realizzato con Scratch.

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realizzato con Scratch.
Manuale di
utilizzo del
gioco interattivo
versione
“Simple”
realizzato con
Scratch.
Questa guida si rivolge al docente per l’agevolazione
della didattica collaborativa e lo sviluppo del pensiero
computazionale.
L’esercizio prevede il coinvolgimento di due studenti
che abbiano a disposizione:


Studente1: un disegno realizzato su un foglio a
quadretti
Studente2: Scratch per la riproduzione a video
del disegno
Attraverso la comunicazione di chiare istruzioni da
parte dello studente1, lo studente2 è in grado di
riprodurre a video la stessa immagine proposta su
foglio cartaceo.
Nella
logica
del
“Learning
by
doing”
e
dell’apprendimento
“per
scoperta”
gli
studenti
potranno avvicinarsi alla programmazione in modo
divertente, creativo e semplice.
Indice dei contenuti
1.
Ambiente di riproduzione dell’immagine.................................................3
2.
Codice impostato.............................................................................................4
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1. Ambiente di riproduzione dell’immagine
Figura 1. Stage
L’asse cartesiano impostato come Stage all’interno di Scratch favorisce
l’identificazione spaziale della casella che bisogna “colorare”.
Alcune informazioni utili:






Lo Sprite è il quadratino che bisogna muovere per poter timbrare ossia
“colorare” la casella desiderata.
Ogni casella dello stage misura 20 pixel.
La Sprite misura 19 pixel (un pixel viene dedicato ai bordi, affinché
restino di colore chiaro).
Lo Sprite non deve ruotare.
Lo Sprite deve avere un posizionamento preciso sull’asse all’avvio di ogni
sessione. In questo caso x=-110; y=110
Per realizzare immagini a colori è necessario impostare più costumi dello
Sprite. Ogni costume rappresenta un colore. Ogni costume deve avere un
nome diverso, utile per la scrittura dello script.
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Figura 1.2 Sprite, costumi
2. Codice impostato
Per la scrittura dello script è necessario partire dalla selezione dei blocchi da
utilizzare.
Dai blocchi “situazioni”, “penna”, “movimento” e “aspetto” è impostato l’avvio
del gioco (bandierina verde) lo stage quadrettato bianco, il posizionamento
sull’asse dello Sprite ed il costume (colore) che lo Sprite deve avere.
Il passo successivo prevede l’impostazione dei sensori di movimento sulla
tastiera. Il tasto freccia a destra deve produrre il movimento dello Sprite a
destra, il tasto freccia a sinistra deve produrre il movimento a sinistra e così
via. I blocchi relativi al “controllo”, “movimento” e “sensori” rispondono a
questa esigenza.
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Figura 2. Codice avvio e movimento
Lo script relativo ai costumi e quindi al cambio di colore che lo Sprite deve
permettere è costruito utilizzando i blocchi relativi a “situazioni”, “penna”,
“sensori” e “aspetto”.
Si è scelta la barra spaziatrice per permettere il timbro ovvero la colorazione di
una casella, il tasto C per cancellare e ricominciare, il tasto Q per cambiare
“costume” ovvero il colore dello Sprite. Ogni volta che si preme Q si cambia
colore. I colori impostati sono nero, rosso, verde, arancio e bianco,
quest’ultimo utile anche per essere utilizzato come “gomma per cancellare”.
Si è ritenuto opportuno impostare un tempo di attesa di 0.2 secondi dopo
l’esecuzione dei comandi di movimento e cambio costume per evitare che,
tenendo premuto il tasto, lo Sprite si muovesse o cambiasse colore troppo
velocemente.
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Figura 2.1 Codice cambio costumi
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