tirassegno con frecce elettronico
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tirassegno con frecce elettronico
TIRASSEGNO CON FRECCE ELETTRONICO PHYSICAL DESCRIPTIONS farà spegnere uno dei led. Viene anche indicato quando il tirassegno si trova in stato di “Start”, ovvero è pronto per segnare i punti del gioco. 5. The dartboard indicates the patented closed status of a Cricket game as below: d). Un killer può perdere tale titolo se il suo numero viene colpito da altri killer, ma può ridiventare killer se riesce a raggiungere il numero di vite prestabilito. e). Tutti gli anelli doppi e tripli totalizzano punteggio singolo. f). Un giocatore può, per sbaglio, far guadagnare una vita ad un altro giocatore prima che questi sia diventato un killer se colpisce il numero dell’altro giocatore e si udirà la melodia “Alleluia”. g). Un killer non può lanciare una freccia per uccidere ed eliminare dal gioco un avversario se quest’ultimo non ha ancora ottenuto il suo primo punto. Se il killer colpisce il numero del giocatore, in realtà gli farà guadagnare una vita. h). Il giocatore sarà eliminato (“out”) se il killer colpisce ancora il numero con le rimanenti frecce. 2. Il vincitore è colui a cui restano una o più vite. La vittoria verrà segnalata dall’apposita melodia. REGOLE DEL GIOCO KILLER: dbL (double ring, doppio anello), opzione da 2 a 16 giocatori La condizione di chiusura di ciascun numero del giocatore di turno è visualizzata sulle righe inferiori del display. Il segno centrale si illumina ad indicare che il giocatore di turno non ha alcuna freccetta sul numero. I 3 segni inferiori indicano la condizione di chiusura attuale. Il segno superiore sinistro si illumina ad indicare che il giocatore ha finalmente chiuso il numero. Il segno superiore si illumina ad indicare che il numero è stato chiuso da tutti gli altri giocatori ed il giocatore di turno non otterrà punti da questo numero dopo averlo chiuso. MANUALE PER L’UTILIZATORE 208 / 208c / 216 / 216c ALCUNE REGOLE GENERALI DEL TIRASSEGNO INSTALLAZIONE 4403000213_n4#義文 1. Scegliere una posizione che rispetti gli standard internazionali relativi all’altezza e alla distanza, come indicato nella figura, e assicuratevi che la lunghezza del cavo sia sufficiente per collegare il tirassegno con una presa elettrica. 2. Fissare con un trapano la vite superiore all’altezza di 193 cm da terra e la vite inferiore a 40 cm al di sotto di quella superiore. 3. Fissare il tirassegno sulle due viti. Accertarsi che il pannello sia stato appeso stabilmente. 4. La distanza che va dalla fessura delle viti al muro non dovrebbe essere superiore agli 8 mm per evitare danni al circuito interno e per consentire di fissare stabilmente il pannello. INTRODUZIONE BREVI ISTRUZIONI DI AVVIO 1. Inserire l’adattatore in una presa elettrica ed inserire la spina nella presa situata sul lato destro del tirassegno. 2. Premere un pulsante qualsiasi per interrompere la scansione LED auto-test. 3. Premere il pulsante GAME per selezionare la serie di giochi desiderata e premere il pulsante OPTION per selezionare l’opzione di giochi desiderata. 4. Premere il pulsante CHANGE per confermare il gioco e l’opzione selezionati e passare al pannello di avvio successivo. 5. Premere il pulsante PLAYER per selezionare se giocare in 2 squadre (o 2 giocatori) oppure da 1 a 8, 12 o 16 giocatori; poi premere il pulsante OPTION per selezionare l’opzione DOUBLE IN/IOUT (solo per i giochi ‘01). 6. Premere il pulsante CHANGE per iniziare il gioco. 7. Premere CHANGE al termine di ogni round per passare al giocatore successivo. 8. Tenere premuto il pulsante RE-START per 2 secondi per iniziare un nuovo gioco. AVVERTENZE 1. Il presente tirassegno elettronico va usato solamente con frecce dalla punta morbida; frecce dalla punta in acciaio ne rovinerebbero il pannello. 2. Il tirassegno è un gioco per adulti. Esso comprende delle parti appuntite. E’ consigliabile pertanto che i bambini vi giochino solo sotto la supervisione di un adulto. 3. Giocare sempre con prudenza, non tirare mai le frecce senza essersi assicurati che la zona di gioco sia libera. 4. Il gioco contiene parti di piccole dimensioni. Tenere sempre lontano dalla portata di bambini di età inferiore ai 3 anni. 5. Il gioco deve essere utilizzato esclusivamente con il trasformatore contenuto nella scatola (9V DC/500 mA). 6. Scollegare il gioco dal trasformatore prima di pulire. Conservare questo manuale in tutte le sue parti in quanto, oltre a contenere informazioni dettagliate su questo tirassegno con frecce, comprende anche la garanzia del prodotto. NEW-DARTMENU 216-EN1 GIOCHI ‘01: 301, 501... fino a 1001 (A01), da 1 a 16 giocatori 1. Il ‘01 GAME è il gioco a freccette più famoso e più praticato nella maggior parte dei campionati e tornei in tutto il mondo. 2. Ogni giocatore comincia con un punteggio iniziale di 301, 501 ... 901 o 1001. Lo scopo del gioco è di ridurre ad ogni turno il proprio punteggio partendo da quello iniziale. Quando il giocatore raggiunge lo zero esatto, allora il gioco è concluso. 3. In ognuno dei giochi ‘01 ci sono 4 opzioni DOUBLE IN/OUT: DOUBLE IN: Il giocatore deve colpire un numero nel doppio anello oppure nel centro interno per iniziare il gioco. OPEN IN: E’ sufficiente colpire un numero qualsiasi per iniziare il gioco. DOUBLE OUT: Il giocatore deve colpire un numero nel doppio anello o nel centro interno per arrivare esattamente a zero e terminare il gioco. Il turno sarà un “BUST” quando il punteggio del giocatore va di un punto al di sotto dell’opzione double out. OPEN OUT: Per finire il gioco deve essere colpito un numero che consente di raggiungere lo zero esatto. CRICKET A PUNTI (SUPER CRICKET), opzione da 2 a 16 giocatori 1. Nel Cricket a punti lo scopo di ogni giocatore/squadra è di colpire (“chiudere”) tutti i segmenti dal 15 al 20 e il centro. Vince il primo giocatore (o squadra) che colpisce tutti i segmenti e il centro e che ottiene un numero di punti pari o maggiore. 2. Un giocatore colpisce (o “chiude”) un dato segmento o il centro se la freccia colpisce un triplo, oppure un doppio e un singolo, oppure tre singoli. Il centro esterno è considerato un singolo mentre quello interno un doppio. 3. Il giocatore che chiude un dato segmento, possiede il numero e può ottenere punti su questo numero finchè questo non viene chiuso anche da altri giocatori. 5’8”(173cm) Leggete questo manuale attentamente e prendete confidenza con il tirassegno prima di iniziare ad usarlo. Il presente manuale vale per 208 /208C / 216/ 216C. Con (30 giochi) possono partecipare da 1 a 16 giocatori. Con (21 di giochi) possono partecipare da 1 a 8 giocatori. I 30 giochi sono i seguenti: da 301 a 1001, Cricket, Ludo (Non t’arrabbiare), Killer, Scram, Over, Under, Count up, High Score, Around the clock, Random Shoot, Shanghai I, II & III, Halve it, Follow the Leader, Free, All 51 by 5, Bingo, 21 Point, Penny, DD41, Best Ten, Red & Green, 9 Lives, English Cricket, Soccer, Biliardo (a 9 palle), Snooker, Baseball, Golf e Tennis. Le descrizioni riguardanti Ludo, Killer, 21 Points, Shove Ha Penny, Best Ten, Red & Green, English Cricket, Soccer e Snooker non riguardano 208C/ 208. Infine, il numero di giocatori è o 8 (208C/ 208) anche quando, nelle regole, vengono citati 16 giocatori. L’ampia zona “DIAMOND” (brevettata) trattiene le frecce che non vanno a buon fine. Opzione on/off per l’effetto sonoro (15 suoni). Il pulsante “B/Delete” consente al giocatore di eliminare il punteggio dei rimbalzi o le operazioni sbagliate. Questo tirassegno non è dotato di un pulsante per lo spegnimento manuale, ma si spegnerà da solo automaticamente per risparmiare corrente dopo che il gioco è stato sospeso da circa 5 minuti. Si riaccenderà poi al tocco di un qualsiasi tasto. Lo strumento segnala se si verifica un inceppamento (Stuck), di modo che il giocatore possa immediatamente intervenire e sistemare il segmento bloccato del pannello. La confezione contiene und adattatore AC/DC, 6 frecce con puntale morbido e 14 puntali di ricambio. 1. Ogni round (turno) è costituito da 3 frecce. Ogni freccia che rimbalza o che va a finire al di fuori del pannello non potrà essere rilanciata. 2. Tutti i giocatori lanciano in sequenza. Per stabilire la sequenza di lancio, i giocatori devono cercare di colpire il centro. Il giocatore che si avvicina di più lancerà per primo. 3. Il tirassegno standard è costituito da 20 segmenti e dal centro. I singoli otterranno il punteggio indicato dal numero del segmento. Gli anelli doppi (o tripli) otterranno un punteggio pari al doppio (o al triplo) del numero del segmento. Il centro esterno vale 25 punti e quello interno 50 (doppio 25). CRICKET SENZA PUNTI: da 1 a 16 giocatori Il Cricket senza punti è più semplice di quello a punti. Lo scopo di questo gioco è solo quello di colpire (“chiudere”) i segmenti da 15 a 20 e il centro. Vince il giocatore che per primo colpisce tutti i numeri-bersaglio. Non è necessario confrontare i punteggi. CRICKET ASSASSINO: opzione da 2 a 16 giocatori FRECCE E PUNTE 1. Le punte in plastica si rompono facilmente ed è difficile rimuovere dal pannello le frecce pesanti mentre quelle dalla punta morbida (con un peso compreso tra i 12 e i 16 grammi) sono le più adatte per il tirassegno elettronico. Non usare frecce di peso superiore ai 19 grammi. 2. Non cercare di spingere le punte rotte nella parte interna del pannello se la punta in plastica è rotta e bloccata nei fori dei segmenti del bersaglio. In questo modo la punta rotta che si trova nella parte interna del pannello ostruirà il segmento del bersaglio impedendo un’esatta percezione del segnale. Consultate anche il paragrafo Identificazione dei Guasti in fondo al presente manuale. Allentare le viti del coperchio posteriore del pannello per togliere il coperchio, tenere le punte rotte con una pinza e poi spingerle fuori dall’interno del pannello. FUNZIONAMENTO DEI TASTI Il bersaglio ha 3 tasti con le seguenti funzionalità: Tasti CHANGE >RE-START Imposta un gioco Conferma l’impostazione - GAME/PLAYER Score Review >Game Review >DELETE Opzioni partita/giocatore - OPTION/HOLD >SOUND Double/Triple In/Out Suono attivo/disattivo. Gioca una partita Passa al giocatore successivo. Avvia una nuova partita. Scorrimento automatico dei punteggi dei giocatori. Controllo del gioco, Annullamento del punteggio della freccetta corrente. Per bloccare/sbloccare il bersaglio Suono attivo/ disattivo. Senza>: Premere il tasto. >Game REVIEW: Tenere premuto il tasto dopo la verifica del punteggio. Con>: Premere e tenere premuto per 3 secondi. DISPLAY A CRISTALLI LIQUIDI 1. I due display visualizzano il punteggio del giocatore di turno. 2. I display visualizzano «PL-# (player number, numero del giocatore) e rd#» (round, turno), poi «PL-# e il punteggio complessivo del giocatore» per indicare quale round si sta giocando e qual’è il giocatore di turno dopo aver premuto il pulsante CHANGE per dare inizio al gioco o passare al giocatore successivo. 3. «PL-#» con 1, 2, 3 o 4 led appariranno sul display Temporary Score per indicare che è il turno del giocatore 1, 2, 3 o 4, se i giocatori sono al massimo 4. Se sono più di 4, i led del numero del giocatore si spegneranno. 4. Tre led lampeggeranno sul display Cumulative Score per indicare le frecce che devono ancora essere lanciate in quel dato turno. Ogni freccia che totalizza punti 1. Il gioco funziona come il Cricket a punti, tranne quando un giocatore colpisce un numero: in questo caso, i punti ottenuti ogni volta che il giocatore colpisce di nuovo questo numero, vanno agli avversari che non lo hanno ancora colpito. Vince il giocatore che colpisce tutti i numeri ed ottiene il punteggio più basso. 2. I display del Cricket Assassino sono gli stessi del Cricket a punti. LUDO (Non t’arrabbiare) (Brevettato), da 300 a 900, da 2 a 16 giocatori 1. Regole del LUDO: a). Ogni giocatore inizia con 0 punti, totalizzandone altri con le frecce lanciate, ma il punteggio complessivo del giocatore precedente può essere azzerato se questi viene “ucciso” dal giocatore di turno. Per uccidere un avversario (e farlo ricominciare da zero), il giocatore di turno deve totalizzare lo stesso punteggio del giocatore precedente (considerare solo i valori delle decine e delle unità, non delle centinaia). Ogni freccia lanciata può uccidere un avversario ed è possibile uccidere tutti e tre gli avversari in un turno. b). Il giocatore di turno guadagnerà una vita quando ucciderà un avversario. c). Ogni punteggio complessivo compreso tra 0 e 29 si trova in zona di sicurezza e il giocatore di turno non può uccidere e azzerare il punteggio dell’avversario se il suo punteggio complessivo è inferiore ai 30 punti. d). Esistono due modi per vincere al gioco del LUDO: Il punteggio complessivo raggiunge o supera il punteggio prestabilito, il quale può essere fissato da 300, 400... fino a 900 punti (con incrementi di 100 punti). Uccidere gli avversari 7 volte (facendo perdere 7 vite). 2. Visualizzazione delle differenze di punti Il tirassegno confronterà i valori delle decine e delle unità del punteggio del giocatore di turno e degli altri. Se il divario è inferiore ai 60 punti, allora viene visualizzato quello con il giocatore precedente. Tutte le differenze di punti lampeggeranno alternativamente se esistono oltre 2 differenze inferiori ai 60 punti. “--H-” significa che nessuna differenza è inferiore ai 60 punti. Per esempio se compaiono alternativamente 39H7 e 43H2, significa che il giocatore di turno può colpire 39 per uccidere il giocatore 7 e colpire il 43 per uccidere il giocatore 2. 1. L’opzione “dbl” (double, doppio) nel gioco tradizionale del Killer significa: a). Ogni giocatore deve colpire per prima cosa il “doppio anello” del proprio numero per diventare un killer. b). Il killer deve colpire anche il “doppio anello” dei numeri degli avversari per ucciderli. Il killer può, per sbaglio, uccidere se stesso e perdere una vita se colpisce il proprio numero. c). Un killer è sempre tale, a meno che non perda tutte le sue vite e venga quindi eliminato. 2. Il vincitore è colui a cui restano una o più vite. La vittoria verrà segnalata dall’apposita melodia. SCRAM CRICKET: 7t (7 targets, bersagli), opzione da 2 a 16 giocatori 1. Il procedimento del gioco è uguale a quello di Scram, tranne che in questo gioco si usano di numeri del Cricket da 15 a 20 e il centro. Ognuno deve colpire il numero 3 volte per eliminarlo. 2. Gli stopper eliminano un dato numero o il centro colpendo 1 triplo, oppure 1 doppio + 1 singolo, oppure 3 singoli. Il centro esterno è considerato un singolo e il centro interno è un doppio. SCRAM (21t: 21 targets, bersagli), opzione da 2 a 16 giocatori 1. Si giocano tutti i numeri, da 1 a 20, più il centro. Il display a led mostra la condizione di «ERASED» (CANCELLATO) dei 21 numeri. Ogni led indica un numero, come sotto illustrato: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 20 19 18 17 16 15 B 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 2. Il compito del marcatore è di ottenere il numero maggiore di punti possibile colpendo un qualsiasi numero. Il compito dello stopper è di colpire ogni numero da 1 a 20 e il centro una volta, in qualsiasi ordine. 3. Il turno del marcatore è finito quando tutti i numeri sono. 4. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto vince il gioco. Over: Con, Ldr Options 1. Lo scopo del gioco è cercare di ottenere, con le tre frecce, un punteggio pari o maggiore rispetto a quello del leader (“LEADER’S SCORE”). 2. Il vostro punteggio diventerà il nuovo punteggio del leader e non perderete una vita se il vostro punteggio di quel dato turno è uguale o maggiore di quello del leader precedente. Altrimenti perderete una vita. 3. Ogni giocatore inizia con 7 vite. Vince l’ultimo giocatore che rimane in vita. OVER: Con (Continue), opzione da 2 a 16 giocatori Con l’opzione”Con” del gioco Over, il leader perderà una vita anche quando, in un turno, totalizza un punteggio inferiore al punteggio del leader (è totalizzato da lui stesso), e tale punteggio viene sempre considerato come valore massimo. Il punteggio può solo essere incrementato. OVER: Ldr (Leader), opzione da 2 a 16 giocatori Se, al termine del turno, nessuno degli avversari è diventato leader, il tirassegno indicherà “---” e “LEA” per il leader precedente. Questo significa che il giocatore ha il diritto di rilanciare e stabilire un nuovo punteggio del leader e non perde alcuna vita sebbene il nuovo punteggio sia inferiore rispetto a quello anteriore. UNDER: Continue, Leader, opzione da 2 a 16 giocatori 1. Lo scopo del gioco è cercare di ottenere, con il lancio delle tre frecce, un punteggio pari o inferiore rispetto a quello del leader. 2. Il vostro punteggio diventerà il nuovo punteggio del leader e non perderete una vita se il vostro punteggio di quel dato turno è uguale o inferiore di quello del leader precedente. Altrimenti perderete una vita. 3. Ogni giocatore inizia con 7 vite. Vince l’ultimo giocatore che rimane in vita. 4. Ogni freccia sbagliata vale come il punteggio massimo (60 punti). UNDER (Ldr: opzione Leader) 1. Il Killer è un gioco vivace e di competizione. Lo scopo del gioco, come suggerisce il nome stesso, è “uccidere” le vite degli avversari prima di essere eliminati da questi. Vince l’ultimo giocatore (squadra) che resta “vivo”. 2. Si possono colpire tutti i numeri, con eccezione del centro. 3. All’inizio del gioco ogni giocatore deve lanciare una freccia con la mano sinistra (destra se si è mancini) per scegliere il proprio numero. Ogni giocatore deve avere un numero diverso. Se un giocatore non colpisce il pannello o colpisce un numero già assegnato o il centro, deve lanciare un’altra volta. 4. Questo gioco presenta 2 opzioni: Killer (doppio anello) e Killer (3-7 vite). 1. Il display di questo gioco funziona come quello dell’opzione Leader nel gioco OVER. 2. Se, al termine del turno, nessuno degli avversari è diventato leader, il gioco indicherà “LEA” e “u---” per il leader precedente. Questo significa che il giocatore ha il diritto di rilanciare e stabilire un nuovo punteggio del leader e non perde alcuna vita, sebbene il nuovo punteggio sia superiore rispetto a quello precedente. 3. Il turno termina se il punteggio del leader viene superato, anche se sono state lanciate solo 1 o 2 frecce. 4. Ogni freccia sbagliata vale 60 punti e viene automaticamente aggiunta al punteggio del giocatore dopo aver premuto il pulsante PLAYER CHANGE, per cui il giocatore non può lanciare una freccia per terra o sulla parte esterna del pannello per cercare di ottenere un punteggio più basso: cancellare i punti di una freccia fa ottenere 60 punti. KILLER (3-7LF, opzione 2-16 giocatori) UNDER: Con (Continue), opzione 2-16 giocatori KILLER 1. Opzione 3-7 LF (life, vita): a). I giocatori non possiedono vite all’inizio della partita. b). Il giocatore diventa un killer se ha accumulato il numero di vite prestabilito colpendo il suo proprio numero. I giocatori possono stabilire il numero di vite da 3LF a 7LF. c). Un killer non guadagnerà nè perderà più le sue vite se continuerà a colpire il proprio numero (cioè la freccia non sarà valida se un killer uccide se stesso). Con l’opzione Continue del gioco Under, il leader perderà una vita anche quando, in un turno, ottiene un punteggio superiore al punteggio del leader (è totalizzato da lui stesso), e tale punteggio viene sempre considerato come valore minimo. Il punteggio può solo essere diminuito. 1 AROUND THE CLOCK: opzione ---, -2-, -3-, 1-16 giocatori 1. Lo scopo del gioco consiste nel colpire in ordine tutti i numeri dal 1 al 20, e poi il centro. Si inizia col numero 1. Dopo aver colpito il numero stabilito, è possibile passare al numero successivo. Vince colui che per primo colpisce il numero 20 e il centro. 2. Questo gioco prevede 3 opzioni: a). “---” AROUND THE CLOCK: Tutti i doppi e i tripli contano come singoli. b). “-2-” DOPPIO AROUND THE CLOCK: Questo gioco è più difficile ma è adatto per esercitarsi nel double-IN/OUT dei giochi ‘01. Ogni giocatore deve colpire una volta ogni numero doppio, dal doppio 1 (D1) al doppio 20 (D20) in sequenza, e poi il centro (E50). c). “-3-” TRIPLO AROUND THE CLOCK: Per terminare il gioco, ogni giocatore deve colpire ogni numero triplo una volta, dal triplo 1 (T1) al triplo 20 (T20) in sequenza, e poi il centro (E50). COUNT UP (C-Up): 100, 200 ... fino a 900, opzione da 1 a 16 giocatori 1. Ogni giocatore inizia il gioco con 0 punti e aggiunge punti man mano che lancia le frecce. 2. Il primo giocatore che raggiunge o supera il punteggio stabilito, vince il gioco. HIGH SCORE: 6-15rd, opzione da 1 a 16 giocatori 1. Lo scopo è quello di ottenere il punteggio più alto. 2. Anzitutto stabilire il numero di turni da giocare. Il pannello indicherà in sequenza automaticamente e poi visualizzerà “##rd” dopo che l’ultimo giocatore lancia la terza freccia nel round finale 3. Il tirassegno non può confrontare automaticamente il punteggio dei giocatori se l’ultimo di questi lancia solo una o due delle tre frecce sul pannello durante l’ultimo round. Premere allora il pulsante CHANGE per terminare il gioco e confrontare i risultati. RANDOM SHOOT: 6-15 round, opzione da 1 a 16 giocatori 1. Lo scopo del gioco è di colpire il segmento che il tirassegno stabilisce automaticamente. Se il giocatore colpisce il numero indicato, si otterrà il seguente punteggio: SEGMENTO SINGOLO DOPPIO TRIPLO E25 E50 PUNTI 1 2 3 3 5 2. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto vince il gioco. SHANGHAI I 1. Questo gioco segnala in sequenza i numeri da 1 a 7. 2. I giocatori devono cercare di colpire il numero 1 al primo turno, il numero 2 al secondo e così via, fino al numero 7 nel settimo turno. 3. Solo le frecce che colpiscono il numero segnalato consentono di ottenere dei punti, gli anelli doppi e tripli totalizzano doppi e tripli punteggi. Durante lo stesso turno le 3 frecce di tutti i giocatori devono colpire lo stesso numero. 4. Il giocatore con il punteggio più elevato vince il gioco dopo che l’ultimo giocatore ha lanciato la terza freccia nel settimo turno. La vittoria è annunciata dalla musica. SHANGHAI II Il gioco presenta lo stesso schema di Shangai I, con eccezione del fatto che un giocatore può vincere immediatamente in un qualsiasi di turno di 3 frecce colpendo un singolo, un doppio e un triplo anello, in qualsiasi ordine, durante il gioco. SHANGHAI III 1. I giocatori devono colpire in sequenza i numeri da 1 a 20. 2. Ogni giocatore inizia col numero 1. Dopo averlo colpito, può passare a lanciare al numero 2, e così via. 3. Il giocatore può vincere immediatamente se, durante un turno, colpisce, in qualsiasi ordine, un singolo, un doppio e un triplo. 4. Vince il giocatore che ha il punteggio più elevato dopo che l’ultimo ha lanciato la terza freccia del settimo turno oppure il primo che raggiunge e colpisce il segmento 20. HALVE IT (HALF): rAn (Random), opzione da 1 a 16 giocatori 1. Il tirassegno stabilisce un numero a caso (display -##-) e lo visualizza automaticamente sul display del giocatore di turno all’inizio di ogni round. 2. Il numero indicato non cambia durante tutto il turno. Tutti i giocatori possono continuare a lanciare le 3 frecce su tale segmento e ottenere punti, le frecce lanciate sui doppi e tripli anelli ottengono doppio e triplo punteggio. 3. Il punteggio di un giocatore viene automaticamente dimezzato se questi non colpisce con almeno una delle tre frecce il numero indicato, e si ode la melodia dell’“Alleluia”. Ma se una o più frecce colpiscono la parte esterna del pannello, il giocatore deve premere il pulsante CHANGE e il punteggio verrà poi dimezzato. 4. Il tirassegno indicherà un numero diverso per ogni round. Il gioco continua fino a che l’ultimo giocatore ha lanciato la terza freccia del settimo round. HALVE IT (HALF): 12 Round, opzione da 1 a 16 giocatori Il gioco funziona secondo lo stesso schema di Halve It, con eccezione del fatto che il tirassegno indica dei numeri fissi (12, 13, 14, -db-, 15, 16, 17, -tr-, 18, 19, 20 e -bE-) per ogni round in sequenza, per un totale di 12 round. FOLLOW THE LEADER: Continue, Leader, opzione da 2 a 16 giocatori 1. REGOLE DEL GIOCO: a). Lo scopo è colpire un “numero-bersaglio”, che viene stabilito dal “leader”. b). Il giocatore dovrà colpire questo numero-bersaglio con almeno una delle 3 frecce per turno, altrimenti perderà una vita. c). Per diventare il nuovo leader e non perdere una vita, è necessario colpire il numero-bersaglio. Il giocatore che vi riesce deve poi stabilire un nuovo numero-bersaglio lanciando un’altra freccia. d). Il singolo, il doppio e il triplo sono numeri diversi. Per esempio, se il numero-bersaglio è “2-18”, il giocatore può diventare leader solo colpendo sul doppio anello del segmento 18. e). Se il giocatore colpisce il numero-bersaglio solo con la terza freccia del turno, allora si mantiene il numero-bersaglio precendente senza cambiarlo. Il leader non rilancia la freccia per stabilire un nuovo numero. f). Se il giocatore colpisce il numero-bersaglio con la 1° o la 2° freccia del turno e sbaglia a lanciare le rimanenti 1 o 2 frecce, il tirassegno indicherà automaticamente un facile bersaglio (“H-3”) dopo aver premuto il pulsante CHANGE. Questo per evitare che il leader lanci appositamente per terra le sue frecce per stabilire un nuovo numero-bersaglio, che sia della stessa elevata difficoltà del precedente. g). Ogni giocatore inizia con 7 vite. Vince l’ultimo giocatore che rimane vivo. 2. Il gioco offre 2 opzioni: l’opzione “Continue” segue le regole tradizionali mentre l’opzione “Leader” è stata modificata da ECHOWELL ed è adatta a giocatori privi di grandi abilità. FOLLOW THE LEADER (Ldr: opzione Leader) 1. Come stabilire il leader ed iniziare il gioco: a). Ogni giocatore inizia con 7 vite, visualizzate dai led del display. b). Il primo numero-bersaglio viene stabilito a caso dal tirassegno (display -##-). NEW-DARTMENU 216-EN1 c). Ogni giocatore lancia in sequenza una freccia finchè non viene colpito il numero stabilito, diventando così leader. d). Se i giocatori non riescono a colpire il numero stabilito, non perderanno alcuna vita, finchè non è stato stabilito un leader. 2. Se un giocatore non riesce a colpire il numero-bersaglio durante un turno, allora perde una vita (si riduce di un’unità il numero di vite). Il giocatore successivo continua a lanciare mirando a questo segmento, e così via. 3. Se, al termine di un turno, nessun giocatore riesce a colpire il numero-bersaglio, il display visualizzerà il simbolo “----” e “LEA”, in attesa che il leader stabilisca un nuovo bersaglio lanciando una freccia sul pannello. Il leader non perde vite quando stabilisce il nuovo bersaglio. 4. Il display inoltre visualizzerà automaticamente “-3-” dopo aver premuto il pulsante CHANGE se un giocatore colpisce un bersaglio e diventa leader ma sbaglia a lanciare le restanti frecce del turno. 5. Vince il giocatore che rimane con una o più vite. La vittoria è indicata da una musica. FOLLOW THE LEADER (Con: opzione Continue) Opzione 2-16 giocatori Il gioco si svolge secondo lo stesso schema dell’opzione Leader, con eccezione del fatto che qui anche il leader deve colpire il numero-bersaglio se, dopo un turno, tutti gli altri giocatori non riescono a colpirlo, altrimenti perderà una vita. Il gioco continua sempre con lo stesso numero-bersaglio finchè un giocatore non colpisce questo numero-bersaglio, che quindi può essere sostituito con uno nuovo. ALL 51 BY 5: 31, 41 ... fino a 91, opzione 1-16 giocatori 1. Lo scopo del gioco è quello di ridurre il punteggio di ogni round partendo dal punteggio prestabilito, che può essere 31, 41, 51 ... o 91. 2. Il gioco sembra molto semplice, ma è difficile vincere e richiede una notevole precisione in quanto i punti totali di ogni round devono essere divisibili per 5 per poter ottenere dei punti. Per esempio, se un giocatore totalizza 25 punti in un round, il suo punteggio sarà 5 (25:5= 5). 3. I punti, ottenuti in un round, che non sono divisibili per 5, totalizzano 0 punti (per esempio se un giocatore ottiene 47 punti). Se una delle tre frecce lanciate non va a buon fine, si totalizzano 0 punti. 4. Il round è un “bust” (fallimento) quando un giocatore ottiene un punteggio superiore a quello residuo e non riesce a raggiungere lo zero esatto. 5. Vince il primo giocatore che riesce ad arrivare esattamente allo zero. BINGO: 6-15 round, opzione 1-16 giocatori 1. Anzitutto il giocatore deve cercare di colpire i numeri di gioco (1, 2, 3, 4 o 5) per avere la possibilità di fare BINGO, colpendo con 1, 2 o 3 frecce uno qualsiasi dei numeri di gioco. 2. Se il giocatore colpisce uno dei numeri di gioco, il tirassegno segnalerà un numero tra 1, 2, 3, 4 o 5. Il giocatore otterrà 1, 2 o 3 punti se il numero segnalato è lo stesso del numero da lui stesso colpito 1, 2 o 3 volte durante il round. Il round del giocatore termina se tutte e tre le frecce non vanno a buon fine. 3. Il giocatore può decidere di rischiare il proprio punteggio continuando a lanciare sul numero segnalato. Il suo punteggio raddoppierà ogni volta che verrà colpito tale numero, in caso contrario verrà dimezzato. Il punteggio massimo per round è di 10 punti, mentre quello minimo è zero. Il punteggio non cambierà se il giocatore decide di non rischiare e passa al giocatore successivo premendo il pulsante Change. 4. Al termine del gioco, vince chi ha il punteggio più elevato. 21 POINT: da 3 a 9 round, opzione 1-16 giocatori 1. Lo scopo è quello di ottenere il maggior numero di vite (display #-L) per vincere. 2. Si può ottenere una vita in due modi: a). ottenendo 21 punti esatti con 1, 2 o 3 frecce. b). raggiungendo il punteggio più vicino a 21 se nessuno lo ha totalizzato. 3. Il round è un “bust” (fallimento, visualizzato “buSt”) se il punteggio è superiore a 21 o si commentono errori nel lancio di qualche freccia e viene premuto il pulsante “Change”. 4. Al termine del gioco, vince il giocatore che ha totalizzato il numero maggiore di vite. SHOVE HA PENNY (Penn): opzione 1-16 giocatori 1. Lo scopo di questo gioco è ottenere 3 punti in ognuno dei numeri che vanno da 15 a 20, fino al centro, in sequenza. Vince il primo giocatore che riesce a colpire tutti i numeri. 2. Il giocatore può ottenere 1, 2 o 3 punti colpendo il singolo, doppio o triplo anello del numero in gioco. 3. Se un giocatore totalizza più di tre punti sul numero in gioco, i punti in eccesso vengono passati al giocatore successivo. 4. L’ultimo punto resta al giocatore stesso. DOUBLE DOWN 41 (dd41): da 12 a 9 round, rAn (Random), da 1 a 16 giocatori 1. Presenta 2 opzioni: 12 Round e Random. 2. L’opzione 12 Round di Double Down 41 è simile all’opzione 12 Round di Halve it, con eccezione del fatto che i giocatori ricevono qui 41 punti (anzichè 0) per iniziare il gioco. I numeri da colpire sono 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 e -bE- per ogni round in sequenza, per un totale di 12 round. 3. L’opzione Random di Double Down 41 è simile all’opzione Random di Halve it, con eccezione del fatto che i giocatori ricevono qui 41 punti (anzichè 0) per iniziare il gioco. 4. Per maggiori dettagli, vedere le regole di gioco di Halve it. BEST TEN: ---, -2-, -3-, -E-, opzione 1-16 giocatori 1. Selezionare innanzitutto ---, -2-, -3- o -E-. I simboli “---”, “-2-”, o “-3-” indicano i segmenti interi (compresi gli anelli doppi e tripli) del numero segnalato, verso cui devono lanciare tutti i giocatori. Selezionare “-E-” per esercitarsi nel tiro al centro. 2. Il tirassegno segnala un numero a caso all’inizio del gioco. Durante un round tutti i giocatori devono continuare a lanciare 10 frecce sul segmento di questo numero. 3. Ogni volta che si colpisce il segmento-bersaglio, si ottiene un punto. Dopo che tutti i giocatori hanno lanciato 10 frecce, vince il gioco colui che ha totalizzato il punteggio più elevato. RED contro GREEN (r-G): ---, -2-, -3-, opzione 2 giocatori 1. Giocatore 1 una volta i numeri 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 e 12 in sequenza, mentre il giocatore 2 dovrà colpire i numeri 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 e 1 in sequenza. Colpito un numero, il giocatore può passare al numero successivo. 2. Innanzitutto selezionare l’opzione ---, -2- o -3-. “---” significa che i giocatori possono lanciare sull’intero segmento del numero in gioco. “2” o “3” significa che i giocatori devono colpire il doppio o triplo segmento del numero. 3. Vince il gioco il primo giocatore che raggiunge il numero finale. 9 LIVES: 3-9 LF (vite), opzione 2-16 giocatori 1. Il gioco presenta in sequenza i numeri da 1 a 20. 2. Ogni giocatore inizia con le vite prestabilite (3, 4, ... o 9 LF - vite -). 3. I giocatori, a turno, devono cercare di colpire il numero 1 al primo round, 2 al secondo round, e così via, fino al centro («-E-») al ventunesimo round, poi 1 al ventiduesimo round e così via. 4. Ogni giocatore deve colpire il numero con una freccia in ogni round. Se sbaglia il lancio di tutte e tre le frecce, perderà una vita. 5. Vince l’ultimo giocatore che resta vivo. TENNIS: 2-5G (Games), 1. 3. 5t (set), opzione 2 giocatori BASEBALL: 3-9 round, 2-16 giocatori (suddivisi in 2 squadre) 1. Questo gioco ha regole simili a quelle del tennis vero, in cui ci sono 3 set per le donne e 5 set per gli uomini, ma per ridurre il tempo di gioco, potete scegliere l’opzione di 1 set, 2, 3, 4 o 5 game; è possibile selezionare anche 3 o 5 set. 2. Il gioco è solo per 2 giocatori. Il regolamento è il seguente: 2.1 Uno serve (display Ser 1 o Ser 2, “server”) e l’altro riceve (display PL-2 o PL-1, “receiver”). 2.2 Il server 1 serve per primo. Solitamente i server battono un game per uno. L’obiettivo del server è di riuscire a colpire un qualsiasi numero di quelli compresi tra 15 e 20 e il centro con tre sole frecce, altrimenti chi riceve, vince una palla. 2.3 Chi riceve dovrà colpire lo stesso numero con 1 delle tre frecce, altrimenti il server vince una palla. Il numero che l’avversario deve colpire cambierà automaticamente dopo che chi riceve è riuscito a rispondere. 2.4 Per esempio, il server 1 colpisce il n. 20, il receiver 2 riesce a rispondere colpendo lo stesso numero. Il numero si trasforma quindi automaticamente in “-E-” (Bull’s eye, centro) per il server 1, poi n. 1 per il PL-2 e n. 2 per il Ser 2 e così via, fino a che un giocatore non sbaglia il numero-bersaglio e l’altro giocatore vince una palla (o turno di battuta). Quindi il server “riserve” un nuovo bersaglio, e così via. 3. Un giocatore deve vincere 4 palle (15, 30, 40, game) per vincere un game e deve vincere 6 game per vincere un set. 4. Parità (deuce): Quando il punteggio di un game è 3:3, uno dei giocatori deve essere in vantaggio di 2 palle rispetto all’avversario per vincere il game. Oppure vince il primo giocatore che ottiene 10 palle se il pareggio continua fino a 9:9 in un game. 5. Vincere a TENNIS con diverse opzioni: OPZIONI VITTORIA e VANTAGGIO 2G 3G 4G 5G 1T 3T 5T 2G 3G 4G 5G 6G 2set 3 set 2G 2G 2G 2G 2G 6. Tie-break: Durante il tie-break, il primo giocatore batte una volta. Poi il turno di battuta passa all’avversario che batte per 2 volte consecutive. Dopodichè si continua a turni di battuta di 2 in 2 alternandosi. Se il punteggio di un set è 6:6, il giocatore che vince 7 palle ed è in vantaggio di 2, vince il set. Oppure vince il game il primo giocatore che vince 10 palle se il game continua fino a 9:9. ENGLISH CRICKET: (---, opzione 2 giocatori) 1. Questo gioco è solo per 2 giocatori, di cui uno è il lanciatore e l’altro il battitore. Lo scopo del lanciatore è quello di ottenere 9 porte il più presto possibile per impedire al battitore di ottenere più punti, mentre lo scopo del battitore è quello di totalizzare il maggior numero di punti possibile prima che il lanciatore totalizzi 9 porte. 2. Regole del gioco: 2.1 Il bersaglio del lanciatore (Pit 1 o 2) è costituito dal centro. Ogni lancio sul centro esterno vale 1 porta mentre il centro esterno vale 2 porte. Gli altri numeri non hanno valore. 2.2 Il battitore (bAt 1 o 2) può lanciare su qualsiasi numero (gli anelli doppi e tripli valgono doppio e triplo punteggio). Il punteggio viene calcolato solo quando il totale dei punti di un round è superiore a 40; per es. 46-40=6 punti. Se il punteggio totale è inferiore a 40, si totalizzano 0 punti. 2.3 Il round termina quando il lanciatore ha totalizzato 9 porte. Premere il pulsante CHANGE per passare al round successivo. 2.4 Il gioco finisce al termine del secondo round. Il tirassegno confronterà i punteggi finali dei due giocatori e indicherà F-1 o F-2, a seconda del punteggio ottenuto, per segnalare quale giocatore ha totalizzato il punteggio maggiore. SOCCER: 6-15rd (Round), opzione 2-16 giocatori 1. E’ un ottimo gioco per esercitarsi nel lancio al centro e al doppio anello. Lo scopo di SOCCER è quello di impossessarsi della palla colpendo innanzitutto il centro, poi quello di calciare e fare goal colpendo un qualsiasi segmento doppio, tranne il centro interno, per riuscire ad ottenere il punteggio più elevato possibile. 2. Il giocatore può continuare a colpire qualsiasi segmento doppio per ottenere punti, fino a che l’altro giocatore non si impossessa della palla. Ogni volta che si colpisce un segmento doppio, si ottiene 1 punto. 3. Al termine del gioco, vince il giocatore che ha totalizzato il maggior punteggio. GOLF: (9H-18H, opzione 1-16 giocatori) 1. Lo scopo del GOLF è quello di ottenere 3 punti in ogni buca (indicata come Ho #) con il minor numero di tocchi possibile. 2. Ogni giocatore dovrà continuare a lanciare verso il numero specifico fino a che ottiene 3 punti (colpendo 1 triplo, oppure 1 doppio + 1 singolo, oppure 3 singoli), dopodichè, quando tutti i giocatori hanno ottenuto 3 punti su quel numero, si potrà passare al numero successivo. 3. Il numeri specifici sono N.1 su Ho 1, N. 2 su Ho 2... e N. 18 su Ho 18, in sequenza. Vengono considerati tutti i lanci, sia che colpiscano il pannello sia che vadano fuori. 4. Vince il gioco il giocatore che ha effettuato il minor numero di lanci. 1. Possono giocare da 2 a 16 giocatori, suddivisi in 2 squadre. Le regole del gioco sono le seguenti: a). Ogni squadra stabilisce un lanciatore (sul display compare Pit 1 o Pit 2, dal termine inglese “Pitcher”) che lanci la palla per i battitori della squadra avversaria. Il lanciatore cerca di colpire i numeri da 15 a 20 o il centro. Il lanciatore della squadra 2 (Pit 2) inizia il gioco lanciando le frecce. b). Gli altri giocatori sono i battitori. Per la squadra 1 (team 1), comparirà sul display t1-1, t1-2 fino a t1-8, per la squadra 2 (team 2), comparirà t2-1, t2-2, fino a t2-8. c). La palla va a buon fine se il lanciatore colpisce uno dei numeri-bersaglio. Il battitore dovrà cercare di colpire degli specifici segmenti a seconda dei numeri colpiti dal lanciatore, come di seguito specificato: Il lanciatore colpisce 15, 16, 17, 18, 19, 20 Il battitore colpisce il numero colpito dal lanciatore SINGOLO SINGOLO Via alla base 1 DOPPIO mancato TRIPLP mancato CENTRO mancato DOPPIO TRIPLO CENTRO Via alla base Via alla base 3 2 torna alla mancato partenza torna alla mancato partenza mancato mancato mancato mancato torna alla partenza mancato d). La squadra del battitore ottiene 1 punto quando un corridore raggiunge la base di partenza. e). Il battitore di turno verrà mandato alla prima base nel caso in cui il lanciatore sbaglia tutte e 3 le frecce. f). Il battitore deve colpire lo stesso segmento colpito dal lanciatore. Se sbaglia tutti e 3 i lanci, viene elimiinato (1 out). Dopo il terzo “out”, si cambiano i ruoli e la squadra del battitore (squadra in attacco) diventa squadra in difesa. g). Al termine della partita, vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio più elevato. FREE 1. In generale, ogni giocatore lancia 3 frecce per turno. In realtà questo gioco è stato creato per i principianti e per chiunque voglia fare un po’ di pratica, quindi i giocatori possono lanciare 10, 20 o 30 frecce per turno e ottenere punteggi più elevati. 2. In questo gioco vanno colpiti tutti i segmenti e il centro. Doppi e tripli anelli totalizzano doppio e triplo punteggio. 3. Il giocatore deve lanciare tutte le frecce stabilite per turno, poi si passa al giocatore successivo. IDENTIFICAZIONE DEI GUASTI Prima di portare l’unità a far riparare, effettuare i seguenti controlli. PROBLEMI I display non si accendono COSA CONTROLLARE RIMEDIO Verificare se la spina è ben Installare di nuovo il gioco. inserita nella presa elettrica e l‘adattatore nella presa del tirassegno? Display irregolare Togliere la spina dalla presa e attendere circa 2 secondi,poi reinserirla. Il display indica “Stuc” e suona Rimuovere le frecce dal tirassegno. Punte rotte Aprire il coperchio del tirassegno con un cacciavite, spingere fuori le punte rotte dall‘interno del pannello (vedi illustrazione sottostante). Non aprire mai I circuiti elettronici. BILIARDO / CARAMBOLA (9 palle): 4-13 punti, opzione 2-16 giocatori 1. Lo scopo del gioco è quello di colpire quante più “9 palle” possibile per aggiungere punti al punteggio prestabilito. 2. Tutti i giocatori lanciano, uno dopo l’altro, verso i numeri da 1 a 9, in sequenza. Ogni volta che il numero viene colpito, si passa al numero successivo. I numeri da 1 a 8 totalizzano 0 punti. Solo quando si colpisce il numero 9 si ottiene 1 punto. Poi si ricomincia, uno dopo l’altro, con il numero 1. 3. Il gioco non stabilisce un massimo di 3 frecce per round. Il giocatore di turno può continuare a lanciare le frecce se riesce a colpire ogni numero-bersaglio in sequenza con ogni freccia. 4. Il round del giocatore di turno termina e si passa al giocatore. LATO ESTERNO SNOOKER (BILIARDO A STECCA): (---, opzione 2-16 giocatori) 1. Lo scopo di questo gioco è quello di colpire, in ordine, una palla rossa e poi una qualsiasi delle 6 palle colorate e così via, per ottenere punti. Le palle a colorate da 2 a 7 dovranno essere colpite in ordine dopo l’ultima palla rossa (centro) e una palla colorata (se il giocatore riesce a colpirla dopo il centro). Quando finisce la partita, vince il giocatore che totalizza più punti. 2. Palle rosse: 8, 9, 10... 20 e centro. Dovranno essere colpite in ordine. Ogni volta che si riesce a colpire una palla rossa, si ottiene un punto. 3. Palle colorate: 2, 3, 4, 5, 6, 7. Ogni volta che viene colpita una palla colorata, si ottiene un punteggio pari al valore della palla. 4. Il gioco non stabilisce un massimo di 3 frecce per round. Il giocatore di turno può continuare a lanciare le frecce se riesce a colpire i numeri-bersaglio. 5. Il round del giocatore di turno termina e si passa al giocatore successivo nei seguenti casi: a). Il giocatore sbaglia tutte e 3 le frecce all’inizio del round. b). Il giocatore annulla un lancio del numero da colpire dopo il suo primo colpo. prendere il segmento Svutare il coperchil del tirassengo e aprirlo. LATO INERNO Afferare la punta rotta con una pinza, poi spingerla fuori dal lato interno verso l’esterrno. 1 AROUND THE CLOCK: opzione ---, -2-, -3-, 1-16 giocatori 1. Lo scopo del gioco consiste nel colpire in ordine tutti i numeri dal 1 al 20, e poi il centro. Si inizia col numero 1. Dopo aver colpito il numero stabilito, è possibile passare al numero successivo. Vince colui che per primo colpisce il numero 20 e il centro. 2. Questo gioco prevede 3 opzioni: a). “---” AROUND THE CLOCK: Tutti i doppi e i tripli contano come singoli. b). “-2-” DOPPIO AROUND THE CLOCK: Questo gioco è più difficile ma è adatto per esercitarsi nel double-IN/OUT dei giochi ‘01. Ogni giocatore deve colpire una volta ogni numero doppio, dal doppio 1 (D1) al doppio 20 (D20) in sequenza, e poi il centro (E50). c). “-3-” TRIPLO AROUND THE CLOCK: Per terminare il gioco, ogni giocatore deve colpire ogni numero triplo una volta, dal triplo 1 (T1) al triplo 20 (T20) in sequenza, e poi il centro (E50). COUNT UP (C-Up): 100, 200 ... fino a 900, opzione da 1 a 16 giocatori 1. Ogni giocatore inizia il gioco con 0 punti e aggiunge punti man mano che lancia le frecce. 2. Il primo giocatore che raggiunge o supera il punteggio stabilito, vince il gioco. HIGH SCORE: 6-15rd, opzione da 1 a 16 giocatori 1. Lo scopo è quello di ottenere il punteggio più alto. 2. Anzitutto stabilire il numero di turni da giocare. Il pannello indicherà in sequenza automaticamente e poi visualizzerà “##rd” dopo che l’ultimo giocatore lancia la terza freccia nel round finale 3. Il tirassegno non può confrontare automaticamente il punteggio dei giocatori se l’ultimo di questi lancia solo una o due delle tre frecce sul pannello durante l’ultimo round. Premere allora il pulsante CHANGE per terminare il gioco e confrontare i risultati. RANDOM SHOOT: 6-15 round, opzione da 1 a 16 giocatori 1. Lo scopo del gioco è di colpire il segmento che il tirassegno stabilisce automaticamente. Se il giocatore colpisce il numero indicato, si otterrà il seguente punteggio: SEGMENTO SINGOLO DOPPIO TRIPLO E25 E50 PUNTI 1 2 3 3 5 2. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto vince il gioco. SHANGHAI I 1. Questo gioco segnala in sequenza i numeri da 1 a 7. 2. I giocatori devono cercare di colpire il numero 1 al primo turno, il numero 2 al secondo e così via, fino al numero 7 nel settimo turno. 3. Solo le frecce che colpiscono il numero segnalato consentono di ottenere dei punti, gli anelli doppi e tripli totalizzano doppi e tripli punteggi. Durante lo stesso turno le 3 frecce di tutti i giocatori devono colpire lo stesso numero. 4. Il giocatore con il punteggio più elevato vince il gioco dopo che l’ultimo giocatore ha lanciato la terza freccia nel settimo turno. La vittoria è annunciata dalla musica. SHANGHAI II Il gioco presenta lo stesso schema di Shangai I, con eccezione del fatto che un giocatore può vincere immediatamente in un qualsiasi di turno di 3 frecce colpendo un singolo, un doppio e un triplo anello, in qualsiasi ordine, durante il gioco. SHANGHAI III 1. I giocatori devono colpire in sequenza i numeri da 1 a 20. 2. Ogni giocatore inizia col numero 1. Dopo averlo colpito, può passare a lanciare al numero 2, e così via. 3. Il giocatore può vincere immediatamente se, durante un turno, colpisce, in qualsiasi ordine, un singolo, un doppio e un triplo. 4. Vince il giocatore che ha il punteggio più elevato dopo che l’ultimo ha lanciato la terza freccia del settimo turno oppure il primo che raggiunge e colpisce il segmento 20. HALVE IT (HALF): rAn (Random), opzione da 1 a 16 giocatori 1. Il tirassegno stabilisce un numero a caso (display -##-) e lo visualizza automaticamente sul display del giocatore di turno all’inizio di ogni round. 2. Il numero indicato non cambia durante tutto il turno. Tutti i giocatori possono continuare a lanciare le 3 frecce su tale segmento e ottenere punti, le frecce lanciate sui doppi e tripli anelli ottengono doppio e triplo punteggio. 3. Il punteggio di un giocatore viene automaticamente dimezzato se questi non colpisce con almeno una delle tre frecce il numero indicato, e si ode la melodia dell’“Alleluia”. Ma se una o più frecce colpiscono la parte esterna del pannello, il giocatore deve premere il pulsante CHANGE e il punteggio verrà poi dimezzato. 4. Il tirassegno indicherà un numero diverso per ogni round. Il gioco continua fino a che l’ultimo giocatore ha lanciato la terza freccia del settimo round. HALVE IT (HALF): 12 Round, opzione da 1 a 16 giocatori Il gioco funziona secondo lo stesso schema di Halve It, con eccezione del fatto che il tirassegno indica dei numeri fissi (12, 13, 14, -db-, 15, 16, 17, -tr-, 18, 19, 20 e -bE-) per ogni round in sequenza, per un totale di 12 round. FOLLOW THE LEADER: Continue, Leader, opzione da 2 a 16 giocatori 1. REGOLE DEL GIOCO: a). Lo scopo è colpire un “numero-bersaglio”, che viene stabilito dal “leader”. b). Il giocatore dovrà colpire questo numero-bersaglio con almeno una delle 3 frecce per turno, altrimenti perderà una vita. c). Per diventare il nuovo leader e non perdere una vita, è necessario colpire il numero-bersaglio. Il giocatore che vi riesce deve poi stabilire un nuovo numero-bersaglio lanciando un’altra freccia. d). Il singolo, il doppio e il triplo sono numeri diversi. Per esempio, se il numero-bersaglio è “2-18”, il giocatore può diventare leader solo colpendo sul doppio anello del segmento 18. e). Se il giocatore colpisce il numero-bersaglio solo con la terza freccia del turno, allora si mantiene il numero-bersaglio precendente senza cambiarlo. Il leader non rilancia la freccia per stabilire un nuovo numero. f). Se il giocatore colpisce il numero-bersaglio con la 1° o la 2° freccia del turno e sbaglia a lanciare le rimanenti 1 o 2 frecce, il tirassegno indicherà automaticamente un facile bersaglio (“H-3”) dopo aver premuto il pulsante CHANGE. Questo per evitare che il leader lanci appositamente per terra le sue frecce per stabilire un nuovo numero-bersaglio, che sia della stessa elevata difficoltà del precedente. g). Ogni giocatore inizia con 7 vite. Vince l’ultimo giocatore che rimane vivo. 2. Il gioco offre 2 opzioni: l’opzione “Continue” segue le regole tradizionali mentre l’opzione “Leader” è stata modificata da ECHOWELL ed è adatta a giocatori privi di grandi abilità. FOLLOW THE LEADER (Ldr: opzione Leader) 1. Come stabilire il leader ed iniziare il gioco: a). Ogni giocatore inizia con 7 vite, visualizzate dai led del display. b). Il primo numero-bersaglio viene stabilito a caso dal tirassegno (display -##-). NEW-DARTMENU 216-EN1 c). Ogni giocatore lancia in sequenza una freccia finchè non viene colpito il numero stabilito, diventando così leader. d). Se i giocatori non riescono a colpire il numero stabilito, non perderanno alcuna vita, finchè non è stato stabilito un leader. 2. Se un giocatore non riesce a colpire il numero-bersaglio durante un turno, allora perde una vita (si riduce di un’unità il numero di vite). Il giocatore successivo continua a lanciare mirando a questo segmento, e così via. 3. Se, al termine di un turno, nessun giocatore riesce a colpire il numero-bersaglio, il display visualizzerà il simbolo “----” e “LEA”, in attesa che il leader stabilisca un nuovo bersaglio lanciando una freccia sul pannello. Il leader non perde vite quando stabilisce il nuovo bersaglio. 4. Il display inoltre visualizzerà automaticamente “-3-” dopo aver premuto il pulsante CHANGE se un giocatore colpisce un bersaglio e diventa leader ma sbaglia a lanciare le restanti frecce del turno. 5. Vince il giocatore che rimane con una o più vite. La vittoria è indicata da una musica. FOLLOW THE LEADER (Con: opzione Continue) Opzione 2-16 giocatori Il gioco si svolge secondo lo stesso schema dell’opzione Leader, con eccezione del fatto che qui anche il leader deve colpire il numero-bersaglio se, dopo un turno, tutti gli altri giocatori non riescono a colpirlo, altrimenti perderà una vita. Il gioco continua sempre con lo stesso numero-bersaglio finchè un giocatore non colpisce questo numero-bersaglio, che quindi può essere sostituito con uno nuovo. ALL 51 BY 5: 31, 41 ... fino a 91, opzione 1-16 giocatori 1. Lo scopo del gioco è quello di ridurre il punteggio di ogni round partendo dal punteggio prestabilito, che può essere 31, 41, 51 ... o 91. 2. Il gioco sembra molto semplice, ma è difficile vincere e richiede una notevole precisione in quanto i punti totali di ogni round devono essere divisibili per 5 per poter ottenere dei punti. Per esempio, se un giocatore totalizza 25 punti in un round, il suo punteggio sarà 5 (25:5= 5). 3. I punti, ottenuti in un round, che non sono divisibili per 5, totalizzano 0 punti (per esempio se un giocatore ottiene 47 punti). Se una delle tre frecce lanciate non va a buon fine, si totalizzano 0 punti. 4. Il round è un “bust” (fallimento) quando un giocatore ottiene un punteggio superiore a quello residuo e non riesce a raggiungere lo zero esatto. 5. Vince il primo giocatore che riesce ad arrivare esattamente allo zero. BINGO: 6-15 round, opzione 1-16 giocatori 1. Anzitutto il giocatore deve cercare di colpire i numeri di gioco (1, 2, 3, 4 o 5) per avere la possibilità di fare BINGO, colpendo con 1, 2 o 3 frecce uno qualsiasi dei numeri di gioco. 2. Se il giocatore colpisce uno dei numeri di gioco, il tirassegno segnalerà un numero tra 1, 2, 3, 4 o 5. Il giocatore otterrà 1, 2 o 3 punti se il numero segnalato è lo stesso del numero da lui stesso colpito 1, 2 o 3 volte durante il round. Il round del giocatore termina se tutte e tre le frecce non vanno a buon fine. 3. Il giocatore può decidere di rischiare il proprio punteggio continuando a lanciare sul numero segnalato. Il suo punteggio raddoppierà ogni volta che verrà colpito tale numero, in caso contrario verrà dimezzato. Il punteggio massimo per round è di 10 punti, mentre quello minimo è zero. Il punteggio non cambierà se il giocatore decide di non rischiare e passa al giocatore successivo premendo il pulsante Change. 4. Al termine del gioco, vince chi ha il punteggio più elevato. 21 POINT: da 3 a 9 round, opzione 1-16 giocatori 1. Lo scopo è quello di ottenere il maggior numero di vite (display #-L) per vincere. 2. Si può ottenere una vita in due modi: a). ottenendo 21 punti esatti con 1, 2 o 3 frecce. b). raggiungendo il punteggio più vicino a 21 se nessuno lo ha totalizzato. 3. Il round è un “bust” (fallimento, visualizzato “buSt”) se il punteggio è superiore a 21 o si commentono errori nel lancio di qualche freccia e viene premuto il pulsante “Change”. 4. Al termine del gioco, vince il giocatore che ha totalizzato il numero maggiore di vite. SHOVE HA PENNY (Penn): opzione 1-16 giocatori 1. Lo scopo di questo gioco è ottenere 3 punti in ognuno dei numeri che vanno da 15 a 20, fino al centro, in sequenza. Vince il primo giocatore che riesce a colpire tutti i numeri. 2. Il giocatore può ottenere 1, 2 o 3 punti colpendo il singolo, doppio o triplo anello del numero in gioco. 3. Se un giocatore totalizza più di tre punti sul numero in gioco, i punti in eccesso vengono passati al giocatore successivo. 4. L’ultimo punto resta al giocatore stesso. DOUBLE DOWN 41 (dd41): da 12 a 9 round, rAn (Random), da 1 a 16 giocatori 1. Presenta 2 opzioni: 12 Round e Random. 2. L’opzione 12 Round di Double Down 41 è simile all’opzione 12 Round di Halve it, con eccezione del fatto che i giocatori ricevono qui 41 punti (anzichè 0) per iniziare il gioco. I numeri da colpire sono 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 e -bE- per ogni round in sequenza, per un totale di 12 round. 3. L’opzione Random di Double Down 41 è simile all’opzione Random di Halve it, con eccezione del fatto che i giocatori ricevono qui 41 punti (anzichè 0) per iniziare il gioco. 4. Per maggiori dettagli, vedere le regole di gioco di Halve it. BEST TEN: ---, -2-, -3-, -E-, opzione 1-16 giocatori 1. Selezionare innanzitutto ---, -2-, -3- o -E-. I simboli “---”, “-2-”, o “-3-” indicano i segmenti interi (compresi gli anelli doppi e tripli) del numero segnalato, verso cui devono lanciare tutti i giocatori. Selezionare “-E-” per esercitarsi nel tiro al centro. 2. Il tirassegno segnala un numero a caso all’inizio del gioco. Durante un round tutti i giocatori devono continuare a lanciare 10 frecce sul segmento di questo numero. 3. Ogni volta che si colpisce il segmento-bersaglio, si ottiene un punto. Dopo che tutti i giocatori hanno lanciato 10 frecce, vince il gioco colui che ha totalizzato il punteggio più elevato. RED contro GREEN (r-G): ---, -2-, -3-, opzione 2 giocatori 1. Giocatore 1 una volta i numeri 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 e 12 in sequenza, mentre il giocatore 2 dovrà colpire i numeri 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 e 1 in sequenza. Colpito un numero, il giocatore può passare al numero successivo. 2. Innanzitutto selezionare l’opzione ---, -2- o -3-. “---” significa che i giocatori possono lanciare sull’intero segmento del numero in gioco. “2” o “3” significa che i giocatori devono colpire il doppio o triplo segmento del numero. 3. Vince il gioco il primo giocatore che raggiunge il numero finale. 9 LIVES: 3-9 LF (vite), opzione 2-16 giocatori 1. Il gioco presenta in sequenza i numeri da 1 a 20. 2. Ogni giocatore inizia con le vite prestabilite (3, 4, ... o 9 LF - vite -). 3. I giocatori, a turno, devono cercare di colpire il numero 1 al primo round, 2 al secondo round, e così via, fino al centro («-E-») al ventunesimo round, poi 1 al ventiduesimo round e così via. 4. Ogni giocatore deve colpire il numero con una freccia in ogni round. Se sbaglia il lancio di tutte e tre le frecce, perderà una vita. 5. Vince l’ultimo giocatore che resta vivo. TENNIS: 2-5G (Games), 1. 3. 5t (set), opzione 2 giocatori BASEBALL: 3-9 round, 2-16 giocatori (suddivisi in 2 squadre) 1. Questo gioco ha regole simili a quelle del tennis vero, in cui ci sono 3 set per le donne e 5 set per gli uomini, ma per ridurre il tempo di gioco, potete scegliere l’opzione di 1 set, 2, 3, 4 o 5 game; è possibile selezionare anche 3 o 5 set. 2. Il gioco è solo per 2 giocatori. Il regolamento è il seguente: 2.1 Uno serve (display Ser 1 o Ser 2, “server”) e l’altro riceve (display PL-2 o PL-1, “receiver”). 2.2 Il server 1 serve per primo. Solitamente i server battono un game per uno. L’obiettivo del server è di riuscire a colpire un qualsiasi numero di quelli compresi tra 15 e 20 e il centro con tre sole frecce, altrimenti chi riceve, vince una palla. 2.3 Chi riceve dovrà colpire lo stesso numero con 1 delle tre frecce, altrimenti il server vince una palla. Il numero che l’avversario deve colpire cambierà automaticamente dopo che chi riceve è riuscito a rispondere. 2.4 Per esempio, il server 1 colpisce il n. 20, il receiver 2 riesce a rispondere colpendo lo stesso numero. Il numero si trasforma quindi automaticamente in “-E-” (Bull’s eye, centro) per il server 1, poi n. 1 per il PL-2 e n. 2 per il Ser 2 e così via, fino a che un giocatore non sbaglia il numero-bersaglio e l’altro giocatore vince una palla (o turno di battuta). Quindi il server “riserve” un nuovo bersaglio, e così via. 3. Un giocatore deve vincere 4 palle (15, 30, 40, game) per vincere un game e deve vincere 6 game per vincere un set. 4. Parità (deuce): Quando il punteggio di un game è 3:3, uno dei giocatori deve essere in vantaggio di 2 palle rispetto all’avversario per vincere il game. Oppure vince il primo giocatore che ottiene 10 palle se il pareggio continua fino a 9:9 in un game. 5. Vincere a TENNIS con diverse opzioni: OPZIONI VITTORIA e VANTAGGIO 2G 3G 4G 5G 1T 3T 5T 2G 3G 4G 5G 6G 2set 3 set 2G 2G 2G 2G 2G 6. Tie-break: Durante il tie-break, il primo giocatore batte una volta. Poi il turno di battuta passa all’avversario che batte per 2 volte consecutive. Dopodichè si continua a turni di battuta di 2 in 2 alternandosi. Se il punteggio di un set è 6:6, il giocatore che vince 7 palle ed è in vantaggio di 2, vince il set. Oppure vince il game il primo giocatore che vince 10 palle se il game continua fino a 9:9. ENGLISH CRICKET: (---, opzione 2 giocatori) 1. Questo gioco è solo per 2 giocatori, di cui uno è il lanciatore e l’altro il battitore. Lo scopo del lanciatore è quello di ottenere 9 porte il più presto possibile per impedire al battitore di ottenere più punti, mentre lo scopo del battitore è quello di totalizzare il maggior numero di punti possibile prima che il lanciatore totalizzi 9 porte. 2. Regole del gioco: 2.1 Il bersaglio del lanciatore (Pit 1 o 2) è costituito dal centro. Ogni lancio sul centro esterno vale 1 porta mentre il centro esterno vale 2 porte. Gli altri numeri non hanno valore. 2.2 Il battitore (bAt 1 o 2) può lanciare su qualsiasi numero (gli anelli doppi e tripli valgono doppio e triplo punteggio). Il punteggio viene calcolato solo quando il totale dei punti di un round è superiore a 40; per es. 46-40=6 punti. Se il punteggio totale è inferiore a 40, si totalizzano 0 punti. 2.3 Il round termina quando il lanciatore ha totalizzato 9 porte. Premere il pulsante CHANGE per passare al round successivo. 2.4 Il gioco finisce al termine del secondo round. Il tirassegno confronterà i punteggi finali dei due giocatori e indicherà F-1 o F-2, a seconda del punteggio ottenuto, per segnalare quale giocatore ha totalizzato il punteggio maggiore. SOCCER: 6-15rd (Round), opzione 2-16 giocatori 1. E’ un ottimo gioco per esercitarsi nel lancio al centro e al doppio anello. Lo scopo di SOCCER è quello di impossessarsi della palla colpendo innanzitutto il centro, poi quello di calciare e fare goal colpendo un qualsiasi segmento doppio, tranne il centro interno, per riuscire ad ottenere il punteggio più elevato possibile. 2. Il giocatore può continuare a colpire qualsiasi segmento doppio per ottenere punti, fino a che l’altro giocatore non si impossessa della palla. Ogni volta che si colpisce un segmento doppio, si ottiene 1 punto. 3. Al termine del gioco, vince il giocatore che ha totalizzato il maggior punteggio. GOLF: (9H-18H, opzione 1-16 giocatori) 1. Lo scopo del GOLF è quello di ottenere 3 punti in ogni buca (indicata come Ho #) con il minor numero di tocchi possibile. 2. Ogni giocatore dovrà continuare a lanciare verso il numero specifico fino a che ottiene 3 punti (colpendo 1 triplo, oppure 1 doppio + 1 singolo, oppure 3 singoli), dopodichè, quando tutti i giocatori hanno ottenuto 3 punti su quel numero, si potrà passare al numero successivo. 3. Il numeri specifici sono N.1 su Ho 1, N. 2 su Ho 2... e N. 18 su Ho 18, in sequenza. Vengono considerati tutti i lanci, sia che colpiscano il pannello sia che vadano fuori. 4. Vince il gioco il giocatore che ha effettuato il minor numero di lanci. 1. Possono giocare da 2 a 16 giocatori, suddivisi in 2 squadre. Le regole del gioco sono le seguenti: a). Ogni squadra stabilisce un lanciatore (sul display compare Pit 1 o Pit 2, dal termine inglese “Pitcher”) che lanci la palla per i battitori della squadra avversaria. Il lanciatore cerca di colpire i numeri da 15 a 20 o il centro. Il lanciatore della squadra 2 (Pit 2) inizia il gioco lanciando le frecce. b). Gli altri giocatori sono i battitori. Per la squadra 1 (team 1), comparirà sul display t1-1, t1-2 fino a t1-8, per la squadra 2 (team 2), comparirà t2-1, t2-2, fino a t2-8. c). La palla va a buon fine se il lanciatore colpisce uno dei numeri-bersaglio. Il battitore dovrà cercare di colpire degli specifici segmenti a seconda dei numeri colpiti dal lanciatore, come di seguito specificato: Il lanciatore colpisce 15, 16, 17, 18, 19, 20 Il battitore colpisce il numero colpito dal lanciatore SINGOLO SINGOLO Via alla base 1 DOPPIO mancato TRIPLP mancato CENTRO mancato DOPPIO TRIPLO CENTRO Via alla base Via alla base 3 2 torna alla mancato partenza torna alla mancato partenza mancato mancato mancato mancato torna alla partenza mancato d). La squadra del battitore ottiene 1 punto quando un corridore raggiunge la base di partenza. e). Il battitore di turno verrà mandato alla prima base nel caso in cui il lanciatore sbaglia tutte e 3 le frecce. f). Il battitore deve colpire lo stesso segmento colpito dal lanciatore. Se sbaglia tutti e 3 i lanci, viene elimiinato (1 out). Dopo il terzo “out”, si cambiano i ruoli e la squadra del battitore (squadra in attacco) diventa squadra in difesa. g). Al termine della partita, vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio più elevato. FREE 1. In generale, ogni giocatore lancia 3 frecce per turno. In realtà questo gioco è stato creato per i principianti e per chiunque voglia fare un po’ di pratica, quindi i giocatori possono lanciare 10, 20 o 30 frecce per turno e ottenere punteggi più elevati. 2. In questo gioco vanno colpiti tutti i segmenti e il centro. Doppi e tripli anelli totalizzano doppio e triplo punteggio. 3. Il giocatore deve lanciare tutte le frecce stabilite per turno, poi si passa al giocatore successivo. IDENTIFICAZIONE DEI GUASTI Prima di portare l’unità a far riparare, effettuare i seguenti controlli. PROBLEMI I display non si accendono COSA CONTROLLARE RIMEDIO Verificare se la spina è ben Installare di nuovo il gioco. inserita nella presa elettrica e l‘adattatore nella presa del tirassegno? Display irregolare Togliere la spina dalla presa e attendere circa 2 secondi,poi reinserirla. Il display indica “Stuc” e suona Rimuovere le frecce dal tirassegno. Punte rotte Aprire il coperchio del tirassegno con un cacciavite, spingere fuori le punte rotte dall‘interno del pannello (vedi illustrazione sottostante). Non aprire mai I circuiti elettronici. BILIARDO / CARAMBOLA (9 palle): 4-13 punti, opzione 2-16 giocatori 1. Lo scopo del gioco è quello di colpire quante più “9 palle” possibile per aggiungere punti al punteggio prestabilito. 2. Tutti i giocatori lanciano, uno dopo l’altro, verso i numeri da 1 a 9, in sequenza. Ogni volta che il numero viene colpito, si passa al numero successivo. I numeri da 1 a 8 totalizzano 0 punti. Solo quando si colpisce il numero 9 si ottiene 1 punto. Poi si ricomincia, uno dopo l’altro, con il numero 1. 3. Il gioco non stabilisce un massimo di 3 frecce per round. Il giocatore di turno può continuare a lanciare le frecce se riesce a colpire ogni numero-bersaglio in sequenza con ogni freccia. 4. Il round del giocatore di turno termina e si passa al giocatore. LATO ESTERNO SNOOKER (BILIARDO A STECCA): (---, opzione 2-16 giocatori) 1. Lo scopo di questo gioco è quello di colpire, in ordine, una palla rossa e poi una qualsiasi delle 6 palle colorate e così via, per ottenere punti. Le palle a colorate da 2 a 7 dovranno essere colpite in ordine dopo l’ultima palla rossa (centro) e una palla colorata (se il giocatore riesce a colpirla dopo il centro). Quando finisce la partita, vince il giocatore che totalizza più punti. 2. Palle rosse: 8, 9, 10... 20 e centro. Dovranno essere colpite in ordine. Ogni volta che si riesce a colpire una palla rossa, si ottiene un punto. 3. Palle colorate: 2, 3, 4, 5, 6, 7. Ogni volta che viene colpita una palla colorata, si ottiene un punteggio pari al valore della palla. 4. Il gioco non stabilisce un massimo di 3 frecce per round. Il giocatore di turno può continuare a lanciare le frecce se riesce a colpire i numeri-bersaglio. 5. Il round del giocatore di turno termina e si passa al giocatore successivo nei seguenti casi: a). Il giocatore sbaglia tutte e 3 le frecce all’inizio del round. b). Il giocatore annulla un lancio del numero da colpire dopo il suo primo colpo. prendere il segmento Svutare il coperchil del tirassengo e aprirlo. LATO INERNO Afferare la punta rotta con una pinza, poi spingerla fuori dal lato interno verso l’esterrno. 1