Introduzione al softair

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Introduzione al softair
Manuale di Gioco
n° 1.1
MG 1.1
Introduzione al Softair
Release 2.0.3
07 settembre 2010
Autore:
Daniele ‘Ghigno’ Olivo
Restrizioni alla distribuzione:
Soci e Aspiranti Soci A.S.D.S. Red Devils
Autorizzata dal Consiglio Direttivo la diffusione illimitata
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Introduzione al Softair
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Sommario
SOMMARIO...................................................................................................................................................................2
PREFAZIONE..................................................................................................................................................................3
CONVENZIONI...............................................................................................................................................................3
INTRODUZIONE................................................................................................................................................................4
LA STORIA.....................................................................................................................................................................5
LA NORMATIVA ITALIANA E IL SOFTAIR...................................................................................................................................6
I dispositivi di tiro................................................................................................................................................................6
Divise di gioco......................................................................................................................................................................7
Campi di gioco.....................................................................................................................................................................7
Attività di gioco....................................................................................................................................................................8
Assicurazione.......................................................................................................................................................................8
IL GIOCO.....................................................................................................................................................................9
Le unità di gioco...................................................................................................................................................................9
I ruoli di gioco......................................................................................................................................................................9
L'allenamento.....................................................................................................................................................................11
SICUREZZA .................................................................................................................................................................15
CONCLUSIONI.............................................................................................................................................................18
GLOSSARIO................................................................................................................................................................19
BIBLIOGRAFIA...............................................................................................................................................................20
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Prefazione
Il presente manuale fa parte della collana Manuali di Gioco che gli Autori hanno
realizzato quale ausilio alla didattica per l’avvio, l’aggiornamento ed il
perfezionamento nelle attività sportive nell’ambito dell’Associazione Sportiva
Dilettantistica Softair Red Devils.
Il programma delle pubblicazioni segue il percorso formativo definito dall’Associazione
ed è strumento per il conseguimento delle abilitazioni che titolano al completamento
dei corsi definiti nel regolamento Associativo.
L’autore vuole specificare che il manuale è riferito esclusivamente al gioco del softair
e che solo a tale fine è stato redatto. L’autore ripudia la guerra in ogni sua forma,
nonché ogni altra forma di violenza come strumento per dirimere qualsiasi tipo di
controversia tra persone, razze, religioni e opinioni. In nessun modo il manuale vuole
inneggiare ad azioni di guerra, guerriglia o disordini, incitare alla violenza o azioni
militari e paramilitari.
I testi di legge e gli articoli di legge sono riportati nella versione aggiornata alla data
indicata nello stesso testo e, di norma, con citazione dei soli provvedimenti di modifica
intervenuti nell'ultimo anno. Tali testi hanno mero scopo informativo, senza alcun
carattere di ufficialità.
I contenuti di questo manuale si riferiscono a fattispecie generali e non possono in
alcun modo sostituire il contributo di un professionista qualificato. Gli autori declinano
ogni responsabilità per un utilizzo improprio o non aggiornato di tali contenuti.
Si ricorda che è facoltà degli autori procedere nelle sedi preposte qualora sia
riscontrata una violazione del diritto d’autore come definito dalla vigente normativa
ed in particolare si ricorda che:
• è vietato pubblicare il manuale in forma cartacea od informatica,
• è vietato utilizzare o alterare parti del manuale,
• è vietato rivendere od allegare ad altra pubblicazione il manuale,
senza il consenso scritto dell’Autore.
Convenzioni
Nel presente manuale vengono utilizzate convenzioni grafiche per rendere uniforme la
struttura del testo, in particolare:
 sono richiami allegorici per rendere più piacevole la lettura e stemperare l’eventuale tono da lezione
scolastica.
1 sono richiami all’attenzione su concetti fondamentali.
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Introduzione
Questa pubblicazione mira a fornire le informazioni preliminari riguardanti il gioco del
Softair agli aspiranti soci della nostra associazione. Affiancandosi così allo Statuto
Associativo e ai Regolamenti interni, questo manuale completa la base nozionistica
richiesta a chi desiderasse associarsi presso l'Associazione Sportiva Dilettantistica Softair
RED DEVILS.
In quest’ottica l'autore ha strutturato il manuale secondo un percorso formativo che
permetta all'aspirante socio di entrare in contatto progressivamente con le varie
sfaccettature del gioco del Softair.
Il percorso di questo manuale parte, quindi, dalla verosimile storia del Softair, passando
per informazioni sulla normativa applicabile, puntualizzazioni sulle caratteristiche del
gioco e dei dispositivi di tiro, culmina con le necessarie informazioni sulle regole di
sicurezza inerenti la pratica di questo gioco.
 Benvenuto e buon divertimento!
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La storia
C’è una leggenda che racconta di ogni sport e gioco di squadra, per il Softair tutto
sembra essere iniziato intorno agli anni 80 quando negli Stati Uniti d’ America alcuni
boscaioli iniziarono a spararsi con dei marcatori a vernice per piante dando luogo a
quello che si dice essere stato il primo incontro di Paintball della storia.
E questa è la leggenda.
 Anche perché se fosse vero poco sarebbe rimasto degli sventurati boscaioli, visto la potenza dei
loro “giocattoli”…
Percorrendo invece un sentiero più razionale mi piace vedere l’evoluzione
tecnologica dei fucili ad elastici con cui da bambini tantissimi hanno combattuto,
delle rudimentali fionde fatte di un bastoncino e di una camera d’aria con cui tanti
riempivano di palline di carta gli amici al parco o delle infinite battaglie a colpi di
cerbottana e coni di carta fatti strappando le pagine del quaderno di brutta dei
compiti di scuola. Con la tecnologia ecco che però si sono evoluti anche i costi e
quindi, conseguenza evidente, ecco che a giocare ora sono degli adulti, che possono
permettersi la spesa, non proprio ininfluente, dell’acquisto dell’attrezzatura e della sua
manutenzione. In quest’ottica di evoluzione ci si scontra evidentemente con la
normativa dei paesi ed ecco quindi crearsi le due categorie di quello che è
genericamente chiamato Wargame. Da una parte il filone Americano, con il Paintball,
che utilizza dispositivi di tiro che proiettano una palla di 17,3mm piena di liquido
colorato ad una velocità alla volata di 100m/s. Velocità e peso della palla rendono
necessarie protezioni su tutto il corpo per evitare lesioni ai giocatori. Sempre per la
potenza dei dispositivi di tiro il Paintball è vietato dalla normativa di molti paesi tra cui
anche l’Italia, dove la pratica del Paintball è ulteriormente vietata a causa del
contenuto liquido del proietto.
Dall’altra parte il filone Giapponese, l’Airsoft. In Giappone a causa delle restrizioni
dettate dalle condizioni di resa relative alla seconda guerra mondiale non era
possibile possedere armi da fuoco per uso sportivo. Il conseguente sviluppo delle armi
ad aria compressa per uso sportivo ha reso possibile lo studio della tecnologia poi
utilizzata anche per la creazione delle Air Soft Guns, ovvero dei dispositivi di tiro che
oggi sono utilizzate per il nostro sport, successivamente standardizzate dall’organismo
giapponese ASGK.
Il principio di funzionamento è da sempre lo stesso: un gas compresso che proietta un
pallino generalmente di 6mm e peso compreso tra gli 0,12 e gli 0,40 grammi ad una
velocità massima di 99m/s per un pallino di 0,20g. La tecnologia utilizzata può poi
variare dal serbatoio di gas compresso da ricaricare periodicamente, all’utilizzo di un
pistone azionato da una molla che comprime l’aria e la spinge sul pallino; pistone
azionato manualmente o mediante l’utilizzo di un motorino elettrico. A differenza del
Paintball in questo caso l’unica precauzione da osservare è la protezione per gli occhi
(guarda caso ne più ne meno come per le cerbottane dei bambini…). La dimensione
ridotta dei pallini e la miniaturizzazione delle tecnologie di propulsione ha via via
consentito di realizzare ASG dall’aspetto sempre più vicino alle vere armi da fuoco,
che infatti vengono definite anche repliche giocattolo.
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La normativa Italiana e il Softair
1 La normativa è spesso complessa, a volte incerta e comunque in costante evoluzione. Questo
capitolo vuole essere una raccolta dei più autorevoli giudizi ed interpretazioni a cui gli autori
hanno avuto la possibilità di accedere. Periodicamente questa sezione potrà essere aggiornata
mediante il rilascio di nuove release di questo manuale, quanto espresso dovrà comunque inteso
meramente come materiale informativo e senza alcun carattere di ufficialità.
Dividiamo, per semplificarne la trattazione, i soggetti di applicazione delle varie
normative.
I dispositivi di tiro
La legalità e l'inquadramento normativo delle repliche giocattolo di arma da fuoco
utilizzate per il gioco del Softair, note con il nome di Air Soft Gun (ASG), rappresentano
uno degli aspetti più ampiamente dibattuti in merito a questo gioco.
Riferimenti normativi relativi alle ASG sono ravvisabili nei seguenti testi :
●
●
●
●
●
●
●
Legge 110/1975;
Direttiva 88/378/CEE ;
Legge 36/1990;
Circolare Ministero degli Interni 599/96;
Legge 526/1999;
D.M. 362/2001;
Direttiva 91/477/CE, come modificata da direttiva europea 28/04/2008;
Complessivamente, dall'analisi dei testi citati, si può desumere che:
●
le ASG sono considerate appartenenti alla categoria dei giocattoli per adulti ad
aria compressa ovvero alle armi liberalizzate prive di residua capacità offensiva;
●
le ASG non possono essere fabbricate con impiego di tecniche e di materiali
che ne consentano la trasformazione in armi da guerra o comuni da sparo o
che consentano l'utilizzo dei relativo munizionamento o il lancio di oggetti
idonei all'offesa della persona;
●
le ASG devono imprimere al pallino una potenza alla volata inferiore ad 1 Joule;
●
le ASG sono escluse dall'obbligo di marchiatura CE;
●
il semplice uso o porto fuori dalla propria abitazione di un giocattolo
riproducente un'arma sprovvisto di tappo rosso non è previsto dalla legge come
reato. L'uso o il porto fuori dalla propria abitazione di un tale giocattolo assume
rilevanza penale soltanto se mediante esso si realizzi un diverso reato dei quale
l'uso o il porto di un'arma rappresenti elemento costitutivo o circostanza
aggravante.
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Divise di gioco
L'utilizzo di divise di gioco analoghe o facilmente assimilabili ad uniformi in uso a forze
armate presenti o passate, necessario per le finalità proprie del gioco, va affrontato in
conformità alla normativa vigente.
Riferimenti normativi relativi all'utilizzo delle divise di gioco sono ravvisabili nei seguenti
testi :
●
●
Codice Penale;
Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza.
Complessivamente, dall'analisi dei testi citati, si può desumere che:
●
●
●
la divisa di gioco deve essere differente da quelle adottate da corpi, uffici o
impieghi pubblici o comunque subordinati ad abilitazione dello Stato;
la divisa deve essere priva di segni distintivi adottati da corpi, uffici o impieghi
pubblici o comunque subordinati ad abilitazione dello Stato;
il giocatore indossante la divisa di gioco non deve atteggiarsi in modo tale da
essere erroneamente individuato come un appartenente a corpi, uffici o
impieghi pubblici o comunque subordinati ad abilitazione dello Stato.
Campi di gioco
L'utilizzo di terreni ed aree per le attività di gioco deve essere effettuato in conformità
con la normativa vigente.
Riferimenti normativi relativi all'utilizzo delle divise di gioco sono ravvisabili nei seguenti
testi :
●
●
Codice Penale;
Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza.
Complessivamente, dall'analisi dei testi citati, si può desumere che:
●
●
●
l'Associazione deve detenere autorizzazione scritta allo specifico utilizzo per
l'attività del Softair a firma del proprietario se terreno privato ovvero dell'Autorità
territoriale competente se terreno demaniale;
l'acquisizione dell'autorizzazione deve essere comunicata alle Autorità di
Pubblica Sicurezza competenti a livello territoriale;
l'area di gioco deve essere delimitata e segnalata.
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Attività di gioco
Lo svolgimento delle attività di gioco deve essere effettuato in conformità con la
normativa vigente.
Riferimenti normativi relativi all'utilizzo delle divise di gioco sono ravvisabili nei seguenti
testi :
●
Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza.
Complessivamente, dall'analisi dei testi citati, si può desumere che:
●
l'Associazione deve informare le Autorità di Pubblica Sicurezza competenti a
livello territoriale del programma delle attività con congruo anticipo, comunque
non inferiore ai tre giorni;
●
l'eventuale esterno che possa avere accesso all'area di gioco deve essere
informato dello svolgimento delle attività, ad esempio mediante apposizione di
cartelli informativi, onde minimizzare il disturbo arrecato ed evitare di causare
nello stesso timori o allarmi non necessari né appropriati.
L'esperienza diretta ha poi evidenziato l'opportunità (su consiglio delle Autorità
competenti) di confermare lo svolgimento dell'attività direttamente alla Centrale
Operativa Territoriale poco prima dell'inizio dell'attività stessa.
Dai pareri ricevuti risulterebbe inoltre non contestabile ai giocatori il reato di
“Procurato allarme presso le autorità” (art. 658 C.P.) di cui si è spesso dibattuto: tale
reato sarebbe, difatti, commesso da colui che, impaurito dallo svolgimento delle
attività, decidesse di allertare le Autorità senza prima verificare se il pericolo esista
realmente. Il senso civico e il rispetto sociale impongono comunque che l'Associazione
ponga in essere tutto il necessario per svolgere le proprie attività senza arrecare
danno alla tranquillità ed alla serenità di chi dovesse eventualmente transitare
all'interno o in prossimità dei campi di gioco durante lo svolgimento delle attività.
Assicurazione
Le Associazioni Sportive Dilettantistiche sono soggette agli obblighi assicurativi previsti
dalla vigente normativa.
Riferimenti normativi relativi all'utilizzo delle divise di gioco sono ravvisabili nei seguenti
testi :
●
Legge 289/2002.
Complessivamente, dall'analisi del testo citato, si può desumere che:
●
l'Associazione deve provvedere all'assicurazione per infortunio o morte dei soci
tesserati come atleti, dirigenti e tecnici in occasione ed a causa dello
svolgimento delle attività sportive.
Generalmente le associazioni assolvono questo obbligo mediante l’affiliazione ad un
Ente di Promozione Sportiva che con il tesseramento annuale provvede alla
sottoscrizione delle necessarie polizze assicurative.
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Il gioco
La disciplina del Softair è un gioco di squadra basato sulla simulazione tattiche militari
e di combattimento realizzato mediante l’ausilio di dispositivi di tiro privi di potenziale
capacità di offendere. La disciplina del Softair non gode ancora del riconoscimento
del CONI.
Su questo comune denominatore possono essere creati innumerevoli tipologie di
gioco, da quelle più verosimili a teatri di operazioni reali, a quelli più affini a
videogame, da quelli di una limitata durata temporale a quelli di 24/36 ore, da quelli in
ambiente boschivo a quelli in ambiente urbanizzato.
Ciascuno con il suo fascino e ciascuno con i suoi limiti, tutte queste tipologie di gioco
hanno come linfa vitale l’onestà degli sportivi. L’eliminazione o la sopravvivenza del
giocatore viene dichiarata dal giocatore stesso, che mediante un comportamento
corretto rende onore alla corretta e leale competitività sportiva, riconoscendo
nell’allenamento e nelle capacità di gioco e non alla scorrettezza e al sotterfugio la
via della vittoria sportiva. Ciascuna Associazione, Federazione o torneo possono poi
avere regole più o meno differenti per quel che concerne i dettagli del gioco e per
questo si rimanda ai singoli regolamenti.
1
E’ comunemente chiamato Highlander il giocatore che, con sistematica consuetudine non
dichiara la propria eliminazione. E’ compito delle singole associazioni controllare, richiamare ed
eventualmente allontanare il giocatore che leda gravemente lo spirito del gioco con questo
comportamento antisportivo e scorretto.
Le unità di gioco
Al fine di un’efficace svolgimento delle attività di gioco è necessario organizzare
giocatori in modo strutturato. Nei Red Devils i giocatori sono raggruppati in unità di
gioco secondo ruoli prestabiliti. Le unità di gioco previste sono:
•
Team, è un unità di gioco composta da otto giocatori, il numero più
frequentemente previsto nei nelle competizioni di Softair. Il team, che nei Red
Devils è identificato con una lettera progressiva, è definito come un contenitore
di unità di gioco di dimensioni minori a raggiungere il numero previsto di
giocatori. In questa associazione il team può essere “Agonistico”, composto
cioè da giocatori che desiderano svolgere attività di gioco competitive;
•
Pattuglia, nei Red Devils è l'unità di gioco standard. Composta da quattro
giocatori, è un unità versatile e duttile e risulta essere la più efficace per
l'aggregazione e la formazione dei nuovi giocatori;
•
Coppia, nei Red Devils è l'unità di gioco più piccola. La coppia è utilizzata per
ruoli specifici quali ad esempio la coppia Scout/Sniper. Perché questi ruoli siano
efficaci ai fini del gioco è necessaria una elevata preparazione ed autonomia
dei giocatori e, pertanto, è indicata per giocatori con buona esperienza.
I ruoli di gioco
All'interno di ciascuna unità di gioco, il giocatore ricopre un ruolo specifico per il
conseguimento collettivo dell'obiettivo. Le caratteristiche personali, le aspirazioni, le
capacità portano ciascun giocatore a prediligere un ruolo piuttosto che un altro, ma
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solo con un organizzazione corale dell'unità l'obiettivo può essere raggiunto con
efficienza ed efficacia. In questa associazione il socio può in ogni momento
esprimere la propria preferenza per un ruolo piuttosto che per un altro; nel caso di
sovrapposizione di richieste è stato definito un sistema meritocratico che definisce in
modo univoco e trasparente le modalità di assegnazione.
Nei Red Devils ruoli previsti sono:
•
Leader, è colui che guida la pattuglia e ne definisce le tattiche. Decide di quali
tattiche avvalersi e quali tecniche e procedure applicare. Deve avere una
veloce capacità di sintesi delle informazioni, deve essere in grado di adattare le
capacità che l'unità ha acquisito durante gli allenamenti alle situazioni
contingenti, deve risolvere le situazioni improvvise ideando soluzioni altrettanto
celeri, deve portare l'unità a raggiungere lo scopo. Il Leader ha in carico la
formazione e l'affiatamento dell'unità durante le attività di allenamento;
 non esistono cattive unità, esistono solo cattivi leader
•
•
•
Supporto, nella pattuglia è il braccio sinistro del leader. E' idealmente il
giocatore con maggiore volume di fuoco, anche se, come sappiamo, nel softair
questo è un concetto abbastanza relativo. Oltre al fuoco di copertura si occupa
della difesa del Leader e delle comunicazioni radio con le altre unità di gioco.
Qualora il Leader venisse eliminato è il secondo nella linea di comando
dell'unità;
Avanguardia, nella pattuglia è occhi, orecchi e naso del Leader. Ricopre la
posizione più avanzata della formazione e, per questo, è spesso il primo ad
entrare in contatto con l'avversario. L'avanguardia deve avere la capacità di
individuare l'avversario prima di essere bersagliato dai suoi colpi e deve essere in
costante contatto con il Leader per informarlo di tutto ciò che avviene di fronte
all'unità di gioco. L'avanguardia si occupa della navigazione dell'unità secondo
il tragitto definito dal Leader. E' il terzo nella linea di comando dell'unità ;
Retroguardia – DM, nella pattuglia è l'angelo custode dell'unità di gioco. Si
occupa
 in tutti i sensi...
•
•
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di coprire l'area posteriore dell'unità di gioco. Essendo il ruolo più arretrato, la
retroguardia Red Devils è utilizzata come tiratore di unità, deve cioè essere in
grado di colpire con precisione bersagli posti a distanza come designati dal
resto dell'unità. Quando l'unità viene presa in un imboscata la retroguardia è la
prima, su comando del leader a riposizionarsi per dare copertura all'attacco o
alla riorganizzazione della pattuglia;
Sniper, è colui che grazie alle spiccate capacità di mimetismo, di azione in
autonomia e di precisione a lunga distanza, è in grado di raccogliere
informazioni, svolgere compiti o colpire obiettivi in ambiente ostile mantenendo
la propria presenza ignota all’avversario. In analogia con l'organizzazione di
pattuglia lo sniper è contemporaneamente leader e retroguardia della coppia
scout/sniper;
Scout, permanentemente in coppia con lo sniper compone, appunto la coppia
scout/sniper. In analogia con l'organizzazione di pattuglia lo scout è
contemporaneamente avanguardia e supporto della coppia scout/sniper;
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•
•
Supporto di squadra, leader della coppia di supporto, si occupa di impegnare
l'avversario con colpi diretti mentre le altre unità del team si dispongono in
modo da poter portare un attacco efficace alle posizioni avversarie;
Servente, è lo scout della coppia di supporto ed in modo analogo riveste i ruoli
di avanguardia e supporto di questa unità di gioco.

Materasso (o piccione), è colui che, grazie all’innata capacità di farsi scovare ed eliminare
dall’avversario, viene mandato in avanscoperta onde rivelare la posizione dell’avversario
mediante l’estremo sacrificio di se stesso...
L'allenamento
L’allenamento del singolo e della squadra, assieme alle particolari predisposizioni del
singolo sportivo, porta la qualità del gioco ad alto livello aumentando, in un circolo
virtuoso il desiderio di un continuo miglioramento. L’allenamento nel softair può essere
raggruppato nelle due seguenti categorie:
•
Allenamento fisico atletico, in cui lo sportivo, sia autonomamente che durante le
sessioni di allenamento collettive, si prepara sia nell’ottica di una migliore
prestazione atletica, sia nella consapevolezza che maggiore è l’allenamento
fisico minore è il rischio di traumi;
•
Allenamento alle tattiche, alle tecniche ed alle procedure, in cui lo sportivo
acquisisce strumenti volti al raggiungimento degli obiettivi che gli verranno
assegnati durante il gioco, dove le tattiche sono le modalità di impiego degli
sportivi durante il gioco, le tecniche sono i metodi generali e dettagliati
impiegati dagli sportivi per effettuare le missioni e le funzioni assegnate, nonché
per utilizzare le attrezzature, mentre le procedure sono linee di condotta
standard e dettagliate che descrivono come effettuare le proprie mansioni.
Per i manuali relativi ai singoli settori di allenamento si rimanda agli specifici volumi di
questa collana. In questo volume introduttivo affronteremo nei capitoli a seguire
quanto serve nell’immediato allo sportivo che si avvicina al Softair: le nozioni di base
per imbracciare un dispositivo di tiro e le nozioni di sicurezza relative al softair.
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I dispositivi di tiro
Dopo aver descritto l’aspetto normativo legato alle ASG vediamo ora l’aspetto
tecnico necessario al neofita.
Le ASG sul mercato replicano le più diffuse armi da fuoco, da guerra e non presenti
sul mercato. Sebbene nel caso delle ASG le caratteristiche di tiro varino da un
modello all’altro in modo ben meno sostanziale rispetto a quanto succeda nelle armi
da fuoco, caratteristiche quali le dimensioni, il peso, la capacità dei serbatoi colpi e
delle batterie di alimentazione diventano parametri importanti nella scelta della
replica più adatta alle proprie necessità. Il fascino estetico o la pubblicità data
dall’uso in un particolare film non sono decisamente i migliori motivi per scegliere la
propria ASG.
Per il neofita, in particolare, è consigliabile una replica versatile, non impegnativa ne
dal lato del costo ne da quello della manutenzione, solida e soprattutto duratura.
L’esperto, il collezionista, si lanceranno invece negli acquisti più improbabili e
particolari, spesso economicamente molto incisivi e con caratteristiche ai fini del
gioco non poi così differenti da altre ASG ben meno costose. Una cosa è certa: ben
difficilmente la prima replica acquistata sarà anche l’ultima.
Ma entriamo nel dettaglio delle repliche, peraltro realizzate da quasi tutti i produttori
di ASG, valutandone i pro ed i contro.
•
Pistole – Vengono realizzate praticamente tutti i modelli “famosi” dalle Beretta
92 alla serie Glock, dalle Colt 1911 alle Desert Eagle, dalle SOCOM MK23 alle 358
Magnum. Le pistole usano quasi tutte tecnologia a gas compresso contenuto in
una bomboletta ricaricabile all’interno del serbatoio, il che le rende spesso quasi
inutilizzabili nei climi freddi. Di più recente introduzione sono le pistole con
funzionamento molto simile a quello dei Fucili ASG, con alimentazione a
batteria; si risolve quindi il problema della temperatura, ma essendo una
tecnologia di nuova introduzione va ancora perfezionata. Esistono ancora in
commercio alcune repliche a caricamento manuale, ma l’efficienza di queste
ASG è abbastanza dubbia. L’uso dell’arma corta è molto discussa tra i giocatori
di SoftAir, spesso viene considerata solo un bell’oggetto estetico in particolare se
in una fondina cosciale. Dal canto mio ritengo che con un buon allenamento
ed un po’ di tecnica possa essere un ottimo ausilio in tante situazioni nel corto
raggio oltre ad essere un dispositivo di tiro con potenza più proporzionata alla
breve distanza.
 E’ comunque una gran soddisfazione lasciare la replica del fucile appesa alla cinghia a tre
punti ed eliminare il proprio avversario con la replica di una Beretta 92 FS, in particolare
se si tratta di un noto Highlander. Utilizzare l’ASG corta nel corto raggio oltre ad essere
più comodo ed istintivo, fa più figo.
●
1
2
PM1 e PDW2 – Vengono realizzati i modelli più famosi: l’Ingram 10, l’UZI, l’MP5K,
MP7. L’utilità di queste repliche è pressoché analoga a quella delle pistole, con
pro e contro del tiro a ripetizione. Anche per questa categoria di ASG si trovano
in commercio sia repliche con tecnologia a gas, che elettrica. Alcuni giocatori
PM: Pistola Mitragliatrice; nella designazione in lingua tedesca: MP.
PDW: Personal Defense Weapons.
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•
preferiscono le PM e le PDW alla pistola come arma di backup, in particolare
quando l’ASG è a colpo singolo.
Fucili – Sicuramente le ASG più diffuse ed utilizzate. Ce ne sono per tutti i gusti, le
dimensioni e le caratteristiche. I più diffusi sono sicuramente quelli che replicano
la serie Colt AR15 da cui derivano M4, M16, SR25 e 47, ma si trovano ugualmente
le repliche di casa H/K come le serie MP5, G3, G36 così come quelle di casa
Kalashnikov Ak47, Ak74, Dragunov; i neo arrivi M14, UMP e SCAR nonché le
repliche non prodotte in serie che riproducono le armi meno comuni.
Dedicheremo un paragrafo a se stante per le repliche a colpo singolo da
sniper, per gli altri fucili su cosa basare la scelta?
o Tipologia di gioco più frequente: se la squadra a cui appartenete gioca
praticamente solo in urbano non comprate come prima ASG un G3SG1,
ne un M14, decisamente troppo ingombranti per essere utilizzati nel CQB e
nel MOUT, viceversa se siete abituati a seminare pallini a pioggia durante i
vostri game evitate la serie MP5, ha serbatoi decisamente troppo piccoli
per le vostre esigenze.
o Aspirazioni personali ad un determinato ruolo di gioco e disponibilità a
ricoprirlo nella squadra: gli scout o volpi che dir si voglia hanno bisogno di
ASG corte e poco ingombranti, le coperture necessitano invece di ASG a
canna lunga, che a parità di potenza dona comunque una precisione
notevolmente superiore al pallino;
o Qualità costruttiva: sono da preferire i produttori più conosciuti, che
garantiscono una qualità standardizzata, le varie repliche custom non
danno garanzie, si possono trovare ottimi pezzi così come ottime
fregature;
 Mai comprare l’ultima nata: spesso nel primo periodo vengono riscontrati una serie di
problemi che poi vengono risolti nelle successive versioni, meglio aspettare qualche mese
che dover risolvere quello che il rivenditore chiamerebbe ‘problema noto’
o Disponibilità di accessori e parti di ricambio: vale il medesimo discorso di
cui al punto precedente, più una replica è prodotta e commercializzata,
maggiori saranno le possibilità di reperire prodotti after–market, al vertice
della classifica in questo caso si posiziona senza ombra di dubbio la serie
Colt;
o Disponibilità economica: trovare il massimo del rapporto qualità prezzo è
sempre l’aspirazione di chiunque, capita però che, visti i costi delle ASG
anche una volta trovato il giusto prodotto non sempre il prezzo è così
accessibile. Visto quindi che il lato economico incide assai non rimane
che porsi ancora una domanda: “Preferisco (e posso) spendere
qualcosa in più all’acquisto o mettere mano al portafogli in seconda
battuta per successive elaborazioni?”.
1 Si ricordi comunque che le ASG sono macchine tecnologicamente complesse, e
come tali devono essere trattate. Una accurata manutenzione e pulizia, un attento e
proprio utilizzo ne allungano considerevolmente la durata e l’efficienza.
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•
Fucili da sniper – Un’ampia e molto dibattuta parentesi si potrebbe aprire
sull’impiego degli sniper ed in particolare del colpo singolo nel softair. Molti
giocatori lo ritengono inutile, molti altri lo considerano comunque un ruolo ed
uno stile di tiro valido ed efficace. Siccome sarebbe un dibattito infinito in
questa sede desidero limitarmi a presentare questo tipo di repliche. Quelle in
commercio oggigiorno utilizzano principalmente tecnologie a molla ad
azionamento manuale o a gas, rare quelle elettriche. Considerato che la
potenza di queste repliche è la medesima di quelle dotate di colpo a raffica,
l’unico vantaggio è dato dalla silenziosità e dalla precisione della replica. Il
requisito di silenziosità evidentemente fa si che le repliche elettriche oltre ad
essere rare siano anche pressoché inutili, se non magari per un mero fine
estetico.
1 Si vuole sottolineare che anche le repliche a colpo singolo sono regolamentate dall’ormai
nota L.110/75 e successive modifiche. Ne consegue che una potenza alla volata
superiore ad 1J fa perdere alla replica il requisito di essere “priva di residua capacità di
offendere” e pertanto tale replica non potrebbe in alcun modo essere utilizzata durante il
gioco o l’allenamento del softair.
•
SAW3 – Anche su questo tipo di replica “c’è chi dice no”, o più che altro c’è chi
si chiede perché? Perché portarsi cinque chili di replica (e spendere spesso un
patrimonio) quando una di tre chili ha la stessa gittata e la stessa cadenza di
tiro. Fatta, come sempre, eccezione per il gusto estetico, anche in questo caso
si ha un vantaggio (peraltro ancor più irrisorio della categoria precedente),
ovvero la capacità dei serbatoi che arriva a 5000 pallini per le repliche in
commercio, il che potrebbe essere un’ottima scelta per quei giocatori a cui
poc’anzi ho suggerito di non acquistare la serie MP5.
•
Lanciagranate – In genere appendici da attaccare ad altri fucili, un paio le
repliche stand alone, fanno in realtà l’effetto di un fucile da caccia, proiettano,
cioè, un’alta quantità di pallini contemporaneamente. Come per le ultime due
categorie presentate ci sono molti dibattiti sull’utilità o meno di questi dispositivi
di tiro.
Detto tutto ciò pare ovvio che la replica migliore in senso assoluto non esiste,
ciascuno troverà la propria ASG ideale. Ma da dove iniziare? Penso che la sintesi più
equilibrata di tutto quanto descritto in queste pagine si traduca in alcune repliche
quali il G36K, l'MC51, lo SCAR. Tutti prodotti da più di una casa: versatili, non troppo
corti ma con calciolo abbattibile (o retraibile) a seconda delle necessità, solidi e ben
costruiti, meccaniche di generazioni innovative, ma non tanto da non essere ancora
rodate, buona capacità dei serbatoi, slitte da 20mm integrate (o integrabili) e,
importantissimo, ottimi dati di tiro.
 Ma siccome tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare mi sembra giusto ammettere che mai ho
acquistato, ne mai acquisterò, un G36 ne odio la linea… molto meglio quella di un moschetto
ad avancarica del ‘800 replicato in 50 esemplari senza la minima possibilità di trovare un
pezzo di ricambio e con la garanzia che se apri una volta il gearbox non lo richiudi più.
Ovviamente se costasse come tre ASG di serie sarebbe meglio.
3
SAW: Squad Automatic Weapon.
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Sicurezza
Ultimo solamente per avere già le informazioni che permettano una visione d’insieme,
questo capitolo è il più importante di questo corso introduttivo.
1 Il Soft Air è un gioco, una sua prerogativa è quindi il divertimento. Nulla può divertire di meno di
un infortunio, non mettere in essere tutto quanto possa ridurre al minimo il rischio di infortuni
snatura quindi questo sport nella sua essenza. In nessun momento della pratica di questo sport,
ne durante il gioco, ne durante l’allenamento l’obiettivo della vittoria dovrà portare a valicare i
limiti imposti dalle regole di sicurezza.
La strada migliore per capire come prevenire un infortunio è individuarne le possibili
cause onde definire le migliori procedure per evitarle. Per quanto spesso si verifichi un
concorso di fattori che ingenerano l’incidente, divideremo per comodità gli infortuni
in:
•
Infortuni da cause atletiche
Raggruppiamo in questa categoria tutti o quelle lesioni legate ad una non
efficiente condizione fisica dell’atleta. Fanno parte di queste lesioni ad
esempio gli strappi, gli stiramenti o crampi.
•
Infortuni da cause ambientali
Raggruppiamo in questa categoria quei traumi legati all’ambiente di gioco
quali ad esempio slogature e distorsioni, abrasioni e fratture.
•
Infortuni da cause colpose
Raggruppiamo in questa categoria tutti quei traumi e lesioni causati dal
giocatore che deliberatamente infranga le regole di gioco, quali ad
esempio l’obbligo di indossare i prescritti dispositivi di sicurezza, l’obbligo di
conformità delle ASG o il divieto di accesso a determinate aree del campo
di gioco.
Pare ovvio come ciascun gruppo di infortuni possa essere teoricamente evitato
mediante rispettivamente una eccellente forma fisica, un efficiente capacità di
interagire con l’ambiente di gioco ed un adeguato rispetto delle regole. Sappiamo
bene, però, come questa semplicistica soluzione si allontani gravemente dalla realtà
e come lo stesso termine di “incidente” porti con se quel significato di imprevisto e di
non voluto che lo caratterizza.
Risulta quindi imperativo definire procedure di sicurezza, allenare il giocatore a
riconoscere le potenziali fonti di rischio e quindi ad evitarle.
Per quanto riguarda questa associazione si è deciso, visto l'importanza
dell'argomento sicurezza, di inserire in uno specifico allegato al regolamento tutta
l'analisi dei rischi del gioco e le relative disposizioni in ambito di sicurezza.
Per quanto riguarda l'analisi generale di questa trattazione, raccogliamo nelle due
pagine che seguono le basi fondamentali.
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Sempre:
•
Indossare protezioni personali, ed in particolare:
◦ indossare la prescritta maschera per la protezione degli occhi;
◦ indossare la prescritta divisa di gioco, o comunque, qualora sia concesso
abbigliamento non codificato, abbigliamento adeguatamente coprente e
resistente;
◦ le protezioni per il collo e per il viso e il capo;
◦ indossare guanti;
◦ indossare ginocchiere e gomitiere;
◦ indossare calzature adeguate all’ambiente di gioco.
•
Utilizzare correttamente i dispositivi di tiro ed in particolare:
◦ verificare il corretto e sicuro funzionamento ASG prima di ogni utilizzo;
◦
mantenere le ASG scariche e prive di serbatoio salvo durante l’impiego in
gioco ed allenamento;
◦ allenarsi al riconoscimento dei bersagli;
◦ inserire la sicura non appena il gioco termina o si viene eliminati;
◦ mantenere l’indice all’esterno del ponticello fino all’acquisizione di un
bersaglio confermato.
•
Allenare il proprio fisico al carico atletico del ruolo assunto;
•
Allenarsi all’iterazione con l’ambiente di gioco, ed in particolare:
◦ prestare attenzione al terreno su cui camminate, correte o strisciate;
◦ prestare attenzione ad avvallamenti o voragini;
◦ prestare attenzione a massi o alberi instabili;
◦ prestare attenzione a stabili e strutture pericolanti.
•
Conoscere le procedure di emergenza, ed in particolare:
◦ conoscere le comunicazioni per l’interruzione del gioco per causa di
situazione di imminente pericolo e di avvenuto incidente di gioco;
◦ interrompere immediatamente il gioco in presenza di estranei all’interno del
area di gioco;
◦ interrompere immediatamente il gioco in presenza di giocatori sprovvisti dei
prescritti dispositivi di sicurezza;
◦ interrompere immediatamente il gioco in presenza di qualsivoglia situazione
di pericolo imminente;
◦ interrompere immediatamente il gioco in presenza di avvenuto incidente di
gioco.
•
Conoscere le nozioni di Primo Soccorso.
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Mai:
•
Togliere le protezioni personali quando eliminati a il gioco in corso.
•
Modificare i dispositivi di tiro per dotarli di potenza maggiore del consentito.
•
Trasportare o manutenere le ASG senza verificare:
◦ l’avvenuta asportazione del serbatoio;
◦ l’avvenuta asportazione del propellente o della batteria;
◦ l’assenza di pallini all’interno della canna, dell’hop up e del caricatore.
•
Effettuare sforzi fisici superiori alle proprie capacità ed al proprio allenamento.
•
Partecipare alle partite od agli allenamenti in non idonee condizioni di salute o
psicofisiche.
 Sarebbe decisamente meglio evitare, ma se proprio il giorno prima dell’allenamento o
della partita avete l’addio al celibato di vostro cugino… avvisate per tempo
l’organizzazione e state pure a letto tutto il giorno, il lunedì mattina il vostro capoufficio
apprezzerà sicuramente.
•
Accedere ad aree interdette al passaggio. Siano esse pericolose, pericolanti o
semplicemente vietate, se l’organizzazione ha deciso così la sostanza non
cambia.
•
Inerpicarsi per pendii eccessivamente scoscesi o su terreni franosi.
•
Arrampicarsi su piante o rocce senza gli adeguati dispositivi si sicurezza.
•
Colpire da distanza eccessivamente ravvicinata l’avversario.
•
Utilizzare una procedura di emergenza inappropriatamente.
 Al lupo, al lupo…
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Conclusioni
In questo breve manuale abbiamo insieme iniziato a scoprire lo sport del Softair.
Partendo dalle radici storiche, supportati e regolati dalla normativa, abbiamo messo
in luce i principi del gioco. Abbiamo così introdotto i dispositivi di tiro e stretto l’occhio
di bue sui principi di sicurezza che, rispettati, permetteranno di vivere insieme intense
e divertenti esperienze.
Nei manuali a seguire analizzeremo in modo via via più approfondito gli aspetti
tecnici per migliorare la propria preparazione e la competitività della propria
squadra, ma per adesso arrivederci a presto sul campo di gioco e…
buoni pallini a tutti!
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Glossario
AEG
Automatic Electric Gun, dispositivo di tiro elettrico automatico
ASG
Air Soft Gun, dispositivo di tiro per la pratica del Softair
ASGK
Air Soft Gun Kyokai, Kyokai in giapponese significa associazione, è
l’associazione dei principali produttori giapponesi, definisce e
garantisce gli standard di fabbricazione e di qualità
CQB
Close Quarter Battle, indica in generale ogni conflitto combattuto
nel corto raggio
Grilletto
leva di forma più o meno arcuata che attua il sistema di sparo
sotto la pressione del dito indice, causando la partenza del colpo.
Hop Up
è il dispositivo posto tra il caricatore e la canna che mediante la
pressione di un gommino sul pallino imprime allo stesso una
rotazione sull’asse sagittale atta ad incrementarne la gittata utile
MOUT
Military Operations in Urbanized Terrain, operazioni militari in
ambiente urbanizzato
PDW
Personal Defense Weapon, arma per la difesa personale
Ponticello
parte metallica o plastica posta a protezione del grilletto
Sicura
dispositivo a inserimento manuale o automatico che, quando
attivato, preclude lo sparo. Può agire sul dispositivo di scatto, sul
percussore, sul cane o su più elementi contemporaneamente.
Serbatoio
contenitore di pallini asportabile dall’ASG. In molte repliche a gas
contiene anche la bombola ricaricabile per il propellente. Si
dividono in “standard”, capaci di limitata di pallini o “alta
capacità”, capaci generalmente di contenere dai 300 ai 5000
pallini ed azionabili manualmente o elettricamente
SAW
Squad Automatic Weapon, mitragliatrice leggera
Slitta
supporto a scorrimento per attaccare accessori all’ASG
Volata
parte anteriore della canna
vivo della -
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estremità anteriore della canna, detta anche bocca
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Bibliografia
Statuto Associativo
Regolamento Interno
Codice Penale Italiano
Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza
Legge 110/75
Direttiva 88/378/CEE
Legge 36/90
Circolare del Ministero degli Interni 599/96
Legge 526/99
Decreto Ministeriale 362/01
Legge 289/02
Direttiva 91/477/CE come mod. D.E. 28/04/2008
Vademecum Associazioni Sportive
Sintesi del diritto alle armi
www.poliziadistato.it
www.earmi.it
www.aics.it
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A.S.D.S. Red Devils
A.S.D.S. Red Devils
2005
2005
UISP
Edoardo Mori
1975
1988
1990
1996
1999
2001
2002
2008
2008
2002
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