oscurità interiore.
 Prova tutte le emozioni immaginabili.
 La morte è un mezzo, non un fine.
 I Fratelli, in quanto dannati, raggiungono il loro scopo predando i mortali.
Gerarchia dei Peccati
Valore
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Linee guida morali
Uccidere i mortali per cibo
Agire nell’interesse di un altro
Non trovare nuove forme di depredazione
Chiedere aiuto
Uccidere accidentalmente
Piegarsi alla volontà di un altro fratello
Omicidio intenzionale
Aiutare un altro
Accettare la superiorità di un altro
Pentimento
Spiegazione
I mortali morti non provano terrore
La Gehenna è vicina, non c’è tempo per azioni inutili
Compiere sempre le stesse azioni più smettere di sconvolgere il prossimo
Coloro che non sanno badare a se stessi non raggiungeranno i loro scopi
I fratelli portano orrori, non assassinii
I giochi della Jyhad sono diversivi rispetto agli scopi dei dannati
La morte non serve a nessuno, ti priva solo di una vittima
Non c’è posto per la compassione nel cuore senza vita di un vampiro
Secondo il piano di Dio tutti i fratelli sono uguali
Lo scopo dei fratelli è di causare pentimento, non di provarlo.
Interpretare un Seguace
Questi vampiri terrorizzano le loro vittime, trattamento che può essere applicato a chiunque attiri la loro
attenzione. sono restii ad uccidere in quanto questo eliminerebbe potenziali bersagli, ma non esitano a farlo se la
morte causa grande turbamento agli altri o se non uccidere potrebbe causare loro dei problemi.
I seguaci di questo sentiero, in un certo qual modo, sono ironicamente i pastori delle Vacche e mostrano loro cosa li
attende se si dimostrano impenitenti. Sono preferite abilità che consentono loro di tormentare gli altri come rissa,
intimidire e medicina; tra le discipline viene coltivato l’Ottenebramento per il terrore che ispira e la Potenza per il
dolore che consente di infliggere agli altri.
Vantaggio per Golconda
La grande devozione posseduta dal Seguace di questo sentiero si può ora manifestare sotto forma di una leggera
aura oscura; spendendo un WillPower il Cainita viene avvolto da un alone mistico per 15 minuti durante i quali
mortali e immortali non riusciranno ad opporsi ad un suo comando, ne tanto meno ad attaccarlo, a causa del
terrore insito in loro.
Spendendo un WillPower, una vittima sovrannaturale riuscirà a opporsi a questo effetto; se essa possiede un
numero di WillPower superiore al seguace, non subirà alcun effetto, in caso contrario troverà il coraggio di opporsi
all’ordine, ma non potrà far altro che fuggire.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.11
Sentiero delle Ossa
Credenze di Base
Mortali, fratelli, e qualunque altro essere prima o poi finiranno nel braccio della morte; il precetto della sentiero è
semplice: dedicarsi alla compressione dell’inevitabile fine della vita; perciò i seguaci di questo sentiero sono
costantemente alla ricerca di cosa sia realmente la morte: fine o inizio.
Molti vampiri ritengono che il Sentiero delle Ossa sia una via degenerata che incoraggia i seguaci all’omicidio e alla
deviazione; coloro che la seguono e la conoscono sanno che si tratta della ricerca del significato della vita e della
non vita, alla scoperta del ruolo di ogni individuo nel grande teatro del mondo.
I seguaci di questo sentiero non sono necessariamente crudeli, si limitano semplicemente a dare più importanza alla
comprensione che alla vita umana.
Etica del Sentiero
 Studia la morte in tutte le sue permutazioni.
 Determina quando avviene la morte; e cerca di dargli una definizione.
 Cerca di dare uno scopo alla morte e alla vita che la precede.
 Quantifica e qualifica le diverse cause di morte.
 Cerca di essere a tuo agio con la morte e con la non vita; distingui tra dannazione e salvezza.
Gerarchia dei Peccati
Valore
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Linee guida morali
Mostrare paura della morte
Non studiare un caso di morte
Omicidio accidentale
Non nutrirsi quando si ha sete
Soccombere alla frenesia
Rifugiare di uccidere quando si presenta la possibilità
Prendere decisioni basate sulle emozioni e non sulla logica
Beneficiare un altro a scapito di se stessi
Prevenire una morte senza motivo
Prevenire attivamente una morte
Spiegazione
La paura inibisce l’apprendimento
Il rifiuto a imparare indica rifiuto alla comprensione
Non c’è possibilità di guadagnare introspezione
La negazioni di se non porta a scopi elevati
La bestia è irrazionale; le emozioni bloccano la comprensione
Gli esperimenti confermano la teoria, senza di essi non vi è conclusione
I Vampiri sono morti e anche le loro emozioni
La morte è inevitabile; non facilitare lo sconforto di un destino segnato
Non si deve evitare il ciclo, ma trarre insegnamento da esso
Tali legami emotivi sono per i mortali, non per i fratelli
Interpretare un Seguace
I vampiri che percorrono questo sentiero sono curiosi e desiderosi di apprendere; la Thanatologia è più una scienza
che una filosofia per questi fratelli.
I vampiri che scelgono questa via dovrebbero essere obbiettivi e avidi di sapere. Se bene siano sprezzanti verso la
morte raramente aiutano chi sta per lasciare le sue spoglie mortali, preferendo osservare e apprendere.
I fratelli che seguono questo sentiero sono specializzati nelle materie che aprono la strada per le loro ricerche, in
particolare medicina, occulto e scienza.
Per quanto riguarda le discipline la preferita è, in base al periodo, Mortis o Necromanzia, e spesso affinano la loro
attitudine con l’Auspex.
Vantaggio per Golconda
Hai raggiunto una comprensione della morte tale da permetterti di distruggere le tue spoglie un attimo prima della
morte, rendendoti immune anche alla diablerie; dopo 24 ore il tuo corpo si ricomporrà nella stessa situazione in cui
si trovava la notte precedente. Tale gesto viene considerato una debolezza del momento, e verrà punita con la
perdita di due tratti sentiero, o tre se eri a dieci (portandoti a 7), con la conseguente perdita di Golconda e di tutti i
suoi vantaggi
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Sentieri di Illuminazione 19.12
Capitolo 20 - I Pregi e i Difetti
I Pregi e i Difetti sono caratteristiche supplementari create per aiutare il giocatore a caratterizzare e rendere
veramente unico il proprio personaggio; ogni Master può, a sua discrezione, proibire alcuni pregi o/e alcuni difetti.
I Pregi sono abilità o vantaggi speciali molto rari, mentre i Difetti sono svantaggi che aumentano le difficoltà
esistenziali dei fratelli. Queste caratteristiche hanno la capacità di fornire ai personaggi una personalità più
spiccata
Come visto dalla Creazione dei Personaggi, in base alla fascia di età ogni personaggio è obbligato a scegliere un
certo numero di Difetti; in aggiunta i giocatori possono decidere di acquistarne altri al fine di guadagnare punti
liberi supplementari.
Il numero massimo di punti liberi ottenibili da difetti aggiuntivi è 10; tali punti possono essere spesi alla creazione
solo per acquistare pregi o, in alternativa, aggiunti ai punti esperienza per acquistare qualsiasi altra caratteristica
in futuro. Per quanto riguarda i pregi, non c’è nessun limite al numero acquistabile.
PREGI
I pregi sono divisi in tre categorie: Pregi acquistabili normalmente, Pregi acquistabili solo in fase di creazione del
personaggio, Pregi non acquistabili con i Punti Esperienza.
Pregi Acquistabili Normalmente
Questi pregi possono essere acquistati in fase di creazione al costo indicato nella descrizione del pregio stesso; in
alternativa è possibile acquistarli anche durante il gioco, ma a costo raddoppiato.
Codice D’onore
2 Punti Pregio
Nel corso della tua esistenza hai deciso di attenerti strettamente ad un preciso codice etico, a cui non vuoi
assolutamente opporti.
A causa di questa tua scelta, ogni qual volta qualcuno cerchi di farti violare il tuo codice, guadagni un retest o un
controretest nelle sfide mentali o sociali; ma, se lo violerai intenzionalmente, il Narratore può decidere di farti
acquisire un derangement.
Il codice che si sceglie di seguire deve essere dichiarato nel momento in cui si sceglie il Pregio.
Concentrazione
2 Punti Pregio
Hai una grande capacità di concentrazione; quando la tua mente è focalizzata su un obbiettivo non c’è modo di
distrarti da esso. Durante la concentrazione non subisci penalità dai fattori di disturbo.
Mangiare Cibo
1 Punto Pregio
Il tuo corpo da vampiro, nonostante l’enorme trasformazione, mantiene ancora funzioni umane; grazie a ciò sei in
grado di ingerire cibo, anche se questo non ti apporta nessun tipo di nutrimento, senza che ti provochi effetti
collaterali per almeno un ora (un vampiro normale è costretto a rigettare tutto entro 5 minuti dall`assunzione).
Vero Amore
3 Punti Pregio
Sei estremamente legato ad una persona, e senti il dovere di proteggerla ad ogni costo, fino ad arrivare quasi a
sacrificare la tua vita.
A causa di questo profondo legame sei immune da qualsiasi influenza esterna che ti spinga a nuocerle.
Pregi Acquisibili solo in Fase di Creazione
Questi pregi possono essere acquistati solo in fase di creazione al costo indicato nella descrizione del pregio stesso;
non sarà in alcun modo possibile acquistarli in un secondo momento.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Pregi e i Difetti 20.1
Contatto
da 3 a 6 Punto Pregio
Il contatto è una persona fisica, sufficientemente fidata, che ha le orecchie tese un pò ovunque.
Ti puoi recare da lei per chiedere informazioni, senza correre troppi rischi, non più di una volta alla settimana.
Tieni bene a mente che il non hai la possibilità di indirizzare il tuo contatto dove vuoi tu; non ha accesso a niente,
può solo riferirti le informazioni che sente in giro, sicuramente non si tratta di pettegolezzi comuni, ma sono
sempre voci che girano.
N.B. le informazioni che ti vengono date sono eguagliabili a altre informazioni ottenute con sonda a 1.
Con 3 punti ti darà informazioni per 4 campi di influenza.
Con 6 punti ti darà informazioni per 8 campi di influenza.
Cuore Calmo
4 Punti Pregio
La tua innata tranquillità e posatezza riescono a darti vantaggi persino rispetto a quei poteri che influiscono sulle
emozioni (Ascendente; Passione; ecc....). Godi di un Contro-Retest gratuito su tutti i poteri di quel tipo.
Questo pregio non può essere acquistato dal Clan Brujah, che non sono certamente ne tranquilli ne posati, ne dai
Toreador, che fanno delle emozioni la loro essenza.
Cuore Spostato
3 Punti pregio
Il tuo cuore è leggermente spostato all’interno della cassa toracica, anche se non più di trenta centimetri. Questo ti
rende immune all’impalettamento, a meno che non si conosca l’esatta posizione del tuo cuore.
Digestione Efficiente
4 Punti Pregio
Grazie a questo pregio riesci a trarre più nutrimento dal sangue dei mortali di cui ti nutri; per ogni 1 PS che
ingerisci ne guadagni 2, fino al raggiugimento del tuo massimale (e non oltre).
Dimensioni Enormi
5 Punti Pregio
Fin da quando siete nati come umani le vostre dimensioni fisiche sono enormi rispetto alla media. Le vostre
dimensioni smisurate vi consentono di avere un livello sano aggiuntivo.
Doppia Natura
2 punti pregio
Hai due nature distinte, ma compatibili, ed entrambe influenzano la tua personalità. Questo ti permette di poter
riguadagnare Punti Volontà tramite entrambe. Questo pregio non equivale ad avere personalità multipla.
Equilibrio Felino
5 Punti Pregio
Le tue caratteristiche fisiche sono similari a quelle di un felino; hai un grande equilibrio e un’agilità straordinaria
che ti permettono di camminare agilmente nei punti più stretti (palizzate e cornicioni) e di gettarti da punti
piuttosto alti riuscendo ad atterrare sempre in piedi.
Quest`ultima caratteristica ti permette di diminuire il danno da caduta di una categoria.
Fiducia degli Animali
1 Punto Pregio
Gli animali non vi temono e si fidano di voi, cosa impossibile alla maggioranza dei fratelli. Vi trattano come un
mortale qualsiasi e non si ritraggono al vostro tocco. Questo pregio può essere acquistato solo da personaggi con
Umanità a 4 o superiore o sentieri equivalenti.
Fortunato
5 Punti Pregio
La Dea bendata della fortuna, quando si tratta di te, non è poi tanto cieca.
Grazie alla sua benevolenza, una volta per sera, puoi dichiarare un retest o un controretest in qualunque sfida,
anche se non possiedi le caratteristiche che te lo permetterebbero.
Invincolabile
6 Punti Pregio
Il tuo sangue ha una particolare, quanto rara, caratteristica che ti rende immune da ogni Legame di sangue e da
ogni vincolum.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Pregi e i Difetti 20.2
Nove Vite
7 Punti Pregio
Il Destino è stato generoso con te, donandoti le armi per sfuggire alla morte. Se perdi una sfida che decreta la tua
morte, puoi retestare quella sfida, anche in quelle che normalmente non sono retestabili.
Oracolo
4 Punti Pregio
Il tuo intuito e la tua conoscenza dei segni ti permette di cogliere alcuni eventi premonitori.
Questo pregio ti permette, una volte per sera, di effettuare una sfida Semplice con il Narratore per determinare se
le tue capacità ti permetteranno di avere una visione, a volte anche non troppo chiara ma interpretabile, di quello
che potrebbe accadere durante la serata.
Orologio Biologico
1 Punto Pregio
La natura ti ha donato una perfetta concezione dello scorrere del tempo; grazie a questo riesci a stimare il
trascorrere del tempo con uno scarto di pochi secondi; inoltre puoi, anche senza agenti esterni che ti aiutino,
conoscere l’ora esatta, il tempo trascorso dall’alba, il tempo che manca al tramonto e il tempo trascorso da un dato
evento a cui hai assistito.
Resistenza al Magico
4 Punto Pregio
Grazie a questo particolare Pregio ogni forma di Magia (Taumaturgica o no) ha molta difficoltà a manifestarsi su
di te. Grazie a questo guadagni un controretest per fronteggiare attacchi magici diretti (puoi resistere a “Furto di
Vitae” in quanto agisce su di te, ma non a “Firebolt” in quanto è la sua manifestazione ad agire su di te). E anche
nel caso in cui perdi il contro-retest, quando applicabile, gli effetti della magia vengono dimezzati per eccesso.
Sempre a causa della tua reticenza verso la Magia ti è impossibile apprendere poteri di natura magica.
Scavezzacollo
7 Punti Pregio
La tua naturale predisposizione a finire in situazioni pericolose, e spesso senza via di uscita, ti ha aiutato a
sviluppare una “marcia in più” che spesso ti consente di scampare ai pericoli a cui vai incontro.
Questo pregio ti permette, quando sei in situazioni disperate, di ottenere un retest gratuito.
Esempi di situazioni pericolose che concedono il retest:
 Quando arrivi a livello Ferito
 Quando rimani con 0 WP
 Quando rimani con 2 PS o meno
 Quando ti trovi a combattere contro almeno tre avversari contemporaneamente
Senso del pericolo
2 punti pregio
Hai un sesto senso che ti avverte dei pericoli che stai correndo; se cadi in una trappola, o comunque subisci un
colpo a sorpresa, puoi fare una sfida semplice per determinare se il tuo senso ti avverte, dandoti cosi la possibilità
di reagire.
Senso Sviluppato
2 Punti Pregio
Hai i sensi particolarmente sviluppati. I tuoi sensi sono sempre attivi e non ti provocano effetti collaterali, ma non
sono sensibili come in “Sensi acuti”.
Esempi di effetto:
Gusto: puoi capire se nel sangue che stai bevendo hanno nascosto del sangue vampirico.
Odorato: puoi individuare particolari odori in mezzo ad altri.
Tatto: puoi leggere il braille (utile per i PG ciechi).
Udito: puoi accorgersi di un rumore sordo, o origliare una conversazione nell’altra stanza.
Vista: puoi leggere un biglietto in lontananza, o accorgerti di un ombra che si muove.
Il master può chiedere una sfida semplice per determinare in maniera più precisa l’effetto della tua azione.
Sonno Leggero
2 Punti Pregio
Il tuo sonno, durante il giorno, è molto più leggero rispetto a quello degli altri vampiri.
Grazie a questa peculiarità sei in gradi di destarti al minimo rumore o cenno di pericolo.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Pregi e i Difetti 20.3
P.S. anche se rischi di svegliarti varie volte al giorno, non subisci penalità per non aver dormito a lungo.
Viso D’angelo
2 punti pregio
Sembra che la linfa vitale scorra ancora in te, e per questo motivo appari molto più umano degli altri vampiri.
La tua pelle non è mai impallidita a causa della morte e, anche se non ne hai necessità fisiologica, continui a
respirare e a battere le palpebre. Inoltre puoi riattivare le funzioni vitali (battito del cuore e simili), senza dover
spendere PS.
Voce Ammaliatrice
5 Punti Pregio
La tua voce ha una naturale impronta suadente e ammaliatrice, per cui al suono delle tue parole i tuoi interlocutori
estasiati pendono dalle tue labbra.
Questo pregio innato concede un controRetest Gratuito su tutte le sfide sociali che si basano sull’uso della voce
allo scopo di ammaliare e irretire qualcuno.
Inoltre, tramite spesa di un WP, permette anche un retest nel caso sia tu ad attaccare qualcuno (in questo caso è
possibile controretestare solo a chi possiede lo stesso pregio).
Voce Autoritaria
5 Punti Pregio
La tua voce ha una naturale impronta marcatamente autoritaria, per cui al suono delle tue parole i tuoi
interlocutori ti temono e ti rispettano.
Questo pregio innato concede un controRetest Gratuito su tutte le sfide sociali che si basano sull’uso della voce
allo scopo di Comandare o Indimidire.
Inoltre, tramite spesa di un WP, permette anche un retest nel caso sia tu ad attaccare qualcuno (in questo caso è
possibile controretestare solo a chi possiede lo stesso pregio).
Volontà di Ferro
4 Punti Pregio
Il controllo che hai della tua mente è talmente potente e completo da impedire a chiunque di violare la tua volontà.
Grazie a questa innata caratteristica il tuo avversario non ha la possibilità di dichiarare retest in tutti gli attacchi
che utilizzino poteri di controllo della mente (come dominazione o alienazioni mentali).
Pregi non acquistabili con i punti esperienza
Questi pregi possono essere acquistati solo in fase di creazione al costo indicato nella descrizione del pregio stesso;
durante il gioco non sarà possibile spendere Punti Esperienza per acquistarli, ma sarà comunque possibile ottenere
tali vantaggi con azioni di gioco.
Background Particolare
Variabile
Il seguente Pregio consiste nel controllo di una particolare struttura che ti offre tratti background.
Ad esempio il controllo di un albergo ti può offrire 3 punti Risorse, 2 punti gregge e un Alleato (un inserviente) da
2 punti. In pratica, oltre al locale in se, ti permette di utilizzare i tratti background a lui associati.
Il costo di tale pregio è pari alla somma dei costi dei background che ti concede; nell’esempio esposto prima il costo
sarebbe 3 (risorse) + 2 (gregge) + 2 (Alleato) =7 Punti Pregio.
Per poter comprare questo pergio è necessario avere Fama almeno ad uno.
Sia chiaro che, se la struttura dovesse essere persa in qualsiasi modo, se ne andrebbero con essa anche i tratti bonus
che ti offre.
Credito di Gratitudine
da 1 a 4 Punto Pregio
A volte aiutare qualcuno può tornare utile. Grazie a questo pregio qualcuno a cui hai dato una mano ha un debito
di gratitudine nei tuoi confronti.
Puoi decidere la natura del debito e la persona obbligata; a seconda dell’entità del favore il pregio ha un valore
differente:
Debito Piccolo : 1 Punto
Debito Medio : 2 Punti
Debito Grande : 4 punti
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Pregi e i Difetti 20.4
Oltre : non si può scegliere
È possibile acquistare più volte questo Pregio per avere più debiti da riscuotere.
Spirito Guida
4 Punti Pregio
Per una ragione a te sconosciuta uno spirito ha deciso di farti da guida, seguendoti e proteggendoti.
In momenti di particolare pericolo (a discrezione del Narratore), il tuo Spirito Guida può decidere di intervenire
attivamente nella tua vita, portandoti un soccorso concreto
Vera Fede
7 Punti Pregio
Possiedi una profonda fede e un amore smisurato per il tuo Dio.
Brandendo un simbolo sacro e gridando: “in nome di …” (o usando un’altra lingua per rendere la scena più
enfatica) puoi fare una sfida Sociale con tutti i presenti:
in caso di vittoria gli altri vampiri scappano in frenesia.
in caso di sconfitta non scappano, ma sono impossibilitati ad avvicinarsi a meno di cinque metri da te.
Per poter avere “Vera Fede” è necessario avere un valore di Umanità, o un sentiero compatibile, almeno a 8; se il
valore di Sentiero dovesse calare sotto questo valore il pregio verrebbe perso.
N.B.: Vera fede ha dei livelli superiori al primo, ma non è possibile acquistarli con i Punti Liberi.
DIFETTI
Anche per i difetti abbiamo utilizzato una suddivisione in tre categorie: Difetti eliminabili normalmente, Difetti
non eliminabili, Difetti eliminabili sono con azioni di gioco.
Difetti Eliminabili Normalmente
In fase di gioco sarà possibile eliminare tali difetti spendendo un numero di Punti Liberi doppio rispetto a quanto
indicato nel costo del difetto stesso.
Dipendente
da 1 a 7 Punti Difetto
Sei dipendente da particolari sostanze e sei costretto ad assumerle almeno una volta ogni sessione (subito prima
della sessione).
Se, per una qualsiasi motivazione, sei impossibilitato ad assumere tali sostanze subirai gli effetti dell’Astinenza,
ovvero un controretest sulle sfide di frenesia e la perdita di 1 WP temporaneo per ogni settimana oltre la prima in
cui non assumerai la sostanza.
Ogni qual volta si faccia uso della sostanza in questione si subiranno tutti i suoi effetti (sia quelli positivi che
quelli negativi).
Il costo varia a discrezione del Narratore in base alla sostanza scelta.
Esclusione di Preda
1 Punto Difetto
A causa di questo difetto non ti è possibile cibarti di una determinata categoria di umani (a tua scelta).
Qualora, anche per sbaglio, tu ti nutrissi con quel tipo di sangue, il tuo corpo lo rifiuterebbe e saresti costretto a
vomitarlo.
Inoltre, poiché devi cercare specificatamente una preda che ti si addica, impiegherai un tempo maggiore per
trovarla: 30 minuti anziché 15; resta intesa la sfida semplice per trovare l’umano.
Difetti non eliminabili
Non sarà in alcun modo possibile eliminare tali difetti.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Pregi e i Difetti 20.5
Allergia
da 4 a 8 Punti Difetto
Hai una strana forma di allergia verso alcune sostanze; la vicinanza con oggetti composti da questi materiali ti
infastidisce obbligandoti a starci ad almeno 3 metri di distanza, il solo contatto ti provoca una ferita letale,
mentre una ferita causata da essi ti infligge un danno aggravato.
Sostanze Rare: 4 Punti Difetto (metalli preziosi, acidi ecc...)
Sostanze Comuni: 6 Punti Difetto (plastica, pietre preziose, ecc...)
Sostanze Molto Comuni: 8 Punti Difetto (Ferro, aglio, vetro, legno ecc...)
Non saranno accettati sostanze rarissime come Criptonite o simili.
Bambino
4 Punti Difetto
La tua vita da mortale è finita molto presto; il tuo Sire, per una sua eccentricità, o per necessità, ha deciso di fare
di te un vampiro quando eri ancora in tenera età (dai 5 ai 10 anni al massimo).
A causa di ciò, oltre ad avere tutte le penalità del difetto “Bassa Statura”, non sei in grado di retestare sfide di
Autorità.
Bassa Statura
2 Punti Difetto
La tua statura, inferiore al normale, ti crea impaccio nel movimento e nell’utilizzo di oggetti costruiti per persone
di altezza normale. La tua altezza non supera 1,5 metri, a causa di ciò puoi fare solo 2 passi per turno anziché tre,
ed hai altre difficoltà, dovute alla statura, che variano a seconda della situazione in cui ti trovi.
Carne Cadaverica
4 Punti Difetto
Il tuo corpo, diversamente da quello degli altri vampiri, non ha una perfetta capacità di rigenerazione istantanea.
Ogni qual volta subisci una ferita, a meno che non sia assorbita con Robustezza, questa lascia un segno visibile sul
tuo corpo (ferite aperte, ematomi, ecc...) che ti provoca la perdita di 1 TS per ogni ferita subita e, in queste
condizioni, verrai subito riconosciuto come creatura soprannaturale.
Come è di norma per tutti i vampiri, il sonno riporta il tuo corpo allo stato originale.
Cieco
7 Punti Difetto
Forse sei nato cosi, oppure un incidente durante la tua vita ti ha reso tale, in ogni caso il dono della vista ti è
negato anche nella tua esistenza Vampirica.
I personaggi con questo difetto possono dichiarare un solo tratto fisico durante i combattimenti, inoltre si
muovono di due passi per turno anziché tre.
Ferita Permanente
da 2 a 3 Punti Difetto
Hai subito una ferita durante l’abbraccio, puoi curarla con l’aiuto del tuo sangue (PS), ma questa tornerà a
tormentarti a ogni nuovo risveglio.
P.S. : curare la ferita implica entrare in gioco con P.S. in meno, a meno che non si usi gregge.
Il valore è 2 Punti Difetto se bashing, 3 Punti Difetto se letale.
Non si possono scegliere le ferite aggravate, poiché subirne una al giorno significherebbe morte certa.
Impedimento Lessicale
3 Punti Difetto
A causa di un innato difetto di pronuncia, subisci un controretest automatico in tutte le sfide in cui è importante
un corretto uso della voce (es. Dominazione, Molpemonie, Ascendente, ecc…).
Ipersensibilità alla Luce
3 Punti Difetto
Non conosci il motivo, ma su di te la luce ha un effetto di gran lunga superiore al normale; subisci doppio danno
dall’esposizione alla luce solare e dimezzi tutti i tratti se si trovi esposto a una fonte di luce superiore a una
lampadina da 40 W (difetto eliminabile con degli occhiali da sole).
Irascibile
5 Punti Difetto
Questo difetto ti rende estremamente irascibile, e quindi molto soggetto a cedere alla frenesia (devi effettuare due
test invece di uno per resistere alla frenesia); inoltre, se qualcuno cercasse di farti notare la tua estrema irascibilità,
non sortirebbe altro risultato che incanalare tutta la tua ostilità nei suoi confronti (un eventuale terzo tiro sulla
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I Pregi e i Difetti 20.6
frenesia).
Lunatico
4 Punti Difetto
Il tuo umore è molto variabile, e cambia radicalmente sotto l’influenza delle fasi lunari…
Luna Nuova: non esercita alcuna influenza sul tuo umore
Luna calante e crescente: in queste fasi sei molto nervoso (testi la frenesia da rabbia di una categoria inferiore a
quella che dovresti avere).
Luna Piena: in questa fase la luna esercita la sua massima influenza sul tuo umore (subisci il difetto “Irascibile”)
Morte Risaputa
2 Punti difetto
Potresti essere giovane e molti ancora si ricordano di te, potresti essere stato in vita un personaggio di spicco, o
semplicemente hai dovuto simulare la tua morte in qualche modo. Qualunque sia il motivo, la tua morte è risaputa
nella comunità o città in cui vivi, e questo ti obbliga a non poter utilizzare il tuo nome o il tuo volto per non
rischiare di essere riconosciuto.
N.B.: I giocatori che troveranno il modo di far modificare il loro aspetto tramite Vicissitudine o simili potrebbero
essere obbligati a dover comunque pagare tutto o parte del costo necessario all’eliminazione del difetto.
Mostruoso
4 Punti Difetto
Il Vostro Aspetto fisico è stato distorto durante l’abbraccio e ora riflette la bestia che è in voi. Siete orrendamente
deformi (-3 ai tratti Sociali alla creazione); inoltre, chi vede il vostro vero aspetto, vi riconoscerà come creatura
sovrannaturale.
Muto
5 Punti Difetto
Forse sei nato cosi, oppure un incidente durante la tua vita ti ha reso tale, in ogni caso il dono della parola ti è
negato anche nella tua esistenza Vampirica.
L’unico modo per comunicare con gli altri e tramite il linguaggio dei segni o la scrittura, quindi tutti i poteri che
implicano l’utilizzo della voce ti sono preclusi.
Nessun Riflesso
2 Punti Difetto
Il tuo corpo non si riflette su nessuna superfice e non rimane impresso in nessun tipo di pellicola (N.B. solo il tuo
corpo non si riflette, tutto quello che hai indosso segue le normali leggi della fisica).
A causa di ciò il master, in particolari situazioni, può chiederti di fare una sfida per determinare la possibilità che
il tuo difetto venga o meno notato.
Orrenda Consunzione
7 Punti Difetto
Il tuo modo di cibarti è molto differente da quello degli altri vampiri; il solo sangue non ti apporta nessun tipo di
nutrimento. Per sopravvivere hai bisogno di divorare le carni delle tue vittime.
Portatore Sano
4 Punti Difetto
Il tuo sangue è stato infettato da una malattia tanto grave quanto contagiosa.
Ogni giorno sei costretto a spendere un PS per non soffrire dei suoi sintomi debilitanti (controretest automatico in
tutte le sfide).
Chiunque entri in contatto con il tuo sangue deve effettuare due sfide semplici, se le perde entrambe contrae a sua
volta la tua infezione.
Il sangue trattato con Quietus non trasmette la malattia in quanto viene trasmesso mutato e non puro.
Puzzo di Tomba
2 Punti Difetto
Il tuo corpo emana l’odore di un cadavere in decomposizione; tale odore è impossibile da nascondere o attenuare,
per questo hai gravi problemi nell’interazione con i mortali (non puoi iniziare il gioco con un livello di “Fama”
superiore al primo).
Repulsione Per…
da 2 a 3 Punti Difetto
Sei ossessionato da alcuni oggetti o materiali; ti spaventano, ti danno repulsione, insomma non ne tolleri la
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I Pregi e i Difetti 20.7
vicinanza. Ogni qual volta che questo oggetto, o elemento, arrivi vicino a te devi spendere un WP per riuscire a
rimanere entro un raggio di 5 metri da esso.
Costo: 2 per le Cose Normali
3 per i Classici cliche vampirici (Aglio, Croci)
Sangue Infetto
6 Punti Difetto
Sei privo degli enzimi che permettono di curare le ferite da morso; Quando ti nutri devi quindi fare molta
attenzione (una sfida statica), altrimenti la vittima rischia di contrarre qualche strana infezione.
Senso poco Sviluppato
1 Punto Difetto
Fin da quando sei nato hai trovato difficoltà nell’uso di uno dei tuoi sensi, a causa della sua scarsa ricettività; e,
anche dopo l’abbraccio, continui a convivere con questo handicap.
Però, grazie ad alcuni poteri vampirici (Auspex), riesci, ogni qualvolta tu li usi, a compensare questa mancanza, ma
solo fino a raggiungere l’effetto di “senso sviluppato”.
Segreto Oscuro
da 1 a 5 Punti Difetto
Nel tuo passato si nasconde uno spaventoso segreto che sei costretto a celare a tutti, proteggendolo ad ogni costo.
Se questo segreto venisse rivelato, o se qualcuno ne giungesse a conoscenza potresti incorrere in grossi rischi, forse
anche la morte.
Ogni giocatore è libero di scegliere il segreto che preferisce, al Narratore resta il compito di valutare la pericolosità
del segreto e quindi assegnargli un valore.
Il Narratore è autorizzato a negare ad un personaggio di scegliere un certo segrete, se esso viene ritenuto di scarsa
influenza nel gioco.
Sfigurato
3 Punti Difetto
Il tuo aspetto è sgradevole alla vista per tutti coloro che ti guardano; la cosa ti da non pochi problemi nelle
relazioni interpersonali. Hai 3 tratti sociali in meno permanenti.
Sonno Profondo
1 Punto Difetto
Il tuo sonno, durante il giorno, è molto più profondo di quello degli altri vampiri. A causa di questo hai gravi
difficoltà a svegliarti durante le ore di sole.
Puoi fare una sfida semplice per svegliarti, ma devi obbligatoriamente vincerla.
Sordo
3 Punti Difetto
Forse sei nato cosi, oppure un incidente durante la tua vita ti ha reso tale, in ogni caso il dono dell’udito ti è
negato anche nella tua esistenza Vampirica.
A causa di questo difetto sei automaticamente sorpreso da chiunque sia al di fuori del tuo campo visivo, ma sei
immune a tutti i poteri che richiedono l’utilizzo della voce.
Stretta del Dannato
2 Punti Difetto
I personaggi con questo difetto provocano un dolore lancinante su chi si nutrono, per questo motivo hanno
difficoltà a procurarsi un gregge (i tratti gregge costano doppio alla creazione)
Territoriale
5 Punti Difetto
Sei estremamente legato al territorio che ti appartiene; se qualcuno prova a violare la tua proprietà farai
l’impossibile per impedirglielo, qualora tutti i tuoi tentativi fallissero cadrai immediatamente alla frenesia.
Tocco di Gelo
1 Punto Difetto
Il tuo corpo è gelido e assorbe calore da tutto ciò con cui entra in contatto, provocandone un irreparabile
decadimento; le piante appassiscono al tuo solo passaggio, e muoiono al tuo tocco, ovviamente questa caratteristica
non è cosi potente da fare danni a creature più complesse di piccoli animali.
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I Pregi e i Difetti 20.8
Vendicativo
6 Punti Difetto
Hai un carattere molto irascibile e soprattutto vendicativo; se subisci un torto da qualcuno farai di tutto per
rendergli la vita impossibile, facendogli subire all’n° potenza quello che lui ha fatto subire a te.
Ogni qual volta tu voglia evitare di scatenare i tuoi istinti vendicativi devi spendere un WP.
Volontà Debole
5 Punti Difetto
Nella tua vita mortale, come adesso, il tuo carattere è molto debole e portato alla sottomissione.
A causa di questo difetto subisci un controretest automatico in tutte le sfide di Autorità (es: dominazione)
Zoppo
6 Punti Difetto
Durante l’abbraccio o durante la vita morale sei stato ferito gravemente ad una gamba, così sei costretto a
trascinarti dietro questa menomazione per tutta l’eternità.
A causa del tuo difetto puoi fare un solo passo per turno, e non puoi correre ne fare azioni connesse alla corsa.
Difetti eliminabili solo con azioni di gioco
Durante il gioco non sarà possibile spendere Punti esperienza per eliminarli, ma sarà comunque possibile eliminare
tali svantaggi con azioni di gioco.
Debito di Gratitudine
da 1 a 4 Punto Pregio
A volte l’aiuto di qualcuno può tornare utile; ma il prezzo da pagare è un debito nei suoi confronti.
Puoi decidere la natura del debito e la persona a cui lo devi; a seconda dell’entità del favore il Difetto ha un valore
differente:
Debito Piccolo : 1 Punto
Debito Medio : 2 Punti
Debito Grande : 4 punti
Oltre : non si può scegliere
È possibile acquistare più volte questo Difetto per avere più debiti da saldare.
Desiderio di Vendetta
da 1 a 5 Punti Difetto
Hai un conto in sospeso con un PG (a discrezione del Narratore); sei disposto a tutto per far valere le tue ragioni e,
una volta ottenuta la tua vendetta, il difetto svanisce.
Il costo varia in base alla differenza di potere da i due PG.
Maledetto
da 1 a 7 Punti Difetto
Le tue azioni hanno provocato l’ira di qualcuno che ti ha scagliato addosso una terribile maledizione.
Ogni giocatore è libero di scegliere il tipo di maledizione che preferisce; sarà il Master a decidere quanto incida tale
maledizione in gioco, e quindi ad essegnarle un costo.
N.B.: le modalità con cui il difetto può essere eliminato dipendono dal difetto in questione.
Membro in Prova della Setta
2 Punti Difetto
Sei un neonato, o sei appena entrato a far parte di una setta; per questo motivo nessuno si fida ancora pienamente
di te, sei inesperto e potresti causare grossi problemi alla setta, quindi sei controllato a vista.
La tua condizione di neo affiliato ti da un livello di status di -1, poiché non sei ancora stato riconosciuto come
membro effettivo.
Anche quando entrerai nella setta a tutti gli effetti alcuni anziani potrebbero continuare a tenerti d’occhio.
Nemico
da 1 a 5 punti
Nella tua lunga esistenza da Vampiro, a causa delle molte vicissitudini che ti hanno intralciato il cammino, ti sei
lasciato alle spalle schiere di acerrimi nemici pronti ad ucciderti non appena tu abbassi la guardia.
Al giocatore è dato scegliere il livello del nemico e un piccolo Background, al master l’onere di compilarne la scheda
con un quantitativo di punti doppi rispetto a quelli di un alleato di pari livello.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Pregi e i Difetti 20.9
Sire Infame
1 Punto Difetto
Il tuo Sire non ha certo un buona fama all’interno della Setta; forse ha fatto giochi molto sporchi, forse era un
traditore, di fatto molti non ti vedono di buon occhio per causa sua.
N.B: I “Difetti di Clan”, a prescindere dalla categoria cui appartengono, non possono essere eliminati in alcun
modo; la maledizione di Caino non può essere aggirata cosi facilmente.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Pregi e i Difetti 20.10
Capitolo 21 - Le Alienazioni Mentali
Un personaggio, mortale o sovrannaturale, nel corso della sua esistenza può venire a contatto con situazioni
estremamente pericolose che compromettono il suo equilibrio mentale, portando manifestazioni più o meno gravi di
turbe psicosomatiche chiamate alienazioni mentali.
Queste alienazioni mentali variano in tipologia ed in intensità secondo il sovraccarico emozionale subito dal
personaggio e possono essere “acquisite” in svariati modi durante la sua esistenza. Certo è che più il soggetto
rimane in vita, più la probabilità di incorrere in queste turbe aumenta.
Ai fini del gioco, le alienazioni mentali vengono messe su un piano equivalente ai tratti difetto, trattati nel
precedente capitolo.
Le alienazioni mentali, infatti, possono essere definite come dei tratti difetto in scala variabile, in quanto ogni
alienazione possiede quattro gradi, o livelli che dir si voglia, di intensità. La differenza sostanziale tra un difetto
ed un’alienazione mentale riguarda l’impegno, più gravoso, richiesto nell’interpretazione.
Durante la creazione questo tipo di tratto può essere scelto dal giocatore concordandone con il narratore il tipo.
Questo è dovuto al fatto che il narratore è sempre e comunque colui che può aiutare a scegliere delle alienazioni
plausibili per il personaggio, oltre a stabilirne il livello.
Giocare le Alienazioni Mentali
Non esiste una singola causa che scatena le alienazioni mentali.
Molte patologie trovano fondamento su cause biologiche, come squilibri chimici, anomalie di funzionamento
cerebrale derivanti da malformazioni, invecchiamento, traumi fisici, malattie e chi più ne ha più ne metta.
Altre volte invece derivano da fattori esterni all’organismo stesso, quali stimoli ambientali traumatici (ad esempio
un abuso sessuale, un maltrattamento): questi sono i casi su cui il giocatore può definirsi un attimo più libero, in
quanto può essere plausibile che uno shock derivato da un maltrattamento possa causare un’insofferenza al
contatto fisico con altre persone, mentre non ha senso dire che per una malformazione cerebrale o per uno squilibrio
neuro-ormonale il personaggio crede che la terra sia piatta.
Quando si gioca un personaggio con delle alienazioni mentali, si deve pensare non alla realisticità della malattia,
quanto all’appropriatezza in un’ambientazione che può essere definita di “horror urbano”. Bisogna sempre evitare
in ogni caso disturbi che possano minare il divertimento del gruppo, così come evitare di interpretare quello che
potrebbe risultare offensivo per alcuni giocatori: il fine ultimo in ogni modo è divertirsi e far divertire gli altri
giocatori appassionandoli con il proprio gioco.
Un'altra questione molto importante riguarda il tipo di alienazioni: senza dubbio una catatonia dovuta da chissà
che cosa può dare diversi spunti, ma allo stesso tempo è ingiocabile e non attrae gli altri nell’interazione; allo stesso
modo deliri insensati, demenza gratuita e cose simili sono da evitare a priori.
La caratterizzazione dell’alienazione mentale inoltre deve essere “avvincente”: nonostante sia corretta in termini
prettamente tecnici, a chi interessa se il vostro personaggio è ossessionato da una fobia per la parola
“onomatopeico”?
Un altro caso da evitare è l’idiozia. Alienazioni mentali che fanno credere al personaggio di essere un supereroe dei
fumetti sono assurde e soprattutto possono danneggiare più la reputazione del giocatore che del personaggio,
poiché è lui che dimostra non solo di non aver afferrato l’ambientazione, ma anche la volontà di ledere l’atmosfera
necessaria per un gioco come questo.
L’ultima Raccomandazione riguarda la forza di volontà: un folle solitamente non si accorge di essere pazzo o di
compiere qualcosa di “strano”, nemmeno se glielo si fa notare. Egli non CREDE di avere delle allucinazioni e di
vedere qualcosa di inesistente, egli lo VEDE ed è più che convinto che sia reale. Il pazzo solitamente è anche
convinto di non esserlo… e soprattutto di avere ragione, lui è uno dei pochi che riesce a vedere la realtà, è il resto
del mondo ad essere “diverso”. In una situazione del genere, quindi, spendere un punto Forza di Volontà equivale,
oltre a penalizzare l’interpretazione, anche a commettere un vero e proprio errore.
Esempi di Alienazioni Mentali
Andiamo ora ad esporvi una serie di possibili Alienazioni mentali, l’elenco non vuole essere completo ma solo una
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Alienazioni Mentali 21.1
guida al funzionamento delle alienazioni stesse; ogni Narratore e Giocatore devono sentirsi spronato ad inventare
e personalizzare le sue alienazioni mentali.
N.B.: È possibile che alcuni livelli di alienazione non siano interessanti ai fini del gioco, in quel caso il giocatore
dovrà interpretarne il livello successivo.
N.B. 2: Il livello 4 di ogni alienazione, anche se menzionato, è stato ideato per Anziani e PNG. Si consiglia quindi
di non permettere a Giocatori inesperti di acquistare i suddetti livelli.
N.B. 3: Le regole di seguito riportate si intendono riferite agli esseri umani; nel caso in cui sia necessaria qualche
modifica relativa ai vampiri, questa è riportata alla fine del capitolo.
Bulimia
La Bulimia è un disturbo alimentare che ti porta a cibarti più del necessario a causa di un rigetto sistematico
dell’organismo. A livello Vampirico questo disturbo ti porta a spendere punti sangue inutilmente, e quindi ad un
maggior rischio di rimanere senza.
Livello 1: Una volta a sessione il narratore può chiederti di vomitare. Questo ti indurrà un problema a livello di
lucidità, al punto che subirai una penalizzazione di 2 TF per un’ora.
Livello 2: In situazioni di stress il tuo corpo rigetta parte di ciò che hai assimilato nel pasto, ma puoi accorgertene
in tempo ed allontanarti.
Livello 3: In situazioni di stress vomiterai senza alcun preavviso. Questo comporta che non solo avrai la
penalizzazione di 2 TF, ma anche di un TS a causa del tuo aspetto insano.
Livello 4: In una situazione di forte stress vomiterai per alcuni minuti, anche dopo aver rimesso tutto il contenuti
del tuo stomaco. Questo comporterà una fortissima stanchezza, tanto da lasciarti con un solo TF per
tutta la serata.
Criminalità Irrefrenabile
Questo disturbo è l’impulso irrefrenabile di commettere furtivamente azioni meschine e illegali, come mentire,
rubare etc… Molto spesso il soggetto non sarà consapevole delle azioni derivanti dalla propria ossessione (non si
accorgerà di rubare, etc…).
Livello 1: Una volta per sessione il narratore può chiederti di subire l’effetto dell’alienazione.
Livello 2: Il soggetto sarà obbligato a sfruttare ogni occasione si presenti che possa scatenare il suo difetto.
Livello 3: Oltre all’effetto del livello precedente, ogni qualvolta il soggetto venga scoperto, si arrabbierà a tal
punto da attaccare fisicamente l’accusatore.
Livello 4: La tua ossessione è talmente condizionante da obbligarti almeno una volta per sessione ad assecondare
la tua mania. Qualora non si presenti l’occasione e tu non riuscissi a crearla, subirai la perdita di un
WP permanente.
Disturbo Bipolare
Questo disturbo, definito in precedenza come psicosi maniaco-depressiva, consiste in un danneggiamento evidente a
livello comportamentale tale da indurre la vittima, sia essa umana o vampirica, a possedere solo due stadi
emozionali, ovviamente agli antipodi. Essa quindi oscillerà in modo incontrollato tra queste due condizioni, che
varieranno a seconda dell’emozione scatenante (la felicità lo farà variare dall’euforia alla disperazione, l’amore
oscillerà tra la più completa indifferenza ad un morboso bisogno di possessione, etc…)
Livello 1: Una volta a sessione il narratore può chiederti di fare una sfida semplice affinché tu cada in questo
stato non potrai avere altri sentimenti se non i due da te scelti.
Livello 2: In situazioni di stress cadrai in questo stato per almeno un’ora.
Livello 3: Come il livello precedente, ma in più, per ogni sfida che effettui, il tuo avversario avrà un retest
gratuito.
Livello 4: Esattamente come il livello precedente, ma in aggiunta servirà una sfida ad inizio sessione per
determinare se l’alienazione rimarrà permanentemente per tutta la sera o resterà come al livello 3.
Disturbo della Personalità Multipla
Questo disturbo si presenta solitamente a seguito di problemi riscontrati nella vita quali abusi sessuali, percosse e
via dicendo. In seguito a traumi si creano, a livello inconscio, “altre personalità”, solitamente più forti di quella
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Alienazioni Mentali 21.2
originaria, in grado così di contrastare le difficoltà della vita.
Esse possono prendere varie forme e specifiche, possono rispondere sempre allo stesso nome o meno, a seconda dei
casi.
A livello di creazione del personaggio, si deve FORZATAMENTE creare una schede per ogni personalità, con le
seguenti modalità:
-caratteristiche fisiche invariate e al massimo il 50% delle abilità;
-Il Giocatore dovrà riservare almeno il 10 % dei punti liberi per ogni personalità, tali punti saranno in aggiunta a
quelli della scheda base. che dovrà essere fatta con i punti rimanenti.
ES: scheda da 100 punti con tre personalità aggiuntive la scheda base sarà, al massimo, da 70 punti, ogni
personalità aggiuntiva avrà almeno 10 punti da aggiungere alla scheda base.
- ovviamente questa alienazione, più delle altre, offre possibilità di modifiche alle linee guida.
Livello 1: Con il narratore il giocatore concorda una seconda personalità. Una volta a sessione il narratore può
scegliere, a suo piacimento, di far cambiare personalità al personaggio del giocatore (che dovrà giocare il
passaggio all’altra personalità).
Livello 2: Le personalità aggiuntive che il personaggio possiede sono due. Per il resto tutto rimane come al primo
livello.
Livello 3: Il personaggio sviluppa tre personalità aggiuntive, una delle quali è in nettissimo contrasto ideologico
con le altre due.
Livello 4: Come al livello precedente, con la differenza che ci sono quattro personalità aggiuntive, di cui tre in
contrasto con la personalità principale.
Fobia
Situazioni particolarmente stressanti o concitate hanno fatto sì che si sviluppasse una sorta di paura per qualche
oggetto particolare, per un tipo di persona. In base alla gravità della sindrome, le reazioni quando ci si trova in
vicinanza dell’oggetto della fobia cambiano.
Livello 1: La fobia è ancora lieve. Quando il personaggio si trova dinnanzi all’oggetto della sua fobia tenterà di
allontanarsi, altrimenti sarà considerato sotto l’effetto di “Ossessione” (demenza livelloII).
Livello 2: La fobia inizia a prendere piede in modo più incisivo. Se l’oggetto si trova a meno di due metri dal
personaggio non si potrà fare o pensare ad altro se non a come allontanarsene.
Livello 3: A questo punto la fobia è talmente radicata da far sì che il personaggio cada in uno stato confusionale
tale da farlo uscire di testa e trasformarlo in un tipo particolarmente violento contro chi gli impedisce la
fuga.
Livello 4: Il personaggio si comporta come al livello precedente solo se l’oggetto della fobia si trova a più di quattro
metri di distanza, altrimenti cade in uno stato catatonico dal quale si riprenderà solo dopo un’ora dalla
fine dell’esposizione dell’oggetto.
Fuga
Con il termine “Fuga” viene descritto un disturbo psichico inconscio che si riflette sulla coscienza di chi ne è
afflitto, facendo letteralmente spengere una determinata serie di ricordi legati ad una situazione estremamente
stressante. La vittima, così, non solo non riconoscerà quella situazione come vera, ma non ricorderà neppure tutte
le situazioni legate ad essa.
Livello 1: Solitamente sei quello che scherza e ride sulle situazioni di estremo stress, mettendoti anche in situazioni
potenzialmente pericolose. Il tuo giudizio e la tua capacità di sopravvivenza vengono sopraffatte dal
desiderio inconscio che il pericolo non esista. Ogni sfida che effettui per fronteggiare un pericolo
necessita prima di un ulteriore test per verificare se la tua mente ti permetterà di reagire. Se la perdi si
considererà persa anche la prima.
Livello 2: Questo livello aggrava il precedente, prendendone tutte le connotazioni. Infatti, oltre a rischiare di non
riconoscere il pericolo, dimenticherai almeno due elementi legati al fatto che sta accadendo.
Livello 3: La tua fuga mentale è talmente radicata da non permetterti, nemmeno nei casi più fortunati, la difesa.
Anche una semplice sfida ne imporrà un’altra per verificare se la tua mente collaborerà o meno, anche se,
per quest’ultima, avrai un retest.
Livello 4: Anche quando ti rendi conto di trovarti in una situazione di pericolo hai i tratti dimezzati.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Le Alienazioni Mentali 21.3
Furia Criminale
Il disturbo chiamato con il nome di “furia criminale” indica uno stato ossessivo atto a controbilanciare un
sentimento radicato di inadeguatezza quando si è in pubblico. Per controbilanciare questo sentimento si tende a
reagire in modo particolarmente passionale, tanto da arrivare ad attaccare fisicamente chi si ha di fronte. A livello
vampirico questa alienazione non viene assimilata alla frenesia, in quanto questi due stati differiscono per la
lucidità in possesso del vampiro. Mentre nella frenesia si perde ogni controllo, nello stato di “furia criminale” si ha
perfettamente cognizione di ciò che si sta facendo.
Livello 1: Le provocazioni non fanno per te. È proprio per questo che una volta a sessione reagirai male a chi tenta
di contraddirti o provocarti, accalorandoti e cercando di imporre la tua volontà sulla sua.
Livello 2: Il controllo su te stesso viene sempre meno. In situazioni di stress, non riuscirai a controllarti come
vorresti ed eliminerai ogni ostacolo che ti si pone di fronte.
Livello 3: Non puoi più sopportare chi ti ostacola. Prenderai il difetto vendicativo nei confronti di chi ti si oppone
per due settimane.
Livello 4: Chi è contro di te non solo merita vendetta, ma merita anche di dormire sotto tre metri di terra, per
molto, molto tempo. Prenderai il difetto “odio” finché non sarai riuscito ad eliminare chi ti ha
contraddetto. Non potrai avere più di due nemici per volta… Il Narratore ti aiuterà a gestire la
situazione.
Isteria
L’isteria è un disturbo psichico che trova le sue origini in modo analogo a quello che accade per la fobia.
Solitamente deriva infatti da passati molto concitati, e creano reazioni eccessive alle situazioni di tensione o di
stress.
Livello 1: Il personaggio, in situazioni di stress eccessivo reagirà in modo violento a meno che non vinca una sfida
statica.
Livello 2: Esattamente come il primo livello, ma in aggiunta si dovrà effettuare un’ulteriore sfida in caso di
vittoria per determinare se il personaggio cadrà in uno stato di apatia completa.
Livello 3: Se il personaggio si trova impossibilitato a reagire, inizierà a mutilare sè stesso, provocandosi ferite che
ad ogni turno aumenteranno di intensità.
Livello 4: Il giocatore effettuerà una sfida per determinare se cadrà in stato di apatia o di frenesia ad ogni
imprevisto, anche minimo.
Paranoia
In situazioni particolarmente pericolose per la sua sopravvivenza, il personaggio, avrà difficoltà di reazione tanto
da cadere in stato confusionale.
Livello 1: Quando il personaggio si trova vicino alla morte (una ferita prima della morte o del torpore), effettuerà
una sfida statica per determinare se nel suo turno riuscirà a reagisce.
Livello 2: Esattamente come il livello precedente, ma basteranno due ferite a causare il rischio di questo stato.
Livello 3: Come il primo livello, ma basterà una sola ferita.
Livello 4: Se un personaggio entro tre metri da esso viene ferito, il personaggio afflitto da questa alienazione
effettuerà un test per determinare la possibilità di effettuare alcuna azione o meno.
Regressione Mentale
Il personaggio tende a regredire mentalmente in situazioni di stress. Questo significa che perderà la memoria
dimenticando dei frammenti di passato, sino ad essere convinto di trovarsi ancora in un periodo che ricorda come
tranquillo. Per poter scegliere questa alienazione serve un background piuttosto dettagliato.
Livello 1: Il personaggio tornerà indietro con la memoria fino alla data più recente in cui si trovava tranquillo,
fino alla cessazione della causa scatenante dello stress.
Livello 2: Il personaggio tornerà indietro di almeno un anno, a scelta del narratore.
Livello 3: Il personaggio tornerà indietro svariati anni, sino ad un momento rilevante della sua esistenza
(dimenticando abbraccio, contatto con il mondo di tenebra ecc ecc..)
Livello 4: La regressione continua sino al livello infantile.
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Le Alienazioni Mentali 21.4
Schizofrenia
Questo disturbo, provocato da qualche situazione particolarmente traumatica, comporta visioni nella mente del
malato, spesso insensate, che gli occupano la mente, impedendogli normali attività.
Livello 1: Una volta per sessione, il narratore può farti subire gli effetti di "Ossessione" (Demenza livello II) per 15
minuti
Livello 2: Le visioni sono solitamente tenute sotto controllo. Una volta a sessione il narratore può scatenare
alcune visioni che per 30 minuti ti impediranno di fare alcunché.
Livello 3: In situazioni di particolare stress, il narratore può chiederti di fare una sfida statica. Perderla significa
essere oppressi dalle visioni per un ora.
Livello 4: Il narratore può chiederti a suo piacimento di entrare, senza bisogno di sfide, in stato confusionale
derivante dalle visioni. Considererai folle chiunque non ti creda, tanto da attaccarlo se dovesse
contraddirti.
Sindrome Ossessivo-Compulsiva
Derivante da eventi particolarmente negativi per il malato, la sindrome ossessivo-compulsiva presenta due aspetti:
la compulsività è l’aspetto più evidente, in quanto porta il personaggio ad effettuare azioni ripetitive e ad esserne
ossessionato; la malattia deriva da un pensiero ricorrente che crea queste reazioni ogni volta che si tenta
controllarlo.
Livello 1: Sei fissato con qualcosa e non puoi farci niente. Il non poter soddisfare la tua ossessione ti da molto
fastidio.
Livello 2: La tua fissazione è diventata talmente radicata da indurti sull’orlo dell’esaurimento e dalla depressione
se impossibilitato ad assecondarlo. In caso tu sia un vampiro fai un test sulla frenesia.
Livello 3: Non solo il non poter soddisfare l’ossessione ti da fastidio, ma cerchi di imporre anche agli altri di fare lo
stesso. Il non essere ascoltato ti porta allo stato descritto nel livello 2.
Livello 4: Se il personaggio vede qualcuno che va contro la sua maniacale ossessione, egli diverrà il suo nemico;
questa cosa va trattata come l’omonimo difetto.
Per i Vampiri
Come anticipato all’inizio del capitolo, esistono Alienazioni Mentali specifiche per gli umani, ed altre che non
possono essere applicate ad essi. In questo capitolo tratteremo appunto tutte quelle Alienazioni che sono riservate
ai soli Vampiri, e le modifiche ad altre Alienazioni per renderle adatte ad essi.
Animismo Sanguinario
Questo è un disturbo mentale riscontrato solo nella razza vampirica e pare che i mortali non ne soffrano, in quanto
deriva dal meccanismo predatoriale tipico dei vampiri. Chi ne viene colpito crede che parte dell’anima della vittima
venga assorbita assieme al sangue, ed il subconscio del vampiro inizia a creare dei probabili ricordi che poi avverte
a livello cosciente.
Livello 1: Ogni volta che un vampiro si nutre tanto da uccidere un umano, inizia ad avere la netta impressione che
una parte di se adesso sia cambiata. È convinto di aver preso parte dell’anima della vittima insieme al
sangue che ha ingerito ed avrà, in particolari situazioni decise dal narratore, una serie di flash che lo
disturberanno nell’arco della serata.
Livello 2: Gli effetti del livello uno vengono subiti anche se il vampiro non ha ucciso la vittima di cui si è nutrito.
Livello 3: Le visioni non durano una sola notte, ma perdurano anche durante il giorno, facendo sì che il vampiro
non riposi. Per ogni sessione serve una sfida statica per determinare se le visioni hanno impedito al
cainita di riposare… prendendo tutti i malus che questo comporta.
Livello 4: Ogni sessione, in aggiunta alla sfida per verificare il livello di riposo, il vampiro deve compiere un test
anche per determinare quanto le visioni lo stanno danneggiando. Se la perde, si considera sotto l’effetto
del potere “Ossessione” (Demenza livello II).
Bulimia
Livello 1: Una volta per sessione il narratore più chiederti di spendere un PS senza motivo.
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Le Alienazioni Mentali 21.5
Livello 2: In situazioni di stress, il tuo corpo cercherà di rigettare un PS vomitandolo. Hai 5 minuti per evitare che
altri ti vedano.
Livello 3: In situazioni di stress il tuo corpo rigetterà 2 PS senza darti tempo di reagire.
Livello 4: In una situazione di forte stress entrerai in frenesia da fame; nel contempo vomiterai tutto il sangue in
tuo possesso fino a ritrovarti con due PS. Qualora la vittima esca dalla frenesia senza essersi cibato,
vomiterà i rimanenti PS.
Criminalità irrefrenabile
Livello 3: Oltre all’effetto del livello precedente, ogni qualvolta il soggetto venga scoperto andrà automaticamente
in frenesia da rabbia contro l’accusatore.
Disturbo della Personalità Multipla
Oltre alle regole esposte in precedenza per l’alienazione umana, per i Vampiri si intendono in comune fra tutte le
personalità Clan, Generazione, Discipline e ogni altra caratteristica del sangue; in ogni caso non è detto che tutte
le personalità conoscano, o sappiano usare, le caratteristiche delle altre.
Fobia
Livello 3: Il personaggio testa ogni turno la frenesia da paura.
Isteria
Livello 1: Il narratore può chiedere in situazioni particolarmente concitate di fare una sfida sulla frenesia da
rabbia.
Terrore Immortale
Questo disturbo viene causato dallo stesso essere un vampiro, in quanto il solo pensiero di condurre una vita
immortale provoca non pochi problemi. Il vampiro infatti inizierà ad essere ossessionato dalla vita eterna tanto da
dover dimostrare in ogni momento il suo essere “vivo”.
Livello 1: Il personaggio sarà ossessionato dalla vita mondana, infiltrandosi tra gli umani e tentando di essere
parte di loro per dimostrare a se stesso di essere “vivo”, rischiando molto spesso di rivelarsi con le relative
conseguenze.
Livello 2: Il suo corpo reagirà a livello subconscio come se fosse il corpo di un mortale (ad esempio, se viene ferito
da un'arma da fuoco, inizierà a sanguinare perdendo un punto sangue).
Livello 3: Il giocatore non può spendere punti sangue per rimarginare le ferite del suo personaggio. Le suddette
ferite si rimargineranno solo durante il sonno, in quanto non cosciente.
Livello 4: Il personaggio, se messo davanti alla prova evidente del suo non essere un mortale, tenterà in ogni modo
di infliggersi la morte ultima (con metodi umani) fino ad indursi in torpore.
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Le Alienazioni Mentali 21.6
Capitolo 22 - La Natura
I Vampiri, come i mortali, posseggono un loro IO interiore che li contraddistingue.
Ma in una società come quella Vampirica ci sono ben pochi fratelli disposti a fidarsi di qualcuno, ed ancora meno
persone degne di fiducia. Per questo i fratelli tengono ben celato il loro “io”, la loro “Natura”.
La natura, di solito, non vi obbliga a giocare in un certo modo, non vi vincola in nessuna scelta, non troverete mai
il master che vi obbliga a giocare in un modo; sarete voi a decidere quando e quanto decidere di tirar fuori tutto
questo.
La Natura non è una caratteristica obbligatoria, ma l’averla ti concede diversi vantaggi in cambio di altri
svantaggi:
 Il vantaggio principale della Natura è quello di permettere un maggior recupero di WillPower: ogni
qualvolta il personaggio segua le esigenze del suo Archetipo ha la possibilità di recuperare un ulteriore
WillPower; viceversa, ogni volta che il personaggio agisce contro Natura, il recupero di WillPower può
essere negato.
 L’altro vantaggio è la possibilità di guadagnare un retest quando sei obbligato a fare azioni che
disaccordino con la tua natura. (in questo caso la tua natura viene utilizzato come tratto sfida:deve essere
dichiarato, e in caso di sconfitta questo tratto non potrà essere utilizzato per tutta la sera).
 L’altro svantaggio della Natura nasce quando qualcuno la scopre (tipicamente nel momento in cui la usi
come tratto sfida), in quanto l’avversario la può utilizzare contro di te per obbligarti, se vince una sfida
sociale, a fare un’azione contro la tua volontà sfruttando il tuo “punto debole” (la tua natura).
Elenco delle nature
Altruista: tutti hanno bisogno di essere consolati e di avere una spalla su cui piangere. Un Altruista prova gioia
nel consolare gli altri e la gente spesso gli confida i suoi problemi. I Vampiri con questa Natura spesso
tentano, per quanto possono, di proteggere i mortali dai quali si nutrono. Infermieri, dottori e psichiatri sono
esempi di potenziali Altruisti.
 Riacquisti un WillPower ogniqualvolta riesci con successo a proteggere o ad alimentare, anche in senso
figurativo, qualcun altro.
Architetto: l’Architetto possiede dei propositi più grandi di se stesso. È veramente felice solo quando crea qualcosa
di valore durevole per gli altri. La gente avrà sempre bisogno di qualcosa e l’Architetto si ingegna per
soddisfare almeno una di queste necessità. Inventori, pionieri, fondatori di città, imprenditori e simili, fanno
tutti parte di questa Natura.
 Riacquisti un WillPower ogniqualvolta crei qualcosa di importante o di durevole.
Autocrate: l’Autocrate vuole comandare. Cerca la supremazia per interesse proprio, non perché un’operazione gli
stia particolarmente a cuore o perché abbia le idee migliori (anche se lui probabilmente crede sia così). Può
genuinamente pensare che gli altri siano tutti incompetenti, ma alla fine lui desidera ardentemente il potere e
il controllo. Dittatori, leader delle gang, bulli, “predatori” e simili appartengono a questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando ottieni il controllo di un gruppo e di un’organizzazione che coinvolga gli
altri individui.
Bambino: il Bambino ha una personalità e un carattere ancora immaturi. Vuole ciò che vuole in quel momento e
spesso vuole che sia qualcun altro a concederglielo. Può prendersi cura di se stesso, ma vorrebbe avere
qualcuno che si preoccupi di lui. Alcune Nature di questo tipo sono davvero innocenti più che immaturi,
ignari dei sentieri gelidi del modo reale. I bambini, le persone viziate e alcuni tossicodipendenti
appartengono a questa Natura.
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Natura 22.1

Riacquisti un WillPower ogniqualvolta riesci a convincere qualcuno ad aiutarti o a occuparsi di te senza
ottenere una ricompensa.
Buffone: il Buffone trova l’assurdo in ogni cosa. Non imposta quanto la vita (o la non-vita) possano diventare
spiacevoli, egli scopre sempre un pizzico di humour. Non può sopportare il dolore e la sofferenza e cerca di
mettere di buon umore chi lo circonda. Alcuni hanno nobili ideali e sfidano i dogmi stazionari nel descrivere
in modo umoristico i fallimenti di questi. Commedianti, satirici e critici della società sono esempi di questa
Natura.
 Riacquisti un WillPower quando riesci a risollevare il morale degli altri, specialmente se sei in grado di
mascherare il tuo dolore.
Bullo: il Bullo è un duro e un prepotente, e spesso prova piaceri perversi nel tormentare i deboli. Secondo il suo
pensiero, la potenza dà il diritto; il potere è ciò che conta e solo quelli che lo detengono meritano rispetto.
Naturalmente la forza fisica è la cosa più importante, ma qualsiasi tipo di potenza può andare. Vede le
minacce come un mezzo ragionevole per ottenere la cooperazione. Non è incapace di pietà e cortesia, solo
preferisce fare le cose a modo suo. Rapinatori, bigotti, criminali insicuri appartengono a questa Natura.
 Riacquisti un WillPower ogni volta che riesci a realizzare i tuoi scopi con la brutalità e l’intimidazione,
che non devono essere necessariamente fisiche, poiché i Bulli intimidiscono le loro vittime soprattutto con
le parole.
Burbero: un Burbero è sgradevole e cinico, trova i difetti ovunque e non vede alcuna forma di umorismo sia nella
vita che nella non-vita. È spesso fatalista o pessimista e nutre pochissima stima nei confronti degli altri. Per
lui il bicchiere è sempre mezzo vuoto. Molti vampiri anziani e molti membri dalla decima Generazione in su
appartengono a questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando qualcuno fa qualcosa di stupido, proprio come avresti detto tu. Devi
prevedere questo insuccesso e comunicarlo al Narratore.
Competitore: il competitore prova un forte emozione nel conseguire una vittoria. Per lui ogni compito costituisce
una nuova sfida da accettare e un nuovo conflitto da vincere. Vede tutte le intenzioni come una sorta di
opportunità per dimostrare di essere il migliore, il leader, il più produttivo e cosi via. Gli arrampicatori delle
corporazioni, gli atleti professionisti e i ricercatori appassionati sono tutti esempi di questa Natura.
 Riacquisti un WillPower ogniqualvolta vinci una sfida che dimostra agli altri, e a te stesso, che anche in
quella situazione sei stato il migliore.
Conformista: il Conformista è un seguace, uno che accetta il comando di un altro e trova sicurezza nelle decisioni
altrui. Preferisce non assumersi responsabilità, ma cerca di gettarsi nella mischia con il resto del gruppo e
dare una mano. Viene attirato dalla personalità più dinamica o da quella che egli considera essere “il
migliore”. Essere un conformista non è necessariamente una brutta cosa, ogni gruppo necessita di seguaci per
dare stabilità alle proprie cause. I tifosi, gli elettori di un partito e le “masse” fanno parte di questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando il gruppo realizza uno dei suoi scopi grazie al tuo supporto.
Deviato: il Deviato è un “freak”, bandito dalla società per i suoi singolari gusti che lo allontanano dalla corrente
principale. Non è un ribelle indolente o un “genio incompreso”, è piuttosto un libero pensatore che non si
identifica nello status quo. Spesso ha la sensazione che il mondo sia contro di lui e quindi rifiuta le moralità
tradizionale. Alcuni Deviati hanno gusti, preferenze e ideologie bizzarre. Gli estremisti, le celebrità un pò
eccentriche e le persone pittoresche appartengono a questa Natura.
 Riacquisti un WillPower ogni volta che sei in grado di beffeggiare i costumi sociali senza essere punito.
Direttore: per un Direttore non c’è niente di peggio del caos e del disordine. Cerca sempre di essere in carica e di
adottare il proprio metodo in qualunque decisione venga presa. Si occupa di riportare l’ordine nei conflitti e
non deve avere un gruppo veramente sotto controllo per poterlo guidare. Allenatori, insegnanti e molte
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Natura 22.2
figure politiche si identificano in questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando riesci a influenzare un gruppo nell’adempimento di un compito difficile.
Entusiasta: l’Entusiasta è felice quando realizza i propri ideali. Che la sua passione sia per la battaglia, il fervore
religioso, la sconfitta dei suoi rivali, la letteratura ricercata, ricevere da essa la forza di resistere alle
avversità. Se ne ha la possibilità, si dedica completamente a ciò che lo interessa. A differenza del Fanatico,
l’Entusiasta non porta avanti la sua passione per dovere. Crociati, hippy, attivisti politici e fanatici
dell’arte appartengono a questi tipo di Natura.
 Riacquisti un WillPower ogniqualvolta riesci a inseguire il tuo ideale o a convincere un altro personaggio
alla tua passione.
Fanatico:Il Fanatico ha uno scopo e questo scopo consuma la sua esistenza. Dedica anima e corpo alla sua causa e
si sente in colpa se persegue un obbiettivo che si allontana dalla sua meta. Per il Fanatico il fine giustifica i
mezzi, la causa e più importante di coloro che la servono. I giocatori che scelgono questo tipo di Natura
devono stabilire una causa per il loro personaggio. I rivoluzionari, le persone zelanti e gli agitatori convinti
sono tutti esempi di questo tipo di Natura.
 Riacquisti un WillPower quando porti a termini dei compiti strettamente collegati alla tua causa.
Furfante: il Furfante ha cara una sola cosa: se stesso. Ogni cosa gli appartieni e se gli altri non riescono a
proteggere ciò che rivendicano come proprio, vuol dire che non ne hanno il diritto. Non è necessariamente un
duro o un bullo, comunque. Rifiuta semplicemente di sottostare ai capricci degli altri. Possiede un profondo
senso di auto sufficienza e ciò che conta in ogni momento e il suo interesse. Prostitute, capitalisti e criminali
incarnano tutti questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando la tua disposizione egocentrica ti arreca un profitto, materiale o di
diverso tipo.
Galante: sono anime appariscenti, che ricercano l’attenzione e la possibilità di essere le stelle più lucenti. Cercano
la compagnia di altri anche solo per essere adorati. È l’altrui attenzione che li guida e la ricerca di questa
attenzione li soddisfa spesso più che l’ottenerla. Niente incita un Galante più di un nuovo pubblico da
adulare e da cui ottenere ciò che desidera. Gli artisti, i figli unici e quelli che hanno poca stima di se
appartengono a questo archetipo.
 Riacquisti un WillPower quando riesci a ottenere l’interessamento di un’altra persona.
Gaudente: il Gaudente sa che la vita, e la non vita, sono brevi e insignificanti, per questo decide di godersi il suo
tempo sulla Terra. Non è necessariamente un irresponsabile. È semplicemente predisposto al divertimento.
Edonisti, sibariti e coloro che si dilettano con le arti sono tutti esempi di questa Natura.
 Riacquisti un WillPower ogniqualvolta ti diverti veramente e puoi esprimere completamente la tua
esultanza.
Giudice: cerca sempre di migliorare il sistema. Un Giudice ottiene soddisfazione dalla sua natura razionale e dalla
sua abilità di trarre la giusta conclusione quando gli viene sottoposto un caso. Rispetta la giustizia, poiché è
il metodo più efficiente per risolvere le questioni. Cerca di “ottimizzare” i problemi, ma non è un visionario;
preferisce fare riferimento a modelli consolidati che affidarsi a l’intuito. Ingegneri, avvocati e dottori
appartengono solitamente a questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando riesci a risolvere un mistero grazie agli indizi presentati o quando uno
dei tuoi discorsi riesce a unire le parti opposte.
Martire: il Martire soffre per la sua causa, resistendo alle prove con la consapevolezza che il suo sforzo alla fine
migliorerà il destino degli altri. Alcuni martiri vogliono solo ottenere attenzione e comprensione per i loro
sforzi, mentre altri perseguono sinceramente la loro causa, accettando le ostilità con fede incrollabile nelle
loro credenze. Molti inquisitori, idealisti convinti ed emarginati appartengono a questa Natura
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Natura 22.3

Riacquisti un WillPower quando sacrifichi te stesso o i tuoi interessi per i tuoi ideali o per il bene di
qualcun altro.
Masochista: il Masochista vive per mettere alla prova i propri limiti, per comprendere quanto dolore riesca a
sopportare prima di crollare. Trae soddisfazione dall’umiliazione, dalla sofferenza, dal rifiuto e persino dal
dolore fisico. Riesce a stabilire chi è veramente solo grazie alla sua capacità di provare disagio. Alcuni atleti
famosi, membri di tribù urbane e depressi esemplificano questa Natura.
 Riacquisti un WillPower ogni volta che provi dolore in un modo che non hai mai sperimentato prima.
Mostro: il Mostro è consapevole di essere una creatura delle tenebre e agisce di conseguenza. La cattiveria e la
sofferenza sono i suoi strumenti e li utilizza ovunque vada. Nessuna malvagità a lui sconosciuta, nessuna
ferita viene evitata, nessuna menzogna taciuta. Non fa del male per il proprio bene, ma più tosto come
mezzo per comprendere ciò che è diventato. Molti Sabbat, anziani degenerati tra i Fratelli e individui
instabili mostrano le caratteristiche di questa Natura.
 Le azioni cattive rinforzano lo scopo del Mostro. Questo tipo di vampiri sceglie una specifica atrocità e
riacquista un WillPower quando indulge nella sua passione. Per esempio, un tentatore riacquista un
punto quando riesce a convincere qualcuno a commettere delle cattiverie, mentre un apostata lo ottiene
quando riesce a far dubitare qualcuno della propria Fede.
Pedagogo: il Pedagogo a una conoscenza infinita e desidera disperatamente informare gli altri. Che sia per un
senso del dovere o il desiderio genuino di aiutare, si assicura che il suo messaggio venga ascoltato. I
Pedagoghi possono andare da mentori ben intenzionati a logorroici sbruffoni che amano sentire il suono
della propria voce. Educatori, colti ai massimi livelli e “veterani nel loro campo” sono esempi di questa
Natura.
 Riacquisti un WillPower quando sai che qualcuno ha beneficiato della saggezza che hai condiviso con lui.
Penitente: il Penitente espia il grave peccato che commette semplicemente esistendo. O ha poca stima di sé o ha
vissuto delle esperienze traumatiche in passato e si sente costretto a compensare il fatto di essersi imposto al
mondo. I Penitenti non sono sempre legati alla religione; altri vogliono semplicemente castigarsi per il dolore
che hanno causato al mondo. Peccatori pentiti, individui con poca stima di se e criminali pieni di rimorso
sono esempi di questa Natura.
 Devi scegliere un Peccato di cui ti senti particolarmente colpevole. Riacquisti un WillPower quando riesci
a espiare la tua colpa.
Perfezionista: il Perfezionista esige il meglio. Un lavoro incompiuto non gli dà soddisfazione e pretende dagli altri
lo stesso impegno e la stessa attenzione che pretende da sé stesso. Se bene possa essere rigoroso ed esigente, lo
guida il raggiungimento dello scopo finale, e spesso guida anche coloro di cui è responsabile. Prime donne,
artisti e progettisti rappresentano questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando riesci a realizzare il tuo scopo senza alcun difetto o impedimento
dimostrabile.
Ribelle: il Ribelle e un malcontento, mai soddisfatto dello status quo o del sistema così com’è. Odia l’autorità e fa
qualsiasi cosa in suo potere per minacciarla o minarla. Forse crede davvero nei suoi ideali, ma è altrettanto
probabile che abbia del malanimo verso ciò che rappresenta l’autorità a causa di un malinteso o di un torto a
sua discapito. Adolescenti, rivoltosi e anticonformisti appartengono a questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando le tue azioni ostacolano coloro a cui hai scelto di opporti, siano essi il
governo, la Chiesa, un Principe dei Vampiri o qualunque altra cosa. Decidi a cosa o a chi si ribella il tuo
personaggio.
Sfruttatore: perché lavorare tanto per ottenere qualcosa quando puoi convincere qualcuno a farlo per te? Lo
Sfruttatore cerca sempre di trovare il modo più semplice, la via più veloce verso il successo e il benessere.
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Natura 22.4
Alcuni lo chiamano ladro, imbroglione o con termini meno gradevoli, ma lui sa che tutti prenderebbero il suo
posto se potessero. Lo fa solo prima degli altri, e meglio. Criminali, imbroglioni, venditori, gentaglia e
impresari potrebbero appartener a questa categoria.
 Riacquisti un WillPower quando riesci a convincere qualcuno a fare qualcosa per te.
Solitario: persino all’interno di una folla, il Solitario si evidenzia perché e convinto fermamente di non farne parte.
Viene considerato come un emarginato, ma in realtà preferisce la sua compagnia a quella degli altri. Per un
motivo o per l’altro, li disdegna e questo sentimento è spesso reciproco. Criminali, radicali e liberi pensatori
sono alcuni esempi di questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando realizzi da solo qualcosa che riesce in un certo modo a beneficiare la
Coterie.
Sopravvissuto: non importa ciò che accade, non contano i vantaggi e le opposizioni, il Sopravvissuto riesce sempre
a cavarsela. Sia da solo che in gruppo, il rifiuto completo della sconfitta spesso fa la differenza tra il
successo e il fallimento. È frustrato dal fatto che gli altri accettino “ciò che il destino ha in serbo” o che si
oppongano meno di quanto possano. Emarginati, gente di strada e idealisti possono identificarsi in questa
Natura.
 Riacquisti un WillPower quando riesci a far fronte, grazie alla tua tenacia ad una situazione pericolosa o
quando un altro persiste nell’opporsi grazie ai tuoi consigli.
Temerario: il Temerario vive per l’eccitazione che gli provoca il pericolo. A differenza di coloro che sono più sani di
mente, va in cerca di situazioni pericolose e mortali. Non è un suicida o un autodistruttivo, cerca
semplicemente lo stimolo datola un disastro imminente. Capibanda, ladruncoli ed esibizionisti sono esempi di
questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando riesci a svolgere un compito pericoloso che ti sei assunto
intenzionalmente. I temerari non sono stupidi, comunque, il Narratore non deve scegliere di premiare un
giocatore che senza riflettere mette in pericolo il suo personaggio solo per ottenere più punti.
Tradizionalista: l’ortodossia soddisfa il Tradizionalista, che preferisce portare a termine i suoi compiti grazie a
metodi sperimentati. Perché cambiare qualcosa quando quello che funzionava in passato funziona ancor
oggi? Considera accettabili lo status quo e anzi lo preferisce al cambiamento, che potrebbe condurre a
risultati imprevedibili. Conservatori, giudici e autorità appartengono a questa Natura.
 Riacquisti un WillPower quando i vecchi metodi si confermano i migliori. Acquisti un Punto anche
quando riesci a resistere ad un cambiamento per il gusto di farlo.
Visionario: il Visionario è abbastanza forte da andare oltre tutto ciò che è mondano e percepire tutto quello che di
meraviglioso esiste. Accetta i limiti della società e va in cerca di ciò che solo pochi hanno il coraggio di
immaginare. Raramente lo soddisfa quello che la società ha da offrire; preferisce incoraggiarla ad offrire ciò
che potrebbe fare invece di ciò che fa. Solitamente la società ha una misera risposta nei confronti dei
Visionari, sebbene siano loro i responsabili dei progresso e del cambiamento. Filosofi, inventori e molti artisti
si reincarnano in questa Natura.
 Riacquisti un WillPower ogni volta che riesci a convincere gli altri ad avere fiducia nei tuoi sogni e a
seguire l’azione dettata dalla tua visione.
Regolamento del Giocatore di Lucca
La Natura 22.5
Capitolo 23 - Scrivere il Background
Creare il Background del proprio personaggio significa mettere nero su bianco la sua storia fino al momento in cui
la cronaca ha inizio.
Questo quindi comprende la sua vita da umano, il motivo per cui è stato abbracciato, e tutti gli avvenimenti
salienti che hanno portato il personaggio ad essere quello che è oggi.
Talvolta può non essere automatico ricordarsi ogni punto che dovrebbe essere toccato all’interno del background;
abbiamo quindi creato una sorta di questionario che possa essere utilizzato come riferimento per chiunque ne
sentisse la necessità. Si può sfruttarlo per scrivere il background direttamente negli spazi appositi, oppure solo
come linea guida di cui tenere di conto, o ancora si può non considerarlo affatto.
Insomma, ogni giocatore è libero di sbizzarrirsi scrivendo la storia del proprio personaggio come preferisce,
l’importante è che questa contenga le informazioni necessarie, e che eventuali caratteristiche che si ha intenzione di
inserire nella scheda trovino qui una loro giustificazione.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Scrivere il Background 23.1
QUESTIONARIO DI CREAZIONE BACKGROUND
Vita da umano:

Nome ____________________________________________________________________

Data di nascita _____________________________________________________________

Provenienza ________________________________________________________________

Ceto sociale
 Nobile
 Nobile decaduto
 Borghese
 Povero
 Altro ______________________________________

Genitori
nomi _________________________________________________________
come si comportavano con te _________________________________________
_____________________________________________________________
che fine hanno fatto ______________________________________________
_____________________________________________________________
se sono morti prima dell’abbraccio come hai fatto dopo _______________________
_____________________________________________________________

Professione/i ________________________________________________________________

Tipo di educazione ____________________________________________________________
come l’ hai ottenuta_______________________________________________
______________________________________________________________

Vita coniugale _______________________________________________________________
Cosa è successo dopo l’abbraccio _____________________________________________
____________________________________________________________________

Ambizioni prima dell’abbraccio ___________________________________________________

Cosa il tuo personaggio ha imparato a fare nella vita _____________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Note
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Regolamento del Giocatore di Lucca
Scrivere il Background 23.2
Quadro storico in cui sei vissuto

Anni __________

Cosa il tuo personaggio si porta addosso dalla sua epoca __________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Descrizione generica degli eventi principali che hanno influito nella sua crescita__________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Intermedio:

Hai avuto contatti con il soprannaturale prima dell’abbraccio?

In che modo sei riuscito ad averli __________________________________________________
__________________________________________________________________________
Di che tipo _________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Descrivi le tue reazioni _________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Come hai conosciuto il tuo sire ____________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Cosa di te lo ha attratto ________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Per quanto tempo ti ha osservato __________________________________________________
Ti sei mai accorto di nulla? Se si cosa hai provato _______________________________________
__________________________________________________________________________






Si / No

Descrivi il tuo abbraccio ________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Descrivi le tue reazioni alla nuova condizione e eventualmente alla nuova realtà scoperta ___________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Regolamento del Giocatore di Lucca
Scrivere il Background 23.3
Vita da vampiro:

Nome _____________________________________

Data di abbraccio _____________________________

Generazione (iniziale e attuale) ___________________

Età al momento dell’abbraccio ____________________

Clan effettivo ________________________________

Inclinazioni
 Sabbat
 Camarilla
 Indipendente
 Altro ________________________
 Guerriero
 Studioso
 Altro_________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________

Cosa pensi della tua setta ________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Sire

Nome ______________________________________

Età _______________________________________

Ceto sociale _________________________________

Dove si trova (se vivo) ___________________________

Rapporti con lui
 Ti ha abbandonato
 Ti ha liberato
 Ti ha addestrato
 Altro __________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
Regolamento del Giocatore di Lucca
Scrivere il Background 23.4
Rifugio

Hai un rifugio principale ________________________________________________________

Dove ______________________________________________________________________

Hai rifugi secondari ___________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Se sì quanti e dove ____________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Come li raggiungi (tutti) ________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Da chi sono abitati oltre te (tutti) _________________________________________________
__________________________________________________________________________

Descrizione dettagliata _________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Se possibile si prega di allegare il prima possibile la piantina almeno del rifugio principale.
Ultimo e piu importante

Motivo che ti porta a Lucca ____________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________

Contatti con la città ___________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
N.B.
Se si desidera qualcosa di “strano” si consiglia vivamente di parlarne approfonditamente con il Master e portare
delle valide motivazioni.
Il significato di strano è a libera discrezione del master e non comprende solo personaggi nati prima di Cristo o
simili, ma può comprendere anche accesso a discipline fuori clan o semplici pregi trovati sul manuale.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Scrivere il Background 23.5
Capitolo 24 - Creare la Scheda
Questa versione permette di creare personaggi per un live ambientato nei tempi moderni (giorni nostri), questo
modulo tratta solo di personaggi con un tempo di attività massima di 450 anni, e generazione minima (più potente)
ottava.
Il processo di creazione del personaggio si basa su due regole fondamentali, tienile bene a mente mentre dai vita al
tuo personaggio.
1) Puoi creare un vampiro di qualsiasi età, cultura, nazione e clan, purché sia inerente alla cronaca e il
master lo approvi.
2) Il sistema è inteso come un processo di sviluppo, e non come una codifica meccanica, cerca di puntare alla
parte narrativa e non solo ad un’insieme di valori.
È sempre consigliabile creare la scheda con il narratore, onde evitare situazioni spiacevoli come il rifiuto di un
personaggio, ma se ciò dovesse capitare, cercate di capire che lo scopo del master è solo quello di evitare personaggi
pericolosi o scomodi ai fini della cronaca.
Il narratore (e non si sa se è un onore o un onere) deve essere al di sopra di tutto; quindi ricordatevi: meglio una
piccola delusione oggi che un grosso problema domani.
Tabella riassuntiva dei passaggi per la creazione
Passo uno: Informazioni
Passo due: Ispirazione:
 Rispondere al Questionario
 Scegliere la Setta di appartenenza
 Scegliere il Clan
Passo tre: Grado di Potenza:
 Farsi assegnare dal Master il Grado di Potenza.
Passo quattro: Vantaggi e Svantaggi in base al Grado di Potenza, alla Setta e al Clan
 Distribuire i Punti di Base secondo la Setta di appartenenza
 Scrivere le Abilità gratuite date dalla Setta.
 Scrivere il Pregio e il Difetto di Clan
 Scegliere e/o tirare i Difetti dati dal Grado di Potenza
 Scegliere se lo si desidera ulteriori Pregi o Difetti
Passo cinque: esperienza
 La Generazione di Base
 Se lo si desidera abbassare ulteriormente la Generazione
 Scrivere i Tratti base e Massimali in Base alla Fascia
 Scrivere e Aggiornare i massimali in base alla Generazione.
 Distribuire i rimanenti Punti Liberi
Passo sei: Dettagli
 Assegnare i Punti Sangue
 Assegnare le caratteristiche aggiuntive (tratti animaleschi per i Gangrel, Umanità ecc.)
 Scegliere se lo si desidera un Sentiero di Illuminazione diverso dall’Umanità.
 Scegliere se la si desidera la Natura del personaggio
Regolamento del Giocatore di Lucca
Creare la Scheda 24.1
Passo 1 Informazioni
La prima cosa da fare se si desidera giocare è chiedere al Master il tipo di gioco che viene fatto: ad esempio la setta
sotto quale è il gruppo, la tipologia di gioco seguita.
Passo 2 Ispirazione
Cercate prima di tutto un personaggio che vi possa piacere, un personaggio a cui affezionarsi, che vi stimoli a
giocare al meglio.
Questo è forse il passo più difficile di tutti, ma se realizzato permette di fare tutti gli altri velocemente e
correttamente.
Rispondere al Questionario
Una volta trovata l’ispirazione chiedete al Master di consegnarvi il questionario, si tratta di domande molto
semplici per inquadrare il personaggio ed aiutarvi a definire meglio tutto ciò che lo riguarda.
Scegliere la Setta di appartenenza
A causa della continua lotta della Jyhad e del ritiro degli antidiluviani dalla politica, i fratelli hanno sentito la
necessità di allearsi in gruppi organizzati, chiamati “Sette”.
Le sette disponibili ai giocatori sono presentate nel Capitolo 3 del Manuale del Giocatore
Per richiedere un personaggio non appartenente alla setta giocata è necessario portare una buona motivazione e
ottenere il consenso del Narratore
Scegliere il Clan
Durante le prime notti i 13 nipoti di Caino misero al mondo una progenie a loro immagine e somiglianza. In questo
modo furono fondati i 13 clan originali, con il tempo alcuni vampiri si divisero dal clan originale dando vita a ciò
che oggi chiamiamo “Bloodline”.
Potrete trovare le descrizione di ogni singolo clan nel Capitolo 4 del Manuale del giocatore
In ogni clan è specificata una parte chiamata “Fazione”, quella è la setta in cui si trova il clan (Camarilla, Sabbat
o Indipendente).
Passo 3 Livello di Potenza
Il livello di potenza che viene assegnato dipende da molti fattori: in base all’esperienza e alla continuità di gioco,
ma anche alla bravura dimostrata. Dall’età non dipende solo la potenza effettiva del tuo personaggio, ma anche
alcune responsabilità in gioco.
Fascia
Età indicativa
Punti Liberi Esperienza
0
Da 0 a 100
0
2
1
Da 50 a 150
20
3
2
Da 100 a 250
50
3
3
Da 200 a 450
100
4
Motivazioni e spiegazioni:
Regolamento del Giocatore di Lucca
Creare la Scheda 24.2
Fascia: Determina la potenza del Personaggio; la fascia 0 viene affidata a giocatori alle prime esperienze.
Età Indicativa: La fascia di età nella quale si dovrebbe trovare il tuo PG.
Punti Liberi: I Punti Liberi a disposizione alla creazione.
Esperienza: Indica il numero di punti esperienza necessari per ottenere un punto libero.
Importante: Per accedere ad una fascia più alta è necessario dimostrare un’evoluzione nel modo di giocare.
Passo 4 Vantaggi e Svantaggi in base al Grado di Potenza, alla Setta e al Clan.
Distribuire i Punti di Base secondo la Setta di appartenenza
Come già detto in base alla setta di appartenenza possono cambiare alcuni aspetti.
Personaggi Autarchici, Anarchici o Indipendenti
2 tratti per ogni attributo + 10 punti da distribuire (massimo 6 per tratto)
5 abilità.
Tre livelli da disporre nelle tre discipline di Clan.
5 punti BackGround (da valutare con il Narratore al momento della stesura della scheda)
Abilità gratuite: “Tradizioni del Clan 1”
5 punti liberi aggiuntivi
Due lingue conosciute in base al background
Personaggi Camarillici o Prometei
2 tratti per ogni attributo + 10 punti da distribuire (massimo 6 per tratto)
5 abilità.
Tre livelli da disporre nelle tre discipline di Clan.
7 punti BackGround
Abilità gratuite “Tradizioni della camarilla/prometiane 1”
Due lingue conosciute (la prima Italiano) (Altre lingue da prendere tramite l’abilità Lingue)
Regolamento del Giocatore di Lucca
Creare la Scheda 24.3
Personaggi Sabbatici o Furie
2 tratti per ogni attributo + 10 punti da distribuire (massimo 6 per tratto)
5 abilità.
Quattro livelli da disporre nelle tre discipline di Clan (solo in questo caso si può scegliere di prendere
come gratuito un quarto livello anche se questo andasse contro al limite generazionale).
Abilità gratuite “Tradizioni del sabbat/furie 1” + “Dominare la Bestia 1”
Due lingue conosciute (la prima Italiano) (Altre lingue da prendere tramite l’abilità Lingue)
Scrivere le Abilità gratuite date dalla Setta.
Si trovano nella tabella che riassume le caratteristiche particolari delle diverse sette. È sufficiente riportarle nella
scheda.
Scrivere il Pregio e il Difetto di Clan
Lo trovate nel capitolo 4 del manuale del giocatore, nella descrizione del clan scelto
Scegliere e/o tirare i Difetti dati dal Grado di Potenza
Ogni giocatore deve usare scegliere almeno un numero di punti difetto obbligatori pari al numero di PL diviso 10
(Per ogni punto difetto si ottiene un punto libero aggiuntivo).
Scegliere se lo si desidera ulteriori Pregi o Difetti
È possibile acquistare pregi o ulteriori difetti. In ambedue i casi è necessaria l‘approvazione del Master per poterli
avere. Il numero massimo di Punti Difetti, oltre a quelli obbligatori, è 10, non c’è limite ai Pregi Acquistabili.
Passo 5: Esperienza
Dopo aver assegnato i punti di base è possibile iniziare a spendere i punti liberi dati dalla fascia di potenza.
La Generazione di Base
La generazione di base, cioè la generazione che un personaggio ha gratuitamente, per questo periodo storico è la
14a.
Se lo si desidera abbassare ulteriormente la Generazione
Se si desidera abbassare la propria generazione rispetto a quella di base occorre comprarla facendo riferimento ai
costi della tabella sottostante.
Generazione
13
12
11
Costo
1
2
4
------
Generazione
10
9
8
Regolamento del Giocatore di Lucca
Costo
6
10
15
Creare la Scheda 24.4
Scrivere i Tratti di base e i Massimali in base alla Fascia.
Fascia
Attributi
Massimi
WillPower
Iniziali
WillPower
Massimi
Abilità
Massimi
0
6
1
2
4
1
7
1
4
4
2
7
2
4
5
3
8
2
6
5
Scrivere e aggiornare i Massimali in base alla Generazione.
Generazione
14
13
12
11
10
9
8
Discipline
Massimo
3
4
4
5
5
5
5
Attributo Max
Aggiuntivi
0
0
0
1
1
2
2
WP
Max
Aggiuntivi
0
0
1
1
2
2
3
Distribuire i Rimanenti Punti Liberi.
 Acquistare i Tratti Attributo
I tratti sono acquistati ad un ritmo di 1 tratto ogni PLibero
 Acquistare eventuali Abilità supplementari
Ogni abilità costa un PLibero fino al 3 livello compreso, 2 punti il 4° e il 5° livello, 4 PLiberi i livelli superiori. Si
ricorda che livelli superiori al 5 devono essere specializzati.
 Acquistare ulteriori punti Background
Ogni punto Background costa 1 PLibero, maggiori sono i background del personaggio maggiore è la sua
importanza sociale, ricordiamo che è proprio lo sviluppo delle influenze che rappresenta il grande vantaggio della
Camarilla nei confronti del Sabbat.
Acquistare eventuali Punti Volontà extra
Acquistare un Punto Volontà costa 3 PLiberi.
 Scegliere le Discipline del personaggio :
Ora restano da scegliere le discipline del personaggio. Attenzione: il livello massimo in una disciplina è fissato
dalla generazione.
Discipline
Livello 0
Livello base
Livello intermedio
Livello avanzato
Discipline di Clan
Automatico
3
6
9
Discipline fuori Clan
2
4
7
Impossibile
Ovviamente i costi sono cumulativi, una disciplina a livello avanzato costa 3 + 3 + 6 + 6 + 9 = 27 punti
Regolamento del Giocatore di Lucca
Creare la Scheda 24.5
I livelli sono cosi distribuiti:
Base: livello 1 e 2
Intermedio: livello 3 e 4
Avanzato: livello 5
Le discipline arrivano (quasi tutte) fino al 10 livello ma solo personaggi incredibilmente potenti ed anziani
possono sperare di arrivarci.
N.B. si ricorda in ogni caso che il massimo nelle discipline fuori clan è sempre uno sotto il massimo generazionale.
 Passo 13 Facoltativamente, acquistare rituali :
Per l’acquisto di rituali vedere le regole specifiche. Il costo è di 2 PLiberi per il livello base, 4 PLiberi per il livello
intermedio, 6 PLiberi per il livello avanzato. Naturalmente è necessario possedere una disciplina o abilità che
autorizzi l’uso di rituali.
Passo 6 Dettagli
In questa parte rientrano tutte le piccole cose aggiuntive da assegnare al personaggio ora che la scheda è finita.
Assegnare i Punti Sangue
Ci sarebbe molto da dire sui punti sangue, ma questo non è il posto giusto, in questa parte ci limiteremo a segnare il
numero di punti sangue che ogni personaggio ottiene in base alla sua generazione
Generazione
14
13
12
11
Punti Sangue
6
7
8
9
Sangue per turno
1
1
1
1
------ Generazione
10
9
8
Punti Sangue
10
12
15
Sangue per turno
1
2
3
Assegnare le Caratteristiche Aggiuntive
Queste cose possono essere molto varie, e possono essere variate a discrezione del master, in questa parte segno solo
alcuni esempi:
Per i Gangrel: Un tratto bestiale + uno per ogni fascia (come sopra)
Per tutti: Tratti Umanità in base alla fascia: 8 per la fascia 0, 6 per la fascia 1, 2 per tutte le altre fasce
Scegliere se lo si desidera un Sentiero di Illuminazione diverso dall’Umanità.
Alla creazione ogni personaggio, avendo per anni condotto una vita mortale, segue il sentiero dell’umanità.
Se un personaggio per sua natura non è incline a seguire tale sentiero può sceglierne un altro che più gli si addica
fra i molti esistenti (tutti i clan hanno un sentiero preferenziale).
Per quanto riguarda i costi alla creazione, se si sceglie un sentiero diverso dall’umanità, i primi due livelli del
nuovo sentiero sono gratuiti. Qualora si desideri aumentarne il livello i costi sono di 1 PLibero fino al 6° livello
compreso, e 2 per i livelli successivi.
N.B. per seguire un sentiero diverso dall’umanità occorrono almeno 4 W.P.
Scegliere se la si desidera la Natura del Personaggio
Troverete nel capitolo apposito una descrizione di tutte le nature che un personaggio può scegliere; ma ognuno è
libero di creare una nuova natura, che deve poi essere accettata.
Andiamo ora a guardare cosa comporta averla o meno: un personaggio mediamente recupera 1 WillPower a
sessione, e i personaggi senza natura procedono sempre con questo ritmo. I Personaggi che hanno una natura, se
questa è ben interpretata, possono guadagnare anche 2 WillPower a sessione, ma il rischio è che, se seguita male, o
non seguita, la natura può impedire il guadagno di WillPower per quella sessione.
Regolamento del Giocatore di Lucca
Creare la Scheda 24.6
I Limiti per lo Status e il Prestigio
Alla creazione del personaggio il livello massimo acquistabile dei background Status e Prestigio è pari al Grado di
Potenza del personaggio: 0 per la fascia 0, 1 per la fascia 1 e cosi via.
Regalino per la fascia 0
I personaggi di fascia 0 hanno innumerevoli svantaggi: oltre al non avere punti liberi da spendere, con la
conseguente impossibilità ad acquistare alcunché, questi non sono ancora riconosciuti come membri effettivi della
società Cainita; per ovviare, almeno in parte, a questa inferiorità nei confronti degli altri, questi personaggi hanno
diritto a 3 punti Background aggiuntivi derivatigli dai sempre vivi contatti con il mondo mortale (a patto che il
personaggio sia realmente stato abbracciato da poco).
Tabella Riassuntiva
Vantaggi
Un tratto attributo
Una nuova abilità
Un punto Background
Un nuovo WillPower
Livello Base di una disciplina di Clan
Livello Intermedio di una disciplina di Clan
Livello Avanzato di una disciplina di Clan
Livello zero di una disciplina fuori Clan
Livello Base di una disciplina fuori Clan
Livello Intermedio di una disciplina fuori Clan
Sentiero di illuminazione fino al 6
Sentiero di illuminazione dal 7 al 10
Costo
1
1 i livelli fino la 3 compreso, 2 dal 4 a 5
1
3
3
6
9
2
4
7
1
2
Regolamento del Giocatore di Lucca
Creare la Scheda 24.7
Capitolo 25 - I Punti Esperienza e Crescita
Durante la Cronaca i personaggi imparano dai loro errori e crescono. Questo progredire è inevitabile anche negli
immortali che, con il passare degli anni e dei secoli, migliorano le loro Discipline, imparano nuove cose, si
perfezionano in vista della Jyhad. Anche se il fattore principale di crescita in Vampiri non dovrebbe essere
rappresentato dal sistema di gioco, ma dal fatto che i giocatori acquistano una maggior familiarità e astuzia con il
gioco, alcune cose sono obbligatoriamente tradotte in Punteggi sulla scheda.
Ovviamente ogni Master dovrebbe essere libero di modificare il sistema dei punti esperienza come meglio crede; per
questo motivo esporremo solo il sistema generico.
Punti Esperienza
I Punti esperienza rappresentano il miglioramento potenziale che un personaggio ha fatto durante le sessioni di
gioco, nonché un premio per il modo in cui il Giocatore ha contribuito al gioco e un incentivo per fare sempre
meglio. Tali punti potranno poi successivamente essere spesi per incrementare le proprie caratteristiche,
trasformando cosi queste risorse potenziali in risorse effettive.
Da 0 a 5 Punti Interpretazione: 0 indica l’assenza alla sessione; 1 è automatico per la sola presenza alla sessione,
ma assegnare un solo punto alla fine della serata è sintomo di un’interpretazione goffa e poco
produttiva; 3 è il punteggio medio, assegnato a coloro che hanno recitato bene la loro parte, ma non
hanno contribuito completamente all’atmosfera del gioco; 5 è il massimo punteggio, indica un livello di
gioco alto e scenico.
Da 0 a 2 Punti Progress: Vengono assegnati a coloro che stilano abitualmente il Background in Progress, ovvero la
descrizione di quello che il personaggio pensa tra una sessione e l’altra, comprensivo delle motivazioni
che lo spingono ad agire in un senso o in un altro, delle opinioni/intenzioni che di volta in volta
direziona verso gli altri partecipanti alla cronaca, e di eventuali progetti futuri che abbia intenzione di
portare avanti. Insomma tutto quello che non è riconducibile a fatti, ma intenzioni e pensieri, e quindi
non sarebbe altrimenti valutabile. 0 significa la totale assenza di que, sta parte; 1 viene assegnato nel
caso il Bg in Progress venga scritto, indipendentemente dalla sua qualità; 2 è il punteggio massimo che
viene assegnato per un progress ben fatto e quindi dettagliato e coerente.
Da 0 a 3 Punti DownTime: Vengono assegnati per le attività svolte tra una sessione e l’altra. 0 indica la totale
assenza di attività; 1 viene assegnato nel caso si sia fatta un qualsiasi tipo di azione; 3 viene assegnato
nel caso si siano svolte azioni coerenti e produttive, che portino un risvolto all’interno dell’esistenza del
personaggio.
Da 0 a 5 Punti Master: questi punti vengono assegnati dai Narratori per premiare qualsiasi cosa il Giocatore o il
personaggio abbia fatto per migliorare la qualità del gioco, o semplicemente per dare un premio ulteriore
che non rientra in nessuna della due categorie sopraesposte.
Questi sono i criteri da noi consigliati; offrono, integrati con i criteri di conversione esposti successivamente, una
media di Uno o Due punti Liberi a sessione di gioco; alternativamente, per sessioni particolarmente sporadiche o
con crescite più veloci, è possibile raddoppiare i Punteggi ottenuti, o semplicemente aumentare i massimi per
categoria.
Conversione
È Naturale che con il passare degli anni anche la propria capacità di migliorarsi diminuisca. Sia la mente che il
corpo si assuefanno ai propri canoni rendendo più difficile incrementare le proprie caratteristiche. Inoltre, in meri
termini di gioco, da giocatori più esperti, e quindi con personaggi più potenti, è naturale pretendere un gioco
migliore. L’utilizzo di una tabella di conversione tra Punti Liberi e Punti Esperienza permette di regolare questo
criterio.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Punti Esperienza e Crescita 25.1
Fascia 0:
Fascia 1 e 2:
Fascia 3:
1 PLibero ogni 2 Punti Esperienza
1 PLibero ogni 3 Punti Esperienza
1 PLibero ogni 4 Punti Esperienza
Per eventuali fasce successive consultare il Manuale Avanzato.
È inoltre importante notare che quando un personaggio ha guadagnato, sia che venga fatto grazie ai Punti
esperienza che grazie ad altre manovre, un valore di scheda pari a quella della fascia superiore, si considera un
Cambio di fascia in itinere; il personaggio da quel momento in avanti verrà considerato a tutti gli effetti come
appartenente alla fascia superiore.
Crescita del Personaggio
Siamo arrivati cosi al punto di principale interesse per i giocatori, il modo in cui possono finalmente spendere i
punti accumulati durante il gioco per rendere il proprio Personaggio più potente.
D’ora in poi quando si parlerà di costi, essi saranno espressi tutti in Punti Liberi.
Usiamo come riferimento la scheda del Personaggio, da sinistra a destra e dall’alto verso il basso
Generazione
La Generazione è diminuibile solo attraverso la Diablerie, non vi è alcun altro modo per calare tale valore, se non
temporaneamente, durante il gioco.
Tratti Attributo
I Tratti Attributo possono essere acquistati al costo di 1 PLibero fino al limite [Max generazionale -4] escluso; i
successivi 4 tratti, fino al massimo generazionale, costeranno 2 PLiberi.
Massimale dei Tratti
Il massimale dei tratti viene calcolato in base alla generazione; solo cambiando questa tale valore verrà modificato.
Setta
Questa voce indica gli insegnamenti che il Personaggio ha avuto nei primi anni di vita Vampirica, e che si
dovrebbero essere rafforzati nel tempo; nulla a che fare con il suo credo personale. Questa voce indica la possibilità
o meno di accedere a determinate caratteristiche esclusive, solo con il consenso del Narratore e valide motivazioni, è
possibile modificarla.
Vitae, Vitae per turno, WillPower Max
Questi valori dipendono direttamente dalla Generazione; solo cambiando questo valore questi verranno cambiati.
WillPower
I WillPower possono essere acquistati liberamente al costo di 3 Punti Liberi fino al raggiungimento del limite
“WillPower Max”, anch’esso dato dalla generazione.
Discipline
È possibile acquistare liberamente solo i primi due livelli delle discipline di Clan al costo di 3 Punti Liberi; in tutti
gli altri casi saranno necessari alcuni requisiti: Mentore, libri, o altro. Per maggiori delucidazioni leggere il
“Capitolo 4: Discipline”.
Abilità
Le abilità possono essere acquistate liberamente fino al Livello 3 incluso al costo di 1 PLibero; tramite l’aiuto del
Mentore è possibile acquistare anche i livelli 4 e 5 al costo di 2 PLiberi. Cainiti particolarmente antichi possono
raggiungere i livelli superiori al costo di 4 PLiberi.
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Punti Esperienza e Crescita 25.2
Max Abilità e Discipline
Questo limite ha validità solo alla creazione della scheda; successivamente non ci sono limiti di sorta.
Natura
Questa voce indica il tuo credo personale; solo con il consenso del Narratore e valide motivazioni è possibile
modificarlo. In alternativa, un tiro sbagliato sulla Diablerie potrebbe obbligare il Giocatore a modificare, suo
malgrado, la Natura del Personaggio.
Lingue
Il numero di lingue può essere aumentato tramite linguistica, raggiunto il limite offerto dall’abilità è possibile
aumentarle ulteriormente tramite la spesa di 1 PLibero per lingua scelta.
Tratti Background
Questi valori non possono essere aumentati tramite Punti Esperienza, ma solo tramite azioni di gioco; consultare il
“Capitolo 7: Background” per maggiori delucidazioni.
Sentiero
Per aumentare il sentiero è necessario mantenere, per un numero di settimane pari al livello posseduto, una morale
consona al livello che si vuole raggiungere; al termine di questo periodo, se il Narratore ritiene che la sua condotta
sia stata accettabile, potrà permettere di aumentare di uno il sentiero al prezzo di 1 PLibero fino al livello 6, e 2
PLiberi per gli altri livelli. Se il Narratore non approva i tratti sentiero non verranno recuperati e il fallimento
demoralizzerà il personaggio in modo tale da obbligarlo vincere una sfida semplice o perdere un Tratto sentiero.
Pregi e Difetti
I pregi possono essere acquistati e i difetti eliminati anche dopo la creazione, anche se non tutti; consultare il
“Capitolo 20: Pregi e Difetti” per maggiori informazioni.
Segni Particolari e Task
Questo spazio aggiuntivo serve per segnare tutto ciò che il master ritiene necessario, questo campo è gestito
direttamente da lui.
Voto di S./Vincolo
Per la Gestione di questa caratteristica particolare consultare il “Capitolo 12: Voto e Vincolo”.
Superare i Limiti
Non è raro che alcuni soggetti riescano a superare alcuni dei limiti sopra riportati; uno dei principali esempi è dato
dai tratti gratuiti dati dal clan, che spesso portano le abilità al Livello 6, o addirittura al livello 7.
Discipline
I Personaggi Sabbatici possono, alla creazione, spendere tutti e quattro i punti disciplina per prendere il 4° livello
della stessa anche se la loro generazione non gli permetterebbe di raggiungerlo. Questo è un caso unico e in nessun
altro modo è possibile farlo.
Tratti
Un personaggio che lo desideri può, in una sola categoria di tratti, superare il limite generazionale fino ad un
massimo di 2; ma farlo gli costerà 4 PLiberi per ogni tratto aggiuntivo.
Abilità
Un personaggio può, in una sola Abilità, superare il limite generazionale di un punto; ma farlo gli costerà 4
PLiberi. I personaggi che, grazie al pregio del proprio clan, hanno già superato questo valore, non potranno
Regolamento del Giocatore di Lucca
I Punti Esperienza e Crescita 25.3
usufruire di questa opzione per altre Abilità.
Tempo di Apprendimento
Ovviamente nessuno si sveglia una mattina e miracolosamente scopre di aver imparato qualcosa di nuovo, ogni
apprendimento richiede tempo e fatica da dedicargli. Per tale motivo è stato impostato un tempo, in numero di
sessioni fatte, necessario per apprendere una nuova caratteristica. Tale tempo lo troverete nella tabella
riepilogativa qui sotto.
Tabella Riepilogativa
Vantaggi :
Un tratto Attributo
Una nuova Abilità (da 1 a 3)
Una nuova Abilita (da 4 a 5)
Una nuova Abilita (sopra 5)
Un nuovo Pregio
Perdere un Difetto
Perdere un’Alienazione
Acquistare un Punto Volontà
Disciplina Base del Clan
Disciplina Intermedia del Clan
Disciplina Avanzata del Clan
Disciplina Base fuori Clan
Disciplina Intermedia fuori Clan
Rituale base
Rituale intermedio
Rituale avanzato
Tratto Umanità
Costo :
1o2
1
2
4
Doppio del Costo
Doppio del Costo
4 per livello
3
3
6
9
4
7
2
4
6
1o2
Mentore necessario ?
No
No (in generale)
Si
Si
No
No
No (in generale)
No
No
Si
Si
Si
Si
Si (o libro)
Si (o libro)
Si (o libro)
No
Regolamento del Giocatore di Lucca
Tempo di Apprendimento
2 Settimane
2 Settimane
2 Settimane
4 Settimane
A discrezione
A discrezione
A discrezione
2 Settimane
4 Settimane
8 Settimane
12 Settimane
6 Settimane
10 Settimane
2 Settimane
4 Settimane
6 Settimane
In base al valore di
Sentiero
I Punti Esperienza e Crescita 25.4