realizzato con Scratch.
Transcript
realizzato con Scratch.
Manuale di utilizzo del gioco interattivo versione “Simple” realizzato con Scratch. Questa guida si rivolge al docente per l’agevolazione della didattica collaborativa e lo sviluppo del pensiero computazionale. L’esercizio prevede il coinvolgimento di due studenti che abbiano a disposizione: Studente1: un disegno realizzato su un foglio a quadretti Studente2: Scratch per la riproduzione a video del disegno Attraverso la comunicazione di chiare istruzioni da parte dello studente1, lo studente2 è in grado di riprodurre a video la stessa immagine proposta su foglio cartaceo. Nella logica del “Learning by doing” e dell’apprendimento “per scoperta” gli studenti potranno avvicinarsi alla programmazione in modo divertente, creativo e semplice. Indice dei contenuti 1. Ambiente di riproduzione dell’immagine.................................................3 2. Codice impostato.............................................................................................4 HP Enterprise Services Italia © Copyright 2014 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Pagina 2 di 6 1. Ambiente di riproduzione dell’immagine Figura 1. Stage L’asse cartesiano impostato come Stage all’interno di Scratch favorisce l’identificazione spaziale della casella che bisogna “colorare”. Alcune informazioni utili: Lo Sprite è il quadratino che bisogna muovere per poter timbrare ossia “colorare” la casella desiderata. Ogni casella dello stage misura 20 pixel. La Sprite misura 19 pixel (un pixel viene dedicato ai bordi, affinché restino di colore chiaro). Lo Sprite non deve ruotare. Lo Sprite deve avere un posizionamento preciso sull’asse all’avvio di ogni sessione. In questo caso x=-110; y=110 Per realizzare immagini a colori è necessario impostare più costumi dello Sprite. Ogni costume rappresenta un colore. Ogni costume deve avere un nome diverso, utile per la scrittura dello script. HP Enterprise Services Italia © Copyright 2014 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Pagina 3 di 6 Figura 1.2 Sprite, costumi 2. Codice impostato Per la scrittura dello script è necessario partire dalla selezione dei blocchi da utilizzare. Dai blocchi “situazioni”, “penna”, “movimento” e “aspetto” è impostato l’avvio del gioco (bandierina verde) lo stage quadrettato bianco, il posizionamento sull’asse dello Sprite ed il costume (colore) che lo Sprite deve avere. Il passo successivo prevede l’impostazione dei sensori di movimento sulla tastiera. Il tasto freccia a destra deve produrre il movimento dello Sprite a destra, il tasto freccia a sinistra deve produrre il movimento a sinistra e così via. I blocchi relativi al “controllo”, “movimento” e “sensori” rispondono a questa esigenza. HP Enterprise Services Italia © Copyright 2014 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Pagina 4 di 6 Figura 2. Codice avvio e movimento Lo script relativo ai costumi e quindi al cambio di colore che lo Sprite deve permettere è costruito utilizzando i blocchi relativi a “situazioni”, “penna”, “sensori” e “aspetto”. Si è scelta la barra spaziatrice per permettere il timbro ovvero la colorazione di una casella, il tasto C per cancellare e ricominciare, il tasto Q per cambiare “costume” ovvero il colore dello Sprite. Ogni volta che si preme Q si cambia colore. I colori impostati sono nero, rosso, verde, arancio e bianco, quest’ultimo utile anche per essere utilizzato come “gomma per cancellare”. Si è ritenuto opportuno impostare un tempo di attesa di 0.2 secondi dopo l’esecuzione dei comandi di movimento e cambio costume per evitare che, tenendo premuto il tasto, lo Sprite si muovesse o cambiasse colore troppo velocemente. HP Enterprise Services Italia © Copyright 2014 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Pagina 5 di 6 Figura 2.1 Codice cambio costumi HP Enterprise Services Italia © Copyright 2014 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Pagina 6 di 6