regolamento fantacalcio 2015-2016

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regolamento fantacalcio 2015-2016
REGOLAMENTO FANTACALCIO 2015-2016
Le modifiche rispetto alla scorsa edizione sono evidenziate in giallo.
Indice.
OGGETTO DEL GIOCO ................................................................................................................................................... 2
LE SOCIETA’ .................................................................................................................................................................... 2
CAPITALE SOCIALE ....................................................................................................................................................... 2
ASTA DI INIZIO CAMPIONATO .................................................................................................................................... 2
VINCOLI PLURIENNALI (solo per la Lega Nord…di Napoli) ....................................................................................... 2
MODIFICHE ALLE ROSE DURANTE LA STAGIONE ................................................................................................. 3
MERCATO DI RIPARAZIONE .................................................................................................................................... 3
MERCATO LIBERO ..................................................................................................................................................... 3
TRATTATIVE E TRASFERIMENTI............................................................................................................................ 4
GIOCATORI INFORTUNATI....................................................................................................................................... 4
GIOCATORI CEDUTI ALL’ESTERO .......................................................................................................................... 5
IL CAMPIONATO ............................................................................................................................................................. 5
GARE E FORMAZIONI ................................................................................................................................................ 5
RISERVE E SOSTITUZIONI ........................................................................................................................................ 6
RISERVA D’UFFICIO ............................................................................................................................................ 6
MODALITA’ DI CALCOLO ............................................................................................................................................. 6
CASI PARTICOLARI ............................................................................................................................................. 7
MODIFICATORI ........................................................................................................................................................... 7
CALCOLO DEL MODIFICATORE DIFESA ...................................................................................................... 7
CALCOLO DEL MODIFICATORE CENTROCAMPO ..................................................................................... 8
VOTI D’UFFICIO “ATTIVI” ........................................................................................................................................ 8
TABELLA DI CONVERSIONE IN GOL...................................................................................................................... 9
INTEGRAZIONI ALLA TABELLA DI CONVERSIONE .................................................................................. 9
SITUAZIONI PARTICOLARI ........................................................................................................................................ 10
SCIOPERI QUOTIDIANI ............................................................................................................................................ 10
PARTITE SOSPESE, RINVIATE, DECISE A TAVOLINO ...................................................................................... 10
CASI CONTROVERSI ................................................................................................................................................ 11
FINE DEL CAMPIONATO ............................................................................................................................................. 11
COPPA DI LEGA............................................................................................................................................................. 11
TEMPI SUPPLEMENTARI ............................................................................................................................................. 11
TABELLA DI CONVERSIONE SUPPLEMENTARI ................................................................................................ 12
CALCI DI RIGORE ......................................................................................................................................................... 12
APPENDICE 1 - CONSIGLI PER I MENO ESPERTI................................................................................................... 13
PILLOLE DI SAGGEZZA ........................................................................................................................................... 13
APPENDICE 2 - ISCRIZIONE E PREMI ....................................................................................................................... 15
NOTE FINALI ................................................................................................................................................................. 15
OGGETTO DEL GIOCO
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E’ una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle
squadre del campionato italiano di Serie A.
LE SOCIETA’
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Le fantasquadre nasceranno da un’asta iniziale in cui ogni allenatore avrà a disposizione un capitale di 280 crediti
per comporre una rosa che dovrà obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: 3
Portieri; 8 Difensori; 8 Centrocampisti; 6 Attaccanti.
E’ autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri senza alcuna distinzione tra comunitari ed
extra-comunitari.
L’elenco e l’almanacco dei ruoli ufficiale è quello del programma ufficiale per la gestione del fantacalcio:
FANTACALCIO MANAGER
CAPITALE SOCIALE
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Ogni allenatore avrà a disposizione 280 crediti per l’asta iniziale e 80 da gestire durante il resto della stagione per i
mercati e gli eventuali infortuni.
ASTA DI INIZIO CAMPIONATO
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Dopo aver stabilito un ordine ogni allenatore a turno deve nominare un calciatore e fare un’offerta minima di 1
credito. Poi si procederà come in una normale asta con rilanci minimi di 1 credito.
Tale procedura termina quando tutti avranno completato la propria rosa di 25 giocatori.
E’ possibile effettuare scambi o cessioni di giocatori in qualsiasi momento dell’asta, fino a quando non la si dichiari
ufficialmente chiusa. Per scambi e cessioni vedi mercati di riparazione.
E’ possibile acquistare (anche con un compra-vendita con altra società) un giocatore di un ruolo già completo (per
es. è possibile partecipare all’asta ed eventualmente comprare il nono difensore) purché si svincoli immediatamente
dopo uno degli altri giocatori dello stesso ruolo. Tale svincolo non comporta alcun rimborso. E’ possibile
svincolare anche il giocatore appena acquistato. In ogni caso, ed in ogni momento, la squadra non può mai avere in
rosa più di 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti.
Un calciatore svincolato all’asta o al mercato libero, cioè tagliato dalla rosa di una squadra per far posto ad un
nuovo acquisto, diventa “libero da contratto” ma non sarà più acquistabile fino al termine della stagione, né dalla
squadra che lo ha ceduto, né da nessun altra, a meno che non ci sia nulla in contrario per la maggioranza dei
componenti della Lega.
Questa regola serve a limitare operazioni di comodo nella fase calda della stagione. Poniamo il caso che la
squadra A detenga Kakà a 80 crediti e la squadra B Totti a 90. I due fantallenatori in questione sono anche quelli
che arrivano a fine stagione con più crediti residui rispetto agli altri (ammettiamo che ne abbiano ancora10 a
testa). A due settimane dalla conclusione della stagione fantacalcistica i due si accordano per tagliare i rispettivi
bomber per poi riacquistare la settimana seguente quello lasciato libero dall’avversario (o da lui stesso). Così la
squadra A è sicura di acquistare Totti a non più di 10 crediti (analogamente per la squadra B e Kakà).E’ chiaro
che se non si intravede un comportamento di questo tipo, l’assemblea non avrà difficoltà a permettere comunque
l’operazione.
Al termine dell’asta di inizio campionato saranno offerti a ciascun allenatore 80 crediti. A questo punto il nuovo
capitale di ogni società sarà dato dagli 80 crediti più quelli che ogni società avrà eventualmente risparmiato durante
l’asta di inizio campionato. Con questi crediti si affronterà tutto il resto del campionato (infortuni, mercati, etc.)
VINCOLI PLURIENNALI (solo per la Lega Nord…di Napoli)
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Ciascun allenatore ha la possibilità di vincolare per l’anno seguente fino ad un massimo di 8 calciatori della propria
squadra indistintamente dal ruolo semplicemente pagando la cifra per la quale il giocatore è stato acquistato dal
mercato libero.
Il contratto di un giocatore ha decorrenza dal momento in cui viene acquistato. Se un calciatore viene acquistato in
uno dei mercati di riparazione, dal mercato libero, ai fini contrattuali si calcolerà detto campionato come primo
anno di contratto.
Il contratto di un calciatore ha durata pari a 3 anni.
Il contratto viene azzerato soltanto quando il calciatore figura nuovamente nella lista dei giocatori al mercato
libero (se un giocatore al secondo anno di contratto viene ceduto ad un’altra fantasocietà il suo contratto rimarrà al
secondo anno)
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Sui giocatori che dà una stagione all’altra hanno cambiato ruolo non è possibile usufruire del vincolo, bensì di
un’opzione (max 3) regolata da quanto segue:
I calciatori opzionati, ai fini del calciomercato non sono considerati legati a nessuna squadra, pertanto possono
essere nominati all’asta in qualsiasi momento e da chiunque; all’asta, l’allenatore che ha il diritto di opzione sul
calciatore in questione non può fare offerte. Al termine dell’asta per un calciatore opzionato, cioè quando sarà
rimasto un solo offerente, l’allenatore che ha il diritto di opzione su detto calciatore potrà esercitare tale diritto
semplicemente offrendo un (1) credito in più dell’offerta d’asta così determinatasi.
Qualora il calciatore opzionato venga riacquistato dalla sua vecchia squadra il suo stato contrattuale non sarà
modificato (l’ingaggio, invece, si)
MODIFICHE ALLE ROSE DURANTE LA STAGIONE
MERCATO DI RIPARAZIONE
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E’ possibile che (se riusciamo a metterci d’accordo) durante l’anno si possano svolgere uno o più mercati di
riparazione in cui ogni allenatore potrà modificare la propria squadra.
Durante un mercato di riparazione si possono acquistare giocatori non vincolati da nessuna altra squadra con lo
stesso criterio usato per l’asta iniziale; inoltre è possibile effettuare qualsiasi tipo di compravendita o scambio di
calciatori tra le diverse fantasocietà.
Es.1: La squadra A vende Pagliuca alla squadra B per 20 crediti; il capitale della squadra A andrà aumentato di 20
crediti, il contrario per la squadra B. Non ha nessuna importanza quanto sia stato precedentemente pagato
Pagliuca dalla squadra A.
Es.2: La squadra A dà Ronaldo alla squadra B in cambio di Peruzzi, Montella e 30 crediti.
Resta l’obbligo di dover svincolare immediatamente eventuali giocatori in esubero e quello di non poter
riacquistare un giocatore svincolato dalla società che intende ricomprarlo (vd. la parte del regolamento relativa a
ASTA DI INIZIO CAMPIONATO).
Il vincolo permanente è quello di avere a fine mercato il numero di giocatori previsto per ogni ruolo (3 port., 8 dif.,
8 centr. e 6 att.); a tal uopo è obbligatorio cedere i giocatori in esubero. La cessione non comporta alcun rimborso.
ATT.: Il trasferimento di un calciatore da una società all’altra, indipendentemente da eventuali esborsi economici di una
delle due società, non ne cambia né lo stato contrattuale, né l’ingaggio.
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MERCATO LIBERO
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Durante l’anno saranno aperti almeno tre periodi di mercato libero (da decidere entro le prime due giornate di
campionato) in cui sarà possibile prendere in prestito giocatori liberi da contratto per la parte restante della
stagione. I primi due periodi saranno di tre settimane, il terzo di due, ognuna delle quali rappresenta
un’occasione per acquistare uno o più giocatori.
Di seguito il meccanismo che regola la settimana di mercato libero:
CHIAMATE. Entro le 15.00 del martedì, un allenatore deve comunicare a tutti, l’intenzione di acquistare
uno o più giocatori. Per fare ciò l’allenatore deve chiamare un giocatore libero da contratto1 inviando una mail
a tutti gli altri allenatori indicando, oltre al nome del giocatore, il ruolo, la squadra di appartenenza, un’offerta
e il nome dell’eventuale (nel caso vada in porto l’acquisto) giocatore da svincolare. L’offerta minima è di 3
crediti per i portieri, 5 per i difensori, 8 per i centrocampisti e 10 per gli attaccanti. E’ possibile fare un’offerta
diversa da quella minima e/o rilanciare sull’offerta del chiamante. Non è invece possibile chiamare lo stesso
giocatore chiamato da un altro allenatore senza rilanciare sull’offerta. Chi dovesse farlo per errore (chiamare
un giocatore già chiamato senza aumentarne l’offerta), sarà automaticamente inserito nell’asta per il giocatore
in questione (vedi punto successivo circa la definizione delle aste);
ATT.: Fare l’offerta più alta in fase di chiamata non significa acquistare il giocatore, significa solo aumentare
la base d’asta ed aggiudicarsi la definizione di CHIAMANTE del giocatore (vedi in seguito).
Per chi gioca a poker, è un po’ come rilanciare sull’apertura!
IMP.: Se si omette di indicare il nome dell’eventuale giocatore da svincolare, la chiamata sarà annullata.
Dopo la scadenza, e per tutta la settimana, non possono essere chiamati altri giocatori.
AGGANCI. Entro le 15.00 di mercoledì, gli allenatori potranno dichiarare la loro intenzione di acquistare uno
o più giocatori tra quelli chiamati da altri allenatori. Alla scadenza del termine, tutti i giocatori desiderati da
più di un allenatore saranno aggiudicati in seguito tramite il meccanismo di asta con offerta in busta chiusa
(vedi dopo); gli altri (quelli chiamati da un allenatore e da nessun altro richiesti) saranno tesserati fino a fine
stagione nella squadra chiamante per l’offerta fatta durante la fase delle chiamate.
Sono considerati giocatori liberi da contratto anche quelli in prestito in una rosa al posto di giocatori infortunati.
ATT.: Anche in questa fase, se si decide di partecipare ad una o più aste, è obbligatorio indicare il nome degli
eventuali giocatori da svincolare2, pena l’annullamento della richiesta.
Al termine delle prime due fasi appena descritte e non appena possibile il Presidente riepilogherà gli acquisti
già conclusi e quelli da concretizzare con le aste (vedi in seguito) indicando, caso per caso, gli allenatori
coinvolti e la base d’asta (offerta del “chiamante”).
OFFERTE IN BUSTA CHIUSA. Entro le 6.00 (di mattina!) del venerdì, gli allenatori coinvolti nelle aste,
dovranno effettuare l’offerta in busta chiusa inviando un file word protetto da password a tutti gli allenatori
della Lega.
ATT.: Solo il “chiamante” (ecco uno dei vantaggi di chi si aggiudica questo “titolo”) potrà effettuare un’offerta
pari a quella fatta con la chiamata (base d’asta); tutti gli altri “prenotati” devono offrire almeno un credito in
più della base d’asta; questo per evitare azioni di disturbo.
PASSWORD. Il termine ultimo per l’invio delle password da parte degli stessi allenatori che hanno fatto le
offerte è fissato per le 6.00 del sabato mattina, ma affinché il Presidente abbia il tempo di aggiornare le rose è
vivamente suggerito di inviare le password il prima possibile o comunque nella giornata del venerdì. Al solito,
le password vanno inviate a tutti gli altri fanta-allenatori ed al Presidente di Lega.
ATT.: In caso di mancata comunicazione della password, tutte le offerte saranno considerate pari alla base
d’asta (+1 credito per gli allenatori non “chiamanti”).
Nel caso due o più squadre offrano alle buste la stessa cifra per il calciatore conteso, si aggiudicherà il
calciatore la squadra peggio classificata in campionato in quel momento. In caso di ulteriore parità si
aggiudicherà il calciatore chi avrà la fantamedia totale peggiore.
N.B.: Per ovvi motivi, chi perde i giocatori alle buste non ha diritto ad acquistare alcun giocatore per quella
settimana.
Affinché tale meccanismo funzioni bene, invito tutti gli allenatori a leggere tutti i giorni le mail nelle settimane di
mercato libero. Un solo giorno di “assenza” può impossibilitarvi a partecipare alla settimana di mercato.
Capisco che ci potrebbe essere chi non può leggere le mail tutti i giorni ma si tratta di 3 settimane, non si può fare
altrimenti.
E’ bene fare attenzione alle chiamate ed alle prenotazioni per l’asta in busta chiusa che comportano un obbligo di
rilancio: la somma delle offerte (sia in fase di chiamata sia in fase di rilancio) per tutti i giocatori a cui si è interessati,
non potrà mai eccedere i crediti disponibili.
Le squadre aggiudicatarie saranno obbligate a tagliare tanti giocatori quanti sono stati quelli acquistati, sempre nel
rispetto dei ruoli. I tagli saranno quelli dichiarati al momento dell’offerta iniziale o del rilancio.
Attenzione quindi a voler rilanciare su tutte o quasi le chiamate per fare azioni di disturbo: in caso di successo dovrete
per forza tesserare il calciatore o i calciatori vinti alle buste e tagliare giocatori dalla vostra rosa per far loro posto.
ATT.: Per evitare ingaggi troppo convenienti nell’ultima parte di stagione quando tutte le squadre avranno
pochi crediti a disposizione, TUTTI i giocatori acquistati al mercato libero NON SONO VINCOLABILI
PER L’ANNO SUCCESSIVO.
Le scadenza delle varie fasi verranno ribadite dal Presidente all’apertura del mercato in quanto potrebbero
subire delle variazioni
TRATTATIVE E TRASFERIMENTI
Nei soli periodi di mercato libero sono permesse anche trattative private tra club. Il vincolo è quello di scambiare
giocatori dello stesso ruolo e senza esborso di crediti!
GIOCATORI INFORTUNATI
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Un allenatore può sostituire un giocatore infortunato, avvalendosi di un prestito temporaneo. Per usufruire di un
prestito l’allenatore dovrà fornire al Presidente di Lega (entro le 6.00 del sabato mattina o comunque almeno 12
ore prima della scadenza per l’invio delle formazioni) documentazione sull’effettivo infortunio di un giocatore
della sua rosa e contestualmente nominare un suo sostituto (ovviamente dello stesso ruolo) libero da contratto.
Per chi è coinvolto nell’acquisto “potenziale” di più giocatori di uno stesso ruolo è possibile elencare una lista di
giocatori da svincolare dal quale attingere, in ordine, per ogni acquisto concretizzato. Questo evita di vincolare
strettamente ad un potenziale acquisto, un giocatore da svincolare.
Es.: Se scelgo di partecipare contemporaneamente alle aste di Pato, Lucarelli e Floccari, posso indicare una lista di tre
attaccanti della mia rosa (es.: 1) Cavani; 2) Martinez; 3) Borriello). Ciò significa che se ad esempio con l’apertura
delle buste dovessi aggiudicarmi due dei tre attaccanti richiesti, mi verranno automaticamente svincolati i primi due
della lista (Cavani e Martinez) indipendentemente dai 2 giocatori acquistati.
Un giocatore è considerato infortunato, quando, secondo la documentazione fornita, dovrà stare fermo almeno un
turno.
- Il costo per tale operazione è fissato in 3 crediti per l’inserimento del giocatore nella lista degli infortunati più il
prezzo del prestito fissato in 3 crediti per portieri, 5 per i difensori, 8 per centrocampisti e 10 per gli attaccanti
Non esiste più un minimo di giornate di indisponibilità, ma si parla di una giornata certa di assenza. Ogni
fantallenatore è libero di pagare per mettere in lista infortunati un calciatore anche per una sola giornata. Se
conviene o meno lo deciderà il fantallenatore considerando che dovrà sborsare tra i 10 e i 13 crediti a seconda del
ruolo.
- Il giocatore infortunato non sarà tagliato ma resterà in rosa e sarà reintegrato (svincolando il prestito) non appena
torni disponibile.
- Il prestito cessa quando il ‘calciatore infortunato’ viene inserito nella formazione titolare o nella lista delle riserve
in panchina della squadra di Serie A in cui milita, o, se prima, all’inizio di un periodo di mercato libero. Nel primo
caso il giocatore infortunato deve essere obbligatoriamente reintegrato nella rosa della fantasquadra entro la
giornata di campionato successiva.
Nel secondo caso, invece, siccome un giocatore preso in prestito è considerato ancora libero da contratto, alla prima
settimana di mercato libero, la squadra che detiene il prestito per il giocatore infortunato può richiederne il
prolungamento per tutto il periodo dell’infortunio solo se nessun altro allenatore è interessato al giocatore
“prestato”. In caso contrario, il giocatore sarà invece messo sul mercato ma, alla squadra che ne perde l’usufrutto,
sarà data la possibilità di prendere un altro giocatore libero da contratto in prestito a costo zero.
Durante tutto il periodo del mercato libero potrebbe ripetersi più volte questa eventualità.
- Un fantallenatore può, a proprio rischio, decidere di reintegrare prima il giocatore infortunato, cessando, di fatto, il
prestito nello stesso momento.
- Il calciatore preso in prestito per sostituire un giocatore infortunato può essere rimpiazzato con un nuovo elemento
se a sua volta questo giocatore si infortuna. L’operazione, però, costa altri crediti (sempre in base al ruolo del
calciatore).
*ATT.: Un giocatore comprato già infortunato non da diritto a riceverne uno in prestito (caso Ronaldo).
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GIOCATORI CEDUTI ALL’ESTERO
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Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a
un’altra società che milita in un campionato estero o di serie inferiore, la squadra che detiene il cartellino del
calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari alla metà del suo valore arrotondato per
difetto e potrà immediatamente usufruire di un giocatore in prestito come appena indicato (pagando ovviamente
solo il prezzo del prestito e non quello per l’inserimento nella lista infortuni). Per “valore” si intende il prezzo
pagato per l’acquisto del giocatore al mercato libero (indipendentemente dagli eventuali scambi tra società)
- L’eventuale prestito per un giocatore ceduto in altra serie cessa, in ogni caso, all’inizio della prima sessione di
mercato libero disponibile, anche se la squadra che detiene il cartellino del giocatore ceduto non dovesse prendere
nessuno al suo posto.
*ATT.: Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga squalificato per illecito sportivo o per
doping, la squadra che ne detiene il ‘cartellino’ non riceverà alcun indennizzo in crediti e non può usufruire di alcun
prestito.
IL CAMPIONATO
GARE E FORMAZIONI
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Si svolgerà un campionato all’italiana con 8 squadre che si affronteranno tra di loro in 2 gironi d’andata, 2 di
ritorno (con normali partite in casa e fuori casa) ed 1 in campo neutro. Naturalmente 3 punti per una vittoria, 1 per
un pareggio e 0 per una sconfitta.
Ogni giornata di campionato ciascuna squadra dovrà schierare 11 calciatori titolari e fino ad un max di 7 riserve (1
portiere, 2 dif., 2 centr. E 2 attac.).
Le formazioni schierabili sono tutte quelle possibili tenendo conto di questi limiti: minimo 3 difensori, 3
centrocampisti ed 1 attaccante; massimo 3 attaccanti. Quindi: 3-4-3; 3-5-2; 3-6-1; 4-3-3; 4-4-2; 4-5-1; 5-3-2; 5-4-1;
6-3-1.
Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra può schierare, sia in campo che in panchina.
Le formazioni devono essere pubblicate sul sito della lega (se disponibile) o comunicate (via mail, via sms, via
telefono) almeno all’avversario ed al Presidente di Lega, entro la scadenza prefissata (in genere fino a 15 minuti
prima dell’inizio del primo anticipo che in genere si gioca alle 18.00 del sabato).
ATT.: Nel caso di utilizzo di messaggi sms o di e-mail per comunicare la formazione, è cura di ogni allenatore
accertarsi che il Presidente di Lega e l’avversario abbiano ricevuto l’informazione. Se l’sms o l’e-mail non
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dovessero giungere a destinazione per problemi di rete o guasti tecnologici, sarà considerata valida agli effetti
della gara la formazione comunicata la settimana precedente.
Prima dell’inizio di una gara che preveda l’eventuale disputa dei tempi supplementari e dei calci di rigore, gli
allenatori hanno l’obbligo di comunicare, oltre alla formazione, la lista dei rigoristi (vedi apposita sezione).
Nel caso un allenatore non comunichi la squadra verrà considerata quella della settimana precedente e nel caso in
cui la mancata comunicazione della formazione dovesse ripetersi per tre settimane consecutive scatterà la
penalizzazione di -2 punti nella classifica.
Nel caso che alla prima giornata di campionato un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza
stabilita, il Presidente di Lega assegnerà alla squadra del suddetto allenatore un Totale-Squadra d’ufficio
equivalente a 60. Questo Totale-Squadra d’ufficio potrà essere assegnato nelle giornate successive alla prima,
ovvero fino a quando detto allenatore comunicherà la sua formazione al Presidente di Lega entro la scadenza
prevista.
Per eventuali errori nella formazione comunicata saranno applicate le seguenti regole:
- Se un fantallenatore schiera giocatori non tesserati, saranno automaticamente sostituiti dalle prime riserve in
quei ruoli. La panchina, quindi, risulterà incompleta.
- Se un fantallenatore schiera due volte in formazione lo stesso giocatore, questo sarà considerato una volta sola
e al posto dei titolari mancanti subentreranno le riserve del reparto, secondo l’ordine di priorità.
- Se lo stesso giocatore compare in formazione sia tra i titolari che tra le riserve, questi verrà considerato titolare
ed escluso dalla panchina.
- Se una squadra schiera meno di 11 giocatori, la squadra sarà reintegrata con un numero di giocatori pari a
quelli mancanti, prendendoli dalla lista delle riserve nell’ordine indicato per la panchina, con il vincolo del
rispetto dei moduli di gioco ammissibili.
- Se una squadra schiera più di 11 giocatori, saranno tolti i giocatori in eccesso, partendo da quelli con il
fantavoto più alto (o, in caso di uguaglianza, sarà tolto quello la cui presenza, medie incluse, sarebbe più
vantaggiosa) tenendo però presente, il vincolo dei moduli di gioco ammissibili.
RISERVE E SOSTITUZIONI
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Il numero massimo di sostituzioni ammesse in un solo incontro è pari a tre, inclusa quella della RISERVA
D’UFFICIO; pertanto è bene elencare un ordine per i panchinari nel caso più di tre titolari avessero bisogno di
essere sostituiti, tenendo presente che possono avvicendarsi soltanto giocatori dello stesso ruolo e che il portiere è
obbligatoriamente il primo ad essere sostituito.
I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che non siano
stati giudicati dal quotidiano ufficiale e comunque soltanto calciatori dello stesso ruolo.
I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.
Non è obbligatorio schierare una panchina completa.
Se non viene specificato l’ordine dei panchinari, esso sarà d’ufficio il seguente: portiere, i due difensori, i due
centrocampisti ed infine i due attaccanti. A parità di ruolo viene considerato l’ordine alfabetico.
Nel caso che anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo non fosse sceso in campo nella realtà o non fosse
stato giudicato si prenderà in considerazione la seconda riserva (comunque viene considerata come se fosse una
sola sostituzione).
RISERVA D’UFFICIO
- Nel caso anche la seconda riserva nel ruolo non fosse sceso in campo nella realtà o non fosse stato giudicato o non
fossero state schierate riserve nel ruolo, il calciatore assente verrà sostituito dalla riserva d’ufficio, voto equivalente
a 4 (3 per il portiere).
- Non si può usufruire di più di una riserva di ufficio ed in ogni caso la riserva d’ufficio non può entrare se la squadra
è già stata costretta a fare 3 cambi. Dunque esiste la probabilità che una squadra giochi in inferiorità numerica.
MODALITA’ DI CALCOLO
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Per calcolare il risultato finale dell’incontro viene adottato il seguente criterio. Per ogni giocatore della squadra si
effettua la somma algebrica tra:
voto della pagella*
+3 pt. per ogni gol realizzato
+3 pt. per ogni rigore parato
-3 pt. per ogni rigore sbagliato
-2 pt. per ogni autogol
-1 pt. per ogni gol subito (per i portieri)
-0.5 pt. per un’ammonizione
-1 pt. per un’espulsione
+1 pt. per un assist
Infine viene assegnato un +3 pt. alla squadra che gioca in casa per simulare il fattore campo.
* per voto della pagella si intende la media voto ricevuta dai tre quotidiani sportivi nazionali: Gazzetta Dello Sport,
Corriere Dello Sport e TuttoSport. Se soltanto uno dei tre quotidiani assegna un voto ad un calciatore (gli altri due
giornali non lo giudicano o gli danno un s.v.), il calciatore è considerato n.g.; se i giornali che assegnano voto sono
due, si considera come voto, la media dei due
CASI PARTICOLARI
a) Giocatore prima ammonito e poi espulso (direttamente o con secondo cartellino giallo) semplicemente –1;
b) PORTIERE SENZA VOTO. Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v., gli
verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà
essere sostituito dal portiere in panchina. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o
punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.
c) PORTIERE SENZA VOTO + PUNTI AZIONE. A parziale modifica della regola di cui al punto precedente,
nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori o commesso un autogol, gli verrà assegnato un 6
d’ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati. Nel
caso il portiere sia stato espulso s.v., gli verrà, invece, assegnato un voto d’ufficio pari a 3 (sempre a
prescindere dai minuti giocati).
d) MARCATORE, AUTOGOL E RIGORE SENZA VOTO. Nel caso un giocatore segni un gol o un autogol, o
realizzi o sbagli un calcio di rigore, ma non venga giudicato dal quotidiano ufficiale, gli verrà assegnato
d’ufficio un 6 come VOTI D’UFFICIO “ATTIVI”, al quale si dovrà ovviamente aggiungere o sottrarre il
relativo bonus/malus.
e) ESPULSO SENZA VOTO. Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal
quotidiano ufficiale, cioè termini la gara s.v., verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà
assegnato d’ufficio un 5 come VOTI D’UFFICIO “ATTIVI”, al quale andrà sottratto 1 punto per l’espulsione
subita.
f) SQUADRA/E SENZA VOTO. Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli undici di una squadra)
vengano giudicati tutti s.v., saranno sostituiti (senza limiti di sostituzioni) dalle riserve o, nel caso le riserve
non dovessero bastare, ai suddetti calciatori verrà assegnato d’ufficio un VOTI D’UFFICIO “ATTIVI”
equivalente a 6, con le seguenti eccezioni:
i) Per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, la mancanza di voto verrà
considerata come una normale assenza;
ii) Per i calciatori che hanno segnato un gol o commesso un autogol o che si sono fatti espellere o che hanno
calciato un rigore, si applicherà la regola corrispondente tra le precedenti elencate.
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Come tabellino per gol, autogol, ammonizioni, etc. e si usa esclusivamente quello della Gazzetta.
Come tabellino per le ammonizioni fa fede sempre quello della Gazzetta ma bisogna distinguere due casi. Nel
primo è possibile che la Gazzetta si sia clamorosamente sbagliata indicando un giocatore per un altro ed in questo
caso l’errore viene automaticamente corretto dal file dei voti scaricato da Internet (in realtà l’errore lo corregge
anche la Gazzetta il giorno successivo); nel secondo, molto raro, che a sbagliarsi sia il file dei voti entra in gioco la
regola riguardo i CASI CONTROVERSI.
Come tabellino per gli assist farà fede esclusivamente quello incluso nel file dei voti e non quello della Gazzetta.
Questa eccezione è stata introdotta perché la Gazzetta pubblica gli assist solo il martedì e perché il sito del
fantacalcio ha una definizione molto oggettiva degli assist (è considerato assist l’ultimo passaggio che precede un
gol. Non è assist se il passaggio avviene da gioco fermo e non è assist se il giocatore che segna effettua una
prodezza (rovesciata, tiro da centrocampo, etc.), o se il giocatore che segna, prima di tirare, effettua un dribbling o
esegue una finta smarcante)
In ogni caso per tabellini Gazzetta e/o file dei voti visibilmente errati rimane la regola dei CASI CONTROVERSI.
Sommati i pt. degli 11 giocatori e assegnato il bonus di +3 alla squadra di casa, ogni squadra si troverà con un certo
totale (fantapunteggio) che verrà convertito in gol (vd. TABELLA DI CONVERSIONE) dopo aver subito una lieve
ed eventuale modifica dettata dai MODIFICATORI.
MODIFICATORI
Calcolato il fantapunteggio, prima di passare alla tabella di conversione in gol bisogna considerare due modificatori nel
seguente modo:
CALCOLO DEL MODIFICATORE DIFESA
- E’ dato dalla media del solo voto in pagella assegnato a ciascun difensore. Questa media influisce sul totale della
squadra avversaria nel seguente modo:
Media voto
media inferiore al 4.95
5.00-5.24
5.25-5.49
5.50-5.74
5.75-5.99
6.00-6.24
6.25-6.49
6.50-6.74
6.75-6.99
7.00 o più
-
-
Modificatore
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5
Il modificatore difesa risultante dalla tabella va sommato algebricamente al totale della squadra avversaria.
Nel calcolo della media non si tiene conto dei giocatori che non sono stati giudicati a meno che non gli sia stato
assegnato un VOTI D’UFFICIO “ATTIVI”
ATT.: La media del reparto difensivo va calcolata con 4 difensori. Se una squadra ha schierato o è stata costretta a
giocare, per qualsiasi motivo, con meno di 4 difensori il modificatore viene peggiorato di un livello per ogni
difensore sotto il limite di quattro. Analogamente, per ogni difensore in più oltre il quarto, il modificatore è
migliorato di un livello. In ogni caso i limiti (max e min punteggio) da assegnare alla squadra avversaria sono +4 e
–5.
ATT. (piccola precisazione visti dubbi palesati da qualcuno): Utilizzando 3 Q.U., può capitare che durante il
calcolo (soprattutto utilizzando il software Fantacalcio Manager) si possano verificare casi come questo esempio:
Giocatore 1 : 6,5 + 6,5 + 6 = 19 / 3 = 6,333… all’infinito, arrotondato a 6,333. Quindi tre giocatori in formazione
con questa media danno un totale di 18,999 punti. E' evidente che facendo i conti senza queste approssimazioni si
otterrebbe un totale di 19: 19/3 + 19/3 + 19/3 = 57/3 = 19. Il totale più corretto è infatti 19 (ed è quello che
utilizzeremo noi) e non 18,999
CALCOLO DEL MODIFICATORE CENTROCAMPO
- E’ dato dalla somma del solo voto in pagella dei centrocampisti schierati in formazione. Se le due squadre schierate
in campo non hanno giocato con lo stesso numero di centrocampisti, alla squadra in inferiorità di centrocampisti va
assegnato un 5 come voto d’ufficio (che serve solo per il calcolo del modificatore-centrocampo) per ogni
centrocampista in meno. Confrontando le medie-centrocampo delle due squadre si trasforma il totale di ogni
squadra nel modo seguente:
Differenza tra
Totali-Centrocampo
<2.00
2.00-3.99
4.00-5.99
6.00-o più
-
Squadra col
totale migliore
0
+1
+2
+3
Squadra col
totale peggiore
0
-1
-2
-3
Nel calcolo della media non si tiene conto dei giocatori che non sono stati giudicati a meno che non gli sia stato
assegnato un VOTI D’UFFICIO “ATTIVI”
VOTI D’UFFICIO “ATTIVI”
-
-
I voti d’ufficio relativi ai CASI PARTICOLARI (vd. in particolare lettere d,e,f), a differenza del voto d’ufficio per
chi gioca in dieci (RISERVA D’UFFICIO), fanno, eventualmente (se si tratta di difensori e/o centrocampisti),
media, e pertanto rientrano nel calcolo dei modificatori. Questa regola è stata introdotta perché viene ritenuta più
giusta (ad es. un difensore che si fa espellere dopo 3 minuti influenza negativamente la difesa della squadra a cui
appartiene; questo avviene nel calcio reale e pertanto deve avvenire anche nel fantacalcio) e anche perché, ahimè, il
programma del fantacalcio così fa, ossia non distingue tra voti d’ufficio (tranne il già citato 4 per chi gioca in dieci)
e voti reali. Questi tipi di s.v. (giocatori s.v. che fanno gol, autogol,…) vengono dunque considerati e chiamati
attivi per distinguerli dai normali s.v., ossia quelli dati a giocatori che giocano pochi minuti senza incidere (e
soprattutto senza fare gol, autogol,…).
IMP.: Dato che noi usiamo tre quotidiani è importante sottolineare che un s.v. è considerato attivo se e solo se
almeno due dei tre quotidiani abbiano giudicato s.v. lo stesso giocatore, così come accade per i s.v.
“normali”. Es.: Mazzarelli si fa espellere dopo 90 secondi di gioco. Se almeno due quotidiani da noi
considerati gli assegnano s.v., ai fini del nostro calcolo, a Mazzarelli, verrà assegnato d’ufficio un 5-1 con il
5 che fa media difesa (essendo Mazzarelli un difensore). Se, invece, un quotidiano gli assegna s.v. e gli altri
due un 4, il voto di Mazzarelli, ai fini del nostro calcolo, sarà 4-1 con il 4 che fa ovviamente media difesa.
A questo punto, finalmente, si può calcolare il totale di ogni squadra e, tramite la “tradizionale” tabella di conversione
in gol, è possibile risalire al risultato finale dell’incontro.
Per ottenere il risultato finale si adotta la TABELLA DI CONVERSIONE IN GOL
TABELLA DI CONVERSIONE IN GOL
a. La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un ‘reale’ risultato calcistico.
Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base
alla tabella sottostante.
Meno di 66 punti
= 0 gol
Da 66 a 71,999 punti =
1 gol
Da 72 a 76,999 punti =
2 gol
Da 77 a 80,999 punti =
3 gol
Da 81 a 84,999 punti =
4 gol
Da 85 a 88,999 punti =
5 gol
Da 89 a 92,999 punti =
6 gol
E così via (ogni 4 punti un gol)
b. La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti:
(I)
Se una squadra totalizza meno di 66 punti (cioè fino a 65,999) non si assegna alcun gol;
(II)
Si assegna un (1) gol quando una squadra totalizza almeno 66 punti;
(III) Si assegnano due (2) gol quando una squadra totalizza almeno 72 punti;
(IV) Da 77 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 4 (Es.: 77 punti = 3 gol, 81 punti = 4
gol, ecc.).
INTEGRAZIONI ALLA TABELLA DI CONVERSIONE
Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base
alle seguenti disposizioni:
a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l’altra almeno di 3
punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti;
squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).
(i) La regola di cui sopra si applica anche nel caso di incontri ad eliminazione diretta che prevedano
due partite (andata e ritorno), con un accorgimento: se la differenza tra i due Totali-squadra è
minore di 3 punti, la partità terminerà regolarmente in parità ma, per stabilire il numero di gol
realizzati da entrambe le squadre, si considererà sempre e solo il punteggio ottenuto dalla
squadra in trasferta.
Ricorderete forse il famoso paradosso Baghino, ora superato senza dover eliminare un pareggio conquistato sul
campo. Ecco un esempio pratico:
Andata: Squadra di casa 70 punti - Squadra fuori 72 punti = risultato 2-2 (applicata la regola del gol omaggio perché
il distacco è inferiore a 3 punti).
Ritorno: Squadra di casa 72 - Squadra fuori 70 = risultato 1-1 (non 2-2 come prevederebbe il Regolamento in una
partita di campionato, ma 1-1 perché il punteggio di riferimento in questo caso è quello ottenuto della squadra in
trasferta: 70 equivale ad un gol, quindi si assegna un gol anche alla squadra di casa eliminando ogni possibile
paradosso). In questo modo non si rinuncia al giustissimo pareggio quando il distacco tra due squadre è inferiore a 3
punti.
b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita
finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come
descritto al punto a, ma 0-0.
c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia
raggiunto quota 59 e abbia staccato l’avversaria di almeno 3 punti.
SITUAZIONI PARTICOLARI
SCIOPERI QUOTIDIANI
-
-
In caso di sciopero di uno-due dei tre quotidiani si aspetteranno al max due giorni sperando che i quotidiani in
questione riportino nella loro prima uscita dopo lo sciopero i voti ed i tabellini relativi agli incontri da calcolare. Se
ciò accade si eseguono i calcoli normalmente, altrimenti si utilizzano i soli quotidiani che non abbiano scioperato.
In caso lo sciopero fosse triplo (Gazzetta-Corriere-TuttoSport, ndr), e perdurasse per 4 giorni, si utilizzeranno i
voti del settimanale Guerin Sportivo.
PARTITE SOSPESE, RINVIATE, DECISE A TAVOLINO
-
Se una o più partite vengono sospese e rinviate ma verranno recuperate entro 45 giorni dalla data del rinvio e
comunque non oltre la penultima giornata di campionato (per le gare di ‘normale’ FantaCampionato) o all’ultimo
turno dei Gironi di Coppa (per le gare dei gironi di FantaCoppa) o in data posteriore al turno successivo della
stessa manifestazione (per le gare ad eliminazione diretta come quelle di FantaCoppa):
- Le formazioni di quella giornata vengono ‘congelate’ in attesa dei recuperi
- Non sarà possibile in nessun modo modificare le formazioni ‘congelate’
- Eventuali bonus o malus maturati durante le gare sospese o rinviate e poi riprese dal minuto della sospensione,
saranno presi in considerazione ai fini del gioco
- Nel caso il Q.U. assegni un solo voto per i due “spezzoni” della partita, questi sarà considerato a tutti gli
effetti il voto finale;
- Nel caso il Q.U. assegani due voti, uno per i minuti giocati prima della sospensione e l’altro per quelli giocati
nel recupero, il voto finale sarà ottenuto dalla media dei due voti (media algebrica indipendente dai minuti
giocati nella prima e nella seconda frazione);
- In tutti i casi nei quali si renda necessario il “congelamento” di una giornata di campionato in attesa di uno o
più recuperi (interi o parziali che siano) sarà possibile effettuare un numero illimitato di sostituzioni e, inoltre,
sarà consentito eccezionalmente l’utilizzo della riserva d’ufficio per tutti i giocatori mancanti e non sostituibili
(e non solo per il primo).
-
Se una o più partite vengono sospese ma non rinviate, o comunque rinviate di oltre 45 giorni o ad una data
posteriore al penultimo turno di FantaCampionato (per le gare di ‘normale’ FantaCampionato) o all’ultimo turno
dei Gironi di Coppa (per le gare dei gironi di FantaCoppa) o in data posteriore al turno successivo della stessa
manifestazione (per le gare ad eliminazione diretta come quelle di FantaCoppa), i casi possono essere 2:
- se i quotidiani giudicano ugualmente i giocatori la partita è da considerare giocata a tutti gli effetti; nel nostro
caso basta che due dei quotidiani assegnino i voti per considerarli voti validi.
- se i quotidiani non giudicano i giocatori, si considereranno le riserve, stavolta in numero illimitato, tranne per i
giocatori che sono stati coinvolti in punti azione (che hanno segnato, hanno subito gol, sono stati espulsi,...) per
i quali si applica il regolamento dei giocatori non giudicati ma con punti azione (es.: voto d'ufficio 6+3 se
hanno segnato, 5-1 se sono stati espulsi,...). Se le riserve non dovessero bastare allora ai giocatori coinvolti sarà
assegnato un voto d'ufficio (attivo) pari a 6 (5 per i portieri).
Tali voti d’ufficio saranno però ridotti a 5,5 per i giocatori di movimento e a 4 per il portiere se la decisione di
rinviare una partita di oltre 45 giorni viene comunicata ufficialmente con discreto anticipo prima del termine
ultimo per presentare le formazioni (10-12 ore prima).
-
Nel caso in cui un’intera giornata di campionato venga posticipata, qualunque possa esserne la causa (es.
sciopero dei calciatori), ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni:
- Nel caso in cui la giornata interessi partite di Coppa di Lega, la giornata verrà cancellata e gli incontri verranno
decisi dalla successiva giornata di campionato reale;
- Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato di Lega (o dei Gironi di Coppa), qualora la data
fissata per il recupero della giornata del campionato reale, originariamente abbinata alla giornata di
Fantacampionato, risulti essere antecedente all’ultima giornata del Campionato di Lega (ultima dei Gironi di
Coppa), la si dovrà recuperare, ‘congelandola’ e rinviandola alla data fissata per il recupero reale;
- Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato di Lega, ma la data fissata per il recupero risulti
essere posteriore all’ultima giornata del Fantacampionato (ultima dei Gironi di Coppa), oppure nel caso non si
riesca a determinare, in ragionevoli tempi organizzativi la data del recupero (es: entro il sabato successivo alla
giornata posticipata), si dovrà trascurare il recupero stesso, e continuare il Fantacampionato con la successiva
giornata del campionato reale, sfasando, di fatto, i due campionati (quello reale e quello ‘fanta’) di una
giornata.
-
Nel caso di partite decise a tavolino
- Si terrà conto ai fini dell’esito della fantapartita dei voti assegnati dal Q.U. e del risultato ottenuto sul campo.
- Se il Q.U. non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d’ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre
in questione che hanno giocato almeno 30’ e si calcolerà l’esito della partita o delle partite conteggiando
regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo.
CASI CONTROVERSI
-
Nel caso un allenatore dovesse accorgersi di un errore della Gazzetta Dello Sport e/o di un errore nel file dei voti
relativo ad ammonizioni, espulsioni, marcatore completamente errato (e non deviazioni considerate o non) o altro,
può sporgere reclamo al Presidente di Lega entro e non oltre 48 ore prima della giornata di campionato successiva
alla gara in questione, preoccupandosi di procurarsi delle prove valide (Corriere Dello Sport, TuttoSport, Guerin
Sportivo o anche La Gazzetta Dello Sport di un altro giorno della settimana). Se il Presidente verificherà la
fondatezza del reclamo, dovrà ricalcolare il punteggio in base a tali modifiche.
FINE DEL CAMPIONATO
-
In caso di parità di punteggio tra due squadre a fine campionato verrà effettuato uno spareggio in campo neutro con
eventuali TEMPI SUPPLEMENTARI e CALCI DI RIGORE. In caso di ulteriore parità si terrà conto dei totali di
tutte le partite di ogni singola squadra, ovvero il fantapunteggio totale, ed in caso di ulteriore ed utopica parità si
ricorrerà alla fatidica monetina.
-
In caso di parità tra più squadre si procederà con la classifica avulsa che tiene conto nell’ordine:
1) del fantapunteggio totale;
2) a parità del fattore (1), dei punti conseguiti negli incontri diretti;
3) a parità del fattore (2), della differenza reti negli incontri diretti;
4) a parità del fattore (3), del maggior numero di reti segnate nell’intero campionato;
5) a parità del fattore (4), del sorteggio
Il titolo di fantacampione verrà quindi disputato con gara di spareggio in campo neutro tra le due squadre meglio
piazzate nella classifica avulsa.
ATT.: Se non ci sono giornate libere per disputare lo spareggio, il titolo di fantacampione verrà assegnato alla
squadra meglio piazzata nella classifica avulsa.
COPPA DI LEGA
-
-
-
-
E’ un torneo che si svolge in modo parallelo al campionato.
Inizialmente le squadre saranno suddivise in due gironi da quattro squadre che si affronteranno con la classica
modalità del doppio girone (and. e rit.) all’italiana. Le prime due classificate di ogni girone si affronteranno in un
doppio confronto (and. e rit.) ad eliminazione diretta. La finale, verrà giocata con turno unico in campo neutro.
In caso di parità tra due o più squadre nei gironi, le posizioni in classifica saranno stabilite da questi parametri di
ordinamento:
Punti negli scontri diretti
Somma Parziali Squadra
Sorteggio
Per i turni ad eliminazione diretta, vale il regolamento che a parità di reti fra andata e ritorno, quelle fatte in
trasferta valgono doppio.
In caso di parità anche per i gol fatti in trasferta, al termine dei 90 minuti regolamentari del secondo incontro, si
giocheranno i TEMPI SUPPLEMENTARI ed eventualmente i CALCI DI RIGORE. In caso di ulteriore parità
passerà il turno chi avrà totalizzato il fantapunteggio totale (and+rit) più alto. In ultima ipotesi (fantascienza, non
fantacalcio) si tirerà a sorte.
Nelle giornate in cui una società fosse impegnata su più fronti (campionato, coppa, supercoppa,…) può schierare,
se vuole più formazioni diverse (una per ogni competizione).
TEMPI SUPPLEMENTARI
a. I tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante tra squadre composte da tre o meno
giocatori. Si sommano quindi i Totali-Calciatore delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti di
movimento (un difensore, un centrocampista e un attaccante, quindi, escluso il portiere) così da ottenere un
Totale-Squadra Supplementari per ciascuna squadra il cui confronto darà luogo a un Risultato Finale
relativo ai soli tempi supplementari.
Nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per
assenza o perché senza voto o perché già utilizzata nei tempi regolamentari) si dovrà, ai fini del calcolo
dell’esito dei Tempi Supplementari, prendere in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a
meno che quest’ultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto della
formazione titolare. Se anche la seconda riserva di ruolo non ha giocato o non è stata valutata o, appunto, è
stata utilizzata nei tempi regolamentari, si assegna un 4 d’ufficio.
b. Se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parità (cioè non modificano la situazione di
punteggio o di gol che ha portato alla disputa dei tempi supplementari) si passerà ai calci di rigore.
Quando si dice ‘se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parità, s’intende nell’arco dei due incontri.
Ovviamente, se i tempi supplementari si concludono con un risultato di 1-1 in una partita di ritorno, dopo che la partita
d’andata è finita 0-0, passerà il turno la squadra ‘ospitata’, avendo realizzato un maggiore numero di gol in trasferta
(cfr. Supplemento 1, Coppa e Supercoppa, paragrafo 7). Si dovrà dunque passare all’esecuzione dei calci di rigore solo
nei seguenti casi: se i tempi supplementari si concludono con un punteggio di 0-0 (quindi non modificano il punteggio
che ha portato alla disputa dei supplementari), oppure se si concludono con un punteggio di parità (1-1, 2-2, ecc.) in
una gara ad eliminazione diretta disputata in un turno secco.
c. Per simulare il vantaggio di giocare in casa viene assegnato uno 0,5 in più, come Fattore Campo, alla
squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Supplementari;
d. Per determinare il risultato Finale dei tempi supplementari vengono confrontati i Totali-Supplementari
delle due squadre in base alla Tabella di Conversione Supplementari.
TABELLA DI CONVERSIONE SUPPLEMENTARI
a. La Tabella di Conversione Supplementari trasforma ciascun Totale-Supplementari in un certo numero di
gol, così da ottenere un ‘reale’ risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a
ciascuna squadra, a seconda del Totale-Supplementari ottenuto da ogni squadra, in base alla tabella
sottostante.
Meno di 20
=
0 gol
Da 20 a 23,999
=
1 gol
Da 24 a 27,999
=
2 gol
Da 28 a 31,999
=
3 gol
Da 32 a 35,999
=
4 gol
e così via (ogni 4 punti un gol)
CALCI DI RIGORE
-
-
-
Nelle partite in cui c’è la possibilità di andare ai calci di rigore, ogni allenatore dovrà comunicare oltre alla squadra,
la lista dei rigoristi, o meglio dovrà scegliere l’ordine con cui gli 11 giocatori titolari dovranno tirare i calci di
rigore. Naturalmente si tireranno prima 5 rigori per parte e poi, in caso di parità, si procederà ad oltranza.
Un calciatore trasforma un rigore se il suo voto in pagella è maggiore o uguale a 6 (non contano ammonizioni, gol,
ecc.).
Nel caso in cui un rigorista non abbia giocato o non sia stato giudicato si considererà il rigorista successivo.
Se una squadra, procedendo sempre ad oltranza, finisce i rigoristi prima dell’avversaria, perde la partita se l’altra
squadra ha in lista ancora un rigorista con un voto pari o superiore a 6.
In caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verrà assegnata d’ufficio una lista corrispondente alla
formazione schierata a ritroso, ovvero i primi rigoristi saranno gli attaccanti, poi i centrocampisti e così via (i
giocatori dello stesso ruolo vanno presi in ordine alfabetico).
E’ possibile (a differenza del calcio reale) che anche i rigori terminino in parità. Per determinare la vincente
dell’incontro allora si assegna la vittoria alla squadra che ha fatto più fantapunti (escluso eventuali fattore campo,
modificatori e supplementari) tra andata e ritorno (o nell’unica partita se lo scontro è a partita secca). In caso di
ulteriore parità deciderà la sorte.
APPENDICE 1 - CONSIGLI PER I MENO ESPERTI
-
Venite al mercato già con idee chiare. Dunque procuratevi l’elenco dei giocatori appena possibile.
Un portiere deve:
• Giocare sempre.
• Prendere pochi gol.
• Giocare in una squadra che difende con ordine e non lo costringe a fare da "libero", esponendolo a uscite
incontro all'attaccante lanciato.
• Parare qualche rigore ogni tanto, già che c'è.
Un difensore deve:
• Giocare sempre.
• Giocare sempre bene.
• Giocare in una difesa il meno possibile “allegra".
• Giocare in un reparto affidabile, che non lo costringa troppo spesso a fare da “ultimo uomo".
• Darsi da fare per evitare che la squadra prenda gol, piuttosto di cercare troppo spesso gloria in avanti: il buon
voto è consequenziale.
• Segnare qualche gol
• Non menare come un fabbro ferraio, che poi i cartellini gialli e rossi fanno male soprattutto a noi.
Un centrocampista deve:
• Giocare sempre.
• Giocare sempre bene.
• Segnare un minimo di tre-quattro gol a campionato.
• Avere un buon tiro da fuori e su calcio da fermo (i rigoristi sono ben accetti).
• Non eccedere nel fare l'incontrista, che poi salta la prossima partita.
• Mettersi al servizio della squadra e non eccedere nei tocchi di genio, che i giornalisti sportivi sono irritabili e
sono 4 che volano.
Un attaccante deve:
• Giocare sempre.
• Segnare gol a grappoli.
• Tirare i rigori e anche qualche punizione.
• Costare poco e segnare molto, che coi soldi spesi per Ronaldo o Bicrhoff potreste comprare Esposito, Oliveira o
Paulo Sergio e avere una quindicina di gol in più per chissà quanti crediti in meno.
• Non risultare "avulso dal gioco della squadra", pena il voto 7 quando segna e il voto 4 quando non tocca un
pallone
PILLOLE DI SAGGEZZA
Coloro tra voi che hanno conosciuto il Fantacalcio attraverso la versione studiata dalla Federazione Fantacalcio per la
Gazzetta dello Sport e si apprestano ad affrontare il loro primo Calciomercato, non sanno a cosa vanno incontro. Per
loro, ma anche per i veterani a cui non può non far bene una rinfrescata, ecco i consigli distillati in dieci anni di
esperienza.
• Usando pubblicazioni esistenti, prendete nota dei calciatori più produttivi nella scorsa stagione. Sulla base di queste
statistiche preparate delle classifiche di valore, divise per i quattro ruoli principali, per quei calciatori che, secondo la
vostra infinita scienza calcistica, si comporteranno bene in campionato. Dovranno esserci tanti calciatori quanti sono
quelli che le squadre della vostra Lega andranno ad acquistare nel Calciomercato (ovvero, per una Lega da Otto al
primo anno, 16 portieri, 64 difensori, 56 centrocampisti, 40 attaccanti) così da sapere sempre cosa fare e dove andare
a parare nel caso, molto frequente, che le vostre scelte coincidano con quelle di altri allenatori. Tenete queste
classifiche a portata di mano durante il Calciomercato.
• All'asta, c'è una tendenza naturale a spendere troppo nei primi giri. E inevitabilmente si crea il panico perché gli
allenatori si vedono sfuggire molti buoni calciatori. Bisogna invece cercare di non spendere troppo all'inizio. Cercate
di capire come si sta evolvendo la situazione: spendete quando bisogna spendere, ma tenete dei soldi da parte se la
disponibilità di validi elementi è buona. Nei giri successivi costeranno meno.
• La qualità costa, soprattutto nel mondo del calcio, quindi non abbiate paura di spendere per acquistare calciatori di
qualità. Se pensate che un calciatore farà un'ottima annata, non abbiate paura di "sforare" il budget. Ma tutto ha un
limite, anche Ronaldo.
• Siate pronti a tutto. Se avete appena acquistato un calciatore, pagando più di quello che avreste voluto, e al giro
successivo viene "chiamato" un calciatore dello stesso ruolo su cui avevate delle mire, non tiratevi indietro solo
perché ne avete appena acquistato uno di quel ruolo. Se pensate che ne valga la pena, buttatevi. L'importante è avere
un certo numero di calciatori produttivi e di qualità. Non importa come e quando li acquistate.
• Non tenete molti crediti per i turni finali, a meno che non vogliate espressamente risparmiali per il Mercato Libero.
A che serve poter offrire più degli altri se tutti i calciatori di valore sono già andati?
• Se il vostro Calciomercato si svolge a campionato in corso leggete attentamente le cronache delle partite, controllate
le pagelle e individuate, tramite i giornali o la TV, quali calciatori, in particolare tra i difensori e i centrocampisti,
vengono impiegati in ruoli offensivi invece che di copertura.
• Se il vostro campionato si svolge a campionato già iniziato, non lasciatevi scoraggiare se un calciatore che avete in
mente di acquistare ha avuto un inizio di stagione non esaltante. Entrambi i campionati - quello vero e quello
simulato - sono lunghi e molti calciatori vengono fuori alla distanza.
• Non ignorate i calciatori delle squadre provenienti dalla B. Tra di loro si nascondono alcuni dei migliori affari in
termini di costo/rendimento. In genere costano meno perché non si può mai dire che tipo di campionato potranno
fare e molti allenatori non si fidano a scialacquare erediti su di loro. Pensate a Martusciello e Palmieri...
• I panchinari vi faranno soltanto soffrire, stateci alla larga. E strano come pur essendoci 198 possibili titolari, molti
allenatori preferiscano acquistare panchinari delle grandi squadre sperando di indovinare il colpaccio. Invece si
ritrovano con giocatori che passano la stagione a guardare gli altri giocare.
APPENDICE 2 - ISCRIZIONE E PREMI
- per la Lega Nord…di Napoli
La quota di partecipazione è fissata in € 50.00 da versare durante l’arco (non dopo!) della stagione fantacalcistica.
Il montepremi (400.00 €) sarà così suddiviso:
Vincitore Campionato:
Secondo Classificato Campionato:
Vincitore Coppa:
250.00 €
100.00 €
50.00 €
In più saranno assegnati premi/compiti “morali” settimanali: al miglior e al peggiore classificato (come ‘totale
squadra’) di ogni settimana sarà affidato l’onore/onere di scrivere un articoletto per la prima pagina del nostro sito.
- per la Lega MBDA
La quota di partecipazione è fissata in € 105.00 da versare durante l’arco (non dopo!) della stagione
fantacalcistica.
Il montepremi (840.00 €) sarà così suddiviso:
Vincitore Campionato:
Secondo Classificato Campionato:
Terzo Classificato Campionato:
Vincitore Coppa:
Vincitori Girone3 (x5):
380.00 €
180.00 €
105.00 €
100.00 €
15.00 €
(75.00 €)
In più saranno assegnati premi/compiti “morali” settimanali: al miglior e al peggiore classificato (come ‘totale
squadra’) di ogni settimana sarà affidato l’onore/onere di scrivere un articoletto per la prima pagina del nostro sito.
NOTE FINALI
-
Per quotidiano ufficiale si intende la “terna” di quotidiani Gazzetta Dello Sport - Corriere Dello Sport TuttoSport.
Si ricorda che per casi non trattati o comunque non chiari, si farà fede al regolamento ufficiale del libro “Serie
A-Fantacalcio” (www.fantacalcio.it) e in casi estremi si procederà per maggioranza.
Soltanto all’unanimità è possibile cambiare regole in corso.
Per ulteriore chiarimenti il Presidente di Lega è (quasi) sempre disponibile; in ogni caso è sempre a disposizione il
regolamento ufficiale (Serie A - Fantacalcio) sul nostro sito e sul sito ufficiale www.fantacalcio.it
Sperando di esservi stato utile il Vs. Presidente vi augura un ottimo campionato, e naturalmente, che vinca il migliore!
3
Si aggiudica un girone chi totalizza più fantapunti (‘SommaParziale’ nella classifica) nell’arco delle 7 giornate che lo
compongono in cui ogni squadra incontra tutte le altre.