report 5C - IT Bachelet Ferrara

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report 5C - IT Bachelet Ferrara
CLASSE 5C - ISTITUTO TECNICO “ V. BACHELET”
REPORT DELL’INCONTRO
“ EDUCAZIONE CIVICA DIGITALE”
organizzato nell’ambito
dell’ Agenda Digitale del Comune di Ferrara
(http://agendadigitale.comune.fe.it/home)
per affrontare l'innovazione tecnologica
e colmare il divario digitale
Mercoledì 13 Gennaio 2016 – Ore 10.00/12.00
Programma:
● i social network e Google: cosa sono, come funzionano e come guadagnare soldi? ;
● la reputazione online;
● il Web non dimentica: dai social nasce la nostra credibilità e dalla credibilità la nostra influenza
sugli altri;
● il personal branding, o fare di se stessi un "marchio" riconoscibile.
SOMMARIO
GRADIMENTO
LE AZIENDE PROTAGONISTE
I LATI POSITIVI
Creatività
Opportunità e identificazione
Condivisione e Auto-formazione
I LATI NEGATIVI
Iperconnessione o FOMO
Ludopatia
Privacy
Reputazione
Cyber bullismo
Cyber bashing
Catfish e furto di identità
Sexting
CHI E’ RUDY BANDIERA?
I NOSTRI COMMENTI
I RINGRAZIAMENTI
GRADIMENTO
LE AZIENDE PROTAGONISTE
“Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia.”
(Arthur C. Clarke)
Manager: Steve Jobs
Le idee vincenti
A partire dal 2007, il telefono cellulare diventa uno smartphone, integrando la telefonia mobile con la tecnologia
informatica; il micropagamento, per permettere l'acquisto online di canzoni, video e film attraverso iTunes Store;
lo streaming on demand di brani di varie case discografiche ed etichette indipendenti attraverso Spotify.
Breve storia/caratteristiche principali
Apple nacque tecnologicamente per merito di Stephen Wozniak, per la sua naturale dimestichezza con
l'informatica e l'elettronica e la sua propensione alla riduzione della complessità (e dei costi) delle componenti
elettroniche. Ma il successo commerciale é dovuto a Steve Jobs, che intuì la possibilità assemblare a livello
industriale i prototipi dell’ amico Wozniak e successivamente di dotare i propri prodotti di interfacce sempre più
amichevoli e integrate, unite ad un design ricercato ed elegante.
I primi passi avvennero dei garage dei genitori (adottivi) di Jobs.
Come guadagna
Conosciuta in tutto il mondo dai primi anni ottanta grazie alla vasta gamma di computer Macintosh, attualmente il
suo guadagno è associato al lettore di musica digitale iPod, al negozio di musica online iTunes Store, allo telefono
cellulare iPhone, al tablet iPad, al recente Apple Watch, al media center Apple TV e di vari accessori.
A partire da agosto 2011, Apple è una delle più grandi aziende al mondo per capitalizzazione azionaria e di maggior
valore al mondo.
Valore del brand: 170 miliardi di dollari.
Manager: Larry Page e Sergey Brin
Le idee vincenti
Rendere la ricerca su Internet più efficace e mirata.
Breve storia/caratteristiche principali
Larry Page e Sergey Brin, allora studenti dell'Università di Stanford, svilupparono la teoria secondo cui un motore
di ricerca avrebbe prodotto risultati migliori, rispetto alle tecniche usate precedentemente, se avesse tenuto conto
delle pagine citate con un maggior numero di link (Teoria delle Reti). Da questa idea nacque l’algoritmo denominato
Page-rank, capace di pesare le diverse pagine del www, con la conseguenza che quelle valutate come “più pesanti”
sono presentate per prime tra i risultati di una ricerca; Page-rank, opportunamente impostato, potrebbe cambiare
l’economia di interi paesi.
Come guadagna
A prima vista, sembra che la principale forma di introiti sia la vendita di spazi pubblicitari. In seconda battuta, invece,
si nota che Google svolge un lavoro di intermediazione, mettendo in contatto l’inserzionista (che acquista annunci
pubblicitari tramite AdWords) e l’editore (che ospita gli annunci AdSense sul proprio sito web), incrociando dati in
suo possesso in seguito alle ricerche svolte dai propri utenti e trattenendo ovviamente una percentuale
sull’investimento pubblicitario; gli utenti di Google sono il vero prodotto di Google.
Per valutare il livello di attenzione a cui Google ci sottopone, basta interrogare la Google Location History per vedere
che Google ha rilevato le varie posizioni dove ciascuno è stato ed ha usato un telefono cellulare, utilizzando la
tecnologia della telefonia mobile per avere le informazioni tipiche di un GPS.
Valore del brand: 120 miliardi di dollari.
Manager: Bill Gates e Paul Allen
Le idee vincenti
Dedicare molta importanza al software, piuttosto che all’hardware; “Do great things”
Breve storia/caratteristiche principali
Nel 1975, Gates e Allen danno vita a una società e la chiamano Microsoft, con un grande sogno che sembra
irraggiungibile: un computer su ogni scrivania e in ogni casa. Negli anni che seguono, Microsoft inizia a cambiare il
modo in cui lavoriamo.
Anche i primi passi della Microsoft avvennero nel garage dei genitori di Bill Gates.
Come guadagna
I suoi prodotti principali sono: il primo sistema operativo MS-DOS per personal computer, a basso costo; il sistema
operativo Microsoft Windows, tra i primi ad avere interfaccia grafica; la suite di produttività personale Microsoft
Office, per i quali è leader di mercato. Altre linee di produzione comprendono: sistemi di sviluppo software, DBMS,
periferiche di input, console di gioco, smartphone Lumia, Tablet Surface, nonché videogiochi, sviluppati sotto il
marchio Microsoft Games Studios, e il dispositivo Microsoft PixelSense.
Valore del brand: 67 miliardi di dollari.
Manager: Jeff Bezos
Le idee vincenti
aver creato un sito Internet in cui è possibile acquistare prodotti di qualsiasi tipo a prezzi vantaggiosi, anche in
settori di nicchia. Inoltre, con la sua politica dei resi con i relativi rimborsi, si è creato un’ottima reputazione,
facendo di Amazon il sito commerciale maggiormente utilizzato al mondo.
Breve storia/caratteristiche principali
Amazon è stato creato da Bezos nel suo garage; iniziò come libreria online, ma presto allargò la gamma dei prodotti
venduti a DVD, CD musicali, software, videogiochi, prodotti elettronici, abbigliamento, mobilia, cibo, giocattoli e
altro ancora.
Come guadagna: il piano aziendale di Amazon era inusuale: la ditta non pensava di fare profitto per i primi 4-5 anni;
Amazon crebbe alla fine degli anni novanta più lentamente di molte altre "Internet company"; la lenta crescita fece
lamentare molti azionisti, ma quando la bolla delle "Dot-com" scoppiò e molte aziende che operavano su Internet
fallirono, Amazon resistette e raggiunse il primo periodo di profitto nel quarto trimestre del 2002: un magro
risultato di 5 milioni di dollari, solo un centesimo di dollaro per azione; da allora è sempre rimasta in attivo: profitti
netti furono 35 milioni di dollari nel 2003, 588 milioni nel 2004 e 359 milioni nel 2005; i ricavi continuano a crescere
grazie alla diversificazione dell'offerta e la presenza su un mercato internazionale.
Valore del brand: 37 miliardi di dollari
Manager: Mark Zuckerberg
Le idee vincenti
Creare un “luogo” sociale online per condividere le proprie idee, interessi e foto; in senso peggiorativo, si può
definire anche come “luogo del pettegolezzo on line”. La diffusione ne ha fatto uno strumento influente.
Breve storia/caratteristiche principali
Zuckerberg, inizialmente, aveva l’intenzione di creare un sito dove caricare tutte le foto degli studenti del college;
in poche ore riesce ad hackerare i database dei diversi studentati di Harvard e ad estrarre i nomi e le fotografie di
tutti gli studenti; nelle prime 4 ore di attività Facemash, come inizialmente chiamato, attirò 450 visitatori e 22.000
click sulle foto; attualmente Facebook è il sito più visitato al mondo.
Come guadagna
In prima analisi, Facebook ottiene guadagni vendendo spazi pubblicitari, cioè la maggior fonte di introiti sembra
essere la pubblicità. Ad una analisi più approfondita appare chiaro invece che, dai profili pubblici, si possono
ricavare, numerose informazioni riguardo alle preferenze degli utenti nei settori più differenziati: dai gusti nel
vestire, alle scelte che riguardano l'alimentazione, dal gradimento degli oggetti tecnologici, alla musica, i film e i
libri preferiti; è stato stimato che su Facebook vengano postate 250 milioni di foto al giorno e che abbia un miliardo
e mezzo di utenti.
Un algoritmo può cercare, in questo mare di informazioni, relazioni ed affinità ( si ricordi che Facebook è un social
network simmetrico, dove per entrare in comunicazione con qualcuno occorre ottenerne l’amicizia).
Ad esempio, Facebook può fornire alle società che intendono fare inserzioni pubblicitarie su internet dei dati che
altri siti non sono in grado di mettere a disposizione. Recentemente Zuckerberg ha acquistato Instagram (1 miliardo
di dollari), per raggiungere un’utenza più giovane e Whatsapp (19 miliardi di dollari), per individuare nei messaggi
gli interessi degli utenti e mandare loro pubblicità mirata sul profilo Facebook.
Alla luce di questa considerazione, appare evidente che il prodotto su cui Facebook guadagna sono i suoi utenti
stessi, a loro insaputa.
Valore del brand: 22 miliardi di dollari.
L’UTENTE NON E’ NEL BUSINESS - E’ IL BUSINESS
NOTE:
Fonte dei valori del brand: http://interbrand.com/best-brands/best-global-brands/2015/ranking/
I LATI POSITIVI
Creatività
Questa spesso si traduce nell’avere l’idea buona per primi, anche quando è basata su semplice “storytelling”.
Opportunità e identificazione
L’ opportunità di diventare “qualcuno” deriva dal fatto che quello che si fa nel web è diffuso e condiviso nel mondo
intero. Si diventa qualcuno quando ci si è creati un’identità, perché non basta avere avuto l’idea buona per primi,
ma occorre imporla a tutti rendendola facilmente riconoscibile ed inquadrabile.
Condivisione e Auto-formazione
I ragazzi si identificano e prendono ispirazione dai “personaggi famosi” ma apprendono anche varie conoscenze in
campo scientifico, economico, politico, sociale ecc..
Le seguenti persone sono diventate famose rivolgendosi per prime a nicchie particolari di utenza:
Clio Make Up
il suo nome è Clio Zammatteo. A 36 anni ha deciso di aprire un canale YouTube
facendo tutorial con l’intento di condividere la sua esperienza nel mondo del
make up con gli iscritti al suo canale; dopo la prima fama, creò una serie televisiva
”clio make up” per aiutare ragazze ad imparare a truccarsi.
Chiara Ferragni
è una ragazza di 29 anni di Cremona, che studiando legge a Milano, nel 2009, ebbe
l’idea di aprire un blog dedicato alla moda; ha raggiunto in poco tempo risultati
degni di nota e ora è una delle migliori fashion blogger.
Le seguenti persone sono diventate famose per essere state capaci di crearsi una identità::
Pewdiepie
Il suo vero nome è Felix Arvid Ulf Kjellberg e ad oggi è lo YouTuber più seguito al
mondo, ha creato nel corso del tempo il mercato del gaming su YouTube con
benefici soprattutto per i videogiochi indipendenti che hanno potuto godere delle
due divertenti sessioni di gioco acquisendo grande popolarità che probabilmente
non avrebbero raggiunto senza il suo contributo.
St3pny
il suo vero nome è Stefano Lepri, ha 21 anni e vive a Firenze, è diventato uno degli
YouTuber italiani più seguiti; è diventando famoso realizzando video dove gioca al
computer interagendo con gli iscritti al suo canale.
Favij
il suo vero nome è Lorenzo Ostuni, ha 19 anni. Appena diplomato in informatica,
e con una grande passione per i videogames, decise di aprire un canale YouTube,
nel quale gioca e commenta i suoi videogiochi preferiti.
Greta Menchi
Ha vent’anni e centinaia di giovani la seguono sul suo canale di YouTube; lei è una
ragazza a cui piace parlare di sé, raccontare quello che le passa per la testa e
quello che le succede durante la sua quotidianità e nel giro di pochi mesi ha
racimolato milioni di visualizzazioni.
Sofia Viscardi
Una ragazza milanese di 17 anni è ha aperto ben 2 canali YouTube per fare sapere
al mondo la sua “folle” vista da adolescente in cui racconta come la pensa lei sulle
cose che sente o succedono durante l’ordinario.
Keenan Cahill
è un quindicenne americano colpito dalla sindrome di Maroteaux Lamy (una
sindrome che ferma la crescita) che grazie ai suoi video postati sul suo canale di
YouTube mentre canta in playback e balla canzoni molto famose di tutti gli artisti
del mondo, è diventato un vero e proprio fenomeno di YouTube tanto che alcuni
artisti di cui lui ha fatto il video in playback hanno deciso di andarlo a trovare.
Winnie Harlow
il suo vero nome è chantelle brown-young ha vent’anni è soffre di vitiligine, una
malattia che elimina la melanina da alcune parti del corpo. Per questa sua
malattia, oltre che per le sue sensualità e bellezza, divenne modella della marca
Desigual e diventò famosa.
I LATI NEGATIVI
Iperconnessione o FOMO
FOMO è l’acronimo inglese che sta per “Fear of Missing Out (paura di essere tagliati fuori)” e consiste nel pensiero
fisso di voler controllare cosa stanno facendo gli altri e se ci stanno escludendo da qualcosa. La FOMO è
strettamente connessa all’uso eccessivo dei social network. Controllare il proprio smartphone più volte in rapida
successione significa che indipendentemente da quello che stiamo facendo il nostro sguardo e attenzione sono
rivolti verso il display del device.
Ludopatia
è un disturbo del comportamento rientrante nella categoria diagnostica dei disturbi del controllo degli impulsi.
Nell’ambito di Internet consiste nel rimanere connessi al Web per più giorni consecutivi senza mangiare e bere.
Segnaliamo un fenomeno nato in Giappone a metà degli anni ottanta e poi diffuso in tutto il mondo nell'ultimo
decennio, chiamato "Sindrome Hikikomori" ("reclusi"): si tratta di giovani, in prevalenza adolescenti, che si isolano
in camera davanti al computer e interrompono qualunque contatto con la vita reale, sociale e affettiva. Il disturbo
comporta disagio psicologico, incapacità di relazionarsi, inversione sonno-veglia, problemi legati all'abbandono
scolastico.
Privacy
è il diritto alla riservatezza della propria vita privata. Nel momento in cui ci si connette al Web, la privacy viene a
mancare.
Nei mesi scorsi, sono stati denunciati circa 120 mila casi di violazione della privacy su iPad: gli hacker, avrebbero
rubato dati sensibili come contatti e foto. Il lavoro degli inquirenti (in Italia la Polizia Postale) è stato molto duro,
ma alla fine ha permesso di risalire a i presunti colpevoli.
Reputazione
la reputazione di un soggetto è la considerazione o la stima di cui questo soggetto gode nella società. A differenza
di "stima", il termine reputazione ha valenza neutra; si può cioè godere di una buona o di una cattiva reputazione.
All’interno del Web la reputazione è fondamentale, proprio per l’estensione della platea raggiunta.
Sono già stati registrati casi dove la reputazione di una persona è stata rovinata a causa di violazioni della privacy:
ad Ashley Payne le fotografie al ristorante con qualche bicchiere di vino, prese durante una vacanza e pubblicate
sul proprio profilo Facebook, sono costate il posto di lavoro come insegnante.
Cyber bullismo
Il cyberbullismo (ossia «bullismo online») è il termine che indica un tipo di attacco continuo, ripetuto e sistematico
attuato mediante la rete.
Si stima che il 15% dei giovani sia oggetto di cyberbullismo e che il 6,3% lo eserciti.
Nell’autunno 2015, emerge da Twitter il caso di Flora, 17 anni, bersagliata per aver vinto un biglietto omaggio per
un concerto.
Cyber bashing
Questo fenomeno è una particolare forma di Cyberbullismo e consiste nel registrare, attraverso un telefono, dei
propri compagni di scuola o degli amici che si cimentano in un attacco fisico ad un altro individuo più debole. Per
aggiungere la beffa al danno, il video dell’attacco è pubblicato su Internet.
Il caso più famoso è quello di Chloe Fergusson, vittima di bullismo e di cyberbullismo per parecchi anni, da parte
dei compagni di scuola: si uccide a 15 anni, nel 2014; la sorella Cassie si sta battendo in Australia perché venga
perfezionata la legge anti bullismo.
Catfish e furto di identità
In internet si definisce "catfish" una persona che crea una falsa identità all'interno dei Social Network fingendosi
una persona diversa da quella reale, usando foto prese da altri profili e informazioni biografiche spesso del tutto
false e ingannando i loro interlocutori. Il termine catfish nasce da una serie televisiva su MTV.
Nell’ottobre 2015 una lunga lista di informazioni personali degli utenti di Origin, il negozio digitale di Electronic
Arts, è stata condivisa illegalmente tramite il popolo della rete. L'elenco includeva indirizzi Email e password
presumibilmente rubati da Origin, ma la società americana ha smentito la provenienza dei dati dai propri server.
Sexting
Questo neologismo, divenuto una vera e propria moda fra i giovani, consiste principalmente nello scambio di
messaggi sessualmente espliciti e di foto e video a sfondo sessuale, spesso realizzate con il telefono cellulare, o
nella pubblicazione tramite via telematica, come chat, social network e internet in generale. Tali immagini, anche
se inviate a una stretta cerchia di persone, spesso si diffondono in modo incontrollabile e possono creare seri
problemi alla persona oggetto dei suddetti messaggio, foto e video.
Un caso esemplare di sexting è quello di Amanda Todd, una ragazza di 14 anni, che si divertiva a fare nuove
conoscenze tramite una video chat. Durante una conversazione, un estraneo l'ha convinta a fotografarsi il seno
nudo; l'individuo l'ha poi ricattata, minacciando di mostrare la sua foto in topless ai suoi amici a meno che lei non
si fosse mostrata a seno nudo in un video. All'alba del Natale successivo, la polizia bussò a casa sua alle 4:00 del
mattino, informando la famiglia Todd che una foto di Amanda in topless stava circolando on line. Amanda ne fu
traumatizzata, manifestando ansia, depressione acuta e attacchi di panico. La sua famiglia cercò invano di aiutarla,
trasferendosi. La ragazza iniziò a fare uso di alcool e droghe, con pesanti attacchi di ansia. Un anno dopo il ricattatore
si fece nuovamente vivo: creò un falso profilo Facebook di Amanda. Amanda fu inoltre oggetto dello scherno di altri
studenti nella sua scuola per i suoi voti bassi, conseguenza delle sue difficoltà di apprendimento e del tempo
trascorso in ospedale per curare la sua depressione grave. A 19 anni, nel 2012, Amanda si suicidò, ma prima
pubblicò un video su YouTube, in cui con una serie di bigliettini descrisse la sua esperienza di vittima del bullismo e
del cyberbullismo. Il video divenne virale, calamitando dopo la sua morte l'attenzione dei media internazionali.
Il bullo fu rintracciato da Anonymous.
BISOGNA ACCOSTARSI AL WEB CON CAUTELA
“Oggi non è che un giorno qualunque di tutti i giorni che verranno, ma ciò che farai in tutti i giorni che
verranno dipende da quello che farai oggi”
E. Hemingway
CHI E’ RUDY BANDIERA?
Rudy Bandiera si presenta così sul suo blog personale:
“Sono un blogger, un docente, consulente Web e anche
giornalista per non farci mancare niente. Racconto
storie in digitale, faccio quello che va tanto di moda
chiamare “storytelling” su ogni cosa che abbia un
valore da raccontare.
Sono professore a contratto per l’Università IUSVE, con
cattedra a Venezie e Verona, insegnando “Teorie e
tecniche di digital public relation” oltre ad essere il
socio fondatore di NetPropaganda s.r.l, un’agenzia che
si occupa di accompagnare aziende e privati a creare la
propria identità nel mondo digitale e a fare business,
ovviamente.
Sono l’autore del libro “Rischi e opportunità del Web
3.0” nel quale analizzo gli scenari futuri in ambito
digitale e Web, ovvero un libro che mi appioppa la
definizione di “futurologo” e anche di “Le 42 Leggi
universali del digital carisma” in cui spiego la fusione tra
la vita digitale e reale come forma di comunicazione del
futuro.”
I NOSTRI COMMENTI
“Questo incontro ci ha interessato particolarmente perché gli argomenti erano molto attuali e coinvolgenti; inoltre
sono stati espressi in modo molto chiaro e conciso dal relatore Rudy Bandiera che ha utilizzato anche esempi di
cronaca realmente accaduti facendo aumentare la partecipazione e l’ascolto dei ragazzi presenti in sala.
Ringraziamo Rudy e la scuola che ci hanno permesso di poter assistere a questo intervento che ci può essere anche
di aiuto per la tesina di maturità che dovremmo affrontare.”
G. Accorsi, A. Noce , S. Preti
“L’esperienza con Rudy è stata molto interessante e coinvolgente poichè ci ha aiutato a riflettere su tematiche
molto vicine a noi giovani, come i social network e i problemi che possiamo incontrare con un utilizzo non corretto
di questi strumenti che, invece, potrebbero portare vantaggi alla nostra quotidianità. Per noi questo incontro è
stato utile sia dal punto di vista scolastico che dal punto vista culturale e di crescita personale.”
G. Gulinelli, M.Torrisi, N.Fazzini, M. Schioppa
“L’incontro con Rudy Bandiera ci ha molto coinvolti in quanto, parlando di argomenti riguardanti noi giovani, è
riuscito ad attirare la nostra attenzione. Ha saputo comunicarci in modo diretto, ma soprattutto comprensibile, le
opportunità e i rischi presenti in rete specificandone oltretutto fatti realmente accaduti. Tale iniziativa ha riscosso
molto successo da parte di tutti e ci auguriamo che si possa riproporre il progetto per le classi future.”
E. Caniato, S. Buriani, N. Cristofori
I RINGRAZIAMENTI
A Rudy Bandiera
Agli assessori: Annalisa Felletti (con delega all’istuzione), Roberto Serra (con delega ai servizi informatici) e Aldo
Modonesi.
Agli organizzatori che hanno intrattenuto i rapporti con la scuola.
A cura della prof.ssa Polesinanti C.