awb/tradoc 3-02 - Airsoft Warfare Bureau

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awb/tradoc 3-02 - Airsoft Warfare Bureau
AWB/TRADOC 3-02
RIFLEMAN HANDBOOK
AWB/TRADOC 3-02
DICEMBRE 2010
RESTRINZIONI SULLA DISTRIBUZIONE: la distribuzione della presente pubblicazione è autorizzata
dall’Airsoft Warfare Bureau. Può essere divulgata esclusivamente agli operatori che prenderanno
parte agli eventi di simulazione all’interno del Circuito Embassy.
NOTE PER LA DISTRUZIONE: Nei casi di possibile divulgazione non autorizzata distruggere il
presente documento in modo che non possa essere ricomposto ovvero letto in alcuna delle sue
righe.
NOTE SULL’EDIZIONE: Traduzione, riorganizzazione, immagini e adattamento al gioco del softair a
cura del TRAINING SCHOOL CENTER dell’Airsoft Warfare Bureau.
Responsabile e supervisore: Ten. Carmine “BLACKTIGER” Ripa.
Revisione: Cpl. Giorgio “SNAKE” Falivene.
QUARTIER GENERALE, ALTO COMANDO AWB
Rifleman Handbook
Numero Variante
Airsoft Warfare Bureau
AWB/TRADOC 3-02
VARIANTI
Data
Note
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Rifleman’s Handbook
No. 3-02
QUARTIER GENERALE
Alto Comando AWB
Caorle(VE) – 09 Dicembre 2010
MANUALE PER FUCILIERE
(estratto dalla PAM 006-4 Ed.2003)
Indice Argomenti
1. Disciplina e Compiti
- Indicazioni generali
- Upgrade dell’ASG
- Stato dell’ASG
2. Precisione di tiro
- Introduzione
- Posizione di tiro
- Controllo del respiro
- Regolazione ASG per tiro di precizione
3. CATC
- Posizione prona
- Posizione in ginocchio
- Posizione seduta
4. Formazioni e Movimento di Squadra
5. Tecniche di ingaggio
6. Indottrinamento ASG
- Parti esterne
- Hop-Up
- Parti interne
7. Manutenzione ASG
8. Accumulatori per ASG
Allegato 1 – Tabella Lunghezza Inner barrel
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CAPITOLO 1
DISCIPLINA E COMPITI
Il fuciliere, assieme al granatiere ed il mitragliere, è l’elemento base di un FireTeam, che come meglio
specificato nella pubblicazione BLK-IN-0201, è la più piccola unità che può essere impiegata sul campo.
I compiti del fuciliere sono impartiti direttamente dal proprio Team Leader (Comandante del Fire Team) e
sono principalmente quelli di avvistare ed ingaggiare con precisione ed alla distanza i bersagli ostili.
Il fuciliere, a differenza del mitragliere, è utilizzato per ingaggiare solo quando è sicuro di colpire il
bersaglio. La funzione di supporto quindi è devoluta al mitragliere e non al fuciliere.
Questo significa che il fuciliere predilige la precisione e la distanza di tiro invece che la quantità di colpi
sparati.
Ciò premesso, bisognerà ottimizzare la propria ASG a questo scopo. Preferire il colpo singolo alla raffica
aumenta la precisione di tiro e diminuisce il numero di colpi sparati, sforzando meno gli organi interni di
movimento e tiro. Normalmente il fuciliere utilizza Armi d’assalto a canna lunga tipo Colt M16Series/Steyr.
Per far ciò non occorre utilizzare batterie superiori a 9,6Volt ovvero ingranaggi e motore potenziati per alte
velocità, ma basta modificare la canna interna, il cilindro e l’Hop-Up se vi sarà il bisogno.
Il fuciliere quale elemento del Fire Team dovrà disporre di congegni adatti a migliorare il puntamento del
bersaglio e dovrà essere equipaggiato come da specifica di Squadra/Plotone.
UPGRADE DELL’ASG.
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STATO DELL’ARMA IN BASE ALLA SITUAZIONE
Al fine di evitare problemi di qualsiasi genere e natura è obbligatorio utilizzare questo specchietto
riassuntivo da parte di tutti i softgunner.
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CAPITOLO 2
PRECISIONE DI TIRO
Introduzione. Il softgunner deve capire i cinque principi che fanno del tiro, un colpo preciso, prima
di passare alla pratica:
1) Posizione stabile che permetta l’acquisizione e l’osservazione del bersaglio;
2) Mira stabile che allinei il bersaglio al sistema di mira in dotazione;
3) Controllo del respiro in modo da non disturbare l’allineamento;
4) Pressione del grilletto in modo da non disturbare l’allineamento;
5) Seguire il movimento dell’ASG, premendo e rilasciando il grilletto non appena la meccanica
interna si sia fermata.
L’applicazione di questi cinque principi in maniera rapida e consistente è detto “Integrated act of
Fire” (Azione di fuoco integrata)
Posizione di tiro. Quando un softgunner si accinge a sparare, deve assumere una corretta e
confortevole posizione di tiro stabile, in modo da poter colpire il bersaglio in maniera decisa. Il
tempo a disposizione sulla linea di tiro è limitato, quindi bisogna ottemperare al più presto nel
trovare la giusta posizione di tiro. Utilizzare gli allenamenti a questo scopo. Il tiratore è il miglior
giudice per quanto attiene la sua posizione. Essa è considerata un’ottima posizione ogni qualvolta
si riesce a mantenere fermo il mirino posto nella parte anteriore dell’ASG.
Gli elementi per una buona posizione di tiro sono qui sotto raffigurati:
Immagine 2-1. Posizione di Tiro Stabile
Impugnatura della mano che non spara: Impugnare il grip in plastica in modo da formare una “U”
tra il pollice e il resto delle dita della mano.
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Posizione del calcio: posizionare il calcio ben saldo sulla spalla del braccio che spara.
Impugnatura della mano che spara: prendere l’impugnatura del fucile formando una “V” tra il
pollice e le altre dita della mano che spara. Posizionare il dito indice sul grilletto senza effettuare
alcuna pressione. Con il resto delle dita effettuare una pressione all’indietro sull’impugnatura, in
modo da assicurare il calcio alla spalla.
Posizione del gomito del braccio che spara: La posizione del gomito del braccio che spara è
importante per bilanciare la posizione di tiro. Tenerla più esterna possibile a seconda della
situazione in cui ci si trova.
Posizione del gomito del braccio che non spara: La posizione del gomito del braccio che non spara
deve essere utile a stabilizzare l’arma.
Testa: la testa deve essere appoggiata all’ASG in modo che l’occhio più vicino all’arma sia ben
allineato al sistema di mira.
Puntamento: aprire entrambi gli occhi, scandagliare il settore, acquisire il bersaglio, chiudere
l’occhio non di mira, allineare il sistema di mira anteriore con il centro di quello posteriore e il
bersaglio.
AVVETENZE: Ogni errore di allineamento tra il puntatore anteriore e quello posteriore sarà
amplificato ogni mezzo metro sul percorso del pallino.
Es. a 25 metri di distanza, ogni errore nell’allineamento del sistema di mira viene moltiplicato per
50 volte.
Immagine 2-2. Allineamento corretto
Messa a fuoco: la perfetta posizione di fuoco piazza l’occhio direttamente sulla linea del sistema di
puntamento. Quando l’occhio è posizionato in questa maniera, le sue naturali capacità di
focalizzazione fanno si che si veda in chiaro tutto ciò che è davanti al sistema di mira, aumentando
naturalmente l’acutezza visiva su quel punto e sfocando i settori laterali.
Per i softgunner meno esperti potrà capitare di focalizzare la tacca di mira posteriore e, per quanto
detto prima, ciò risulterà nello sfocare il bersaglio e la tacca di mira anteriore. Questo potrà
causare un errore di allineamento che porterà a mancare il bersaglio.
Per ovviare a questo problema è consigliato allineare l’occhio di tiro al sistema di mira e mettere a
fuoco la tacca di mira anteriore come nell’immagine 2.
Immagine di mira: Ogni softgunner può allineare correttamente il suo sistema di mira ottenendo
così un’immagine completa di mira sul bersaglio. Essa si ottiene:
1) Con un corretto angolo di allineamento tra bersaglio, tacca di mira anteriore e tacca di mira
posteriore;
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2) Posizione del punto di mira (aimpoint) sul bersaglio. Questo dipenderà dalla distanza tra
tiratore e bersaglio in correlazione con la deviazione normale del proiettile in volo.
L’immagine 3 dimostra come un softgunner ottiene una corretta immagine di tiro, come
raffigurato nell’immagine 2. L’aimpoint è nel centro del sistema di mira causando così il perfetto
allineamento sul bersaglio.
Tacca di mira anteriore: Essa è di vitale importanza per un perfetto allineamento e, se
danneggiata, dovrà essere immediatamente sostituita. Un’altra accuratezza è quella di annerire la
parte posteriore della tacca di mira, in modo che eventuali riflessi di luce non possano corrompere
l’allineamento.
Pratica di puntamento: tale esercizio dovrà costantemente essere eseguito prima di intraprendere
uno scontro reale. Durante le giornate di training i softgunner dovranno prendere confidenza con
l’allineamento e la posizione di tiro.
Controllo del respiro: controllare il proprio respiro durante il puntamento ed il fuoco è molto
importante al fine di limitare gli errori di allineamento. Due sono le tecniche per controllare il
respiro:
1) La prima è quella utilizzata quando si spara ad un singolo obiettivo. In questo caso è utile
usare la pausa naturale che si ha quando si è terminato di espellere l’aria e si attende di
ispirarla. Questa pausa è appunto naturale e quindi non necessita di bloccare forzatamente
la respirazione. Il colpo quindi dovrà essere sparato durante questa pausa.
2) La seconda tecnica è quella utilizzata durante un tiro rapido (quando si ha poco tempo per
sparare o si hanno più bersagli simultanei). In questo caso il softgunner interromperà la
respirazione forzatamente, creando una pausa al momento giusto, utile ad acquisire e
colpire il bersaglio.
Immagine 2-3. Controllo del respiro
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Pressione del grilletto: la pressione del grilletto nel momento di sparare può causare un disturbo
nell’allineamento del sistema di mira ed il consecutivo mancare il bersaglio. Ricordate che il
momento in cui viene azionato il pistone che spingerà fuori il colpo, normalmente avviene a
sorpresa.
Immagine 2-4. Pressione del grilletto
Il riflesso naturale del softgunner nel compensare il disturbo determinato dagli organi in
movimento utili a far uscire il colpo, potrebbe causare il non colpire il bersaglio se non si conosce
l’esatto momento in cui tutto ciò avviene. Il grilletto va premuto in modo deciso, leggero e preciso.
Trovare la corsa morta del grilletto è importante, tanto da sapere il momento preciso in cui esso
aziona gli organi interni.
Regolazione ASG per tiro di precisione. Affinché il tiro sia preciso e lungo, bisognerà porre
attenzione alla scelta ed alla regolazione di alcune parti interne dell’ASG.
Il funzionamento dell’ASG, meglio spiegato nel capitolo successivo, è ad aria compressa. Essa
imprime una spinta al proiettile il quale, a seconda di alcuni fattori che qui valuteremo, uscirà dallo
spegnifiamma con una certa direzione e velocità alla volata.
Innerbarrel. La scelta della canna interna è molto importante. Essa dipende in primis da due
fattori principali: il ROF (rateo di fuoco) e la precisione. Nel caso del fuciliere si andrà a preferire la
seconda.
Esistono varie canne interne che differiscono per lunghezza e diametro, nonché di materiali
diversi. Normalmente una più lunga aiuta il proiettile ad acquisire velocità ed arrivare più lontano
una volta in volo. L’allungamento della canna in un ASG è sempre possibile aggiungendo un
silenziatore delle dimensioni giuste. Per rimanere vicini alla realtà, un fuciliere deve scegliere
l’arma appropriata per il suo compito, ossia ingaggiare con precisione anche a distanza. Da ciò ne
risulta che la canna interna dell’ASG dovrà essere scelta di una certa lunghezza e diametro.
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La serie Colt Model 16, ha una canna la cui lunghezza standard è di 509mm. Per aumentare la
precisione, premesso che si utilizzino proiettili di buona qualità, si andrà a scegliere il diametro
interno della canna. I diametri disponibili vanno da 6,01 a 6,08 mm. Da ciò ne deriva che un
diametro più stretto (6,01-6,03mm) garantiscono una minor perdita di aria e quindi
un’accelerazione maggiore del proiettile alla volata.
Per quanto riguarda i materiali di costruzione della canna, si preferisce l’acciaio. Esso a differenza
dei materiali morbidi quali l’ottone e l’alluminio, non è soggetto a deformazioni. Esistono delle
canne con un film di teflon, utile ad aumentare la precisione. Esse però hanno il difetto di perdere
lo strato teflonato con il passare del tempo o con l’utilizzo di pallini biodegradabili. Tale difetto
porterà presto a rallentare la velocità del proiettile e diminuire la precisione di tiro.
La scelta della canna interna quindi, aiuta il fuciliere nel suo compito. (vd. Allegato 1 Lunghezze
Inner Barrel)
Si consiglia sempre di far cambiare le parti del proprio ASG a personale idoneo.
Hop-Up. Il sistema Hop-Up, meglio descritto nel capitolo successivo, è un altro elemento
importante, assieme all’inner barrel, per ottenere precisione e distanza di tiro.
Principio fisico di funzionamento. il fenomeno fisico che sta alla base del funzionamento del nostro hop
up, è stato scoperto dallo scienziato Heinrich Gustav Magnus (1802-1870); tale manifestazione è la
principale responsabile della variazione della traiettoria di un corpo rotante in un fluido in movimento.
Un corpo in rotazione in un fluido trascina con sé lo strato di fluido immediatamente a contatto con esso, e
quest'ultimo, a sua volta, trascina con sé lo strato attiguo. Attorno al corpo rotante si formano così strati di
fluido rotanti su circonferenze concentriche. Nel momento in cui il corpo è dotato di moto sia rotatorio che
traslatorio (cioè quando il proiettile sparato subisce la rotazione dall’Hop-Up), la velocità del fluido (aria)
aumenta superiormente o inferiormente al corpo a seconda del verso di rotazione del corpo, proprio per il
trascinamento del fluido attorno al corpo stesso; a tale variazione di velocità corrisponde una variazione di
pressione: laddove la velocità risulta maggiore, la pressione risulta minore, essendo presente una
differenza di pressione tra i due lati opposti del corpo, la traiettoria del corpo verrà curvata in direzione
concorde al verso di rotazione.
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Immagine 2-5. Principio di funzionamento
Regolazione Hop-Up. Possiamo quindi decidere quanto attrito (e di conseguenza, quanto moto rotatorio)
imprimere al pallino; la pressione iniziale sul pallino può essere appunto variata tramite un pressore (che
agisce su un gommino) e degli ingranaggi sui quali si può agire manualmente finché non si ha la traiettoria
desiderata. questo ci tornerà utile quando vorremo cambiare la grammatura dei pallini (che di solito sono
0.20 o 0.25 grammi) in quanto un pallino più pesante deve necessariamente ricevere più effetto rotatorio
per ottenere gli stessi risultati.
Immagine 2-6. Regolazione Hop-Up
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L’immagine 2-6 mostra la canna (in color ottone) con il gommino dell’hop up (nero), a seconda dei livelli di
regolazione dello stesso.
Il fatto che il gommino imprima la propria forza solamente nella parte superiore presenta però anche dei
contro. Provate a sparare una raffica con l’arma di fianco, vedrete che i pallini avranno una traiettoria
parabolica, molto incurvata. Questo perché il gruppo hop up è “storto” e il moto rotatorio avviene nel
senso sbagliato rispetto alla normale linea balistica.
Cilindro. Il cilindro, come meglio descritto nel capitolo successivo, fa parte del gruppo aria. Esso è molto
importante, in quanto garantisce la pressione giusta sul pallino affinché questo raggiunga distanze elevate.
Il cilindro è scelto in base alla lunghezza canna. Esistono 3 tipi di cilindro:
 Con foro al centro per inner barrel fino a 250mm;
 Con foro arretrato a 3/4 per innerbarrel fino a 400mm;
 Assenza di foro per inner barrel oltre i 400mm.
E’ molto importante non avere perdite d’aria all’interno del cilindro. Questo potrebbe accadere a causa
dell’usura dell’O-ring(fascia elastica di tenuta) della testa del pistone oppure a causa dell’attacco tra testa
del cilindro e cilindro stesso.
Per ovviare al problema in quest’ultimo caso è stato progettato un nuovo cilindro in alluminio detto
“ONEBODY” il quale in un unico pezzo ricavato dal pieno, unisce la testa ed il cilindro evitando perdite
d’aria e garantendo la giusta compressione ad ogni colpo. Nel caso del “ONEBODY” spariscono i fori sul
cilindro sostituiti da accorgimenti tecnici all’interno del cilindro stesso.
Correzione tacca di mira. Una volta istallata l’inner barrel e applicata la giusta pressione all’Hop-Up, se del
caso, dovrà essere corretto il sistema di mira. Tale correzione viene effettuata con prove pratiche con ASG
bloccata su banco, e nel caso appunto delle tacche di mira standard, agendo sul delta di mira, e se
disponibile anche sulle tacche di mira posteriori.
Nel caso si utilizzino DOT (punto rosso) o mirini ACOG e non con Zoom, la regolazione verrà fatta
direttamente su tale strumento.
N.B. Nel caso di questi ultimi, l’allineamento dell’occhio al bersaglio tramite il sistema di mira è molto
importante, quindi seguire le procedure/posizioni di puntamento sopra descritte.
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CAPITOLO 3
CATC
(Corso di addestramento applicativo posizioni di Combattimento)
Tutte le posizioni di tiro sono provate e fatte proprie durante il corso di addestramento. Durante il
CATC, verrà illustrata la posizione prona, in ginocchio, e seduta. Tutte offrono una piattaforma
stabile per il tiro di precisione dei fucilieri.
Immagine 3-1. Posizione prona
Posizione prona. Questa posizione offre una stabile piattaforma di tiro per ingaggiare con
precisione il bersaglio.
Per assumere questa posizione, il softgunner:
1) Guarda il suo bersaglio, e si mette a terra, portando il calcio tra la testa e il braccio che
spara.
2) Le gambe sono aperte di circa 30-45° con le punte dei piedi verso l’esterno.
3) Entrambi i gomiti sono aperti e poggiati sul terreno, in modo da stabilizzare l’ASG.
4) La mano che spara è posizionata sull’impugnatura, mentre quella che non spara sul grip
anteriore della canna.
5) Il calcio verrà serrato sullo spallaccio del tattico.
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Immagine 3-2. Posizione in ginocchio
Posizione in ginocchio. Questa posizione offre un’altra piattaforma per avere un tiro stabile.
Per assumere la posizione in ginocchio in maniera corretta, il softgunner:
1) Tiene il piede sinistro sul posto, fa un passo in dietro con il destro e si piega scendendo a
destra.
2) Posizione la mano sinistra sul grip anteriore della canna e se possibile trova con essa un
appoggio per stabilizzare al meglio l’ASG (vedi immagine 3-2, mano sinistra).
3) Posiziona la mano destra sull’impugnatura dell’ASG
4) Posiziona il calcio serrato allo spallaccio del tattico.
5) Il piede destro deve garantire un saldo appoggio in modo che il softgunner possa sedersi
sul tallone rilassando la schiena e le gambe.
6) Sporgersi leggermente in avanti con il busto aiuta ad assorbire l’eventuale riculo.
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Immagine 3-3. Posizione seduta
Posizione seduta. Quest’ultima posizione offre un’altra piattaforma di tiro stabile e preciso.
Per assumere questa posizione in maniera corretta, il softgunner:
1) Deve sedersi con le gambe incrociate.
2) Portare la mano che non spara sul grip anteriore della canna.
3) Portare la mano che spara sull’impugnatura dell’ASG.
4) Portare il calcio dell’ASG serrato sullo spallaccio del tattico.
5) Piega il busto in avanti sino a portare entrambi i gomiti sulle ginocchia per stabilizzare
l’allineamento (vedi Immagine 3-3. Gomiti)
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CAPITOLO 4
FORMAZIONI E MOVIMENTI
Introduzione. Le formazioni ed i movimenti delle unità di fanteria sono molto importanti per garantire la
sicurezza dell’unità stessa e per reagire ad un contatto in modo determinato.
Partiremo con l’identificare le formazioni base del Fire Team, che dovrebbero risultare già consolidate, per
poi introdurre quelle di squadra e plotone. Nello specifico discuteremo schematicamente dei pro ed i
contro di ognuna di esse.
Formazioni del Fire Team. Le formazioni non sono altro che un insieme di softgunner sistemati in modo da
formare uno schema flessibile. I fire team usano tali formazioni per controllare la flessibilità e la sicurezza
del team stesso. Il team leader utilizza le notizie acquisite dal METT-T per scegliere la giusta formazione di
avanzamento. Egli è sempre in testa al proprio Team in modo da poterlo controllare mediante i segnali
manuali. In ogni momento tutti i componenti della formazione devono essere in grado di vedere il proprio
Team Leader.
Formazione Wedge. Tale formazione è una delle più elementari. L’intervallo tra i componenti del Team è
normalmente di 10 metri, ma può essere elevato o ridotto a seconda della conformazione del terreno e
delle condizioni di visibilità.
Immagine 4-1. Formazione Wedge
Formazione File. Quando il terreno preclude la possibilità di utilizzare la formazione wedge, il fire team
adotterà questa seconda opzione.
Immagine 4-2. Formazione File
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Comparazione. Una comparazione tra queste è visibile in tabella:
Formazione di
Movimento
Quando usarla
Wedge
Quando possibile
Discreto
File
Terreno chiuso
Densa vegetazione
Visibilità limitata
Semplice
Controllo
Caratteristiche
Flessibilità
Capacità di fuoco
Permette di ingaggiare
Buona
a 360° in maniera
immediata
Permette di ingaggiare
Mediocre
immediatamente sui
fianchi
Sicurezza
Buona
Scarsa
Formazioni della squadra. Le formazioni della squadra possono essere descritte come le relazioni che
intercorrono tra i due fire team. Esse includono la Squad column, Squad Line e Squad File.
Squad Column. È la più comune tra le formazioni di squadra. Essa fornisce una buona dispersione laterale
ed in profondità degli elementi, senza sacrificare il controllo e le manovre. Il Team di testa (Lead Team) è la
base della formazione. Quando una squadra è indipendente o è posta nella parte finale della formazione di
un plotone, il fuciliere della squadra di coda (Trail Team) fornisce la copertura delle spalle, nel settore 180°.
Immagine 4-3. Formazione a Colonna (Squad Column)
Squad Line. Questa formazione fornisce il massimo della potenza di fuoco davanti a se. In questo caso il fire
team posto a destra è la base su cui costruire la formazione.
Immagine 4-4. Formazione in linea (Squad Line)
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Squad File. Quando non si possono, utilizzare una delle sopracitate formazioni, la squadra assume la
formazione in fila, come già visto per il team.
Immagine 4-5. Formazione in fila (Squad File)
Comparazione. Una comparazione tra queste è visibile in tabella:
Formazione di
Movimento
Quando usarla
Colonna
Quando possibile
Linea
Quando è richiesto
la massima potenza
di fuoco sul
Fronte marcia
Fila
Terreno chiuso
Densa vegetazione
Visibilità limitata
Controllo
Buono
Caratteristiche
Flessibilità
Capacità di fuoco
Facilita i
movimenti
Ampio volume di
Buona
fuoco sui fianchi
dispersione
Limitato sul
laterale ed
fronte marcia
in
profondità
Sicurezza
360°
Discreto
Limitata
entrambi i
Fire Team
ingaggiano
Permette di ingaggiare
immediatamente sul
fronte marcia
Buona sul
fronte
marcia
Scarsa sui
fianchi e
dietro
Semplice
Mediocre
Permette di ingaggiare
immediatamente sui
fianchi
Scarsa
Tecniche di movimento. La tecnica di movimento è il metodo utilizzato dal plotone/squadra di muoversi sul
terreno. Ci sono tre tipi di movimento: Travelling, Travelling Overwatch, Bouding Overwatch.
Le tecniche di movimento non sono fisse come le formazioni, in quanto le distanze tra gli elementi, ivi
incluse le formazioni delle squadre possono variare a seconda del terreno, della missione, della posizione
degli ostili etc. Lo squad leader deve essere in grado di controllare la propria squadra mediante segnali
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manuali. Usare la radio solo se necessario. Tutte e tre le tecniche di movimento possono essere utilizzate
con qualsiasi formazione sopracitata.
Traveling. E’ utilizzata quando si sa di non avere nessun contatto con il nemico e la velocità è l’obiettivo
primario.
Immagine 4-6. Travelling
Travelling Overwatch. E’ utilizzata quando è possibile un contatto ostile, senza rinunciare alla velocità di
movimento.
Immagine 4-7. Travelling Overwatch
Bounding Overwatch. E’ usata quando la possibilità di contatto con il nemico è una certezza ovvero quando
la squadra sente il nemico nelle vicinanze (movimenti, rumori, riflessi etc.), oppure quando bisogna
attraversare una vasta area aperta.
Regola di movimento:
1. Team di testa si ferma ed osserva per primo, scandagliando l’intera area in prossimità del nemico.
Lo Squad Leader di norma si unisce al team di osservazione;
2. Team di coda si allarga attendendo il segnale dello Squad Leader ed avanza trovando un nuovo
posto di osservazione;
3. Procedono alternandosi fino a nuovo ordine.
E’ importante che i Team leader di entrambi i Fire Team conoscano la posizione dell’altro Fire Team, la rotta
da seguire, i tempi di attraversamento e la posizione degli ostili.
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Immagine 4-8. Bounding Overwatch
Comparazione. Una comparazione tra queste è visibile in tabella:
Formazione di
Movimento
Travelling
Travelling
Overwatch
Bounding
Overwatch
Quando usarla
Caratteristiche
Dispersione
Velocità
Scarsa
Buona
Sicurezza
Buona
Contatti Assente
Controllo
Sufficiente
Contatto Possibile
Scarso
Sufficiente
Discreta
Sufficiente
Contatto Sicuro
Buono
Buona
Scarsa
Buona
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CAPITOLO 5
INGAGGIO
Azioni su Contatto ostile. Lo Squad/Platoon Leader pianifica quando e come appostare la Squadra/Team
che darà copertura (base of fire). Se tale posizione non è ancora conosciuta, lo Squad/Platoon Leader
posiziona il fuoco di supporto per identificare le postazioni avversarie.
Immagine 5-1. Movimento d’assalto (a Team e a Coppie)
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Immagine 5-2. Movimento d’assalto (singoli elementi)
Nelle immagini 5-1 e 5-2 si notano i movimenti da effettuare per guadagnare terreno durante un contatto
ostile. Gli elementi non in movimento stabiliscono una base di fuoco, quelli in movimento avanzano e
prendono la successiva base di fuoco. Il fuoco non deve essere mai interrotto, come anche l’avanzamento.
Controllare le raffiche per evitare di finire le munizioni una volta raggiunto il nemico.
Nel caso non vada in porto l’attacco, bisogna retrocedere utilizzando la stessa modalità verso la prima
posizione sicura.
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CAPITOLO 5
INDOTTRINAMENTO ASG
Un fuciliere deve conoscere le parti della propria ASG in modo che sia in grado di prevedere ed
ovviare ai danni causati dal suo utilizzo prolungato irregolare. Per questo motivo è stato pensato di
introdurre questo capitolo che sarà oggetto di valutazione.
PARTI ESTERNE. NOMENCLATURA
1) Frontale. Parte anteriore dell'arma. A seconda dei modelli può essere costituito da svariati
elementi.
2) Spegnifiamma. E' la parte terminale della canna. Può essere sostituito da un silenziatore.
3) Canna esterna. (Out Barrel) Parte della canna in vista al softgunner. Su di essa può esserci applicato
il delta di mira o la tacca di mira anteriore. All’interno di essa è fissata ed alloggiata la canna interna
(Inner Barrel).
4) Delta di mira. Struttura che prende il nome dalla lettera greca delta di cui riprende la forma, atta a
sorreggere la tacca di mira anteriore.
5) Tacca di mira anteriore. Viene allineata alla tacca di mira posteriore ed al bersaglio per mirare. In
alcuni modelli si trova sulla sommità del delta di mira.
6) Attacco cinghia anteriore. Ad esso viene assicurata una delle due estremità della cinghia per il
trasporto.
Guancette. Ricoprono la canna interna e vengono afferrate dalla mano sinistra durante
l'operazione di mira e di fuoco. Nei modelli con calcio ribaltabile o retraibile spesso contengono la
batteria dell'ASG. Le guancette nella serie Colt Model 16/15/4 possono essere sostituite dal RIS(o
slitte), per l’ancoraggio di torce, lanciagranate, laser, sistemi di puntamento secondari/primari
7) Tacca di mira posteriore. Viene allineata alla tacca di mira anteriore ed al bersaglio per mirare. Può
essere regolata per perfezionare la mira.
8) Maniglione. Serve per trasportare l'ASG e può essere sede della tacca di mira posteriore. Viene
assicurato al corpo dell'arma tramite la slitta.
9) Slitta. Ad essa vengono assicurati svariati accessori, e può essere applicata sul frontale o sul corpo
dell'ASG
10) Corpo. (o Body) La parte centrale dell'ASG. Contiene il gearbox, ovvero la parte meccanica
dell'arma che permette al pallino d'essere espulso.
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11) Selettore. Permette di scegliere l'opzione di tiro o di mettere in sicura l'arma. Può essere a 2, 3 o 4
stadi.
 Selettore a 2 stadi. A seconda della sua posizione permette all'arma di sparare o la mette in
sicura.
 Selettore a 3 stadi. A seconda della sua posizione permette all'arma di sparare a raffica, di
sparare a colpo singolo o la mette in sicura.
 Selettore a 4 stadi. A seconda della sua posizione permette all'arma di sparare a raffica, a
raffica limitata ad un numero specifico di pallini, a colpo singolo o la mette in sicura.
13) Caricatore. Contiene i pallini (BB) dell'arma. Può essere standard, maggiorato o elettrico.
 Caricatore Monofilare. Contiene un numero di pallini, compreso tra i 30 e i 70 BB's circa.
 Caricatore Bifilare. Contiene un numero di pallini , compreso tra i 70 e i 150 BB's circa.
 Caricatore elettrico. Il più capiente tra i caricatori, contiene un numero di pallini che varia
tra i 1500 e i 4000 BB’s. Il sistema di pescaggio dei pallini è elettrico
14) Impugnatura. Serve per impugnare l'arma. Spesso contiene il motore dell'ASG.
15) Calcio. Viene appoggiato sulla spalla per mirare con maggiore precisione (e nelle armi vere per
assorbirne il rinculo). Può essere fisso, ribaltabile o retraibile.
 Calcio fisso. Nei modelli in cui è montato spesso contiene la batteria dell'ASG, e può esser
sede dell'attacco cinghia posteriore.
 Calcio ribaltabile. Può ripiegarsi sul body per rendere l'arma meno ingombrante durante il
gioco od il trasporto.
 Calcio retraibile. Può essere allungato od accorciato per adattarsi alla corporatura del
softgunner e per rendere l'arma meno ingombrante durante il gioco od il trasporto.
16) Attacco cinghia posteriore. Ad esso viene assicurata una delle due estremità della cinghia per il
trasporto.
HOP-UP. L'hop-up è un componente dell'ASG molto importante. Il suo meccanismo serve per ampliare
notevolmente le doti balistiche dei fucili ad aria, aumentandone la gittata e la precisione nel tiro dei pallini.
Hop-Up
Esploso Hop-Up
Esso è posizionato all'inizio della canna, accoglie il pallino dal caricatore e lo blocca tramite un gommino, il
quale ha anche il compito di fare tenuta. Il suo funzionamento è molto semplice. il gommino viene "calato",
tramite un apposita rotellina presente sulla ASG, all'interno della sezione della canna, dall'alto, formando
una particolare sporgenza nella parte superiore. Essa, nel momento dello sparo, andrà a fare presa sul
pallino che, essendo bloccato nella parte superiore, comincia a roteare dal basso verso l'alto. Il gommino
dunque, strisciando sul pallino stesso gli imprime al contatto una velocità angolare che, per un fenomeno
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fisico detto effetto Magnus, o di Bernoulli, da luogo ad una portanza diretta in verso opposto rispetto al
campo gravitazionale, permettendogli quindi di rimanere in aria per più tempo e consentendo un tiro più
lungo.
Essendo un organo molto sensibile all'usura, la gomma si consuma o si può spaccare col freddo. Vi sono
varie tipi di gommino, la cui differenza fondamentale sta nella mescola della gomma di costruzione, dalla
più morbida alla più dura (di solito è espressa in percentuale). Più è morbida la gomma migliore sarà la
presa sul proiettile, ma si consumerà prima e sarà più sensibile alla regolazione.
PARTI INTERNE. In questo capitolo verrà spiegata la modalità di funzionamento di un tipico ASG.
In questo caso verrà preso in considerazione una serie COLT standard, quindi senza
scarrellamento/blowback
Immagine 5-1
Immagine 5-2
Immagine 5-3
Nelle prime tre immagini si può notare dove e come sono posizionati gli organi di movimento utili
allo sparo del pallino.
Nella maggior parte dei fucili d’assalto attualmente in dotazione delle squadre di softair, la
disposizione degli organi di movimento rispecchia quella visibile in figura 5-3.
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E’ importante riconoscere tali organi in modo da saper individuare il loro compito e quindi i
problemi che essi possono causare all’ASG stessa.
GEARBOX. Il gearbox, è il contenitore della meccanica dell’ASG. Normalmente costituito in
materiali resistenti, per sostenere la torsione e le vibrazioni generate durante il movimento degli
organi interni. Esso è formato da 2 parti assemblate longitudinalmente e tenute insieme da viti in
acciaio. Su di esso vengono alloggiate le boccole che garantiranno il giusto e preciso movimento
degli ingranaggi interni.
GearBox
Boccole
Esistono tre generazioni di GearBox le quali differiscono da accorgimenti utili ad irrobustire il
contenitore stesso.
Gruppo Aria. Il gruppo aria è composto da vari componenti, tutti utili a creare la pressione giusta a
spingere il proiettile fuori dalla canna.
Essi sono:
Cilindro e Testa Cilindro. Organo di tenuta dove viene messa in pressione l’aria.
Pistone e Testa Pistone. Organo che genera mediante il suo movimento nel cilindro l’aumento di
pressione dell’aria.
Molla. Organo esterno al cilindro che, mediante la sua compressione da al pistone il moto in avanti
nel cilindro.
Guida Molla. Organo posteriore alla molla che, da una parte assicura la linearità di
compressione/decompressione della molla stessa.
Esistono dei guida molla regolabili dall’esterno, utili ad aumentare la compressione della molla
senza doverla cambiare.
Spingi pallino. Organo posizionato nella parte anteriore della testa cilindro (esterno ad essa) le cui
funzioni sono quelle di far entrare il pallino (proveniente dal caricatore) nell’Hop-Up, quando
arretrato e spingerlo nell’Hop-up stesso quando avanzato.
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Cilindro
Pistone
Testa Cilindro
Spingi pallino
Testa Pistone
Guida Molla
Parti meccaniche. Le parti meccaniche sono quelle che fanno funzionare il gruppo aria.
Esse sono:
Motore. Il motore è azionato elettricamente e da il movimento agli organi interni. Ci sono vari
tipologie di motori che garantiscono velocità differenti. Un’altra differenza, forse la più importante
è data dalla lunghezza dell’albero in funzione del GEARBOX.
Ingranaggio Conico. E’ l’ingranaggio che trasferisce il movimento dal motore all’ingranaggio
centrale. Permette un accoppiamento perpendicolare con gli ingranaggi.
Ingranaggio Centrale. E’ l’ingranaggio che trasferisce il movimento dal conico al settoriale.
Ingranaggio Settoriale. E’ l’ingranaggio che aziona il pistone ed allo stesso tempo l’asta spingi
pallino.
Anti-reversal. È il sistema che non permette agli ingranaggi di cambiare direzione di rotazione
durante il funzionamento.
Asta spingi pallino. È l’asta che fa arretrare avanzare lo spingi pallino.
Spessori. Gli spessori sono gli elementi fondamentali che garantiscono l’ottimale funzionamento di
tutti gli ingranaggi. Essi sono inseriti tra il GEARBOX e gli ingranaggi stessi per ridurre il gioco di
questi ultimi. Un’applicazione errata degli spessori accelera il deterioramento dei denti degli
ingranaggi.
Motore
Conico del motore
AntiReversal
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Terna Ingranaggi
Spessori
Asta spingi pallino
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Elementi di comando. Gli elementi utili a garantire il funzionamento dell’intero sistema di tiro
sono tre:
Grilletto (Trigger): il grilletto è l’unica parte esterna al corpo dell’ASG ed è l’organo principale di
comando utilizzato per far innescare tutto il sistema di tiro.
Selettore del tiro: La piattaforma di selezione è posizionata sul lato del GEARBOX. La sua posizione
è selezionabile dall’operatore mediante un selettore posto sul lato del corpo dell’ASG. Gli stadi che
può assumere sono normalmente tre: SICURA, COLPO SINGOLO, RAFFICA (RAFFICA
CONTROLLATA)
Circuito elettrico: il circuito elettrico convoglia gli impulsi del grilletto, trasformandoli in segnali
elettrici (mediante batteria), verso il motore che innesca il movimento di tutto il sistema.
Grilletto(Trigger)
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Selettore
Circuito elettrico
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CAPITOLO 6
MANUTENZIONE ASG
La manutenzione della propria arma è fondamentale affinché il suo funzionamento sia sempre
regolare.
Svuotamento caricatore. Quando l’ASG dovrà essere messa a riposo è importante svuotare tutti i
caricatori, in modo che la molla di caricamento sia rilassata. Questo è molto importante in quanto
essa è sottoposta, come tutti i materiali in natura, a deformazioni dovuti agli sbalzi termici ed agli
agenti atmosferici. Una molla sempre in tensione perderà col tempo la sua efficacia di
decompressione, venendo meno quindi alla sua funzione di spingere i proiettili all’interno
dell’Hop-Up.
Messa in riposo della molla del gruppo aria. Come succede per la molla del caricatore, la molla di
carica del pistone deve anch’essa essere messa a riposo. Per ottenere ciò, dopo aver tolto il
caricatore, si posizioni il selettore del tiro il modalità SINGOLO. Si sparino dai 2 ai 3 colpi a vuoto
(verificando altresì che non vi siano proiettili in canna). In questo modo il pistone sarà portato in
avanti e tutti gli ingranaggi resettati.
Pulizia della canna. È buona norma provvedere alla pulizia della canna prima di conservare l’ASG.
Essa può essere ottenuta con lo scovolo, e detergenti non aggressivi. E’ consigliato l’acquisto del
kit di pulizia ad ogni operatore.
La pulizia avviene inserendo dalla parte del gruppo Hu lo scovolo leggermente imbevuto di liquido
detergente. Esso dovrà delicatamente essere inserito fino ad arrivare all’estremità opposta della
canna (dove comincia spegnifiamma). Roteando lo scovolo estrarlo e rifare l’operazione.
Si consiglia la pulizia della canna, dopo averla estratta dall’Out Barrel (canna esterna).
Lubrificazione dell’Hop-Up. Per poter lubrificare l’Hop-Up bisognerà necessariamente aprire il
corpo principale dell’ASG e provvedere all’estrazione della inner barrel (canna interna). La
lubrificazione avviene mediante detergente a base siliconica da applicare sulla gomma interna
dell’Hop-Up.
N.B. E’ molto importante prestare attenzione a questo organo, utilizzando proiettili calibrati, di
buona qualità e, ad ogni fine utilizzo dell’ASG, riportare in posizione di riposo l’Hop-Up, in modo
che con il passare del tempo non assuma una sorta di “memoria” dovuta agli sbalzi termici cui la
gomma è sottoposta.
Sequenza di apertura del Corpo per estrazione della canna Serie Colt Model 16/15/4
Togliere il perno posteriore
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Togliere il perno anteriore
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Piegare la parte superiore in avanti
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Sfilarla dall’innesto anteriore
Estrarre la canna dalla parte superiore senza sforzare.
Ingrassaggio organi di movimento. Per ingrassare gli organi interni al GEARBOX, operazione che
dovrà essere svolta a cadenza semestrale, è necessario smontare del tutto l’ASG.
Questa operazione è molto delicata, farla solo se si è capaci.
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CAPITOLO 7
ACCUMULATORI PER ASG
Generale. Le batterie ricaricabili o meglio accumulatori sono degli elementi particolari che attraverso un
"caricabatterie" generano una reazione chimica e possono così ripristinare la differenza di potenziale tra i
due poli. Le batterie hanno diverse forme e dimensioni, la tecnologia oggi è arrivata a tal punto da
permettere di avere elementi sempre più piccoli pur mantenendo la qualità e la quantità di corrente
erogata. Quello che a noi interessa principalmente di una batteria è il suo voltaggio, la sua corrente di
erogazione e la sua durata. Ricordiamo che la corrente elettrica è un flusso di elettroni che transita dal polo
con maggior carico di elettroni (quindi negativo) al polo con meno elettroni (quindi positivo) e che per
convenzione si attribuisce al polo con maggior numero di elettroni la simbologia "+". Il voltaggio o meglio la
tensione di un elemento è di circa 1.2 V (Volts) dovuta alla differenza di elettroni presenti tra il catodo e
l'anodo, la corrente erogata (A = Ampere) invece corrisponde alla quantità di elettroni che effettivamente
transitano tra i due poli. La durata del'elemento invece è capacità della stessa di alimentare per un tot di
tempo (per convenzione 1 ora) un dato circuito che assorbe tot corrente (espressi solitamente in mA),
quindi la capacità della batteria sarà espressa in Ah (Ampere ora). Solitamente dato le correnti esigue si
tende a esprimere tale unità di misura in millesimi ossia in mAh (milliampere ora), ricapitolando un
elemento da 1.2 V 600 mAh sarà in grado di alimentare un circuito che assorbe 600 mA per un ora circa
prima di esaurirsi.
C'è un altro fattore da non sottovalutare, la qualità degli elementi della batteria, catodo anodo e dielettrico,
più questi elementi saranno puri più sarà piccola la resistenza interna che si andrà a sommare alla
resistenza di carico del circuito da alimentare, dato che la corrente I è pari alla tensione divisa per la
resistenza (I = V/r) dove r è pari alla somma tra la resistenza di carico e la resitenza interna della batteria (la
resistenza interna anche se molto piccola è tutt'altro che trascurabile) più è grande la resistenza interna e
meno sarà la corrente erogata dalla batteria stessa, quindi scenderà anche la qualità della stessa batteria.
Principalmente esistono varie tipologie di accumulatori tra le quali:
NiCd (Nickel/Cadmio )
NIMh (Nickel/Metalidrato)
LiPo (Polimeri di Litio)
Le NiCd sono più prestanti in quanto forniscono una corrente di spunto maggiore ma sono più grandi e
pesanti e soffrono del così detto "Effetto memoria", le NiMh a parità di dimensioni hanno una capacità
maggiore (mAh) ma hanno correnti di spunto minori , ma la tecnologia sta facendo passi da giganti e il gap
si sta colmando rapidamente. Di ultimissima generazione le LiPo che richiedono attenzioni più accurate
nella ricarica e nell'utilizzo, hanno voltaggi differenti (non più 1,2V per cella ma bensì 3,7V).
Tutte e tre le tipologie di batterie soffrono le basse temperature, le metal-idrato e le LiPo particolarmente
inoltre, le NiMH e soprattutto le NiCd hanno il famoso effetto memoria che ne limita le prestazioni.
Effetto Memoria. Se una batteria viene ripetutamente caricata prima che sia completamente scarica, essa
dimentica di avere ulteriore capacità energetica in aggiunta a quella fino a quel momento erogata. In altre
parole, se partendo da una batteria completamente carica si utilizza solo il 70% della sua capacità
energetica e successivamente si passa alla ricarica, il dispositivo elettrochimico diventa inconsapevole del
30% di potenzialità energetica rimasta che diventa, quindi, inutilizzabile. Questo fenomeno si riscontra
generalmente nelle batterie Ni/Cd solamente in alcune applicazioni aerospaziali; si può escludere avvenga
in qualunque altra applicazione terrestre, se non in circostanze estremamente inusuali. Non bisogna
confondere questo effetto memoria con uno più comune e simile, chiamato abbassamento di potenziale di
scarica, che può facilmente e usualmente verificarsi nelle batterie Ni/Cd e in quelle Ni/MH.
Nelle prime l'abbassamento del potenziale di scarica è dovuto alla crescita delle dimensioni dei cristalli di
cadmio. Il materiale che forma gli elettrodi è costituito da cristalli di piccole dimensioni; fin tanto che questi
cristalli rimangono di dimensioni ridotte le celle elettrochimiche funzionano in modo appropriato. Quando
si ha crescita delle dimensioni ha luogo la drastica riduzione dell'area superficiale dei materiali elettrodici
con conseguente diminuzione di voltaggio e quindi delle prestazioni del dispositivo elettrochimico. Qualora
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i cristalli crescano eccessivamente è possibile che i loro spigoli possano penetrare attraverso il separatore e
cortocircuitare i due elettrodi; in queste condizioni si può verificare un'autoscarica della batteria. L'effetto
della crescita delle dimensione dei cristalli è più pronunciato se la batteria viene lasciata sotto carica per
giorni, o viene ripetutamente scaricata in maniera incompleta. Per evitare quest'effetto bisogna ciclare
(caricare e scaricare) completamente la batteria almeno una volta ogni due o tre settimane.
Stesso fenomeno di crescita (autocrescita) delle dimensioni dei cristalli ha luogo anche se la batteria non
viene usata per lungo tempo. In questo caso per ripristinare le caratteristiche iniziali è necessario un lento e
profondo processo di scarica in grado di rimuovere completamente l'energia rimasta nella cella
elettrochimica.
Nelle batterie Ni/MH l'abbassamento di potenziale di scarica si origina a seguito di un processo di
sovraccarica che modifica la struttura cristallina dell'idrossido di nichel dalla forma beta a quella gamma;
quest'ultima ha un potenziale d'elettrodo di circa 50 mV inferiore alla forma beta. Anche in questo tipo di
batterie il fenomeno può essere rimosso con un processo di completa carica e scarica del dispositivo
elettrochimico.
La più recente tecnologia sembrerebbe avere virtualmente eliminato questo problema; alcuni produttori
dichiarano oggi assenza di qualunque effetto "memoria" nelle batterie Ni/MH.
Composizione di un pacco batterie. I pacchi batterie che si utilizzano per alimentare i motorini delle ASG
non sono altro che una cascata di più elementi identici termosaldati in serie, di solito 7 o 8, quindi ad
esempio con 7 elementi da 1.2 V 600 mAh avremo un pacco batteria da 8.4 V 600mAh. dato che la corrente
di spunto deve essere molto buona di solito si opta per batterie abbastanza costose ad esempio Sanyo, GP
la Sanyo in particolare ha nel suo catalogo batterie destinate per l'aeromodellismo quiindi molto prestanti
(For Flyght).
Come ricaricare le batterie al Nichel-Cadmio / Nickel-Metalidrato
Un efficace processo di ricarica garantisce una lunga vita ai nostri accumulatori (circa 1000 cicli di
carica/scarica), per ricaricarli correttamente occorre fornirgli una corrente continua o impulsiva pari ad
1/10 della capacità dell'accumulatore (es. un accumulatore da 600mA/h va ricaricato con una corrente di
60 mA) per un tempo di circa 14 ore (16 per le NiMH).
Nel caso che i nostri elementi sopportino anche elevati correnti di ricarica, i cosiddetti elementi sinterizzati,
possiamo elevare la corrente di carica fino alla stessa capacità dell'elemento (es. accumulatore da
600mA/h, ricarica con una corrente di 600mA) per circa 1 ora stando molto attenti a posizionare gli
accumulatori in un ambiente ventilato in modo da smaltire la gran quantità di calore prodotta.
E' consigliabile scaricare, con un eventuale ed utilissimo scaricabatterie, i pacchi ogni 2-3 cicli di ricarica fino
a portare la tensione ad un valore pari al numero di accumulatori, in ogni caso mai sotto i 0,7/0,8 per
elemento (es. pacco da 7 elementi 8,4 Volt va scaricato fino a 5 Volt), non scaricate mai i vostri pacchi fino a
0 Volt, rischiereste solamente di danneggiare qualche elemento rendendo il pacco inutilizzabile.
Per calcolare il tempo necessario alla ricaricarica di una batteria ricaricabile potete usare questa semplice
formula:
(mAh della batteria : mA forniti dal caricabatt.) * 1,4 = Tempo di ricarica in ore
Es.
Batteria da 1000mAh caricata a 100mA, (1000 : 100) * 1,4 = 14 ore
dove 1,4 è il Coefficiente di Carica per le NiCd e 1,6 per le NiMH
Il Caricabatterie. Vi sono molti tipi di carica batterie, i più usati sono quelli a corrente costante e quelli col
sistema DeltaPeak. Entrambi svolgono il loro compito egregiamente per tanto la tipologia delta peak è
consigliata particolarmente per le Ni/Mh. La cosa più importante è non far surriscaldare eccessivamente il
pacco batteria. Sul retro del caribatterie troveremo scritte le sue caratteristiche. Il caricabatterie non è altro
un trasformatore che in entrata (primario) accetta la tensione standard alternata 220-230 a 50 Hz e
restituisce in uscita (secondario) una tensione che va di solito dai 2.4 V a 12 V a seconda di quante batterie
abbiamo nel nostro pacco e una corrente che va dai 50mA ai 1000 mA (1A). Alcuni caricabatterie
riconoscono da soli il numero di elementi altri hanno un selettore con cui dobbiamo manualmente
selezionare il numero di elementi o il voltaggio adatto. Molto importante e utile il selettore per
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l'amperaggio restituito così possiamo utilizzare lo stesso caricabatterie con pacchi di differente capacità. E’
bene selezionare bene la corrente in uscita e il voltaggio una carica troppo aggressiva potrebbe far
surriscaldare gli elementi fino, in alcuni casi, all'ebollizione!! Di solito si setta la corrente di carica pari a
1/10 della capacità del pacco batterie (14 ore di carica). Le batterie Ni/Mh accettano e vogliono correnti
molto alte ma è bene non superare il rapporto 1 a 1 con la capacità del pacco batteria stesso. I
caricabatterie col sistema DeltaPeak fanno in modo che il pacco batterie non si surriscaldi eccessivamente
mandando la corrente ad impulsi anzichè costante.
Scaricabatterie. Serve portare al valore adeguato la tensione del pacco batterie, è un circuito elettrico con
una resistenza di carico che esaurisce la batteria e si stacca quando raggiunge un determinato valore. di
solito tale circuito è tarato per pacchi batterie da 8,4 / 9,6 V se si tenta di scaricare un pacco batterie di
maggiore voltaggio si rischia di rovinare irreparabilmente gli elementi dello stesso andando ben al di sotto
della corrente di scarica ideale! Di solito vi è un led che avvisa la fine della scarica ed è bene staccare la
batteria (alcuni scaricabatterie continuano la loro opera anche dopo che il led si è spento andando così a
rovinare la batteria stessa).
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Allegato 1 – LUNGHEZZE INNER BARREL
LUNGHEZZA INNER BARREL
(MM)
110
127.5
141
150
166
182
185
200
208
229
240
245
247
265
275
280
285
300
345
357
363
368
375
384
400
419
433
440
455
463
469
472
475
500
502
509
534
550
590
640
650
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MODELLO DELL’ASG
MP5K
VZ61 SCORPION
MP5 PDW
STUBBY KILLER(JG)
STUBBY KILLER(G&P)
MP7
M4 CQB Pistol
M15A4 CQB SEALS
G3 SAS
MP5A4/A5/SD5/SD6/RAS – AK47B
M4 CQB USMC (DBoy)
UZI
G36C – P90 – CAR15 – SG552
AK74SU (DBoy)
CQB-R (G&G)
M15A4 CQB – SAR M41 – SCAR SHORT VERSION – AKS74UN(VFC)
MC51
M733 – M1A1
M249 MK2
G36K
M15A4 - M4A1 – SR16 – SG551 – M249
HK416/D145RS
M4A1 RAS
SCAR LONG VERSION
MASADA
SPR VERSION 1
TYPE 89
HK33
AK47A/S – L85
SLR 105 – RK103
G3 SG1
FAMAS
MK43
M14
AKS74(VFC) – AK74(VFC)
M16A1/A2 – VN – STEYR AUG – M14(CA)
SG550
L96
PSG 1
L86
PSG 1 LONG BARREL – M82 BARRETT
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