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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 15 - N° 6 - GIUGNO 2016 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment ANNO 15 - N° 6 - GIUGNO 2016 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI TG in allegato tuttogiocattoli Toys Milano, grande successo per la prima edizione ATTUALITÀ a pagina 4 IL GAMING A UN PUNTO DI SVOLTA Le indiscrezioni sui lanci delle nuove console. Obiettivo: riaccendere un settore che riveste un ruolo importante nel mondo dell’innovazione. Ancor più con l’arrivo della Virtual Reality. RETAIL Oltre ottocento buyer e retailer hanno partecipato al nuovo appuntamento B2B, andato in scena il 10 e 11 maggio al MiCo. Quercetti, non solo chiodini La filosofia della storica azienda torinese è riassunta dal claim “giocare intelligente”. La parola all’amministratore delegato, Stefano Quercetti. "Il negozio fisico resta il riferimento per il consumatore" Parla Alessandro Butali, presidente di Aires: "L'acquirente ha bisogno di assistenza per l’acquisto e del rapporto personale con gli addetti alle vendite". a pagina 10 Unieuro rilancia Roma Muratella L'insegna ha ridisegnato lo storico negozio della capitale, primo per fatturato dell'intera rete. Per la catena l'ultimo anno fiscale si è chiuso con un volume d'affari di 1,6 miliardi di euro. a pagina 14 DENTRO IL GIOCO Un nuovo universo tutto da scoprire ULTIMA ORA Bye bye Fox Chiude la struttura che gestisce la distribuzione del prodotto fisico. Verrà gestita da Warner. Ma rimane un team che si occuperà del digitale. FIERE Gamescom, pronta a mettere il turbo a pagina 5 SCENARI Arriva anche in Italia l'atteso titolo Warner Bros. Interactive Entertainment, che segna l'ingresso della major nel segmento dei toys-to-life. Il day one è previsto a settembre per Ps4, Ps3, Xbox One, Xbox 360 e Wii U. a pagina 11 Servizi Svod, le nuove regole Previsti obblighi di programmazione e di acquisto del 20% di prodotto comunitario anche per le piattaforme di streaming. La kermesse (Colonia, 17-21 agosto) è un appuntamento di riferimento nel panorama videoludico internazionale. E i numeri si confermano in crescita anche per la prossima edizione a pagina 16 a pagina 6 TREND alle pagine 8 e 9 Raddoppia l'e-commerce d'Italia Negli ultimi cinque anni il valore della spesa online è passato da 9,3 ai 19,3 miliardi di euro del 2016. In forte rialzo (+22%) il business legato a informatica ed elettronica di consumo. Gli acquisti via smartphone crescono del 51%. a pagina 10 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Il gaming a un punto di svolta Le indiscrezioni sui lanci delle nuove console. Obiettivo: riaccendere un settore che riveste un ruolo importante nel mondo dell’innovazione. Ancor più con l’arrivo della Virtual Reality. A cura di Riccardo Colletti I rumors non mancano. Anzi. Da tempo non ne riecheggiavano così tanti nel settore videoludico alle porte dell’appuntamento più atteso e importante dell’anno: ossia, l’E3 di Los Angeles. Le settimane di vigilia (in attesa che si alzi il sipario dal 14 al 16 giugno) sono state scandite da una lunga serie di indiscrezioni. Specialmente sul versante delle console. Ossia, quelle destinate a svolgere un ruolo di driver, come insegna la storia del settore. Il mercato parla chiaro da tempo. PlayStation 4 fa l’andatura, viaggia spedita avendo in breve tempo oltrepassato la soglia dei 40 milioni di unità installate. Su alcuni territori la partita è stata vinta facilmente con proporzioni marcate rispetto ai competitor. Sicuramente buon per Sony. Ma, come ribadiscono a più riprese gli attori di questo business, c’è bisogno di aprire una nuova fase, una nuova stagione. Il mercato ha bisogno – a tutte le sue latitudini – che il fronte dell’hardware ritrovi il passo perduto. E, contestualmente, un peso assai più rilevante. Per questa ragione, l’obiettivo è allargare il parco dei gamer. Offrendo cioè svariate esperienze e modalità di gioco. Che passano come sempre dal device centrale: la console. Stiamo entrando, inutile negarlo, in una fase completamente diversa rispetto al passato. Il mondo delle tecnologie è sempre più integrato. L’impatto generato dagli smartphone o dalle piattaforme digitali è sotto gli occhi di tutti. Sicuramente sono saltati i vecchi schemi. Tuttavia si sono aperte nuove frontiere. A cominciare da quella della realtà virtuale che dal prossimo autunno comincerà a muovere i primi passi in maniera più consistente. Ma il cuore pulsante è e può ancora essere quello della console, il cervello di tutto il sistema. Tanto più che se sul versante della ‘current gen’ i trend sono ormai consolidati e polarizzati, non ci si deve dimenticare che il mondo ‘old gen’ è ormai definitivamente tramontato, per non dire sparito. E con esso le vendite di software. Detto che Nintendo ha già annunciato il lancio nel 2017 della nuova NX, dall’altra parte dell’Oceano rimbalzano voci sulle possibili strategie messe in pista da Sony e Microsoft. Con il possibile varo di nuove versioni potenziate di Ps4 e di Xbox One (nomi in codice, rispettivamente, PlayStation Neo e Xbox Scorpio). Sull modello ‘1.5’ della console Sony si è già ampiamente speculato nei mesi scorsi. Xbox Scorpio, invece, è un rumour relativamente più recente, che vedrebbe un’implementazione della capacità di calcolo di Xbox One, anche in vista dei requisiti richiesti per una soddisfacente esperienza di realtà virtuale. Non un rimpiazzo della ‘vecchia’ One, quindi, ma una nuova macchina dalle performance più ‘spinte’, che si affianca a quella precedente e che mantiene piena compatibilità con tutti i titoli usciti in precedenza, in un’ottica ecumenica anche nei confronti di Pc Windows. Che si tratti di indiscrezioni o meno, un dato è certo. Si è ridestata un’apprezzabile attenzione sul settore videoludico, che si è unita alla speranza che qualcosa torni a muoversi in modo più significativo. Lo chiedono i publisher delle terze parti, lo chiedono in modo ancora più evidente i retailer. C’è davvero bisogno di rivitalizzare un mercato che dispone di notevoli potenzialità. E di un pubblico (hard core gamer e consumatori in genere) che da qualche anno si è sfilacciato. Non si tratta però soltanto di trovare un percorso per riprendere una sorta di filo del discorso. È indispensabile che tutto il settore faccia sistema. Affinché il gaming si riprenda il ruolo di competenza nell’ambito dell’innovazione tecnologica. E che lavorando in modo compatto possa tornare a pesare in maniera adeguata con il suo volume d’affari. La voglia di giocare non è sopita: anzi. Basta vedere i tassi di crescita che si registrano sulle varie piattaforme online. Così ccome quando arrivano sugli scaffali i best seller – supportati da adeguati investimenti di marketing e comunicazione – ecco che come per magia il prodotto videogioco nel suo insieme si riprende la ribalta. Un business come fatica a rimettersi in movimento, o a farsi notare nei punti vendita, rischia di arretrare in maniera pericolosa. Il tempo stringe ormai. Sarebbe un peccato sprecare questa occasione. Nintendo guarda al mercato theatrical? Le grandi franchise firmate Nintendo, da Mario Kart a The legend of Zelda, in futuro potrebbero diventare protagoniste sul grande schermo. È quanto fa trapelare Tatsumi Kimishima, presidente della company nipponica, in un’intervista rilasciata al magazine Asahi, spiegando che sarebbero già in corso in tal senso diverse trattative con case di produzione cinematografica. “Credo che decideremo a breve in che direzione operare”, ha spiegato Kimishima. E se un portavoce di Nintendo, pur confermando le dichiarazioni del ceo alla Reuters si è rifiutato di fornire ulteriori elemenPAGINA 4 – N.6 N.11– –GIUGNO 30 SETTEMBRE 2016 2015 ti, l’interesse per il business del theatrical potrebbe diventare una delle diversificazioni tentate dal colosso giapponese dell’industria videoludica per rinnovare il proprio business. Ricordiamo in tal senso che l’azienda è entrata nel mercato del mobile gaming da poco e che è stato siglato un accordo con Nbc Universal per la realizzazione di parchi tematici. A oggi Nintendo consente già ad alcune società cinematografiche di sfruttare alcune property, attraverso accordi di licensing, come avviene per il franchise Pokémon. Nel 1993 è stata anche realizzata una versione live-action di Super Mario, ma il risultato di critica e box office è stato negativo. Kimishima ha però anticipato che Nintendo questa volta vorrebbe operare laddove possibile in prima persona, più che limitarsi a cedere i diritti di sfruttamento cinematografico di questo o quel charachter, aggiungendo che allo stato delle cose ritiene improbabile che le future produzioni saranno di genere live-action. Va segnalato in quest’ottica che nel 2014 Shigeru Miyamoto, creatore di Super Mario, ha già prodotto un corto in animazione 3D basato sul personaggio di Pikmin, presentandolo al Tokyo International Film Festival. Oltre 40 milioni di PlayStation 4 Sony Interactive Entertainment ha annunciato che le vendite globali di PlayStation 4 hanno superato quota 40 milioni di unità. Il dato è aggiornato allo scorso 22 maggio, e conferma Ps4 come la console dalle migliori performance di vendita nella storia di PlayStation. Anche il software ha superato i 270,9 milioni di copie vendute nel retail tradizionale e attraverso il digital download da PlayStation Store. “Siamo grati a tutti i fan e ai partner per l’enorme supporto, che ci ha permesso di raggiungere questo significativo traguardo in un periodo di tempo tanto breve”, ha commentato Andrew House, presidente e global ceo di Sony Interactive Entertainment. “Continueremo a supportare la crescita di Ps4 con una line up di titoli senza precedenti e con il nostro sistema di realtà virtuale PlayStation VR”. Sul versante del software proprietario invece ci sono da registrare due dati. Il primo. Uncharted 4: Fine di un Ladro ha superato quota 2,7 milioni di copie vendute in tutto il mondo dopo una sola settimana dal lancio. Sviluppato da Naughty Dog in esclusiva per PlayStation 4, Uncharted 4 è uscito lo scorso 10 maggio, raccogliendo giudizi molto positivi sia da parte della critica specializzata, sia dal pubblico di appassionati. Il secondo. Uscirà il 16 novembre, in esclusiva per Ps4, Gran Turismo Sport, l’ultimo capitolo della serie creata da Polyphony Digital, sviluppato in esclusiva per PlayStation 4. Saranno 140 le auto a disposizione per assaporare la velocità sui 27 tracciati delle 19 località scelte: la leggendaria Tokyo Expressway è accompagnata da altri nuovi percorsi sparsi per il mondo, fra i quali il Nürburgring Nordschleife (anello nord) e l’ovale da mezzo miglio del NorthernIsle Speedway. Tra le novità annunciate, la personalizzazione della livrea, con i marchi e i loghi più belli del mondo dell’automobilismo sportivo, e la nuova modalità fotografica “Panorami” per creare spettacolari immagini, statiche e animate. Gli appassionati delle quattro ruote potranno poi sfrecciare sull’asfalto con più di venti Vetture Vision Gran Turismo, concept car esclusive, progettate da alcune delle più prestigiose case automobilistiche mondiali come Bugatti, Aston Martin e Mercedes. Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 15 - n° 6 - giugno - 2016 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) Una copia 1,00 euro - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 31 maggio 2016 MERCATO USA. I fatti, i protagonisti Maledetta primavera Il settore videogiochi soffre anche nel mese di aprile sul versante delle vendite al retail. Con hardware e software che registrano flessioni superiori al 20%. Tiene solo il segmento degli accessori. N on se l’aspettavano in molti: il gaming Usa ha confermato ad aprile di non attraversare un buon momento, almeno per ciò che riguarda le vendite retail. Dopo l’arretramento nei numeri di marzo, i dati Npd segnano infatti una nuova flessione, pari al 15% anno su anno. Il giro d’affari è di 509 milioni di dollari, contro i 598,1 del 2015. Uno scarto di quasi 90 milioni di dollari dunque, con gli accessori che consentono di contenere una perdita che sarebbe stata ancora più forte. L’hardware perde il 23%, con un risultato di 142 milioni di dollari, contro i 183,7 del 2015. Nel software il fatturato è di 203,9 milioni, inferiore del 21% ai 256,7 milioni di dodici mesi prima. Grazie soprattutto agli interactive toys, gli accessori si attestano a 163,5 milioni, crescendo del 4% rispetto ai 157,9 milioni dell’aprile dell’anno scorso. Da notare che il risultato è superiore a quello dell’hardware, a dimostrazione del momento molto particolare che attraversa il mercato Usa. I numeri della parte software si spiegano in particolare con il confronto con Mortal Kombat X, che nell’aprile 2015 ha venduto da solo il 18% in più di tutte le release di quest’anno. Gli ottimi numeri di Dark Souls III e di Ratchet & Clank non sono bastati in tal senso, anche perché i game usciti a marzo hanno dato risultati modesti. In particolare, la performance dei titoli rilasciati nel mese precedente è stata del 16% inferiore all’anno scorso. La parte hardware a sua volta ha perso il 19% anno su anno nelle console: 30,4 milioni di euro in meno, che vanno però ripartiti in una flessione del 15% delle macchine di ultima generazione e in un -70% di Xbox 360 e Ps3. Nel caso di Ps4 e Xbox One, la contrazione è legata esclusivamente alla riduzione del prezzo. Ma le vendite aggregate dei due dispositivi restano del 40% superiori a quelle delle console precedenti se si guarda al dato complessivo dei 30 mesi di commercializzazione. Secondo gli analisti di Npd i rumors attorno all’upgrade delle due macchine potrebbero aver depresso il sell-out, ma per Sony e Microsoft i risultati al ribasso di questi mesi sono lo scotto da pagare per poter tornare a vendere l’hardware a breve intorno a 400 dollari, recuperando la parte di fatturato che è andata persa con i cutprice. Analizzando la top ten, emerge anzitutto la consistenza di Ratchet & Clank, che nonostante sia stato rilasciato esclusivamente per Ps4 è riuscito a issarsi in seconda posizione assoluta, mettendo a segno probabilmente il maggior exploit del franchise targato Insomniac Games, anche superiore alle vendite riportate all’epoca della release per Ps2. Il top seller assoluto è però Dark Souls III: il titolo nipponico, distribuito da Bandai Namco Entertainment, ha doppiato le vendite del predecessore Dark Souls II. Tra le uscite in esclusiva per Xbox One invece si registrano i buoni numeri di Quantum Break, che si è posizionato ULTIMA ORA Bye bye Fox La distribuzione del prodotto fisico verrà gestita da Warner. Ma rimane un team che si occuperà del digitale. 20th Century Fox Home Entertainment: game over. La sussidiaria italiana della major statunitense viene pesantemente ridimensionata. Cancellata la struttura che distribuisce il prodotto fisico, rimarrà un piccolo gruppo di dipendenti che lavorerà sul digitale. Si chiude così una storia quasi trentennale che ha visto la major ritagliarsi un ruolo strategico nel mercato home video. Tutto comincia agli inizi degli anni ’80 quando Mariano Volani, illuminato imprenditore trentino, fonda Domovideo. Insieme a General Video, Avo Film e Cinehollywood, la società di Rovereto rappresenta la prima linea italiana del nascente mercato del “cinema in casa”. Un’autentica rivoluzione che, grazie al sistema di registrazione a nastro (Vhs, V2000, Betamax), cambia il concetto di intrattenimento domestico, sino ad allora appannaggio della sola televisione. Volani ha la vista lunga. Sa che per sfondare sul mercato ha bisogno dei grandi film. Per questo ne acquista un pacchetto dalle varie major. Comincia così, con un supporto esterno, l’avventura di 20th Century Fox. Siamo verso la metà degli anni ’80. Il mercato della videoregistrazione cresce. Si afferma definitivamente il Vhs. Si allarga la platea degli utilizzatori. L’Italia diventa un paese strategico. E così nascono le prime sussidiarie italiane: Warner, Columbia Tristar, Disney, Universal, Paramount. 20th Century Fox viene affidata a un manager italiano, Elvio Gasperini, che, con una bella squadra formata da Fulvia Salvi, direttore marketing, e Marcello Frigerio, direttore commerciale, rilancia il brand. La sede è a Milano, punto strategico per il business. Con il Dvd poi, ai primi degli anni 90, il mercato mette definitivamente il turbo. Sono gli anni d’oro dell’home video. La 20th Century Fox, guidata da Gianmaria Donà, con Gianfranco Iuculano alla direzione commerciale, spicca il volo. Due i titoli che faranno la storia: Titanic e Avatar. Senza dimenticare la saga di Guerre Stellari e la serie dell’Agente 007, tanto per citarne alcuni. E siamo così arrivati ai giorni nostri. La società, che nel frattempo è passata sotto la guida di Alessandro Caccamo, si sposta dalla sede storica di Piazza Fontana, a un ufficio più piccolo in zona Buenos Aires. è l’inizio di un declino che segue di pari passo quello del mercato di riferimento. Declino che non è assolutamente imputabile alla capacità della squadra, fra le migliori sul mercato, ma a un oggetto, il Dvd o Blu-ray, considerato, soprattutto dai giovani, ormai superato. La decisione di concentrarsi solo sul digitale s’inquadra in una strategia internazionale che ha visto cambiamenti in Spagna (dove è successo esattamente il contrario, ovvero Fox che distribuisce Warner), Messico e Brasile. Decisione strana, per certi versi, soprattutto in un mercato, quello italiano, che cresce. E all’interno del quale Fox è anch’essa cresciuta. Ma gli accordi sono sovranazionali e le strategie troppo complesse da comprendere. Warner inizierà dunque la distribuzione del prodotto fisico a partire da settembre. Mentre Alessandro Caccamo guiderà il gruppo che si occuperà del digitale. Ironia della sorte: proprio nel giorno dell’annuncio è arrivata nella sede milanese di 20th Century Fox Home Entertainment una persona che gestirà la commercializzazione dei diritti per lo Svod e la Tv. Un segnale di continuità che fa ben sperare. PAGINA 5 – N.6 – GIUGNO 2016 al settimo posto in classifica, mentre lo shooter Star Fox: Zero per Wii U è decimo, il che comunque costituisce un ottimo risultato, alla luce della minore penetrazione della piattaforma di gioco. Da notare infine che la top ten vede al terzo, quarto, quinto, sesto, ottavo e nono posto rispettivamente MLB 16, The Division, GTA, Minecraft, Black Ops III e NBA 2K16, a conferma, che, al di là della presenza delle due licenze sportive, c’è una certa difficoltà ad assistere a un ricambio di prodotto. É questo probabilmente il dato più allarmante: la concentrazione di buona parte del potere di spesa su poche referenze, con una rotazione sempre più lenta dei titoli. La stessa performance degli accessori è in qualche misura leggibile anche in funzione della minor attrattiva di altri segmenti dell’offerta dedicata ai gamer. Alcune scelte comunicate di recente, come quella di Disney, che intende rifocalizzarsi sulle attività di licensing dismettendo in massima parte il proprio impegno come publisher, sono da leggersi anche e soprattutto in funzione della ridotta redditività della parte software, anche in relazione ai costi molto alti delle attività di sviluppo. Più che una crisi della domanda, quella che caratterizza il momento del mercato videoludico sembra insomma una crisi dell’offerta, con elementi di novità troppo ridotti e l’attesa di un segnale di discontinuità che sta diventando più pressante mese dopo mese. FIERE & MANIFESTAZIONI. A Colonia dal 17 al 21 agosto Gamescom, pronta a mettere il turbo La kermesse è ormai diventata un appuntamento di riferimento nel panorama videoludico internazionale. E i numeri si confermano in crescita anche per la prossima edizione. A cura di Annalisa Pozzoli Sono stati circa 345mila i visitatori dell’ultima edizione di Gamescom, provenienti da 96 diversi Paesi. 33.200 gli operatori del settore presenti, per 806 aziende espositrici dislocate su uno spazio ancora più ampio rispetto agli anni precedenti, pari a 193mila metri quadrati e ottimizzato per il consistente afflusso di pubblico. Da quando è nata a oggi, la fiera di Colonia, vero punto di riferimento per il videogioco in Europa, ha registrato una crescita pressoché continua, sia nei numeri, sia nella rilevanza strategica per aziende e consumatori, diventando un appuntamento fisso per industria e appassionati di tutto il Vecchio continente e oltre. L’edizione 2016 si terrà sempre a Colonia, dal 17 al 21 agosto, presso lo spazio fieristico di Koelnmesse, supportata dall’Associazione di categoria tedesca, la Biu, e con la partecipazione straordinaria del Paese partner per quest’anno, la Turchia, che occuperà uno spazio di 500 metri quadrati nella business area. In particolare, ad essere rappresentata sarà l’Associazione turca degli sviluppatori di videogiochi (Toged), nata nel 2014 dalla volontà dei principali studi di sviluppo nazionali per rappresentare l’intera categoria a livello istituzionale, e per incoraggiare la crescita del settore a livello tecnico, sociale ed economico. Ma, ovviamente, la Turchia non sarà l’unico Paese rappresentato come collettiva: delegazioni sono attese da Italia, Francia, Paesi Bassi, Svizzera, Spagna, Stati Uniti e Canada, Hong Kong, Singapore, Corea del Sud e dalla stessa Germania. I primi numeri relativi alla manifestazione sono incoraggianti: nella fase iniziale di registrazione all’evento, terminata il 19 febbraio scorso, le adesio- ni sono state del 60% superiori rispetto allo stesso periodo del 2015. A registrarsi sono già state società provenienti da 33 Paesi, con una prenotazione del 21% superiore rispetto al 2015 della cosiddetta ‘entertainment area’ (ossia, quella aperta al pubblico), e del 16% in più per la ‘business area’, riservata agli addetti ai lavori. Tra le società che hanno già confermato la loro presenza ci sono Bandai Namco, Bethesda, Cd Projekt, Crytek, Deep Silver, Electronic Arts, Konami, Nintendo, Square Enix, Ubisoft e Warner Bros. Entertainment. Ma non mancheranno nemmeno i principali attori del mercato degli accessori e della Realtà virtuale, come Oculus VR, Samsung, Sennheiser e Teamspeak Systems. Oltre all’accoglienza positiva dell’industria, entusiastica anche la risposta da parte del pubblico: a tre mesi dall’a- pertura di Gamescom 2016 sono già andati esauriti i biglietti per la giornata di sabato 20. Tuttavia, un quantitativo limitato di ingressi resta ancora disponibile presso i punti vendita Saturn. Anche per l’edizione 2016 di Gamescom è prevista l’emissione di biglietti pomeridiani (con ingresso a partire dalle 14), ma in questo caso l’accesso dipende dal flusso di visitatori che lasceranno la fiera prima della fine della giornata. Spagna, in scena il “clasico” del gaming Barcellona strappa a Madrid l’evento organizzato da Aevi, l’associazione videoludica iberica. La capitale replica varando una propria manifestazione di settore. Barcellona batte Madrid. No, non è il verdetto della Liga di calcio. Si tratta invece dell’esito sorprendente del braccio di ferro tra le due città per ospitare la manifestazione dedicata al gaming organizzata dalla Aevi, l’associazione spagnola del videogame. La kermesse si terrà infatti dal 6 al 9 ottobre, verrà organizzata da Fira Barcelona, l’istituzione fieristica della città catalana, e si chiamerà “Barcelona World Games”, nome che sostituisce quello originario di “Madrid Games Week”. Uno smacco vero e proprio per la capitale, anche perché la fiera, che avrà come location gli spazi espositivi di Montjuic, è programmata in modo da coincidere con l’inizio della stagione più calda dell’anno sotto il profilo delle vendite, e farà dunque il pieno quanto a presenza delle maggiori aziende del settore. Il direttore generale di Aevi José Maria Moreno ha rilasciato in tal senso una nota, spiegando che la fiera costituirà “un’opportunità di trovare un pubblico nuovo e di allargare il mercato, generando sinergie tra i professionisti del settore e mostrando il potenziale del gaming nel campo dell’economia, della cultura e dell’educatiozione”. PAGINA 6 – N.6 N.11– –GIUGNO 30 SETTEMBRE 2016 2015 L’intenzione degli organizzatori è enfatizzare il carattere prosumer dell’evento. “Barcelona World Games” consterà infatti di due differenti momenti. Da un lato Game Expo, dove esporranno i principali brand del settore, con diverse aree interattive in cui sarà possibile provare le release in uscita nei mesi successivi; dall’altro Games Pro, con una giornata in esclusiva, quella del 6 ottobre, dedicata alla costruzione e consolidamento di network e contatti tra gli operatori. Come ogni altro evento videoludico, anche quello catalano sarà forte di una Games Arena, destinata alla competizione tra i migliori gamer e team iberici e internazionali. La grande esclusiva è invece il Games Party che si terrà sulla Plaça de l’Univers, dove si mescoleranno street food, entertainment, aree relax, videogame culture, musica e manga. Barcelona World Games arriva così a sancire il boom del settore videoludico in terra iberica, con l’industria del gaming che è ormai la prima del comparto audiovisivo, in virtù di un giro d’affari superiore al miliardo di euro l’anno, e di una comunità di gamer censita dalla Isfe (Interective software federation of Europe) pari a 13 milioni di utenti. Nel contempo però Madrid non si è affatto rassegnata alla perdita dell’evento videoludico. Privata della Games Week, rilancia con un’altra manifestazione che andrà in scena dal 27 ottobre al 1° novembre presso gli spazi di Ifema, l’ente fieristico della capitale. La kermesse si chiamerà Madrid Gaming Experience, e nasce se non in opposizione all’Aevi, di certo senza il sostegno di questa. Ricordiamo in tal senso che l’associazione ha 14 affiliati, in rappresentanza del 90% dell’intera filiera produttiva dell’industria videoludica in Spagna. Tra i membri ci sono Activision Blizzard, Electronic Arts, Game, Koch Media, Microsoft, Bandai Namco Entertainment, Nintendo, Novarama, Sony Computer Entertainment, Badlands Games, Take-Two Interactive, Ubisoft e Warner Interactive. Difficile che tutte queste aziende decidano di boicottare l’evento madrileno. Si profila insomma un “clasico” anche per il mondo del gaming, con andata il 6 ottobre a Barcellona e ritorno tre settimane dopo nella capitale. Chi avrà la meglio? TREND. Il Forum organizzato da Netcomm Raddoppia l’e-commerce d’Italia Negli ultimi cinque anni il valore della spesa online è passato da 9,3 ai 19,3 miliardi di euro del 2016. In forte rialzo (+ 22%) il business legato a informatica ed elettronica di consumo. Gli acquisti via smartphone crescono del 51%. U n raddoppio in cinque anni. È quello messo a segno dall'e-commerce in Italia: il valore degli acquisti online degli italiani raggiungerà nel 2016 i 19,3 miliardi di euro, con un incremento del 17% rispetto al 2015, pari a oltre 2,7 miliardi di euro. Le previsioni per il 2016 rivelano una crescita dei settori che hanno trainato questo business fino ad oggi: il turismo (+11%), l’informatica ed elettronica (+22%) e l’abbigliamento (+25%), ma anche l'editoria (+16%). Vanno molto bene anche i settori simbolo del Made in Italy che, pur considerati ancora emergenti per la vendita online, stanno registrando le crescite più alte: il food&grocery otterrà un incremento del 29% e supererà di poco quota 530 milioni di euro. E ancora: la penetrazione dell'e-commerce nel 2016 raggiungerà il 5% delle vendite retail. Lo scontrino medio vale 75 euro per l’acquisto di prodotti, per un totale di 115 milioni di ordini, e di 253 euro nei servizi, per 45 milioni di ordini. Questi i principali dati presentati dall'Osservatorio eCommerce B2c Netcomm Politecnico di Milano. "I grandi numeri raccontano che gli italiani che acquistano online sono ormai 18,8 milioni. Rapportata alla popolazione Internet in grado di fare acquisti, ovvero 30,8 milioni di individui, la cifra indica che l'e-commerce vanta una penetrazione del 61%, in crescita rispetto agli scorsi anni se consideriamo che fino a due anni fa eravamo ancora sotto il 50%", commenta Roberto Liscia, presidente di Netcomm. "Non c'è niente in Italia che cresca come il commercio elettronic, a +17%, così da superare, nelle stime che presentiamo oggi, quota 19 miliardi di euro. In Italia esiste, però, un paradosso perché nel Paese esistono tutte le condizioni potenziali perché quei 19 miliardi raddoppino, diventando 40 miliardi. In Italia sono state censite appena 40mila imprese che vendono online, contro le 800mila a livello europeo di cui 200mila solo in Francia. In questo modo le aziende italiane non solo perdono quote di mercato sugli acquirenti italiani, ma rischiano di perdere fatturati anche da e-shopper esteri. Il mio monito, quindi, va alle aziende italiane: che serva a spronarle a essere sempre più presenti online e a capire come il ‘fare e-commerce’ sia davvero vitale per la loro sopravvivenza, soprattutto laddove la forza del brand Made in Italy è più rilevante”. Guardando al business dei vari segmenti, riflettori puntati su quello di informatica ed elettronica: qui l'apporto arriva principalmente dagli acquisti di smartphone e Tv, a seguire si trovano gli elettrodomestici bianchi e gli accessori. Con un valore di quasi 2,8 miliardi di euro e un peso del 14% rispetto al totale del mercato e-commerce italiano. “Il mercato e-commerce B2C resta ancora legato prevalentemente ai servizi, che valgono il 55% dell’acquistato online da consumatori italiani. Tuttavia l’acquisto online di prodotti cresce a un tasso più elevato (+27%) rispetto all’acquisto di servizi (+10%) e così il paniere italiano si sta conformando a quello rilevato nei principali mercati occidentali. Se continua a crescere con questi tassi, le vendite online B2cC varranno entro il prossimo triennio il 10% del totale degli acquisti retail”, ha evidenziato Alessandro Perego, direttore degli Osservatori Digital Innovation del Politecnico di Milano Un ulteriore elemento da sottolineare è che, nell'esperienza d'acquisto del consumatore, i dispositivi mobili giocano un ruolo sempre più rilevante: gli acquisti online tramite smartphone aumentano del 51%, superano il valore di 2,8 miliardi di euro e valgono il 15% dell’e-commerce nel 2016, il 24% se aggiungiamo quelli via tablet. Infine, l’export, inteso come il valore delle vendite da siti italiani a clienti stranieri, aumenta del 18% e supera quota 3,5 miliardi di euro. PAGINA 8 – N.6 N.11– –GIUGNO 30 SETTEMBRE 2016 2015 LA DINAMICA DELLA DOMANDA E-COMMERCE B2C SUL MERCATO ITALIANO fonte: Osservatorio eCommerce B2c Netcomm Politecnico di Milano LA DIFFUSIONE DELL'ESPERIENZA DI ACQUISTO ONLINE IN ITALIA VALORE DEGLI ACQUISTI E-COMMERCE DA CONSUMATORI ITALIANI (in miliardi di euro) 20 18 16 14 12 10 8 21 +17% 19,282 +17% 9,347 +18% 11,002 +15% 12,648 +14% 14,374 18 +15% 16,502 15 6 4 2 2011 Milioni di acquirenti online nel trimestre, distinti tra sporadici e abituali: negli ultimi dodici mesi gli abituali sono cresciuti a un ritmo superiore rispetto agli sporadici ma meno degli anni precedenti 2012 2013 2014 2015 2016 6 9M A MARZO 2011 3 apr'11-mar'12 apr'12-mar'13 apr'13-mar'14 apr'14-mar'15 apr'15-mar'16 I DISPOSITIVI MOBILI DIVENTANO CENTRALI NELL'ACQUISTO ONLINE L'ANDAMENTO DELLA DOMANDA E-COMMERCE B2C NEI PRODOTTI E SERVIZI (2015-2016) (in miliardi di euro) 20 18 16 totale totale 16,502 miliardi di euro totale +17% 14 12 10 6,811 miliardi di euro 8,626 Prodotti 2016 Abbigliamento, beauty, arredamento e home living, C2C, editoria, couponing di prodotto, merchandising, giocattoli, food&grocery, informatica ed elettronica. 13,5% 8,2% Servizi +27% 2016 Assicurazioni, couponing di servizi, richariche, ticketing per eventi, turismo e trasporti. 6 2 Scontrino ≈ 75 euro # ordini ≈ 115 milioni miliardi di euro 8 4 2,7% 4,7% 2012 2013 tablet 9,691 10,656 2015 2016 Il peso dello smartphone sul totale domanda e-commerce e-commerce da smartphone 7,5% 2014 2015 smartphone 1,9M acquirenti via app su tablet scontrino medio superiore alla media Il peso dei nuovi device sul totale domanda e-commerce 24% e-commerce da nuovi device (smartphone e tablet) 76% Base 2016: 19,3 miliardi di euro fonte: Net Retail Marzo 2016 LE MOTIVAZIONI PER EFFETTUARE L'ACQUISTO ONLINE L'ho visto in Me l'ha consigliato una pubblicità una persona Lo conoscevo già ma non avevo ancora acquistato 6,2% 10,9% 3,2% L'ho trovato facendo una ricerca sul web 16,0% Altro 1,1% Lo conoscevo già e avevo già acquistato 85% 6,7% 3,8M acquirenti via app su smartphone acquisti frequenti e frequenti riacquisti miliardi di euro LA DOMANDA E-COMMERCE DA NUOVI DEVICE IN ITALIA (2016) 15% 5,9% 1,3% Scontrino ≈ 235 euro # ordini ≈ 45 milioni +10% miliardi di euro Incidenza degli ordini da dispositivo mobile sul totale degli acquisti online 19,282 miliardi di euro 18,8M A MARZO 2016 9 8,012 2010 In 5 anni il raddoppio degli acquirenti, con almeno un acquirente in più nel 55% delle famiglie 12 fonte: Net Retail Marzo 2016 A cura di Riccardo Colletti 62,5% Ubisoft e Bigben per Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Alessandro Perego Roberto Liscia Gli e-shopper italiani sono ormai 18,8 milioni L'indagine “Net retail: il ruolo del digitale negli acquisti". Il 60,9% della popolazione online ha comprato in Rete almeno un prodotto negli ultimi tre mesi. Cresce il numero degli italiani che scelgono di effettuare i propri acquisti online, confermando l’interesse in aumento da parte dei consumatori per il settore. Sono 18,8 milioni gli e-shopper in Italia che hanno comprato sulla rete negli ultimi tre mesi e 12,8 milioni hanno acquistato online almeno una volta al mese. Proprio questi ultimi sono da considerare acquirenti abituali, in grado di generare il 90% del valore degli acquisti online degli italiani. Particolarità del consumatore italiano è il suo approccio sempre più multicanale, con uuna forte incidenza degli ordini effettuati da dispositivo mobile sul totale degli acquisti online. Questi sono solo alcuni dei dati salienti presentati nell’ambito dell’indagine “Net retail: il ruolo del digitale negli acquisti degli italiani”, una ricerca di Netcomm e PayPal svolta da Human Highway e presentata nel corso del Netcomm e-commerce Forum 2016. Il 60,9% della popolazione online ha fatto almeno un acquisto in rete negli ultimi tre mesi. Di questi consumatori, il 55% ha meno di 44 anni, e la presenza di acquirenti online aumenta in funzione della dimensione del comune di residenza: nei grandi centri cresce la concentrazione di e-shopper, in particolare degli acquirenti abituali. La composizione per sesso dell’utenza Internet vede una leggera prevalenza maschile (53%) e questa si rafforza tra gli acquirenti abituali (56%). Il profilo di età degli acquirenti online in mobilità è molto più giovane della media della popolazione italiana: il 42% ha meno di 35 anni, contro il 33% dell’intera popolazione online. L’utenza Internet italiana è leggermente più popo- lata da uomini e questo si rileva anche nella composizione degli acquirenti abituali (nel 56% uomini) e degli acquirenti in mobilità (61% uomini). L’indagine promossa da Netcomm ha rilevato che 21 acquisti effettuati online ogni 100 in Italia sono originati da un dispositivo mobile. Tra questi, circa la metà avviene su un sito web e l’altra metà via app e, tra gli acquisti via app, tre sono prodotti su uno smartphone e uno su un tablet. La quota di acquisti via tablet è rimasta stabile negli ultimi mesi, mentre quella da smartphone ha conosciuto una forte accelerazione, dall’8% di febbraio 2015 al 13,5% dell’anno successivo: l’incremento del 67% su base annua si misura nei mesi invernali, nei quali l’incidenza del mobile è più ridotta rispetto ai mesi estivi. La prossima estate dovrebbe portare il dato oltre il 20%, e fino al 30% considerando negli acquisti da mobile anche il contributo dei tablet. Il tasso di riacquisto sale al 62,5% e indica che l’esperienza di acquisto online si sta trasformando nel tempo da prima esperienza a riproduzione di un’esperienza già compiuta in passato. Ciò significa che meno di quattro acquisti online su dieci corrispondono a una prima esperienza presso un merchant mai utilizzato in precedenza. Gli acquisti online stanno quindi evolvendo in riacquisti e sono guidati dalla soddisfazione vissuta nelle esperienze precedenti. Nel 16% dei casi la decisione d’acquisto matura in un percorso di orientamento che si svolge in rete lungo una serie di touch point (la ricerca, i social, i comparatori, i siti di rating): questi casi sono più numerosi degli acquisti guidati dalla pubblicità e del passaparola. Il commento di Davide Rossi, direttore generale di Aires “Un'opportunità di crescita per il Paese” A margine del Forum organizzato da Netcomm, Davide Rossi (direttore generale di Aires) ha commentato: “L’e-commerce rappresenta, anche per il nostro settore, un’irrinunciabile opportunità per allineare la spesa procapite degli italiani al resto d’Europa, specialmente a Germania e Francia, rispetto alle quali il gap è molto elevato. Acquistare tecnologia all’avanguardia, in particolar modo elettronica di consumo ed elettrodomestici, significa incentivare l’innovazione, la salvaguardia ambientale e stimolare Davide Rossi la crescita economica del nostro Paese. Questa nostra posizione è perfettamente coerente con l’accordo recentemente siglato con Netcomm, mirato a una maggiore reciproca cooperazione. Le imprese associate ad Aires sono tutte Bricks & Clicks, ovvero basate su punti vendita fisici ed ecommerce, e siamo convinti che affiancare allo store tradizionale un efficiente sistema di vendita online sia un segno di ulteriore attenzione verso i nostri clienti, oltre a uno stimolo alla crescita economica italiana”. Ubisoft e Bigben Interactive hanno stretto un nuovo accordo per la distribuzione in Italia di Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, che sarà disponibile nei negozi dal 10 giugno 2016, su PlayStation 4 e Xbox One. Ottavo episodio della serie, è un gioco di avventura fantasy con un gameplay, che unisce indagini, azione ed esplorazione nei panni del detective più famoso al mondo. “Siamo felici di proseguire la collaborazione con Bigben Interactive, iniziata lo scorso autunno con Rugby World Cup 2015 e WRC5. Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter andrà ad arricchire il nostro catalogo per la stagione primaverile”, ha commentato Ricardo Cones, managing director di Ubisoft Italia. Pes 2017, l’anteprima in occasione della finale di Champions League In concomitanza con la finale di Uefa Champions League, Konami Digital Entertainment ha tenuto a Milano le Pes World Finals 2016 dell’evento Uefa Champions League eSports. In questa occasione il publisher ha mostrato, per la prima volta, il nuovo capitolo del franchise Pro Evolution Soccer: Pes 2017. Le Pes World Finals 2016 dell’Evento eSport di Uefa Champions League si sono disputate tra il 27 e il 28 maggio a Milano. La fase preliminare del torneo, che ha visto la presenza di 32 sfidanti, si è tenuta nel suggestivo palcoscenico della Terrazza Martini, posizionata vicino l’area del festival di Uefa Champions League. I due finalisti, invece, hanno avuto la possibilità di giocare una partita a bordo campo all’interno dello Stadio Giuseppe Meazza prima del fischio d’inizio della finale di Champions. F1 2016 avrà una modalità carriera fino a dieci stagioni Codemasters e Koch Media hanno annunciato che F1 2016, il videogame ufficiale della Fia Formula 1 World Championship, offrirà una modalità carriera che arriverà a coprire fino a dieci stagioni successive. I giocatori dovranno quindi selezionare un avatar che li rappresenterà nel mondo di gioco e scegliere un numero che li accompagnerà attraverso la loro carriera. Saranno liberi di entrare in uno qualsiasi dei team di Formula 1, ognuno con obiettivi e aspettative differenti. Al di là dei miglioramenti sull’esperienza di guida in pista, F1 2016, offrirà anche tutti gli aspetti ‘dietro le quinte’ dell’automobilismo, come lo sviluppo e la rilevazione delle problematiche del veicolo, attraverso un ricco sistema di aggiornamento integrato programma di pratica e sviluppo che rispecchia le prove effettuate dai team nella realtà. Per completare l’esperienza in pista e per espandere il realismo della modalità Carriera, F1 2016, include delle aree hospitality per ogni squadra, che fungono da hub per il giocatore. In questa zona potranno lavorare con i loro ingegneri di ricerca e sviluppo e i loro agenti per incrementare i loro progressi sia dentro che fuori la pista. La ricreazione realistica di questo sport sarà ulteriormente rafforzata con l’aggiunta delle iconiche Safety Car e delle Virtual Safety Car e con l’introduzione del nuovo, impegnativo circuito su strada a Baku, in Azerbaijan, per il Gran Premio d’Europa F1 2016,. F1 2016, sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One e Pc (in versione fisica e digitale su Steam) nel corso dell’estate. 5102 ERB PAGINA METTES9 0–3N.6 – 11 – .GIUGNO N – 9 AN2016 IGAP RETAIL. Parla Alessandro Butali, presidente di Aires “Il negozio fisico resta il riferimento per il consumatore” “In Italia il negozio fisico continua a dare fiducia e a rappresentare un punto di riferimento per il cliente. Il consumatore ha bisogno di assistenza competente per l’acquisto e del rapporto personale con gli addetti alle vendite”. Così Alessandro Butali (nella foto), presidente Aires (Associazione italiana retailer elettrodomestici specializzati), commenta la ricerca dell’Unione Nazionale Consumatori intitolata “Acquisti: quali sono le tue abitudini?”. Solo il 13% degli intervistati nell’ambito dell’indagine ha dichiarato di non aver effettuato acquisti online nell’ultimo anno ma, al contempo, il negozio fisico resta irrinunciabile per il 99% del campione. Per quanto riguarda in particolare l’acquisto di elettronica ed elettrodomestici, lo studio ha evidenziato che il 43% dei rispondenti è ricorso a Internet almeno una volta negli ultimi 12 mesi. “Va evidenziata”, ha sottolineato Alessandro Butali, “la problematica della sicurezza in rete, che in certi casi potrebbe ancora dissuadere dall’acquistare online". Non meno importante, è la penetrazione disomogenea della banda larga sul territorio nazionale. "È indubbio che anche da noi Internet stia assumendo un ruolo sempre più importante, e in questo contesto registriamo anche una for- te crescita del ‘pick and pay’, ossia della pratica di prenotare o acquistare online per poi ritirare in negozio", ha proseguito il presidente di Aires. "Tutto questo è un bene, ma non dobbiamo passare da un eccesso all’altro. Con ampia probabilità, la quota degli acquisti online non raggiungerà i numeri che si riscontrano in talune aree del nostro Continente. Non dobbiamo dimenticare, poi, la struttura sociale, demografica e geografica che rende l’Italia unica al mondo, e difficilissima da omologare a modelli distributivi di altri mercati. In quanto attori multicanale, imprese appunto Bricks & Clicks, che rappresentano le maggiori quote di mercato in tutti i segmenti dell'elettronica di consumo e dell’elettrodomestico, la vocazione delle imprese aderenti alla Aires è ovviamente quella di mirare all’eccellenza e alla massima soddisfazione dei clienti sia nei negozi fisici che nelle vendite online. In particolare”, ha concluso Alessandro Butali, “sul versante del commercio elettronico riteniamo fondamentale che tutti gli attori possano competere ad armi pari, in un quadro legislativo chiaro, trasparente e non discriminatorio. In questa ottica abbiamo avviato un promettente dialogo con il Consorzio Netcomm, del quale apprezziamo le competenze e l’importante opera di diffusione di una nuova cultura d’impresa per la quale il commercio online possa rappresentare un reale elemento di crescita dell’economia nazionale”. GameStop, risultati in frenata La catena chiude il primo trimestre dell'anno fiscale con una flessione dei ricavi del 10,9%. Il calo è più sensibile negli store Usa, a causa della diminuzione dell'hardware. A cura di Andrea Dusio G ameStop chiude il primo trimestre del proprio anno fiscale con una flessione dei ricavi del 10,9%. I negozi consolidati registrano un calo del 6,2%, mentre nel 2015 erano cresciuti anno su anno dell'8,6%. Va detto che la flessione è più forte negli store statunitensi, dove si registra un -6,6%, mentre nei punti vendita degli altri territori la contrazione è contenuta in un -4,9%. A venir meno è stata la spinta garantita dalle console di ultima generazione: l'hardware nel Q1 (concluso il 30 aprile) perde il 29%, totalizzando 312 milioni di dollari, contro i 439,7 milioni di dodici mesi prima. I titoli di gioco registrano a loro volta una flessione, ma il calo è più contenuto: -7,6%, con un risultato che dai 613,6 milioni del primo trimestre 2015 si attesta a 567,2 milioni di dollari. A compensare il fatturato perduto è stato il segmento dei prodotti collezionabili, che ha visto le vendite crescere del 250% anno su anno, grazie all'apporto di ThinkGeek.com, controllato dalla sussidiaria di GameStop Geeknet, ma anche a un mix di prodotto che ha visto emergere le vendite dei prodotti legati alle property Five Nights of Freddy's, Pokémon e Mi- necraft. I collezionabili hanno generato una revenue di 82,3 milioni di dollari, che rappresenta il 4,2% delle vendite totali, contro i 22,8 milioni del 2015, quando l'incidenza era solo dell'1,1%. “Il primo trimestre ci ha visto tenere grazie soprattutto al business non legato al gaming fisico (brand tecnologici, collezionabili e digitale, ndr)”, ha dichiarato in una nota agli investitori Paul Raines, ceo di GameStop, sottolineando l'apporto delle merceologie oggetto della strategia di diversificazione voluta dalla catena negli ultimi anni, e che nel trimestre di riferimento hanno inciso sul margine operativo per una quota del 42%. A sorpresa è negativa anche la performance del business dell'usato, che rispetto al primo trimestre 2015 perde il 3,7%, e però cresce d'incidenza di due decimali, arrivando al 28,5%, grazie a un valore di 560,9 milioni di dollari, molto vicino al risultato del new video game software (che pesa per il 28,8%, mentre le console rappresentano il 21,3%). Il digitale continua a valere il 2,2%, ma da 46 milioni passa a 42,8. In incremento gli accessori, con un quota che dal 7,3% diventa dell'8,2%, grazie a una revenue di 162,7 milioni di dollari, mentre nel primo quarter del 2015 il segmento valeva 150,5 milioni. Mobile e consumer electronics crescono del 40,8%, raggiungendo un valore di 192,6 milioni di dollari, a fronte dei 136,8 dell'anno scorso, e portando il loro peso specifico dal 6,6% al 9,8%, appena sotto le due cifre. Ancor più sensibile la progressione della parte legata agli store riuniti sotto l'egida Technology Brands, con una revenue in crescita del 62,5%, sino a 165,8%, e un risultato particolarmente significativo per ciò che riguarda i guadagni, che sono di 18,8 milioni di dollari, pari a un +506,5%. Ricordiamo in tal senso che GameStop ha raggruppato in Technology Brands i negozi a insegna Simply Mac, AT&T, Spring Mobile e Cricket Wireless. Veniamo infine alle previsioni per il secondo trimestre dell’anno fiscale. Le vendite dovrebbero attestarsi in un range situato tra -7 e -4%, mentre le prospettive complessive per l'anno fiscale 2016 sono di un andamento flat. Molto dipenderà dai nuovi lanci, dal loro impatto. Ma ancor più da quanto il settore videoludico (dopo l’E3) sarà capace e voglioso di riaccendere passione e interesse nel pubblico e nei consumatori. Tre nuove aperture per la catena GamePeople Si è tenuta lo scorso sabato 14 maggio la cerimonia di inaugurazione del nuovo punto vendita GamePeople di Grottaglie, comune in provincia di Taranto. Il nuovo store affiliato al network che fa capo alla società di distribuzione Db-Line (guidata da Marco Salmini) e dedicato ai retailer specializzati e indipendenti è guidato da Emanuele Verga. La catena in franchising, però, non si ferma e prosegue nel suo percorso di ampliamento. Infatti, sempre durante il mese di maggio, sabato 21, è stato inaugurato un punto vendita GamePeople anche ad Argenta, in provincia di Ferrara. Il 4 giugno, invece, sulla ribalta è salito lo store GamePeople Trani, nella provincia di Barletta-Andria-Trani. PAGINA 10 – N.6 N.11– –GIUGNO 30 SETTEMBRE 2016 2015 DENTRO IL GIOCO. Lego Dimensions Un nuovo universo tutto da scoprire Finalmente arriva anche in Italia l’atteso titolo Warner Bros. Interactive Entertainment, che segna l’ingresso della major nel segmento dei toys-to-life. Il day one è previsto a settembre per Ps4, Ps3, Xbox One, Xbox 360 e Wii U. A cura di Annalisa Pozzoli C ’è un antico pianeta al centro del Multiverso Lego, che è abitato da un genio malvagio, Lord Vortech. Corre voce che sia proprio lui, che controlla gli elementi fondanti su cui il pianeta è costruito, a comandare tutto il Multiverso. Per farlo ha iniziato a evocare personaggi dai vari mondi per aiutarlo a trovare i mattoni da costruzione della civiltà Lego. Le cose, però non sono andate nel modo in cui si aspettava. Qualcuno ha aderito, sì, ma altri si sono ribellati, e si sono resi conto che solo i poteri combinati dei più gradi eroi Lego possono fermare questo super cattivo. Quando un misterioso e potente vortice appare improvvisamente in vari mondi Lego, diversi personaggi dell’universo DC Comics, de Il Signore degli Anelli e di The Lego Movie sono spazzati via. Per salvare i loro amici, Batman, Gandalf e Wyldstyle decidono di intervenire, balzando coraggiosamente nel vortice. Viaggiando in luoghi che vanno al di là della loro più fervida immaginazione, presto si renderanno conto che Lord Vortech sta evocando cattivi dei vari mondi Lego per aiutarlo ad accumulare potere. E più prosegue nel suo intento, più i diversi mondi si mischiano, i confini si spezzano, e si incontrano i personaggi più inaspettati. Gli impavidi eroi dovranno perciò viaggiare attraverso lo spazio e il tempo per salvare i loro amici, prima che i vortici distruggano tutto l’universo Lego. Questa, in breve, è la trama di gioco di Lego Dimensions, il nuovo titolo Warner Bros Interactive Entertainment che, dopo aver riscosso un buon successo all’estero, finalmente approda anche in Italia. Sviluppato da TT Games, sarà disponibile a partire dal mese di settembre per PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 e Wii U. Lego Dimensions si inserisce nel filone dei toys-to-life, ossia i titoli che fondono l’esperienza interattiva della console di gioco con quella del giocattolo fisico, che in questo caso si concretizza nella costruzione con i mattoncini Lego. Fondendo tra loro i tanti universi Lego, il videogioco combina la creatività delle costruzioni con le epiche storie a cui ci hanno abituato i videogame Lego, pieni di avventure e, soprattutto, di senso dello humour. Un unico Starter Pack, che non cambia in base al franchise, è tutto quello di cui i giocatori hanno bisogno per iniziare la loro avventura: include il videogioco, i mattoncini per costruire il Lego Gateway, tre Minifigure tra cui Batman, Gandalf e Wyldstyle, la Batmobile Lego, e il rivoluzionario Lego Toy Pad, che permetterà di trasportare le minifigure direttamente nel videogame, di controllare l'azione di gioco, e risolvere puzzle muovendo i giocattoli fisici. Inoltre, ogni veicolo e tutti i gadget possono essere fisicamente ricostruiti tre volte, per creare fino a un totale di tre diversi oggetti, ciascuno con abilità in-game uniche, che aggiungeranno una varietà enorme al gameplay. Oltre alle minifigure dei tre eroi utilizzati per iniziare a giocare, Lego Dimensions permetterà ai giocatori di personalizzare la propria esperienza di gioco con espansioni aggiuntive, di tre tipologie diverse. I Pacchetti Livello (Level Pack) contengono un nuovo livello e missione, un veicolo e un gadget da costruire e usare nel gioco. I Pacchetti Squadra (Team Pack) includono una coppia dinamica di minifigure oltre a un veicolo e un gadget per ciascuna. Infine, i Pacchetti Divertimento (Fun Pack) contengono ciascuno una minifigura, un veicolo e un gadget. Queste espansioni forniranno nuovi personaggi da costruire, ma anche veicoli, accessori e gadget, oltre a contenuti da sbloccare, nuovi livelli, missioni e abilità in-game uniche. Lego Bad Cop che guida la DeLorean di Ritorno al Futuro? I maestri dello Spinjitsu di Lego Ninjago che combattono al fianco di Wonder Woman? In Lego Dimensions l’unica regola è che non ci sono regole. Per la prima volta in qualsiasi videogioco Lego, infatti, i personaggi provenienti da alcuni dei migliori brand uniscono le forze per combattere in mondi che sono fuori da quello in cui hanno sempre vissuto. E, acquistando expansion pack addizionali, i giocatori potranno far crescere la loro collezione con una varietà dei loro brand preferiti per creare combinazioni ancora più folli, che possono includere fino a sette minifigure, veicoli e/o gadget contemporaneamente: basta spostarle sul Lego Toy Pad per farle subito entrare in gioco. I giocatori possono lasciare che l’immaginazione guidi il loro viaggio solitario, oppure fare sì che un amico si unisca all’avventura in modalità cooperativa, tramite un semplice e immediato sistema drop-in/drop-out. Il Lego Toy Pad e il videogioco presenti nello Starter Pack offriranno continua compatibilità con tutti gli expansion pack che saranno resi disponibili. Come ogni set di costruzioni Lego, anche Lego Dimensions è un sistema di gioco che offre continua compatibilità nel presente come nel futuro. Gli Expansion Pack previsti nel 2016* Level Pack • Marty McFly (Ritorno al Futuro) Team Pack • Kai & Cole (Lego Ninjago) Fun Pack • Wonder Woman (DC Comics) • Cyborg (DC Comics) • Gollum (Il Signore degli Anelli) • Gimli (Il Signore degli Anelli) • Legolas (Il Signore degli Anelli) • Emmet (The Lego Movie) • Bad Cop (The Lego Movie) • Benny (The Lego Movie) • Unikitty (The Lego Movie) • Wicked Witch (Il Mago di Oz) • Jay (Lego Ninjago) • Nya (Lego Ninjago) • Zane (Lego Ninjago) * Nuovi livelli, squadre e Fun Pack saranno annunciati prima del lancio. I brand di Lego Dimensions • DC Comics • Il Signore degli Anelli • The Lego Movie • Lego Ninjago • Ritorno al Futuro • Il mago di Oz • …e molti altri ancora da annunciare 5102 ERB PAGINA METTES1103– –N.6 11.–NGIUGNO – 11 AN2016 IGAP RETAIL. L'inaugurazione lo scorso 13 maggio Unieuro rilancia Roma Muratella L’insegna ha ridisegnato lo storico negozio della capitale. Il primo per fatturato dell’intera rete. Per la catena l’ultimo anno fiscale si è chiuso con un volume d'affari di circa 1,6 miliardi di euro. A cura di Francesca Radaelli L ’Unieuro più bello d’Italia da oggi è a Roma Muratella. L’insegna forlivese ha deciso di rilanciare con importanti investimenti in termini di comunicazione e strategia lo storico punto vendita romano aperto all’epoca in cui alla guida di Unieuro c’era Oscar Farinetti, oggi patron di Eataly. L’inaugurazione per la stampa e i fornitori è avvenuta lo scorso venerdì 13 maggio, alla presenza del management dell’azienda. L’obiettivo del nuovo negozio, che si estende su una superficie di 4mila metri quadrati con sei punti cassa e circa 100 addetti vendita impiegati, è raggiungere i 600mila visitatori l’anno. “La città di Roma è una piazza fondamentale per la nostra strategia di sviluppo”, ha commentato Giancarlo Nicosanti Monterastelli, amministratore delegato di Unieuro. “Il nostro obiettivo è diventare la prima insegna sul mercato italiano, e vogliamo essere i primi anche nella capitale. Il punto vendita di Muratella è storicamente uno dei più performanti della nostra rete, attualmente il primo per fatturato. Ecco perché abbiamo deciso di investire importanti risorse per regalare ai romani un nuovo flagship store”. La riorganizzazione degli spazi all’interno del punto vendita ha previsto un nuovo layout, una nuova veste grafica e una rinnovata distribuzione della luce, in grado di valorizzare l’esposizione e rendere più piacevole la permanenza dei clienti. Il flagship store lancia anche importanti novità in termini di shopping experience: il percorso del cliente attraverso i prodotti tecnologici viene arricchito da contenuti multimediali che restituiscono più informazioni per le decisioni di acquisto. Nel reparto telefonia, ad esempio, sollevando con la mano i prodotti a cui si è interessati, si ricevono in tempo reale su un monitor tutte le informazioni tecniche, il che permette di effettuare una comparazione immediata non solo di prezzo, ma soprattutto tra le caratteristiche degli smartphone selezionati. In occasione del rilancio, è stato predisposto un volantino sottocosto con prodotti fortemente scontati di tutte le categorie, con tagli di prezzo del 50% su tutti i grandi e piccoli elettrodomestici, casalinghi, articoli da regalo e su tutti i titoli software game, ma anche offerte su Tv, Pc e smartphone. Il rilancio del punto vendita di Muratella è stato inoltre Giancarlo Nicosanti Monterastelli A maggio cinque nuove aperture e sette store rinnovati Sono 12 in totale i punti vendita Unieuro inaugurati a maggio e numerose le città d’Italia coinvolte nello sviluppo della rete della catena, in diverse regioni. Sabato 14 maggio hanno aperto i due nuovi punti vendita Unieuro City Somma Vesuviana (NA) di mq 500 e Unieuro Firenze di mq 1200, giovedì 19 maggio ci sono state le aperture di Unieuro City Corinaldo (AN) di mq 250, Unieuro City Fregene (Rm) di mq 200 e Unieuro City Campo S.Martino (PD) di mq 350. Il 14 maggio hanno poi rinnovato i locali e aperto al pubblico Unieuro City San Marino (Repubblica di San Marino) di mq 300, Unieuro Piedimonte San Germano (Fr) di mq 720 – Relocation, Unieuro City Ginosa (TA) di mq 300, Unieuro City Adelfia (BA) di mq 150, Unieuro City Penta di Fisciano (SA) di mq 250 e Unieuro Orsogna (CH) di mq 250 – Relocation. PAGINA 14 – N.11 N.6 – –GIUGNO 30 SETTEMBRE 2016 2015 Il mese si è infine chiuso con il rilancio del punto vendita Unieuro di Meda (MB), dopo un completo rinnovo dei locali. “Continua con successo la roadmap di sviluppo e crescita sul territorio dei nostri partner”, commenta Luigi Fusco, chief operating officer di Unieuro. “Sempre più nuovi imprenditori scelgono di entrare a far parte della nostra catena e sempre più partner storici decidono con coraggio di investire e riqualificare i propri punti vendita, con un supporto costante e completo dalla sede centrale, a conferma del della forza del nostro brand sul mercato”. Tutte le aperture e i restyling sono state supportate da specifiche campagne promozionali e di comunicazione e con volantini dedicati con imperdibili offerte su tutte le categorie merceologiche, validi a partire dal giorno dell’inaugurazione dei diversi punti vendita. supportato da una campagna advertising su tutti i media, per la quale è stato investito circa 1 milione di euro. A supporto dell’evento di apertura sono state attivate a Roma una serie di attività di guerrilla e street marketing, tra cui hostess Unieuro che hanno distribuito il volantino speciale e stornellatori che hanno dedicato ai clienti, nei punti chiave della città, l’originale serenata “Te c’hanno mai mannato….da Unieuro!”. È ricchissimo poi il calendario di eventi e iniziative previsti tutti i weekend di giugno e luglio, per rendere Muratella un luogo dove trascorrere il proprio tempo libero, grazie a contenuti di valore. "Gli eventi previsti sono realizzati in partnership con i maggiori player dell'industria", ha sottolineato Marco Titi, marketing director di Unieuro, “a completamento della strategia riassunta nel claim di campagna “I Love Roma". Il calendario prevede ogni weekend eventi legati a prodotti specifici o a categorie merceologiche, gare di videogame, contest fotografici, cooking show e cooking class, esperienze con i visori VR, fino a prove di volo con i droni”. Ma l’inaugurazione del nuovo Unieuro Muratella rappresenta anche una tappa importante e strategica all’interno del percorso complessivo di rilancio e restyling dei punti vendita Unieuro, che ha coinvolto nel mese di maggio anche altri negozi su tutto il territorio nazionale, tra cui quelli di Cagliari e Avellino. E durante l’incontro con la stampa l’amministratore delegato Giancarlo Nicosanti si è soffermato sui risultati raggiunti nell’ultimo fiscal year: “Oggi diamo lavoro a 3.900 persone e abbiamo sul territorio una rete di 280 affiliati che continua a crescere. Il nostro ultimo anno fiscale si è chiuso lo scorso 29 febbraio con un fatturato di quasi 1,6 miliardi di euro, un tasso di crescita del 17% e un Ebitda di 66 milioni”. L’obiettivo per il 2016 non può che essere quello di continuare a crescere: “Il mercato dell’elettrodomestico in Italia vale secondo stime GfK 14,7 miliardi di euro. Se confrontiamo questo valore con quello di altri mercati europei, abbiamo la conferma che lo spazio per crescere ancora c’è. Intendiamo perseguire questo obiettivo investendo in negozi più belli, campagne promozionali più efficaci, griglie di assortimento più accattivanti, personale più preparato. Su quest’ultimo fronte”, ha concluso Giancarlo Nicosanti, “abbiamo predisposto investimenti per 2,1 milioni di euro nel programma di formazione rivolto ai nostri addetti”. SCENARI. La nuova direttiva dell'Unione Europea sul mercato audiovisivo Servizi Svod, le nuove regole Previsti obblighi di programmazione e di acquisto del 20% di prodotto comunitario anche per le piattaforme di streaming. A cura di Andrea Dusio B ruxelles contro Los Gatos. La Commissione Ue è sul punto di adottare il nuovo pacchetto di misure relative ai contenuti digitali, apertamente osteggiate da Netflix. Le novità presentate all’interno della direttiva Audiovisual Media Service, infatti, prevedono l’estensione alle piattaforme on demand di programmare una quota di prodotti nazionali pari al 20%. Una misura che si aggiunge al cancellamento del geoblocking per gli acquisti online e una rimodulazione della percentuale di advertising consentito. Ricordiamo che attualmente è proibito per ciascuna ora di programmazione superare il 20% di pubblicità, dunque non più di 12 minuti ogni sessanta. La proposta invece è di mantenere la quota, madi spalmarla sulla fascia oraria dalle 7 alle 23, senza ulteriori indicazioni. In tal modo i broadcaster potranno concentrare gli slot di advertising nelle fasce di massimo ascolto, e dunque nel prime time serale. La scelta di imporre agli operatori di streaming gli stessi obblighi già applicati ai network televisivi tradizionali sarebbe frutto delle pressioni in seno alla Commissione Ue del governo francese, deciso a difendere a tutti i costi la cosiddetta “eccezione culturale”. All’obbligo di programmazione previsto dal pacchetto potrebbe affiancarsi a breve, secondo quanto riportano diverse fonti di stampa europee (prima fra tutte il Financial Times), anche un vincolo sugli acquisti. Con l’imposizione di avere a catalogo almeno il 20% di produzioni comunitarie, in modo che sia arginata l’invasione di film e serie televisive veicolate dalle piattaforme di Svod. Un altro paletto riguarda il tipo di visibilità che occorrerà dare a questa tipologia di contenuti, che andranno posizionati nell’home page dei diversi servizi online. Secondo quanto sostiene Variety, a fronte della dura posizione assunta da Netflix (“Questa legge non serve a nulla”, ha dichiarato un portavoce di Los Gatos), gli effetti potrebbero rivelarsi meno impattanti del previsto per i servizi di Svod. Non è infatti chiaro se, per ottenere la definizione di “contenuto europeo”, un determinato prodotto andrà girato per una quota maggioritaria su territorio Ue o se basterà, come sostengono alcuni analisti di settore, localizzare una porzione della produzione in un Paese membro. In entrambi i casi, il rischio secondo il portavoce di Netflix è che si dia vita a un “incentivo perverso”: le piattaforme di Svod sarebbero infatti motivate ad acquisire titoli a basso prezzo, disinteressandosi alla loro qualità, pur di adempiere agli oneri loro imposti. Un fenomeno a cui già si assiste nel mercato della televisione free e a pagamento. E che però potrebbe essere enfatizzato dal fatto che, se da un lato gli operatori di Tv generalista e tematica non a pagamento vivono di advertising, e dunque hanno bisogno di audience, e quelli dalla Pay fanno della qualità dei palinsesti il driver della loro attrattiva, servizi a prezzo flat come quelli di streaming hanno una maggiore possibilità di “svaccare”, perché l’oggetto della loro offerta è un compromesso tra il prezzo basso e una library sufficientemente ampia. Va infine ricordato il quadro politico. La Francia ha fortemente voluto che il tema del cinema fosse escluso dal Trattato commerciale Usa/Ue, temendo che potesse essere sacrificato alla causa dell’export di altri comparti. L’Italia è allineata alla posizione transalpina, anche perché i produttori cinematografici e audiovisivi stanno incontrando difficoltà non indifferenti nell’interfacciarsi con Netflix. Lo stesso Financial Times ha fatto una comparazione tra Bbc e Los Gatos. La prima investirebbe il 20% del proprio volume d’affari in nuove produzioni esterne, la seconda a oggi non più dell’1%. Il motivo è presto detto: Netflix (ma anche Amazon) oggi producono per lo più in house. Cosa vogliono, dove vogliono e al prezzo che vogliono. È il libero mercato, bellezza: un approccio che chi scrive considera perfettamente legittimo. Altri sono i paletti che andrebbero posti agli Over-TheTop (quelli fiscali, per esempio). L’Unione Europea, però, in questo campo ha scelto una linea contraddittoria. Da un lato impone la fine del geoblocking sui contenuti, andando così a destabilizzare gli equilibri consolidati nei deal tra detentori dei diritti e piattaforme di Svod, mentre dall’altro assume una posizione protezionista che rischia di giocare contro la qualità se non normata a dovere, e soprattutto di favorire i soliti noti. Le quote fissate per legge di acquisizione del prodotto sono quanto di più lontano si possa immaginare dalla necessità di andare incontro al consumatore, e potrebbero avere l’effetto, come accaduto nel caso della fiction televisiva e dei film oggetto d’interesse culturale, di andare a foraggiare un prodotto senza pubblico, proprio perché non necessitato a misurarsi con il mercato. All’interno di un sistema governato da un Centro nazionale di cinematografia, come esiste in Francia, questa logica può anche funzionare. Altrove finirebbe per favorire l’intermediazione. E dunque furbetti e filibustieri. Per una volta dunque stiamo con Netflix, con buona pace della Ue. Electronic Arts: Battlefield 1 arriverà a ottobre Sarà disponibile il 21 ottobre 2016 in tutto il mondo su Xbox One, Origin per Pc e PlayStation 4 Battlefield 1. L’annuncio è arrivato da Dice, uno studio di Electronic Arts. Il titolo promette una nuova esperienza di gioco, offrendo al giocatore la possibilità di attaccare un carro armato e unirsi ai propri alleati in epiche battaglie multiplayer da 64 giocatori, all’interno di ambientazioni sempre in cambiamento all’alba della Guerra totale. Battlefield 1 porterà il giocatore a combattere per la sopravvivenza in diversi luoghi, da una città francese sotto attacco, passando per i grandi spazi delle alpi italiane fino ad arrivare a combattimenti frenetici nei deserti arabi. Grazie all’ambientazione della Prima Guerra Mondiale, sarà possibile vivere la nascita della Guerra moderna, dato che la Grande Guerra ha permesso enormi avanzamenti tecnologici in termini di armi e macchine, create per avere un PAGINA 16 – N.6 N.11– –GIUGNO 30 SETTEMBRE 2016 2015 vantaggio decisivo rispetto al nemico. Battlefield 1 sfrutta questo arsenale per offrire una esperienza intensa, immersiva e fedele ma al tempo stesso fresca e moderna. I fan potranno inoltre iscriversi per diventare dei Battlefield Insider: http://www.battlefield.com/ it-it/community/insider e ottenere accesso anticipato alla beta pubblica di Battlefield 1, ricompense in gioco, contenuti esclusivi e notizie in anteprima legate a Battlefield (oltre ad altre news legate ad altri giochi EA, servizi ed eventi). Gli iscritti a EA Access e Origin Access potranno giocare Battlefield 1 per un periodo di tempo limitato prima del lancio grazie alle Prove Gioca per Primo. Gli iscritti a EA Access riceveranno il 10% di sconto durante i loro acquisti digitali su Xbox Live e gli iscritti a Origin Access otterranno il 10% di sconto se acquisteranno giochi tramite Origin. Ubisoft, 9,5 milioni di utenti registrati per The Division Secondo l’ultimo report finanziario di Ubisoft, lo sparatutto online Tom Clancy’s The Division ha totalizzato 9,5 milioni di utenti registrati. La media del tempo trascorso giocando al titolo uscito lo scorso marzo è di circa tre ore al giorno. Soddisfatto il commento di Yves Guillemot, ceo e cofondatore del publisher transalpino: “Negli ultimi anni i nostri brand hanno registrato un’ottima crescita: il pubblico di Rainbow Six è raddoppiato, mentre quello di Far Cry è addirittura triplicato. Sia The Division, sia Far Cry Primal hanno di gran lunga superato le nostre aspettative”. Civilization VI uscirà il prossimo 21 ottobre 2K e Firaxis Games celebrano il 25esimo anniversario della serie Civilization con l’annuncio di Sid Meier’s Civilization VI. Il titolo offrirà ai giocatori nuovi modi di interagire col mondo, espandere il loro impero, diffondere la loro cultura e competere contro i più grandi leader della storia. Vasti imperi da governare, un sistema di diplomazia dinamica, armi combinate, un accurato sistema di tutorial per i neofiti e nuove modalità multigiocatore sono solo alcune delle caratteristiche di una serie che negli anni ha venduto più di 34 milioni di copie nel mondo. Activision Blizzard, una piattaforma di broadcasting per gli eSport Activision Blizzard Media Networks, una divisione di Activision Blizzard, ha annunciato la creazione di una nuova piattaforma di broadcasting per gli eSports. Il nuovo network include nuovo contenuto, nuove esperienze e nuove partnership di distribuzione per la sua piattaforma streaming MLG.tv che renderà gli eSports chiari e comprensibili tanto ai fan già esistenti quanto a un pubblico più allargato. Il servizio offrirà programmazioni premium live, creerà nuove opportunità di advertising e collaborerà con Facebook per offrire contenuto eSports ai suoi 1.6 miliardi di utenti. Addio Disney Infinity: la major annuncia la fine del progetto Disney Interactive ha annunciato la fine del progetto Disney Infinity. Dopo le anticipazioni pubblicate da Ben Fritz di The Wall Street Journal è arrivata la conferma ufficiale, per mezzo di un post pubblicato da John Blackburn, svp & gm Disney Infinity. Il videogioco basato sulle action figure dei personaggi Disney e sviluppato da Avalanche Software era nato tre anni fa con l’obiettivo di portare nelle case di tutto il mondo il meglio dei mondi creati per il cinema dalla major americana. Da quanto si legge sul blog Disney, dopo l'uscita a fine maggio dei personaggi di Alice Attraverso lo Specchio, poi, a giugno il playset dedicato al film Alla Ricerca di Dory, poi la produzione verrà interrotta. La società si appresta quindi a chiudere gli studi Avalanche in Utah (che conta un team di 300 persone) e uscire dal business dei videogiochi per console. Le motivazioni, secondo quanto riportato da Ben Fritz, sarebbero legate a risultati finanziari non soddisfacenti. GUIDA RETAIL 2016 LA MAPPA DELLA DISTRIBUZIONE ITALIANA ANALISI. La digitalizzazione negli stati Ue Italia maglia nera Secondo il rapporto Desi, resta ancora basso l’indice di connettività nel nostro Paese. I INSEGNE INDIRIZZI TELEFONI E-MAIL SITI WEB MANAGEMENT FATTURATI QUOTE MERCATO FORMAT BRAND CE.DI. Uno strumento di lavoro indispensabile e aggiornato Se sei interessato manda una e-mail a: [email protected] PAGINA 18 – N.6 N.11– –GIUGNO 30 SETTEMBRE 2016 2015 talia fanalino di coda. La Commissione Europea ha pubblicato un paper che analizza i risultati raggiunti dagli Stati membri nella digitalizzazione dell’economia e della società. Il report, denominato Desi (Digital Economy & Society Index), presenta cinque indicatori: connettività, capitale umano, utilizzo di Internet, integrazione delle tecnologie digitali, egovernement. In 25esima posizione, il nostro Paese figura agli ultimi posti in assoluto tra i 28 territori Ue per l’anno 2015, compiendo, come riporta il documento, “pochi progressi nella maggior parte degli indicatori”. I miglioramenti più rilevanti sono stati compiuti nell’incidenza dell’e-commerce nel giro d’affari della piccola-media impresa, con l’8,2% del totale. Poco sotto la media europea anche la disponibilità di servizi pubblici digitali, che contribuisce in modo decisivo a far rientrare l’Italia nella fascia dei cosiddetti catching up (Paesi in fase di recupero). Tra i fattori di maggior ritardo c’è indubbiamente l’indice di connettività, che è il penultimo in assoluto in Europa, davanti solo a Cipro, con un valore di 0,42. Il report ripete in tal senso quanto rilevato dodici mesi fa: la banda larga è ora disponibile per il 99% della popolazione, ma è utilizzata solo dal 53% delle famiglie. La copertura del territorio con la ultra broadband invece sta procedendo in maniera lenta e a macchia di leopardo: a livello Ue sono raggiunte ormai il 78% delle abitazioni, mentre in Italia siamo fermi al 44%, che ci vale il penultimo posto. La crescita anno su anno in tal senso è del 36%. Esiste poi un divide netto tra l’adozione delle tecnologie di mobilità e l’uso di Internet veloce da rete fissa. Per quota di abbonamenti a banda larga da utenze home siamo infatti ultimi assoluti, mentre rimontiamo sino al decimo posto in Europa per incidenza delle connessioni da rete mobile, con 75 utilizzatori su 100 abitanti. L’altro indicatore che ci penalizza pesantemente è quello relativo alla propensione a utilizzare servizi digitali. Il dato più preoccupante è che sotto questo profilo l’Italia raggiunge un punteggio di 0,33, evidenziando addirittura un piccolo arretramento rispetto all’anno scorso. Cresce del 4% l’uso dell’online per lo shopping, attestandosi al 39%, equivalente al 25esimo posto, in linea con il posizionamento del nostro Paese nella graduatoria generale. La fruizione di contenuti digitali (il valore esprime l’aggregato di video, games e musica) è al 52%. Sotto questo profilo siamo 12esimi nel ranking europeo, mentre restiamo più indietro nel video on demand, a cui fa ricorso il 19% della popolazione (il che ci vale il 19esimo posto). Nell’integrazione delle tecnologie digitali l’Italia grazie a un punteggio di 0,31 si posiziona al 20esimo posto. Qualcosa insomma si muove, il che è confermato dal fatto che il già citato peso dell’e-commerce nel fatturato delle Pmi è passato in dodici mesi da un’incidenza del 4,9% a una dell’8,2%, consentendoci di recuperare otto posizioni, dalla 22esima alla 14esima. Un discorso a parte merita l’ultimo indicatore che prendiamo in analisi: nei digital public services l’Italia, con 0,54, si attesta al 17esimo posto in Europa. Recentemente è stata accolta la richiesta di una commissione parlamentare d’indagine sul livello di digitalizzazione e innovazione della pubblica amministrazione locale e statale, presentata dal deputato Pd Paolo Coppola. La commissione nasce con l’intento di comparare la spesa pubblica italiana nel settore delle tecnologie informatiche e comunicative e quella dei maggiori Paesi dell’Unione. Si potrà capire così se vi siano stati sprechi o investimenti sbagliati. Nel presentare la propria proposta Coppola ha ricordato che la spesa Ict nella Pubblica Amministrazione è da anni intorno ai 5 miliardi di euro. “I risultati finora conseguiti non sono soddisfacenti”, ha rimarcato il parlamentare, spiegando che la sua iniziativa mira a raccogliere dati aggiornati e a individuare soluzioni, anche di tipo legislativo. Il che dimostra una volta di più che qualcosa evidentemente è andato storto – per usare un eufemismo – nell’attuazione della cosiddetta Agenda Digitale. Il nostro ritardo parte anche e soprattutto da lì, ed è tempo che la politica se ne assuma la responsabilità, prima che lo svantaggio competitivo cumulato dal sistema-Paese diventi irrecuperabile. BSA: in calo il software pirata Il software pirata in Italia è calato di due punti percentuali. E’ quanto dicono i dati della Global Software Survey diffusi da BSA The Software Alliance. Si stima che la percentuale di software privo di licenza installato sui computer del nostro Paese sia calata dal 47 al 45% rispetto alla precedente edizione della stessa ricerca (2013). Tra le motivazioni ci sono la progressiva maturazione del mercato dell’Ict in Italia e la tendenziale riduzione della base installata e delle vendite di nuovi Pc, a fronte di un incremento dell’impiego di software in modalità subscription e di servizi SAam (software asset management). Il valore rilevato nel nostro Paese è però ancora molto alto se confrontato con quello di altri paesi dell’UE, attestandosi a circa 20 punti in più rispetto alla media europea. Infatti, il tasso d’illegalità rilevato dai ricercatori di Idc nel resto dell’Europa Occidentale è del 28%. La ricerca, che riunisce consumatori finali, utenti aziendali e IT manager, ribadisce che l’impiego di software privo di regolare licenza è ancora elevato nel mondo (39% il dato globale) e che imprese e singoli individui giocano col fuoco quando accettano questo rischio:il software illegale infatti è sempre più esposto a rischi di attacchi da parte di hacker e di infezioni malware, rischi il cui costo può far vacillare un bilancio: solo nel 2015, per esempio, il costo sostenuto dalle aziende nel mondo a causa di cyber attacchi è stato di 400 miliardi di dollari. VIDEOGAME. Le schede prodotto Batman: Return to Arkham Disney Art Academy Genere: Azione/avventura Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One Publisher: WBIE Sviluppatore: Rocksteady Studios Distributore: WBIE Lingua: Italiano Rating PEGI: 16 Prezzo al pubblico consigliato: 49,99 euro Genere: Lifestyle Tipo piattaforma: 3DS Publisher: Nintendo Sviluppatore: Headstrong Games Distributore: Nintendo Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Descrizione del videogioco Batman: Return to Arkham propone insieme Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City, due dei videogiochi della scorsa generazione di console più acclamati dalla critica. Entrambi sono stati rimasterizzati per PlayStation 4 e Xbox One utilizzando l’Unreal Engine 4, autentica novità per la serie. Rimasterizzato da Virtuos, questo set offre ai fan la possibilità di giocare ai primi due capitoli della saga di Batman: Arkham compresi tutti i bonus della Game of the Year Edition e i contenuti scaricabili di entrambi i giochi, con una grafica migliorata, modelli, ambienti, luci, effetti speciali e shader aggiornati. Comunicazione e marketing Materiale Pos dedicato. Campagna web sui principali siti in target. Attività dedicate sui più importanti social network. Presenza nei magazine specializzati (consumer e gaming press). Attività di comunicazione a 360 gradi su stampa specializzata e generalista con l’inclusione di community, blog, siti di cinema e Tv, siti di appassionati di fumetti e supereroi per sviluppare un approccio verticale al prodotto che integri le attività verso la stampa specializzata e generalista. I tre punti di forza del titolo • Grafica migliorata. • Un personaggio tra i più amati dal pubblico. • Due giochi in un unico pacchetto, comprensivi di tutti i contenuti aggiuntivi, scaricabili e bonus usciti sinora. Descrizione del videogioco Con il nuovo titolo Disney Art Academy si può imparare a disegnare più di 80 personaggi Disney e Pixar in 2D. Impostando il proprio ritmo attraverso varie le lezioni, sarà facile portare in vita sullo schermo di Nintendo 3DS personaggi come Topolino, Nemo di Alla Ricerca di Nemo, Elsa di Frozen, Buzz Lightyear di Toy Story e Simba de Il Re Leone. Principali caratteristiche tecniche • In Disney Art Academy, i personaggi Disney e Pixar possono essere disegnati e dipinti in tantissimi modi diversi, utilizzando nove strumenti artistici, tra cui pastelli, pennelli o evidenziatori. • Se si vuole creare qualcosa che non sia contemplato nelle lezioni, Disney Art Academy include una modalità libera che consente di partire da una tela bianca o selezionare più di 80 immagini Disney da usare come riferimento. • Ogni lezione guida l'utente passo dopo passo nel disegnare il singolo personaggio. Quello che all’inizio è solo una serie di linee e forme, evolve gradualmente in un personaggio familiare attraverso le nuove abilità artistiche. • Se dovesse servire una pausa, le lezioni possono essere facilmente salvate per proseguire dallo stesso punto in un secondo momento. I tre punti di forza del titolo • Uno strumento per imparare a disegnare più di 80 personaggi Disney. • Con il pennello magico, possono essere aggiunti effetti come stelle, bolle, e glitter, tutti facilmente accessibili tramite il touch screen di Nintendo 3DS. • Le creazioni possono essere condivise tramite Miiverse, il Servizio di condivisione immagini di Nintendo 3DS, o trasferendole su un computer. Jojo’s Bizarre Adventures: Eyes of Heaven Mighty No.9 Genere: Azione/combattimento Tipo piattaforma: Ps4 Publisher: Bandai Namco Entertainment Sviluppatore: CyberConnect 2 Distributore: Bandai Namco Entertainment Lingua: Testi Efigs Rating PEGI: 12 Prezzo al pubblico consigliato: 70 euro Genere: Platform Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc, Wii U Publisher: Deep Silver Sviluppatore: Comcept Distributore: Koch Media Lingua: Italiano Rating PEGI: 12 Prezzo al pubblico consigliato: 29,99 euro Descrizione del videogioco A 30 anni dalla prima pubblicazione delle avventure di Jojo, tutti i membri della famiglia Joestar uniscono le forze, per svelare un terribile mistero. La storica saga di Hirohiko Araki sbarca su Ps4 con un action/fighting del celebre studio CyberConnect 2, i creatori della premiata serie Naruto Ultimate Ninja Storm. Principali caratteristiche tecniche • Oltre 50 personaggi da tutti gli 8 capitoli della serie. • Scontri 2v2, con devastanti attacchi combinati. • Arene aperte e interattive. • Modalità Storia con tutti i personaggi più amati. Comunicazione e marketing Visibilità in-store. Spinta sui Descrizione del videogioco A quale bambino non piacerebbe che il suo gioco preferito prendesse vita? La storia ha inizio quando un orsetto viene recapitato a casa del giocatore insieme a una misteriosa chiave. La magia si sprigiona quando l’Orsetto si anima e inizia a parlare con il giocatore! I bambini potranno dare un nome all’Orsetto e inserire il proprio nome dando così vita a una relazione tra i due nuovi amici. Da quel momento in poi, la storia di Orsetto Amichetto procede ogni giorno a mano a mano che i bambini scoprono lo scopo di Orsetto e della chiave misteriosa, il che ne fa una storia della buonanotte interattiva ideale che genitori e bambini potranno apprezzare insieme. Principali caratteristiche tecniche • Orsetto è interessato in modo particolare a saperne di più sull’amicizia e chiede spesso ai giocatori domande tipo: “Cosa fai per divertirti?”, “Come stringi amicizia?” e “Qual è il tuo cibo preferito?”. PAGINA 20 – N.6 N.11– –GIUGNO 30 SETTEMBRE 2016 2015 principali social network, Facebook, Twitter e YouTube. Collaborazione con le maggiori community manga, serie di trailer dedicati ai singoli capitoli originali presenti nel gioco. Curiosità del videogioco Le bizzarre avventure di JoJo celebrano i loro 30 anni di pubblicazione. Oltre al videogame, il manga è ora alla sua ottava serie, dal titolo Jojolion, mentre è iniziata la trasmissione della quarta serie dell’anime Diamond is unbreakable. I tre punti di forza del titolo • Un roster enorme, con personaggi di tutti i capitoli originari. • La modalità storia include tutti i personaggi principali. • Sviluppato da CyberConnect 2, per la prima volta su Ps4. Descrizione del videogioco Nell’anno 20XX le innovazioni tecnologiche hanno portato a una nuova era di pace e prosperità. La violenza è limitata agli scontri nel Colosseum, un’arena dove i robot possono affrontarsi liberamente. La squadra più forte del Colosseum è quella composta da nove fratelli conosciuti come i “Mighty Numbers”. Presto, però, la pace viene messa a repentaglio da un attacco informatico: un virus colpisce i robot e li rende pazzi e incontrollabili. L’unico a non essere infettato è Beck, il numero 9. Vestendo i suoi panni si potrà correre saltare, sparare e trasformarsi per superare i livelli, usando armi e abilità sottratte ai nemici per abbattere i compagni robot della serie Mighty Number, e infine affrontare il male che minaccia il pianeta. Principali caratteristiche tecniche • 12 livelli stimolanti nella campagna single player. • Classico side scroller d’azione 2D giapponese. • Modalità sfida co-op a due giocatori online con più di dieci diverse missioni. • Versione chiptune opzionale dell’intera colonna sonora. Comunicazione e marketing Attività mirate su selezionati clienti con il coinvolgimento dei canali web e social, profilando la comunicazione verso tutti gli appassionati del genere. Dlc Retro Hero per incentivare la campagna di prenotazione. Campagna web sui principali siti specializzati. Attività su Facebook e YouTube. Attività con la stampa specializzata e mainstream in fase di pre-lancio, lancio e post - lancio. Presentazione e hands on a fiere nazionali e internazionali. I tre punti di forza del titolo • 12 livelli che metteranno a dura prova le capacità del giocatore platform. • Due livelli di difficoltà aggiuntivi • Nuove trasformazioni da sbloccare offriranno abilità supplementari. Orsetto Amichetto Star Ocean Integrity and Faithlessness Genere: Simulazione Tipo piattaforma: 3DS, 2DS Publisher: Nintendo Sviluppatore: Arika Distributore: Nintendo Lingua: Italiano Rating PEGI: 3 Genere: Azione/Rpg Tipo piattaforma: Ps4 Publisher: Square Enix Sviluppatore: Tri-Ace Distributore: Koch Media Lingua: Inglese/Giapponese Rating PEGI: 16 Prezzo al pubblico consigliato: 59,99 euro L’orsetto si ricorderà delle risposte ricevute e le riproporrà nelle conversazioni seguenti. • A Orsetto piace mangiare e i bambini potranno partecipare a divertenti minigiochi via touch screen per preparare una serie di pasti per sfamarlo, • I giocatori potranno vestire il proprio Orsetto con una gran varietà di cappelli, scarpe, accessori e altro, oltre a diversi colori della pelliccia da sbloccare. Curiosità del videogioco Poiché Orsetto amichetto non presenta elementi online, nessuna parola inserita nel corso del gioco verrà divulgata da Nintendo o da terze parti. I tre punti di forza del titolo • Ideale per far giocare insieme genitori e figli mentre perfezionano la lettura e le loro abilità interpersonali. • Compatibile con gli amiibo. • Il nuovo titolo va ad ampliare il catalogo di giochi Nintendo sullo stile di Nintendogs + cats. Descrizione del videogioco La saga di fantascienza Star Ocean ritorna con un quinto capitolo, ambientato tra il secondo e il terzo titolo della serie. La Federazione Pangalattica è a un passo dall’assicurare la pace nella galassia. Ma quando sul pianeta Faykreed, a 6000 anni luce dalla Terra, la situazione si fa critica, ha inizio una nuova avventura nell’oceano stellare. Un’esperienza coinvolgente e divertente, che mescola storia, esplorazione e battaglie, grazie al fluido alternarsi di filmati dinamici in tempo reale e momenti d’azione. Principali caratteristiche tecniche • Un’esperienza di gioco che mescola storia, esplorazione e battaglie, grazie al fluido alternarsi di filmati dinamici in tempo reale e momenti d’azione. Il nuovo sistema trasporterà il giocatore in terre lontane e nelle vite dei personaggi che incontrerà strada facendo. • Battaglie in tempo reale: i nemici potranno essere attaccati anche da lontano, usando potentissime combo che sfruttano abilità dalla distanza. • Filmati dinamici in tempo reale e momenti ricchi d’azione Comunicazione e marketing Attività mirate su selezionati clienti con il coinvolgimento dei canali web e social, profilando la comunicazione verso tutti gli appassionati di fantasy e Jrpg. Steelbook Edition con cinque contenuti aggiuntivi scaricabili e due Bgm delle battaglie della serie Valkyrie Profile per incentivare la campagna di prenotazione. Campagna web sui principali siti specializzati, con attività su Facebook e YouTube. Attività di ufficio stampa continuative a supporto della fase di prelancio, lancio e review del titolo fino alla sua uscita I tre punti di forza del titolo • Un’avventura coinvolgente e divertente che mescola storia, esplorazione e battaglie ricche d'azione. • Moltissimi personaggi giocabili a disposizione. • Battaglie in tempo reale. ACCESSORI. Le schede prodotto Controller eSport GC-400ES Cuffie Y-350X Produttore: Nacon Distributore: Bigben Interactive Piattaforme: Pc Descrizione delle caratteristiche Sul mercato italiano a partire dal prossimo ottobre, da poco è partita la campagna di crowdfunding per il suo lancio sul mercato internazionale. Il Controller eSport GC-400ES presenta un d-pad sviluppato specificatamente per giochi di combattimento quali Street Fighter, Mortal Kombat o Tekken. La sua forma specifica e intuitiva offre comfort e una maggior velocità di esecuzione, facilitando le catene di combo. L’ampiezza e altezza del joystick destro, maggiori rispetto i normali controller, assicurano un più elevato grado di precisione. GC-400ES è compatibile con tutti i giochi Pc grazie al dualmode. In modalità “Classic Pc” è possibile giocare a tutti i videogame che prevedono l'uso del gamepad come controller: platform, sparatutto in terza persona, shoot'em up e combattimento. La modalità “eSport” emula la combinazione tastiera/mouse, che permette di giocare ai videogame più popolari dei generi Moba (come League of Legends o Heroes of the Storm), Rts (Starcraft 2) o Fps competitivi (Counter Strike Global Offensive, Team Fortress 2, Overwatch…). I punti di forza • GC-400ES ha una memoria interna che permette di pre-caricare fino a quattro profili di gioco in “Modo 2”. Non è necessario installare nessun driver sul Pc o su una Lan per sfruttare i diversi profili. • Completamente personalizzabile: grazie al sistema di pesi è possibile regolare l’assetto del controller, aumentando o togliendo i pesini dai compartimenti presenti nei grip. Produttore: Thrustmaster Distributore: Thrustmaster Piattaforme: Xbox One, Pc (Windows 10), Surface, Windows Phone Descrizione delle caratteristiche Thrustmaster si è unita a Bethesda e id Software per le nuove cuffie ispirate a Doom, le Y-350X. Accompagnate da una doppia licenza ufficiale per Xbox One e Windows, le Y-350X hanno raccolto sfida di riuscire sfruttare i vantaggi offerti dal suono surround virtuale 7.1 spazializzato, che aiuta i giocatori a localizzare ogni singolo suono, assicurando la massima immersione nel campo di battaglia. I Power Bass fanno percepire tutta l’intensità delle esplosioni, mentre l’indicatore del volume retroilluminato consente una regolazione rapida e precisa. Le imbottiture di entrambi gli auricolari e della banda sopra la testa sono realizzate al 100% in memory foam, per un comfort estremo anche durante le partite più lunghe e un reale e duraturo isolamento passivo. I punti di forza • Esclusiva partnership mondiale con l’iconica licenza: il pioniere dei giochi Fps. • Potenti diffusori premium da 60 mm. • Microfono regolabile e removibile, per adattarsi al profilo e alle dimensioni di ogni testa. TFRP Rudder Pedals Produttore: Thrustmaster Distributore: Thrustmaster Piattaforme: Pc, Ps4 Rog Spatha Produttore: Asus Rog Distributore: Asus Rog Piattaforme: Pc Descrizione delle caratteristiche Appositamente realizzato per assicurare prestazioni di alto livello, Rog Spatha è un mouse gaming laser da 8200 Dpi caratterizzato da uno chassis in lega di magnesio. Dispone di un totale di 12 pulsanti programmabili, inclusi sei pulsanti ergonomici per il pollice sul lato sinistro. Il selettore Dpi permette di scegliere il livello di sensibilità preferita anche nel pieno svolgimento dell’azione di gioco, mentre i sei pulsanti adottano interruttori Alps per offrire una sensazione tattile confortevole, e sono disposti in modo da richiamare la caratteristica immagine del logo Rog. Dotato di cavo intrecciato da 2 metri e cavo in gomma da 1 metro, Rog Spatha si può caricare in modalità cablata, oppure posizionandolo nell'apposito dock di carica. I punti di forza • Mouse gaming cablato/wireless ottimizzato per il gaming Mmo (massive multiplayer online). • Si è aggiudicato il prestigioso premio 2016 Red Dot Design Award, che ne riconosce l'eccellenza per design e innovazione. • L'utente può scegliere se utilizzare la modalità con cavo o wireless, con una risposta del cursore sempre molto precisa e istantanea. Descrizione delle caratteristiche Assecondando la richiesta proveniente dalla community degli appassionati dei simulatori di volo, Thrustmaster presenta il TFRP Rudder Pedals, un innovativo sistema di timonaggio che offre un controllo perfetto in qualsiasi scenario di volo (compreso il combattimento aereo, le avventure nello spazio e il volo civile). È dotato di due pedali che integrano l’innovativa e ultra-specifica tecnologia Thrustmaster proprietaria S.M.A.R.T (Sliding Motion Advanced Rail Track). TFRP dispone di quattro binari di scorrimento realizzati in alluminio industriale anodizzato. L’esclusivo design dei binari assicura uno scorrimento fluidissimo, che opera assieme alla funzione di ricentraggio automatico dell’asse del timone. Un importante aspetto del TFRP è rappresentato dalla possibilità di effettuare frenate differenziali grazie a due pedali, ciascuno dei quali presenta un perno centrale stondato con grip al centro. Il perno dei pedali è caratterizzato da una corsa pari a 15°: questa inclinazione garantisce un’attivazione volontaria, impedendo un’attivazione accidentale durante l’uso del timone. I punti di forza • Il prezzo aggressivo - inferiore ai 100 euro - lo rende accessibile a tutti gli appassionati di volo. • Per permettere agli utenti di configurare totalmente il proprio TFRP Rudder Pedals, sono disponibili due applicazioni scaricabili gratuitamente dal sito http:// ts.thrustmaster.com. NEW RELEASE. I lanci di giugno, luglio e agosto Milestone Uscite di giugno Ps4 Valentino Rossi: The Game Xbox One Valentino Rossi: The Game Pc Valentino Rossi: The Game Halifax Uscite di giugno Ps4 Le Tour de France The Technomancer Xbox One Le Tour de France The Technomancer Pc Pro Cycling Manager 2016 The Technomancer Uscite di luglio Ps4 7 Days to Die Pc 7 Days to Die Xbox One 7 Days to Die Uscite di agosto Ps4 Assetto Corsa Xbox One Assetto Corsa Warner Bros. I.E. Uscite di giugno Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Pc, Ps Vita Lego Star Wars: Il Risveglio della Forza Uscite di luglio Ps4, Xbox One Batman: Return to Arkham Nintendo Uscite di giugno 3DS Kirby: Planet Robobot Mario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 Wii U Mario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016 Uscite di luglio 3DS Monster Hunter Generations Disney Art Academy Uscite di agosto Wii U Minecraft Bandai Namco Uscite di giugno Ps4 One Piece: Burning Blood Jojo’s Bizarre Adventure: Eyes Of Heaven Ps Vita One Piece: Burning Blood Xbox One One Piece: Burning Blood Pc One Piece: Burning Blood Ps3 Jojo’s Bizarre Adventure: Eyes Of Heaven Uscite di agosto Ps4 God Eater 2: Rage Burst Ps Vita God Eater 2: Rage Burst Pc God Eater 2: Rage Burst Sony Comp. Ent. Uscite di giugno Ps4 No Man’s Sky Activision Blizzard Uscite di luglio Ps4 Ghostbusters Pc Ghostbusters Xbox One Ghostbusters Uscite di agosto Pc World of Warcraft: Legion Electronic Arts Uscite di giugno Ps4 Mirror’s Edge Catalyst Xbox One Mirror’s Edge Catalyst Pc Mirror’s Edge Catalyst Ubisoft Uscite di giugno Ps4 Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Xbox One Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Pc Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Koch Media Uscite di giugno Ps4 Grand Kingdom Limited Edition Grand Kingdom Day1 Edition Odin Sphere Leifthrasir Standard Edition Dead Light: Director’s Cut Ps Vita Grand Kingdom Standard Edition Odin Sphere Leifthrasir Standard Edition Ps3 Odin Sphere Leifthrasir Standard Edition Dead Light: Director’s Cut Pc Final Fantasy 3 & 4 Bundle Final Fantasy 7 & 8 Bundle Dead Light: Director’s Cut Uscite di luglio Ps4 Star Ocean Integrity and Faithlessness Romance of the Three Kingdoms XIII Mount & Blade Warband Xbox One Mount & Blade Warband Uscite di agosto Ps4 Deus Ex: Mankind Divided Day1 Edition King of Fighters XIV Day1 Edition A.O.T Wings of Freedom Xbox One Deus Ex: Mankind Divided Day1 Edition A.O.T Wings of Freedom Pc Deus Ex: Mankind Divided Day1 Edition 5102 ERB PAGINA METTES2103– –N.6 11.–NGIUGNO – 12 AN2016 IGAP