Regolamento di Gioco: Apocalisse
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Regolamento di Gioco: Apocalisse
INTRODUZIONE NON FATEVI PRENDERE DAL 1 PANICO 1 La Guida al Gioco di Guerre del Caos: Apocalisse ha già soppiantato il vecchio manuale di gioco, diventando la depositaria di tutto il sapere sul GRV, perché nonostante presenti alcune lacune e contenga molte notizie spurie, o se non altro alquanto imprecise, ha due importanti vantaggi rispetto al più vecchio e più accademico manuale. Uno, è più gratuita del suo precedente, altrettanto gratuito; due, ha stampate in seconda di copertina, a grandi caratteri che ispirano fiducia, le parole NON FATEVI PRENDERE DAL PANICO (cit.) 2 INTRODUZIONE 1. PREFAZIONE ED INTRODUZIONE Salve giocatore, benvenuto ad Apocalisse. Questo set di regole è strutturato in maniera tale da permettere a molti giocatori di giocare insieme con un sistema coerente. Il sistema, basato sul regolamento Conquest 5.2, è stato rivisitato innumerevoli volte, per evitare complessità inutili e dare piene opportunità di gioco sia a giocatori principianti che esperti. Per sua natura un regolamento atto a simulare una realtà fantastica deve scendere a compromessi con la giocabilità. Il paradigma alle spalle di questo regolamento è bilanciamento abbinato alla coerenza, questa decisione ha portato a domandarsi quali e quante regole devono applicarsi ad un GRV, ed in che termini. La nostra opinione è di essere riusciti a trovare un compromesso funzionale tra realtà immaginifica e funzionalità del sistema, ma perché questo riesca è fondamentale l’adesione stretta alle regole ed al loro spirito! Al di sopra di tutte le regole ne vige una: Giocate gli eventi! Se qualcosa interagisce con voi, reagite! Non importa come, l’importante è rimanere nel personaggio e reagire alle azioni che avvengono in gioco. Allo stesso modo non attendetevi una reazione specifica dalle azioni di un altro personaggio, accettate le azioni altrui e continuate a giocare sulla base di esse. Fintanto che tutti i partecipanti aderiranno a questa semplice regola, qualunque cosa verrà fatta contribuirà ad un gioco piacevole e dinamico per tutti. Adesso godetevi ed imparate questo regolamento, e cosa ancor più importante, divertitevi nel giocare gli eventi dell’Apocalisse, siamo molto felici di avervi con noi! RINGRAZIAMENTI Ci teniamo a ringraziare tutte le persone che hanno creato, sviluppato, aiutato a crescere questa fantastica realtà, senza di voi non saremmo mai arrivati a questa totale follia. Ringraziamo di cuore il nostro fedelissimo parco giocatori, per il sostegno, la fiducia e l’amicizia crescente che solo una comunità affiatata può dare. Il vostro Team GdC: Apocalisse. 3 INDICE INDICE 1. PREFAZIONE ED INTRODUZIONE 2. NOZIONI FONDAMENTALI 2.1 I MASTER DI GIOCO 2.2 TERMINOLOGIA 2.3 CODICI COLORE 2.4 ABBREVIAZIONI 3. SICUREZZA 4.LE REGOLE DI GIOCO 5. PUNTI ABILITÀ 6. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 7. ABILITÀ 7.1 LISTA DELLE ABILITÀ 7.2 DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ 8. SITUAZIONI COMPLESSE 8.1 FURTI E FURTIVITÀ 8.2 PERQUISIZIONE ED OGGETTI NASCOSTI 9. INCANTESIMI E MISTURE 9.1 INCANTESIMI 9.2 MISTURE ALCHEMICHE 9.3 RITUALI 9.4 ARTEFATTI ED OGGETTI MAGICI PERMANENTI 9.5 LISTA DEGLI EFFETTI 10. COMBATTIMENTO 10.1 ARMI DA TIRO 10.2 ARMATURE 10.3 IL SISTEMA DELLE ARMATURE 10.4 SCUDI 11. ASSEDI E COSTRUZIONE DELLE PALIZZATE 11.1 COSTRUZIONE 11.2 PALIZZATE MAGICHE 11.3 SOTTO ASSEDIO 12. STATUS MORENTE E MORTE DEL PERSONAGGIO 13. RIASSUNTO 4 3 5 5 5 7 7 8 9 10 10 10 11 13 23 23 23 24 25 26 27 28 28 45 47 50 51 52 53 53 53 54 55 56 NORME FONDAMENTALI 2. NOZIONI FONDAMENTALI 2.2 TERMINOLOGIA 2.1 I MASTER DI GIOCO (GM, dall’inglese Game Master) Per gestire le situazioni di gioco in modo facile, esiste una terminologia e segnali specifici utilizzati durante gli eventi. Per permettere un fluido svolgersi degli eventi e per aiutarvi in ogni modo possibile nella comprensione delle regole e dello svolgersi del gioco, potete sempre rivolgervi al Team dei Master di Gioco presenti nell’area dell’evento. Un GM è sempre facilmente riconoscibile; indossa una maglietta con il logo GdC e la scritta Master, porta al collo un badge identificativo e di notte porta al collo una tracking light di colore blu. Ciò per permetterne la rapida identificazione in caso di necessità e di situazioni pericolose. A loro potete anche chiedere informazioni pertinenti la logistica dell’evento, come informazioni di parcheggio, come raggiungere le aree di gioco e così via. Le decisioni di un GM nel gioco sono obbligatorie e devono essere seguite, è assolutamente fondamentale per un gioco la cui partecipazione è così numerosa. In alcuni casi i GM possono partecipare al gioco ed essere in costume, in tal caso saranno comunque riconoscibili da un badge portato al collo o alla cintura e da una tracking light azzurra in situazioni notturne. Time In: chiamata fatta ad alta voce, esclusivamente da un GM, indica l’inizio dell’evento o la ripresa dello stesso a seguito di una chiamata che lo ha interrotto. Quando l’evento è iniziato, ogni luogo nell’area dell’evento viene considerata “In Gioco”. Pertanto, ogni partecipante è tenuto a rimanere in ruolo dovunque ed in ogni momento. Le uniche eccezioni a questa regola sono le aree designate “Fuori Gioco”. Un altro modo per definire oggetti, luoghi o persone è “IC”, “In Character”, ed indica che la persona/oggetto/luogo è esistente nel gioco. Time Out: Questa chiamata fatta ad alta voce, esclusivamente da un GM, indica la fine dell’evento. Qualunque cosa che sia designata “Fuori Gioco” non appartiene all’evento in corso. Per decisione dei GM, del personale preposto dello Staff GdC, o in caso di emergenza, il gioco può essere sospeso in una determinata area per un periodo di tempo variabile (vedi Time Out, Stop, Time Freeze). Inoltre possono esistere zone permanentemente “Fuori Gioco”, chiaramente e visibilmente segnalate, come l’area medica durante un evento multigiorno e le zone Staff/PNG, ad esempio. Un altro modo per definire oggetti, luoghi o persone è “OOC”, “Out Of Character”, ed indica che la persona/oggetto/luogo non esiste nel gioco. 5 NORME FONDAMENTALI Stop: In situazioni pericolose il gioco deve fermarsi immediatamente. A questo fine esiste la chiamata “Stop”. Nel momento in cui viene dichiarata, l’azione deve fermarsi e solo un GM o la persona che ha utilizzato la chiamata può far riprendere il gioco. Questa è una chiamata di sicurezza estremamente importante e non deve essere utilizzata alla leggera. Abusare di questa chiamata porta all’allontanamento immediato dall’evento. Man Down: Nel caso in cui qualcuno si sia fatto realmente male, il gioco deve fermarsi e deve essere fatto spazio intorno alla persona vittima dell’incidente, per indicare ciò viene utilizzata la chiamata “Man Down”, tutti gli altri giocatori devono obbligatoriamente sedersi a terra, per migliorare l’afflusso dei soccorsi. Tutte le azioni devono essere immediatamente interrotte, e deve essere lasciato spazio per permettere ai GM ed allo Staff di GdC di intervenire. Questa è una chiamata di sicurezza estremamente importante e non deve essere utilizzata alla leggera. Abusare di questa chiamata porta all’allontanamento immediato dall’evento. Time Freeze: Soltanto un GM o un membro dello Staff GdC preposto può utilizzare questa chiamata. Quando dichiarata, il gioco si “congela” per un breve periodo di tempo, tutti i personaggi devono rimanere fermi sul posto, chiudere gli occhi e mormorare o canticchiare. Al seguito della chiamata “Time In” il “congelamento” cessa ed il gioco riprende come se il blocco non fosse mai accaduto. 6 Cartellino Giallo: Se qualcuno reagisce nel gioco o in una situazione di combattimento in un modo troppo concitato e pericoloso, il GM può esibirgli un cartellino giallo. Questo significa che il giocatore dovrà immediatamente calmare la sua foga e prendersi qualche minuto di calma per ripensare alla situazione e raffreddare i bollenti spiriti. Un cartellino giallo verrà, ad esempio, estratto per: colpi troppo forti, troppo veloci, poco controllati o specialmente se mirati deliberatamente alla testa, al collo o all’inguine. Oppure anche in situazioni di gioco in cui la concitazione sta andando oltre l’interpretazione e cadendo nel personale. Alla fine dei conti, tutti quanti partecipano per divertirsi, non per litigare. Cartellino Rosso/Drop: Un cartellino rosso mostrato ad un giocatore indica che questo partecipante deve abbandonare immediatamente il combattimento o la scena ed è Fuori Gioco fintanto che il GM non gli permetterà di riprendere a giocare. Se il giocatore non reagisce di conseguenza, potrà essere immediatamente bandito dall’evento. Qualche esempio: violare le regole una volta di troppo, ignorare i colpi, combattere con armi palesemente pericolose, aggredire fisicamente un giocatore durante una scena di gioco, etc. In caso di situazioni molto concitate in cui il cartellino potrebbe non essere visto, verrà accompagnato dalla chiamata “Drop” per richiamare l’attenzione. NORME FONDAMENTALI 2.3 CODICI COLORE 2.4 ABBREVIAZIONI Durante gli eventi vengono usate delle fasce colorate indossate sul corpo a tracolla in maniera visibile, o avvolte in maniera visibile su armi o oggetti, dal significato ben preciso. PA: Punti Abilità, vengono utilizzati per acquistare le abilità alla creazione del personaggio, e vengono guadagnati partecipando agli eventi. Blu: Una fascia blu indica la protezione fornita da una armatura magica. GRV: Gioco di Ruolo dal Vivo Giallo: Una fascia gialla indica che la persona o l’oggetto è invisibile e non può essere visto in alcun modo. Verde: l’oggetto è ricoperto da una sostanza simile ad un unguento o una crema. Viola: Qualcosa o qualcuno in forma spettrale ed incorporea, che per tanto non può essere afferrato ne toccato. PV: Punti Vita (Vedi Capitolo 8 “Abilità” e 10 “Combattimento”) CA: Classe Armatura (Vedi Capitolo 10 “Combattimento”) VA: Valore Armatura (Vedi Capitolo 10 “Combattimento”) LP: Livello di Potere (Vedi Capitolo 9 “Incantesimi e Misture”) PG: Personaggio Giocante PNG: Personaggio Non Giocante GM: Master di Gioco 7 SICUREZZA 3. SICUREZZA Ogni partecipante agli eventi deve evitare situazioni pericolose per se e per gli altri. La sicurezza è la priorità nel Gioco di Ruolo dal Vivo. Tutte le azioni di gioco sono in secondo piano rispetto ad essa, ed in caso di pericolo reale il gioco deve essere immediatamente interrotto. Le seguenti regole di sicurezza devono essere scrupolosamente rispettate: - Ogni partecipante è responsabile per il suo equipaggiamento e deve far si che sia sicuro e rispetti gli standard generali di sicurezza. Nel caso non venga fatto, verrà ritenuto personalmente responsabile per aver messo in pericolo altre persone. - Se una qualche parte dell’equipaggiamento non è più sicura, il proprietario dovrà immediatamente far si che ne lui ne altri possano utilizzarla anche solo per una casualità. METTETELA VIA. - I Master di Gioco potranno controllare gli equipaggiamenti durante l’evento, in caso vengano trovati oggetti pericolosi su un partecipante dovunque nella zona di gioco, quest’ultimo potrebbe essere immediatamente espulso dall’evento stesso. - In caso di dubbio, chiedete ad un GM per farvi aiutare. - Prima dell’inizio di ogni evento ogni partecipante è tenuto a sottoporre il proprio equipaggiamento ad una ispezione visuale di sicurezza. 8 - Qualunque equipaggiamento fallisca questo controllo non potrà per nessun motivo essere portato nell’area di gioco. Ciò è obbligatorio ed è responsabilità di ogni singolo partecipante far controllare il proprio equipaggiamento. - I GM possono rimuovere dall’evento qualunque oggetto ritengano pericoloso. - Armi reali (anche piccole, come coltelli) non hanno uso nel gioco e pertanto non possono essere portate con se durante l’evento. Oggetti personali come stoviglie, posateria ed attrezzi per artigianato devono necessariamente essere tenuti in sicurezza e trasportati in modo che non siano facilmente raggiungibili, ad esempio in custodie chiuse all’interno di borse. Inoltre in situazioni di combattimento: Colpi alla testa o all’inguine sono strettamente proibiti, così come ogni forma di combattimento corpo a corpo che non sia palesemente simulata. Durante uno scontro è richiesta molta cautela, questo è un gioco, danni reali devono essere evitati ad ogni costo! Infrangere queste regole comporta essere banditi permanentemente da tutti gli eventi. REGOLE DI GIOCO 4.LE REGOLE DI GIOCO La massima di questo sistema di regole è l’essere una base comune per ogni giocatore durante gli eventi. Questa base deve essere facilmente comprensibile oltre ché equa in ogni situazione che possa accadere durante il gioco. Partendo dal motto di “puoi fare solo ciò che puoi realmente interpretare, rimanendo in sicurezza”, questo regolamento fornisce un equilibrio attraverso l’uso di un sistema a punti volto a simulare le leggi fisiche e sovrannaturali del mondo di gioco di GdC: Apocalisse. All’interno di questo regolamento, ogni tipologia di professione o “classe” è ammessa per principio. Pertanto qualunque combinazione di abilità è ammissibile, fintanto che si rispettino il costo in PA ed i prerequisiti delle singole Abilità. Questo sistema di regole è obbligatorio per ogni tipo di personaggio! Anche un eventuale Nonmorto-demone mezzo gatto-angelo-medusa di origini divine parte con 10 PA e può avere solo le abilità, incantesimi e misture presenti nel regolamento! Non vi sono vantaggi o svantaggi codificati dal regolamento dovuti dall’aspetto razziale del proprio personaggio, ma vi consigliamo caldamente di leggere il manuale sull’ambientazione per sapere quali razze e quali aspetti sociali esistono nel mondo di gioco. Per quanto riguarda le meccaniche del regolamento ogni personaggio è trattato in maniera equivalente a qualunque altro. Naturalmente il tipo di personaggio, il carattere e la razza potranno portare restrizioni, vincoli ed obblighi di natura interpretativa. Vi consigliamo quindi di leggere attentamente l’ambientazione per capire quali conseguenze potrebbero portare le vostre scelte, e di creare un personaggio che siate poi in grado di interpretare in maniera coerente e convincente, nel rispetto del motto: “puoi fare solo ciò che puoi realmente interpretare, rimanendo in sicurezza”. 9 ABILITÀ 5. PUNTI ABILITÀ 7. ABILITÀ - Ogni personaggio dispone di 10 PA alla creazione. In generale la seguente regola si applica al GRV: Puoi fare nel gioco tutto ciò che potresti fare nella vita reale. - Con questi punti è possibile acquistare abilità, incantesimi e misture. - Ogni evento fa accumulare PA, il valore in punti dell’evento sarà comunicato dal Team GM qualche giorno dopo la fine dell’evento stesso. - Eventi al di fuori del circuito GdC a cui si è partecipato con lo stesso personaggio verranno valutati caso per caso dal Team GM. 6. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Se non hai mai creato un personaggio prima, dovresti inizialmente considerare che tipo di gioco vorresti fare, dopo aver dato una attenta lettura al manuale dell’ambientazione, vista la grande possibilità di scelta che questo sistema offre. Inoltre è importante che l’aspetto estetico del personaggio sia coerente con il suo concetto, e che qualunque peculiarità, comportamentale o estetica, sia coerente e giustificata dalla vostra interpretazione. Se avete bisogno di consigli per costume o peculiarità varie potete sempre fare riferimento al forum sul sito www.guerredelcaos.com e chiedere consiglio ad altri giocatori. Ovviamente non raccontate informazioni peculiari o segrete del vostro personaggio per non rovinare il gioco a voi e gli altri! 10 Volare o trasformarsi in un mostro ad esempio, non vengono mai contemplate nei regolamenti di GRV, poiché appartengono al reame delle cose pressoché impossibili da interpretare. Su questo punto ogni giocatore ha l’enorme responsabilità di giocare il proprio personaggio in maniera credibile e veritiera. Le abilità rappresentano le conoscenze e competenze specifiche che necessitano di una spiegazione dettagliata nel regolamento. Queste abilità sono state equilibrate tra loro tramite il sistema dei PA. Dalla lista seguente ogni giocatore può scegliere liberamente le abilità da acquistare, ma comunque si chiede ad ogni giocatore di creare il proprio personaggio pensando ad esso come una persona, non come un insieme di statistiche volte ad essere la combinazione “più forte di tutte”. Considerate inoltre che le abilità non nascono dal nulla, ma esse stesse sono una fonte di storia e tratti caratteriali del proprio personaggio, e come tali devono avere una coerenza narrativa tra di loro ed il tipo di ruolo che si vuol fare. Alcune delle abilità sono marcate da un asterisco. Queste abilità sono liberamente acquisibili alla creazione del personaggio, ma per essere acquisite in gioco necessiteranno di un modo per apprenderle, che sia un insegnante, un libro o una qualsiasi altra cosa ottenuta in gioco. ABILITÀ La lista delle abilità rappresenta tutto ciò che è teoricamente a disposizione dei personaggi. Oltre ciò potreste incontrare PNG molto speciali che potrebbero usare abilità, incantesimi e misture non listate su questo regolamento. In tali casi, gli effetti verranno spiegati da un GM lì sul posto. Ogni personaggio alla creazione dispone di 3 Punti Vita. Questo significa che può subire tre danni prima di svenire e morirà se nessuno aiuta il personaggio. Vedi Capitolo 12 “La morte di un personaggio”. NOTA: Nelle abilità fanno palese mancanza tutte le abilità relative al maneggio delle armi, di qualsivoglia tipo: questo è voluto, proprio nel rispetto del principio di massima libertà nel fare nel gioco ciò che si sa fare nella vita reale. La capacità di combattere con le armi non è dettata dal regolamento, ma solo dalle competenze personali. In questo il regolamento non pone vincoli, per cui chiunque è libero di usare qualunque tipo di arma, rispettando solamente i vincoli di utilizzo specificati nel Capitolo 10, Combattimento e ovviamente rispettando le regole sulla sicurezza. Ovviamente non siete neanche obbligati a giocare un personaggio che sappia maneggiare tutte le armi, potete sempre scegliere liberamente di limitare qualsiasi aspetto del vostro personaggio. Questo regolamento stabilisce dei limiti massimi, ma non dei limiti minimi. 7.1 LISTA DELLE ABILITÀ Nota: nella seguente lista il termine “Prerequisito” è usato molte volte per abilità, incantesimi e pozioni. Questo significa che, per poter acquisire quell’abilità, bisogna averne soddisfatto i prerequisiti acquisendo le abilità richieste. Esempio: Per acquisire Chirurgo un personaggio deve prima acquisire Pronto Soccorso spendendo 2 PA, quindi 4 PA per apprendere Arti Curative ed infine 8 PA per apprendere Chirurgo. Questo significa 14 PA in totale. PAS e PASE Introduciamo qui il Sistema a prerequisito di PA spesi, alcune abilità hanno come prerequisito la seguente dicitura: xPAS (Punti Abilità Spesi): Questo significa che il personaggio, per poterla acquisire, deve aver speso X PA nell’acquisto di altre Abilità. NOTA: I PA devono essere spesi, eventuali PA tenuti da parte NON CONTANO ai fini del totale PAS. xPASE (Punti Abilità Spesi in Effetti): questa dicitura indica che l’Effetto deve avere come prerequisito x Punti spesi in altri effetti per poter essere acquisito. Inoltre questi punti devono essere stati spesi in Incantesimi se prerequisiti di un Incantesimo, o in Misture se prerequisito di una Mistura. Le Abilità costano un determinato ammontare di PA, come specificato nella tabella seguente: 11 ABILITÀ Nome Abilità Primo Soccorso Arti Curative *Tossicologo *Chirurgo *Guaritore Rapido *Cerusico da Campo *Guaritore Tenace *Rianimazione Miti e Leggende (3 livelli) Leggere e Scrivere Lingue Segrete Aritmetica Valutare Artigianato: Riparazioni Artigianato: Assedio Artigianato: Serrature (livelli illimitati) Artigianato: Trappole (livelli illimitati) *Abile Riparatore *Creare Scudi Perfetti 1 *Creare Scudi Perfetti 2 *Maestro di Chiavi *Maestro di Congegni Immunità PA PAS 2 Primo Soccorso 4 Arti Curative, Alchimia 4 Arti Curative 4 Arti Curative 3 17 Arti Curative 3 17 Arti Curative 3 17 Chirurgo 7 23 2 (per livello) 1 Leggere e Scrivere 2 0 Aritmetica 2 6 3 1 (per livello) 1 (per livello) 8 Artigianato: Riparazioni 4 Creare Scudi Perfetti 1 8 Artigianato: Serrature 4 Artigianato: Trappole 4 3 volte il costo dell'effetto (magia e alchimia) da cui ci si vuole immunizzare. Alcuni effetti non sono resistibili Tenacia Resistenza: Stun 5 20 Tenacia Resistenza: Knock-Down 5 20 Tenacia, Punto ferita extra1 7 Resistenza: Assassinate 23 Tenacia Resistenza: Through 9 26 *Stordire 3 17 *Assassinare 5 20 *Colpo Diretto 5 20 *Pistoliere Esperto 3 17 *Atterrare 3 17 *Franco Tiratore 5 20 *Maestro Archibugiere 7 23 Punto Vita Extra 1 3 Punto Vita Extra 2 Punto Vita Extra 1 4 Punto Vita Extra 3 Punto Vita Extra 2 5 Punto Vita Extra 4 Punto Vita Extra 3 6 19 Punto Vita Extra 5 Punto Vita Extra 4 7 38 Punto Vita Extra 6 Punto Vita Extra 5 8 77 Tenacia 3 Perquisire 4 Potere Divino (Esclude gli altri Poteri) 2 12 Prerequisito ABILITÀ Potere Arcano (Esclude gli altri Poteri) Potere Elementale (Esclude gli altri Poteri) *Creare Pergamene *Maestro dei Rituali *Studioso del Potere *Maestro del Potere *Incantatore da Battaglia 1 *Incantatore da Battaglia 2 *Incantatore da Battaglia 3 *Sacro Fervore 1 *Sacro Fervore 2 *Sacro Fervore 3 Conoscenze di Alchimia *Studioso dell'Alchimia *Maestro Alchimista *Trasmutazione *Esperto dei reagenti *Esperto dei reagenti *Voce del Coraggio Incantesimi Misture 2 2 Potere, 1 incantesimo Potere Potere, 2 incantesimi Potere, 4 incantesimi Potere Incantatore da Battaglia 1, Potere Elementale o Divino Incantatore da Battaglia 2, Potere Divino Potere Divino Sacro Fervore 1 Sacro Fervore 2 Alchimia Comune, 2 Misture Alchimia Comune, 2 Misture Studioso dell'Alchimia Conoscenze di Alchimia, 2 Misture Esperto dei reagenti 1 Leggere e Scrivere Leggere e Scrivere, Aritmetica 3 5 3 5 5 3 17 5 20 4 5 6 3 3 19 4 28 5 3 20 17 17 20 17 17 5 20 3 17 Vedi Cap. 9.5 Vedi Cap. 9.5 È bene ribadire che le abilità vanno acquisite in maniera omogenea e coerente con il personaggio. 7.2 DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ Primo Soccorso (2PA) Ferma il dissanguamento di un personaggio. Una ferita trattata con quest’abilità non si infetterà (Cap. 12) ma non è curata. Il danno rimane fino che non viene curato con una abilità un incantesimo o una mistura. Il trattamento richiede 1 minuto di gioco, bende ed acqua. Arti Curative (4PA) Prerequisito, Primo Soccorso Con quest’abilità il personaggio può curare le ferite. Il trattamento richiede 5 minuti per PV curato, bende, ago e filo e pomate. Informarsi su eventuali allergie prima di applicare pomate o simili. Nota:La ferita sarà del tutto guarita in 30 minuti. Se durante questo tempo il personaggio curato combatte o trasporta pesi molto elevati, le ferite si riapriranno. Questo periodo di convalescenza può essere azzerato utilizzando una Polvere Cicatrizzante 13 ABILITÀ *Tossicologo (4PA) Prerequisito, Arti Curative, Conoscenze di Alchimia Con quest’abilità il personaggio può rimuovere veleni e simili da un personaggio, e può curare le ferite infette e le malattie. Il trattamento richiede 20 minuti di gioco, aghi, unguenti, bisturi, bende, acqua ed oggetti atti a simulare dosi di elementi alchemici. Durante il trattamento il veleno, la malattia o l’infezione si considera sospeso, se il trattamento viene interrotto per più di pochi secondi dovrà essere ricominciato da capo. Informarsi su eventuali allergie prima di applicare pomate o simili. *Chirurgo (4PA) Prerequisito, Arti Curative Con quest’abilità un personaggio può risistemare ossa rotte, riattaccare parti del corpo amputate da poco tempo e trattare ferite interne nel modo giusto, inoltre è l’unica abilità per curare il danno da chiamate “Crush” ed “Assassinate”. Il trattamento richiede un tempo variabile in base al tipo di danno da curare, ma mai meno di 30 minuti di gioco oltre a bende, ago e filo, bisturi, scalpelli, unguenti ed attrezzi da cerusico vari. Informarsi su eventuali allergie prima di applicare pomate o simili. *Guaritore Rapido (3PA+17PAS) Prerequisito, Arti Curative Con quest’abilità un personaggio è in grado di dimezzare i tempi necessari alla applicazione delle seguenti abilità: Pronto soccorso, Arti Curative, Cerusico da Campo. *Cerusico da Campo (3PA+17PAS) Prerequisito, Arti Curative Con quest’abilità un personaggio è addestrato a lavorare negli ospedali da campo, dove il numero di feriti è sempre elevato e le 14 cure vanno prestate con grande prontezza e determinazione. Un guaritore che abbia acquisito questa abilità avanzata e che abbia accesso ad un ospedale da campo (una struttura dotata di lettini, bacinelle d’acqua per gli impacchi, tavolino per le operazioni, ecc...), può occuparsi di 5 feriti per volta, prestando soccorso ad ognuno di loro. Dopo 10 minuti di cure prestate avvicendandosi tra i vari feriti, ogni personaggio curato recupera 1 PV. Nota: La ferita sarà del tutto guarita in 30 minuti. Se durante questo tempo il personaggio curato combatte o trasporta pesi molto elevati, le ferite si riapriranno. Questo periodo di convalescenza può essere azzerato utilizzando una dose di Polvere Cicatrizzante per paziente trattato da quest’abilità. Informarsi su eventuali allergie prima di applicare pomate o simili. *Guaritore Tenace (3PA+17PAS) Prerequisito, Pronto Soccorso, Tenacia Attraverso accurati e tremendi addestramenti, il guaritore tenace riesce a mantenere lucidità anche patendo dolori atroci. Con l’acquisizione di questa abilità, il cerusico sarà in grado di curare anche le sue ferite. Nota: Il guaritore tenace sarà in grado di curare soltanto ferite che è capace di vedere coi propri occhi. Ne consegue che dovrà necessariamente essere cosciente per applicare i benefici di questa abilità. *Rianimazione (7PA+23PAS) Prerequisito, Chirurgo Il guaritore è maestro nelle tecniche di rianimazione e conosce così a fondo l’anatomia da essere in grado di far riprendere conoscenza anche ai feriti più gravi. Un personaggio nello status di Morente può ancora essere salvato grazie a questa abilità ABILITÀ avanzata. L’abilità Rianimazione deve essere applicata sul personaggio entro e non oltre lo scadere dello status di Morente. Se il trattamento di cura viene operato sul paziente per 10 minuti senza interruzioni, questi non viene più considerato morto, ma semplicemente privo di coscienza a 0 punti ferita e potrà essere curato normalmente. Miti e Leggende (2PA per livello. 3livelli) Il Personaggio riceve informazioni relative ai luoghi dove si svolge l’evento di gioco. La forma che queste informazioni possono prendere è variabile, miti, storie, chiacchiere di taverna, usi, leggi etc etc. Il numero dei PA investiti in questa abilità incrementa la quantità delle informazioni ricevute, ma non la qualità delle stesse. Alla creazione del personaggio rivolgetevi al Team GM per ottenere le informazioni in forma stampata. Oltre ai fogli conoscenza realtivi all’abilità, al personaggio è permesso chiedere eventuali maggiori informazioni ad un master riguardo un mito di cui è a conoscenza, se la situazione contingente è coerente con la richiesta. Leggere e Scrivere (1PA) Il personaggio è in grado di leggere e scrivere. Lingue Segrete (2PA) Prerequisito, Leggere e Scrivere Il personaggio conosce qualcuno degli antichi alfabeti dimenticati. Alla creazione, al giocatore verranno forniti dei fogli conoscenza con gli alfabeti da lui conosciuti e la loro relativa traduzione. Nota: Al giocatore verranno consegnati tre fogli conoscenza estratti a caso fra tutte le possibili lingue segrete, per cui è possibile che personaggi diversi conoscano linguaggi diversi. Buona norma è che lo scambio di linguaggi avvenga con almeno un live d’apprendimento. È quindi obbligatorio restituire i fogli conoscenza alla morte del personaggio e distruggere le eventuali copie o traduzioni. Aritmetica (0PA) Il personaggio sa fare di conto ed applicare la matematica. Nota: Il limite delle conoscenze matematiche è l’algebra elementare. *Valutare (2PA) Prerequisito, Aritmetica Il personaggio diventa capace di individuare il valore intrinseco di gioielli, gemme, opere d’arte, monili, oggetti intarsiati e tutto ciò che ha un valore. Il giocatore riceve un disco con dei codici alfanumerici che può confrontare direttamente con quelli presenti sull’oggetto da valutare per conoscerne il valore approssimativo. Artigianato: Riparazioni (6PA) Il personaggio è in grado di riparare armature e scudi comuni. Il tempo di riparazione è di 5 minuti per VA riparato, di 10 minuti per scudi piccoli e di 20 minuti per scudi grandi. Nota: Polvere del Fabbro. Ridurre il tempo di riparazione a 4 minuti per VA richiede un numero di dosi equivalente alla Classe dell’Armatura trattata, indipendentemente dal numero di VA da riparare. Per ridurre il tempo di riparazione degli scudi piccoli ad 8 minuti sono richieste due dosi, per ridurre il tempo di riparazione degli scudi grandi a 16 minuti sono richieste 4 dosi. Esempio: Armatura di maglie, Classe Armatura 2, danneggiata per 3VA. Normalmente per ripararla integralmente sono richiesti 15 minuti (3VA per 5 minuti), utilizzando due dosi di Polvere del Fabbro (CA2, 2 dosi necessarie) il tempo si riduce a 12 minuti (3VA per 4 minuti). 15 ABILITÀ Artigianato: Assedio (3PA) Il personaggio ha competenze di artigianato, ed è esperto nella produzione munizioni per armi da tiro pesanti, nella creazione di mine ed esplosivi, nella riparazione di armi da assedio e fortificazioni. Il tempo di creazione è di 10min per un proiettile per arma pesante, mentre la creazione di un ordigno esplodente richiederà almeno 30 minuti ed almeno 10 dosi di polvere da sparo. Il tempo richiesto dalla riparazione di armi d’assedio e fortificazioni è variabile in base al tipo di danneggiamento che hanno subito, ma in genere mai meno di 30 minuti. Nota: Utilizzando dosi di Polvere del Fabbro il tempo di riparazione si riduce. Il numero di dosi ed il tempo risparmiato verrà specificato da un GM in base al tipo di riparazioni richieste. Artigianato: Serrature (1PA per livello) Il personaggio ha competenze di artigianato, ed è in grado di costruire ed aprire serrature. Le serrature sono rappresentate da un lucchetto (finto) a cui è applicata una busta siglata da un GM, che riporta al suo interno il livello di creazione della serratura, il quale non potrà essere maggiore di quello dell’artigiano che l’ha costruita. Per ogni livello della serratura saranno necessari 5 minuti per costruirla, oltre a 2 Quattrini per livello in materiali, e 2 minuti per scassinarla. Per riuscire nell’apertura di una serratura, bisogna possedere un livello in questa abilità pari o superiore al livello della serratura, oltre ad arnesi idonei come fili di ferro, pinzette, grimaldelli (finti). Esempio: Per creare una serratura di livello 8 bisognerà aver investito almeno 8PA in quest’abilità, impiegare 40 minuti nel tempo di creazione e spendere 16 Quartini di materiali. Per aprire la stessa serratura serviranno almeno 8PA investiti nell’abilità e 16 minuti di lavoro ininterrotto. 16 Artigianato: Trappole (1PA per livello) Il personaggio ha competenze di artigianato, ed è in grado di costruire e disattivare trappole. Le trappole sono rappresentate da una busta marcata siglata da un GM, che riporta al suo interno il livello di creazione della trappola, il quale non potrà essere maggiore di quello dell’artigiano che l’ha costruita. Per ogni livello della trappola saranno necessari 5 minuti per costruirla, oltre a 2 Quattrini per livello in materiali, e 2 minuti per disattivarla. Per riuscire nella disattivazione, bisogna possedere un livello in questa abilità pari o superiore al livello della trappola, oltre ad arnesi idonei come fili di ferro, pinzette, grimaldelli (finti) e simili. Esempio: Per creare una trappola di livello 8 bisognerà aver investito almeno 8PA in quest’abilità, impiegare 40 minuti nel tempo di creazione e spendere 16 Quartini di materiali. Per aprire la stessa trappola serviranno almeno 8PA investiti nell’abilità e 16 minuti di lavoro ininterrotto. Nota: Una trappola di per se non fa nulla, è solo un meccanismo in grado applicare autonomamente una Mistura a chi manipola la stessa senza averla disattivata. Maggiore il livello della trappola, maggiore la difficoltà che qualcuno riesca a disattivarla e di conseguenza ad evitare gli effetti indesiderati della Mistura. Nota generale sull’Artigianato: Un personaggio dotato di una qualsivoglia abilità di Artigianato è in grado di manipolare e lavorare svariati tipi di materiali per creare oggetti di varia natura. Le abilità gestiscono soltanto le specializzazioni necessarie per Regolamento, ma oltre questo un personaggio è in grado, se ne è in grado il giocatore, di creare qualsivoglia oggetto di artigianato comune, rimanendo nei limiti tecnologici ABILITÀ espressi nel manuale dell’Ambientazione. *Abile Riparatore 8PA Con l’acquisizione di questa abilità il personaggio dimezza il tempo necessario alla riparazione di scudi, armature, fortificazioni e macchine d’assedio. *Creare Scudi Perfetti 1 (4PA) Prerequisito, Artigianato: Riparazioni L’artigiano è specializzato nella creazione di scudi di fattura superiore e incredibilmente resistenti. Un artigiano con questa abilità avanzata è capace di creare scudi in grado di resistere a 5 colpi in più. Il tempo necessario alla creazione di uno scudo perfetto Liv1 è di 40 minuti per scudi piccoli (ca. 50 x 50cm o con diam. non superiore ai 60cm), e di 50 min per scudi più grandi. Inoltre andranno consumati materiali da lavoro per un valore di 5 Danari. Nota: Uno Scudo Perfetto Liv1 può essere riparato solo da artigiani con quest’abilità, e con un consumo di materiali pari a 5 Quattrini. N.B. I materiali vanno acquistati e quindi essere dotati delle relative rappresentazioni dotate di cartellino; è impossibile creare uno scudo perfetto senza avere con se i materiali. *Creare Scudi Perfetti 2 (8PA) Prerequisito, Creare Scudi Perfetti 1 L’artigiano è specializzato nella creazione di scudi di fattura superiore e incredibilmente resistenti. Un artigiano con questa abilità avanzata è capace di creare scudi in grado di resistere a 10 colpi in più. Il tempo necessario alla creazione di uno scudo perfetto Liv2 è di 70 minuti per scudi piccoli (ca. 50 x 50cm o con diam. non superiore ai 60cm), e di 80 min per scudi più grandi. Inoltre andranno consumati materiali da lavoro per un valore di 10 Danari. Nota: Uno Scudo Perfetto Liv2 può essere riparato solo da artigiani con quest’abilità, e con un consumo di materiali pari a 10 Quattrini. Nel caso a ripararlo sia un artigiano con abilità di Liv1, lo scudo verrà ripristinato solo al Liv1. N.B. I materiali vanno acquistati e quindi essere dotati delle relative rappresentazioni dotate di cartellino; è impossibile creare uno scudo perfetto senza avere con se i materiali. *Maestro delle Chiavi (4PA) Prerequisito, Artigianato: Serrature Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa in grado scassinare serrature in metà tempo. *Maestro dei Congegni(4PA) Prerequisito, Artigianato: Trappole Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa in grado di disattivare trappole in metà tempo. *Immunità (Speciale) Spendendo tre volte il costo in PA relativo all’effetto desiderato, il personaggio diventa immune a quella specifica chiamata. Le chiamate da cui ci si può difendere sono indicate da: (i) posto di fianco al nome della chiamata, vedi Capitolo 9. Esempio: Berserk costa 4PA, per ottenere l’immunità ad esso il personaggio deve spendere 12PA. In tal modo sarà immune da tale effetto, indipendentemente dalla sorgente della chiamata, sia essa da incantesimo o da mistura. Inoltre è immune anche se dovesse provare a creare egli stesso l’effetto su di se. 17 ABILITÀ Resistenza: Stun (5PA+20PAS) Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa immune alla chiamata “Stun” Resistenza: Knock-Down (5PA+20PAS) Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa immune alla chiamata “Knock-Down” Resistenza: Assassinate (7PA+23PAS) Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa immune alla chiamata “Assassinate” Resistenza: Through (9PA+26PAS) Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa immune alla chiamata “Through” *Stordire (3PA+17PAS) Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa in grado di utilizzare la chiamata “Stun”. Per poter utilizzare questa chiamata, il personaggio deve cogliere la vittima di sorpresa. Il colpo deve simulare una botta in testa con il retro di un’arma, in nessun caso l’arma potrà toccare realmente la testa del bersaglio. *Assassinare (5PA+20PAS) Ogni tentativo di assassinio deve essere comunicato ad un GM ed essere supervisionato da esso! Un personaggio con quest’abilità è in grado di uccidere immediatamente una creatura umanoide dall’anatomia discernibile, utilizzando la chiamata “assassinate”. Per poter utilizzare la chiamata, la vittima deve essere colta di sorpresa, inoltre bisogna simulare il taglio del collo in maniera netta e pulita con un pugnale privo di anima rigida. Per motivi di sicurezza il pugnale non deve in alcun caso toccare la vittima, ed è d’uopo ripetere che utilizzare quest’abilità richiede la massima cautela nell’evitare di fare male 18 agli altri. Se la vittima si accorge del tentativo durante il taglio del collo, non si applicherà l’effetto della chiamata “assassinate” ma la vittima subirà comunque due danni ai suoi PV, danni che ignorano qualunque tipo di protezione la vittima possa avere, inoltre la vittima dovrà giocarsi una ferita grave, per quanto non immediatamente letale, al collo. *Colpo Diretto (5PA+20PAS) Con quest’abilità il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata “Through” utilizzando armi ad una mano lunghe al massimo 70cm, ad esclusione delle armi palesemente da botta. Importante: Questo colpo letale rappresenta l’inizio e la degna conclusione di una serie di quattro colpi: il personaggio potrà usufruire di quest’abilità speciale al primo colpo utile, ma per poterlo ripetere saranno necessari prima tre colpi normali, i quali non devono necessariamente andare a segno ma devono sempre essere indirizzati verso lo stesso avversario. Nota: La definizione dell’arma può essere ambigua, per questo motivo l’arma con cui il personaggio può utilizzare questa abilità deve prima essere approvata dai master. *Pistoliere Esperto (3PA+17PAS) Acquisendo quest’abilità il personaggio sa dove mirare per far cadere a terra i propri nemici, acquisendo la chiamata “KnockDown” quando usa le pistole. Quest’abilità richiede una visuale libera sul bersaglio, pertanto non può essere usata contro un nemico che si trovi in un gruppo di più di tre persone, e che non sia ben in vista. Nota: Per gruppo si intende un insieme di persone vicine a distanza di braccio tra loro. Il bersaglio deve essere ben in vista, ed a più di un braccio di distanza da altre persone. ABILITÀ *Atterrare (3PA+17) Acquisendo quest’abilità il personaggio è in grado di di atterrare un nemico potendo utilizzare la chiamata “Knock-Down” quando utilizza armi a due mani. Se il personaggio mette a segno un colpo (ovvero se il colpo non viene parato o evitato) l’avversario deve subire il danno inferto e deve letteralmente sdraiarsi a terra, toccando con sedere e spalle il terreno prima di potersi rialzare. Importante: Questo colpo letale rappresenta l’inizio e la degna conclusione di una serie di quattro colpi: il personaggio potrà usufruire di quest’abilità speciale al primo colpo utile, ma per poterlo ripetere saranno necessari prima tre colpi normali, i quali non devono necessariamente andare a segno ma devono sempre essere indirizzati verso lo stesso avversario. *Franco Tiratore (5PA+20) Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa in grado di trapassare le armature più pesanti, potendo usare la chiamata “Through” quando utilizza archi o balestre. Quest’abilità richiede una visuale libera sul bersaglio, pertanto non può essere usata contro un nemico che si trovi in un gruppo di più di tre persone, e che non sia ben in vista. Nota: Per gruppo si intende un insieme di persone vicine a distanza di braccio tra loro. Il bersaglio deve essere ben in vista, ed a più di un braccio di distanza da altre persone. *Maestro Archibugiere (7PA+23) Acquisendo quest’abilità il personaggio impara come dosare la polvere da sparo nel suo archibugio per ottenere effetti devastanti. Consumando 4 dosi di polvere da sparo (invece delle solite 2) il personaggio potrà applicare la chiamata “Through” al danno dell’archibugio, dichiarando quindi “double Through”.Quest’abilità richiede una visuale libera sul bersaglio, pertanto non può essere usata contro un nemico che si trovi in un gruppo di più di tre persone, e che non sia ben in vista. Nota: Per gruppo si intende un insieme di persone vicine a distanza di braccio tra loro. Il bersaglio deve essere ben in vista, ed a più di un braccio di distanza da altre persone. Punto Vita Extra 1-6 (3/4/5/6+19/7+38/8PA+77PAS) Prerequisito, Livello precedente Un personaggio dotato di quest’abilità è più resistente ai danni ed è più difficile da uccidere di una persona comune, il cosiddetto “Effetto Bruce Willis” . Ogni livello dell’abilità aggiunge un PV ai 3PV di base del personaggio. Tenacia (3PA) Un personaggio dotato di quest’abilità gode di una resistenza alle ferite ed al dolore superiore alla norma, pertanto il tempo di dissanguamento raddoppia così come la durata dello status di Morente. Inoltre il personaggio non perde conoscenza se i suoi punti ferita hanno raggiunto un valore pari o inferiore a zero. Il personaggio è ancora in grado di pronunciare qualche parola a bassa voce per chiedere aiuto ed essere curato. E’ possibile unicamente camminare lentamente per togliersi dalla mischia. Nota: azioni come bere pozioni, bendarsi da soli, curarsi magicamente, tentare l’estremo attacco, eccetera, sono vietate pur possedendo l’abilità Tenacia. Perquisire (4PA) Il personaggio in possesso di quest’abilità è in grado di perquisire un bersaglio inerme in solo 1 minuto invece dei normali 5. 19 ABILITÀ Potere Divino (2PA) (Esclude gli altri Poteri) Quest’abilità indica che il personaggio è in grado di fare uso di Incantesimi Divini, da apprendere singolarmente. Inoltre permette al personaggio di poter utilizzare alcuni speciali tipi di oggetti magici e di lanciare incantesimi divini da pergamena, se in possesso dell’abilità “Leggere e Scrivere”. Nota: Questa è una abilità con forti connotazioni interpretative, è caldamente consigliata la lettura del capitolo sulla magia nel manuale dell’ambientazione. Normalmente questi personaggi vengono chiamati Teurghi. Potere Arcano (2PA) (Esclude gli altri Poteri) Quest’abilità indica che il personaggio è in grado di fare uso di Incantesimi Arcani, da apprendere singolarmente. Inoltre permette al personaggio di poter utilizzare alcuni speciali tipi di oggetti magici e di lanciare incantesimi arcani da pergamena, se in possesso dell’abilità “Leggere e Scrivere”. Nota: Questa è una abilità con forti connotazioni interpretative, è caldamente consigliata la lettura del capitolo sulla magia nel manuale dell’ambientazione. Normalmente questi personaggi vengono chiamati Maghi. Potere Elementale (2PA) (Esclude gli altri Poteri) Quest’abilità indica che il personaggio è in grado di fare uso di Incantesimi Elementali, da apprendere singolarmente. Inoltre permette al personaggio di poter utilizzare alcuni speciali tipi di oggetti magici e di lanciare incantesimi elementali da pergamena, se in possesso dell’abilità “Leggere e Scrivere”. Nota: Questa è una abilità con forti connotazioni interpretative, è caldamente 20 consigliata la lettura del capitolo sulla magia nel manuale dell’ambientazione. Normalmente questi personaggi vengono chiamati Elementalisti. *Creare Pergamene (3PA+17PAS) Prerequisito, Potere, un Incantesimo Con l’acquisizione di quest’abilità i portatori del Potere possono incanalare il loro potere magico all’interno di una formula scritta su una pergamena, che potrà essere letta successivamente senza dover meditare dopo averla usata, da chiunque sia in possesso dell’abilità Sapienza Magica. È inoltre possibile, per un portatore del Potere conoscitore delle lingue segrete, scrivere una pergamena in una lingua segreta di sua conoscenza, in questo caso potrà essere letta ed utilizzata solo da un personaggio in grado di decifrarla con l’abilità Lingue Segrete e che abbia il suo stesso Potere. Nota: Scrivere pergamene necessita di Catalizzatori specifici creati a partire da ingredienti alchemici, nella misura di una dose di Catalizzatore per PA di incantesimo trascritto. *Maestro dei Rituali (5PA) Prerequisito, Potere Attraverso lo studio preciso e dettagliato della Magia Rituale il personaggio è diventato un esperto di essa. Quest’abilità permette al personaggio di poter partecipare in un giorno a 4 rituali (invece di 2) e di officiarne 2 (normalmente 1), rimanendo sempre nel limite giornaliero dei rituali a cui può partecipare. Inoltre è in grado, dopo alcuni minuti di attento studio, di analizzare con precisione le capacità e le peculiarità dei Cerchi Rituali. Il tempo da dedicare allo studio è variabile in base alla complessità del Cerchio, ma non è mai inferiore a 10 minuti. ABILITÀ *Studioso del Potere (3PA+17PAS) Prerequisito, Potere, due Incantesimi Con l’acquisizione di quest’abilità il portatore del Potere è in grado di ricercare e imparare incantesimi non comuni e rari di grande potere. Tali incantesimi sono segreti e sconosciuti, e andranno reperiti in-gioco. Spesso richiedono oltre la loro ricerca e apprendimento, anche componenti materiali particolari. Nota: Un incantesimo ricercato con successo NON sarà automaticamente a disposizione del personaggio, ma potrà apprenderlo con costo in PA dimezzato ed inoltre otterrà una pergamena con l’incantesimo da lui ricercato, rappresentante il culmine degli studi sulla formula magica. *Maestro del Potere (5PA+20PAS) Prerequisito, Potere, due Incantesimi Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa talmente esperto nella gestione del Potere da dimezzare il tempo di Meditazione. Vedi Capitolo 9.1 *Incantatore da Battaglia 1-3 (5/3PA+17PAS/5PA+20PAS ) Prerequisito, Potere, Livello precedente. Nota: Il livello 1 è disponibile a tutti i Poteri, il livello 2 solo a Divino ed Elementale, il livello 3 solo a Divino. Apprendendo complesse tecniche di manipolazione del Potere il personaggio è in grado di lanciare incantesimi anche indossando armature. La CA che può indossare pur potendo lanciare incantesimi è uguale al livello dell’abilità. *Sacro Fervore 1-2-3 (4/5/6PA+19PAS) Prerequisito, Potere Divino Il Potere Divino che scorre nel personaggio lo fortifica e lo protegge. Invocando con una preghiera di 10 secondi il favore divino, il personaggio diventa più resistente ai danni. Ogni livello dell’abilità garantisce un PV in più, per la durata di 4 ore o finché non vengono consumati. Questi PV sono gli ultimi ad essere danneggiati, per cui un personaggio potrebbe svenire all’improvviso allo scadere degli stessi, se questi sono gli ultimi rimasti. Per poter riutilizzare quest’abilità i PV bonus dati da essa devono essere terminati. *Conoscenze di Alchimia (3PA) Acquisendo quest’abilità il personaggio diventa in grado di riconoscere e raccogliere gli ingredienti alchemici presenti in alcune piante, animali e minerali. Per poter raccogliere questi elementi il personaggio deve avere con se attrezzi come falcetto, pinzette, martellini, coltelli e scalpelli, oltre ad impiegare almeno 2 minuti nel simulare il procedimento di raccolta. Inoltre il personaggio è in grado di preparare e trattare tali oggetti, potendoli raffinare in Reagenti per Misture e renderli quindi disponibili per l’uso nelle Misture. Per effettuare tale operazione è necessaria una piccola attrezzatura come provette, mortaio e pestello, fornellino, e simili. Il tempo richiesto alla raffinazione è pari ad 1 minuto per Reagente presente nell’oggetto. Inoltre il personaggio è anche in grado, con una breve analisi della durata di alcuni minuti, di identificare eventuali usi particolari dell’oggetto. Esempio: la Bacca Zyxia è raffinabile in 3 Reagenti diversi, oppure è possibile ingerirla per curare 1 PV. *Studioso di Alchimia (3PA+17PAS) Prerequisito, Conoscenze di Alchimia, due Misture Con l’acquisizione di quest’abilità il personaggio è in grado di ricercare e imparare Misture non comuni e rare di grande potere. 21 ABILITÀ Tali Misture sono segrete e sconosciute, e andranno reperite in-gioco. Spesso richiedono oltre la loro ricerca e apprendimento, anche componenti materiali particolari. Nota: Una Mistura ricercata con successo NON sarà automaticamente a disposizione del personaggio, ma potrà apprenderla con costo in PA dimezzato ed inoltre otterrà tre dosi della Mistura da li ricercata, rappresentanti il culmine degli studi sulla formula. *Maestro Alchimista (4PA+28PAS) Prerequisito, Conoscenze di Alchimia, quattro Misture Il Maestro dell’Alchimia è in grado di dimezzare il tempo di produzione di ogni mistura alchemica. *Trasmutazione (5PA+20PAS) Prerequisito, Studioso dell’Alchimia Quest’abilità permette al personaggio di fondere due Reagenti tra loro per trasmutarli in 1 altro Reagente. Il tempo richiesto per questa Trasmutazione è di 5 minuti, ed è necessaria l’attrezzatura per la creazione di Misture. *Esperto dei Reagenti 1 (3PA+17PAS) Prerequisito, Conoscenze di Alchimia, due Misture Il personaggio dotato di quest’abilità è in grado di estrarre un Reagente in più a sua scelta tra quelli disponibili nell’oggetto. *Esperto dei Reagenti 2 (5PA+20PAS) Prerequisito, Conoscenze di Alchimia, due Misture, livello precedente Il personaggio dotato di quest’abilità è in grado di estrarre due Reagente in più a sua scelta tra quelli disponibili nell’oggetto. 22 *Voce del Coraggio (10PA) Prerequisito, Miti e Leggende Con l’acquisizione di quest’abilità il personaggio, grazie alla sua conoscenza di saghe epiche e storie ispiratrici, diventa capace di infondere un indomito coraggio e determinazione nei cuori di chi lo ascolta prima di un combattimento. Il personaggio deve declamare a gran voce un discorso ispirato e sentito. Tutti coloro che ascoltano il discorso, personaggio incluso, saranno immuni alla chiamata “Fear”. Perché questa abilità abbia effetto è necessario che sia il personaggio a dichiarare il “No-Effect” alla chiamata “Fear”, occupandosi personalmente di proteggere i suoi alleati. La durata del discorso deve essere di almeno 10 secondi, e l’effetto di protezione durerà per tutto lo scontro fintanto chè il personaggio sia cosciente durante esso. Nota: è opportuno che il personaggio si occupi, prima di utilizzare questa abilità, di spiegarne gli effetti a tutti coloro che ne potrebbero usufruire. È fortemente raccomandato farlo con discrezione e, se necessario, è concesso uscire dal gioco con discrezione per spiegare i dettagli di questa abilità. Nota2: Questa è un’abilità fortemente interpretativa, pertanto è possibile che l’effetto di protezione venga annullato in caso di discorsi poco ispirati. Inoltre è opportuno che ad ogni “No-Effect” chiamato dal personaggio, segua una frase breve di incoraggiamento che giustifichi in gioco il “No-effect” Importante: se il personaggio non dichiara il “No-Effect” l’abilità non ha alcun effetto. SITUAZIONI COMPLESSE 8. SITUAZIONI COMPLESSE 8.1 FURTI E FURTIVITÀ I furti in gioco sono ammessi solo per le monete di gioco e gli oggetti dotati di cartellino timbrato dal Team GdC, come pozioni, pergamene o oggetti magici. In caso di furto di un oggetto di gioco, il personaggio che ha effettuato il furto dovrà recarsi da un GM per notificarlo. In caso di furto di oggetti con cartellino la cui proprietà reale sia di un altro giocatore, il personaggio che ha effettuato il furto dovrà inoltre disporre di un oggetto equivalente di cui è proprietario, su cui far trasferire il cartellino identificativo. Sarà poi cura dei GM far tornare l’oggetto rubato in gioco nelle mani del legittimo proprietario. Qualunque altra forma di comportamento riguardante questo delicato argomento sarà considerato furto reale e di conseguenza trattato secondo le leggi vigenti. È bene ribadire che i perpetratori di furti reali saranno banditi per sempre da ogni evento e denunciati alle autorità competenti. 8.2 PERQUISIZIONE ED OGGETTI NASCOSTI Per rendere il gioco scorrevole ed evitare contrasti e screzi, vige una sola regola: la perquisizione deve essere simulata, ed al termine della perquisizione bisogna consegnare ogni moneta ed oggetto di gioco al giocatore che ha effettuato la perquisizione. Il tempo necessario ad effettuare una perquisizione è di 5 minuti ininterrotti. In caso di Interruzione le perquisizione va ricominciata da zero. Personaggi dotati dell’abilità Perquisire sono in grado di perquisire in solo 1 minuto. Se possibile, è bene avvisare un GM dell’intenzione di perquisire una persona. 23 INCANTESIMI E MISTURE 9. INCANTESIMI E MISTURE In questo capitolo spiegheremo il metodo standard di gestione degli incantesimi e delle misture alchemiche. Indipendentemente dalla fonte, che sia arcana, divina, elementale o alchemica, il sistema di gestione è il seguente: tutte le misture e gli incantesimi creano degli Effetti su altri personaggi o su se stessi. Pertanto esiste un sistema unificato per gestire l’applicazione degli Effetti. Come leggere la descrizione di un Effetto A seguire un esempio di Effetto, fra parentesi quadre ed in corsivo le spiegazioni dopo ogni elemento. Silenzio [nome dell’effetto] (I/M [Incantesimo/Mistura]) PA: 4[costo in PA] durata della formula: 12 secondi (8 parole) [durata minima in secondi e numero minimo di parole della formula]. componenti: del tessuto e una piuma. [componenti materiali in caso di Incantesimo] Esecuzione: l’incantatore mette la piuma sul tessuto e punta in direzione del bersaglio e dice le parole magiche. [Gestualità e modalità necessarie per portare a compimento l’Incantesimo] Persistenza: Istantanea. [tempo massimo intercorrente tra la pronuncia della formula e l’applicazione dell’effetto] Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. [modalità di applicazione in caso di Mistura] Tempo di preparazione(Ingestione):20 min [tempo di preparazione per mistura ad ingestione] Tempo di preparazione(Contatto): 40 min [tempo di preparazione per mistura a contatto] Effetto: Silence [chiamata dell’Effetto oppure descrizione dello stesso] 24 Ogni Incantesimo ha una ben precisa gestualità e componenti, un numero preciso di parole e di durata minima della formula, ed una parola di comando (la chiamata) da pronunciare alla fine della formula. La formula va pronunciata ad alta voce e scandendo bene le parole. L’esecuzione deve essere portata a buon fine. La chiamata va detta a voce molto alta. In questo modo anche durante una battaglia è possibile comprendere la chiamata e giocarne gli effetti. Effetti con lo stesso nome ma con differenti valori in PA si riferiscono a versioni più o meno forti dello stesso effetto. Per poter acquisire uno specifico livello d’effetto bisogna prima aver acquisito tutti i precedenti. Effetti creati da misture non possono essere annullati da incantesimi e viceversa. All’interno di questa cornice di regole avete massima libertà nell’interpretazione delle formule e dei procedimenti di creazione delle misture. Ciononostante, i fondamentali devono essere rispettati. Ovvero, un incantatore dovrà rispettare la lunghezza minima della formula, la durata minima della formula, pronuncia ad alta voce e gridare la chiamata. L’alchimista dovrà rispettare i tempi di creazione della mistura e utilizzare gli ingredienti e le attrezzature necessarie, ed entrambi dovranno portare a termine gli attivatori dell’Effetto (lanciare la componente materiale e colpire il bersaglio, bere o toccare il bersaglio con la mistura, etc etc. INCANTESIMI E MISTURE 9.1 INCANTESIMI Si ricorda che quando si parla di incantesimi nel contesto del GRV si fa riferimento ad invenzioni di fantasia. Teoria Mistica Nel mondo di GdC: Apocalisse la magia proviene da diverse fonti. Per quanto riguarda i personaggi, le fonti conosciute ed accertate sono tre: Il Potere Arcano Il Potere Divino Il Potere Elementale A livello tecnico di regolamento, le tre fonti non hanno meccaniche che le diversificano nell’applicazione degli Effetti, l’unica differenza è che determinati incantesimi hanno come prerequisito un Potere specifico. Nel mondo di gioco, le tre forme di incantesimi, per quanto simili in alcune dinamiche, sono nettamente distinte tra loro. Il Potere Arcano trae forza dalla volontà dell’individuo, che attraverso lo studio e la ricerca scopre come manipolare le leggi naturali. Il Potere Divino è un dono fatto dal Cronomante ai mortali, che attraverso formule riescono ad canalizzare parte del Potere del Dio ed utilizzarlo per alterare la realtà. Il Potere Elementale trae la forza da patti con gli Elementi, spiriti primordiali che svelano i segreti delle cose a chi è loro affine, rendendoli così in grado di compiere azioni sovrannaturali. Per maggiori dettagli, leggete manuale dell’ambientazione. il Livello di Potere Il Livello di Potere (LP) è un fattore numerico che serve per determinare la riuscita o meno di alcuni Incantesimi. Il LP è pari alla metà dei PA investiti in Incantesimi, arrotondato per eccesso. Rappresenta la capacità massima di manipolazione del Potere da parte del personaggio. Interpretazione Qualunque sia il Potere scelto per il vostro personaggio, è fondamentale interpretare il lancio di incantesimi in maniera credibile. La magia nel GRV è 99% interpretazione dell’incantatore, 1% dinamica di regolamento. Questo vuol dire interpretazione scenica nel pronunciare la formula, nei gesti, nell’uso dei componenti materiali. Il modo più efficace per veder fallire un incantesimo è pronunciarlo in maniera scialba davanti ad un GM. Su questo tutto il Team GM sarà assolutamente intransigente. Un incantatore scialbo rovina il gioco a tutti. Incantesimi e meditazione Ogni incantatore può potenzialmente lanciare un numero illimitato di incantesimi durante un evento. Dopo ogni incantesimo, l’incantatore deve IMMEDIATAMENTE meditare tanti minuti quanto è il costo in PA dell’incantesimo appena lanciato. Fintanto che non avrà meditato, sarà sotto l’effetto della chiamata “Weakness” effetto che si dissiperà solo dopo aver meditato il tempo richiesto dall’Incantesimo. Alcuni incantesimi specificano che la meditazione è richiesta solo al termine dell’effetto, come nel caso dell’incantesimo Duello, dove il Teurgo dovrà meditare solo a Duello terminato. 25 INCANTESIMI E MISTURE Restrizioni Per poter lanciare incantesimi l’incantatore non deve indossare armature di alcun tipo, a meno possedere l’abilità Incantatore da Battaglia. Inoltre essere colpiti durante la pronuncia della formula porta alla perdita dell’incantesimo, senza altre conseguenze. Inoltre azioni come correre, combattere o trasportare carichi pesanti rendono impossibile il lancio di incantesimi, la concentrazione dell’incantatore deve essere totalmente rivolta al lancio dell’incantesimo. Gittata degli Incantesimi In caso di incantesimi dotati di componente materiale lanciata, la gittata dell’incantesimo è stabilita da quanto lontano si riesce a lanciare la componente. Altrimenti la gittata è di 5 metri, a meno che non sia diversamente specificato nell’incantesimo. Va da se che tutti gli incantesimi dove è descritto il tocco dell’incantatore su un bersaglio, sono da considerarsi appunto a tocco come gittata! 9.2 MISTURE ALCHEMICHE L’Alchimia è la conoscenza dell’analizzare, sintetizzare e fondere sostanze tra loro per dare vita a Misture dai più svariati Effetti. L’interpretazione del processo di creazione è fondamentale, perché nell’alchimia come negli incantesimi il 99% è interpretazione e l’1% è dinamica di gioco. Per cui è fondamentale attrezzarsi di fornellino, vetreria, storte pestelli e tutto quanto faccia sembrare reale la produzione di una Mistura. Tempi e reagenti Ogni Mistura richiede un tempo di creazione in minuti specificato in minuti nella descrizione dell’Effetto, oltre che all’utilizzo dei reagenti specificati nella descrizione. 26 Nel momento in cui una Mistura viene utilizzata, va strappato a metà il relativo cartellino e lo stesso poi consegnato ad un GM in un momento di calma. Non gettate a terra i cartellini strappati, oltre ad essere segno di inciviltà potrebbe essere fonte di ammonizione. La durata delle Misture è gestita dal cartellino. Nel momento in cui il cartellino si consuma/ viene via/si strappa la Mistura si considera consumata. Pertanto se vi scordate le boccette sotto la pioggia ed il cartellino viene dilavato, la Mistura si considera persa. Nota: Il cartellino non può essere plastificato o riparato IN ALCUN MODO, fare ciò equivale a barare. Modi di applicazione Le Misture possono essere a contatto, o a ingestione, apprendendo la conoscenza di una Mistura si avrà la possibilità di creare entrambe le versioni. Esistono inoltre delle Misture esclusivamente in forma di polvere. Le misture a contatto per funzionare devono arrivare sulla pelle del bersaglio. Qualunque tipo di armatura ne impedisce l’effetto, mentre normali abiti vengono superati dalle Misture. Pertanto per essere efficaci in battaglia devono essere applicate su armi in grado di perforare le armature, o colpire una parte del corpo non protetta. Le polveri devono essere applicate sull’oggetto o sulla persona, oppure impiegate nella creazione di congegni. Le polveri ignorano le armature. Ricordiamo di informarvi circa eventuali allergie prima di somministrare liquidi o spalmare pomate sulla pelle delle persone. INCANTESIMI E MISTURE 9.3 RITUALI La dove terminano i confini ben definiti degli incantesimi e delle misture, incomincia il campo dei Rituali. Dall’evocazione di creature sovrannaturali all’incantare un possente artefatto, i rituali possono essere usati per creare effetti ed oggetti altrimenti non codificati nel regolamento. Le possibilità della magia rituale sono potenzialmente infinite, in generale la magia rituale è un tipo di magia eseguito da tre o più persone per ottenere dei particolari risultati che non sarebbero raggiungibili con “strumenti” normali. Poiché il Potere nelle sue forme permea il mondo di GdC: Apocalisse, è possibile officiare dei rituali anche per personaggi sprovvisti di capacità mistiche, per quanto questi personaggi debbano tenere bene a mente il fatto di non essere addestrati nelle teorie mistiche. Questo significa che un rituale sarà molto più semplice da portare a termine per un gruppo di incantatori rispetto ad un gruppo di guerrieri. Ma se i suddetti guerrieri portano a compimento un rituale ben studiato e coerente con le loro competenze ed interpretazione, è possibile che riescano. Il principio alla base di ogni rituale è: Se vi è una spiegazione coerente In Game, l’interpretazione ed il gioco hanno la priorità. Esempio: Un gruppo di barbari che danza per tre ore intorno al loro totem, suonando tamburi cantando ed urlando a squarciagola per tutto il tempo, è probabile che riesca ad evocare un effetto della stessa magnitudine di quello creato da un gruppo di maghi che cantilena in circolo per dieci minuti. Ricordate che un rituale è sempre un rischio, il risultato finale non è mai prevedibile. Ovviamente maggiore l’impatto scenico, la coordinazione e la coerenza delle tematiche con il risultato desiderato, maggiore la possibilità che il rituale abbia successo. Pertanto è necessario avere ben chiaro in mente il concetto del rituale, le componenti necessarie, la coreografia e soprattutto avere una spiegazione del perché dovrebbe funzionare ben strutturata e coerente con l’ambientazione. Avendo questi elementi, non c’è limite a ciò che è possibile ottenere in un rituale. Dato che i rituali sono eventi estenuanti, un personaggio è in grado di partecipare a solo 2 rituali, e solo in uno di questi avrà le forze per esserne a capo. L’abilità Maestro dei Rituali raddoppia questi valori. Cerchi Rituali Un Cerchio Rituale è un punto dove il Potere si raccoglie in grandi quantità. Ogni Cerchio ha delle peculiarità e delle affinità specifiche con determinati effetti, oltre ché requisiti di utilizzo condizioni particolari da soddisfare per sfruttare le energie in esso contenute. Utilizzare un Cerchio non è obbligatorio, ma gli effetti che si potranno ottenere da un rituale officiato al di fuori di un Cerchio sono di gran lunga inferiori ad i risultati che si avrebbero avendo un Cerchio a disposizione. Di contro però, tali energie possono sfuggire al controllo ed essere amplificate dall’influenza del Cerchio Rituale, portando a situazioni potenzialmente catastrofiche. Pertanto uno studio accurato del Cerchio e delle sue specificità è d’obbligo per il ritualista che vuole vivere a lungo. 27 INCANTESIMI E MISTURE Esempio: Un gruppo di maghi si riunisce per invocare una benedizione sulle loro truppe. Un rituale normale potrebbe risultare in un bonus di un PV per una decina di guerrieri, lo stesso rituale officiato in un Cerchio Rituale potrebbe fornire 2PV di bonus ad una ventina di guerrieri, e benedire l’arma del campione con la capacità di atterrare i nemici. Oppure fallire, con le anime dei ritualisti sostituite da demoni affamati di carne umana... Procedure minime per officiare un Rituale Come prima cosa è necessario un numero minimo di 3 partecipanti, dei quali uno dovrà fare da guida agli altri. Ogni Rituale deve avere un obiettivo specifico e ben definito. Ogni Rituale richiede una formula da pronunciare ad alta voce di almeno 100 parole. Il testo della formula deve essere coerente con l’obiettivo del Rituale. Ogni Rituale deve incominciare con una frase che ne faccia comprendere in maniera palese l’inizio, e deve terminare con una frase altrettanto palese che ne faccia comprendere la fine. Soddisfatti questi requisiti, esistono dei fattori che possono aumentare la potenza del Rituale, rendendo quindi possibili da raggiungere degli obiettivi difficili, ma che contestualmente aumentano i rischi causati da un fallimento del Rituale. Focus, ovvero oggetti carichi di Potere che possono essere consumati durante un Rituale per aumentare il Potere a disposizione dei Ritualisti. Numero di partecipanti. Partecipanti dotati di Potere. Coreografie specifiche. Effetti Speciali (pirotecniche, effetti sonori, luci etc. parlatene prima con un GM) Cerchio Rituale, probabilmente il fattore di potenziamento più potente che si possa 28 desiderare, ma anche quello più rischioso. 9.4 ARTEFATTI ED OGGETTI MAGICI PERMANENTI La creazione di tali oggetti è un obbiettivo molto allettante, ma richiede una ingente spesa di materiali e perizia per riuscire a creare oggetti dotati di potere significativo. In ogni caso gli oggetti magici sono tutti identificati da un cartellino vidimato dai GM, che lo identifica e ne permette la rintracciabilità. Del resto, oggetti così unici portano con se un loro proprio destino, che viene condiviso dal loro portatore, volente o nolente che sia... 9.5 LISTA DEGLI EFFETTI Gli effetti listati con (A) sono acquisibili dai personaggi dotati di Potere Arcano, quelli con (D) dai personaggi con Potere Divino, quelli con (E) da personaggi con Potere Elementale. Le chiamate listate con (i) sono le chiamate da cui ci si può immunizzare, pagando un costo in PA pari a tre volte il costo dell’Effetto relativo. Inoltre le chiamate listate con * sono considerate effetti non offensivi, per le quali non è necessario gridare la chiamata, ma semplicemente pronunciarla con voce normale per identificare il completamento della formula. In caso di effetti non offensivi legati a Misture, è possibile omettere la chiamata fintanto ché la situazione permetta una comprensione degli effetti della Mistura. In caso di situazioni di dubbio, è buona norma utilizzare la chiamata. Nota: come detto nel precedente cap. 7.1 alcuni incantesimi e misture hanno il prerequisito in Punti Abilità Spesi in Effetti (PASE) o in Punti Abilità Spesi (PAS). In questo caso la meditazione e la durata della formula dipendono dalla somma dei PA e dei PASE o dei PAS. INCANTESIMI E MISTURE *(Incantesimo/Mistura) Effetto Disarmare (A) Vampa di Calore (E) Duello (D) Colpo di Vento (E) Dardo Incantato/Bomba alchemica 1 (E)(A)(D) Dardo Incantato/Bomba alchemica 2 (E)(A)(D) Dardo Incantato/Bomba alchemica 3 (E)(A) Dardo Incantato/Bomba alchemica 4 (E) Dardo Incantato/Bomba alchemica 5 (E) Lentezza 1 (A)(E)(D) Lentezza 2 (D) Coma (A)(D) Morte (A) Amicizia (A)(D) Amore (A) Sonno (A)(D) Debolezza (E)(A) Silenzio (A)(D) Sordità (A) Cecità (A) Nausea (E)(A) Amnesia (A) Pietrificare (E) Verità (A)(D) Furia (A) Allarme (A) Riparare (A) Scudo contro il Potere (E)(A)(D) Campo di Energia (E)(A) Dissolvere il Potere (E)(A) Dono del Potere 1 (E)(A) Dono del Potere 2 (A) Sigillare il Potere (A) Disperdere il Sigillo del Potere (A) Ricerca Mistica 1 (E)(A)(D) Ricerca Mistica 2 (A) Barriera (E)(A)(D) Percepire Effetto 1 (E)(A)(D) Percepire Effetto 2 (A) Fuoco (E)(A)(D) Acqua Lenitiva (E)(A)(D) Curare Ferite (E)(D) Sanare il Corpo (D) Chiamata Disarm Pain Duel Gust of Wind Missile 1 Missile 2 Missile 3 Missile 4 Missile 5 Slow 1 Slow 2 Coma (i) Death (i) Friendship (i) Love (i) Sleep (i) Weakness (i) Silence (i) Deafness (i) Blindness (i) Nausea (i) Amnesia (i) Petrify (i) Truth (i) Berserk (i) *Alarm *Repair *Power Shielding *Energy Field *Dispel Power *Power gift 1 *Power gift 2 *Seal Power *Dispel Seal *Search 1 *Search 2 *Barrier *Identify 1 *Identify 2 *Flame *Clean Wound *Heal Wound *Heal Body I/M* I I I I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I I I I I I I I I I I I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M PA 1 2 3 2 2 3 4 5 6 3 5 9 10 3 4 2 8 4 3 4 3 3 6 4 4 2 3 8 5 2 2 4 4 4 2 4 4 1 2 1 2 3 4 PASE 17 PAS 26 40 15 29 INCANTESIMI E MISTURE Rigenerazione (D) Luce (E)(A)(D) Armatura 1 (E)(A)(D) Armatura 2 (E)(A)(D) Armatura 3 (E)(A)(D) Armatura 4 (E)(D) Armatura 5 (D) Armatura 6 (D) Rinforzare lo Scudo (E)(D) Sigillo (A) Robustezza 1 (E)(A)(D) Robustezza 2 (D) Parlare con gli Animali (E)(A)(D) Mistura Purificante Tonico del Potere 1 Tonico del Potere 2 Catalizzatore Polvere Cicatrizzante Polvere del Fabbro Polvere da Sparo 30 *Regeneration *Light *Armour 1 *Armour 2 *Armour 3 *Armour 4 *Armour 5 *Armour 6 *Brace Shield *Seal *Toughness 1 *Toughness 2 *Animal Speak I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M I/M M M M M M M M 9 1 2 4 7 8 9 10 4 2 4 8 2 2 3 5 2 2 2 2 23 15 29 48 17 25 Disarmare (I) PA: 1 durata della formula: 3 secondi (min. 2 parole) componenti: un pezzo di corda o di stoffa Esecuzione: L’incantatore fa’ un nodo alla corda o alla stoffa e dice le parole magiche. Persistenza: Instantanea Effetto: Disarm Duello (I) PA: 3 PAS: 17 durata della formula: 60 secondi (minimo 40 parole). componenti: nessuna Esecuzione: dire la formula magica puntando il bersaglio. Persistenza: Istantanea. Effetto: Duel Vampa di Calore (I) (Requisito, Fuoco) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (min.4 parole) componenti: Una fiamma magica, riso. Esecuzione: l’incantatore accende la fiamma e indicando il bersaglio dice la formula. Deve quindi colpire il bersaglio con una manciata di riso. Persistenza: Istantanea Effetto: Pain Colpo di Vento (I) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (4 parole) componenti: un po’ di piume o un ventaglio. Esecuzione: l’incantatore tiene le piume con una mano o il ventaglio e mentre dice la formula lo sventola, indicando con l’altra mano il bersaglio. Persistenza: Istantanea Effetto: Gust of Wind INCANTESIMI E MISTURE Dardo Incantato/ Bomba Alchemica 1 – 5 (I/M) PA: 2/3/4/5/6 (Cumulativo – il primo livello è prerequisito del secondo) durata della formula: 6/9/12/15/18 secondi (minimo 4/6/8/10/12 parole) componenti: Una palla di gomma. Esecuzione: l’incantatore lancia l’oggetto sul bersaglio. Persistenza: Instantanea Alchimia: La Mistura deve toccare il bersaglio. Tempo di preparazione (Polvere): 10 min per livello Effetto: Missile 1-5 NB: Colpire alla testa il bersaglio non è valido. Per l’Incantesimo la palla di gomma deve essere scolpita a simulare un effetto magico, per la Mistura deve simulare un contenitore per misture (ad esempio boccette o sacchetti di polvere). Lentezza 1-2 (I/M) PA: 3/5 (cumulativa, il livello precedente è prerequisito per quello successivo) durata della formula: 9/15 secondi (6-10 parole). componenti: Nessuno Esecuzione: L’incantatore passa le mani sulla bocca (Liv1) o si tiene il polso della mano dominante con l’altra mano (Liv2), indica il bersaglio e dice la formula. Persistenza: Istantanea. Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Tempo di preparazione (Ingestione): 15/25min Tempo di preparazione (Contatto): 30/50 min Effetto: Slow 1-2 Coma PA: 9 PASE: 26 durata della formula: 105 secondi (70 parole). componenti: Riso e sangue di una ferita fresca (perdi 1PV) che l’incantatore s’infligge (questa ferita può essere usata per un solo incantesimo) Esecuzione: L’incantatore intinge il riso nel sangue e lo lancia sul bersaglio. Il riso deve colpire la vittima. Persistenza: Istantanea Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o tocca con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 175 min Tempo di preparazione(Contatto): 350 min Effetto: Coma Morte (I/M) PA: 10 PASE: 40 durata della formula: 150 sec. (100 parole). Componenti: 3 capelli, un oggetto e sangue tutti di proprietà della vittima. Esecuzione: L’incantatore fa un piccolo rituale scenico con gli ingredienti durante la recitazione della formula, al termine del quale dipinge una runa con la quale deve toccare il bersaglio. Persistenza: fino all’alba se lanciato di notte, fino al tramonto se lanciato di giorno. Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o tocca con la mistura. Tempo di preparazione (Ingestione): 250 min Tempo di preparazione (Contatto): 500 min Effetto: Death 31 INCANTESIMI E MISTURE Amicizia (I/M) PA: 3 durata della formula: 9 secondi (minimo 6 parole) Componenti: due cordini di colore diverso Esecuzione: L’incantatore annoda i cordini tra loro mentre pronuncia la formula, con cui deve toccare il bersaglio. Persistenza: 10 minuti. Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o tocca con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 15 min Tempo di preparazione(Contatto): 30 min Effetto: Friendship Amore (I/M) PA: 4 durata della formula: 12 secondi (8 parole) Componenti: due pupazzetti diversi tra loro, ed un cordino Esecuzione: L’incantatore lega con il cordino i pupazzetti tra loro, con cui deve toccare il bersaglio. Persistenza: 30 minuti. Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o tocca con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min Tempo di preparazione(Contatto): 40 min Effetto: Love Sonno (I/M) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (4 parole). componenti: Riso. Esecuzione: L’incantatore deve tirare del riso sulla vittima (non può essere bloccata da uno scudo), il riso deve colpire il bersaglio. Persistenza: Istantanea. Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 10 min Tempo di preparazione(Contatto): 20 min Effetto: Sleep 32 Debolezza (I/M) PA: 8 durata della formula: 24 secondi (16 parole). componenti: Piselli secchi. Esecuzione: Magia: l’incantatore tira i piselli sulla vittima (non possono essere parati da uno scudo). Persistenza: Istantanea Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 40 min Tempo di preparazione(Contatto): 80 min Effetto: Weakness Silenzio (I/M) PA: 4 durata della formula 12 secondi (8 parole). componenti: del tessuto e una piuma. Esecuzione: l’incantatore mette la piuma sul tessuto e punta in direzione del bersaglio e dice le parole magiche. Persistenza: Istantanea. Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min Tempo di preparazione(Contatto): 40 min Effetto: Silence Sordità (I/M) PA: 3 durata della formula 9 secondi (6 parole). componenti: dell’ovatta e dell’olio. Esecuzione: l’incantatore versa una goccia d’olio sull’ovatta mentre dice la formula ed indica il bersaglio. Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Persistenza: Istantanea. Tempo di preparazione(Ingestione): 15 min Tempo di preparazione(Contatto): 30 min Effetto: Deafness INCANTESIMI E MISTURE Cecità (I/M) PA: 4 durata della formula 12 secondi (8 parole). componenti: un ago ed una piccola sfera.. Esecuzione: l’incantatore punge la sfera con l’ago mentre dice la formula quindi indica il bersaglio. Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Persistenza: Istantanea. Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min Tempo di preparazione(Contatto): 40 min Effetto: Blindess Nausea (I/M) PA: 3 durata della formula: 9 secondi (6 parole). Esecuzione: L’incantatore pronuncia la formula e deve quindi toccare il bersaglio. Persistenza: 10 minuti. Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 15 min Tempo di preparazione(Contatto): 30 min Effetto: Nausea Amnesia (I/M) PA: 3 durata della formula: 9 secondi (6 parole). componenti: specchio o pendolo. Esecuzione: L’incantatore muove lentamente il pendolo o lo specchio davanti alla vittima mentre pronuncia le parole. Persistenza: Istantanea. Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 15 min Tempo di preparazione(Contatto): 30 min Effetto: Amnesia Pietrificare (I/M) PA: 6 durata della formula: 18 secondi (12 parole) componenti: 1 palla di gomma. Esecuzione: Magia: l’incantatore dice la formula e lancia la palla di gomma. Persistenza: istantanea. Alchimia: il bersaglio deve ingerire la pozione o entrare in contatto con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 30 min Tempo di preparazione(Contatto): 60 min Effetto: Petrify Verità (I/M) PA: 4 durata della formula 12 sec. (min. 8 parole). componenti: una piccola bilancia e una spada. Esecuzione: l’incantatore dice la formula magica tenendo la spada con la destra e la bilancia con la sinistra. Persistenza: Istantanea. Alchimia: il bersaglio deve bere la pozione. Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min Tempo di preparazione(Contatto): Effetto: Truth Furia (I/M) PA: 4 durata della formula: 12 sec. (min. 8 parole) componenti: una piccola catena ed un piccolo pugnale Esecuzione: L’incantatore passa la lama sulla catena mentre recita la formula e deve quindi indicare il bersaglio. Persistenza: Istantanea. Alchimia: il bersaglio deve ingerire la pozione o entrare in contatto con la mistura. Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min Tempo di preparazione(Contatto): 40 min Effetto: Berserker 33 INCANTESIMI E MISTURE Allarme (I) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (min 4 parole) Componenti: un pezzo di filo e un campanellino Esecuzione: l’incantatore lega il campanellino con il filo all’oggetto che dev’essere protetto mentre dice le parole dell’incantesimo. Persistenza: Istantanea. Effetto: con questo incantesimo l’incantatore applica un allarme magico ad un oggetto (una porta, un baule ecc..) se una persona lo tocca (che sia amico o nemico) l’allarme si attiva, e dovrà gridare l’allarme finché continua a toccarlo (es. maniglia) o a tenerlo (ad es. baule), e per almeno altri 30 secondi dopo che l’ha lasciato. L’incantesimo dura fino al tramonto se lanciato di giorno, fino all’alba se lanciato di notte. All’oggetto così protetto andrà applicato un cartellino con la dicitura “allarme” timbrato dal Team GM su cui verrà riportata data e ora dell’incantesimo. Il cartellino può essere nascosto purché sia visibile quando l’oggetto viene manipolato. Riparare (I) PA: 4 durata della formula: 12 sec. (min. 8 parole) Componenti: un frammento di metallo, un pezzetto di cuoio e Polvere del Fabbro Esecuzione: l’incantatore sfrega il cuoio ed il metallo sull’armatura, scudo o oggetto da riparare, pronunciando la formula, quindi versa la Polvere del Fabbro sull’oggetto. Persistenza: Istantanea. Effetto: Ripara 1VA per ogni dose di Polvere del Fabbro consumata. Ogni VA riparato allunga di 1 minuto il tempo di meditazione necessario, inoltre il numero di VA riparati non può superare 34 il LP dell’incantatore. Per riparare uno scudo saranno necessarie 5 dosi ed LP5 per uno scudo piccolo (50cmx50cm max) o 10 dosi ed LP10 per uno scudo più grande. In caso di oggetti diversi da armature, un GM spiegherà dosi di Polvere ed LP necessario alla riparazione. Scudo contro il Potere (I) PA: 8 durata della formula: 24 sec. (min. 16 parole) componenti: un Prisma o uno specchio Esecuzione: L’incantatore prende con entrambe le mani il prisma o lo specchio, lo tiene fermo davanti a se e recita le parole dell’incantesimo. Persistenza: Istantanea. Effetto: Questo incantesimo protegge l’incantatore o il PG bersaglio con un campo di antimagia che nega il primo effetto magico che lo colpisce. Ci può essere un solo scudo su una persona, il secondo negherebbe il primo. La protezione dura finché non viene usata oppure fino al tramonto se lanciata di giorno, o fino all’alba se lanciata di notte. Campo di Energia (I) PA: 5 durata della formula: 15 sec. (min. 10 parole) componenti: un pezzo di corda di circa 1 metro ed una palla morbida attaccata all’estremità. Esecuzione: L’incantatore lega la palla con la corda e dice le parole magiche mentre comincia a girare la corda attorno a sé stesso e la sua concentrazione non è interrotta... L’incantatore può muoversi entro un raggio di 2 metri una volta che ha iniziato o il campo energetico s’interromperà all’istante. Persistenza: Istantanea. INCANTESIMI E MISTURE Effetto: Finché l’incantatore continua a far girare la palla attorno a sé, quest’incantesimo permette all’incantatore di creare un campo di forza che lo protegge contro qualsiasi attacco fisico. Se l’incantatore vuole può includere altre persone in questa protezione, ma lo può fare solo all’inizio dell’incantesimo, prima che il campo venga creato. Fino ad un massimo di 3 persone possono essere incluse oltre all’incantatore (4 persone in totale). Una volta che il campo di forza è attivo, né amici né nemici potranno passarvi attraverso. Ogni oggetto o essere fuori dal campo energetico non può essere influenzato o manipolato. Le magie possono attraversare la barriera dall’interno verso l’esterno, ma anche viceversa! L’incantesimo si considera terminato nel momento in cui l’incantatore termina di far girare la palla o perde la concentrazione. L’incantatore dovrà meditare nel momento in cui termina l’incantesimo, non prima. Nota: In caso di protezione di più persone, l’incantatore dovrà meditare 3 minuti in più per ogni persona inclusa, una volta terminato l’incantesimo. Dissolvere il Potere (I) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (4 parole). componenti: un piccolo bastone di legno Esecuzione: L’incantatore tocca con il bastone l’oggetto o la persona (anche sé stesso) dice la formula e rompe il bastone. Persistenza: Instantanea Effetto: Questa magia permette all’incantatore di dissolvere tutti gli effetti magici che non sono stati protetti dall’incantesimo “Sigillare il Potere”. L’incantatore può dissolvere solo incantesimi il cui costo in PA non sia superiore al suo LP, ad esempio per dissolvere un incantesimo di Coma(9PA +26PASE), deve avere almeno un LP di 35 per disperderlo. Dopo aver disperso con successo un incantesimo, l’incantatore deve meditare tanti minuti quanto il valore in PA dell’incantesimo dissolto, più 2 minuti dovuti alla meditazione necessaria per Dissolvere il Potere. In caso di fallimento del tentativo di dissoluzione dovuto ad un LP troppo basso, l’incantatore dovrà meditare 4 minuti per riprendersi dallo shock subito nel tentativo di disperdere un potere per lui troppo grande. NB: Non ha effetto contro gli effetti alchemici. L’incantatore deve avere davanti a sé, a portata di braccio, il bersaglio della magia per poter avere effetto. Magie ed effetti che colpiscono l’incantatore non possono essere da lui stesso dispersi. Dono del Potere 1 (I) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (4 parole). componenti: utensili da scrittura, penna e inchiostro o pennello e pittura. Esecuzione: L’incantatore disegna un simbolo magico su un palmo della sua mano e mette la mano sul bersaglio dicendo la formula magica. Persistenza: Istantanea. Effetto: Con questa magia l’incantatore assorbe metà del tempo di meditazione del bersaglio. Il bersaglio mediterà metà tempo, l’incantatore la metà del tempo assorbita più 2 minuti per il tempo di meditazione di questo incantesimo. 35 INCANTESIMI E MISTURE Dono del Potere 2 (I) PA: 4 durata della formula: 6 secondi (4 parole). componenti: utensili da scrittura, penna e inchiostro o pennello e pittura. Esecuzione: L’incantatore disegna un simbolo magico su un palmo della sua mano e mette la mano sul bersaglio dicendo la formula magica. Persistenza: Istantanea. Effetto: Con questa magia l’incantatore assorbe il tempo di meditazione del bersaglio. Il bersaglio non avrà bisogno di meditare, l’incantatore mediterà il tempo assorbito più 4 minuti per il tempo di meditazione di questo incantesimo. Sigillare il Potere (I) PA: 4 durata della formula: 12 secondi (8 parole). componenti: della cera e 3 capelli dell’incantatore. Esecuzione: l’incantatore inserisce i 3 capelli sull’oggetto che vuole proteggere usando la cera e dicendo le parole magiche. Persistenza: Istantanea Effetto: la magia permette all’incantatore di proteggere un altra magia dall’essere dispersa. La durata della protezione dura fino al tramonto in caso sia lanciato di giorno, fino all’alba in caso sia lanciato di notte. Disperdere il Sigillo del Potere (I) PA: 4 (Requisito, Fuoco) durata della formula: 12 secondi (8 parole). Componenti: 1 coltello e una fiamma magica. Esecuzione: L’incantatore prende il coltello e lo pulisce con la fiamma magica, quindi dice la formula mentre passa il coltello sulla la 36 cera ed i 3 capelli del bersaglio (vedi Sigillare Potere). Persistenza: Instantanea Effetto: Con questa magia si può dissolvere la protezione dell’incantesimo Sigillare Potere, dopo questa l’incantesimo protetto può essere dissolto. Ricerca Mistica 1 - 2 (I) PA: 2/4 (Requisito, Fuoco e Ricerca Mistica1 per Ricerca Mistica 2) durata della formula: 6/12 sec. (4/8 parole). Componenti: 1 coltello, 1 fiamma magica e 1 oggetto specifico. Esecuzione: L’incantatore prende il coltello, lo purifica con la fiamma magica e lo muove sull’oggetto, dopo di che lo rilascia sul proprio palmo e dice la formula magica. Persistenza: Istantanea. Effetto: Indica una direzione per 10 minuti. Livello 1: Indica la direzione per una persona se l’oggetto utilizzato appartiene a quella persona, e dev’essere qualcosa che è stata in contatto diretto con la persona ricercata (es. un gioiello indossato, un anello o simili...) Livello 2: Indica la direzione per un oggetto che ha una relazione diretta con l’oggetto utilizzato (es. un pomello per trovare la lama) Il Master decide se l’oggetto può essere trovato (alcune circostanze possono offuscare la ricerca) e quante informazioni possono essere ottenute con la magia. INCANTESIMI E MISTURE Barriera (I/M) PA: 4 durata della formula: 12 sec.(minimo 8 parole) componenti: un po’ di farina e una corda lunga 5 metri, con un nodo a 3 metri. Esecuzione: L’incantatore stende la corda dove intende piazzare la barriera, e mentre pronuncia la formula fa’ una linea con la farina sul terreno seguendo la corda. La corda può essere ripresa. Persistenza: Istantanea Alchimia:Un alchimista può anche versare la mistura sulla linea. Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): 40 min Effetto: Una barriera che non può essere valicata da oggetti fisici o magici. La barriera può essere lunga 3 metri e alta 5 o viceversa. La barriera non può essere modificata o piegata in alcuna maniera, la barriera è come un muro verticale. Percepire Effetto 1 (I/M) PA: 1 durata della formula: 3 sec. (min. 2 parole). componenti: Sabbia Esecuzione: L’incantatore si concentra e pronuncia la formula mentre versa un pizzico di sabbia sull’oggetto o sulla persona da studiare. Persistenza: Istantaneo Alchimia: Studiare per un po’ l’oggetto o analizzare la persona. Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): Effetto: Identifica la presenza ed il tipo di Effetto presente sul bersaglio. Nota: un incantesimo non percepirà un effetto alchemico e viceversa. Percepire Effetto 2 (I/M) PA: 2 (Prerequisito: Percepire Effetto 1) durata della formula: 6 secondi (min.4 parole). componenti: Sabbia Esecuzione: L’incantatore si concentra e pronuncia la formula mentre versa un pizzico di sabbia sull’oggetto o sulla persona da studiare. Persistenza: Instantaneo Alchimia: Studia approfonditamente l’oggetto per almeno 5 minuti. Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): Effetto: Con questo incantesimo non solo riconosci l’effetto dell’oggetto, ma ottieni informazioni sulla forza, la fonte e altre informazioni. Il GM decide la quantità di informazioni che possono essere ottenute. Nota: un incantesimo non percepirà un effetto alchemico e viceversa. Fuoco (I/M) PA: 1 durata della formula: 3 secondi (2 parole) componenti: accendino o fiammiferi. Esecuzione: l’incantatore prende in mano l’accendino o i fiammiferi in mano e dice le parole magiche. Persistenza: Finché non si spegne l’accendino o il fiammifero. Alchimia: L’alchimista usa l’accendino o accende qualcosa di infiammabile nella sua mano. Tempo di preparazione(Ingestione): 0 min Tempo di preparazione(Contatto): 0 min Effetto: una piccola fiamma appare nella mano dell’incantatore. Acqua Lenitiva (I/M) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (4 parole). componenti: dell’acqua 37 INCANTESIMI E MISTURE Esecuzione: L’incantatore tocca l’acqua e dice le parole magiche e la mette da parte, nelle prossime 24 ore l’acqua così purificata può essere utilizzata per pulire le ferite, questo lo potrà fare chiunque utilizzi l’acqua (non solo l’incantatore) Persistenza: istantanea. Alchimia: Mettere l’acqua a bollire (per migliorare l’effetto scenico aggiungere petali di fiori o erbe) e metterla da parte, nelle prossime 24 ore l’acqua così purificata può essere utilizzata per pulire le ferite, questo lo potrà fare chiunque utilizzi l’acqua (non solo l’alchimista) Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): 10minuti Effetto: quest’incantesimo/mistura crea una prevenzione alla morte da sanguinamento e dall’infiammazione delle ferite. Usare quest’acqua per pulire le ferite previene l’infiammazione (vedi il capitolo 12 Morte di un Personaggio). Se la ferita non viene trattata in nessun modo non guarisce, perciò il personaggio resta comunque ferito (per maggiori informazioni sull’essere ferito vedi il cap. 11 “combattimento”. Curare Ferite (I/M) PA: 3 (prerequisito: Acqua Lenitiva) durata della formula: 9 secondi (min.6 parole). componenti: unguento Esecuzione: L’incantatore cosparge la ferita con l’unguento e dice la formula. Persistenza: Istantanea Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o utilizza la mistura sul ferito. Tempo di preparazione(Ingestione): 10 min Tempo di preparazione(Contatto): 20 min Effetto: L’incantatore cura una ferita (1PV) ad una singola persona. Questo non previene dall’infiammazione, 38 che necessita del trattamento di un curatore o almeno qualcuno dotato dell’abilità “Primo Soccorso”. L’Effetto inizia immediatamente ma necessita di almeno 10 minuti affinché il processo di guarigione si completi, se il bersaglio viene coinvolto in un combattimento o in pesante esercizio fisico (es. spostare qualcosa di pesante) prima del termine dei 10 minuti la ferita si riapre perdendo l’effetto della cura. Se come componente dell’incantesimo o in aggiunta alla Mistura viene utilizzato una Polvere Cicatrizzante la convalescenza si azzera. Sanare il corpo (I/M) PA: 4 PASE: 15 (prerequisito: Curare Ferite) durata della formula 57 sec. (min. 38 parole). componenti: Unguento. Esecuzione: L’incantatore cosparge la ferita con l’unguento e dice la formula. Persistenza: Istantanea Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o utilizza la mistura sul ferito. Tempo di preparazione(Ingestione): 95 min Tempo di preparazione(Contatto): 190 min Effetto: L’incantatore cura tutte le ferite (tutti i PV persi) su un singolo bersaglio. Questo non previene dall’infiammazione, che necessita del trattamento con Acqua Lenitiva o almeno qualcuno dotato dell’abilità “Primo Soccorso”. L’Effetto inizia immediatamente ma necessita di almeno 10 minuti affinché il processo di guarigione si completi, se il bersaglio viene coinvolto in un combattimento o in pesante esercizio fisico (es. spostare qualcosa di pesante) prima del termine dei 10 minuti la ferita si riapre perdendo l’effetto della cura. Se come componente dell’incantesimo INCANTESIMI E MISTURE o in aggiunta alla Mistura viene utilizzato una Polvere Cicatrizzante la convalescenza si azzera. Rigenerazione (I/M) PA: 9 PASE: 23 (Requisito, Fuoco, Sanare il corpo) durata della formula 96 secondi (64 parole). componenti: Fiamma magica, coltello, unguento. Esecuzione: L’incantatore purifica il coltello con la fiamma, cosparge la ferita con l’unguento e dice la formula mentre preme il coltello sulla parte da rigenerare. Persistenza: Istantanea Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o utilizza la mistura sul ferito. Tempo di preparazione(Ingestione): 160 min Tempo di preparazione(Contatto): 320 min Effetto: Ogni parte del corpo tagliata o distrutta verrà rigenerata nell’arco di 24 ore. Al termine delle 24 ore la parte sarà perfettamente funzionante. Luce (I/M) PA: 1 durata della formula: 3 secondi (2 parole) componenti: Magia: lampadina tascabile. Alchimia: una tracking light in una bottiglia. Esecuzione: L’incantatore tiene la torcia in mano e dice la formula. Persistenza: Finchè non si spegne la lampada o l’incantatore non usa un’altra magia. Alchimia: L’alchimista mette la tracking light nella bottiglia. Tempo di preparazione(Ingestione): 5 min Tempo di preparazione(Contatto): 10 min Effetto: l’incantatore crea una luce magica/alchemica, la luce dev’essere puntata verso il terreno (non può essere utilizzata per accecare avversari). Armatura 1-6 (I/M) PA: 2/4/7/8/9/10 PASE -/-/-/15/29/48 (cumulativa, il livello precedente è prerequisito per quello successivo) durata della formula: 6/12/21/69/114/290 sec. (4/8/14/46/76/116 parole minimo) componenti: una fascia blu e lvl 1 = un pezzo di cuoio lvl 2 = un pezzo di cuoio indurito. lvl 3 = un pezzo di metallo rinforzato da cuoio (es. cuoio borchiato). Lvl 4 = un pezzo di cotta di maglia. Lvl 5 = un pezzo di armatura a scaglie. Lvl 6 = un pezzo di armatura di piastre. Esecuzione: L’incantatore prende il pezzo d’armatura nelle mani e con questo tocca la parte del corpo che la indossa, dopo di che dice la formula magica e mette una fascia blu visibile. Persistenza: Istantanea. Alchimia: Ingoia la pozione o versa la mistura sulla parte del corpo da proteggere e mette una fascia blu visibile Tempo di preparazione(Ingestione): 10 - 20 – 35 – 115 – 190 – 290 min Tempo di preparazione(Contatto): 20 – 40 70 – 230 – 380 – 580 min Effetto: la magia crea un campo energetico attorno al bersaglio che lo protegge per 1-6 Punti Armatura, che dipendono dal livello dell’incantesimo. NB: questo incantesimo non è locativo. Non aggiunge PA per ogni locazione. Non può essere aumentato da un altro incantesimo/mistura (Armatura 1 + Armatura 2 = Armatura 2, vale l’ultimo incantesimo). La durata dell’effetto è finché non viene consumato oppure svanisce al tramonto se lanciato di giorno, all’alba se lanciato di notte. 39 INCANTESIMI E MISTURE Rinforzare lo Scudo (I/M) PA: 4 durata della formula 12 secondi (8 parole). componenti: Un po’ di talco o sabbia. Esecuzione: Magia: l’incantatore versa la polvere sullo scudo e pronuncia la formula. Persistenza: Finisce 10 minuti dopo il primo colpo in un combattimento o svanisce un ora dopo l’incantesimo e non si è stati coinvolti in un combattimento. Alchimia: Applicare la polvere sullo scudo. Tempo di preparazione(Polvere): 40 min Effetto: Protegge dalla normale distruzione dello scudo (ad eccezione della chiamata Crush e Shield Crush). La regola dei 5 colpi per gli scudi piccoli e 10 per quelli grandi non è valida in questo caso. L’incantatore o il possessore dello scudo devono mettere una fascia blu visibile su di esso per segnalare OOC questo effetto. Sigillo(I/M) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (4 parole). componenti: Alchimia e Magia: cera di una candela bianca ed una nera Esecuzione: L’incantatore versa la cera delle due candele sull’oggetto mentre dice la formula. Persistenza: Istantanea. Alchimia: versare la mistura sull’oggetto ed applica la cera delle due candele. Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): 20 min Effetto: L’effetto protegge libri, pergamene, bauli e altro dall’essere aperti, l’effetto non protegge questi oggetti dai danni come incendio ecc. La protezione dura fino all’alba seguente se lanciato di giorno, fino al tramonto seguente se lanciato di notte. 40 Robustezza 1-2 (I/M) PA: 4/8 (cumulativa, il livello precedente è prerequisito per quello successivo) durata della formula 12/24 sec.(8/16 parole). componenti: Esecuzione: Magia: Toccare il bersaglio mentre si pronuncia la formula. Persistenza: Istantanea. Alchimia: bere la pozione o contatto con la mistura. Tempo di preparazione(Ing.): 20 / 40 min Tempo di preparazione(Cont.): 40 / 80 min Effetto: Il bersaglio guadagna 1PV (Liv1) o 2PV (Liv2). Questi PV aggiuntivi vengono persi per primi. Il tetto massimo per i PV (qualunque sia la fonte) resta 10. L’effetto dura finché non vengono consumati i PV dati dall’effetto oppure dopo 10 minuti. Questi PV NON curano eventuali ferite. Parlare con gli animali (I/M) PA: 2 durata della formula: 6 secondi (4 parole). componenti: un guscio di lumaca o una conchiglia Esecuzione: Vicino ad un animale, l’incantatore mette la conchiglia all’orecchio e dice la formula magica. Persistenza: Istantanea. Alchimia: Bere o usare la mistura vicino ad un animale. Tempo di preparazione(Ingestione): 10 min Tempo di preparazione(Contatto): 20 min Effetto: Come risultato della magia l’incantatore parla la lingua di un animale. Il master decide che tipo di informazioni si ottengono (è presto detto che un verme estratto dal terreno non sarà né contento né avrà chissà quali informazioni). La durata dell’effetto è di 5 minuti. INCANTESIMI E MISTURE Mistura Purificante (M) PA: 2 Tempo di preparazione(Ingestione): uguale al tempo dovuto per preparare l’effetto alchemico che si vuole neutralizzare, a prescindere dalla sua forma. Tempo di preparazione (Contatto): uguale al tempo dovuto per preparare l’effetto alchemico che si vuole neutralizzare, a prescindere dalla sua forma. Effetto: Neutralizza solo l’effetto della precedente mistura. Ad esempio una pozione che neutralizza il sonno, neutralizza solo le pozioni di sonno e non tutte le altre pozioni. Effetti dovuti alla magia non possono essere neutralizzati da una pozione. Nota: Per poter purificare gli effetti di una Mistura bisogna aver acquisito l’abilità relativa alla Mistura che si vuol purificare. Tonico del Potere 1-2 (M) PA: 10/20 (il livello precedente è prerequisito del secondo) Alchimia: Far bere la mistura o toccare con essa il bersaglio. Tempo di preparazione(Ing.): 50/100 min Tempo di preparazione(Cont.): 100/200 min Effetto: Il personaggio dimezza il tempo di meditazione (Liv1) o lo azzera (Liv2). Lo stesso personaggio può usufruire solo di una mistura di giorno e di una di notte. Catalizzatore (M) PA: 2 Alchimia: Applicarla nella scrittura di Pergamene. Tempo di preparazione(Polvere): 20 min Effetto: Permette di trascrivere Incantesimi su pergamena a chiunque possegga l’abilità “Scrivere Pergamene” Polvere Cicatrizzante (M) PA: 2 Alchimia: Applicarla sulle ferite Tempo di preparazione(Polvere): 20 min Effetto: Utilizzata da un cerusico o da un incantatore nel trattare le ferite, elimina il tempo di convalescenza. Polvere del Fabbro (M) PA: 2 Alchimia: Utilizzarla nelle riparazioni di oggetti. Tempo di preparazione(Polvere): 20 min Effetto: Utilizzata nella riparazione di armature riduce di 1 minuto il tempo necessario a riparare un VA. Con 1 dose è possibile riparare un’intera armatura di Classe1, con 2 dosi un’armatura di Classe2 e con 3 dosi un’armatura di Classe3. Nella riparazione di scudi riduce di 2 minuti il tempo necessario a riparare scudi piccoli (50cm x 50cm max), di 4 minuti il tempo di riparazione per gli scudi più grandi. Il consumo è di 2 dosi per gli scudi piccoli e di 4 dosi per gli scudi grandi. Polvere da Sparo (M) PA: 2 Alchimia: Utilizzarla in congegni o oggetti. Tempo di preparazione(Polvere): 20 min Effetto: Polvere dalla elevatissima velocità di combustione, necessaria come propellente nelle armi da fuoco e come forza detonante per ordigni bellici. 41 INCANTESIMI E MISTURE 9.6 CHIAMATE E MODIFICATORI In questa sezione descriveremo le chiamate presenti in gioco ed i loro effetti, altre ad i modificatori delle stesse. Duel Il bersaglio e l’incantatore sono vincolati in un duello che non può essere disturbato in alcun modo. L’effetto termina con la morte di uno dei due contendenti o per volontà dell’incantatore. Descrizione delle chiamate Disarm Il Bersaglio deve lasciare la presa sull’arma con la mano dominante. Nel caso impugni solo un’arma nella mano secondaria, lascerà la presa su quella. In caso di armi a due mani lascerà solo la presa della mano dominante. Pain Il bersaglio prova un dolore tremendo e lancinante per 1 minuto, durante il quale non potrà fare altro che rotolarsi per terra urlando tra atroci sofferenze. Gust of Wind Il bersaglio deve arretrare di 5 metri. Non può essere trattenuto in alcun modo. Missile 1-5 Il bersaglio subisce un danno ai PV pari al livello della chiamata. Questo danno non può essere bloccato in alcun modo. Nel caso indossi un’armatura, l’armatura sarà danneggiata per lo stesso ammontare. Slow 1 Il bersaglio è costretto a parlare al rallentatore per 5 minuti. Slow 2 Il bersaglio è costretto a parlare e muoversi al rallentatore per 5 minuti. 42 Coma (i) Il bersaglio cade in un coma profondo. Il coma durerà fino all’alba seguente se l’effetto viene invocato di giorno, o fino al tramonto seguente se l’effetto viene invocato di notte. Death (i) Dopo cinque minuti dalla chiamata, il bersaglio inizia a subire sintomi come febbre, crampi, tremiti e fitte lungo il corpo. Questi sintomi peggioreranno sempre più finché al sopraggiungere del tramonto (se l’effetto è invocato di giorno) o dell’alba (se l’effetto è invocato di notte) il bersaglio morirà definitivamente tra atroci spasmi. Friendship (i) Il bersaglio considererà un buon amico chi ha invocato la chiamata per 10 minuti. Love (i) Il bersaglio sarà perdutamente innamorato di chi ha invocato la chiamata per 10 minuti. Sleep (i) Il bersaglio cade addormentato per 5 minuti. Può essere svegliato solo infliggendogli un danno ai PV. Weakness (i) Il bersaglio è molto debole. Potrà solo difendersi e camminare per 5 minuti. Inoltre non sarà in grado di lanciare Incantesimi ne preparare Misture, o utilizzare abilità di Artigianato (ne le abilità che le hanno come prerequisito). INCANTESIMI E MISTURE Nota: il Weakness dovuto alla mancata meditazione non è in alcun modo resistibile ed è rimovibile solo dalla meditazione portata a termine. Silence (i) Il bersaglio non può vocalizzare ne subvocalizzare alcunché per 5 minuti. Deafness (i) Il bersaglio è sordo per 5 minuti. Blindness (i) Il bersaglio è accecato per 5 minuti. Per ragioni di sicurezza è consentito guardare il terreno di fronte i propri piedi mentre ci si sposta. Nausea (i) Il bersaglio è colto da forti dolori allo stomaco e conati di vomito per 5 minuti. Amnesia (i) Il bersaglio dimentica il minuto di avvenimenti precedenti la chiamata. Petrify (i) Il bersaglio diviene una statua di pietra per 5 minuti insieme a tutto il suo equipaggiamento. Durante questi 5 minuti è immune ad ogni forma di danno. Al termine dell’effetto non ricorderà nulla di quello che è avvenuto durante la durata della chiamata. Truth (i) Il bersaglio deve rispondere in maniera onesta e sincera ad una domanda. La domanda deve avere un obiettivo specifico e preciso. Il bersaglio deve rispondere in maniera esaustiva e completa. Berserk (i) Il bersaglio cade in preda ad una furia omicida per 5 minuti, attaccando indistintamente amici e nemici. Inizierà ad attaccare partendo dalle persone più vicine. Durante la furia avrà 2 PV bonus, che saranno i primi ad essere consumati. Stun (i) Il bersaglio cade a terra svenuto per 5 minuti. Uno scossone è sufficiente a fargli riprendere i sensi. Knock-Down (i) Il bersaglio deve cadere a terra, toccando il suolo col sedere e le spalle, oppure con il petto se la chiamata avviene alle spalle. Assassinate (i) Il bersaglio cade a terra privo di tutti i PV, ad 1 minuto dallo status di Morente. Solo l’intervento di un personaggio con abilità Chirurgo, dell’Effetto Guarire il Corpo o dell’Effetto Rigenerazione può curare questo tipo di chiamata. L’abilità Tenacia non ha effetto. Through (i) Il bersaglio subisce 1 danno direttamente ai PV. L’armatura non è in grado di bloccare questo danno, ma ne viene comunque danneggiata. Double Il bersaglio subisce 2 danni normali. (Raramente dichiarata) Sickness Il bersaglio è vittima di una grave malattia. Un GM spiegherà le condizioni specifiche della stessa alla vittima. 43 INCANTESIMI E MISTURE Shield Crush Questa chiamata frantuma lo scudo su cui viene portata, indipendentemente da fattura o incantesimi su di esso. Crush Questa chiamata distrugge completamente l’armatura ed azzera i PV portando inoltre il bersaglio ad 1 minuto dallo status di morente. Se la chiamata è legata ad un attacco fisico possono avvenire i seguenti casi: Colpo al torso, come da effetto primario. Colpo sullo scudo portato in spalla, azzeramento dei PV e dell’armatura, sanguinamento normale. Colpo ad un arto, arto strappato via, azzeramento dei PV e dell’armatura, sanguinamento normale. Colpo sullo scudo, braccio con fratture multiple scomposte, scudo frantumato, riduzione ad 1PV e dimezzamento dell’armatura. L’abilità Tenacia non ha effetto. Earthquake Chiunque senta questa chiamata subisce l’effetto “Knock_down” senza potervi resistere in alcun modo. 44 Modif icatori alle chiamate Ample Una chiamata preceduta da “Ample” si estende in un arco di 180 gradi di fronte a chi l’ha effettuata, per un raggio di 5mt. Mass Una chiamata preceduta da “Mass” si estende per un raggio di 5 metri intorno a chi l’ha effettuata. Alchemical Questo modificatore dichiarato prima di una chiamata indica che la chiamata modificata è di origine alchemica, quindi inf luenzabile da Misture. COMBATTIMENTO 10. COMBATTIMENTO Durante un “Combattimento” sono permesse solo armi in plastazoto cui si applicano gli attuali standard di sicurezza e devono essere approvate da un GM prima che inizi il Live. Ogni giocatore è tenuto a verificare e a curare lo stato di sicurezza della propria arma, in modo che non possa nuocere al prossimo. Armi rotte o che non passano il weapon check devono essere tenute fuori dal gioco immediatamente e verranno conservate dai GM durante il Live. È severamente vietato colpire sulla testa o all’inguine. È inoltre vietato colpire con la punta delle armi (per evitare accidentali colpi in punti sensibili) Durante il combattimento, la salute e la sicurezza di ogni giocatore ha la priorità assoluta. La correttezza e la responsabilità verso gli altri giocatori che prendono parte è obbligatoria per ogni combattimento simulato. Ricordate sempre: non è permesso portare coltelli veri o altre armi con se, inclusi i coltelli da cucina, dovrete tenere questi oggetti al sicuro (tenda, automobili, etc), contravvenire a queste regole può portare all’espulsione dall’evento. I colpi devono essere simulati correttamente, anche se non si è feriti pesantemente o si possiedono ancora Punti Armatura (PA). Ricordate: una buona simulazione significa dare al tuo nemico la sensazione che avete realmente subito un colpo, invece di diminuire solo i PA a mente. Alcuni consigli per l’utilizzo delle armi, anche se un arma in lattice non è pesante come un‘arma reale, ci raccomandiamo che le usiate come se lo fosse, giocando il peso e la fatica che dovreste “sentire” durante una vera battaglia. Più grossa è un arma, più lentamente colpisce, il Buon Gioco ha sempre la precedenza! Le armi lunghe fino a 120cm possono essere impugnate con una mano sola. Tutte le armi più lunghe di 120cm devono obbligatoriamente essere impugnate a due mani. Le armi lunghe più di 150cm e che abbiano la forma di spade, asce, mazze o martelli sono considerate armi pesanti. Nel dubbio chiedete ad un GM. Queste armi devono essere maneggiate come segue: I colpi devono essere portati simulando la violenza e la forza inferte, al massimo un colpo ogni due secondi, arco di carica del colpo superiore ai 90 gradi, in pratica il colpo deve partire dalla linea delle spalle grossomodo. Il concetto alle spalle di questa regola è il seguente: il bersaglio deve vedere il colpo e capire di stare subendo due danni e/o il danneggiamento dello scudo. Un colpo caricato platealmente aiuta in questo. Danno delle armi Ogni arma ad una mano infligge sempre e solo 1 danno. Ogni arma pesante che dev’essere obbligatoriamente utilizzata con due mani (nel dubbio decide un Master) infligge 2 danni (Double). Questa regola non viene applicata per bastoni, piccoli martelli o spade lunghe che possono essere utilizzate ad 1 o a 2 mani. Tutte le armi che possono essere lanciate sul nemico (Pugnali, Piccole asce e altro) fanno 1 danno. 45 COMBATTIMENTO Armi maneggiate da giocatori non potranno, nemmeno attraverso rituali, fare danno maggiore di quello descritto sotto “Danno delle armi”. Se un partecipante viene colpito da un arma in lattice, prende un danno che viene calcolato col sistema a punti, per il danno causato vedi sopra. I danni vengono tolti prima dal VA (che sia Pelle, Maglia, Metallo, Magica o Alchemica generata da “Armatura”) e poi, quando sono tutti stati utilizzati vengono tolti di Punti Vita (PV). I colpi verranno scalati dai PA o dai PV, in conseguenza dell’equipaggiamento e delle Abilità di scheda. Come detto prima, anche se il danno viene assorbito dall’armatura, per cortesia accusate il colpo e comportatevi di conseguenza! Non è necessario urlare ed inginocchiarsi per simulare un colpo, ma Buon Gioco significa anche che tutti quelli che assistono alla scena comprendano che si sia accusato quel danno. Esempio: Un giocatore prende un colpo in una lotta da una “normale” spada ad una mano. Possibilità 1: Il Giocatore indossa Armatura Il giocatore si ferma per un momento stringendo i denti e poi può ricominciare a combattere perché il danno è stato fermato dall’Armatura. Possibilità 2: Il Giocatore non indossa Armatura Il giocatore prende il colpo, urla, si afferra la parte colpita, digrigna i denti e dopo qualche secondo riprende a combattere. Il danno è stato tolto dai suoi PV. 46 Quando il personaggio va a 0 PV, cade a terra svenuto a causa della perdita di sangue e non può più combattere. Se un personaggio è ferito tanto da arrivare a 0 PV, sanguina fino a morire definitivamente dopo 15 minuti, se nessuno lo aiuta con le giuste abilità (Primo soccorso, Incantesimi, Misture ecc..) o il personaggio non ha l’abilità “Tenacia”. Un personaggio ferito, ma non privo di sensi, comunque non è in grado di utilizzare tutte le proprie abilità e difficilmente potrà partecipare a combattimenti, rituali, incantesimi o altro finché le sue ferite non sono completamente guarite. Armi da fuoco (a scoppietto) Le uniche armi da fuoco approvate negli Eventi GdC sono le repliche giocattolo delle armi ad’avancarica del 1500-1700. NON POSSONO IN ALCUN MODO proiettare materiale dalla canna. Tutte le armi da fuoco ad una mano, come pistole, bombardine, tromboncini fanno un danno al bersaglio entro 5 metri di gittata. Tutte le armi da fuoco a due mani, come moschetti, tromboni, bombarde manesche fanno 2 danni al bersaglio entro 10 metri. Perché il danno sia valido lo scoppietto deve esplodere. Dopo ogni colpo, che sia andato a buon fine o meno, l’arma deve essere ricaricata. La procedura di ricarica deve durare ALMENO 30 SECONDI per carica, e deve essere simulata. Su internet c’è una pletora di informazioni riguardanti le procedure di ricarica delle armi ad avancarica del rinascimento, è buona idea prenderne spunto per rendere più realistica la procedura di ricarica. Ogni colpo di arma da fuoco ad una mano consuma 1 dose di Polvere da Sparo, ogni colpo di arma da fuoco a due mani consuma 2 dosi COMBATTIMENTO di Polvere da Sparo. Armi dotate di più canne possono sparare tutti i colpi disponibili in sequenza, ma la procedura di ricarica deve essere eseguita per tutti i colpi disponibili. Esempio: pistola a doppia canna, dopo aver sparato due volte, il personaggio deve ricaricare l’arma per un minuto per poterla utilizzare di nuovo. Non è possibile applicare delle ricariche parziali. Bombe, mine e granate Ogni ordigno esplodente deve essere simulato in maniera sicura ed essere approvato dallo Staff GM. E’ possibile utilizzare piccoli congegni pirotecnici per simulare l’esplosione, ma prima deve esserne testata la sicurezza è la carica pirotecnica deve essere limitata a quanto consentito per legge per i giochi pirotecnici. In base al tipo di costruzione, cariche di Polvere da Sparo consumate, e simili il Team GM assegnerà uno specifico effetto all’ordigno. 10.1 ARMI DA TIRO Si applicano particolari regole per le armi da tiro, sia per il danno che infliggono che per l’armatura che indossa il bersaglio. La classificazione di determinate armi dev’essere fatto sul campo da un GM. La forza di tensione massima consentita per un arma da tiro (come gli archi) è di 30 libbre. Armi da tiro Archi e balestre possono penetrare qualsiasi tipo di armatura che sia di cuoio pesante o di cuoio con rinforzi in metallo, cotta di maglia, armature a scaglie, e corazze in metallo se indossate singolarmente causa un danno diretto al personaggio. Questo danno viene scalato direttamente dai PV del bersaglio, ignorando l’armatura. Quando almeno un’armatura di Classe 3 è sovrapposta ad un’armatura di Classe 2, archi e balestre non possono colpire direttamente ed infliggono un normale danno che può essere scalato dal VA. Armi da tiro pesanti (DoubleThrough ShieldCrush) Le armi da tiro pesanti (ad esempio una Ballista) causano sempre un danno diretto, ignorando qualsiasi tipo di protezione del bersaglio. Inoltre, distruggono gli scudi, se un colpo da un arma del genere viene parato da uno scudo, lo scudo viene distrutto ed il bersaglio subisce un danno direttamente ai PV. Definizione di Arma da Tiro Pesante Le armi da tiro pesanti sono armi che richiedono due persone per il loro utilizzo e non possono essere facilmente trasportate. Un’arma da tiro pesante deve essere posizionata in postazione fissa e deve essere smontata in due o più parti per il trasporto. Il tempo di ricarica non può essere inferiore a 30 secondi. Armi d’assedio (Crush) Un colpo al torso da un arma d’assedio significa generalmente la fine per un personaggio. Esaminiamo i possibili casi: Colpo al torso, distrugge completamente l’armatura ed azzera i PV portando inoltre il bersaglio ad 1 minuto dallo status di morente. Colpo sullo scudo portato in spalla, azzeramento dei PV e dell’armatura, sanguinamento normale. 47 COMBATTIMENTO Colpo ad un arto, arto strappato via, azzeramento dei PV e dell’armatura, sanguinamento normale. Colpo sullo scudo, braccio con fratture multiple scomposte, scudo frantumato, riduzione ad 1PV e dimezzamento dell’armatura. L’abilità Tenacia non ha effetto. Definizione di Arma d’assedio Le armi d’assedio possono solo essere distrutte, non rubate, perché solo il proprietario (o la persona responsabile) è autorizzata ad utilizzarla nell’evento. Le Armi d’assedio sono tutte le armi “quasi stazionarie” che possono essere trasportate solo con un enorme sforzo e richiedono molte persone (minimo 4) per essere spostate ed armate. Il tempo necessario per un secondo colpo dev’essere minimo 120 secondi, queste armi possono tirare al massimo due oggetti contemporaneamente. Riassumendo: Stazionarie Hanno bisogno di minimo 4 persone per trasportarle e armarle Tempo di ricarica minima 120 secondi Tirano al massimo 2 oggetti contemporaneamente Se un arma non rispetta correttamente tutti i punti descritti non è considerata un’arma d’assedio ma una grande arma da tiro pesante. Costruire ed utilizzare un arma d’assedio Norme generali: ogni oggetto portato dai partecipanti ad un evento dev’essere testato sulla sua sicurezza direttamente all’evento (Security Check) Noi possiamo solo mettere qualche informazione basilare su “Come costruire ed utilizzarle”, questo è dovuto all’incertezza della legge in merito alle armi e ai suoi rapidi mutamenti, per cui non possiamo mettere delle basi concrete sulla costruzione e l’utilizzo di queste cose. 48 Uso di un’arma d’assedio Solo a quelle persone che siano proprietari o responsabili per esso o a chi è accompagnato e supervisionato dal proprietario è permesso utilizzare questi oggetti. A tali armi è permesso l’utilizzo solo se gli astanti e le altre persone sono più lontane di almeno 5 metri. Se (es. durante uno scontro) quelle persone sono più vicine di 5 metri, l’utilizzo dev’essere fermato e l’arma dev’essere messa in blocco di sicurezza (scarica e innoqua). Il trasporto di queste armi non è permesso se sono cariche, l’oggetto dev’essere in sicurezza (scarico ed innocuo). Non puoi spostare queste armi più velocemente che al passo. Regole generali per la progettazione Le armi d’assedio non possono avere bordi taglienti, punte appuntite o viti, chiodi o bulloni sporgenti. Ogni parte dell’arma dev’essere costruita in modo che non possa essere persa o volare via durante l’utilizzo. Ogni parte dell’arma dev’essere costruita con dimensioni che devono garantire che che non si rompano durante il carico o che possono essere danneggiate in altra maniera, non possono mettere in pericolo i passanti es. archi che si possono rompere, corde che possono slegarsi o avvolgersi attorno ad altro sono vietate. Non è permesso utilizzare agenti chimici o altro che possano danneggiare la natura (compresi olio o carburanti) in nessuna parte dell’arma. COMBATTIMENTO Regole particolari per la progettazione La macchina non può avere la minima possibilità che si possano strappare o tagliare braccia gambe o altre parti del corpo. In particolare ci riferiamo ad armi d’assedio con lunghe braccia da tiro, come trabucchi e simili. Le lunghe leve possono essere sollecitate da forze estreme per l’effetto della leva. Le parti semoventi devono essere tenute o in altezza dal terreno o separate da un recinto dalle persone che possono passare nei pressi dell’arma d’assedio. Non devono avere parti che possono oscillare dopo un colpo, raggiungendo i passanti (come i trabucchi), le parti oscillanti devono essere ad almeno 2,5 metri da terra e devono essere imbottite di schiuma o lattice. Si applicano tutte le regole per le armi da tiro Durante l’utilizzo e mentre l’oggetto è armato ci dev’essere un modo per mettere un blocco o una sicura (con leve o bulloni di blocco). Se il proprietario o il responsabile dell’arma non è nei pressi, dev’essere bloccata all’uso da serrature (come lucchetti per bici, catene o simili) per evitare l’utilizzo da altre persone. Le munizioni devono essere costruite in modo che siano sicure e non nuocere a nessuno che venga colpito, e sopratutto facili da raccogliere (nessuna bomba a coriandolo). Misure di sicurezza: Le seguenti armi non sono permesse negli eventi: Armi o armi d’assedio che usano polvere da sparo per sparare oggetti. Armi o armi d’assedio che sparano oggetti attraverso condotti o tubi utilizzando aria compressa o simili. In caso di dubbio, il GM decide direttamente sul campo quando viene fatto il controllo sull’arma. Il danno inflitto ad una palizzata o ad un muro viene valutato caso per caso dal GM sul posto. Le misure di sicurezza che si applicano alle armi d’assedio si applicano anche alle armi da tiro pesanti. Tutti i proiettili e le armi stesse devono essere testate da un GM prima dell’uso. Diretto/Ferita Diretto/Ferita Diretto/Ferita ARMI DA TIRO PESANTI Diretto/Ferita Diretto/Ferita Diretto/Ferita Diretto/Ferita Diretto/Ferita 0PV/Amputazione 1 Normale danno all'armatura Diretto/Ferita 0PV/Amputazione ARMATURA CA ARMI DA TIRO Cuoio pesante Cotta di Maglia Piastre Effetto magico o alchemico Combinazione di CA3 con CA2 1 2 3 Da 1-6 - Le munizioni delle armi d’assedio devono essere minimo di 20 cm di diametro e se in forma di freccia lunghe almeno 85 cm. Se la tua arma d’assedio non segue una di queste regole o non è considerata sicura da un Master non ti è permesso utilizzarla durante l’evento. ARMI D'ASSEDIO 0PV/Amputazione 0PV/Amputazione 0PV/Amputazione 49 COMBATTIMENTO 10.2 ARMATURE Per calcolare il totale del tuo Valore Armatura (VA), dovrai controllare la Classe dell’armatura (CA), controlla i VA per le zone parziali del corpo coperte e somma le 7 parti insieme, i decimali vengono arrotondati per eccesso a somma completata. Le parti del corpo sono divese in 7 zone: braccio sinistro, braccio destro, gamba sinistra, gamba destra, torso fronte, torso retro e testa. L’intero corpo può essere colpito, ad eccezione della testa e dell’inguine. L’armatura conta solo nelle parti in cui è indossata. Esempio: 6 colpi sul gambale vengono sottratti dal totale dei VA, anche se il torso o altre parti coperte d’armatura non vengono colpite per niente. Armature e scudi che vengono colpiti in battaglia prendono danni e devono essere riparati. Questo è possibile attraverso alcune abilità. Possono essere essere indossati fino a tre strati di armatura su uno stesso locativo, purché siano armature di CA differente. Classi d’armatura: Classe Armatura Materiale (CA) 0 meno del 25% della parte del corpo coperta 1 Cuoio(3+mm), Gambeson, pelliccia folta 2 Cuoio pesante(6+mm), Cotta di Maglia, Armatura a scaglie 3 Armature in piastre di metallo, Brigantina (piastre di metallo accostate tra loro contenute tra due strati di pelle 1,5+mm o ancorate su uno strato di cuoio 3+mm) Qualsiasi cosa non sia classificata nelle 4 classi, sarà controllata da un GM direttamente durante l’evento. Punti armatura per parte del corpo e classe armatura: Copertura Classe 3 Classe 2 Classe 1 < 25 % 0 0 0 Tra 25 e il 75 % CA2 (1) CA1 (0,5) CA0 (0) > 75 % 1,5 1 0,5 L’armatura conta solo se il colpo colpisce effettivamente un pezzo di armatura, così quando vieni colpito in parti non coperte da armatura, il danno va’ direttamente ai tuoi PV e non può essere sottratto dai tuoi VA. Per cui tutti i colpi su una porzione di armatura vengono sottratti dal totale del VA, non importa quante volte viene colpita una zona specifica. 50 Classe 0 0 0 0 Esempi di coperture e conteggi Esempio: il braccio destro è completamente coperto da cotta di maglia (sopra il 75% - CA2) uno spallaccio in piastre copre il braccio dalla spalla al gomito (tra il 25 e il 75% - CA2). Cotta di maglia sopra il 75% = 1VA Piastre tra il 25 e il 75% = 1VA(CA2). Questo significa che il totale per quella zona è di 2VA. COMBATTIMENTO Esempio: Il braccio destro è completamente coperto da Gambeson (sopra il 75%) cotta di maglia (sopra il 75%) e un armatura di piastre sopra di esso (oltre il 75%). Piastre oltre il 75% = 1,5 PA Cotta di maglia oltre il 75% = 1PA Gambeson oltre il 75% = 0,5PA Totale: 3 PA insieme sulla parte del corpo (massimo possibile per parte del corpo) Punteggio massimo per parte del corpo: 3 Punteggio massimo totale del corpo: 21 Tutte i punti armatura sopra i 21 (inclusi gli effetti magici e alchemici) non contano. Tutte le parti possono essere protette al massimo da 3 tipi di armatura fisica. Armature magiche o alchemiche non contano per il limite dei punti armatura e di strati sovrapponibli per una specifica parte, infatti è possibile avere una zona con 3+6 punti armatura (che vengono dal massimo dell’Armatura magica). Armatura dovuta ad Incantesimo o Mistura ha una copertura del 100% su tutto il corpo. Dopo due colpi (non importa dove) l’armatura magica viene distrutta e il resto dei punti dovuti alla normale armatura, conta solo dove è effettivamente indossata, le parti scoperte non sono più protette. La normale armatura garantisce solo 3 PA localizzati sul torso (fronte e retro). La protezione contro le armi che possono penetrare le armature, come gli archi, balestre e altro è effettiva solo se almeno il 75% della parte che subisce il danno dal proiettile è coperta da almeno due strati di armatura, di cui una deve essere di CA3 e l’altra di CA2 Ricorda: Ogni colpo su un pezzo di armatura scala il danno dal VA, anche se quel singolo pezzo è valutato CA0. Qualunque armatura fatta di materiali non rispondenti al vero, come armature di plastazote, di cuoio verniciato metallo, vetroresina, cotte di maglia in plastica alla signore degli anelli, e simili, saranno sempre e comunque declassate di una categoria rispetto a quella a cui ambiscono, e dovranno in ogni caso sembrare realmente ciò che vogliono simulare. Qualunque armatura simulata che sia palesemente finta non varrà ai fini del calcolo dei VA e della CA. L’armatura magica o alchemica conta per il massimo complessivo, ed è la prima ad essere sottratta, quando l’armatura magica o alchemica raggiunge 0VA le parti scoperte tornano ad essere tali. Esempio: Piastre sul Torso + Armatura magica 2 Torso fronte = 1,5VA + Torso retro = 1,5VA Armatura Magica 2 = 2VA Totale di 5 VA. 51 COMBATTIMENTO IL SISTEMA DELLE ARMATURE IN COMBATTIMENTO Il totale massimo di Punti Danno complessivi (PV+VA) possibile raggiungibile da un PG è 31 Massimo PV = 10 Massimo VA = 28 Se il VA è 0, significa che l’armatura è stata distrutta in battaglia o non c’è armatura, quindi ogni colpo subito viene scalato dai Punti Vita. Il limite massimo raggiungibile per i Punti Vita è di 10 (attraverso abilità di scheda, pozioni, punti ferita extra o magia). Il danno diretto (vedi armi da tiro e/o chiamata Through) si sottrae direttamente dai PV. 10.4 SCUDI La dimensione massima di uno scudo non può superare i 2mt di somma tra altezza e larghezza, una singola dimensione non può superare i 150cm. Il diametro massimo di uno scudo tondo è di 120cm. Gli scudi possono essere rotti solo ed esclusivamente da armi da mischia, in grado di inf liggere 2 danni, o dall’Effetto Missile 1-5. In caso di dubbio chiedi ad un GM. Scudi piccoli (ca. 50 x 50cm o con diam. non superiore ai 60cm) possono resistere a 5 colpi di un arma pesante a 2 mani prima di rompersi. Dopo i 5 colpi diventano inutili e non offrono più protezione, è necessario ripararli. Tutti gli scudi più grandi possono resistere a 10 colpi di un arma pesante a 2 mani. Scudi che sono coperti di speciali prodotti alchemici o incantati sono invulnerabili al danno inferto dalle armi pesanti a due mani e dall’Effetto 52 Missile 1-5. (Capitolo 9.5). Questi scudi devono essere riconoscibili tramite una fascia blu. Gli scudi possono essere comunque riparati prima della loro totale distruzione per riguadagnare la loro integrità. Muoversi con lo scudo: Mentre puoi muoverti tranquillamente con uno scudo piccolo, uno scudo grande intralcia i tuoi movimenti, non potrai di certo correre, imbracciandolo, se non per brevi tratti (una decina di passi), ma potrai caricare, o fare manovre a passo svelto. Portare lo scudo in spalla con una cinghia o simili, annulla questi vincoli. La tipologia di uno scudo può essere valutata dallo stesso giocatore, ci appelliamo al buon senso e al buon gioco. Nel dubbio, chiedi ad un GM. La magia e gli scudi: Effetti magici e alchemici non possono essere bloccati con lo scudo perché si considera che abbiano un inf luenza sulla mente del bersaglio, o sulla natura attorno a lui. Una sola eccezione è “Missile 1-5”, questa incantesimo può essere parato con lo scudo, lo scudo subisce tanti danni quant’è il livello dell’Incantesimo. ASSEDIO 11. ASSEDI E COSTRUZIONE DELLE PALIZZATE Per ogni costruzione di palizzate dovrai contattare uno degli Organizzatori dell’ evento e dar loro i nomi dei responsabili delle costruzione prima dell’evento. Queste persone devono assicurare che la costruzione verrà smontata a fine evento, lasceranno le loro Carte d’Identità in pegno e le riavranno nel momento in cui la palizzata verrà completamente smontata. Un muro d’assedio che è costruito sulle uscite di fuga/soccorso di un campo, dev’essere costruito di modo che si possa smontare e portare via immediatamente per aprire un varco di un minimo di 4 m di larghezza. Questo segmento della palizzata dev’essere raggiungibile dall’interno e dall’esterno del campo in casi di emergenza. I parapetti delle camminate possono essere al massimo ad 80 cm di altezza dal terreno (questo in merito alle leggi sulla sicurezza personale). L’intero muro dev’essere costruito in modo che si possano abbattere i singoli moduli per simulare le parti distrutte durante la battaglia. La resistenza del muro sarà valutata in maniera insindacabile dal Team GM in base a come è stato costruito ed alla sua resa scenica. Il tempo massimo di ressistenza ai colpi che si può raggiungere per un segmento è di 30 minuti, a seconda di com’è stato costruito. 11.1 COSTRUZIONE I moduli delle palizzate (parti dei muri, inclusi i rivestimenti di eventuali torri) devono rispettare le seguenti regole di costruzione e progettazione: Dimensioni: 1.20 x 2.40m (altezza) max. Stabilità: dev’essere possibile camminarci sopra senza romperli. Sicurezza: Nessun chiodo o vite sporgente Non ci devono essere parti sporgenti acuminate, dev’essere un rettangolo. Dev’essere trasportabile da due persone senza rompersi se viene sollevato. Tutti i componenti della struttura devono essere costruiti in modo che possano essere smontati senza sforzo e senza rottura dei moduli. Le parti della palizzata DEVONO essere costruite in modo da non essere un rischio per i giocatori che la utilizzano. Le parti devono essere smontate e rimosse totalmente alla fine dell’evento e TUTTE le parti, viti o chiodi devono essere rimosse dal luogo. 11.2 PALIZZATE MAGICHE Esiste la possibilità di incontrare vere e proprie mura mistiche. Esse rispondono a ben precisi requisiti. I muri magici sono equivalenti alle normali palizzate (IN GIOCO) non si può passare attraverso i varchi tra le fasce di delimitazione. I muri magici non sono infiammabili e non possono essere bruciati. Invece un rituale può essere considerato per abbatterlo. Munizioni di armi d’assedio, frecce, lance e altri oggetti lanciati non passano attraverso, ma pesanti oggetti lanciati da una macchina d’assedio possono causare danni strutturali. 53 ASSEDIO I muri magici così come quelli in legno sono attaccabili tramite arieti, e anche le armi normali possono attaccarli. Azioni di sfondamento devono essere simulate a debita distanza dalle fasce di tessuto che simulano il muro. Regole generali di creazione di un muro incantato Un segmento di un muro magico è costruito da due Obelischi o Piloni che stanno a distanza di 4 -5 metri e ancorati al terreno per garantire che non cadano. Ogni obelisco o Pilone deve avere una base di 40x40 cm minimo, ed una altezza minima di 2 metri. Questi oggetti devono essere dipinti con pittura idrorepellente, ancora meglio se con un solo colore e coperti da un disegno. Ognuno di questi dev’essere illuminato nottetempo da almeno 2 luci. Tra questi oggetti devono essere stese fasce di tessuto di almeno 15 -20 cm di larghezza di un colore chiaro (bianco o blu chiaro), una all’altezza del ginocchio e la seconda all’altezza della testa. Le fasce di tessuto devono essere decorate di notte con rune fosforescenti o con tracking light ad una distanza di 1-1,5 m. Se vi è più di un segmento in una fila i segmenti devono avere lo stesso colore di tessuto. Informazioni importanti sul modo in cui giocare i muri magici. Un muro magico non inizia proprio sulle fasce di tessuto ma ad una certa distanza di sicurezza da esso. Con questo puoi simulare una barriera irresistibile quando cerchi di avvicinarti al muro. Altrimenti ci sarebbe il rischio superf luo di strappar via le fasce di tessuto se ci si 54 trova troppo vicino. Quindi giocate ad un po’ di distanza. 11.3 SOTTO ASSEDIO Come si gioca un assedio? Per eliminare i rischi per la sicurezza come combattere in mezzo alle tende o punti fuoco, ogni campo ha un’area di sicurezza. Quest’area è idealmente posta ad un lato del campo (molto spesso nella parte centrale). All’interno di quest’area del campo i partecipanti non possono alzare tende o mettere oggetti. Questa è la zona di battaglia e dev’essere completamente sgombra. Questa parte di campo è considerata l’ingresso centrale del campo e può essere messo in sicurezza da voi attraverso mura, cancelli o altro. Il confine non è la connessione alle tende del campo. Le misure di quest’area sono disposte dal GM e dipende dalla quantità dei giocatori previsti. Assedio e conquista del campo Quando un nemico cerca di attaccare un campo, la sua armata deve conquistare la zona di battaglia di quel campo. Un campo si considera conquistato quando l’aggressore ha abbattuto la palizzata e vinto almeno il 75% della zona di battaglia (deciso dai GM della battaglia). Da questo momento parte un conto alla rovescia di 20 minuti, se l’aggressore domina per più di 20 minuti sul campo di battaglia, ha conquistato il campo. A quel punto i giocatori del campo sono alla totale mercé dei conquistatori. MORTE DEL PG Eventuali tentativi per riottenere il controllo del campo devono essere fatti dall’esterno. Simulare bitume bruciato, olio bollente e altro. Vi chiediamo di dimenticare quest’idea, la simulazione delle misure anti-assedio possono essere logiche, ma gli EFFETTI FUOR I GIOCO di questa simulazione, spesso creano più problemi che altro. Combattere in mezzo alle tende e generalmente nel campo fuori dall’area di combattimento è vietato. Non è permesso di attaccare dalla zona tende del campo. Nessuna magia, fulmine, freccia o altro. 12. STATUS MORENTE E MORTE DEL PERSONAGGIO Un personaggio può entrare nello Status di Morente in 5 modi diversi: 1. Sanguinamento per 15 minuti quando i suoi PV arrivano a 0 e il PG non ha l’abilità “Tenacia” 2. Viene assassinato nella maniera corretta e non riceve nessun aiuto necessario nel successivo minuto (vedi chiamata Assassinate). “Tenacia” non aiuta in questo caso. 3. Un personaggio non cosciente diventa Morente un minuto dopo aver ricevuto la chiamata “Death Blow”. Affinché succeda questo un altro personaggio deve colpirlo altre 5 volte, eseguire un sesto colpo plateale e pronunciare in maniera chiara e comprensibile “Death blow” . “Tenacia” non aiuta in questo caso. 4. Alcune specifiche e davvero potenti pozioni possono causare questo Status, nel caso non sia resistito o neutralizzato. 5. Dall’infezione di ferite non curate (es. non trattate con l’abilità Primo soccorso o altre abilità curative). Infezione della ferita (Cancrena): Infezione di una ferita con batteri, porta ad un forte arrossamento della pelle, vesciche cutanee e febbre alta. L’infezione della ferita avviene automaticamente se una ferita non viene trattata entro un ora. Da quel momento in poi il PG perde 1 PV ogni 2 ore. Questi PV persi possono essere curati ma la degenerazione continuerà fino a quando non sarà curata l’infezione. Una ferita è classificata come “Infetta” se nessuno la ha trattata con almeno una di queste abilità entro un’ora dall’averla subita: Primo soccorso, Acqua Lenitiva. Se avviene l’infezione, può essere trattata solo dall’abilità Tossicologo. Dopo aver raggiunto lo Status di Morente , il PG ha 15 minuti di tempo per essere salvato con l’abilità Rianimazione, dopodiché muore. Un PG morto non può più essere giocato. La rinascita è impossibile. Al giocatore è permesso creare un nuovo PG per continuare a giocare. 55 RIASSUNTO 13. RIASSUNTO Punti vita, senza abilità extra personaggio): 3 (il minimo dopo la creazione del Punti vita massimi (attraverso tutte le combinazioni di abilità, pozioni, e magie): 10 Punti armatura massimi (attraverso tutte le combinazioni con pozione e magie): 21 Massimo punti danno totali: 31 Danno fatto da un arma ad 1 mano: 1 Danno fatto da un arma pesante a 2 mani (dipende dalla decisione del GM se l’arma viene considerata o no a pesante a 2 mani): 2 Danno massimo durante un combattimento (es. arma pesante a 2 mani o moschetto): 2 Danno massimo fatto da un’arma da tiro: Through Danno massimo fatto da una magia o mistura alchemica: 5 Danno massimo fatto da un’arma da tiro pesante: DoubleThrough ShieldCrush Colpo di un arma d’assedio: Crush. Attenzione: Il furto non è permesso negli eventi GdC! Eccezione: Il furto di determinati oggetti o denaro di gioco circolante all’evento. In ogni altro caso verrà considerato furto vero e proprio e verrà perseguito. Vedi il capitolo 8.1. 56 57