awb/tradoc 3-02 - Airsoft Warfare Bureau
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AWB/TRADOC 3-02 RIFLEMAN HANDBOOK AWB/TRADOC 3-02 DICEMBRE 2010 RESTRINZIONI SULLA DISTRIBUZIONE: la distribuzione della presente pubblicazione è autorizzata dall’Airsoft Warfare Bureau. Può essere divulgata esclusivamente agli operatori che prenderanno parte agli eventi di simulazione all’interno del Circuito Embassy. NOTE PER LA DISTRUZIONE: Nei casi di possibile divulgazione non autorizzata distruggere il presente documento in modo che non possa essere ricomposto ovvero letto in alcuna delle sue righe. NOTE SULL’EDIZIONE: Traduzione, riorganizzazione, immagini e adattamento al gioco del softair a cura del TRAINING SCHOOL CENTER dell’Airsoft Warfare Bureau. Responsabile e supervisore: Ten. Carmine “BLACKTIGER” Ripa. Revisione: Cpl. Giorgio “SNAKE” Falivene. QUARTIER GENERALE, ALTO COMANDO AWB Rifleman Handbook Numero Variante Airsoft Warfare Bureau AWB/TRADOC 3-02 VARIANTI Data Note Pagina 2 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 AWB/TRADOC 3-02 Rifleman’s Handbook No. 3-02 QUARTIER GENERALE Alto Comando AWB Caorle(VE) – 09 Dicembre 2010 MANUALE PER FUCILIERE (estratto dalla PAM 006-4 Ed.2003) Indice Argomenti 1. Disciplina e Compiti - Indicazioni generali - Upgrade dell’ASG - Stato dell’ASG 2. Precisione di tiro - Introduzione - Posizione di tiro - Controllo del respiro - Regolazione ASG per tiro di precizione 3. CATC - Posizione prona - Posizione in ginocchio - Posizione seduta 4. Formazioni e Movimento di Squadra 5. Tecniche di ingaggio 6. Indottrinamento ASG - Parti esterne - Hop-Up - Parti interne 7. Manutenzione ASG 8. Accumulatori per ASG Allegato 1 – Tabella Lunghezza Inner barrel Airsoft Warfare Bureau 5 5 5 6 7 7 7 9 10 13 13 14 15 16 21 23 23 24 25 29 31 33 Pagina 3 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 CAPITOLO 1 DISCIPLINA E COMPITI Il fuciliere, assieme al granatiere ed il mitragliere, è l’elemento base di un FireTeam, che come meglio specificato nella pubblicazione BLK-IN-0201, è la più piccola unità che può essere impiegata sul campo. I compiti del fuciliere sono impartiti direttamente dal proprio Team Leader (Comandante del Fire Team) e sono principalmente quelli di avvistare ed ingaggiare con precisione ed alla distanza i bersagli ostili. Il fuciliere, a differenza del mitragliere, è utilizzato per ingaggiare solo quando è sicuro di colpire il bersaglio. La funzione di supporto quindi è devoluta al mitragliere e non al fuciliere. Questo significa che il fuciliere predilige la precisione e la distanza di tiro invece che la quantità di colpi sparati. Ciò premesso, bisognerà ottimizzare la propria ASG a questo scopo. Preferire il colpo singolo alla raffica aumenta la precisione di tiro e diminuisce il numero di colpi sparati, sforzando meno gli organi interni di movimento e tiro. Normalmente il fuciliere utilizza Armi d’assalto a canna lunga tipo Colt M16Series/Steyr. Per far ciò non occorre utilizzare batterie superiori a 9,6Volt ovvero ingranaggi e motore potenziati per alte velocità, ma basta modificare la canna interna, il cilindro e l’Hop-Up se vi sarà il bisogno. Il fuciliere quale elemento del Fire Team dovrà disporre di congegni adatti a migliorare il puntamento del bersaglio e dovrà essere equipaggiato come da specifica di Squadra/Plotone. UPGRADE DELL’ASG. Airsoft Warfare Bureau Pagina 4 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 STATO DELL’ARMA IN BASE ALLA SITUAZIONE Al fine di evitare problemi di qualsiasi genere e natura è obbligatorio utilizzare questo specchietto riassuntivo da parte di tutti i softgunner. Airsoft Warfare Bureau Pagina 5 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 CAPITOLO 2 PRECISIONE DI TIRO Introduzione. Il softgunner deve capire i cinque principi che fanno del tiro, un colpo preciso, prima di passare alla pratica: 1) Posizione stabile che permetta l’acquisizione e l’osservazione del bersaglio; 2) Mira stabile che allinei il bersaglio al sistema di mira in dotazione; 3) Controllo del respiro in modo da non disturbare l’allineamento; 4) Pressione del grilletto in modo da non disturbare l’allineamento; 5) Seguire il movimento dell’ASG, premendo e rilasciando il grilletto non appena la meccanica interna si sia fermata. L’applicazione di questi cinque principi in maniera rapida e consistente è detto “Integrated act of Fire” (Azione di fuoco integrata) Posizione di tiro. Quando un softgunner si accinge a sparare, deve assumere una corretta e confortevole posizione di tiro stabile, in modo da poter colpire il bersaglio in maniera decisa. Il tempo a disposizione sulla linea di tiro è limitato, quindi bisogna ottemperare al più presto nel trovare la giusta posizione di tiro. Utilizzare gli allenamenti a questo scopo. Il tiratore è il miglior giudice per quanto attiene la sua posizione. Essa è considerata un’ottima posizione ogni qualvolta si riesce a mantenere fermo il mirino posto nella parte anteriore dell’ASG. Gli elementi per una buona posizione di tiro sono qui sotto raffigurati: Immagine 2-1. Posizione di Tiro Stabile Impugnatura della mano che non spara: Impugnare il grip in plastica in modo da formare una “U” tra il pollice e il resto delle dita della mano. Airsoft Warfare Bureau Pagina 6 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Posizione del calcio: posizionare il calcio ben saldo sulla spalla del braccio che spara. Impugnatura della mano che spara: prendere l’impugnatura del fucile formando una “V” tra il pollice e le altre dita della mano che spara. Posizionare il dito indice sul grilletto senza effettuare alcuna pressione. Con il resto delle dita effettuare una pressione all’indietro sull’impugnatura, in modo da assicurare il calcio alla spalla. Posizione del gomito del braccio che spara: La posizione del gomito del braccio che spara è importante per bilanciare la posizione di tiro. Tenerla più esterna possibile a seconda della situazione in cui ci si trova. Posizione del gomito del braccio che non spara: La posizione del gomito del braccio che non spara deve essere utile a stabilizzare l’arma. Testa: la testa deve essere appoggiata all’ASG in modo che l’occhio più vicino all’arma sia ben allineato al sistema di mira. Puntamento: aprire entrambi gli occhi, scandagliare il settore, acquisire il bersaglio, chiudere l’occhio non di mira, allineare il sistema di mira anteriore con il centro di quello posteriore e il bersaglio. AVVETENZE: Ogni errore di allineamento tra il puntatore anteriore e quello posteriore sarà amplificato ogni mezzo metro sul percorso del pallino. Es. a 25 metri di distanza, ogni errore nell’allineamento del sistema di mira viene moltiplicato per 50 volte. Immagine 2-2. Allineamento corretto Messa a fuoco: la perfetta posizione di fuoco piazza l’occhio direttamente sulla linea del sistema di puntamento. Quando l’occhio è posizionato in questa maniera, le sue naturali capacità di focalizzazione fanno si che si veda in chiaro tutto ciò che è davanti al sistema di mira, aumentando naturalmente l’acutezza visiva su quel punto e sfocando i settori laterali. Per i softgunner meno esperti potrà capitare di focalizzare la tacca di mira posteriore e, per quanto detto prima, ciò risulterà nello sfocare il bersaglio e la tacca di mira anteriore. Questo potrà causare un errore di allineamento che porterà a mancare il bersaglio. Per ovviare a questo problema è consigliato allineare l’occhio di tiro al sistema di mira e mettere a fuoco la tacca di mira anteriore come nell’immagine 2. Immagine di mira: Ogni softgunner può allineare correttamente il suo sistema di mira ottenendo così un’immagine completa di mira sul bersaglio. Essa si ottiene: 1) Con un corretto angolo di allineamento tra bersaglio, tacca di mira anteriore e tacca di mira posteriore; Airsoft Warfare Bureau Pagina 7 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 2) Posizione del punto di mira (aimpoint) sul bersaglio. Questo dipenderà dalla distanza tra tiratore e bersaglio in correlazione con la deviazione normale del proiettile in volo. L’immagine 3 dimostra come un softgunner ottiene una corretta immagine di tiro, come raffigurato nell’immagine 2. L’aimpoint è nel centro del sistema di mira causando così il perfetto allineamento sul bersaglio. Tacca di mira anteriore: Essa è di vitale importanza per un perfetto allineamento e, se danneggiata, dovrà essere immediatamente sostituita. Un’altra accuratezza è quella di annerire la parte posteriore della tacca di mira, in modo che eventuali riflessi di luce non possano corrompere l’allineamento. Pratica di puntamento: tale esercizio dovrà costantemente essere eseguito prima di intraprendere uno scontro reale. Durante le giornate di training i softgunner dovranno prendere confidenza con l’allineamento e la posizione di tiro. Controllo del respiro: controllare il proprio respiro durante il puntamento ed il fuoco è molto importante al fine di limitare gli errori di allineamento. Due sono le tecniche per controllare il respiro: 1) La prima è quella utilizzata quando si spara ad un singolo obiettivo. In questo caso è utile usare la pausa naturale che si ha quando si è terminato di espellere l’aria e si attende di ispirarla. Questa pausa è appunto naturale e quindi non necessita di bloccare forzatamente la respirazione. Il colpo quindi dovrà essere sparato durante questa pausa. 2) La seconda tecnica è quella utilizzata durante un tiro rapido (quando si ha poco tempo per sparare o si hanno più bersagli simultanei). In questo caso il softgunner interromperà la respirazione forzatamente, creando una pausa al momento giusto, utile ad acquisire e colpire il bersaglio. Immagine 2-3. Controllo del respiro Airsoft Warfare Bureau Pagina 8 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Pressione del grilletto: la pressione del grilletto nel momento di sparare può causare un disturbo nell’allineamento del sistema di mira ed il consecutivo mancare il bersaglio. Ricordate che il momento in cui viene azionato il pistone che spingerà fuori il colpo, normalmente avviene a sorpresa. Immagine 2-4. Pressione del grilletto Il riflesso naturale del softgunner nel compensare il disturbo determinato dagli organi in movimento utili a far uscire il colpo, potrebbe causare il non colpire il bersaglio se non si conosce l’esatto momento in cui tutto ciò avviene. Il grilletto va premuto in modo deciso, leggero e preciso. Trovare la corsa morta del grilletto è importante, tanto da sapere il momento preciso in cui esso aziona gli organi interni. Regolazione ASG per tiro di precisione. Affinché il tiro sia preciso e lungo, bisognerà porre attenzione alla scelta ed alla regolazione di alcune parti interne dell’ASG. Il funzionamento dell’ASG, meglio spiegato nel capitolo successivo, è ad aria compressa. Essa imprime una spinta al proiettile il quale, a seconda di alcuni fattori che qui valuteremo, uscirà dallo spegnifiamma con una certa direzione e velocità alla volata. Innerbarrel. La scelta della canna interna è molto importante. Essa dipende in primis da due fattori principali: il ROF (rateo di fuoco) e la precisione. Nel caso del fuciliere si andrà a preferire la seconda. Esistono varie canne interne che differiscono per lunghezza e diametro, nonché di materiali diversi. Normalmente una più lunga aiuta il proiettile ad acquisire velocità ed arrivare più lontano una volta in volo. L’allungamento della canna in un ASG è sempre possibile aggiungendo un silenziatore delle dimensioni giuste. Per rimanere vicini alla realtà, un fuciliere deve scegliere l’arma appropriata per il suo compito, ossia ingaggiare con precisione anche a distanza. Da ciò ne risulta che la canna interna dell’ASG dovrà essere scelta di una certa lunghezza e diametro. Airsoft Warfare Bureau Pagina 9 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 La serie Colt Model 16, ha una canna la cui lunghezza standard è di 509mm. Per aumentare la precisione, premesso che si utilizzino proiettili di buona qualità, si andrà a scegliere il diametro interno della canna. I diametri disponibili vanno da 6,01 a 6,08 mm. Da ciò ne deriva che un diametro più stretto (6,01-6,03mm) garantiscono una minor perdita di aria e quindi un’accelerazione maggiore del proiettile alla volata. Per quanto riguarda i materiali di costruzione della canna, si preferisce l’acciaio. Esso a differenza dei materiali morbidi quali l’ottone e l’alluminio, non è soggetto a deformazioni. Esistono delle canne con un film di teflon, utile ad aumentare la precisione. Esse però hanno il difetto di perdere lo strato teflonato con il passare del tempo o con l’utilizzo di pallini biodegradabili. Tale difetto porterà presto a rallentare la velocità del proiettile e diminuire la precisione di tiro. La scelta della canna interna quindi, aiuta il fuciliere nel suo compito. (vd. Allegato 1 Lunghezze Inner Barrel) Si consiglia sempre di far cambiare le parti del proprio ASG a personale idoneo. Hop-Up. Il sistema Hop-Up, meglio descritto nel capitolo successivo, è un altro elemento importante, assieme all’inner barrel, per ottenere precisione e distanza di tiro. Principio fisico di funzionamento. il fenomeno fisico che sta alla base del funzionamento del nostro hop up, è stato scoperto dallo scienziato Heinrich Gustav Magnus (1802-1870); tale manifestazione è la principale responsabile della variazione della traiettoria di un corpo rotante in un fluido in movimento. Un corpo in rotazione in un fluido trascina con sé lo strato di fluido immediatamente a contatto con esso, e quest'ultimo, a sua volta, trascina con sé lo strato attiguo. Attorno al corpo rotante si formano così strati di fluido rotanti su circonferenze concentriche. Nel momento in cui il corpo è dotato di moto sia rotatorio che traslatorio (cioè quando il proiettile sparato subisce la rotazione dall’Hop-Up), la velocità del fluido (aria) aumenta superiormente o inferiormente al corpo a seconda del verso di rotazione del corpo, proprio per il trascinamento del fluido attorno al corpo stesso; a tale variazione di velocità corrisponde una variazione di pressione: laddove la velocità risulta maggiore, la pressione risulta minore, essendo presente una differenza di pressione tra i due lati opposti del corpo, la traiettoria del corpo verrà curvata in direzione concorde al verso di rotazione. Airsoft Warfare Bureau Pagina 10 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Immagine 2-5. Principio di funzionamento Regolazione Hop-Up. Possiamo quindi decidere quanto attrito (e di conseguenza, quanto moto rotatorio) imprimere al pallino; la pressione iniziale sul pallino può essere appunto variata tramite un pressore (che agisce su un gommino) e degli ingranaggi sui quali si può agire manualmente finché non si ha la traiettoria desiderata. questo ci tornerà utile quando vorremo cambiare la grammatura dei pallini (che di solito sono 0.20 o 0.25 grammi) in quanto un pallino più pesante deve necessariamente ricevere più effetto rotatorio per ottenere gli stessi risultati. Immagine 2-6. Regolazione Hop-Up Airsoft Warfare Bureau Pagina 11 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 L’immagine 2-6 mostra la canna (in color ottone) con il gommino dell’hop up (nero), a seconda dei livelli di regolazione dello stesso. Il fatto che il gommino imprima la propria forza solamente nella parte superiore presenta però anche dei contro. Provate a sparare una raffica con l’arma di fianco, vedrete che i pallini avranno una traiettoria parabolica, molto incurvata. Questo perché il gruppo hop up è “storto” e il moto rotatorio avviene nel senso sbagliato rispetto alla normale linea balistica. Cilindro. Il cilindro, come meglio descritto nel capitolo successivo, fa parte del gruppo aria. Esso è molto importante, in quanto garantisce la pressione giusta sul pallino affinché questo raggiunga distanze elevate. Il cilindro è scelto in base alla lunghezza canna. Esistono 3 tipi di cilindro: Con foro al centro per inner barrel fino a 250mm; Con foro arretrato a 3/4 per innerbarrel fino a 400mm; Assenza di foro per inner barrel oltre i 400mm. E’ molto importante non avere perdite d’aria all’interno del cilindro. Questo potrebbe accadere a causa dell’usura dell’O-ring(fascia elastica di tenuta) della testa del pistone oppure a causa dell’attacco tra testa del cilindro e cilindro stesso. Per ovviare al problema in quest’ultimo caso è stato progettato un nuovo cilindro in alluminio detto “ONEBODY” il quale in un unico pezzo ricavato dal pieno, unisce la testa ed il cilindro evitando perdite d’aria e garantendo la giusta compressione ad ogni colpo. Nel caso del “ONEBODY” spariscono i fori sul cilindro sostituiti da accorgimenti tecnici all’interno del cilindro stesso. Correzione tacca di mira. Una volta istallata l’inner barrel e applicata la giusta pressione all’Hop-Up, se del caso, dovrà essere corretto il sistema di mira. Tale correzione viene effettuata con prove pratiche con ASG bloccata su banco, e nel caso appunto delle tacche di mira standard, agendo sul delta di mira, e se disponibile anche sulle tacche di mira posteriori. Nel caso si utilizzino DOT (punto rosso) o mirini ACOG e non con Zoom, la regolazione verrà fatta direttamente su tale strumento. N.B. Nel caso di questi ultimi, l’allineamento dell’occhio al bersaglio tramite il sistema di mira è molto importante, quindi seguire le procedure/posizioni di puntamento sopra descritte. Airsoft Warfare Bureau Pagina 12 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 CAPITOLO 3 CATC (Corso di addestramento applicativo posizioni di Combattimento) Tutte le posizioni di tiro sono provate e fatte proprie durante il corso di addestramento. Durante il CATC, verrà illustrata la posizione prona, in ginocchio, e seduta. Tutte offrono una piattaforma stabile per il tiro di precisione dei fucilieri. Immagine 3-1. Posizione prona Posizione prona. Questa posizione offre una stabile piattaforma di tiro per ingaggiare con precisione il bersaglio. Per assumere questa posizione, il softgunner: 1) Guarda il suo bersaglio, e si mette a terra, portando il calcio tra la testa e il braccio che spara. 2) Le gambe sono aperte di circa 30-45° con le punte dei piedi verso l’esterno. 3) Entrambi i gomiti sono aperti e poggiati sul terreno, in modo da stabilizzare l’ASG. 4) La mano che spara è posizionata sull’impugnatura, mentre quella che non spara sul grip anteriore della canna. 5) Il calcio verrà serrato sullo spallaccio del tattico. Airsoft Warfare Bureau Pagina 13 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Immagine 3-2. Posizione in ginocchio Posizione in ginocchio. Questa posizione offre un’altra piattaforma per avere un tiro stabile. Per assumere la posizione in ginocchio in maniera corretta, il softgunner: 1) Tiene il piede sinistro sul posto, fa un passo in dietro con il destro e si piega scendendo a destra. 2) Posizione la mano sinistra sul grip anteriore della canna e se possibile trova con essa un appoggio per stabilizzare al meglio l’ASG (vedi immagine 3-2, mano sinistra). 3) Posiziona la mano destra sull’impugnatura dell’ASG 4) Posiziona il calcio serrato allo spallaccio del tattico. 5) Il piede destro deve garantire un saldo appoggio in modo che il softgunner possa sedersi sul tallone rilassando la schiena e le gambe. 6) Sporgersi leggermente in avanti con il busto aiuta ad assorbire l’eventuale riculo. Airsoft Warfare Bureau Pagina 14 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Immagine 3-3. Posizione seduta Posizione seduta. Quest’ultima posizione offre un’altra piattaforma di tiro stabile e preciso. Per assumere questa posizione in maniera corretta, il softgunner: 1) Deve sedersi con le gambe incrociate. 2) Portare la mano che non spara sul grip anteriore della canna. 3) Portare la mano che spara sull’impugnatura dell’ASG. 4) Portare il calcio dell’ASG serrato sullo spallaccio del tattico. 5) Piega il busto in avanti sino a portare entrambi i gomiti sulle ginocchia per stabilizzare l’allineamento (vedi Immagine 3-3. Gomiti) Airsoft Warfare Bureau Pagina 15 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 CAPITOLO 4 FORMAZIONI E MOVIMENTI Introduzione. Le formazioni ed i movimenti delle unità di fanteria sono molto importanti per garantire la sicurezza dell’unità stessa e per reagire ad un contatto in modo determinato. Partiremo con l’identificare le formazioni base del Fire Team, che dovrebbero risultare già consolidate, per poi introdurre quelle di squadra e plotone. Nello specifico discuteremo schematicamente dei pro ed i contro di ognuna di esse. Formazioni del Fire Team. Le formazioni non sono altro che un insieme di softgunner sistemati in modo da formare uno schema flessibile. I fire team usano tali formazioni per controllare la flessibilità e la sicurezza del team stesso. Il team leader utilizza le notizie acquisite dal METT-T per scegliere la giusta formazione di avanzamento. Egli è sempre in testa al proprio Team in modo da poterlo controllare mediante i segnali manuali. In ogni momento tutti i componenti della formazione devono essere in grado di vedere il proprio Team Leader. Formazione Wedge. Tale formazione è una delle più elementari. L’intervallo tra i componenti del Team è normalmente di 10 metri, ma può essere elevato o ridotto a seconda della conformazione del terreno e delle condizioni di visibilità. Immagine 4-1. Formazione Wedge Formazione File. Quando il terreno preclude la possibilità di utilizzare la formazione wedge, il fire team adotterà questa seconda opzione. Immagine 4-2. Formazione File Airsoft Warfare Bureau Pagina 16 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Comparazione. Una comparazione tra queste è visibile in tabella: Formazione di Movimento Quando usarla Wedge Quando possibile Discreto File Terreno chiuso Densa vegetazione Visibilità limitata Semplice Controllo Caratteristiche Flessibilità Capacità di fuoco Permette di ingaggiare Buona a 360° in maniera immediata Permette di ingaggiare Mediocre immediatamente sui fianchi Sicurezza Buona Scarsa Formazioni della squadra. Le formazioni della squadra possono essere descritte come le relazioni che intercorrono tra i due fire team. Esse includono la Squad column, Squad Line e Squad File. Squad Column. È la più comune tra le formazioni di squadra. Essa fornisce una buona dispersione laterale ed in profondità degli elementi, senza sacrificare il controllo e le manovre. Il Team di testa (Lead Team) è la base della formazione. Quando una squadra è indipendente o è posta nella parte finale della formazione di un plotone, il fuciliere della squadra di coda (Trail Team) fornisce la copertura delle spalle, nel settore 180°. Immagine 4-3. Formazione a Colonna (Squad Column) Squad Line. Questa formazione fornisce il massimo della potenza di fuoco davanti a se. In questo caso il fire team posto a destra è la base su cui costruire la formazione. Immagine 4-4. Formazione in linea (Squad Line) Airsoft Warfare Bureau Pagina 17 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Squad File. Quando non si possono, utilizzare una delle sopracitate formazioni, la squadra assume la formazione in fila, come già visto per il team. Immagine 4-5. Formazione in fila (Squad File) Comparazione. Una comparazione tra queste è visibile in tabella: Formazione di Movimento Quando usarla Colonna Quando possibile Linea Quando è richiesto la massima potenza di fuoco sul Fronte marcia Fila Terreno chiuso Densa vegetazione Visibilità limitata Controllo Buono Caratteristiche Flessibilità Capacità di fuoco Facilita i movimenti Ampio volume di Buona fuoco sui fianchi dispersione Limitato sul laterale ed fronte marcia in profondità Sicurezza 360° Discreto Limitata entrambi i Fire Team ingaggiano Permette di ingaggiare immediatamente sul fronte marcia Buona sul fronte marcia Scarsa sui fianchi e dietro Semplice Mediocre Permette di ingaggiare immediatamente sui fianchi Scarsa Tecniche di movimento. La tecnica di movimento è il metodo utilizzato dal plotone/squadra di muoversi sul terreno. Ci sono tre tipi di movimento: Travelling, Travelling Overwatch, Bouding Overwatch. Le tecniche di movimento non sono fisse come le formazioni, in quanto le distanze tra gli elementi, ivi incluse le formazioni delle squadre possono variare a seconda del terreno, della missione, della posizione degli ostili etc. Lo squad leader deve essere in grado di controllare la propria squadra mediante segnali Airsoft Warfare Bureau Pagina 18 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 manuali. Usare la radio solo se necessario. Tutte e tre le tecniche di movimento possono essere utilizzate con qualsiasi formazione sopracitata. Traveling. E’ utilizzata quando si sa di non avere nessun contatto con il nemico e la velocità è l’obiettivo primario. Immagine 4-6. Travelling Travelling Overwatch. E’ utilizzata quando è possibile un contatto ostile, senza rinunciare alla velocità di movimento. Immagine 4-7. Travelling Overwatch Bounding Overwatch. E’ usata quando la possibilità di contatto con il nemico è una certezza ovvero quando la squadra sente il nemico nelle vicinanze (movimenti, rumori, riflessi etc.), oppure quando bisogna attraversare una vasta area aperta. Regola di movimento: 1. Team di testa si ferma ed osserva per primo, scandagliando l’intera area in prossimità del nemico. Lo Squad Leader di norma si unisce al team di osservazione; 2. Team di coda si allarga attendendo il segnale dello Squad Leader ed avanza trovando un nuovo posto di osservazione; 3. Procedono alternandosi fino a nuovo ordine. E’ importante che i Team leader di entrambi i Fire Team conoscano la posizione dell’altro Fire Team, la rotta da seguire, i tempi di attraversamento e la posizione degli ostili. Airsoft Warfare Bureau Pagina 19 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Immagine 4-8. Bounding Overwatch Comparazione. Una comparazione tra queste è visibile in tabella: Formazione di Movimento Travelling Travelling Overwatch Bounding Overwatch Quando usarla Caratteristiche Dispersione Velocità Scarsa Buona Sicurezza Buona Contatti Assente Controllo Sufficiente Contatto Possibile Scarso Sufficiente Discreta Sufficiente Contatto Sicuro Buono Buona Scarsa Buona Airsoft Warfare Bureau Pagina 20 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 CAPITOLO 5 INGAGGIO Azioni su Contatto ostile. Lo Squad/Platoon Leader pianifica quando e come appostare la Squadra/Team che darà copertura (base of fire). Se tale posizione non è ancora conosciuta, lo Squad/Platoon Leader posiziona il fuoco di supporto per identificare le postazioni avversarie. Immagine 5-1. Movimento d’assalto (a Team e a Coppie) Airsoft Warfare Bureau Pagina 21 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Immagine 5-2. Movimento d’assalto (singoli elementi) Nelle immagini 5-1 e 5-2 si notano i movimenti da effettuare per guadagnare terreno durante un contatto ostile. Gli elementi non in movimento stabiliscono una base di fuoco, quelli in movimento avanzano e prendono la successiva base di fuoco. Il fuoco non deve essere mai interrotto, come anche l’avanzamento. Controllare le raffiche per evitare di finire le munizioni una volta raggiunto il nemico. Nel caso non vada in porto l’attacco, bisogna retrocedere utilizzando la stessa modalità verso la prima posizione sicura. Airsoft Warfare Bureau Pagina 22 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 CAPITOLO 5 INDOTTRINAMENTO ASG Un fuciliere deve conoscere le parti della propria ASG in modo che sia in grado di prevedere ed ovviare ai danni causati dal suo utilizzo prolungato irregolare. Per questo motivo è stato pensato di introdurre questo capitolo che sarà oggetto di valutazione. PARTI ESTERNE. NOMENCLATURA 1) Frontale. Parte anteriore dell'arma. A seconda dei modelli può essere costituito da svariati elementi. 2) Spegnifiamma. E' la parte terminale della canna. Può essere sostituito da un silenziatore. 3) Canna esterna. (Out Barrel) Parte della canna in vista al softgunner. Su di essa può esserci applicato il delta di mira o la tacca di mira anteriore. All’interno di essa è fissata ed alloggiata la canna interna (Inner Barrel). 4) Delta di mira. Struttura che prende il nome dalla lettera greca delta di cui riprende la forma, atta a sorreggere la tacca di mira anteriore. 5) Tacca di mira anteriore. Viene allineata alla tacca di mira posteriore ed al bersaglio per mirare. In alcuni modelli si trova sulla sommità del delta di mira. 6) Attacco cinghia anteriore. Ad esso viene assicurata una delle due estremità della cinghia per il trasporto. Guancette. Ricoprono la canna interna e vengono afferrate dalla mano sinistra durante l'operazione di mira e di fuoco. Nei modelli con calcio ribaltabile o retraibile spesso contengono la batteria dell'ASG. Le guancette nella serie Colt Model 16/15/4 possono essere sostituite dal RIS(o slitte), per l’ancoraggio di torce, lanciagranate, laser, sistemi di puntamento secondari/primari 7) Tacca di mira posteriore. Viene allineata alla tacca di mira anteriore ed al bersaglio per mirare. Può essere regolata per perfezionare la mira. 8) Maniglione. Serve per trasportare l'ASG e può essere sede della tacca di mira posteriore. Viene assicurato al corpo dell'arma tramite la slitta. 9) Slitta. Ad essa vengono assicurati svariati accessori, e può essere applicata sul frontale o sul corpo dell'ASG 10) Corpo. (o Body) La parte centrale dell'ASG. Contiene il gearbox, ovvero la parte meccanica dell'arma che permette al pallino d'essere espulso. Airsoft Warfare Bureau Pagina 23 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 11) Selettore. Permette di scegliere l'opzione di tiro o di mettere in sicura l'arma. Può essere a 2, 3 o 4 stadi. Selettore a 2 stadi. A seconda della sua posizione permette all'arma di sparare o la mette in sicura. Selettore a 3 stadi. A seconda della sua posizione permette all'arma di sparare a raffica, di sparare a colpo singolo o la mette in sicura. Selettore a 4 stadi. A seconda della sua posizione permette all'arma di sparare a raffica, a raffica limitata ad un numero specifico di pallini, a colpo singolo o la mette in sicura. 13) Caricatore. Contiene i pallini (BB) dell'arma. Può essere standard, maggiorato o elettrico. Caricatore Monofilare. Contiene un numero di pallini, compreso tra i 30 e i 70 BB's circa. Caricatore Bifilare. Contiene un numero di pallini , compreso tra i 70 e i 150 BB's circa. Caricatore elettrico. Il più capiente tra i caricatori, contiene un numero di pallini che varia tra i 1500 e i 4000 BB’s. Il sistema di pescaggio dei pallini è elettrico 14) Impugnatura. Serve per impugnare l'arma. Spesso contiene il motore dell'ASG. 15) Calcio. Viene appoggiato sulla spalla per mirare con maggiore precisione (e nelle armi vere per assorbirne il rinculo). Può essere fisso, ribaltabile o retraibile. Calcio fisso. Nei modelli in cui è montato spesso contiene la batteria dell'ASG, e può esser sede dell'attacco cinghia posteriore. Calcio ribaltabile. Può ripiegarsi sul body per rendere l'arma meno ingombrante durante il gioco od il trasporto. Calcio retraibile. Può essere allungato od accorciato per adattarsi alla corporatura del softgunner e per rendere l'arma meno ingombrante durante il gioco od il trasporto. 16) Attacco cinghia posteriore. Ad esso viene assicurata una delle due estremità della cinghia per il trasporto. HOP-UP. L'hop-up è un componente dell'ASG molto importante. Il suo meccanismo serve per ampliare notevolmente le doti balistiche dei fucili ad aria, aumentandone la gittata e la precisione nel tiro dei pallini. Hop-Up Esploso Hop-Up Esso è posizionato all'inizio della canna, accoglie il pallino dal caricatore e lo blocca tramite un gommino, il quale ha anche il compito di fare tenuta. Il suo funzionamento è molto semplice. il gommino viene "calato", tramite un apposita rotellina presente sulla ASG, all'interno della sezione della canna, dall'alto, formando una particolare sporgenza nella parte superiore. Essa, nel momento dello sparo, andrà a fare presa sul pallino che, essendo bloccato nella parte superiore, comincia a roteare dal basso verso l'alto. Il gommino dunque, strisciando sul pallino stesso gli imprime al contatto una velocità angolare che, per un fenomeno Airsoft Warfare Bureau Pagina 24 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 fisico detto effetto Magnus, o di Bernoulli, da luogo ad una portanza diretta in verso opposto rispetto al campo gravitazionale, permettendogli quindi di rimanere in aria per più tempo e consentendo un tiro più lungo. Essendo un organo molto sensibile all'usura, la gomma si consuma o si può spaccare col freddo. Vi sono varie tipi di gommino, la cui differenza fondamentale sta nella mescola della gomma di costruzione, dalla più morbida alla più dura (di solito è espressa in percentuale). Più è morbida la gomma migliore sarà la presa sul proiettile, ma si consumerà prima e sarà più sensibile alla regolazione. PARTI INTERNE. In questo capitolo verrà spiegata la modalità di funzionamento di un tipico ASG. In questo caso verrà preso in considerazione una serie COLT standard, quindi senza scarrellamento/blowback Immagine 5-1 Immagine 5-2 Immagine 5-3 Nelle prime tre immagini si può notare dove e come sono posizionati gli organi di movimento utili allo sparo del pallino. Nella maggior parte dei fucili d’assalto attualmente in dotazione delle squadre di softair, la disposizione degli organi di movimento rispecchia quella visibile in figura 5-3. Airsoft Warfare Bureau Pagina 25 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 E’ importante riconoscere tali organi in modo da saper individuare il loro compito e quindi i problemi che essi possono causare all’ASG stessa. GEARBOX. Il gearbox, è il contenitore della meccanica dell’ASG. Normalmente costituito in materiali resistenti, per sostenere la torsione e le vibrazioni generate durante il movimento degli organi interni. Esso è formato da 2 parti assemblate longitudinalmente e tenute insieme da viti in acciaio. Su di esso vengono alloggiate le boccole che garantiranno il giusto e preciso movimento degli ingranaggi interni. GearBox Boccole Esistono tre generazioni di GearBox le quali differiscono da accorgimenti utili ad irrobustire il contenitore stesso. Gruppo Aria. Il gruppo aria è composto da vari componenti, tutti utili a creare la pressione giusta a spingere il proiettile fuori dalla canna. Essi sono: Cilindro e Testa Cilindro. Organo di tenuta dove viene messa in pressione l’aria. Pistone e Testa Pistone. Organo che genera mediante il suo movimento nel cilindro l’aumento di pressione dell’aria. Molla. Organo esterno al cilindro che, mediante la sua compressione da al pistone il moto in avanti nel cilindro. Guida Molla. Organo posteriore alla molla che, da una parte assicura la linearità di compressione/decompressione della molla stessa. Esistono dei guida molla regolabili dall’esterno, utili ad aumentare la compressione della molla senza doverla cambiare. Spingi pallino. Organo posizionato nella parte anteriore della testa cilindro (esterno ad essa) le cui funzioni sono quelle di far entrare il pallino (proveniente dal caricatore) nell’Hop-Up, quando arretrato e spingerlo nell’Hop-up stesso quando avanzato. Airsoft Warfare Bureau Pagina 26 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Cilindro Pistone Testa Cilindro Spingi pallino Testa Pistone Guida Molla Parti meccaniche. Le parti meccaniche sono quelle che fanno funzionare il gruppo aria. Esse sono: Motore. Il motore è azionato elettricamente e da il movimento agli organi interni. Ci sono vari tipologie di motori che garantiscono velocità differenti. Un’altra differenza, forse la più importante è data dalla lunghezza dell’albero in funzione del GEARBOX. Ingranaggio Conico. E’ l’ingranaggio che trasferisce il movimento dal motore all’ingranaggio centrale. Permette un accoppiamento perpendicolare con gli ingranaggi. Ingranaggio Centrale. E’ l’ingranaggio che trasferisce il movimento dal conico al settoriale. Ingranaggio Settoriale. E’ l’ingranaggio che aziona il pistone ed allo stesso tempo l’asta spingi pallino. Anti-reversal. È il sistema che non permette agli ingranaggi di cambiare direzione di rotazione durante il funzionamento. Asta spingi pallino. È l’asta che fa arretrare avanzare lo spingi pallino. Spessori. Gli spessori sono gli elementi fondamentali che garantiscono l’ottimale funzionamento di tutti gli ingranaggi. Essi sono inseriti tra il GEARBOX e gli ingranaggi stessi per ridurre il gioco di questi ultimi. Un’applicazione errata degli spessori accelera il deterioramento dei denti degli ingranaggi. Motore Conico del motore AntiReversal Airsoft Warfare Bureau Terna Ingranaggi Spessori Asta spingi pallino Pagina 27 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Elementi di comando. Gli elementi utili a garantire il funzionamento dell’intero sistema di tiro sono tre: Grilletto (Trigger): il grilletto è l’unica parte esterna al corpo dell’ASG ed è l’organo principale di comando utilizzato per far innescare tutto il sistema di tiro. Selettore del tiro: La piattaforma di selezione è posizionata sul lato del GEARBOX. La sua posizione è selezionabile dall’operatore mediante un selettore posto sul lato del corpo dell’ASG. Gli stadi che può assumere sono normalmente tre: SICURA, COLPO SINGOLO, RAFFICA (RAFFICA CONTROLLATA) Circuito elettrico: il circuito elettrico convoglia gli impulsi del grilletto, trasformandoli in segnali elettrici (mediante batteria), verso il motore che innesca il movimento di tutto il sistema. Grilletto(Trigger) Airsoft Warfare Bureau Selettore Circuito elettrico Pagina 28 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 CAPITOLO 6 MANUTENZIONE ASG La manutenzione della propria arma è fondamentale affinché il suo funzionamento sia sempre regolare. Svuotamento caricatore. Quando l’ASG dovrà essere messa a riposo è importante svuotare tutti i caricatori, in modo che la molla di caricamento sia rilassata. Questo è molto importante in quanto essa è sottoposta, come tutti i materiali in natura, a deformazioni dovuti agli sbalzi termici ed agli agenti atmosferici. Una molla sempre in tensione perderà col tempo la sua efficacia di decompressione, venendo meno quindi alla sua funzione di spingere i proiettili all’interno dell’Hop-Up. Messa in riposo della molla del gruppo aria. Come succede per la molla del caricatore, la molla di carica del pistone deve anch’essa essere messa a riposo. Per ottenere ciò, dopo aver tolto il caricatore, si posizioni il selettore del tiro il modalità SINGOLO. Si sparino dai 2 ai 3 colpi a vuoto (verificando altresì che non vi siano proiettili in canna). In questo modo il pistone sarà portato in avanti e tutti gli ingranaggi resettati. Pulizia della canna. È buona norma provvedere alla pulizia della canna prima di conservare l’ASG. Essa può essere ottenuta con lo scovolo, e detergenti non aggressivi. E’ consigliato l’acquisto del kit di pulizia ad ogni operatore. La pulizia avviene inserendo dalla parte del gruppo Hu lo scovolo leggermente imbevuto di liquido detergente. Esso dovrà delicatamente essere inserito fino ad arrivare all’estremità opposta della canna (dove comincia spegnifiamma). Roteando lo scovolo estrarlo e rifare l’operazione. Si consiglia la pulizia della canna, dopo averla estratta dall’Out Barrel (canna esterna). Lubrificazione dell’Hop-Up. Per poter lubrificare l’Hop-Up bisognerà necessariamente aprire il corpo principale dell’ASG e provvedere all’estrazione della inner barrel (canna interna). La lubrificazione avviene mediante detergente a base siliconica da applicare sulla gomma interna dell’Hop-Up. N.B. E’ molto importante prestare attenzione a questo organo, utilizzando proiettili calibrati, di buona qualità e, ad ogni fine utilizzo dell’ASG, riportare in posizione di riposo l’Hop-Up, in modo che con il passare del tempo non assuma una sorta di “memoria” dovuta agli sbalzi termici cui la gomma è sottoposta. Sequenza di apertura del Corpo per estrazione della canna Serie Colt Model 16/15/4 Togliere il perno posteriore Airsoft Warfare Bureau Togliere il perno anteriore Pagina 29 Rifleman Handbook Piegare la parte superiore in avanti AWB/TRADOC 3-02 Sfilarla dall’innesto anteriore Estrarre la canna dalla parte superiore senza sforzare. Ingrassaggio organi di movimento. Per ingrassare gli organi interni al GEARBOX, operazione che dovrà essere svolta a cadenza semestrale, è necessario smontare del tutto l’ASG. Questa operazione è molto delicata, farla solo se si è capaci. Airsoft Warfare Bureau Pagina 30 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 CAPITOLO 7 ACCUMULATORI PER ASG Generale. Le batterie ricaricabili o meglio accumulatori sono degli elementi particolari che attraverso un "caricabatterie" generano una reazione chimica e possono così ripristinare la differenza di potenziale tra i due poli. Le batterie hanno diverse forme e dimensioni, la tecnologia oggi è arrivata a tal punto da permettere di avere elementi sempre più piccoli pur mantenendo la qualità e la quantità di corrente erogata. Quello che a noi interessa principalmente di una batteria è il suo voltaggio, la sua corrente di erogazione e la sua durata. Ricordiamo che la corrente elettrica è un flusso di elettroni che transita dal polo con maggior carico di elettroni (quindi negativo) al polo con meno elettroni (quindi positivo) e che per convenzione si attribuisce al polo con maggior numero di elettroni la simbologia "+". Il voltaggio o meglio la tensione di un elemento è di circa 1.2 V (Volts) dovuta alla differenza di elettroni presenti tra il catodo e l'anodo, la corrente erogata (A = Ampere) invece corrisponde alla quantità di elettroni che effettivamente transitano tra i due poli. La durata del'elemento invece è capacità della stessa di alimentare per un tot di tempo (per convenzione 1 ora) un dato circuito che assorbe tot corrente (espressi solitamente in mA), quindi la capacità della batteria sarà espressa in Ah (Ampere ora). Solitamente dato le correnti esigue si tende a esprimere tale unità di misura in millesimi ossia in mAh (milliampere ora), ricapitolando un elemento da 1.2 V 600 mAh sarà in grado di alimentare un circuito che assorbe 600 mA per un ora circa prima di esaurirsi. C'è un altro fattore da non sottovalutare, la qualità degli elementi della batteria, catodo anodo e dielettrico, più questi elementi saranno puri più sarà piccola la resistenza interna che si andrà a sommare alla resistenza di carico del circuito da alimentare, dato che la corrente I è pari alla tensione divisa per la resistenza (I = V/r) dove r è pari alla somma tra la resistenza di carico e la resitenza interna della batteria (la resistenza interna anche se molto piccola è tutt'altro che trascurabile) più è grande la resistenza interna e meno sarà la corrente erogata dalla batteria stessa, quindi scenderà anche la qualità della stessa batteria. Principalmente esistono varie tipologie di accumulatori tra le quali: NiCd (Nickel/Cadmio ) NIMh (Nickel/Metalidrato) LiPo (Polimeri di Litio) Le NiCd sono più prestanti in quanto forniscono una corrente di spunto maggiore ma sono più grandi e pesanti e soffrono del così detto "Effetto memoria", le NiMh a parità di dimensioni hanno una capacità maggiore (mAh) ma hanno correnti di spunto minori , ma la tecnologia sta facendo passi da giganti e il gap si sta colmando rapidamente. Di ultimissima generazione le LiPo che richiedono attenzioni più accurate nella ricarica e nell'utilizzo, hanno voltaggi differenti (non più 1,2V per cella ma bensì 3,7V). Tutte e tre le tipologie di batterie soffrono le basse temperature, le metal-idrato e le LiPo particolarmente inoltre, le NiMH e soprattutto le NiCd hanno il famoso effetto memoria che ne limita le prestazioni. Effetto Memoria. Se una batteria viene ripetutamente caricata prima che sia completamente scarica, essa dimentica di avere ulteriore capacità energetica in aggiunta a quella fino a quel momento erogata. In altre parole, se partendo da una batteria completamente carica si utilizza solo il 70% della sua capacità energetica e successivamente si passa alla ricarica, il dispositivo elettrochimico diventa inconsapevole del 30% di potenzialità energetica rimasta che diventa, quindi, inutilizzabile. Questo fenomeno si riscontra generalmente nelle batterie Ni/Cd solamente in alcune applicazioni aerospaziali; si può escludere avvenga in qualunque altra applicazione terrestre, se non in circostanze estremamente inusuali. Non bisogna confondere questo effetto memoria con uno più comune e simile, chiamato abbassamento di potenziale di scarica, che può facilmente e usualmente verificarsi nelle batterie Ni/Cd e in quelle Ni/MH. Nelle prime l'abbassamento del potenziale di scarica è dovuto alla crescita delle dimensioni dei cristalli di cadmio. Il materiale che forma gli elettrodi è costituito da cristalli di piccole dimensioni; fin tanto che questi cristalli rimangono di dimensioni ridotte le celle elettrochimiche funzionano in modo appropriato. Quando si ha crescita delle dimensioni ha luogo la drastica riduzione dell'area superficiale dei materiali elettrodici con conseguente diminuzione di voltaggio e quindi delle prestazioni del dispositivo elettrochimico. Qualora Airsoft Warfare Bureau Pagina 31 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 i cristalli crescano eccessivamente è possibile che i loro spigoli possano penetrare attraverso il separatore e cortocircuitare i due elettrodi; in queste condizioni si può verificare un'autoscarica della batteria. L'effetto della crescita delle dimensione dei cristalli è più pronunciato se la batteria viene lasciata sotto carica per giorni, o viene ripetutamente scaricata in maniera incompleta. Per evitare quest'effetto bisogna ciclare (caricare e scaricare) completamente la batteria almeno una volta ogni due o tre settimane. Stesso fenomeno di crescita (autocrescita) delle dimensioni dei cristalli ha luogo anche se la batteria non viene usata per lungo tempo. In questo caso per ripristinare le caratteristiche iniziali è necessario un lento e profondo processo di scarica in grado di rimuovere completamente l'energia rimasta nella cella elettrochimica. Nelle batterie Ni/MH l'abbassamento di potenziale di scarica si origina a seguito di un processo di sovraccarica che modifica la struttura cristallina dell'idrossido di nichel dalla forma beta a quella gamma; quest'ultima ha un potenziale d'elettrodo di circa 50 mV inferiore alla forma beta. Anche in questo tipo di batterie il fenomeno può essere rimosso con un processo di completa carica e scarica del dispositivo elettrochimico. La più recente tecnologia sembrerebbe avere virtualmente eliminato questo problema; alcuni produttori dichiarano oggi assenza di qualunque effetto "memoria" nelle batterie Ni/MH. Composizione di un pacco batterie. I pacchi batterie che si utilizzano per alimentare i motorini delle ASG non sono altro che una cascata di più elementi identici termosaldati in serie, di solito 7 o 8, quindi ad esempio con 7 elementi da 1.2 V 600 mAh avremo un pacco batteria da 8.4 V 600mAh. dato che la corrente di spunto deve essere molto buona di solito si opta per batterie abbastanza costose ad esempio Sanyo, GP la Sanyo in particolare ha nel suo catalogo batterie destinate per l'aeromodellismo quiindi molto prestanti (For Flyght). Come ricaricare le batterie al Nichel-Cadmio / Nickel-Metalidrato Un efficace processo di ricarica garantisce una lunga vita ai nostri accumulatori (circa 1000 cicli di carica/scarica), per ricaricarli correttamente occorre fornirgli una corrente continua o impulsiva pari ad 1/10 della capacità dell'accumulatore (es. un accumulatore da 600mA/h va ricaricato con una corrente di 60 mA) per un tempo di circa 14 ore (16 per le NiMH). Nel caso che i nostri elementi sopportino anche elevati correnti di ricarica, i cosiddetti elementi sinterizzati, possiamo elevare la corrente di carica fino alla stessa capacità dell'elemento (es. accumulatore da 600mA/h, ricarica con una corrente di 600mA) per circa 1 ora stando molto attenti a posizionare gli accumulatori in un ambiente ventilato in modo da smaltire la gran quantità di calore prodotta. E' consigliabile scaricare, con un eventuale ed utilissimo scaricabatterie, i pacchi ogni 2-3 cicli di ricarica fino a portare la tensione ad un valore pari al numero di accumulatori, in ogni caso mai sotto i 0,7/0,8 per elemento (es. pacco da 7 elementi 8,4 Volt va scaricato fino a 5 Volt), non scaricate mai i vostri pacchi fino a 0 Volt, rischiereste solamente di danneggiare qualche elemento rendendo il pacco inutilizzabile. Per calcolare il tempo necessario alla ricaricarica di una batteria ricaricabile potete usare questa semplice formula: (mAh della batteria : mA forniti dal caricabatt.) * 1,4 = Tempo di ricarica in ore Es. Batteria da 1000mAh caricata a 100mA, (1000 : 100) * 1,4 = 14 ore dove 1,4 è il Coefficiente di Carica per le NiCd e 1,6 per le NiMH Il Caricabatterie. Vi sono molti tipi di carica batterie, i più usati sono quelli a corrente costante e quelli col sistema DeltaPeak. Entrambi svolgono il loro compito egregiamente per tanto la tipologia delta peak è consigliata particolarmente per le Ni/Mh. La cosa più importante è non far surriscaldare eccessivamente il pacco batteria. Sul retro del caribatterie troveremo scritte le sue caratteristiche. Il caricabatterie non è altro un trasformatore che in entrata (primario) accetta la tensione standard alternata 220-230 a 50 Hz e restituisce in uscita (secondario) una tensione che va di solito dai 2.4 V a 12 V a seconda di quante batterie abbiamo nel nostro pacco e una corrente che va dai 50mA ai 1000 mA (1A). Alcuni caricabatterie riconoscono da soli il numero di elementi altri hanno un selettore con cui dobbiamo manualmente selezionare il numero di elementi o il voltaggio adatto. Molto importante e utile il selettore per Airsoft Warfare Bureau Pagina 32 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 l'amperaggio restituito così possiamo utilizzare lo stesso caricabatterie con pacchi di differente capacità. E’ bene selezionare bene la corrente in uscita e il voltaggio una carica troppo aggressiva potrebbe far surriscaldare gli elementi fino, in alcuni casi, all'ebollizione!! Di solito si setta la corrente di carica pari a 1/10 della capacità del pacco batterie (14 ore di carica). Le batterie Ni/Mh accettano e vogliono correnti molto alte ma è bene non superare il rapporto 1 a 1 con la capacità del pacco batteria stesso. I caricabatterie col sistema DeltaPeak fanno in modo che il pacco batterie non si surriscaldi eccessivamente mandando la corrente ad impulsi anzichè costante. Scaricabatterie. Serve portare al valore adeguato la tensione del pacco batterie, è un circuito elettrico con una resistenza di carico che esaurisce la batteria e si stacca quando raggiunge un determinato valore. di solito tale circuito è tarato per pacchi batterie da 8,4 / 9,6 V se si tenta di scaricare un pacco batterie di maggiore voltaggio si rischia di rovinare irreparabilmente gli elementi dello stesso andando ben al di sotto della corrente di scarica ideale! Di solito vi è un led che avvisa la fine della scarica ed è bene staccare la batteria (alcuni scaricabatterie continuano la loro opera anche dopo che il led si è spento andando così a rovinare la batteria stessa). Airsoft Warfare Bureau Pagina 33 Rifleman Handbook AWB/TRADOC 3-02 Allegato 1 – LUNGHEZZE INNER BARREL LUNGHEZZA INNER BARREL (MM) 110 127.5 141 150 166 182 185 200 208 229 240 245 247 265 275 280 285 300 345 357 363 368 375 384 400 419 433 440 455 463 469 472 475 500 502 509 534 550 590 640 650 Airsoft Warfare Bureau MODELLO DELL’ASG MP5K VZ61 SCORPION MP5 PDW STUBBY KILLER(JG) STUBBY KILLER(G&P) MP7 M4 CQB Pistol M15A4 CQB SEALS G3 SAS MP5A4/A5/SD5/SD6/RAS – AK47B M4 CQB USMC (DBoy) UZI G36C – P90 – CAR15 – SG552 AK74SU (DBoy) CQB-R (G&G) M15A4 CQB – SAR M41 – SCAR SHORT VERSION – AKS74UN(VFC) MC51 M733 – M1A1 M249 MK2 G36K M15A4 - M4A1 – SR16 – SG551 – M249 HK416/D145RS M4A1 RAS SCAR LONG VERSION MASADA SPR VERSION 1 TYPE 89 HK33 AK47A/S – L85 SLR 105 – RK103 G3 SG1 FAMAS MK43 M14 AKS74(VFC) – AK74(VFC) M16A1/A2 – VN – STEYR AUG – M14(CA) SG550 L96 PSG 1 L86 PSG 1 LONG BARREL – M82 BARRETT Pagina 34