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Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa.
ANNO 15 - N° 6 - GIUGNO 2016
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
ANNO 15 - N° 6 - GIUGNO 2016
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
TG
in allegato
tuttogiocattoli
Toys Milano,
grande successo
per la prima edizione
ATTUALITÀ
a pagina 4
IL GAMING
A UN PUNTO DI SVOLTA
Le indiscrezioni sui lanci delle nuove console. Obiettivo: riaccendere
un settore che riveste un ruolo importante nel mondo dell’innovazione.
Ancor più con l’arrivo della Virtual Reality.
RETAIL
Oltre ottocento buyer e retailer hanno partecipato
al nuovo appuntamento B2B, andato
in scena il 10 e 11 maggio al MiCo.
Quercetti,
non solo chiodini
La filosofia della storica
azienda torinese è riassunta
dal claim “giocare
intelligente”. La parola
all’amministratore delegato,
Stefano Quercetti.
"Il negozio fisico resta
il riferimento per il consumatore"
Parla Alessandro Butali, presidente di Aires: "L'acquirente ha bisogno
di assistenza per l’acquisto e del rapporto personale con gli addetti alle vendite".
a pagina 10
Unieuro rilancia
Roma Muratella
L'insegna ha ridisegnato lo storico negozio della capitale, primo per fatturato dell'intera rete.
Per la catena l'ultimo anno fiscale si è chiuso con un volume d'affari di 1,6 miliardi di euro.
a pagina 14
DENTRO IL GIOCO
Un nuovo universo
tutto da scoprire
ULTIMA ORA
Bye bye Fox
Chiude la struttura che gestisce
la distribuzione del prodotto fisico.
Verrà gestita da Warner. Ma rimane
un team che si occuperà del digitale.
FIERE
Gamescom, pronta
a mettere il turbo
a pagina 5
SCENARI
Arriva anche in Italia l'atteso titolo Warner Bros.
Interactive Entertainment, che segna l'ingresso
della major nel segmento dei toys-to-life.
Il day one è previsto a settembre per Ps4,
Ps3, Xbox One, Xbox 360 e Wii U.
a pagina 11
Servizi Svod,
le nuove regole
Previsti obblighi di programmazione
e di acquisto del 20%
di prodotto comunitario anche
per le piattaforme di streaming.
La kermesse (Colonia, 17-21 agosto)
è un appuntamento di riferimento nel panorama
videoludico internazionale.
E i numeri si confermano in crescita
anche per la prossima edizione
a pagina 16
a pagina 6
TREND
alle pagine 8 e 9
Raddoppia l'e-commerce d'Italia
Negli ultimi cinque anni il valore della spesa online è passato da 9,3
ai 19,3 miliardi di euro del 2016. In forte rialzo (+22%) il business legato
a informatica ed elettronica di consumo.
Gli acquisti via smartphone crescono del 51%.
a pagina 10
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Il gaming a
un punto di svolta
Le indiscrezioni sui lanci delle nuove console. Obiettivo:
riaccendere un settore che riveste un ruolo importante nel mondo
dell’innovazione. Ancor più con l’arrivo della Virtual Reality.
A cura di
Riccardo Colletti
I rumors non mancano. Anzi. Da tempo non ne riecheggiavano così tanti nel settore videoludico alle
porte dell’appuntamento più atteso e importante
dell’anno: ossia, l’E3 di Los Angeles. Le settimane
di vigilia (in attesa che si alzi il sipario dal 14 al 16
giugno) sono state scandite da una lunga serie di indiscrezioni. Specialmente sul versante delle console.
Ossia, quelle destinate a svolgere un ruolo di driver,
come insegna la storia del settore.
Il mercato parla chiaro da tempo. PlayStation 4 fa
l’andatura, viaggia spedita avendo in breve tempo oltrepassato la soglia dei 40 milioni di unità installate.
Su alcuni territori la partita è stata vinta facilmente
con proporzioni marcate rispetto ai competitor. Sicuramente buon per Sony. Ma, come ribadiscono a più
riprese gli attori di questo business, c’è bisogno di
aprire una nuova fase, una nuova stagione. Il mercato
ha bisogno – a tutte le sue latitudini – che il fronte
dell’hardware ritrovi il passo perduto. E, contestualmente, un peso assai più rilevante. Per questa ragione, l’obiettivo è allargare il parco dei gamer. Offrendo cioè svariate esperienze e modalità di gioco. Che
passano come sempre dal device centrale: la console.
Stiamo entrando, inutile negarlo, in una fase completamente diversa rispetto al passato. Il mondo delle
tecnologie è sempre più integrato. L’impatto generato
dagli smartphone o dalle piattaforme digitali è sotto gli occhi di tutti. Sicuramente sono saltati i vecchi schemi. Tuttavia si sono aperte nuove frontiere.
A cominciare da quella della realtà virtuale che dal
prossimo autunno comincerà a muovere i primi passi
in maniera più consistente.
Ma il cuore pulsante è e può ancora essere quello
della console, il cervello di tutto il sistema. Tanto più
che se sul versante della ‘current gen’ i trend sono
ormai consolidati e polarizzati, non ci si deve dimenticare che il mondo ‘old gen’ è ormai definitivamente
tramontato, per non dire sparito. E con esso le vendite
di software.
Detto che Nintendo ha già annunciato il lancio nel
2017 della nuova NX, dall’altra parte dell’Oceano
rimbalzano voci sulle possibili strategie messe in pista da Sony e Microsoft. Con il possibile varo di nuove versioni potenziate di Ps4 e di Xbox One (nomi
in codice, rispettivamente, PlayStation Neo e Xbox
Scorpio).
Sull modello ‘1.5’ della console Sony si è già ampiamente speculato nei mesi scorsi. Xbox Scorpio,
invece, è un rumour relativamente più recente, che
vedrebbe un’implementazione della capacità di calcolo di Xbox One, anche in vista dei requisiti richiesti
per una soddisfacente esperienza di realtà virtuale.
Non un rimpiazzo della ‘vecchia’ One, quindi, ma
una nuova macchina dalle performance più ‘spinte’,
che si affianca a quella precedente e che mantiene
piena compatibilità con tutti i titoli usciti in precedenza, in un’ottica ecumenica anche nei confronti di
Pc Windows.
Che si tratti di indiscrezioni o meno, un dato è certo.
Si è ridestata un’apprezzabile attenzione sul settore
videoludico, che si è unita alla speranza che qualcosa
torni a muoversi in modo più significativo.
Lo chiedono i publisher delle terze parti, lo chiedono in modo ancora più evidente i retailer. C’è davvero bisogno di rivitalizzare un mercato che dispone
di notevoli potenzialità. E di un pubblico (hard core
gamer e consumatori in genere) che da qualche anno
si è sfilacciato.
Non si tratta però soltanto di trovare un percorso
per riprendere una sorta di filo del discorso. È indispensabile che tutto il settore faccia sistema. Affinché
il gaming si riprenda il ruolo di competenza nell’ambito dell’innovazione tecnologica. E che lavorando
in modo compatto possa tornare a pesare in maniera
adeguata con il suo volume d’affari. La voglia di giocare non è sopita: anzi. Basta vedere i tassi di crescita
che si registrano sulle varie piattaforme online. Così
ccome quando arrivano sugli scaffali i best seller –
supportati da adeguati investimenti di marketing e
comunicazione – ecco che come per magia il prodotto
videogioco nel suo insieme si riprende la ribalta.
Un business come fatica a rimettersi in movimento,
o a farsi notare nei punti vendita, rischia di arretrare
in maniera pericolosa. Il tempo stringe ormai. Sarebbe un peccato sprecare questa occasione.
Nintendo guarda
al mercato theatrical?
Le grandi franchise firmate
Nintendo, da Mario Kart a The
legend of Zelda, in futuro potrebbero diventare protagoniste sul
grande schermo.
È quanto fa trapelare Tatsumi Kimishima, presidente della
company nipponica, in un’intervista rilasciata al magazine Asahi, spiegando che sarebbero già
in corso in tal senso diverse trattative con case di produzione cinematografica. “Credo che decideremo a breve in che direzione
operare”, ha spiegato Kimishima.
E se un portavoce di Nintendo,
pur confermando le dichiarazioni del ceo alla Reuters si è rifiutato di fornire ulteriori elemenPAGINA 4 – N.6
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2016
2015
ti, l’interesse per il business del
theatrical potrebbe diventare una
delle diversificazioni tentate dal
colosso giapponese dell’industria
videoludica per rinnovare il proprio business.
Ricordiamo in tal senso che l’azienda è entrata nel mercato del
mobile gaming da poco e che è
stato siglato un accordo con Nbc
Universal per la realizzazione di
parchi tematici. A oggi Nintendo
consente già ad alcune società
cinematografiche di sfruttare alcune property, attraverso accordi
di licensing, come avviene per il
franchise Pokémon.
Nel 1993 è stata anche realizzata una versione live-action di
Super Mario, ma il risultato di
critica e box office è stato negativo. Kimishima ha però anticipato
che Nintendo questa volta vorrebbe operare laddove possibile
in prima persona, più che limitarsi a cedere i diritti di sfruttamento
cinematografico di questo o quel
charachter, aggiungendo che allo
stato delle cose ritiene improbabile che le future produzioni saranno di genere live-action.
Va segnalato in quest’ottica
che nel 2014 Shigeru Miyamoto,
creatore di Super Mario, ha già
prodotto un corto in animazione 3D basato sul personaggio di
Pikmin, presentandolo al Tokyo
International Film Festival.
Oltre 40 milioni
di PlayStation 4
Sony Interactive Entertainment ha annunciato che le vendite globali di PlayStation 4 hanno
superato quota 40 milioni di unità. Il dato è aggiornato allo scorso 22 maggio, e conferma Ps4
come la console dalle migliori performance di
vendita nella storia di PlayStation. Anche il software ha superato i 270,9 milioni di copie vendute nel retail tradizionale e attraverso il digital
download da PlayStation Store. “Siamo grati a
tutti i fan e ai partner per l’enorme supporto, che
ci ha permesso di raggiungere questo significativo traguardo in un periodo di tempo tanto breve”, ha commentato Andrew House, presidente
e global ceo di Sony Interactive Entertainment.
“Continueremo a supportare la crescita di Ps4
con una line up di titoli senza precedenti e con
il nostro sistema di realtà virtuale PlayStation
VR”.
Sul versante del software proprietario invece ci sono da registrare due dati. Il primo. Uncharted 4: Fine di un Ladro ha superato quota
2,7 milioni di copie vendute in tutto il mondo
dopo una sola settimana dal lancio. Sviluppato
da Naughty Dog in esclusiva per PlayStation 4,
Uncharted 4 è uscito lo scorso 10 maggio, raccogliendo giudizi molto positivi sia da parte della
critica specializzata, sia dal pubblico di appassionati.
Il secondo. Uscirà il 16 novembre, in esclusiva per Ps4, Gran Turismo Sport, l’ultimo capitolo
della serie creata da Polyphony Digital, sviluppato in esclusiva per PlayStation 4. Saranno 140
le auto a disposizione per assaporare la velocità sui 27 tracciati delle 19 località scelte: la
leggendaria Tokyo Expressway è accompagnata da altri nuovi percorsi sparsi per il mondo,
fra i quali il Nürburgring Nordschleife (anello
nord) e l’ovale da mezzo miglio del NorthernIsle
Speedway. Tra le novità annunciate, la personalizzazione della livrea, con i marchi e i loghi più
belli del mondo dell’automobilismo sportivo, e
la nuova modalità fotografica “Panorami” per
creare spettacolari immagini, statiche e animate. Gli appassionati delle quattro ruote potranno
poi sfrecciare sull’asfalto con più di venti Vetture Vision Gran Turismo, concept car esclusive,
progettate da alcune delle più prestigiose case
automobilistiche mondiali come Bugatti, Aston
Martin e Mercedes.
Direttore Responsabile
ANGELO FRIGERIO
Direttore Editoriale
RICCARDO COLLETTI
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Redazione: Palazzo di Vetro
Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)
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Periodico mensile - Anno 15 - n° 6 - giugno - 2016
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Responsabile dati: Riccardo Colletti
Corso della Resistenza, 23
20821 Meda (MB)
Questo numero è stato chiuso in redazione
il 31 maggio 2016
MERCATO USA. I fatti, i protagonisti
Maledetta
primavera
Il settore videogiochi soffre anche nel mese di aprile sul versante delle vendite al retail. Con hardware
e software che registrano flessioni superiori al 20%. Tiene solo il segmento degli accessori.
N
on se l’aspettavano in molti: il gaming Usa
ha confermato ad aprile di non attraversare
un buon momento, almeno per ciò che riguarda le vendite retail. Dopo l’arretramento nei numeri di marzo, i dati Npd segnano
infatti una nuova flessione, pari al 15% anno su anno. Il
giro d’affari è di 509 milioni di dollari, contro i 598,1 del
2015. Uno scarto di quasi 90 milioni di dollari dunque, con
gli accessori che consentono di contenere una perdita che
sarebbe stata ancora più forte. L’hardware perde il 23%,
con un risultato di 142 milioni di dollari, contro i 183,7 del
2015. Nel software il fatturato è di 203,9 milioni, inferiore del 21% ai 256,7 milioni di dodici mesi prima. Grazie
soprattutto agli interactive toys, gli accessori si attestano
a 163,5 milioni, crescendo del 4% rispetto ai 157,9 milioni dell’aprile dell’anno scorso. Da notare che il risultato
è superiore a quello dell’hardware, a dimostrazione del
momento molto particolare che attraversa il mercato Usa.
I numeri della parte software si spiegano in particolare con il confronto con Mortal Kombat X, che nell’aprile
2015 ha venduto da solo il 18% in più di tutte le release di
quest’anno. Gli ottimi numeri di Dark Souls III e di Ratchet
& Clank non sono bastati in tal senso, anche perché i game
usciti a marzo hanno dato risultati modesti. In particolare,
la performance dei titoli rilasciati nel mese precedente è
stata del 16% inferiore all’anno scorso.
La parte hardware a sua volta ha perso il 19% anno su
anno nelle console: 30,4 milioni di euro in meno, che vanno però ripartiti in una flessione del 15% delle macchine
di ultima generazione e in un -70% di Xbox 360 e Ps3. Nel
caso di Ps4 e Xbox One, la contrazione è legata esclusivamente alla riduzione del prezzo. Ma le vendite aggregate
dei due dispositivi restano del 40% superiori a quelle delle
console precedenti se si guarda al dato complessivo dei 30
mesi di commercializzazione. Secondo gli analisti di Npd
i rumors attorno all’upgrade delle due macchine potrebbero aver depresso il sell-out, ma per Sony e Microsoft i
risultati al ribasso di questi mesi sono lo scotto da pagare
per poter tornare a vendere l’hardware a breve intorno a
400 dollari, recuperando la parte di fatturato che è andata
persa con i cutprice. Analizzando la top ten, emerge anzitutto la consistenza di Ratchet & Clank, che nonostante sia
stato rilasciato esclusivamente per Ps4 è riuscito a issarsi
in seconda posizione assoluta, mettendo a segno probabilmente il maggior exploit del franchise targato Insomniac
Games, anche superiore alle vendite riportate all’epoca
della release per Ps2.
Il top seller assoluto è però Dark Souls III: il titolo nipponico, distribuito da Bandai Namco Entertainment, ha
doppiato le vendite del predecessore Dark Souls II. Tra
le uscite in esclusiva per Xbox One invece si registrano
i buoni numeri di Quantum Break, che si è posizionato
ULTIMA ORA
Bye bye Fox
La distribuzione del prodotto fisico verrà gestita da Warner.
Ma rimane un team che si occuperà del digitale.
20th Century Fox Home Entertainment: game over. La sussidiaria italiana
della major statunitense viene pesantemente ridimensionata. Cancellata la
struttura che distribuisce il prodotto fisico, rimarrà un piccolo gruppo di dipendenti che lavorerà sul digitale. Si chiude così una storia quasi trentennale
che ha visto la major ritagliarsi un ruolo strategico nel mercato home video.
Tutto comincia agli inizi degli anni ’80 quando Mariano Volani, illuminato
imprenditore trentino, fonda Domovideo. Insieme a General Video, Avo Film
e Cinehollywood, la società di Rovereto rappresenta la prima linea italiana del
nascente mercato del “cinema in casa”. Un’autentica rivoluzione che, grazie
al sistema di registrazione a nastro (Vhs, V2000, Betamax), cambia il concetto
di intrattenimento domestico, sino ad allora appannaggio della sola televisione. Volani ha la vista lunga. Sa che per sfondare sul mercato ha bisogno dei
grandi film. Per questo ne acquista un pacchetto dalle varie major. Comincia
così, con un supporto esterno, l’avventura di 20th Century Fox.
Siamo verso la metà degli anni ’80. Il mercato della videoregistrazione cresce. Si afferma definitivamente il Vhs. Si allarga la platea degli utilizzatori.
L’Italia diventa un paese strategico. E così nascono le prime sussidiarie italiane: Warner, Columbia Tristar, Disney, Universal, Paramount. 20th Century Fox
viene affidata a un manager italiano, Elvio Gasperini, che, con una bella squadra formata da Fulvia Salvi, direttore marketing, e Marcello Frigerio, direttore
commerciale, rilancia il brand. La sede è a Milano, punto strategico per il business. Con il Dvd poi, ai primi degli anni 90, il mercato mette definitivamente
il turbo. Sono gli anni d’oro dell’home video. La 20th Century Fox, guidata da
Gianmaria Donà, con Gianfranco Iuculano alla direzione commerciale, spicca
il volo. Due i titoli che faranno la storia: Titanic e Avatar. Senza dimenticare
la saga di Guerre Stellari e la serie dell’Agente 007, tanto per citarne alcuni.
E siamo così arrivati ai giorni nostri. La società, che nel frattempo è passata
sotto la guida di Alessandro Caccamo, si sposta dalla sede storica di Piazza
Fontana, a un ufficio più piccolo in zona Buenos Aires. è l’inizio di un declino
che segue di pari passo quello del mercato di riferimento. Declino che non è
assolutamente imputabile alla capacità della squadra, fra le migliori sul mercato, ma a un oggetto, il Dvd o Blu-ray, considerato, soprattutto dai giovani,
ormai superato.
La decisione di concentrarsi solo sul digitale s’inquadra in una strategia
internazionale che ha visto cambiamenti in Spagna (dove è successo esattamente il contrario, ovvero Fox che distribuisce Warner), Messico e Brasile.
Decisione strana, per certi versi, soprattutto in un mercato, quello italiano, che
cresce. E all’interno del quale Fox è anch’essa cresciuta. Ma gli accordi sono
sovranazionali e le strategie troppo complesse da comprendere.
Warner inizierà dunque la distribuzione del prodotto fisico a partire da settembre. Mentre Alessandro Caccamo guiderà il gruppo che si occuperà del
digitale. Ironia della sorte: proprio nel giorno dell’annuncio è arrivata nella
sede milanese di 20th Century Fox Home Entertainment una persona che
gestirà la commercializzazione dei diritti per lo Svod e la Tv. Un segnale di
continuità che fa ben sperare.
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al settimo posto in classifica, mentre lo shooter Star Fox:
Zero per Wii U è decimo, il che comunque costituisce un
ottimo risultato, alla luce della minore penetrazione della
piattaforma di gioco.
Da notare infine che la top ten vede al terzo, quarto,
quinto, sesto, ottavo e nono posto rispettivamente MLB 16,
The Division, GTA, Minecraft, Black Ops III e NBA 2K16,
a conferma, che, al di là della presenza delle due licenze
sportive, c’è una certa difficoltà ad assistere a un ricambio
di prodotto. É questo probabilmente il dato più allarmante: la concentrazione di buona parte del potere di spesa su
poche referenze, con una rotazione sempre più lenta dei
titoli. La stessa performance degli accessori è in qualche
misura leggibile anche in funzione della minor attrattiva
di altri segmenti dell’offerta dedicata ai gamer. Alcune
scelte comunicate di recente, come quella di Disney, che
intende rifocalizzarsi sulle attività di licensing dismettendo in massima parte il proprio impegno come publisher,
sono da leggersi anche e soprattutto in funzione della ridotta redditività della parte software, anche in relazione
ai costi molto alti delle attività di sviluppo. Più che una
crisi della domanda, quella che caratterizza il momento
del mercato videoludico sembra insomma una crisi dell’offerta, con elementi di novità troppo ridotti e l’attesa di un
segnale di discontinuità che sta diventando più pressante
mese dopo mese.
FIERE & MANIFESTAZIONI. A Colonia dal 17 al 21 agosto
Gamescom,
pronta a mettere il turbo
La kermesse è ormai diventata un appuntamento di riferimento nel panorama videoludico
internazionale. E i numeri si confermano in crescita anche per la prossima edizione.
A cura di
Annalisa Pozzoli
Sono stati circa 345mila i visitatori
dell’ultima edizione di Gamescom, provenienti da 96 diversi Paesi. 33.200 gli
operatori del settore presenti, per 806
aziende espositrici dislocate su uno
spazio ancora più ampio rispetto agli
anni precedenti, pari a 193mila metri
quadrati e ottimizzato per il consistente
afflusso di pubblico. Da quando è nata
a oggi, la fiera di Colonia, vero punto
di riferimento per il videogioco in Europa, ha registrato una crescita pressoché continua, sia nei numeri, sia nella
rilevanza strategica per aziende e consumatori, diventando un appuntamento fisso per industria e appassionati di
tutto il Vecchio continente e oltre.
L’edizione 2016 si terrà sempre a Colonia, dal 17 al 21 agosto, presso lo spazio fieristico di Koelnmesse, supportata
dall’Associazione di categoria tedesca,
la Biu, e con la partecipazione straordinaria del Paese partner per quest’anno,
la Turchia, che occuperà uno spazio di
500 metri quadrati nella business area.
In particolare, ad essere rappresentata
sarà l’Associazione turca degli sviluppatori di videogiochi (Toged), nata nel
2014 dalla volontà dei principali studi
di sviluppo nazionali per rappresentare
l’intera categoria a livello istituzionale,
e per incoraggiare la crescita del settore a livello tecnico, sociale ed economico. Ma, ovviamente, la Turchia non
sarà l’unico Paese rappresentato come
collettiva: delegazioni sono attese da
Italia, Francia, Paesi Bassi, Svizzera,
Spagna, Stati Uniti e Canada, Hong
Kong, Singapore, Corea del Sud e dalla
stessa Germania.
I primi numeri relativi alla manifestazione sono incoraggianti: nella fase
iniziale di registrazione all’evento, terminata il 19 febbraio scorso, le adesio-
ni sono state del 60% superiori rispetto
allo stesso periodo del 2015. A registrarsi sono già state società provenienti da 33 Paesi, con una prenotazione
del 21% superiore rispetto al 2015 della
cosiddetta ‘entertainment area’ (ossia,
quella aperta al pubblico), e del 16%
in più per la ‘business area’, riservata
agli addetti ai lavori. Tra le società che
hanno già confermato la loro presenza
ci sono Bandai Namco, Bethesda, Cd
Projekt, Crytek, Deep Silver, Electronic
Arts, Konami, Nintendo, Square Enix,
Ubisoft e Warner Bros. Entertainment.
Ma non mancheranno nemmeno i principali attori del mercato degli accessori e della Realtà virtuale, come Oculus
VR, Samsung, Sennheiser e Teamspeak Systems.
Oltre all’accoglienza positiva dell’industria, entusiastica anche la risposta
da parte del pubblico: a tre mesi dall’a-
pertura di Gamescom 2016 sono già andati esauriti i biglietti per la giornata di
sabato 20. Tuttavia, un quantitativo limitato di ingressi resta ancora disponibile presso i punti vendita Saturn. Anche per l’edizione 2016 di Gamescom è
prevista l’emissione di biglietti pomeridiani (con ingresso a partire dalle 14),
ma in questo caso l’accesso dipende dal
flusso di visitatori che lasceranno la fiera prima della fine della giornata.
Spagna, in scena il “clasico” del gaming
Barcellona strappa a Madrid l’evento organizzato da Aevi, l’associazione videoludica iberica.
La capitale replica varando una propria manifestazione di settore.
Barcellona batte Madrid. No, non è il verdetto della
Liga di calcio. Si tratta invece dell’esito sorprendente del braccio di ferro tra le due città per ospitare la
manifestazione dedicata al gaming organizzata dalla
Aevi, l’associazione spagnola del videogame. La kermesse si terrà infatti dal 6 al 9 ottobre, verrà organizzata da Fira Barcelona, l’istituzione fieristica della
città catalana, e si chiamerà “Barcelona World Games”, nome che sostituisce quello originario di “Madrid Games Week”. Uno smacco vero e proprio per la
capitale, anche perché la fiera, che avrà come location gli spazi espositivi di Montjuic, è programmata
in modo da coincidere con l’inizio della stagione più
calda dell’anno sotto il profilo delle vendite, e farà
dunque il pieno quanto a presenza delle maggiori
aziende del settore. Il direttore generale di Aevi José
Maria Moreno ha rilasciato in tal senso una nota,
spiegando che la fiera costituirà “un’opportunità di
trovare un pubblico nuovo e di allargare il mercato,
generando sinergie tra i professionisti del settore e
mostrando il potenziale del gaming nel campo dell’economia, della cultura e dell’educatiozione”.
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L’intenzione degli organizzatori è enfatizzare il
carattere prosumer dell’evento. “Barcelona World
Games” consterà infatti di due differenti momenti.
Da un lato Game Expo, dove esporranno i principali
brand del settore, con diverse aree interattive in cui
sarà possibile provare le release in uscita nei mesi
successivi; dall’altro Games Pro, con una giornata in
esclusiva, quella del 6 ottobre, dedicata alla costruzione e consolidamento di network e contatti tra gli
operatori. Come ogni altro evento videoludico, anche
quello catalano sarà forte di una Games Arena, destinata alla competizione tra i migliori gamer e team
iberici e internazionali. La grande esclusiva è invece
il Games Party che si terrà sulla Plaça de l’Univers,
dove si mescoleranno street food, entertainment,
aree relax, videogame culture, musica e manga. Barcelona World Games arriva così a sancire il boom del
settore videoludico in terra iberica, con l’industria
del gaming che è ormai la prima del comparto audiovisivo, in virtù di un giro d’affari superiore al miliardo di euro l’anno, e di una comunità di gamer censita
dalla Isfe (Interective software federation of Europe)
pari a 13 milioni di utenti. Nel contempo però Madrid
non si è affatto rassegnata alla perdita dell’evento
videoludico.
Privata della Games Week, rilancia con un’altra
manifestazione che andrà in scena dal 27 ottobre al
1° novembre presso gli spazi di Ifema, l’ente fieristico della capitale. La kermesse si chiamerà Madrid
Gaming Experience, e nasce se non in opposizione
all’Aevi, di certo senza il sostegno di questa. Ricordiamo in tal senso che l’associazione ha 14 affiliati,
in rappresentanza del 90% dell’intera filiera produttiva dell’industria videoludica in Spagna. Tra i
membri ci sono Activision Blizzard, Electronic Arts,
Game, Koch Media, Microsoft, Bandai Namco Entertainment, Nintendo, Novarama, Sony Computer
Entertainment, Badlands Games, Take-Two Interactive, Ubisoft e Warner Interactive. Difficile che tutte
queste aziende decidano di boicottare l’evento madrileno. Si profila insomma un “clasico” anche per il
mondo del gaming, con andata il 6 ottobre a Barcellona e ritorno tre settimane dopo nella capitale. Chi
avrà la meglio?
TREND. Il Forum organizzato da Netcomm
Raddoppia
l’e-commerce d’Italia
Negli ultimi cinque anni il valore della spesa online è passato da 9,3
ai 19,3 miliardi di euro del 2016. In forte rialzo (+ 22%) il business legato
a informatica ed elettronica di consumo.
Gli acquisti via smartphone crescono del 51%.
U
n raddoppio in cinque anni. È quello
messo a segno dall'e-commerce in Italia: il valore degli acquisti online degli italiani raggiungerà nel 2016 i 19,3
miliardi di euro, con un incremento
del 17% rispetto al 2015, pari a oltre 2,7 miliardi
di euro.
Le previsioni per il 2016 rivelano una crescita dei settori che hanno trainato questo business
fino ad oggi: il turismo (+11%), l’informatica ed
elettronica (+22%) e l’abbigliamento (+25%), ma
anche l'editoria (+16%). Vanno molto bene anche i
settori simbolo del Made in Italy che, pur considerati ancora emergenti per la vendita online, stanno registrando le crescite più alte: il food&grocery
otterrà un incremento del 29% e supererà di poco
quota 530 milioni di euro. E ancora: la penetrazione
dell'e-commerce nel 2016 raggiungerà il 5% delle
vendite retail. Lo scontrino medio vale 75 euro per
l’acquisto di prodotti, per un totale di 115 milioni
di ordini, e di 253 euro nei servizi, per 45 milioni
di ordini. Questi i principali dati presentati dall'Osservatorio eCommerce B2c Netcomm Politecnico di
Milano.
"I grandi numeri raccontano che gli italiani che
acquistano online sono ormai 18,8 milioni. Rapportata alla popolazione Internet in grado di fare acquisti, ovvero 30,8 milioni di individui, la cifra indica
che l'e-commerce vanta una penetrazione del 61%,
in crescita rispetto agli scorsi anni se consideriamo
che fino a due anni fa eravamo ancora sotto il 50%",
commenta Roberto Liscia, presidente di Netcomm.
"Non c'è niente in Italia che cresca come il commercio elettronic, a +17%, così da superare, nelle stime
che presentiamo oggi, quota 19 miliardi di euro. In
Italia esiste, però, un paradosso perché nel Paese
esistono tutte le condizioni potenziali perché quei
19 miliardi raddoppino, diventando 40 miliardi. In
Italia sono state censite appena 40mila imprese che
vendono online, contro le 800mila a livello europeo
di cui 200mila solo in Francia. In questo modo le
aziende italiane non solo perdono quote di mercato sugli acquirenti italiani, ma rischiano di perdere
fatturati anche da e-shopper esteri. Il mio monito,
quindi, va alle aziende italiane: che serva a spronarle a essere sempre più presenti online e a capire
come il ‘fare e-commerce’ sia davvero vitale per la
loro sopravvivenza, soprattutto laddove la forza del
brand Made in Italy è più rilevante”.
Guardando al business dei vari segmenti, riflettori puntati su quello di informatica ed elettronica:
qui l'apporto arriva principalmente dagli acquisti di
smartphone e Tv, a seguire si trovano gli elettrodomestici bianchi e gli accessori. Con un valore di
quasi 2,8 miliardi di euro e un peso del 14% rispetto
al totale del mercato e-commerce italiano.
“Il mercato e-commerce B2C resta ancora legato prevalentemente ai servizi, che valgono il 55%
dell’acquistato online da consumatori italiani. Tuttavia l’acquisto online di prodotti cresce a un tasso
più elevato (+27%) rispetto all’acquisto di servizi
(+10%) e così il paniere italiano si sta conformando
a quello rilevato nei principali mercati occidentali.
Se continua a crescere con questi tassi, le vendite
online B2cC varranno entro il prossimo triennio il
10% del totale degli acquisti retail”, ha evidenziato
Alessandro Perego, direttore degli Osservatori Digital Innovation del Politecnico di Milano
Un ulteriore elemento da sottolineare è che,
nell'esperienza d'acquisto del consumatore, i dispositivi
mobili giocano un ruolo sempre più rilevante: gli
acquisti online tramite smartphone aumentano del
51%, superano il valore di 2,8 miliardi di euro e valgono il 15% dell’e-commerce nel 2016, il 24% se
aggiungiamo quelli via tablet.
Infine, l’export, inteso come il valore delle vendite
da siti italiani a clienti stranieri, aumenta del 18% e
supera quota 3,5 miliardi di euro.
PAGINA 8 – N.6
N.11– –GIUGNO
30 SETTEMBRE
2016
2015
LA DINAMICA DELLA DOMANDA
E-COMMERCE B2C SUL MERCATO ITALIANO
fonte: Osservatorio eCommerce B2c Netcomm Politecnico di Milano
LA DIFFUSIONE DELL'ESPERIENZA
DI ACQUISTO ONLINE IN ITALIA
VALORE DEGLI ACQUISTI E-COMMERCE
DA CONSUMATORI ITALIANI (in miliardi di euro)
20
18
16
14
12
10
8
21
+17%
19,282
+17%
9,347
+18%
11,002
+15%
12,648
+14%
14,374
18
+15%
16,502
15
6
4
2
2011
Milioni di acquirenti online nel trimestre,
distinti tra sporadici e abituali: negli ultimi
dodici mesi gli abituali sono cresciuti a un
ritmo superiore rispetto agli sporadici ma
meno degli anni precedenti
2012
2013
2014
2015
2016
6
9M
A MARZO 2011
3
apr'11-mar'12 apr'12-mar'13 apr'13-mar'14 apr'14-mar'15 apr'15-mar'16
I DISPOSITIVI MOBILI DIVENTANO CENTRALI
NELL'ACQUISTO ONLINE
L'ANDAMENTO DELLA DOMANDA E-COMMERCE B2C
NEI PRODOTTI E SERVIZI (2015-2016) (in miliardi di euro)
20
18
16
totale
totale
16,502
miliardi
di euro
totale
+17%
14
12
10
6,811
miliardi
di euro
8,626
Prodotti
2016
Abbigliamento, beauty,
arredamento e home living,
C2C, editoria, couponing
di prodotto, merchandising,
giocattoli, food&grocery,
informatica ed elettronica.
13,5%
8,2%
Servizi
+27%
2016
Assicurazioni, couponing
di servizi, richariche, ticketing
per eventi, turismo e trasporti.
6
2
Scontrino
≈ 75 euro
# ordini
≈ 115 milioni
miliardi
di euro
8
4
2,7%
4,7%
2012
2013
tablet
9,691
10,656
2015
2016
Il peso dello smartphone sul
totale domanda e-commerce
e-commerce
da smartphone
7,5%
2014
2015
smartphone
1,9M acquirenti via app su tablet
scontrino medio superiore alla media
Il peso dei nuovi device sul
totale domanda e-commerce
24%
e-commerce
da nuovi device
(smartphone e
tablet)
76%
Base 2016: 19,3 miliardi di euro
fonte: Net Retail Marzo 2016
LE MOTIVAZIONI PER EFFETTUARE
L'ACQUISTO ONLINE
L'ho visto in
Me l'ha consigliato una pubblicità
una persona
Lo conoscevo
già ma non
avevo ancora
acquistato
6,2%
10,9%
3,2%
L'ho trovato
facendo una
ricerca sul web
16,0%
Altro
1,1%
Lo conoscevo già
e avevo già acquistato
85%
6,7%
3,8M acquirenti via app su smartphone
acquisti frequenti e frequenti riacquisti
miliardi
di euro
LA DOMANDA E-COMMERCE
DA NUOVI DEVICE IN ITALIA (2016)
15%
5,9%
1,3%
Scontrino
≈ 235 euro
# ordini
≈ 45 milioni
+10%
miliardi
di euro
Incidenza degli ordini da dispositivo mobile
sul totale degli acquisti online
19,282
miliardi
di euro
18,8M
A MARZO 2016
9
8,012
2010
In 5 anni il raddoppio degli acquirenti,
con almeno un acquirente in più nel 55% delle famiglie
12
fonte: Net Retail Marzo 2016
A cura di
Riccardo Colletti
62,5%
Ubisoft e Bigben per Sherlock
Holmes: The Devil’s Daughter
Alessandro Perego
Roberto Liscia
Gli e-shopper italiani
sono ormai 18,8 milioni
L'indagine “Net retail: il ruolo del digitale negli acquisti".
Il 60,9% della popolazione online ha comprato in Rete
almeno un prodotto negli ultimi tre mesi.
Cresce il numero degli italiani che scelgono di effettuare i propri acquisti online, confermando l’interesse in aumento da parte dei consumatori per il
settore. Sono 18,8 milioni gli e-shopper in Italia che
hanno comprato sulla rete negli ultimi tre mesi e 12,8
milioni hanno acquistato online almeno una volta al
mese. Proprio questi ultimi sono da considerare acquirenti abituali, in grado di generare il 90% del valore degli acquisti online degli italiani.
Particolarità del consumatore italiano è il suo approccio sempre più multicanale, con uuna forte incidenza degli ordini effettuati da dispositivo mobile sul
totale degli acquisti online. Questi sono solo alcuni
dei dati salienti presentati nell’ambito dell’indagine
“Net retail: il ruolo del digitale negli acquisti degli
italiani”, una ricerca di Netcomm e PayPal svolta da
Human Highway e presentata nel corso del Netcomm
e-commerce Forum 2016.
Il 60,9% della popolazione online ha fatto almeno
un acquisto in rete negli ultimi tre mesi. Di questi
consumatori, il 55% ha meno di 44 anni, e la presenza di acquirenti online aumenta in funzione della dimensione del comune di residenza: nei grandi centri
cresce la concentrazione di e-shopper, in particolare
degli acquirenti abituali. La composizione per sesso
dell’utenza Internet vede una leggera prevalenza
maschile (53%) e questa si rafforza tra gli acquirenti
abituali (56%). Il profilo di età degli acquirenti online
in mobilità è molto più giovane della media della popolazione italiana: il 42% ha meno di 35 anni, contro
il 33% dell’intera popolazione online.
L’utenza Internet italiana è leggermente più popo-
lata da uomini e questo si rileva anche nella composizione degli acquirenti abituali (nel 56% uomini) e
degli acquirenti in mobilità (61% uomini).
L’indagine promossa da Netcomm ha rilevato che
21 acquisti effettuati online ogni 100 in Italia sono
originati da un dispositivo mobile. Tra questi, circa
la metà avviene su un sito web e l’altra metà via app
e, tra gli acquisti via app, tre sono prodotti su uno
smartphone e uno su un tablet. La quota di acquisti
via tablet è rimasta stabile negli ultimi mesi, mentre
quella da smartphone ha conosciuto una forte accelerazione, dall’8% di febbraio 2015 al 13,5% dell’anno successivo: l’incremento del 67% su base annua
si misura nei mesi invernali, nei quali l’incidenza del
mobile è più ridotta rispetto ai mesi estivi.
La prossima estate dovrebbe portare il dato oltre
il 20%, e fino al 30% considerando negli acquisti da
mobile anche il contributo dei tablet. Il tasso di riacquisto sale al 62,5% e indica che l’esperienza di
acquisto online si sta trasformando nel tempo da prima esperienza a riproduzione di un’esperienza già
compiuta in passato. Ciò significa che meno di quattro acquisti online su dieci corrispondono a una prima esperienza presso un merchant mai utilizzato in
precedenza. Gli acquisti online stanno quindi evolvendo in riacquisti e sono guidati dalla soddisfazione vissuta nelle esperienze precedenti. Nel 16% dei
casi la decisione d’acquisto matura in un percorso di
orientamento che si svolge in rete lungo una serie di
touch point (la ricerca, i social, i comparatori, i siti di
rating): questi casi sono più numerosi degli acquisti
guidati dalla pubblicità e del passaparola.
Il commento di Davide Rossi, direttore generale di Aires
“Un'opportunità di crescita per il Paese”
A margine del Forum organizzato da Netcomm, Davide Rossi (direttore generale di Aires)
ha commentato: “L’e-commerce
rappresenta, anche per il nostro
settore, un’irrinunciabile opportunità per allineare la spesa procapite degli italiani al resto d’Europa, specialmente a Germania e
Francia, rispetto alle quali il gap
è molto elevato. Acquistare tecnologia all’avanguardia, in particolar modo elettronica di consumo ed elettrodomestici, significa
incentivare l’innovazione, la salvaguardia ambientale e stimolare
Davide Rossi
la crescita economica del nostro
Paese. Questa nostra posizione
è perfettamente coerente con
l’accordo recentemente siglato
con Netcomm, mirato a una maggiore reciproca cooperazione. Le
imprese associate ad Aires sono
tutte Bricks & Clicks, ovvero basate su punti vendita fisici ed ecommerce, e siamo convinti che
affiancare allo store tradizionale
un efficiente sistema di vendita
online sia un segno di ulteriore
attenzione verso i nostri clienti,
oltre a uno stimolo alla crescita
economica italiana”.
Ubisoft e Bigben Interactive hanno stretto un
nuovo accordo per la distribuzione in Italia di
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, che sarà
disponibile nei negozi dal 10
giugno 2016, su PlayStation 4 e
Xbox One. Ottavo episodio della
serie, è un gioco di avventura fantasy con un gameplay, che unisce
indagini, azione ed esplorazione nei panni del detective più
famoso al mondo. “Siamo felici di
proseguire la collaborazione con
Bigben Interactive, iniziata lo scorso autunno con Rugby World Cup
2015 e WRC5. Sherlock Holmes:
The Devil’s Daughter andrà ad
arricchire il nostro catalogo per la stagione primaverile”, ha commentato Ricardo Cones, managing
director di Ubisoft Italia.
Pes 2017, l’anteprima in occasione
della finale di Champions League
In concomitanza con la finale di Uefa Champions League, Konami Digital Entertainment ha
tenuto a Milano le Pes World Finals 2016 dell’evento Uefa Champions League eSports. In questa
occasione il publisher ha mostrato, per la prima
volta, il nuovo capitolo del franchise Pro Evolution Soccer: Pes 2017. Le Pes World Finals 2016
dell’Evento eSport di Uefa Champions League si
sono disputate tra il 27 e il 28 maggio a Milano.
La fase preliminare del torneo, che ha visto la
presenza di 32 sfidanti, si è tenuta nel suggestivo
palcoscenico della Terrazza Martini, posizionata vicino l’area del festival di Uefa Champions League.
I due finalisti, invece, hanno avuto la possibilità
di giocare una partita a bordo campo all’interno
dello Stadio Giuseppe Meazza prima del fischio
d’inizio della finale di Champions.
F1 2016 avrà una modalità
carriera fino a dieci stagioni
Codemasters e Koch Media hanno annunciato
che F1 2016, il videogame ufficiale della Fia Formula 1 World Championship, offrirà una modalità
carriera che arriverà a coprire fino a dieci stagioni
successive. I giocatori dovranno quindi selezionare un avatar che li rappresenterà nel mondo di
gioco e scegliere un numero che li accompagnerà
attraverso la loro carriera. Saranno liberi di entrare
in uno qualsiasi dei team di Formula 1, ognuno
con obiettivi e aspettative differenti. Al di là dei
miglioramenti sull’esperienza di guida in pista,
F1 2016, offrirà anche tutti gli aspetti ‘dietro le
quinte’ dell’automobilismo, come lo sviluppo e la
rilevazione delle problematiche del veicolo, attraverso un ricco sistema di aggiornamento integrato programma di pratica e sviluppo che rispecchia
le prove effettuate dai team nella realtà. Per
completare l’esperienza in pista e per espandere
il realismo della modalità Carriera, F1 2016, include delle aree hospitality per ogni squadra, che
fungono da hub per il giocatore. In questa zona
potranno lavorare con i loro ingegneri di ricerca
e sviluppo e i loro agenti per incrementare i loro
progressi sia dentro che fuori la pista. La ricreazione realistica di questo sport sarà ulteriormente
rafforzata con l’aggiunta delle iconiche Safety Car
e delle Virtual Safety Car e con l’introduzione del
nuovo, impegnativo circuito su strada a Baku, in
Azerbaijan, per il Gran Premio d’Europa F1 2016,.
F1 2016, sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox
One e Pc (in versione fisica e digitale su Steam)
nel corso dell’estate.
5102 ERB
PAGINA
METTES9 0–3N.6
– 11
– .GIUGNO
N – 9 AN2016
IGAP
RETAIL. Parla Alessandro Butali, presidente di Aires
“Il negozio fisico resta il riferimento
per il consumatore”
“In Italia il negozio fisico continua a dare fiducia e a rappresentare un punto di riferimento
per il cliente. Il consumatore ha
bisogno di assistenza competente per l’acquisto e del rapporto personale con gli addetti
alle vendite”. Così Alessandro
Butali (nella foto), presidente
Aires (Associazione italiana
retailer elettrodomestici specializzati), commenta la ricerca
dell’Unione Nazionale Consumatori intitolata “Acquisti:
quali sono le tue abitudini?”.
Solo il 13% degli intervistati nell’ambito dell’indagine ha
dichiarato di non aver effettuato acquisti online nell’ultimo
anno ma, al contempo, il negozio fisico resta irrinunciabile
per il 99% del campione. Per
quanto riguarda in particolare l’acquisto di elettronica ed
elettrodomestici, lo studio ha
evidenziato che il 43% dei rispondenti è ricorso a Internet
almeno una volta negli ultimi
12 mesi. “Va evidenziata”, ha
sottolineato Alessandro Butali,
“la problematica della sicurezza in rete, che in certi casi
potrebbe ancora dissuadere
dall’acquistare online".
Non meno importante, è la
penetrazione
disomogenea
della banda larga sul territorio nazionale. "È indubbio che
anche da noi Internet stia assumendo un ruolo sempre più
importante, e in questo contesto registriamo anche una for-
te crescita del ‘pick and pay’,
ossia della pratica di prenotare o acquistare online per poi
ritirare in negozio", ha proseguito il presidente di Aires.
"Tutto questo è un bene, ma
non dobbiamo passare da un
eccesso all’altro. Con ampia
probabilità, la quota degli acquisti online non raggiungerà i
numeri che si riscontrano in talune aree del nostro Continente. Non dobbiamo dimenticare,
poi, la struttura sociale, demografica e geografica che rende
l’Italia unica al mondo, e difficilissima da omologare a modelli
distributivi di altri mercati. In
quanto attori multicanale, imprese appunto Bricks & Clicks,
che rappresentano le maggiori
quote di mercato in tutti i segmenti dell'elettronica di consumo e dell’elettrodomestico, la
vocazione delle imprese aderenti alla Aires è ovviamente
quella di mirare all’eccellenza
e alla massima soddisfazione
dei clienti sia nei negozi fisici che nelle vendite online. In
particolare”, ha concluso Alessandro Butali, “sul versante del
commercio elettronico riteniamo fondamentale che tutti gli
attori possano competere ad
armi pari, in un quadro legislativo chiaro, trasparente e non
discriminatorio. In questa ottica abbiamo avviato un promettente dialogo con il Consorzio
Netcomm, del quale apprezziamo le competenze e l’importante opera di diffusione di una
nuova cultura d’impresa per
la quale il commercio online
possa rappresentare un reale
elemento di crescita dell’economia nazionale”.
GameStop,
risultati in frenata
La catena chiude il primo trimestre dell'anno fiscale con una flessione dei ricavi del 10,9%.
Il calo è più sensibile negli store Usa, a causa della diminuzione dell'hardware.
A cura di
Andrea Dusio
G
ameStop chiude il primo trimestre del proprio anno fiscale con una flessione dei
ricavi del 10,9%. I negozi
consolidati registrano un calo del 6,2%,
mentre nel 2015 erano cresciuti anno su
anno dell'8,6%. Va detto che la flessione
è più forte negli store statunitensi, dove
si registra un -6,6%, mentre nei punti
vendita degli altri territori la contrazione
è contenuta in un -4,9%. A venir meno è
stata la spinta garantita dalle console di
ultima generazione: l'hardware nel Q1
(concluso il 30 aprile) perde il 29%, totalizzando 312 milioni di dollari, contro i
439,7 milioni di dodici mesi prima. I titoli
di gioco registrano a loro volta una flessione, ma il calo è più contenuto: -7,6%,
con un risultato che dai 613,6 milioni del
primo trimestre 2015 si attesta a 567,2 milioni di dollari.
A compensare il fatturato perduto è stato il segmento dei prodotti collezionabili,
che ha visto le vendite crescere del 250%
anno su anno, grazie all'apporto di ThinkGeek.com, controllato dalla sussidiaria
di GameStop Geeknet, ma anche a un
mix di prodotto che ha visto emergere le
vendite dei prodotti legati alle property
Five Nights of Freddy's, Pokémon e Mi-
necraft. I collezionabili hanno generato
una revenue di 82,3 milioni di dollari, che
rappresenta il 4,2% delle vendite totali,
contro i 22,8 milioni del 2015, quando l'incidenza era solo dell'1,1%. “Il primo trimestre ci ha visto tenere grazie soprattutto al business non legato al gaming fisico
(brand tecnologici, collezionabili e digitale, ndr)”, ha dichiarato in una nota agli
investitori Paul Raines, ceo di GameStop,
sottolineando l'apporto delle merceologie
oggetto della strategia di diversificazione
voluta dalla catena negli ultimi anni, e
che nel trimestre di riferimento hanno inciso sul margine operativo per una quota
del 42%.
A sorpresa è negativa anche la performance del business dell'usato, che rispetto al primo trimestre 2015 perde il 3,7%, e
però cresce d'incidenza di due decimali,
arrivando al 28,5%, grazie a un valore di
560,9 milioni di dollari, molto vicino al risultato del new video game software (che
pesa per il 28,8%, mentre le console rappresentano il 21,3%).
Il digitale continua a valere il 2,2%, ma
da 46 milioni passa a 42,8. In incremento
gli accessori, con un quota che dal 7,3%
diventa dell'8,2%, grazie a una revenue
di 162,7 milioni di dollari, mentre nel primo quarter del 2015 il segmento valeva
150,5 milioni. Mobile e consumer electronics crescono del 40,8%, raggiungendo un valore di 192,6 milioni di dollari, a
fronte dei 136,8 dell'anno scorso, e portando il loro peso specifico dal 6,6% al
9,8%, appena sotto le due cifre. Ancor più
sensibile la progressione della parte legata agli store riuniti sotto l'egida Technology Brands, con una revenue in crescita
del 62,5%, sino a 165,8%, e un risultato
particolarmente significativo per ciò che
riguarda i guadagni, che sono di 18,8 milioni di dollari, pari a un +506,5%.
Ricordiamo in tal senso che GameStop
ha raggruppato in Technology Brands
i negozi a insegna Simply Mac, AT&T,
Spring Mobile e Cricket Wireless. Veniamo infine alle previsioni per il secondo trimestre dell’anno fiscale. Le vendite
dovrebbero attestarsi in un range situato
tra -7 e -4%, mentre le prospettive complessive per l'anno fiscale 2016 sono di
un andamento flat. Molto dipenderà dai
nuovi lanci, dal loro impatto. Ma ancor
più da quanto il settore videoludico (dopo
l’E3) sarà capace e voglioso di riaccendere passione e interesse nel pubblico e nei
consumatori.
Tre nuove aperture per la catena GamePeople
Si è tenuta lo scorso sabato 14 maggio la cerimonia di
inaugurazione del nuovo punto vendita GamePeople di
Grottaglie, comune in provincia di Taranto.
Il nuovo store affiliato al network che fa capo alla società di distribuzione Db-Line (guidata da Marco Salmini) e dedicato ai retailer specializzati e indipendenti è
guidato da Emanuele Verga. La catena in franchising,
però, non si ferma e prosegue nel suo percorso di ampliamento. Infatti, sempre durante il mese di maggio,
sabato 21, è stato inaugurato un punto vendita GamePeople anche ad Argenta, in provincia di Ferrara. Il 4 giugno, invece, sulla ribalta è salito lo store GamePeople
Trani, nella provincia di Barletta-Andria-Trani.
PAGINA 10 – N.6
N.11– –GIUGNO
30 SETTEMBRE
2016
2015
DENTRO IL GIOCO. Lego Dimensions
Un nuovo universo
tutto da scoprire
Finalmente arriva anche in Italia l’atteso titolo Warner Bros. Interactive Entertainment,
che segna l’ingresso della major nel segmento dei toys-to-life. Il day one è previsto
a settembre per Ps4, Ps3, Xbox One, Xbox 360 e Wii U.
A cura di
Annalisa Pozzoli
C
’è un antico pianeta al centro del Multiverso Lego,
che è abitato da un genio malvagio, Lord Vortech. Corre voce che sia proprio lui,
che controlla gli elementi fondanti su
cui il pianeta è costruito, a comandare tutto il Multiverso. Per farlo ha iniziato a evocare personaggi dai vari
mondi per aiutarlo a trovare i mattoni
da costruzione della civiltà Lego. Le
cose, però non sono andate nel modo
in cui si aspettava. Qualcuno ha aderito, sì, ma altri si sono ribellati, e si
sono resi conto che solo i poteri combinati dei più gradi eroi Lego possono
fermare questo super cattivo. Quando
un misterioso e potente vortice appare
improvvisamente in vari mondi Lego,
diversi personaggi dell’universo DC
Comics, de Il Signore degli Anelli e di
The Lego Movie sono spazzati via. Per
salvare i loro amici, Batman, Gandalf
e Wyldstyle decidono di intervenire,
balzando coraggiosamente nel vortice. Viaggiando in luoghi che vanno al
di là della loro più fervida immaginazione, presto si renderanno conto che
Lord Vortech sta evocando cattivi dei
vari mondi Lego per aiutarlo ad accumulare potere. E più prosegue nel suo
intento, più i diversi mondi si mischiano, i confini si spezzano, e si incontrano i personaggi più inaspettati. Gli
impavidi eroi dovranno perciò viaggiare attraverso lo spazio e il tempo per
salvare i loro amici, prima che i vortici
distruggano tutto l’universo Lego.
Questa, in breve, è la trama di gioco di Lego Dimensions, il nuovo titolo
Warner Bros Interactive Entertainment
che, dopo aver riscosso un buon successo all’estero, finalmente approda anche in Italia. Sviluppato da TT
Games, sarà disponibile a partire dal
mese di settembre per PlayStation 4,
PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 e
Wii U. Lego Dimensions si inserisce
nel filone dei toys-to-life, ossia i titoli che fondono l’esperienza interattiva
della console di gioco con quella del
giocattolo fisico, che in questo caso
si concretizza nella costruzione con i
mattoncini Lego. Fondendo tra loro i
tanti universi Lego, il videogioco combina la creatività delle costruzioni con
le epiche storie a cui ci hanno abituato
i videogame Lego, pieni di avventure
e, soprattutto, di senso dello humour.
Un unico Starter Pack, che non cambia in base al franchise, è tutto quello di cui i giocatori hanno bisogno per
iniziare la loro avventura: include il
videogioco, i mattoncini per costruire
il Lego Gateway, tre Minifigure tra cui
Batman, Gandalf e Wyldstyle, la Batmobile Lego, e il rivoluzionario Lego
Toy Pad, che permetterà di trasportare
le minifigure direttamente nel videogame, di controllare l'azione di gioco,
e risolvere puzzle muovendo i giocattoli fisici. Inoltre, ogni veicolo e tutti
i gadget possono essere fisicamente
ricostruiti tre volte, per creare fino a
un totale di tre diversi oggetti, ciascuno con abilità in-game uniche, che
aggiungeranno una varietà enorme al
gameplay.
Oltre alle minifigure dei tre eroi
utilizzati per iniziare a giocare, Lego
Dimensions permetterà ai giocatori di
personalizzare la propria esperienza
di gioco con espansioni aggiuntive, di
tre tipologie diverse. I Pacchetti Livello (Level Pack) contengono un nuovo livello e missione, un veicolo e un
gadget da costruire e usare nel gioco.
I Pacchetti Squadra (Team Pack) includono una coppia dinamica di minifigure oltre a un veicolo e un gadget
per ciascuna. Infine, i Pacchetti Divertimento (Fun Pack) contengono ciascuno una minifigura, un veicolo e un
gadget.
Queste espansioni forniranno nuovi
personaggi da costruire, ma anche veicoli, accessori e gadget, oltre a contenuti da sbloccare, nuovi livelli, missioni e abilità in-game uniche. Lego Bad
Cop che guida la DeLorean di Ritorno
al Futuro? I maestri dello Spinjitsu di
Lego Ninjago che combattono al fianco di Wonder Woman? In Lego Dimensions l’unica regola è che non ci sono
regole. Per la prima volta in qualsiasi
videogioco Lego, infatti, i personaggi provenienti da alcuni dei migliori
brand uniscono le forze per combattere
in mondi che sono fuori da quello in cui
hanno sempre vissuto. E, acquistando
expansion pack addizionali, i giocatori
potranno far crescere la loro collezione
con una varietà dei loro brand preferiti per creare combinazioni ancora più
folli, che possono includere fino a sette minifigure, veicoli e/o gadget contemporaneamente: basta spostarle sul
Lego Toy Pad per farle subito entrare
in gioco. I giocatori possono lasciare che l’immaginazione guidi il loro
viaggio solitario, oppure fare sì che un
amico si unisca all’avventura in modalità cooperativa, tramite un semplice e
immediato sistema drop-in/drop-out. Il
Lego Toy Pad e il videogioco presenti nello Starter Pack offriranno continua compatibilità con tutti gli expansion pack che saranno resi disponibili.
Come ogni set di costruzioni Lego, anche Lego Dimensions è un sistema di
gioco che offre continua compatibilità
nel presente come nel futuro.
Gli Expansion Pack
previsti nel 2016*
Level Pack
• Marty McFly (Ritorno al Futuro)
Team Pack
• Kai & Cole (Lego Ninjago)
Fun Pack
• Wonder Woman (DC Comics)
• Cyborg (DC Comics)
• Gollum (Il Signore degli Anelli)
• Gimli (Il Signore degli Anelli)
• Legolas (Il Signore degli Anelli)
• Emmet (The Lego Movie)
• Bad Cop (The Lego Movie)
• Benny (The Lego Movie)
• Unikitty (The Lego Movie)
• Wicked Witch (Il Mago di Oz)
• Jay (Lego Ninjago)
• Nya (Lego Ninjago)
• Zane (Lego Ninjago)
* Nuovi livelli, squadre e Fun Pack
saranno annunciati prima del lancio.
I brand
di Lego Dimensions
• DC Comics
• Il Signore degli Anelli
• The Lego Movie
• Lego Ninjago
• Ritorno al Futuro
• Il mago di Oz
• …e molti altri ancora
da annunciare
5102 ERB
PAGINA
METTES1103– –N.6
11.–NGIUGNO
– 11 AN2016
IGAP
RETAIL. L'inaugurazione lo scorso 13 maggio
Unieuro rilancia
Roma Muratella
L’insegna ha ridisegnato lo storico negozio della capitale. Il primo per fatturato dell’intera rete.
Per la catena l’ultimo anno fiscale si è chiuso con un volume d'affari di circa 1,6 miliardi di euro.
A cura di
Francesca Radaelli
L
’Unieuro più bello d’Italia da oggi è
a Roma Muratella.
L’insegna forlivese
ha deciso di rilanciare con importanti investimenti
in termini di comunicazione e
strategia lo storico punto vendita romano aperto all’epoca in
cui alla guida di Unieuro c’era
Oscar Farinetti, oggi patron di
Eataly. L’inaugurazione per la
stampa e i fornitori è avvenuta lo scorso venerdì 13 maggio,
alla presenza del management
dell’azienda. L’obiettivo del
nuovo negozio, che si estende su una superficie di 4mila
metri quadrati con sei punti
cassa e circa 100 addetti vendita impiegati, è raggiungere i
600mila visitatori l’anno.
“La città di Roma è una piazza fondamentale per la nostra
strategia di sviluppo”, ha commentato Giancarlo Nicosanti
Monterastelli, amministratore
delegato di Unieuro. “Il nostro
obiettivo è diventare la prima
insegna sul mercato italiano, e
vogliamo essere i primi anche
nella capitale. Il punto vendita di Muratella è storicamente
uno dei più performanti della
nostra rete, attualmente il primo per fatturato. Ecco perché
abbiamo deciso di investire importanti risorse per regalare ai
romani un nuovo flagship store”.
La riorganizzazione degli
spazi all’interno del punto vendita ha previsto un nuovo layout, una nuova veste grafica
e una rinnovata distribuzione
della luce, in grado di valorizzare l’esposizione e rendere
più piacevole la permanenza
dei clienti. Il flagship store lancia anche importanti novità in
termini di shopping experience: il percorso del cliente attraverso i prodotti tecnologici
viene arricchito da contenuti
multimediali che restituiscono
più informazioni per le decisioni di acquisto. Nel reparto
telefonia, ad esempio, sollevando con la mano i prodotti a
cui si è interessati, si ricevono
in tempo reale su un monitor
tutte le informazioni tecniche,
il che permette di effettuare
una comparazione immediata
non solo di prezzo, ma soprattutto tra le caratteristiche degli smartphone selezionati. In
occasione del rilancio, è stato
predisposto un volantino sottocosto con prodotti fortemente
scontati di tutte le categorie,
con tagli di prezzo del 50% su
tutti i grandi e piccoli elettrodomestici, casalinghi, articoli
da regalo e su tutti i titoli software game, ma anche offerte
su Tv, Pc e smartphone.
Il rilancio del punto vendita di Muratella è stato inoltre
Giancarlo Nicosanti Monterastelli
A maggio cinque nuove aperture
e sette store rinnovati
Sono 12 in totale i punti vendita Unieuro inaugurati a maggio
e numerose le città d’Italia coinvolte nello sviluppo della rete
della catena, in diverse regioni.
Sabato 14 maggio hanno aperto i
due nuovi punti vendita Unieuro
City Somma Vesuviana (NA) di
mq 500 e Unieuro Firenze di mq
1200, giovedì 19 maggio ci sono
state le aperture di Unieuro City
Corinaldo (AN) di mq 250, Unieuro City Fregene (Rm) di mq 200 e
Unieuro City Campo S.Martino
(PD) di mq 350. Il 14 maggio
hanno poi rinnovato i locali e
aperto al pubblico Unieuro City
San Marino (Repubblica di San
Marino) di mq 300, Unieuro Piedimonte San Germano (Fr) di mq
720 – Relocation, Unieuro City
Ginosa (TA) di mq 300, Unieuro City Adelfia (BA) di mq 150,
Unieuro City Penta di Fisciano
(SA) di mq 250 e Unieuro Orsogna (CH) di mq 250 – Relocation.
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Il mese si è infine chiuso con il rilancio del punto vendita Unieuro
di Meda (MB), dopo un completo
rinnovo dei locali. “Continua con
successo la roadmap di sviluppo
e crescita sul territorio dei nostri
partner”, commenta Luigi Fusco,
chief operating officer di Unieuro. “Sempre più nuovi imprenditori scelgono di entrare a far parte della nostra catena e sempre
più partner storici decidono con
coraggio di investire e riqualificare i propri punti vendita, con
un supporto costante e completo
dalla sede centrale, a conferma
del della forza del nostro brand
sul mercato”. Tutte le aperture e
i restyling sono state supportate
da specifiche campagne promozionali e di comunicazione e con
volantini dedicati con imperdibili
offerte su tutte le categorie merceologiche, validi a partire dal
giorno dell’inaugurazione dei diversi punti vendita.
supportato da una campagna
advertising su tutti i media, per
la quale è stato investito circa
1 milione di euro. A supporto
dell’evento di apertura sono
state attivate a Roma una serie
di attività di guerrilla e street marketing, tra cui hostess
Unieuro che hanno distribuito
il volantino speciale e stornellatori che hanno dedicato ai
clienti, nei punti chiave della
città, l’originale serenata “Te
c’hanno mai mannato….da
Unieuro!”. È ricchissimo poi il
calendario di eventi e iniziative
previsti tutti i weekend di giugno e luglio, per rendere Muratella un luogo dove trascorrere
il proprio tempo libero, grazie a
contenuti di valore. "Gli eventi
previsti sono realizzati in partnership con i maggiori player
dell'industria", ha sottolineato
Marco Titi, marketing director
di Unieuro, “a completamento della strategia riassunta nel
claim di campagna “I Love
Roma". Il calendario prevede ogni weekend eventi legati a prodotti specifici o a categorie merceologiche, gare di
videogame, contest fotografici,
cooking show e cooking class,
esperienze con i visori VR, fino
a prove di volo con i droni”.
Ma l’inaugurazione del nuovo Unieuro Muratella rappresenta anche una tappa importante e strategica all’interno
del percorso complessivo di
rilancio e restyling dei punti
vendita Unieuro, che ha coinvolto nel mese di maggio anche
altri negozi su tutto il territorio nazionale, tra cui quelli di
Cagliari e Avellino. E durante
l’incontro con la stampa l’amministratore delegato Giancarlo Nicosanti si è soffermato sui
risultati raggiunti nell’ultimo
fiscal year: “Oggi diamo lavoro a 3.900 persone e abbiamo
sul territorio una rete di 280 affiliati che continua a crescere.
Il nostro ultimo anno fiscale si
è chiuso lo scorso 29 febbraio
con un fatturato di quasi 1,6
miliardi di euro, un tasso di
crescita del 17% e un Ebitda
di 66 milioni”. L’obiettivo per il
2016 non può che essere quello di continuare a crescere: “Il
mercato
dell’elettrodomestico in Italia vale secondo stime
GfK 14,7 miliardi di euro. Se
confrontiamo questo valore con
quello di altri mercati europei,
abbiamo la conferma che lo
spazio per crescere ancora c’è.
Intendiamo perseguire questo
obiettivo investendo in negozi più belli, campagne promozionali più efficaci, griglie di
assortimento più accattivanti,
personale più preparato. Su
quest’ultimo fronte”, ha concluso Giancarlo Nicosanti, “abbiamo predisposto investimenti
per 2,1 milioni di euro nel programma di formazione rivolto
ai nostri addetti”.
SCENARI. La nuova direttiva dell'Unione Europea sul mercato audiovisivo
Servizi Svod,
le nuove regole
Previsti obblighi di programmazione e di acquisto del 20%
di prodotto comunitario anche per le piattaforme di streaming.
A cura di
Andrea Dusio
B
ruxelles contro Los
Gatos. La Commissione Ue è sul punto di
adottare il nuovo pacchetto di misure relative ai contenuti digitali, apertamente osteggiate da Netflix. Le
novità presentate all’interno della
direttiva Audiovisual Media Service, infatti, prevedono l’estensione alle piattaforme on demand di
programmare una quota di prodotti nazionali pari al 20%. Una
misura che si aggiunge al cancellamento del geoblocking per
gli acquisti online e una rimodulazione della percentuale di advertising consentito. Ricordiamo
che attualmente è proibito per
ciascuna ora di programmazione superare il 20% di pubblicità,
dunque non più di 12 minuti ogni
sessanta.
La proposta invece è di mantenere la quota, madi spalmarla sulla fascia oraria dalle 7 alle
23, senza ulteriori indicazioni. In
tal modo i broadcaster potranno
concentrare gli slot di advertising
nelle fasce di massimo ascolto, e
dunque nel prime time serale. La
scelta di imporre agli operatori
di streaming gli stessi obblighi
già applicati ai network televisivi tradizionali sarebbe frutto delle
pressioni in seno alla Commissione Ue del governo francese, deciso a difendere a tutti i costi la
cosiddetta “eccezione culturale”.
All’obbligo di programmazione
previsto dal pacchetto potrebbe affiancarsi a breve, secondo
quanto riportano diverse fonti di
stampa europee (prima fra tutte il
Financial Times), anche un vincolo sugli acquisti. Con l’imposizione di avere a catalogo almeno il
20% di produzioni comunitarie, in
modo che sia arginata l’invasione
di film e serie televisive veicolate
dalle piattaforme di Svod. Un altro
paletto riguarda il tipo di visibilità
che occorrerà dare a questa tipologia di contenuti, che andranno
posizionati nell’home page dei diversi servizi online.
Secondo quanto sostiene Variety, a fronte della dura posizione
assunta da Netflix (“Questa legge
non serve a nulla”, ha dichiarato
un portavoce di Los Gatos), gli
effetti potrebbero rivelarsi meno
impattanti del previsto per i servizi di Svod. Non è infatti chiaro
se, per ottenere la definizione di
“contenuto europeo”, un determinato prodotto andrà girato per una
quota maggioritaria su territorio
Ue o se basterà, come sostengono alcuni analisti di settore, localizzare una porzione della produzione in un Paese membro. In
entrambi i casi, il rischio secondo
il portavoce di Netflix è che si dia
vita a un “incentivo perverso”: le
piattaforme di Svod sarebbero infatti motivate ad acquisire titoli
a basso prezzo, disinteressandosi alla loro qualità, pur di adempiere agli oneri loro imposti. Un
fenomeno a cui già si assiste nel
mercato della televisione free e a
pagamento. E che però potrebbe
essere enfatizzato dal fatto che,
se da un lato gli operatori di Tv
generalista e tematica non a pagamento vivono di advertising, e
dunque hanno bisogno di audience, e quelli dalla Pay fanno della
qualità dei palinsesti il driver della loro attrattiva, servizi a prezzo flat come quelli di streaming
hanno una maggiore possibilità di
“svaccare”, perché l’oggetto della loro offerta è un compromesso
tra il prezzo basso e una library
sufficientemente ampia. Va infine ricordato il quadro politico. La
Francia ha fortemente voluto che
il tema del cinema fosse escluso
dal Trattato commerciale Usa/Ue,
temendo che potesse essere sacrificato alla causa dell’export di
altri comparti.
L’Italia è allineata alla posizione
transalpina, anche perché i produttori cinematografici e audiovisivi stanno incontrando difficoltà
non indifferenti nell’interfacciarsi
con Netflix.
Lo stesso Financial Times ha
fatto una comparazione tra Bbc e
Los Gatos. La prima investirebbe
il 20% del proprio volume d’affari in nuove produzioni esterne, la
seconda a oggi non più dell’1%.
Il motivo è presto detto: Netflix
(ma anche Amazon) oggi producono per lo più in house. Cosa vogliono, dove vogliono e al prezzo
che vogliono. È il libero mercato,
bellezza: un approccio che chi
scrive considera perfettamente
legittimo. Altri sono i paletti che
andrebbero posti agli Over-TheTop (quelli fiscali, per esempio).
L’Unione Europea, però, in questo campo ha scelto una linea
contraddittoria. Da un lato impone la fine del geoblocking sui
contenuti, andando così a destabilizzare gli equilibri consolidati
nei deal tra detentori dei diritti
e piattaforme di Svod, mentre
dall’altro assume una posizione protezionista che rischia di
giocare contro la qualità se non
normata a dovere, e soprattutto
di favorire i soliti noti. Le quote
fissate per legge di acquisizione
del prodotto sono quanto di più
lontano si possa immaginare dalla necessità di andare incontro al
consumatore, e potrebbero avere
l’effetto, come accaduto nel caso
della fiction televisiva e dei film
oggetto d’interesse culturale, di
andare a foraggiare un prodotto
senza pubblico, proprio perché
non necessitato a misurarsi con il
mercato. All’interno di un sistema
governato da un Centro nazionale
di cinematografia, come esiste in
Francia, questa logica può anche
funzionare. Altrove finirebbe per
favorire l’intermediazione. E dunque furbetti e filibustieri. Per una
volta dunque stiamo con Netflix,
con buona pace della Ue. Electronic Arts: Battlefield 1 arriverà a ottobre
Sarà disponibile il 21 ottobre 2016 in tutto il mondo su Xbox One, Origin per Pc e PlayStation 4 Battlefield 1. L’annuncio è arrivato da Dice, uno studio di Electronic Arts. Il titolo promette una nuova
esperienza di gioco, offrendo al giocatore la possibilità di attaccare un carro armato e
unirsi ai propri alleati in epiche battaglie multiplayer da 64 giocatori,
all’interno di ambientazioni sempre
in cambiamento all’alba della Guerra totale.
Battlefield 1 porterà il giocatore a
combattere per la sopravvivenza in
diversi luoghi, da una città francese
sotto attacco, passando per i grandi
spazi delle alpi italiane fino ad arrivare a combattimenti frenetici nei
deserti arabi. Grazie all’ambientazione della Prima
Guerra Mondiale, sarà possibile vivere la nascita
della Guerra moderna, dato che la Grande Guerra ha permesso enormi avanzamenti tecnologici in
termini di armi e macchine, create per avere un
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vantaggio decisivo rispetto al nemico.
Battlefield 1 sfrutta questo arsenale per offrire
una esperienza intensa, immersiva e fedele ma
al tempo stesso fresca e moderna. I fan potranno
inoltre iscriversi per diventare dei Battlefield Insider:
http://www.battlefield.com/
it-it/community/insider e ottenere
accesso anticipato alla beta pubblica
di Battlefield 1, ricompense in gioco,
contenuti esclusivi e notizie in anteprima legate a Battlefield (oltre ad
altre news legate ad altri giochi EA,
servizi ed eventi).
Gli iscritti a EA Access e Origin
Access potranno giocare Battlefield
1 per un periodo di tempo limitato
prima del lancio grazie alle Prove
Gioca per Primo. Gli iscritti a EA Access riceveranno il 10% di sconto durante i loro acquisti digitali
su Xbox Live e gli iscritti a Origin Access otterranno il 10% di sconto se acquisteranno giochi tramite
Origin.
Ubisoft, 9,5 milioni di utenti
registrati per The Division
Secondo l’ultimo report finanziario di Ubisoft, lo
sparatutto online Tom Clancy’s The Division ha totalizzato 9,5 milioni di utenti registrati. La media
del tempo trascorso giocando al titolo uscito lo
scorso marzo è di circa tre ore al giorno. Soddisfatto il commento di Yves Guillemot, ceo e cofondatore del publisher transalpino: “Negli ultimi
anni i nostri brand hanno registrato un’ottima
crescita: il pubblico di Rainbow Six è raddoppiato,
mentre quello di Far Cry è addirittura triplicato.
Sia The Division, sia Far Cry Primal hanno di gran
lunga superato le nostre aspettative”.
Civilization VI uscirà
il prossimo 21 ottobre
2K e Firaxis Games celebrano il 25esimo anniversario della serie Civilization con l’annuncio
di Sid Meier’s Civilization VI. Il titolo offrirà ai
giocatori nuovi modi di interagire col mondo,
espandere il loro impero, diffondere la loro
cultura e competere contro i più grandi leader
della storia. Vasti imperi da governare, un sistema di diplomazia dinamica, armi combinate, un
accurato sistema di tutorial per i neofiti e nuove
modalità multigiocatore sono solo alcune delle
caratteristiche di una serie che negli anni ha
venduto più di 34 milioni di copie nel mondo.
Activision Blizzard, una piattaforma
di broadcasting per gli eSport
Activision Blizzard Media Networks, una
divisione di Activision Blizzard, ha annunciato la
creazione di una nuova piattaforma di broadcasting per gli eSports. Il nuovo network include
nuovo contenuto, nuove esperienze e nuove
partnership di distribuzione per la sua piattaforma streaming MLG.tv che renderà gli eSports
chiari e comprensibili tanto ai fan già esistenti
quanto a un pubblico più allargato. Il servizio
offrirà programmazioni premium live, creerà
nuove opportunità di advertising e collaborerà
con Facebook per offrire contenuto eSports ai
suoi 1.6 miliardi di utenti.
Addio Disney Infinity: la major
annuncia la fine del progetto
Disney Interactive ha annunciato la fine del
progetto Disney Infinity. Dopo le anticipazioni pubblicate da Ben Fritz di The Wall Street
Journal è arrivata la conferma ufficiale, per
mezzo di un post pubblicato da John Blackburn,
svp & gm Disney Infinity. Il videogioco basato sulle action figure dei personaggi Disney e
sviluppato da Avalanche Software era nato tre
anni fa con l’obiettivo di portare nelle case di
tutto il mondo il meglio dei mondi creati per il
cinema dalla major americana. Da quanto si legge sul blog Disney, dopo l'uscita a fine maggio
dei personaggi di Alice Attraverso lo Specchio,
poi, a giugno il playset dedicato al film Alla Ricerca di Dory, poi la produzione verrà interrotta.
La società si appresta quindi a chiudere gli studi
Avalanche in Utah (che conta un team di 300
persone) e uscire dal business dei videogiochi
per console. Le motivazioni, secondo quanto riportato da Ben Fritz, sarebbero legate a risultati
finanziari non soddisfacenti.
GUIDA
RETAIL 2016
LA MAPPA
DELLA DISTRIBUZIONE ITALIANA
ANALISI. La digitalizzazione negli stati Ue
Italia
maglia nera
Secondo il rapporto Desi, resta ancora basso
l’indice di connettività nel nostro Paese.
I
INSEGNE
INDIRIZZI
TELEFONI
E-MAIL
SITI WEB
MANAGEMENT
FATTURATI
QUOTE MERCATO
FORMAT
BRAND
CE.DI.
Uno strumento di lavoro
indispensabile e aggiornato
Se sei interessato manda una e-mail a:
[email protected]
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talia fanalino di coda. La Commissione Europea ha pubblicato
un paper che analizza i risultati
raggiunti dagli Stati membri nella digitalizzazione dell’economia
e della società. Il report, denominato
Desi (Digital Economy & Society Index),
presenta cinque indicatori: connettività,
capitale umano, utilizzo di Internet, integrazione delle tecnologie digitali, egovernement. In 25esima posizione, il
nostro Paese figura agli ultimi posti in
assoluto tra i 28 territori Ue per l’anno
2015, compiendo, come riporta il documento, “pochi progressi nella maggior
parte degli indicatori”. I miglioramenti
più rilevanti sono stati compiuti nell’incidenza dell’e-commerce nel giro d’affari
della piccola-media impresa, con l’8,2%
del totale. Poco sotto la media europea
anche la disponibilità di servizi pubblici
digitali, che contribuisce in modo decisivo a far rientrare l’Italia nella fascia dei
cosiddetti catching up (Paesi in fase di
recupero).
Tra i fattori di maggior ritardo c’è indubbiamente l’indice di connettività, che
è il penultimo in assoluto in Europa, davanti solo a Cipro, con un valore di 0,42.
Il report ripete in tal senso quanto rilevato dodici mesi fa: la banda larga è ora
disponibile per il 99% della popolazione,
ma è utilizzata solo dal 53% delle famiglie.
La copertura del territorio con la ultra broadband invece sta procedendo in
maniera lenta e a macchia di leopardo:
a livello Ue sono raggiunte ormai il 78%
delle abitazioni, mentre in Italia siamo
fermi al 44%, che ci vale il penultimo posto. La crescita anno su anno in tal senso
è del 36%. Esiste poi un divide netto tra
l’adozione delle tecnologie di mobilità e
l’uso di Internet veloce da rete fissa. Per
quota di abbonamenti a banda larga da
utenze home siamo infatti ultimi assoluti,
mentre rimontiamo sino al decimo posto
in Europa per incidenza delle connessioni da rete mobile, con 75 utilizzatori su
100 abitanti.
L’altro indicatore che ci penalizza pesantemente è quello relativo alla propensione a utilizzare servizi digitali. Il
dato più preoccupante è che sotto questo
profilo l’Italia raggiunge un punteggio di
0,33, evidenziando addirittura un piccolo
arretramento rispetto all’anno scorso.
Cresce del 4% l’uso dell’online per
lo shopping, attestandosi al 39%, equivalente al 25esimo posto, in linea con
il posizionamento del nostro Paese nella graduatoria generale. La fruizione di
contenuti digitali (il valore esprime l’aggregato di video, games e musica) è al
52%. Sotto questo profilo siamo 12esimi
nel ranking europeo, mentre restiamo
più indietro nel video on demand, a cui
fa ricorso il 19% della popolazione (il che
ci vale il 19esimo posto).
Nell’integrazione delle tecnologie digitali l’Italia grazie a un punteggio di
0,31 si posiziona al 20esimo posto. Qualcosa insomma si muove, il che è confermato dal fatto che il già citato peso
dell’e-commerce nel fatturato delle Pmi
è passato in dodici mesi da un’incidenza
del 4,9% a una dell’8,2%, consentendoci
di recuperare otto posizioni, dalla 22esima alla 14esima.
Un discorso a parte merita l’ultimo indicatore che prendiamo in analisi: nei
digital public services l’Italia, con 0,54,
si attesta al 17esimo posto in Europa. Recentemente è stata accolta la richiesta di
una commissione parlamentare d’indagine sul livello di digitalizzazione e innovazione della pubblica amministrazione
locale e statale, presentata dal deputato
Pd Paolo Coppola. La commissione nasce con l’intento di comparare la spesa
pubblica italiana nel settore delle tecnologie informatiche e comunicative e
quella dei maggiori Paesi dell’Unione. Si
potrà capire così se vi siano stati sprechi
o investimenti sbagliati. Nel presentare
la propria proposta Coppola ha ricordato
che la spesa Ict nella Pubblica Amministrazione è da anni intorno ai 5 miliardi
di euro. “I risultati finora conseguiti non
sono soddisfacenti”, ha rimarcato il parlamentare, spiegando che la sua iniziativa mira a raccogliere dati aggiornati
e a individuare soluzioni, anche di tipo
legislativo. Il che dimostra una volta di
più che qualcosa evidentemente è andato storto – per usare un eufemismo –
nell’attuazione della cosiddetta Agenda
Digitale. Il nostro ritardo parte anche e
soprattutto da lì, ed è tempo che la politica se ne assuma la responsabilità, prima
che lo svantaggio competitivo cumulato
dal sistema-Paese diventi irrecuperabile.
BSA: in calo il software pirata
Il software pirata in Italia è calato
di due punti percentuali. E’ quanto
dicono i dati della Global Software
Survey diffusi da BSA The Software
Alliance. Si stima che la percentuale di software privo di licenza installato sui computer del nostro Paese sia calata dal 47 al 45% rispetto
alla precedente edizione della stessa ricerca (2013). Tra le motivazioni
ci sono la progressiva maturazione
del mercato dell’Ict in Italia e la
tendenziale riduzione della base
installata e delle vendite di nuovi Pc, a fronte di un incremento
dell’impiego di software in modalità subscription e di servizi SAam
(software asset management). Il
valore rilevato nel nostro Paese è
però ancora molto alto se confrontato con quello di altri paesi dell’UE,
attestandosi a circa 20 punti in più
rispetto alla media europea. Infatti, il tasso d’illegalità rilevato dai
ricercatori di Idc nel resto dell’Europa Occidentale è del 28%. La ricerca, che riunisce consumatori finali, utenti aziendali e IT manager,
ribadisce che l’impiego di software
privo di regolare licenza è ancora elevato nel mondo (39% il dato
globale) e che imprese e singoli individui giocano col fuoco quando
accettano questo rischio:il software
illegale infatti è sempre più esposto
a rischi di attacchi da parte di hacker e di infezioni malware, rischi
il cui costo può far vacillare un bilancio: solo nel 2015, per esempio,
il costo sostenuto dalle aziende nel
mondo a causa di cyber attacchi è
stato di 400 miliardi di dollari.
VIDEOGAME. Le schede prodotto
Batman: Return to Arkham
Disney Art Academy
Genere: Azione/avventura
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One
Publisher: WBIE
Sviluppatore: Rocksteady Studios
Distributore: WBIE
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 16
Prezzo al pubblico consigliato: 49,99 euro
Genere: Lifestyle
Tipo piattaforma: 3DS
Publisher: Nintendo
Sviluppatore: Headstrong Games
Distributore: Nintendo
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 3
Descrizione del videogioco
Batman: Return to Arkham propone insieme Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City,
due dei videogiochi della scorsa generazione di
console più acclamati dalla critica. Entrambi sono
stati rimasterizzati per PlayStation 4 e Xbox One
utilizzando l’Unreal Engine 4, autentica novità per
la serie. Rimasterizzato da Virtuos, questo set offre
ai fan la possibilità di giocare ai primi due capitoli
della saga di Batman: Arkham compresi tutti i bonus della Game of the Year
Edition e i contenuti scaricabili di entrambi i giochi, con
una grafica migliorata, modelli, ambienti, luci, effetti
speciali e shader aggiornati.
Comunicazione e marketing
Materiale Pos dedicato.
Campagna web sui principali siti in target. Attività dedicate sui più importanti social network.
Presenza nei magazine specializzati (consumer e
gaming press). Attività di comunicazione a 360
gradi su stampa specializzata e generalista con
l’inclusione di community, blog, siti di cinema e
Tv, siti di appassionati di fumetti e supereroi per
sviluppare un approccio verticale al prodotto che
integri le attività verso la stampa specializzata e
generalista.
I tre punti di forza del titolo
• Grafica migliorata.
• Un personaggio tra i più
amati dal pubblico.
• Due giochi in un unico
pacchetto, comprensivi di
tutti i contenuti aggiuntivi,
scaricabili e bonus usciti sinora.
Descrizione del videogioco
Con il nuovo titolo Disney Art Academy si può imparare a disegnare più di 80 personaggi Disney e Pixar
in 2D. Impostando il proprio ritmo attraverso varie le
lezioni, sarà facile portare in vita sullo schermo di
Nintendo 3DS personaggi come Topolino, Nemo
di Alla Ricerca di Nemo, Elsa di Frozen, Buzz
Lightyear di Toy Story e Simba de Il Re Leone.
Principali caratteristiche tecniche
• In Disney Art Academy, i personaggi Disney
e Pixar possono essere disegnati e dipinti in
tantissimi modi diversi, utilizzando nove strumenti artistici, tra cui pastelli, pennelli o
evidenziatori.
• Se si vuole creare qualcosa che non sia contemplato nelle lezioni, Disney Art Academy include una
modalità libera che consente di partire da una tela
bianca o selezionare più di 80 immagini Disney da
usare come riferimento.
• Ogni lezione guida l'utente passo dopo passo nel
disegnare il singolo personaggio. Quello che all’inizio è solo una serie di linee e forme, evolve gradualmente in un personaggio familiare attraverso le
nuove abilità artistiche.
• Se dovesse servire una pausa, le lezioni
possono essere facilmente salvate per proseguire dallo stesso punto in un secondo
momento.
I tre punti di forza del titolo
• Uno strumento per imparare a disegnare più di 80 personaggi Disney.
• Con il pennello magico, possono essere aggiunti effetti come stelle, bolle, e glitter, tutti facilmente accessibili tramite il touch
screen di Nintendo 3DS.
• Le creazioni possono essere condivise tramite Miiverse, il Servizio di condivisione immagini di Nintendo 3DS, o trasferendole su un computer.
Jojo’s Bizarre Adventures: Eyes of Heaven
Mighty No.9
Genere: Azione/combattimento
Tipo piattaforma: Ps4
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Sviluppatore: CyberConnect 2
Distributore: Bandai Namco Entertainment
Lingua: Testi Efigs
Rating PEGI: 12
Prezzo al pubblico consigliato: 70 euro
Genere: Platform
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc, Wii U
Publisher: Deep Silver
Sviluppatore: Comcept
Distributore: Koch Media
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 12
Prezzo al pubblico consigliato: 29,99 euro
Descrizione del videogioco
A 30 anni dalla prima pubblicazione delle avventure di Jojo, tutti i membri della famiglia Joestar
uniscono le forze, per svelare un terribile mistero.
La storica saga di Hirohiko Araki sbarca su Ps4 con
un action/fighting del celebre studio CyberConnect 2, i creatori della premiata serie Naruto Ultimate Ninja Storm.
Principali
caratteristiche tecniche
• Oltre 50 personaggi da tutti
gli 8 capitoli della serie.
• Scontri 2v2, con devastanti
attacchi combinati.
• Arene aperte e interattive.
• Modalità Storia con tutti i
personaggi più amati.
Comunicazione e marketing
Visibilità in-store. Spinta sui
Descrizione del videogioco
A quale bambino non piacerebbe che il suo gioco
preferito prendesse vita? La storia ha inizio quando
un orsetto viene recapitato a casa del giocatore insieme a una misteriosa chiave. La magia si sprigiona
quando l’Orsetto si anima e inizia a parlare con il
giocatore! I bambini potranno dare un nome all’Orsetto e inserire il proprio nome dando così vita a una
relazione tra i due nuovi amici. Da quel momento
in poi, la storia di Orsetto Amichetto procede ogni
giorno a mano a mano che i bambini scoprono lo
scopo di Orsetto e della chiave misteriosa, il che ne
fa una storia della buonanotte interattiva ideale che
genitori e bambini potranno apprezzare insieme.
Principali caratteristiche tecniche
• Orsetto è interessato in modo particolare a saperne di più sull’amicizia e chiede spesso ai giocatori
domande tipo: “Cosa fai per divertirti?”, “Come
stringi amicizia?” e “Qual è il tuo cibo preferito?”.
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2015
principali social network, Facebook, Twitter e
YouTube. Collaborazione con le maggiori community manga, serie di trailer dedicati ai singoli
capitoli originali presenti nel gioco.
Curiosità del videogioco
Le bizzarre avventure di JoJo celebrano i loro 30
anni di pubblicazione. Oltre al videogame, il manga è ora alla sua ottava serie, dal
titolo Jojolion, mentre è iniziata
la trasmissione della quarta serie
dell’anime Diamond is unbreakable.
I tre punti di forza del titolo
• Un roster enorme, con personaggi di tutti i capitoli originari.
• La modalità storia include tutti
i personaggi principali.
• Sviluppato da CyberConnect
2, per la prima volta su Ps4.
Descrizione del videogioco
Nell’anno 20XX le innovazioni tecnologiche hanno
portato a una nuova era di pace e prosperità. La violenza è limitata agli scontri nel Colosseum, un’arena dove i robot possono affrontarsi liberamente. La
squadra più forte del Colosseum è quella composta
da nove fratelli conosciuti come i “Mighty Numbers”.
Presto, però, la pace viene messa a repentaglio da un
attacco informatico: un virus colpisce i robot e li rende pazzi e incontrollabili. L’unico a non essere infettato è Beck, il numero 9. Vestendo i suoi panni si potrà
correre saltare, sparare e trasformarsi per superare i
livelli, usando armi e abilità sottratte ai nemici per abbattere i compagni robot della serie Mighty Number,
e infine affrontare il male che minaccia il pianeta.
Principali caratteristiche tecniche
• 12 livelli stimolanti nella campagna single player.
• Classico side scroller d’azione 2D giapponese.
• Modalità sfida co-op a due giocatori online con più
di dieci diverse missioni.
• Versione chiptune opzionale dell’intera colonna
sonora.
Comunicazione e marketing
Attività mirate su selezionati clienti con il coinvolgimento dei canali web e social, profilando la comunicazione verso tutti gli appassionati del genere. Dlc
Retro Hero per incentivare la campagna di prenotazione. Campagna web sui principali siti specializzati.
Attività su Facebook e YouTube. Attività con la stampa specializzata e mainstream in fase di pre-lancio,
lancio e post - lancio. Presentazione e hands on a
fiere nazionali e internazionali.
I tre punti di forza del titolo
• 12 livelli che metteranno a dura prova le capacità
del giocatore platform.
• Due livelli di difficoltà aggiuntivi
• Nuove trasformazioni da sbloccare offriranno abilità supplementari.
Orsetto Amichetto
Star Ocean Integrity and Faithlessness
Genere: Simulazione
Tipo piattaforma: 3DS, 2DS
Publisher: Nintendo
Sviluppatore: Arika
Distributore: Nintendo
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 3
Genere: Azione/Rpg
Tipo piattaforma: Ps4
Publisher: Square Enix
Sviluppatore: Tri-Ace
Distributore: Koch Media
Lingua: Inglese/Giapponese
Rating PEGI: 16
Prezzo al pubblico consigliato: 59,99 euro
L’orsetto si ricorderà delle risposte ricevute e le riproporrà nelle conversazioni seguenti.
• A Orsetto piace mangiare e i bambini potranno
partecipare a divertenti minigiochi via touch screen
per preparare una serie di pasti per sfamarlo,
• I giocatori potranno vestire il proprio Orsetto con
una gran varietà di cappelli, scarpe, accessori e altro,
oltre a diversi colori della pelliccia da sbloccare.
Curiosità del videogioco
Poiché Orsetto amichetto non presenta elementi
online, nessuna parola inserita nel corso del gioco
verrà divulgata da Nintendo o da terze parti.
I tre punti di forza del titolo
• Ideale per far giocare insieme genitori e figli mentre perfezionano la lettura e le loro abilità interpersonali.
• Compatibile con gli amiibo.
• Il nuovo titolo va ad ampliare il catalogo di giochi
Nintendo sullo stile di Nintendogs + cats.
Descrizione del videogioco
La saga di fantascienza Star Ocean ritorna con un
quinto capitolo, ambientato tra il secondo e il terzo
titolo della serie. La Federazione Pangalattica è a un
passo dall’assicurare la pace nella galassia. Ma quando sul pianeta Faykreed, a 6000 anni luce dalla Terra,
la situazione si fa critica, ha inizio una nuova avventura nell’oceano stellare. Un’esperienza coinvolgente
e divertente, che mescola storia, esplorazione e battaglie, grazie al fluido alternarsi di filmati dinamici in
tempo reale e momenti d’azione.
Principali caratteristiche tecniche
• Un’esperienza di gioco che mescola storia, esplorazione e battaglie, grazie al fluido alternarsi di filmati
dinamici in tempo reale e momenti d’azione. Il nuovo
sistema trasporterà il giocatore in terre lontane e nelle vite dei personaggi che incontrerà strada facendo.
• Battaglie in tempo reale: i nemici potranno essere attaccati anche da lontano, usando potentissime
combo che sfruttano abilità dalla distanza.
• Filmati dinamici in tempo reale e momenti ricchi
d’azione
Comunicazione e marketing
Attività mirate su selezionati clienti con il coinvolgimento dei canali web e social, profilando la comunicazione verso tutti gli appassionati di fantasy e Jrpg.
Steelbook Edition con cinque contenuti aggiuntivi
scaricabili e due Bgm delle battaglie della serie Valkyrie Profile per incentivare la campagna di prenotazione. Campagna web sui principali siti specializzati,
con attività su Facebook e YouTube. Attività di ufficio
stampa continuative a supporto della fase di prelancio, lancio e review del titolo fino alla sua uscita
I tre punti di forza del titolo
• Un’avventura coinvolgente e divertente che mescola storia, esplorazione e battaglie ricche d'azione.
• Moltissimi personaggi giocabili a disposizione.
• Battaglie in tempo reale.
ACCESSORI. Le schede prodotto
Controller eSport GC-400ES
Cuffie Y-350X
Produttore: Nacon
Distributore: Bigben Interactive
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
Sul mercato italiano a partire dal prossimo ottobre,
da poco è partita la campagna di crowdfunding
per il suo lancio sul mercato internazionale. Il
Controller eSport GC-400ES presenta un d-pad sviluppato specificatamente per giochi di combattimento quali Street Fighter, Mortal
Kombat o Tekken. La sua forma specifica e intuitiva offre comfort e una maggior
velocità di esecuzione, facilitando le catene di combo. L’ampiezza e altezza del
joystick destro, maggiori rispetto i normali controller, assicurano un più elevato
grado di precisione. GC-400ES è compatibile con tutti i giochi Pc grazie al dualmode. In modalità “Classic Pc” è possibile giocare a tutti i videogame che prevedono l'uso del gamepad come controller: platform, sparatutto in terza persona,
shoot'em up e combattimento. La modalità “eSport” emula la combinazione tastiera/mouse, che permette di giocare ai videogame più popolari dei generi Moba
(come League of Legends o Heroes of the Storm), Rts (Starcraft 2) o Fps competitivi (Counter Strike Global Offensive, Team Fortress 2, Overwatch…).
I punti di forza
• GC-400ES ha una memoria interna che permette di pre-caricare fino a quattro
profili di gioco in “Modo 2”. Non è necessario installare nessun driver sul Pc o su
una Lan per sfruttare i diversi profili.
• Completamente personalizzabile: grazie al sistema di pesi è possibile regolare
l’assetto del controller, aumentando o togliendo i pesini dai compartimenti presenti nei grip.
Produttore: Thrustmaster
Distributore: Thrustmaster
Piattaforme: Xbox One, Pc (Windows 10), Surface, Windows
Phone
Descrizione delle caratteristiche
Thrustmaster si è unita a Bethesda e id Software per le nuove cuffie ispirate a Doom, le Y-350X. Accompagnate da una
doppia licenza ufficiale per Xbox One e Windows, le Y-350X
hanno raccolto sfida di riuscire sfruttare i vantaggi offerti
dal suono surround virtuale 7.1 spazializzato, che
aiuta i giocatori a localizzare ogni singolo suono,
assicurando la massima immersione nel campo di
battaglia. I Power Bass fanno percepire tutta l’intensità delle esplosioni, mentre l’indicatore del volume retroilluminato consente una regolazione rapida e precisa. Le imbottiture di entrambi gli
auricolari e della banda sopra la testa sono realizzate al 100% in memory foam,
per un comfort estremo anche durante le partite più lunghe e un reale e duraturo
isolamento passivo.
I punti di forza
• Esclusiva partnership mondiale con l’iconica licenza: il pioniere dei giochi Fps.
• Potenti diffusori premium da 60 mm.
• Microfono regolabile e removibile, per adattarsi al profilo e alle dimensioni di
ogni testa.
TFRP Rudder Pedals
Produttore: Thrustmaster
Distributore: Thrustmaster
Piattaforme: Pc, Ps4
Rog Spatha
Produttore: Asus Rog
Distributore: Asus Rog
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
Appositamente realizzato per assicurare prestazioni di alto livello,
Rog Spatha è un mouse gaming laser da 8200 Dpi caratterizzato da uno chassis in lega di magnesio. Dispone di un totale di
12 pulsanti programmabili, inclusi sei pulsanti ergonomici per
il pollice sul lato sinistro. Il selettore Dpi permette di scegliere
il livello di sensibilità preferita anche nel pieno svolgimento
dell’azione di gioco, mentre i sei pulsanti adottano interruttori Alps per offrire una sensazione tattile confortevole, e sono
disposti in modo da richiamare la caratteristica immagine del logo
Rog. Dotato di cavo intrecciato da 2 metri e cavo in gomma da
1
metro, Rog Spatha si può caricare in modalità cablata, oppure posizionandolo
nell'apposito dock di carica.
I punti di forza
• Mouse gaming cablato/wireless ottimizzato per il gaming Mmo (massive multiplayer online).
• Si è aggiudicato il prestigioso premio 2016 Red Dot Design Award, che ne riconosce l'eccellenza per design e innovazione.
• L'utente può scegliere se utilizzare la modalità con cavo o wireless, con una
risposta del cursore sempre molto precisa e istantanea.
Descrizione delle caratteristiche
Assecondando la richiesta proveniente dalla community degli appassionati dei simulatori di volo,
Thrustmaster presenta il TFRP Rudder Pedals, un
innovativo sistema di timonaggio che offre un
controllo perfetto in qualsiasi scenario di volo (compreso
il combattimento aereo, le avventure nello spazio e il volo civile). È
dotato di due pedali che integrano l’innovativa e ultra-specifica tecnologia Thrustmaster proprietaria S.M.A.R.T (Sliding Motion Advanced Rail Track). TFRP dispone
di quattro binari di scorrimento realizzati in alluminio industriale anodizzato. L’esclusivo design dei binari assicura uno scorrimento fluidissimo, che opera assieme alla funzione di ricentraggio automatico dell’asse del timone. Un importante
aspetto del TFRP è rappresentato dalla possibilità di effettuare frenate differenziali
grazie a due pedali, ciascuno dei quali presenta un perno centrale stondato con
grip al centro. Il perno dei pedali è caratterizzato da una corsa pari a 15°: questa
inclinazione garantisce un’attivazione volontaria, impedendo un’attivazione accidentale durante l’uso del timone.
I punti di forza
• Il prezzo aggressivo - inferiore ai 100 euro - lo rende accessibile a tutti gli appassionati di volo.
• Per permettere agli utenti di configurare totalmente il proprio TFRP Rudder
Pedals, sono disponibili due applicazioni scaricabili gratuitamente dal sito http://
ts.thrustmaster.com.
NEW RELEASE. I lanci di giugno, luglio e agosto
Milestone
Uscite di giugno
Ps4
Valentino Rossi: The Game
Xbox One
Valentino Rossi: The Game
Pc
Valentino Rossi: The Game
Halifax
Uscite di giugno
Ps4
Le Tour de France
The Technomancer
Xbox One
Le Tour de France
The Technomancer
Pc
Pro Cycling Manager 2016
The Technomancer
Uscite di luglio
Ps4
7 Days to Die
Pc
7 Days to Die
Xbox One
7 Days to Die
Uscite di agosto
Ps4
Assetto Corsa
Xbox One
Assetto Corsa
Warner Bros. I.E.
Uscite di giugno
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Pc, Ps Vita
Lego Star Wars: Il Risveglio della Forza
Uscite di luglio
Ps4, Xbox One
Batman: Return to Arkham
Nintendo
Uscite di giugno
3DS
Kirby: Planet Robobot
Mario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016
Wii U
Mario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016
Uscite di luglio
3DS
Monster Hunter Generations
Disney Art Academy
Uscite di agosto
Wii U
Minecraft
Bandai Namco
Uscite di giugno
Ps4
One Piece: Burning Blood
Jojo’s Bizarre Adventure: Eyes Of Heaven
Ps Vita
One Piece: Burning Blood
Xbox One
One Piece: Burning Blood
Pc
One Piece: Burning Blood
Ps3
Jojo’s Bizarre Adventure: Eyes Of Heaven
Uscite di agosto
Ps4
God Eater 2: Rage Burst
Ps Vita
God Eater 2: Rage Burst
Pc
God Eater 2: Rage Burst
Sony Comp. Ent.
Uscite di giugno
Ps4
No Man’s Sky
Activision Blizzard
Uscite di luglio
Ps4
Ghostbusters
Pc
Ghostbusters
Xbox One
Ghostbusters
Uscite di agosto
Pc
World of Warcraft: Legion
Electronic Arts
Uscite di giugno
Ps4
Mirror’s Edge Catalyst
Xbox One
Mirror’s Edge Catalyst
Pc
Mirror’s Edge Catalyst
Ubisoft
Uscite di giugno
Ps4
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter
Xbox One
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter
Pc
Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter
Koch Media
Uscite di giugno
Ps4
Grand Kingdom Limited Edition
Grand Kingdom Day1 Edition
Odin Sphere Leifthrasir Standard Edition
Dead Light: Director’s Cut
Ps Vita
Grand Kingdom Standard Edition
Odin Sphere Leifthrasir Standard Edition
Ps3
Odin Sphere Leifthrasir Standard Edition
Dead Light: Director’s Cut
Pc
Final Fantasy 3 & 4 Bundle
Final Fantasy 7 & 8 Bundle
Dead Light: Director’s Cut
Uscite di luglio
Ps4
Star Ocean Integrity and Faithlessness
Romance of the Three Kingdoms XIII
Mount & Blade Warband
Xbox One
Mount & Blade Warband
Uscite di agosto
Ps4
Deus Ex: Mankind Divided Day1 Edition
King of Fighters XIV Day1 Edition
A.O.T Wings of Freedom
Xbox One
Deus Ex: Mankind Divided Day1 Edition
A.O.T Wings of Freedom
Pc
Deus Ex: Mankind Divided Day1 Edition
5102 ERB
PAGINA
METTES2103– –N.6
11.–NGIUGNO
– 12 AN2016
IGAP