Regolamento di Gioco: Apocalisse

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Regolamento di Gioco: Apocalisse
INTRODUZIONE
NON FATEVI
PRENDERE DAL
1
PANICO
1
La Guida al Gioco di Guerre del Caos: Apocalisse ha già soppiantato il vecchio
manuale di gioco, diventando la depositaria di tutto il sapere sul GRV, perché nonostante
presenti alcune lacune e contenga molte notizie spurie, o se non altro alquanto imprecise, ha
due importanti vantaggi rispetto al più vecchio e più accademico manuale. Uno, è più gratuita
del suo precedente, altrettanto gratuito; due, ha stampate in seconda di copertina, a grandi
caratteri che ispirano fiducia, le parole NON FATEVI PRENDERE DAL PANICO (cit.)
2
INTRODUZIONE
1. PREFAZIONE ED
INTRODUZIONE
Salve giocatore, benvenuto ad Apocalisse.
Questo set di regole è strutturato in maniera
tale da permettere a molti giocatori di giocare
insieme con un sistema coerente. Il sistema,
basato sul regolamento Conquest 5.2, è stato
rivisitato innumerevoli volte, per evitare
complessità inutili e dare piene opportunità di
gioco sia a giocatori principianti che esperti.
Per sua natura un regolamento atto a
simulare una realtà fantastica deve scendere
a compromessi con la giocabilità.
Il paradigma alle spalle di questo regolamento
è bilanciamento abbinato alla coerenza,
questa decisione ha portato a domandarsi
quali e quante regole devono applicarsi ad
un GRV, ed in che termini.
La nostra opinione è di essere riusciti a
trovare un compromesso funzionale tra
realtà immaginifica e funzionalità del sistema,
ma perché questo riesca è fondamentale
l’adesione stretta alle regole ed al loro spirito!
Al di sopra di tutte le regole ne vige una:
Giocate gli eventi! Se qualcosa interagisce
con voi, reagite!
Non importa come, l’importante è rimanere
nel personaggio e reagire alle azioni che
avvengono in gioco. Allo stesso modo non
attendetevi una reazione specifica dalle azioni
di un altro personaggio, accettate le azioni
altrui e continuate a giocare sulla base di esse.
Fintanto che tutti i partecipanti aderiranno
a questa semplice regola, qualunque cosa
verrà fatta contribuirà ad un gioco piacevole
e dinamico per tutti.
Adesso godetevi ed imparate questo
regolamento, e cosa ancor più importante,
divertitevi nel giocare gli eventi dell’Apocalisse,
siamo molto felici di avervi con noi!
RINGRAZIAMENTI
Ci teniamo a ringraziare tutte le persone che
hanno creato, sviluppato, aiutato a crescere
questa fantastica realtà, senza di voi non
saremmo mai arrivati a questa totale follia.
Ringraziamo di cuore il nostro fedelissimo
parco giocatori, per il sostegno, la fiducia e
l’amicizia crescente che solo una comunità
affiatata può dare.
Il vostro Team GdC: Apocalisse.
3
INDICE
INDICE
1. PREFAZIONE ED INTRODUZIONE 2. NOZIONI FONDAMENTALI
2.1 I MASTER DI GIOCO 2.2 TERMINOLOGIA
2.3 CODICI COLORE
2.4 ABBREVIAZIONI
3. SICUREZZA
4.LE REGOLE DI GIOCO
5. PUNTI ABILITÀ
6. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
7. ABILITÀ
7.1 LISTA DELLE ABILITÀ
7.2 DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ
8. SITUAZIONI COMPLESSE
8.1 FURTI E FURTIVITÀ
8.2 PERQUISIZIONE ED OGGETTI NASCOSTI
9. INCANTESIMI E MISTURE 9.1 INCANTESIMI
9.2 MISTURE ALCHEMICHE
9.3 RITUALI
9.4 ARTEFATTI ED OGGETTI MAGICI PERMANENTI
9.5 LISTA DEGLI EFFETTI
10. COMBATTIMENTO
10.1 ARMI DA TIRO
10.2 ARMATURE
10.3 IL SISTEMA DELLE ARMATURE
10.4 SCUDI 11. ASSEDI E COSTRUZIONE DELLE PALIZZATE 11.1 COSTRUZIONE
11.2 PALIZZATE MAGICHE
11.3 SOTTO ASSEDIO
12. STATUS MORENTE E MORTE DEL PERSONAGGIO
13. RIASSUNTO
4
3
5
5
5
7
7
8
9
10
10
10
11
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23
23
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28
45
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NORME FONDAMENTALI
2. NOZIONI FONDAMENTALI
2.2 TERMINOLOGIA
2.1 I MASTER DI GIOCO
(GM, dall’inglese Game Master)
Per gestire le situazioni di gioco in modo
facile, esiste una terminologia e segnali
specifici utilizzati durante gli eventi.
Per permettere un fluido svolgersi degli eventi
e per aiutarvi in ogni modo possibile nella
comprensione delle regole e dello svolgersi
del gioco, potete sempre rivolgervi al Team
dei Master di Gioco presenti nell’area
dell’evento. Un GM è sempre facilmente
riconoscibile; indossa una maglietta con il
logo GdC e la scritta Master, porta al collo
un badge identificativo e di notte porta al
collo una tracking light di colore blu. Ciò per
permetterne la rapida identificazione in caso
di necessità e di situazioni pericolose.
A loro potete anche chiedere informazioni
pertinenti la logistica dell’evento, come
informazioni di parcheggio, come raggiungere
le aree di gioco e così via.
Le decisioni di un GM nel gioco sono
obbligatorie e devono essere seguite, è
assolutamente fondamentale per un gioco la
cui partecipazione è così numerosa.
In alcuni casi i GM possono partecipare al
gioco ed essere in costume, in tal caso saranno
comunque riconoscibili da un badge portato
al collo o alla cintura e da una tracking light
azzurra in situazioni notturne.
Time In:
chiamata fatta ad alta voce, esclusivamente da
un GM, indica l’inizio dell’evento o la ripresa
dello stesso a seguito di una chiamata che lo
ha interrotto. Quando l’evento è iniziato, ogni
luogo nell’area dell’evento viene considerata
“In Gioco”. Pertanto, ogni partecipante è
tenuto a rimanere in ruolo dovunque ed in
ogni momento. Le uniche eccezioni a questa
regola sono le aree designate “Fuori Gioco”.
Un altro modo per definire oggetti, luoghi o
persone è “IC”, “In Character”, ed indica che
la persona/oggetto/luogo è esistente nel gioco.
Time Out:
Questa chiamata fatta ad alta voce,
esclusivamente da un GM, indica la fine
dell’evento.
Qualunque cosa che sia designata “Fuori
Gioco” non appartiene all’evento in corso.
Per decisione dei GM, del personale preposto
dello Staff GdC, o in caso di emergenza, il
gioco può essere sospeso in una determinata
area per un periodo di tempo variabile (vedi
Time Out, Stop, Time Freeze).
Inoltre possono esistere zone permanentemente
“Fuori Gioco”, chiaramente e visibilmente
segnalate, come l’area medica durante un
evento multigiorno e le zone Staff/PNG, ad
esempio.
Un altro modo per definire oggetti, luoghi
o persone è “OOC”, “Out Of Character”,
ed indica che la persona/oggetto/luogo non
esiste nel gioco.
5
NORME FONDAMENTALI
Stop:
In situazioni pericolose il gioco deve fermarsi
immediatamente. A questo fine esiste la
chiamata “Stop”.
Nel momento in cui viene dichiarata, l’azione
deve fermarsi e solo un GM o la persona che
ha utilizzato la chiamata può far riprendere
il gioco. Questa è una chiamata di sicurezza
estremamente importante e non deve essere
utilizzata alla leggera. Abusare di questa
chiamata porta all’allontanamento immediato
dall’evento.
Man Down:
Nel caso in cui qualcuno si sia fatto
realmente male, il gioco deve fermarsi e
deve essere fatto spazio intorno alla persona
vittima dell’incidente, per indicare ciò viene
utilizzata la chiamata “Man Down”, tutti gli
altri giocatori devono obbligatoriamente
sedersi a terra, per migliorare l’afflusso
dei soccorsi. Tutte le azioni devono essere
immediatamente interrotte, e deve essere
lasciato spazio per permettere ai GM ed
allo Staff di GdC di intervenire. Questa è
una chiamata di sicurezza estremamente
importante e non deve essere utilizzata alla
leggera. Abusare di questa chiamata porta
all’allontanamento immediato dall’evento.
Time Freeze:
Soltanto un GM o un membro dello Staff
GdC preposto può utilizzare questa chiamata.
Quando dichiarata, il gioco si “congela” per
un breve periodo di tempo, tutti i personaggi
devono rimanere fermi sul posto, chiudere gli
occhi e mormorare o canticchiare. Al seguito
della chiamata “Time In” il “congelamento”
cessa ed il gioco riprende come se il blocco
non fosse mai accaduto.
6
Cartellino Giallo:
Se qualcuno reagisce nel gioco o in una
situazione di combattimento in un modo
troppo concitato e pericoloso, il GM può
esibirgli un cartellino giallo.
Questo significa che il giocatore dovrà
immediatamente calmare la sua foga e
prendersi qualche minuto di calma per
ripensare alla situazione e raffreddare i
bollenti spiriti.
Un cartellino giallo verrà, ad esempio,
estratto per: colpi troppo forti, troppo
veloci, poco controllati o specialmente se
mirati deliberatamente alla testa, al collo o
all’inguine. Oppure anche in situazioni di
gioco in cui la concitazione sta andando oltre
l’interpretazione e cadendo nel personale.
Alla fine dei conti, tutti quanti partecipano
per divertirsi, non per litigare.
Cartellino Rosso/Drop:
Un cartellino rosso mostrato ad un
giocatore indica che questo partecipante
deve abbandonare immediatamente il
combattimento o la scena ed è Fuori Gioco
fintanto che il GM non gli permetterà di
riprendere a giocare. Se il giocatore non
reagisce di conseguenza, potrà essere
immediatamente bandito dall’evento.
Qualche esempio: violare le regole una
volta di troppo, ignorare i colpi, combattere
con armi palesemente pericolose, aggredire
fisicamente un giocatore durante una scena
di gioco, etc.
In caso di situazioni molto concitate in cui
il cartellino potrebbe non essere visto, verrà
accompagnato dalla chiamata “Drop” per
richiamare l’attenzione.
NORME FONDAMENTALI
2.3 CODICI COLORE
2.4 ABBREVIAZIONI
Durante gli eventi vengono usate delle fasce
colorate indossate sul corpo a tracolla in
maniera visibile, o avvolte in maniera visibile
su armi o oggetti, dal significato ben preciso.
PA: Punti Abilità, vengono utilizzati
per acquistare le abilità alla creazione
del personaggio, e vengono guadagnati
partecipando agli eventi.
Blu:
Una fascia blu indica la protezione fornita da
una armatura magica.
GRV:
Gioco di Ruolo dal Vivo
Giallo:
Una fascia gialla indica che la persona o
l’oggetto è invisibile e non può essere visto in
alcun modo.
Verde:
l’oggetto è ricoperto da una sostanza simile
ad un unguento o una crema.
Viola:
Qualcosa o qualcuno in forma spettrale ed
incorporea, che per tanto non può essere
afferrato ne toccato.
PV:
Punti Vita
(Vedi Capitolo 8 “Abilità” e
10 “Combattimento”)
CA:
Classe Armatura
(Vedi Capitolo 10 “Combattimento”)
VA:
Valore Armatura
(Vedi Capitolo 10 “Combattimento”)
LP:
Livello di Potere
(Vedi Capitolo 9 “Incantesimi e Misture”)
PG:
Personaggio Giocante
PNG:
Personaggio Non Giocante
GM:
Master di Gioco
7
SICUREZZA
3. SICUREZZA
Ogni partecipante agli eventi deve evitare
situazioni pericolose per se e per gli altri.
La sicurezza è la priorità nel Gioco di
Ruolo dal Vivo. Tutte le azioni di gioco
sono in secondo piano rispetto ad essa, ed
in caso di pericolo reale il gioco deve essere
immediatamente interrotto.
Le seguenti regole di sicurezza devono essere
scrupolosamente rispettate:
- Ogni partecipante è responsabile per il suo
equipaggiamento e deve far si che sia sicuro
e rispetti gli standard generali di sicurezza.
Nel caso non venga fatto, verrà ritenuto
personalmente responsabile per aver messo
in pericolo altre persone.
- Se una qualche parte dell’equipaggiamento
non è più sicura, il proprietario dovrà
immediatamente far si che ne lui ne altri
possano utilizzarla anche solo per una
casualità. METTETELA VIA.
- I Master di Gioco potranno controllare gli
equipaggiamenti durante l’evento, in caso
vengano trovati oggetti pericolosi su un
partecipante dovunque nella zona di gioco,
quest’ultimo potrebbe essere immediatamente
espulso dall’evento stesso.
- In caso di dubbio, chiedete ad un GM per
farvi aiutare.
- Prima dell’inizio di ogni evento ogni
partecipante è tenuto a sottoporre il proprio
equipaggiamento ad una ispezione visuale di
sicurezza.
8
- Qualunque equipaggiamento fallisca questo
controllo non potrà per nessun motivo essere
portato nell’area di gioco. Ciò è obbligatorio
ed è responsabilità di ogni singolo partecipante
far controllare il proprio equipaggiamento.
- I GM possono rimuovere dall’evento
qualunque oggetto ritengano pericoloso.
- Armi reali (anche piccole, come coltelli) non
hanno uso nel gioco e pertanto non possono
essere portate con se durante l’evento. Oggetti
personali come stoviglie, posateria ed attrezzi
per artigianato devono necessariamente
essere tenuti in sicurezza e trasportati in
modo che non siano facilmente raggiungibili,
ad esempio in custodie chiuse all’interno di
borse.
Inoltre in situazioni di combattimento:
Colpi alla testa o all’inguine sono
strettamente proibiti, così come ogni forma
di combattimento corpo a corpo che non sia
palesemente simulata. Durante uno scontro
è richiesta molta cautela, questo è un gioco,
danni reali devono essere evitati ad ogni
costo!
Infrangere queste regole comporta essere
banditi permanentemente da tutti gli eventi.
REGOLE DI GIOCO
4.LE REGOLE DI GIOCO
La massima di questo sistema di regole è
l’essere una base comune per ogni giocatore
durante gli eventi. Questa base deve essere
facilmente comprensibile oltre ché equa in
ogni situazione che possa accadere durante
il gioco. Partendo dal motto di “puoi fare
solo ciò che puoi realmente interpretare,
rimanendo in sicurezza”, questo regolamento
fornisce un equilibrio attraverso l’uso di un
sistema a punti volto a simulare le leggi fisiche
e sovrannaturali del mondo di gioco di GdC:
Apocalisse.
All’interno di questo regolamento, ogni
tipologia di professione o “classe” è ammessa
per principio.
Pertanto qualunque combinazione di abilità è
ammissibile, fintanto che si rispettino il costo
in PA ed i prerequisiti delle singole Abilità.
Questo sistema di regole è obbligatorio
per ogni tipo di personaggio! Anche un
eventuale Nonmorto-demone mezzo
gatto-angelo-medusa di origini divine
parte con 10 PA e può avere solo le
abilità, incantesimi e misture presenti
nel regolamento!
Non vi sono vantaggi o svantaggi codificati
dal
regolamento
dovuti
dall’aspetto
razziale del proprio personaggio, ma vi
consigliamo caldamente di leggere il manuale
sull’ambientazione per sapere quali razze e
quali aspetti sociali esistono nel mondo di
gioco.
Per quanto riguarda le meccaniche del
regolamento ogni personaggio è trattato in
maniera equivalente a qualunque altro.
Naturalmente il tipo di personaggio, il carattere
e la razza potranno portare restrizioni, vincoli
ed obblighi di natura interpretativa.
Vi consigliamo quindi di leggere attentamente
l’ambientazione per capire quali conseguenze
potrebbero portare le vostre scelte, e di
creare un personaggio che siate poi in
grado di interpretare in maniera coerente e
convincente, nel rispetto del motto: “puoi
fare solo ciò che puoi realmente interpretare,
rimanendo in sicurezza”.
9
ABILITÀ
5. PUNTI ABILITÀ
7. ABILITÀ
- Ogni personaggio dispone di 10 PA alla
creazione.
In generale la seguente regola si applica al
GRV:
Puoi fare nel gioco tutto ciò che potresti fare
nella vita reale.
- Con questi punti è possibile acquistare
abilità, incantesimi e misture.
- Ogni evento fa accumulare PA, il valore in
punti dell’evento sarà comunicato dal Team
GM qualche giorno dopo la fine dell’evento
stesso.
- Eventi al di fuori del circuito GdC a cui
si è partecipato con lo stesso personaggio
verranno valutati caso per caso dal Team
GM.
6. CREAZIONE
DEL PERSONAGGIO
Se non hai mai creato un personaggio prima,
dovresti inizialmente considerare che tipo
di gioco vorresti fare, dopo aver dato una
attenta lettura al manuale dell’ambientazione,
vista la grande possibilità di scelta che questo
sistema offre.
Inoltre è importante che l’aspetto estetico del
personaggio sia coerente con il suo concetto, e
che qualunque peculiarità, comportamentale
o estetica, sia coerente e giustificata dalla
vostra interpretazione.
Se avete bisogno di consigli per costume
o peculiarità varie potete sempre fare
riferimento al forum sul sito
www.guerredelcaos.com
e chiedere consiglio ad altri giocatori.
Ovviamente non raccontate informazioni
peculiari o segrete del vostro personaggio per
non rovinare il gioco a voi e gli altri!
10
Volare o trasformarsi in un mostro ad
esempio, non vengono mai contemplate nei
regolamenti di GRV, poiché appartengono
al reame delle cose pressoché impossibili da
interpretare. Su questo punto ogni giocatore
ha l’enorme responsabilità di giocare il proprio
personaggio in maniera credibile e veritiera.
Le abilità rappresentano le conoscenze e
competenze specifiche che necessitano di
una spiegazione dettagliata nel regolamento.
Queste abilità sono state equilibrate tra loro
tramite il sistema dei PA.
Dalla lista seguente ogni giocatore può
scegliere liberamente le abilità da acquistare,
ma comunque si chiede ad ogni giocatore di
creare il proprio personaggio pensando ad
esso come una persona, non come un insieme
di statistiche volte ad essere la combinazione
“più forte di tutte”.
Considerate inoltre che le abilità non
nascono dal nulla, ma esse stesse sono una
fonte di storia e tratti caratteriali del proprio
personaggio, e come tali devono avere una
coerenza narrativa tra di loro ed il tipo di
ruolo che si vuol fare.
Alcune delle abilità sono marcate da un
asterisco.
Queste abilità sono liberamente acquisibili
alla creazione del personaggio, ma per essere
acquisite in gioco necessiteranno di un modo
per apprenderle, che sia un insegnante, un
libro o una qualsiasi altra cosa ottenuta in
gioco.
ABILITÀ
La lista delle abilità rappresenta tutto ciò che
è teoricamente a disposizione dei personaggi.
Oltre ciò potreste incontrare PNG molto
speciali che potrebbero usare abilità,
incantesimi e misture non listate su questo
regolamento. In tali casi, gli effetti verranno
spiegati da un GM lì sul posto.
Ogni personaggio alla creazione dispone di 3
Punti Vita.
Questo significa che può subire tre danni
prima di svenire e morirà se nessuno aiuta il
personaggio.
Vedi Capitolo 12 “La morte di un
personaggio”.
NOTA:
Nelle abilità fanno palese mancanza tutte
le abilità relative al maneggio delle armi, di
qualsivoglia tipo:
questo è voluto, proprio nel rispetto del
principio di massima libertà nel fare nel gioco
ciò che si sa fare nella vita reale.
La capacità di combattere con le armi
non è dettata dal regolamento, ma solo
dalle competenze personali. In questo il
regolamento non pone vincoli, per cui
chiunque è libero di usare qualunque tipo
di arma, rispettando solamente i vincoli
di utilizzo specificati nel Capitolo 10,
Combattimento e ovviamente rispettando le
regole sulla sicurezza. Ovviamente non siete
neanche obbligati a giocare un personaggio
che sappia maneggiare tutte le armi, potete
sempre scegliere liberamente di limitare
qualsiasi aspetto del vostro personaggio.
Questo regolamento stabilisce dei limiti
massimi, ma non dei limiti minimi.
7.1 LISTA DELLE ABILITÀ
Nota: nella seguente lista il termine
“Prerequisito” è usato molte volte per abilità,
incantesimi e pozioni. Questo significa che,
per poter acquisire quell’abilità, bisogna
averne soddisfatto i prerequisiti acquisendo
le abilità richieste.
Esempio:
Per acquisire Chirurgo un personaggio deve
prima acquisire Pronto Soccorso spendendo
2 PA, quindi 4 PA per apprendere Arti
Curative ed infine 8 PA per apprendere
Chirurgo. Questo significa 14 PA in totale.
PAS e PASE
Introduciamo qui il Sistema a prerequisito
di PA spesi, alcune abilità hanno come
prerequisito la seguente dicitura:
xPAS (Punti Abilità Spesi):
Questo significa che il personaggio, per
poterla acquisire, deve aver speso X PA
nell’acquisto di altre Abilità.
NOTA:
I PA devono essere spesi, eventuali PA tenuti
da parte NON CONTANO ai fini del totale
PAS.
xPASE (Punti Abilità Spesi in Effetti):
questa dicitura indica che l’Effetto deve
avere come prerequisito x Punti spesi in
altri effetti per poter essere acquisito. Inoltre
questi punti devono essere stati spesi in
Incantesimi se prerequisiti di un Incantesimo,
o in Misture se prerequisito di una Mistura.
Le Abilità costano un determinato ammontare
di PA, come specificato nella tabella seguente:
11
ABILITÀ
Nome Abilità
Primo Soccorso
Arti Curative
*Tossicologo
*Chirurgo
*Guaritore Rapido
*Cerusico da Campo
*Guaritore Tenace
*Rianimazione
Miti e Leggende (3 livelli)
Leggere e Scrivere
Lingue Segrete
Aritmetica
Valutare
Artigianato: Riparazioni
Artigianato: Assedio
Artigianato: Serrature (livelli illimitati)
Artigianato: Trappole (livelli illimitati)
*Abile Riparatore
*Creare Scudi Perfetti 1
*Creare Scudi Perfetti 2
*Maestro di Chiavi
*Maestro di Congegni
Immunità
PA
PAS
2
Primo Soccorso
4
Arti Curative, Alchimia
4
Arti Curative
4
Arti Curative
3
17
Arti Curative
3
17
Arti Curative
3
17
Chirurgo
7
23
2 (per livello)
1
Leggere e Scrivere
2
0
Aritmetica
2
6
3
1 (per livello)
1 (per livello)
8
Artigianato: Riparazioni
4
Creare Scudi Perfetti 1
8
Artigianato: Serrature
4
Artigianato: Trappole
4
3 volte il costo dell'effetto (magia e alchimia) da
cui ci si vuole immunizzare. Alcuni effetti non sono
resistibili
Tenacia
Resistenza: Stun
5
20
Tenacia
Resistenza: Knock-Down
5
20
Tenacia, Punto ferita extra1 7
Resistenza: Assassinate
23
Tenacia
Resistenza: Through
9
26
*Stordire
3
17
*Assassinare
5
20
*Colpo Diretto
5
20
*Pistoliere Esperto
3
17
*Atterrare
3
17
*Franco Tiratore
5
20
*Maestro Archibugiere
7
23
Punto Vita Extra 1
3
Punto Vita Extra 2
Punto Vita Extra 1
4
Punto Vita Extra 3
Punto Vita Extra 2
5
Punto Vita Extra 4
Punto Vita Extra 3
6
19
Punto Vita Extra 5
Punto Vita Extra 4
7
38
Punto Vita Extra 6
Punto Vita Extra 5
8
77
Tenacia
3
Perquisire
4
Potere Divino (Esclude gli altri Poteri)
2
12
Prerequisito
ABILITÀ
Potere Arcano (Esclude gli altri Poteri)
Potere Elementale (Esclude gli altri
Poteri)
*Creare Pergamene
*Maestro dei Rituali
*Studioso del Potere
*Maestro del Potere
*Incantatore da Battaglia 1
*Incantatore da Battaglia 2
*Incantatore da Battaglia 3
*Sacro Fervore 1
*Sacro Fervore 2
*Sacro Fervore 3
Conoscenze di Alchimia
*Studioso dell'Alchimia
*Maestro Alchimista
*Trasmutazione
*Esperto dei reagenti
*Esperto dei reagenti
*Voce del Coraggio
Incantesimi
Misture
2
2
Potere, 1 incantesimo
Potere
Potere, 2 incantesimi
Potere, 4 incantesimi
Potere
Incantatore da Battaglia 1,
Potere Elementale o Divino
Incantatore da Battaglia 2,
Potere Divino
Potere Divino
Sacro Fervore 1
Sacro Fervore 2
Alchimia Comune, 2
Misture
Alchimia Comune, 2
Misture
Studioso dell'Alchimia
Conoscenze di Alchimia, 2
Misture
Esperto dei reagenti 1
Leggere e Scrivere
Leggere e Scrivere,
Aritmetica
3
5
3
5
5
3
17
5
20
4
5
6
3
3
19
4
28
5
3
20
17
17
20
17
17
5
20
3
17
Vedi Cap. 9.5
Vedi Cap. 9.5
È bene ribadire che le abilità vanno acquisite in maniera omogenea e
coerente con il personaggio.
7.2 DESCRIZIONE
DELLE ABILITÀ
Primo Soccorso (2PA)
Ferma il dissanguamento di un personaggio.
Una ferita trattata con quest’abilità non si
infetterà (Cap. 12) ma non è curata. Il danno
rimane fino che non viene curato con una
abilità un incantesimo o una mistura. Il
trattamento richiede 1 minuto di gioco, bende
ed acqua.
Arti Curative (4PA)
Prerequisito, Primo Soccorso
Con quest’abilità il personaggio può curare
le ferite.
Il trattamento richiede 5 minuti per PV curato,
bende, ago e filo e pomate. Informarsi su
eventuali allergie prima di applicare pomate
o simili.
Nota:La ferita sarà del tutto guarita in
30 minuti. Se durante questo tempo il
personaggio curato combatte o trasporta pesi
molto elevati, le ferite si riapriranno. Questo
periodo di convalescenza può essere azzerato
utilizzando una Polvere Cicatrizzante
13
ABILITÀ
*Tossicologo (4PA)
Prerequisito, Arti Curative, Conoscenze di
Alchimia
Con quest’abilità il personaggio può
rimuovere veleni e simili da un personaggio,
e può curare le ferite infette e le malattie.
Il trattamento richiede 20 minuti di gioco,
aghi, unguenti, bisturi, bende, acqua ed
oggetti atti a simulare dosi di elementi
alchemici. Durante il trattamento il veleno, la
malattia o l’infezione si considera sospeso, se
il trattamento viene interrotto per più di pochi
secondi dovrà essere ricominciato da capo.
Informarsi su eventuali allergie prima
di applicare pomate o simili.
*Chirurgo (4PA)
Prerequisito, Arti Curative
Con quest’abilità un personaggio può
risistemare ossa rotte, riattaccare parti del
corpo amputate da poco tempo e trattare
ferite interne nel modo giusto, inoltre è
l’unica abilità per curare il danno da chiamate
“Crush” ed “Assassinate”. Il trattamento
richiede un tempo variabile in base al tipo di
danno da curare, ma mai meno di 30 minuti
di gioco oltre a bende, ago e filo, bisturi,
scalpelli, unguenti ed attrezzi da cerusico vari.
Informarsi su eventuali allergie prima
di applicare pomate o simili.
*Guaritore Rapido (3PA+17PAS)
Prerequisito, Arti Curative
Con quest’abilità un personaggio è in grado di
dimezzare i tempi necessari alla applicazione
delle seguenti abilità: Pronto soccorso, Arti
Curative, Cerusico da Campo.
*Cerusico da Campo (3PA+17PAS)
Prerequisito, Arti Curative
Con quest’abilità un personaggio è addestrato
a lavorare negli ospedali da campo, dove
il numero di feriti è sempre elevato e le
14
cure vanno prestate con grande prontezza
e determinazione. Un guaritore che abbia
acquisito questa abilità avanzata e che abbia
accesso ad un ospedale da campo (una
struttura dotata di lettini, bacinelle d’acqua
per gli impacchi, tavolino per le operazioni,
ecc...), può occuparsi di 5 feriti per volta,
prestando soccorso ad ognuno di loro. Dopo
10 minuti di cure prestate avvicendandosi tra
i vari feriti, ogni personaggio curato recupera
1 PV.
Nota: La ferita sarà del tutto guarita in
30 minuti. Se durante questo tempo il
personaggio curato combatte o trasporta pesi
molto elevati, le ferite si riapriranno.
Questo periodo di convalescenza può
essere azzerato utilizzando una dose di
Polvere Cicatrizzante per paziente trattato da
quest’abilità.
Informarsi su eventuali allergie prima
di applicare pomate o simili.
*Guaritore Tenace (3PA+17PAS)
Prerequisito, Pronto Soccorso, Tenacia
Attraverso accurati e tremendi addestramenti,
il guaritore tenace riesce a mantenere
lucidità anche patendo dolori atroci. Con
l’acquisizione di questa abilità, il cerusico sarà
in grado di curare anche le sue ferite.
Nota: Il guaritore tenace sarà in grado
di curare soltanto ferite che è capace di
vedere coi propri occhi. Ne consegue che
dovrà necessariamente essere cosciente per
applicare i benefici di questa abilità.
*Rianimazione (7PA+23PAS)
Prerequisito, Chirurgo
Il guaritore è maestro nelle tecniche di
rianimazione e conosce così a fondo
l’anatomia da essere in grado di far riprendere
conoscenza anche ai feriti più gravi.
Un personaggio nello status di Morente può
ancora essere salvato grazie a questa abilità
ABILITÀ
avanzata.
L’abilità Rianimazione deve essere applicata
sul personaggio entro e non oltre lo scadere
dello status di Morente. Se il trattamento di
cura viene operato sul paziente per 10 minuti
senza interruzioni, questi non viene più
considerato morto, ma semplicemente privo
di coscienza a 0 punti ferita e potrà essere
curato normalmente.
Miti e Leggende (2PA per livello. 3livelli)
Il Personaggio riceve informazioni relative ai
luoghi dove si svolge l’evento di gioco.
La forma che queste informazioni possono
prendere è variabile, miti, storie, chiacchiere
di taverna, usi, leggi etc etc.
Il numero dei PA investiti in questa abilità
incrementa la quantità delle informazioni
ricevute, ma non la qualità delle stesse.
Alla creazione del personaggio rivolgetevi
al Team GM per ottenere le informazioni in
forma stampata.
Oltre ai fogli conoscenza realtivi all’abilità, al
personaggio è permesso chiedere eventuali
maggiori informazioni ad un master riguardo
un mito di cui è a conoscenza, se la situazione
contingente è coerente con la richiesta.
Leggere e Scrivere (1PA)
Il personaggio è in grado di leggere e scrivere.
Lingue Segrete (2PA)
Prerequisito, Leggere e Scrivere
Il personaggio conosce qualcuno degli antichi
alfabeti dimenticati.
Alla creazione, al giocatore verranno forniti
dei fogli conoscenza con gli alfabeti da lui
conosciuti e la loro relativa traduzione.
Nota: Al giocatore verranno consegnati tre
fogli conoscenza estratti a caso fra tutte le
possibili lingue segrete, per cui è possibile che
personaggi diversi conoscano linguaggi diversi.
Buona norma è che lo scambio di linguaggi
avvenga con almeno un live d’apprendimento.
È quindi obbligatorio restituire i fogli
conoscenza alla morte del personaggio e
distruggere le eventuali copie o traduzioni.
Aritmetica (0PA)
Il personaggio sa fare di conto ed applicare la
matematica.
Nota: Il limite delle conoscenze matematiche
è l’algebra elementare.
*Valutare (2PA)
Prerequisito, Aritmetica
Il personaggio diventa capace di individuare
il valore intrinseco di gioielli, gemme, opere
d’arte, monili, oggetti intarsiati e tutto ciò
che ha un valore. Il giocatore riceve un
disco con dei codici alfanumerici che può
confrontare direttamente con quelli presenti
sull’oggetto da valutare per conoscerne il
valore approssimativo.
Artigianato: Riparazioni (6PA)
Il personaggio è in grado di riparare armature
e scudi comuni. Il tempo di riparazione è di
5 minuti per VA riparato, di 10 minuti per
scudi piccoli e di 20 minuti per scudi grandi.
Nota: Polvere del Fabbro. Ridurre il tempo
di riparazione a 4 minuti per VA richiede
un numero di dosi equivalente alla Classe
dell’Armatura trattata, indipendentemente
dal numero di VA da riparare.
Per ridurre il tempo di riparazione degli scudi
piccoli ad 8 minuti sono richieste due dosi,
per ridurre il tempo di riparazione degli scudi
grandi a 16 minuti sono richieste 4 dosi.
Esempio: Armatura di maglie, Classe
Armatura 2, danneggiata per 3VA.
Normalmente per ripararla integralmente
sono richiesti 15 minuti (3VA per 5 minuti),
utilizzando due dosi di Polvere del Fabbro
(CA2, 2 dosi necessarie) il tempo si riduce a
12 minuti (3VA per 4 minuti).
15
ABILITÀ
Artigianato: Assedio (3PA)
Il personaggio ha competenze di artigianato,
ed è esperto nella produzione munizioni per
armi da tiro pesanti, nella creazione di mine
ed esplosivi, nella riparazione di armi da
assedio e fortificazioni. Il tempo di creazione
è di 10min per un proiettile per arma pesante,
mentre la creazione di un ordigno esplodente
richiederà almeno 30 minuti ed almeno 10 dosi
di polvere da sparo. Il tempo richiesto dalla
riparazione di armi d’assedio e fortificazioni
è variabile in base al tipo di danneggiamento
che hanno subito, ma in genere mai meno di
30 minuti.
Nota: Utilizzando dosi di Polvere del Fabbro
il tempo di riparazione si riduce. Il numero di
dosi ed il tempo risparmiato verrà specificato
da un GM in base al tipo di riparazioni
richieste.
Artigianato: Serrature (1PA per livello)
Il personaggio ha competenze di artigianato,
ed è in grado di costruire ed aprire serrature. Le
serrature sono rappresentate da un lucchetto
(finto) a cui è applicata una busta siglata da
un GM, che riporta al suo interno il livello di
creazione della serratura, il quale non potrà
essere maggiore di quello dell’artigiano che
l’ha costruita. Per ogni livello della serratura
saranno necessari 5 minuti per costruirla, oltre
a 2 Quattrini per livello in materiali, e 2 minuti
per scassinarla. Per riuscire nell’apertura di
una serratura, bisogna possedere un livello in
questa abilità pari o superiore al livello della
serratura, oltre ad arnesi idonei come fili di
ferro, pinzette, grimaldelli (finti).
Esempio: Per creare una serratura di
livello 8 bisognerà aver investito almeno
8PA in quest’abilità, impiegare 40 minuti nel
tempo di creazione e spendere 16 Quartini
di materiali. Per aprire la stessa serratura
serviranno almeno 8PA investiti nell’abilità e
16 minuti di lavoro ininterrotto.
16
Artigianato: Trappole (1PA per livello)
Il personaggio ha competenze di artigianato,
ed è in grado di costruire e disattivare trappole.
Le trappole sono rappresentate da una busta
marcata siglata da un GM, che riporta al suo
interno il livello di creazione della trappola,
il quale non potrà essere maggiore di quello
dell’artigiano che l’ha costruita. Per ogni
livello della trappola saranno necessari 5
minuti per costruirla, oltre a 2 Quattrini per
livello in materiali, e 2 minuti per disattivarla.
Per riuscire nella disattivazione, bisogna
possedere un livello in questa abilità pari
o superiore al livello della trappola, oltre
ad arnesi idonei come fili di ferro, pinzette,
grimaldelli (finti) e simili.
Esempio: Per creare una trappola di livello
8 bisognerà aver investito almeno 8PA in
quest’abilità, impiegare 40 minuti nel tempo
di creazione e spendere 16 Quartini di
materiali.
Per aprire la stessa trappola serviranno
almeno 8PA investiti nell’abilità e 16 minuti
di lavoro ininterrotto.
Nota: Una trappola di per se non fa nulla,
è solo un meccanismo in grado applicare
autonomamente una Mistura a chi manipola
la stessa senza averla disattivata. Maggiore il
livello della trappola, maggiore la difficoltà
che qualcuno riesca a disattivarla e di
conseguenza ad evitare gli effetti indesiderati
della Mistura.
Nota generale sull’Artigianato:
Un personaggio dotato di una qualsivoglia
abilità di Artigianato è in grado di manipolare
e lavorare svariati tipi di materiali per creare
oggetti di varia natura. Le abilità gestiscono
soltanto le specializzazioni necessarie per
Regolamento, ma oltre questo un personaggio
è in grado, se ne è in grado il giocatore, di
creare qualsivoglia oggetto di artigianato
comune, rimanendo nei limiti tecnologici
ABILITÀ
espressi nel manuale dell’Ambientazione.
*Abile Riparatore 8PA
Con l’acquisizione di questa abilità il
personaggio dimezza il tempo necessario alla
riparazione di scudi, armature, fortificazioni
e macchine d’assedio.
*Creare Scudi Perfetti 1 (4PA)
Prerequisito, Artigianato: Riparazioni
L’artigiano è specializzato nella creazione di
scudi di fattura superiore e incredibilmente
resistenti.
Un artigiano con questa abilità avanzata è
capace di creare scudi in grado di resistere a
5 colpi in più.
Il tempo necessario alla creazione di uno
scudo perfetto Liv1 è di 40 minuti per scudi
piccoli (ca. 50 x 50cm o con diam. non
superiore ai 60cm), e di 50 min per scudi
più grandi. Inoltre andranno consumati
materiali da lavoro per un valore di 5 Danari.
Nota: Uno Scudo Perfetto Liv1 può essere
riparato solo da artigiani con quest’abilità,
e con un consumo di materiali pari a 5
Quattrini.
N.B. I materiali vanno acquistati e quindi
essere dotati delle relative rappresentazioni
dotate di cartellino; è impossibile creare uno
scudo perfetto senza avere con se i materiali.
*Creare Scudi Perfetti 2 (8PA)
Prerequisito, Creare Scudi Perfetti 1
L’artigiano è specializzato nella creazione di
scudi di fattura superiore e incredibilmente
resistenti.
Un artigiano con questa abilità avanzata è
capace di creare scudi in grado di resistere a
10 colpi in più.
Il tempo necessario alla creazione di uno
scudo perfetto Liv2 è di 70 minuti per scudi
piccoli (ca. 50 x 50cm o con diam. non
superiore ai 60cm), e di 80 min per scudi più
grandi. Inoltre andranno consumati materiali
da lavoro per un valore di 10 Danari.
Nota: Uno Scudo Perfetto Liv2 può essere
riparato solo da artigiani con quest’abilità,
e con un consumo di materiali pari a 10
Quattrini. Nel caso a ripararlo sia un artigiano
con abilità di Liv1, lo scudo verrà ripristinato
solo al Liv1.
N.B. I materiali vanno acquistati e quindi
essere dotati delle relative rappresentazioni
dotate di cartellino; è impossibile creare uno
scudo perfetto senza avere con se i materiali.
*Maestro delle Chiavi (4PA)
Prerequisito, Artigianato: Serrature
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa in grado scassinare serrature in metà
tempo.
*Maestro dei Congegni(4PA)
Prerequisito, Artigianato: Trappole
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa in grado di disattivare trappole in
metà tempo.
*Immunità (Speciale)
Spendendo tre volte il costo in PA relativo
all’effetto desiderato, il personaggio diventa
immune a quella specifica chiamata. Le
chiamate da cui ci si può difendere sono
indicate da: (i) posto di fianco al nome della
chiamata, vedi Capitolo 9.
Esempio:
Berserk costa 4PA, per ottenere l’immunità
ad esso il personaggio deve spendere 12PA.
In tal modo sarà immune da tale effetto,
indipendentemente dalla sorgente della
chiamata, sia essa da incantesimo o da
mistura. Inoltre è immune anche se dovesse
provare a creare egli stesso l’effetto su di se.
17
ABILITÀ
Resistenza: Stun (5PA+20PAS)
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa immune alla chiamata “Stun”
Resistenza: Knock-Down (5PA+20PAS)
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa immune alla chiamata “Knock-Down”
Resistenza: Assassinate (7PA+23PAS)
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa immune alla chiamata “Assassinate”
Resistenza: Through (9PA+26PAS)
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa immune alla chiamata “Through”
*Stordire (3PA+17PAS)
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa in grado di utilizzare la chiamata
“Stun”.
Per poter utilizzare questa chiamata, il
personaggio deve cogliere la vittima di
sorpresa.
Il colpo deve simulare una botta in testa con il
retro di un’arma, in nessun caso l’arma potrà
toccare realmente la testa del bersaglio.
*Assassinare (5PA+20PAS)
Ogni tentativo di assassinio deve essere
comunicato ad un GM ed essere
supervisionato da esso!
Un personaggio con quest’abilità è in grado
di uccidere immediatamente una creatura
umanoide
dall’anatomia
discernibile,
utilizzando la chiamata “assassinate”. Per
poter utilizzare la chiamata, la vittima deve
essere colta di sorpresa, inoltre bisogna
simulare il taglio del collo in maniera netta e
pulita con un pugnale privo di anima rigida.
Per motivi di sicurezza il pugnale non deve
in alcun caso toccare la vittima, ed è d’uopo
ripetere che utilizzare quest’abilità richiede
la massima cautela nell’evitare di fare male
18
agli altri. Se la vittima si accorge del tentativo
durante il taglio del collo, non si applicherà
l’effetto della chiamata “assassinate” ma la
vittima subirà comunque due danni ai suoi
PV, danni che ignorano qualunque tipo di
protezione la vittima possa avere, inoltre la
vittima dovrà giocarsi una ferita grave, per
quanto non immediatamente letale, al collo.
*Colpo Diretto (5PA+20PAS)
Con quest’abilità il personaggio è in grado di
utilizzare la chiamata “Through” utilizzando
armi ad una mano lunghe al massimo 70cm,
ad esclusione delle armi palesemente da
botta.
Importante: Questo colpo letale rappresenta
l’inizio e la degna conclusione di una serie di
quattro colpi: il personaggio potrà usufruire
di quest’abilità speciale al primo colpo utile,
ma per poterlo ripetere saranno necessari
prima tre colpi normali, i quali non devono
necessariamente andare a segno ma devono
sempre essere indirizzati verso lo stesso
avversario.
Nota: La definizione dell’arma può essere
ambigua, per questo motivo l’arma con cui il
personaggio può utilizzare questa abilità deve
prima essere approvata dai master.
*Pistoliere Esperto (3PA+17PAS)
Acquisendo quest’abilità il personaggio sa
dove mirare per far cadere a terra i propri
nemici, acquisendo la chiamata “KnockDown” quando usa le pistole. Quest’abilità
richiede una visuale libera sul bersaglio,
pertanto non può essere usata contro un
nemico che si trovi in un gruppo di più di tre
persone, e che non sia ben in vista.
Nota: Per gruppo si intende un insieme di
persone vicine a distanza di braccio tra loro.
Il bersaglio deve essere ben in vista, ed a più
di un braccio di distanza da altre persone.
ABILITÀ
*Atterrare (3PA+17)
Acquisendo quest’abilità il personaggio è
in grado di di atterrare un nemico potendo
utilizzare la chiamata “Knock-Down” quando
utilizza armi a due mani. Se il personaggio
mette a segno un colpo (ovvero se il colpo
non viene parato o evitato) l’avversario deve
subire il danno inferto e deve letteralmente
sdraiarsi a terra, toccando con sedere e spalle
il terreno prima di potersi rialzare.
Importante: Questo colpo letale rappresenta
l’inizio e la degna conclusione di una serie di
quattro colpi: il personaggio potrà usufruire
di quest’abilità speciale al primo colpo utile,
ma per poterlo ripetere saranno necessari
prima tre colpi normali, i quali non devono
necessariamente andare a segno ma devono
sempre essere indirizzati verso lo stesso
avversario.
*Franco Tiratore (5PA+20)
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa in grado di trapassare le armature
più pesanti, potendo usare la chiamata
“Through” quando utilizza archi o balestre.
Quest’abilità richiede una visuale libera sul
bersaglio, pertanto non può essere usata
contro un nemico che si trovi in un gruppo di
più di tre persone, e che non sia ben in vista.
Nota: Per gruppo si intende un insieme di
persone vicine a distanza di braccio tra loro.
Il bersaglio deve essere ben in vista, ed a più
di un braccio di distanza da altre persone.
*Maestro Archibugiere (7PA+23)
Acquisendo quest’abilità il personaggio
impara come dosare la polvere da sparo nel
suo archibugio per ottenere effetti devastanti.
Consumando 4 dosi di polvere da sparo
(invece delle solite 2) il personaggio potrà
applicare la chiamata “Through” al danno
dell’archibugio, dichiarando quindi “double
Through”.Quest’abilità richiede una visuale
libera sul bersaglio, pertanto non può essere
usata contro un nemico che si trovi in un
gruppo di più di tre persone, e che non sia
ben in vista.
Nota: Per gruppo si intende un insieme di
persone vicine a distanza di braccio tra loro.
Il bersaglio deve essere ben in vista, ed a più
di un braccio di distanza da altre persone.
Punto Vita Extra 1-6
(3/4/5/6+19/7+38/8PA+77PAS)
Prerequisito, Livello precedente
Un personaggio dotato di quest’abilità è
più resistente ai danni ed è più difficile da
uccidere di una persona comune, il cosiddetto
“Effetto Bruce Willis” .
Ogni livello dell’abilità aggiunge un PV ai
3PV di base del personaggio.
Tenacia (3PA)
Un personaggio dotato di quest’abilità gode
di una resistenza alle ferite ed al dolore
superiore alla norma, pertanto il tempo di
dissanguamento raddoppia così come la
durata dello status di Morente.
Inoltre il personaggio non perde conoscenza
se i suoi punti ferita hanno raggiunto un valore
pari o inferiore a zero. Il personaggio è ancora
in grado di pronunciare qualche parola
a bassa voce per chiedere aiuto ed essere
curato. E’ possibile unicamente camminare
lentamente per togliersi dalla mischia.
Nota: azioni come bere pozioni, bendarsi da
soli, curarsi magicamente, tentare l’estremo
attacco, eccetera, sono vietate pur possedendo
l’abilità Tenacia.
Perquisire (4PA)
Il personaggio in possesso di quest’abilità è
in grado di perquisire un bersaglio inerme in
solo 1 minuto invece dei normali 5.
19
ABILITÀ
Potere Divino (2PA)
(Esclude gli altri Poteri)
Quest’abilità indica che il personaggio è in
grado di fare uso di Incantesimi Divini, da
apprendere singolarmente. Inoltre permette
al personaggio di poter utilizzare alcuni
speciali tipi di oggetti magici e di lanciare
incantesimi divini da pergamena, se in
possesso dell’abilità “Leggere e Scrivere”.
Nota: Questa è una abilità con forti
connotazioni interpretative, è caldamente
consigliata la lettura del capitolo sulla
magia nel manuale dell’ambientazione.
Normalmente questi personaggi vengono
chiamati Teurghi.
Potere Arcano (2PA)
(Esclude gli altri Poteri)
Quest’abilità indica che il personaggio è in
grado di fare uso di Incantesimi Arcani, da
apprendere singolarmente. Inoltre permette
al personaggio di poter utilizzare alcuni
speciali tipi di oggetti magici e di lanciare
incantesimi arcani da pergamena, se in
possesso dell’abilità “Leggere e Scrivere”.
Nota: Questa è una abilità con forti
connotazioni interpretative, è caldamente
consigliata la lettura del capitolo sulla
magia nel manuale dell’ambientazione.
Normalmente questi personaggi vengono
chiamati Maghi.
Potere Elementale (2PA)
(Esclude gli altri Poteri)
Quest’abilità indica che il personaggio è in
grado di fare uso di Incantesimi Elementali, da
apprendere singolarmente. Inoltre permette
al personaggio di poter utilizzare alcuni
speciali tipi di oggetti magici e di lanciare
incantesimi elementali da pergamena, se in
possesso dell’abilità “Leggere e Scrivere”.
Nota: Questa è una abilità con forti
connotazioni interpretative, è caldamente
20
consigliata la lettura del capitolo sulla
magia nel manuale dell’ambientazione.
Normalmente questi personaggi vengono
chiamati Elementalisti.
*Creare Pergamene (3PA+17PAS)
Prerequisito, Potere, un Incantesimo
Con l’acquisizione di quest’abilità i portatori
del Potere possono incanalare il loro potere
magico all’interno di una formula scritta
su una pergamena, che potrà essere letta
successivamente senza dover meditare dopo
averla usata, da chiunque sia in possesso
dell’abilità Sapienza Magica.
È inoltre possibile, per un portatore del Potere
conoscitore delle lingue segrete, scrivere
una pergamena in una lingua segreta di sua
conoscenza, in questo caso potrà essere letta
ed utilizzata solo da un personaggio in grado
di decifrarla con l’abilità Lingue Segrete e che
abbia il suo stesso Potere.
Nota: Scrivere pergamene necessita di
Catalizzatori specifici creati a partire da
ingredienti alchemici, nella misura di una
dose di Catalizzatore per PA di incantesimo
trascritto.
*Maestro dei Rituali (5PA)
Prerequisito, Potere
Attraverso lo studio preciso e dettagliato della
Magia Rituale il personaggio è diventato
un esperto di essa. Quest’abilità permette
al personaggio di poter partecipare in un
giorno a 4 rituali (invece di 2) e di officiarne
2 (normalmente 1), rimanendo sempre
nel limite giornaliero dei rituali a cui può
partecipare. Inoltre è in grado, dopo alcuni
minuti di attento studio, di analizzare con
precisione le capacità e le peculiarità dei
Cerchi Rituali. Il tempo da dedicare allo
studio è variabile in base alla complessità del
Cerchio, ma non è mai inferiore a 10 minuti.
ABILITÀ
*Studioso del Potere (3PA+17PAS)
Prerequisito, Potere, due Incantesimi
Con l’acquisizione di quest’abilità il portatore
del Potere è in grado di ricercare e imparare
incantesimi non comuni e rari di grande
potere.
Tali incantesimi sono segreti e sconosciuti, e
andranno reperiti in-gioco. Spesso richiedono
oltre la loro ricerca e apprendimento, anche
componenti materiali particolari.
Nota: Un incantesimo ricercato con successo
NON sarà automaticamente a disposizione
del personaggio, ma potrà apprenderlo con
costo in PA dimezzato ed inoltre otterrà una
pergamena con l’incantesimo da lui ricercato,
rappresentante il culmine degli studi sulla
formula magica.
*Maestro del Potere (5PA+20PAS)
Prerequisito, Potere, due Incantesimi
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa talmente esperto nella gestione del
Potere da dimezzare il tempo di Meditazione.
Vedi Capitolo 9.1
*Incantatore da Battaglia 1-3
(5/3PA+17PAS/5PA+20PAS )
Prerequisito, Potere, Livello precedente.
Nota: Il livello 1 è disponibile a tutti i Poteri,
il livello 2 solo a Divino ed Elementale, il
livello 3 solo a Divino.
Apprendendo complesse tecniche di
manipolazione del Potere il personaggio
è in grado di lanciare incantesimi anche
indossando armature. La CA che può
indossare pur potendo lanciare incantesimi è
uguale al livello dell’abilità.
*Sacro Fervore 1-2-3 (4/5/6PA+19PAS)
Prerequisito, Potere Divino
Il Potere Divino che scorre nel personaggio
lo fortifica e lo protegge. Invocando con una
preghiera di 10 secondi il favore divino, il
personaggio diventa più resistente ai danni.
Ogni livello dell’abilità garantisce un PV
in più, per la durata di 4 ore o finché non
vengono consumati. Questi PV sono gli ultimi
ad essere danneggiati, per cui un personaggio
potrebbe svenire all’improvviso allo scadere
degli stessi, se questi sono gli ultimi rimasti.
Per poter riutilizzare quest’abilità i PV bonus
dati da essa devono essere terminati.
*Conoscenze di Alchimia (3PA)
Acquisendo quest’abilità il personaggio
diventa in grado di riconoscere e raccogliere
gli ingredienti alchemici presenti in alcune
piante, animali e minerali. Per poter
raccogliere questi elementi il personaggio
deve avere con se attrezzi come falcetto,
pinzette, martellini, coltelli e scalpelli, oltre
ad impiegare almeno 2 minuti nel simulare
il procedimento di raccolta. Inoltre il
personaggio è in grado di preparare e trattare
tali oggetti, potendoli raffinare in Reagenti per
Misture e renderli quindi disponibili per l’uso
nelle Misture. Per effettuare tale operazione
è necessaria una piccola attrezzatura come
provette, mortaio e pestello, fornellino, e
simili. Il tempo richiesto alla raffinazione
è pari ad 1 minuto per Reagente presente
nell’oggetto. Inoltre il personaggio è anche
in grado, con una breve analisi della durata
di alcuni minuti, di identificare eventuali usi
particolari dell’oggetto.
Esempio: la Bacca Zyxia è raffinabile in 3
Reagenti diversi, oppure è possibile ingerirla
per curare 1 PV.
*Studioso di Alchimia (3PA+17PAS)
Prerequisito, Conoscenze di Alchimia,
due Misture
Con l’acquisizione di quest’abilità il
personaggio è in grado di ricercare e imparare
Misture non comuni e rare di grande potere.
21
ABILITÀ
Tali Misture sono segrete e sconosciute, e
andranno reperite in-gioco. Spesso richiedono
oltre la loro ricerca e apprendimento, anche
componenti materiali particolari.
Nota: Una Mistura ricercata con successo
NON sarà automaticamente a disposizione del
personaggio, ma potrà apprenderla con costo
in PA dimezzato ed inoltre otterrà tre dosi
della Mistura da li ricercata, rappresentanti il
culmine degli studi sulla formula.
*Maestro Alchimista (4PA+28PAS)
Prerequisito, Conoscenze di Alchimia,
quattro Misture
Il Maestro dell’Alchimia è in grado di
dimezzare il tempo di produzione di ogni
mistura alchemica.
*Trasmutazione (5PA+20PAS)
Prerequisito, Studioso dell’Alchimia
Quest’abilità permette al personaggio di
fondere due Reagenti tra loro per trasmutarli
in 1 altro Reagente. Il tempo richiesto per
questa Trasmutazione è di 5 minuti, ed è
necessaria l’attrezzatura per la creazione di
Misture.
*Esperto dei Reagenti 1
(3PA+17PAS)
Prerequisito, Conoscenze di Alchimia,
due Misture
Il personaggio dotato di quest’abilità è in
grado di estrarre un Reagente in più a sua
scelta tra quelli disponibili nell’oggetto.
*Esperto dei Reagenti 2
(5PA+20PAS)
Prerequisito, Conoscenze di Alchimia,
due Misture, livello precedente
Il personaggio dotato di quest’abilità è in
grado di estrarre due Reagente in più a sua
scelta tra quelli disponibili nell’oggetto.
22
*Voce del Coraggio (10PA)
Prerequisito, Miti e Leggende
Con l’acquisizione di quest’abilità il
personaggio, grazie alla sua conoscenza
di saghe epiche e storie ispiratrici, diventa
capace di infondere un indomito coraggio
e determinazione nei cuori di chi lo ascolta
prima di un combattimento. Il personaggio
deve declamare a gran voce un discorso
ispirato e sentito. Tutti coloro che ascoltano
il discorso, personaggio incluso, saranno
immuni alla chiamata “Fear”. Perché questa
abilità abbia effetto è necessario che sia il
personaggio a dichiarare il “No-Effect” alla
chiamata “Fear”, occupandosi personalmente
di proteggere i suoi alleati. La durata del
discorso deve essere di almeno 10 secondi,
e l’effetto di protezione durerà per tutto
lo scontro fintanto chè il personaggio sia
cosciente durante esso.
Nota: è opportuno che il personaggio si
occupi, prima di utilizzare questa abilità, di
spiegarne gli
effetti a tutti coloro che ne potrebbero
usufruire. È fortemente raccomandato farlo
con discrezione e, se necessario, è concesso
uscire dal gioco con discrezione per spiegare
i dettagli di questa abilità.
Nota2: Questa è un’abilità fortemente
interpretativa, pertanto è possibile che l’effetto
di protezione venga annullato in caso di
discorsi poco ispirati. Inoltre è opportuno che
ad ogni “No-Effect” chiamato dal personaggio,
segua una frase breve di incoraggiamento che
giustifichi in gioco il “No-effect”
Importante: se il personaggio non dichiara il
“No-Effect” l’abilità non ha alcun effetto.
SITUAZIONI COMPLESSE
8. SITUAZIONI COMPLESSE
8.1 FURTI E FURTIVITÀ
I furti in gioco sono ammessi solo per
le monete di gioco e gli oggetti dotati di
cartellino timbrato dal Team GdC, come
pozioni, pergamene o oggetti magici.
In caso di furto di un oggetto di gioco, il
personaggio che ha effettuato il furto dovrà
recarsi da un GM per notificarlo. In caso di
furto di oggetti con cartellino la cui proprietà
reale sia di un altro giocatore, il personaggio
che ha effettuato il furto dovrà inoltre disporre
di un oggetto equivalente di cui è proprietario,
su cui far trasferire il cartellino identificativo.
Sarà poi cura dei GM far tornare l’oggetto
rubato in gioco nelle mani del legittimo
proprietario.
Qualunque altra forma di comportamento
riguardante questo delicato argomento sarà
considerato furto reale e di conseguenza
trattato secondo le leggi vigenti. È bene
ribadire che i perpetratori di furti reali
saranno banditi per sempre da ogni evento e
denunciati alle autorità competenti.
8.2 PERQUISIZIONE
ED OGGETTI NASCOSTI
Per rendere il gioco scorrevole ed evitare
contrasti e screzi, vige una sola regola:
la perquisizione deve essere simulata, ed
al termine della perquisizione bisogna
consegnare ogni moneta ed oggetto di gioco
al giocatore che ha effettuato la perquisizione.
Il tempo necessario ad effettuare una
perquisizione è di 5 minuti ininterrotti. In
caso di Interruzione le perquisizione va
ricominciata da zero. Personaggi dotati
dell’abilità Perquisire sono in grado di
perquisire in solo 1 minuto.
Se possibile, è bene avvisare un GM
dell’intenzione di perquisire una persona.
23
INCANTESIMI E MISTURE
9. INCANTESIMI E MISTURE
In questo capitolo spiegheremo il metodo
standard di gestione degli incantesimi e delle
misture alchemiche.
Indipendentemente dalla fonte, che sia
arcana, divina, elementale o alchemica,
il sistema di gestione è il seguente: tutte le
misture e gli incantesimi creano degli Effetti
su altri personaggi o su se stessi.
Pertanto esiste un sistema unificato per gestire
l’applicazione degli Effetti.
Come leggere la descrizione di un Effetto
A seguire un esempio di Effetto, fra parentesi
quadre ed in corsivo le spiegazioni dopo ogni
elemento.
Silenzio [nome dell’effetto]
(I/M [Incantesimo/Mistura])
PA: 4[costo in PA]
durata della formula: 12 secondi (8 parole)
[durata minima in secondi e numero minimo
di parole della formula].
componenti: del tessuto e una piuma.
[componenti materiali in caso di Incantesimo]
Esecuzione: l’incantatore mette la piuma sul
tessuto e punta in direzione del bersaglio e
dice le parole magiche.
[Gestualità e modalità necessarie per portare
a compimento l’Incantesimo]
Persistenza: Istantanea.
[tempo massimo intercorrente tra la pronuncia
della formula e l’applicazione dell’effetto]
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
[modalità di applicazione in caso di Mistura]
Tempo di preparazione(Ingestione):20 min
[tempo di preparazione per mistura ad
ingestione]
Tempo di preparazione(Contatto): 40 min
[tempo di preparazione per mistura a contatto]
Effetto: Silence [chiamata dell’Effetto oppure
descrizione dello stesso]
24
Ogni Incantesimo ha una ben precisa
gestualità e componenti, un numero preciso
di parole e di durata minima della formula,
ed una parola di comando (la chiamata) da
pronunciare alla fine della formula.
La formula va pronunciata ad alta voce e
scandendo bene le parole.
L’esecuzione deve essere portata a buon fine.
La chiamata va detta a voce molto alta.
In questo modo anche durante una battaglia è
possibile comprendere la chiamata e giocarne
gli effetti.
Effetti con lo stesso nome ma con differenti
valori in PA si riferiscono a versioni più o meno
forti dello stesso effetto. Per poter acquisire
uno specifico livello d’effetto bisogna prima
aver acquisito tutti i precedenti.
Effetti creati da misture non possono
essere annullati da incantesimi e viceversa.
All’interno di questa cornice di regole avete
massima libertà nell’interpretazione delle
formule e dei procedimenti di creazione delle
misture.
Ciononostante, i fondamentali devono essere
rispettati. Ovvero, un incantatore dovrà
rispettare la lunghezza minima della formula,
la durata minima della formula, pronuncia ad
alta voce e gridare la chiamata. L’alchimista
dovrà rispettare i tempi di creazione della
mistura e utilizzare gli ingredienti e le
attrezzature necessarie, ed entrambi dovranno
portare a termine gli attivatori dell’Effetto
(lanciare la componente materiale e colpire
il bersaglio, bere o toccare il bersaglio con la
mistura, etc etc.
INCANTESIMI E MISTURE
9.1 INCANTESIMI
Si ricorda che quando si parla di incantesimi
nel contesto del GRV si fa riferimento ad
invenzioni di fantasia.
Teoria Mistica
Nel mondo di GdC: Apocalisse la magia
proviene da diverse fonti. Per quanto riguarda
i personaggi, le fonti conosciute ed accertate
sono tre:
Il Potere Arcano
Il Potere Divino
Il Potere Elementale
A livello tecnico di regolamento, le tre fonti
non hanno meccaniche che le diversificano
nell’applicazione degli Effetti, l’unica
differenza è che determinati incantesimi
hanno come prerequisito un Potere specifico.
Nel mondo di gioco, le tre forme di incantesimi,
per quanto simili in alcune dinamiche, sono
nettamente distinte tra loro.
Il Potere Arcano trae forza dalla volontà
dell’individuo, che attraverso lo studio e
la ricerca scopre come manipolare le leggi
naturali.
Il Potere Divino è un dono fatto dal
Cronomante ai mortali, che attraverso formule
riescono ad canalizzare parte del Potere del
Dio ed utilizzarlo per alterare la realtà.
Il Potere Elementale trae la forza da patti
con gli Elementi, spiriti primordiali che
svelano i segreti delle cose a chi è loro affine,
rendendoli così in grado di compiere azioni
sovrannaturali.
Per maggiori dettagli, leggete
manuale dell’ambientazione.
il
Livello di Potere
Il Livello di Potere (LP) è un fattore numerico
che serve per determinare la riuscita o meno
di alcuni Incantesimi. Il LP è pari alla metà
dei PA investiti in Incantesimi, arrotondato
per eccesso. Rappresenta la capacità massima
di manipolazione del Potere da parte del
personaggio.
Interpretazione
Qualunque sia il Potere scelto per il vostro
personaggio, è fondamentale interpretare il
lancio di incantesimi in maniera credibile.
La magia nel GRV è 99% interpretazione
dell’incantatore, 1% dinamica di regolamento.
Questo vuol dire interpretazione scenica nel
pronunciare la formula, nei gesti, nell’uso dei
componenti materiali. Il modo più efficace per
veder fallire un incantesimo è pronunciarlo
in maniera scialba davanti ad un GM. Su
questo tutto il Team GM sarà assolutamente
intransigente. Un incantatore scialbo rovina il
gioco a tutti.
Incantesimi e meditazione
Ogni incantatore può potenzialmente
lanciare un numero illimitato di incantesimi
durante un evento. Dopo ogni incantesimo,
l’incantatore deve IMMEDIATAMENTE
meditare tanti minuti quanto è il costo in PA
dell’incantesimo appena lanciato. Fintanto
che non avrà meditato, sarà sotto l’effetto
della chiamata “Weakness” effetto che si
dissiperà solo dopo aver meditato il tempo
richiesto dall’Incantesimo.
Alcuni incantesimi specificano che la
meditazione è richiesta solo al termine
dell’effetto, come nel caso dell’incantesimo
Duello, dove il Teurgo dovrà meditare solo a
Duello terminato.
25
INCANTESIMI E MISTURE
Restrizioni
Per poter lanciare incantesimi l’incantatore
non deve indossare armature di alcun tipo,
a meno possedere l’abilità Incantatore da
Battaglia.
Inoltre essere colpiti durante la pronuncia della
formula porta alla perdita dell’incantesimo,
senza altre conseguenze.
Inoltre azioni come correre, combattere
o trasportare carichi pesanti rendono
impossibile il lancio di incantesimi, la
concentrazione dell’incantatore deve essere
totalmente rivolta al lancio dell’incantesimo.
Gittata degli Incantesimi
In caso di incantesimi dotati di componente
materiale lanciata, la gittata dell’incantesimo
è stabilita da quanto lontano si riesce a
lanciare la componente. Altrimenti la gittata è
di 5 metri, a meno che non sia diversamente
specificato nell’incantesimo. Va da se che
tutti gli incantesimi dove è descritto il tocco
dell’incantatore su un bersaglio, sono da
considerarsi appunto a tocco come gittata!
9.2 MISTURE ALCHEMICHE
L’Alchimia è la conoscenza dell’analizzare,
sintetizzare e fondere sostanze tra loro per
dare vita a Misture dai più svariati Effetti.
L’interpretazione del processo di creazione
è fondamentale, perché nell’alchimia come
negli incantesimi il 99% è interpretazione e
l’1% è dinamica di gioco.
Per cui è fondamentale attrezzarsi di fornellino,
vetreria, storte pestelli e tutto quanto faccia
sembrare reale la produzione di una Mistura.
Tempi e reagenti
Ogni Mistura richiede un tempo di creazione
in minuti specificato in minuti nella descrizione
dell’Effetto, oltre che all’utilizzo dei reagenti
specificati nella descrizione.
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Nel momento in cui una Mistura viene
utilizzata, va strappato a metà il relativo
cartellino e lo stesso poi consegnato ad un
GM in un momento di calma. Non gettate
a terra i cartellini strappati, oltre ad essere
segno di inciviltà potrebbe essere fonte di
ammonizione.
La durata delle Misture è gestita dal cartellino.
Nel momento in cui il cartellino si consuma/
viene via/si strappa la Mistura si considera
consumata. Pertanto se vi scordate le boccette
sotto la pioggia ed il cartellino viene dilavato,
la Mistura si considera persa.
Nota: Il cartellino non può essere plastificato
o riparato IN ALCUN MODO, fare ciò
equivale a barare.
Modi di applicazione
Le Misture possono essere a contatto, o a
ingestione, apprendendo la conoscenza di
una Mistura si avrà la possibilità di creare
entrambe le versioni.
Esistono inoltre delle Misture esclusivamente
in forma di polvere.
Le misture a contatto per funzionare devono
arrivare sulla pelle del bersaglio.
Qualunque tipo di armatura ne
impedisce l’effetto, mentre normali
abiti vengono superati dalle Misture.
Pertanto per essere efficaci in battaglia
devono essere applicate su armi in grado di
perforare le armature, o colpire una parte del
corpo non protetta.
Le polveri devono essere applicate sull’oggetto
o sulla persona, oppure impiegate nella
creazione di congegni.
Le polveri ignorano le armature.
Ricordiamo di informarvi circa eventuali
allergie prima di somministrare liquidi o
spalmare pomate sulla pelle delle persone.
INCANTESIMI E MISTURE
9.3 RITUALI
La dove terminano i confini ben definiti
degli incantesimi e delle misture, incomincia
il campo dei Rituali. Dall’evocazione di
creature sovrannaturali all’incantare un
possente artefatto, i rituali possono essere usati
per creare effetti ed oggetti altrimenti non
codificati nel regolamento. Le possibilità della
magia rituale sono potenzialmente infinite, in
generale la magia rituale è un tipo di magia
eseguito da tre o più persone per ottenere
dei particolari risultati che non sarebbero
raggiungibili con “strumenti” normali.
Poiché il Potere nelle sue forme permea
il mondo di GdC: Apocalisse, è possibile
officiare dei rituali anche per personaggi
sprovvisti di capacità mistiche, per quanto
questi personaggi debbano tenere bene a
mente il fatto di non essere addestrati nelle
teorie mistiche. Questo significa che un rituale
sarà molto più semplice da portare a termine
per un gruppo di incantatori rispetto ad un
gruppo di guerrieri. Ma se i suddetti guerrieri
portano a compimento un rituale ben
studiato e coerente con le loro competenze
ed interpretazione, è possibile che riescano.
Il principio alla base di ogni rituale è: Se
vi è una spiegazione coerente In Game,
l’interpretazione ed il gioco hanno la priorità.
Esempio:
Un gruppo di barbari che danza per tre ore
intorno al loro totem, suonando tamburi
cantando ed urlando a squarciagola per tutto
il tempo, è probabile che riesca ad evocare
un effetto della stessa magnitudine di quello
creato da un gruppo di maghi che cantilena
in circolo per dieci minuti.
Ricordate che un rituale è sempre un rischio,
il risultato finale non è mai prevedibile.
Ovviamente maggiore l’impatto scenico, la
coordinazione e la coerenza delle tematiche
con il risultato desiderato, maggiore la
possibilità che il rituale abbia successo.
Pertanto è necessario avere ben chiaro in
mente il concetto del rituale, le componenti
necessarie, la coreografia e soprattutto
avere una spiegazione del perché dovrebbe
funzionare ben strutturata e coerente con
l’ambientazione.
Avendo questi elementi, non c’è limite a ciò
che è possibile ottenere in un rituale.
Dato che i rituali sono eventi
estenuanti, un personaggio è in grado
di partecipare a solo 2 rituali, e solo in
uno di questi avrà le forze per esserne
a capo. L’abilità Maestro dei Rituali
raddoppia questi valori.
Cerchi Rituali
Un Cerchio Rituale è un punto dove il Potere
si raccoglie in grandi quantità. Ogni Cerchio
ha delle peculiarità e delle affinità specifiche
con determinati effetti, oltre ché requisiti di
utilizzo condizioni particolari da soddisfare
per sfruttare le energie in esso contenute.
Utilizzare un Cerchio non è obbligatorio,
ma gli effetti che si potranno ottenere da un
rituale officiato al di fuori di un Cerchio sono
di gran lunga inferiori ad i risultati che si
avrebbero avendo un Cerchio a disposizione.
Di contro però, tali energie possono sfuggire al
controllo ed essere amplificate dall’influenza
del Cerchio Rituale, portando a situazioni
potenzialmente catastrofiche. Pertanto uno
studio accurato del Cerchio e delle sue
specificità è d’obbligo per il ritualista che
vuole vivere a lungo.
27
INCANTESIMI E MISTURE
Esempio: Un gruppo di maghi si riunisce per
invocare una benedizione sulle loro truppe.
Un rituale normale potrebbe risultare in un
bonus di un PV per una decina di guerrieri,
lo stesso rituale officiato in un Cerchio Rituale
potrebbe fornire 2PV di bonus ad una ventina
di guerrieri, e benedire l’arma del campione
con la capacità di atterrare i nemici.
Oppure fallire, con le anime dei ritualisti
sostituite da demoni affamati di carne umana...
Procedure minime per officiare un
Rituale
Come prima cosa è necessario un numero
minimo di 3 partecipanti, dei quali uno
dovrà fare da guida agli altri. Ogni Rituale
deve avere un obiettivo specifico e ben
definito. Ogni Rituale richiede una formula
da pronunciare ad alta voce di almeno 100
parole. Il testo della formula deve essere
coerente con l’obiettivo del Rituale.
Ogni Rituale deve incominciare con una
frase che ne faccia comprendere in maniera
palese l’inizio, e deve terminare con una frase
altrettanto palese che ne faccia comprendere
la fine.
Soddisfatti questi requisiti, esistono dei
fattori che possono aumentare la potenza
del Rituale, rendendo quindi possibili da
raggiungere degli obiettivi difficili, ma che
contestualmente aumentano i rischi causati
da un fallimento del Rituale.
Focus, ovvero oggetti carichi di Potere che
possono essere consumati durante un Rituale
per aumentare il Potere a disposizione dei
Ritualisti.
Numero di partecipanti.
Partecipanti dotati di Potere.
Coreografie specifiche.
Effetti Speciali (pirotecniche, effetti sonori,
luci etc. parlatene prima con un GM)
Cerchio Rituale, probabilmente il fattore
di potenziamento più potente che si possa
28
desiderare, ma anche quello più rischioso.
9.4 ARTEFATTI ED OGGETTI
MAGICI PERMANENTI
La creazione di tali oggetti è un obbiettivo
molto allettante, ma richiede una ingente
spesa di materiali e perizia per riuscire a creare
oggetti dotati di potere significativo. In ogni
caso gli oggetti magici sono tutti identificati
da un cartellino vidimato dai GM, che lo
identifica e ne permette la rintracciabilità.
Del resto, oggetti così unici portano con se un
loro proprio destino, che viene condiviso dal
loro portatore, volente o nolente che sia...
9.5 LISTA DEGLI EFFETTI
Gli effetti listati con (A) sono acquisibili dai
personaggi dotati di Potere Arcano, quelli con
(D) dai personaggi con Potere Divino, quelli
con (E) da personaggi con Potere Elementale.
Le chiamate listate con (i) sono le chiamate
da cui ci si può immunizzare, pagando un
costo in PA pari a tre volte il costo dell’Effetto
relativo. Inoltre le chiamate listate con *
sono considerate effetti non offensivi, per le
quali non è necessario gridare la chiamata,
ma semplicemente pronunciarla con voce
normale per identificare il completamento
della formula. In caso di effetti non offensivi
legati a Misture, è possibile omettere la
chiamata fintanto ché la situazione permetta
una comprensione degli effetti della Mistura.
In caso di situazioni di dubbio, è buona
norma utilizzare la chiamata.
Nota: come detto nel precedente cap.
7.1 alcuni incantesimi e misture hanno il
prerequisito in Punti Abilità Spesi in
Effetti (PASE) o in Punti Abilità Spesi
(PAS). In questo caso la meditazione e la
durata della formula dipendono dalla somma
dei PA e dei PASE o dei PAS.
INCANTESIMI E MISTURE
*(Incantesimo/Mistura)
Effetto
Disarmare (A)
Vampa di Calore (E)
Duello (D)
Colpo di Vento (E)
Dardo Incantato/Bomba alchemica 1 (E)(A)(D)
Dardo Incantato/Bomba alchemica 2 (E)(A)(D)
Dardo Incantato/Bomba alchemica 3 (E)(A)
Dardo Incantato/Bomba alchemica 4 (E)
Dardo Incantato/Bomba alchemica 5 (E)
Lentezza 1 (A)(E)(D)
Lentezza 2 (D)
Coma (A)(D)
Morte (A)
Amicizia (A)(D)
Amore (A)
Sonno (A)(D)
Debolezza (E)(A)
Silenzio (A)(D)
Sordità (A)
Cecità (A)
Nausea (E)(A)
Amnesia (A)
Pietrificare (E)
Verità (A)(D)
Furia (A)
Allarme (A)
Riparare (A)
Scudo contro il Potere (E)(A)(D)
Campo di Energia (E)(A)
Dissolvere il Potere (E)(A)
Dono del Potere 1 (E)(A)
Dono del Potere 2 (A)
Sigillare il Potere (A)
Disperdere il Sigillo del Potere (A)
Ricerca Mistica 1 (E)(A)(D)
Ricerca Mistica 2 (A)
Barriera (E)(A)(D)
Percepire Effetto 1 (E)(A)(D)
Percepire Effetto 2 (A)
Fuoco (E)(A)(D)
Acqua Lenitiva (E)(A)(D)
Curare Ferite (E)(D)
Sanare il Corpo (D)
Chiamata
Disarm
Pain
Duel
Gust of Wind
Missile 1
Missile 2
Missile 3
Missile 4
Missile 5
Slow 1
Slow 2
Coma (i)
Death (i)
Friendship (i)
Love (i)
Sleep (i)
Weakness (i)
Silence (i)
Deafness (i)
Blindness (i)
Nausea (i)
Amnesia (i)
Petrify (i)
Truth (i)
Berserk (i)
*Alarm
*Repair
*Power Shielding
*Energy Field
*Dispel Power
*Power gift 1
*Power gift 2
*Seal Power
*Dispel Seal
*Search 1
*Search 2
*Barrier
*Identify 1
*Identify 2
*Flame
*Clean Wound
*Heal Wound
*Heal Body
I/M*
I
I
I
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
PA
1
2
3
2
2
3
4
5
6
3
5
9
10
3
4
2
8
4
3
4
3
3
6
4
4
2
3
8
5
2
2
4
4
4
2
4
4
1
2
1
2
3
4
PASE
17 PAS
26
40
15
29
INCANTESIMI E MISTURE
Rigenerazione (D)
Luce (E)(A)(D)
Armatura 1 (E)(A)(D)
Armatura 2 (E)(A)(D)
Armatura 3 (E)(A)(D)
Armatura 4 (E)(D)
Armatura 5 (D)
Armatura 6 (D)
Rinforzare lo Scudo (E)(D)
Sigillo (A)
Robustezza 1 (E)(A)(D)
Robustezza 2 (D)
Parlare con gli Animali (E)(A)(D)
Mistura Purificante
Tonico del Potere 1
Tonico del Potere 2
Catalizzatore
Polvere Cicatrizzante
Polvere del Fabbro
Polvere da Sparo
30
*Regeneration
*Light
*Armour 1
*Armour 2
*Armour 3
*Armour 4
*Armour 5
*Armour 6
*Brace Shield
*Seal
*Toughness 1
*Toughness 2
*Animal Speak
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
I/M
M
M
M
M
M
M
M
9
1
2
4
7
8
9
10
4
2
4
8
2
2
3
5
2
2
2
2
23
15
29
48
17
25
Disarmare (I)
PA: 1
durata della formula: 3 secondi
(min. 2 parole)
componenti: un pezzo di corda o di stoffa
Esecuzione: L’incantatore fa’ un nodo alla
corda o alla stoffa e dice le parole magiche.
Persistenza: Instantanea
Effetto: Disarm
Duello (I)
PA: 3 PAS: 17
durata della formula: 60 secondi
(minimo 40 parole).
componenti: nessuna
Esecuzione: dire la formula magica puntando
il bersaglio.
Persistenza: Istantanea.
Effetto: Duel
Vampa di Calore (I)
(Requisito, Fuoco)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (min.4 parole)
componenti: Una fiamma magica, riso.
Esecuzione: l’incantatore accende la fiamma
e indicando il bersaglio dice la formula. Deve
quindi colpire il bersaglio con una manciata
di riso.
Persistenza: Istantanea
Effetto: Pain
Colpo di Vento (I)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (4 parole)
componenti: un po’ di piume o un ventaglio.
Esecuzione: l’incantatore tiene le piume
con una mano o il ventaglio e mentre dice
la formula lo sventola, indicando con l’altra
mano il bersaglio.
Persistenza: Istantanea
Effetto: Gust of Wind
INCANTESIMI E MISTURE
Dardo Incantato/
Bomba Alchemica 1 – 5 (I/M)
PA: 2/3/4/5/6 (Cumulativo – il primo livello è
prerequisito del secondo)
durata della formula: 6/9/12/15/18 secondi
(minimo 4/6/8/10/12 parole)
componenti: Una palla di gomma.
Esecuzione: l’incantatore lancia l’oggetto sul
bersaglio.
Persistenza: Instantanea
Alchimia: La Mistura deve toccare il bersaglio.
Tempo di preparazione (Polvere):
10 min per livello
Effetto: Missile 1-5
NB: Colpire alla testa il bersaglio non è
valido.
Per l’Incantesimo la palla di gomma deve
essere scolpita a simulare un effetto magico,
per la Mistura deve simulare un contenitore
per misture (ad esempio boccette o sacchetti
di polvere).
Lentezza 1-2 (I/M)
PA: 3/5
(cumulativa, il livello precedente è prerequisito
per quello successivo)
durata della formula: 9/15 secondi (6-10
parole).
componenti: Nessuno
Esecuzione: L’incantatore passa le mani sulla
bocca (Liv1) o si tiene il polso della mano
dominante con l’altra mano (Liv2), indica il
bersaglio e dice la formula.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Tempo di preparazione (Ingestione):
15/25min
Tempo di preparazione (Contatto): 30/50 min
Effetto: Slow 1-2
Coma
PA: 9 PASE: 26
durata della formula: 105 secondi (70 parole).
componenti: Riso e sangue di una ferita
fresca (perdi 1PV) che l’incantatore s’infligge
(questa ferita può essere usata per un solo
incantesimo)
Esecuzione: L’incantatore intinge il riso nel
sangue e lo lancia sul bersaglio. Il riso deve
colpire la vittima.
Persistenza: Istantanea
Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o
tocca con la mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione):
175 min
Tempo di preparazione(Contatto):
350 min
Effetto: Coma
Morte (I/M)
PA: 10 PASE: 40
durata della formula: 150 sec. (100 parole).
Componenti: 3 capelli, un oggetto e sangue
tutti di proprietà della vittima.
Esecuzione: L’incantatore fa un piccolo
rituale scenico con gli ingredienti durante la
recitazione della formula, al termine del quale
dipinge una runa con la quale deve toccare il
bersaglio.
Persistenza: fino all’alba se lanciato di notte,
fino al tramonto se lanciato di giorno.
Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o
tocca con la mistura.
Tempo di preparazione (Ingestione):
250 min
Tempo di preparazione (Contatto):
500 min
Effetto: Death
31
INCANTESIMI E MISTURE
Amicizia (I/M)
PA: 3
durata della formula: 9 secondi
(minimo 6 parole)
Componenti: due cordini di colore diverso
Esecuzione: L’incantatore annoda i cordini
tra loro mentre pronuncia la formula, con cui
deve toccare il bersaglio.
Persistenza: 10 minuti.
Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o
tocca con la mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 15 min
Tempo di preparazione(Contatto): 30 min
Effetto: Friendship
Amore (I/M)
PA: 4
durata della formula: 12 secondi (8 parole)
Componenti: due pupazzetti diversi tra loro,
ed un cordino
Esecuzione: L’incantatore lega con il cordino
i pupazzetti tra loro, con cui deve toccare il
bersaglio.
Persistenza: 30 minuti.
Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o
tocca con la mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min
Tempo di preparazione(Contatto): 40 min
Effetto: Love
Sonno (I/M)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (4 parole).
componenti: Riso.
Esecuzione: L’incantatore deve tirare del riso
sulla vittima (non può essere bloccata da uno
scudo), il riso deve colpire il bersaglio.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 10 min
Tempo di preparazione(Contatto): 20 min
Effetto: Sleep
32
Debolezza (I/M)
PA: 8
durata della formula: 24 secondi (16 parole).
componenti: Piselli secchi.
Esecuzione: Magia: l’incantatore tira i piselli
sulla vittima (non possono essere parati da
uno scudo).
Persistenza: Istantanea
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 40 min
Tempo di preparazione(Contatto): 80 min
Effetto: Weakness
Silenzio (I/M)
PA: 4
durata della formula 12 secondi (8 parole).
componenti: del tessuto e una piuma.
Esecuzione: l’incantatore mette la piuma sul
tessuto e punta in direzione del bersaglio e
dice le parole magiche.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min
Tempo di preparazione(Contatto): 40 min
Effetto: Silence
Sordità (I/M)
PA: 3
durata della formula 9 secondi (6 parole).
componenti: dell’ovatta e dell’olio.
Esecuzione: l’incantatore versa una goccia
d’olio sull’ovatta mentre dice la formula ed
indica il bersaglio.
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Persistenza: Istantanea.
Tempo di preparazione(Ingestione): 15 min
Tempo di preparazione(Contatto): 30 min
Effetto: Deafness
INCANTESIMI E MISTURE
Cecità (I/M)
PA: 4
durata della formula 12 secondi (8 parole).
componenti: un ago ed una piccola sfera..
Esecuzione: l’incantatore punge la sfera con
l’ago mentre dice la formula quindi indica il
bersaglio.
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Persistenza: Istantanea.
Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min
Tempo di preparazione(Contatto): 40 min
Effetto: Blindess
Nausea (I/M)
PA: 3
durata della formula: 9 secondi (6 parole).
Esecuzione: L’incantatore pronuncia la
formula e deve quindi toccare il bersaglio.
Persistenza: 10 minuti.
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 15 min
Tempo di preparazione(Contatto): 30 min
Effetto: Nausea
Amnesia (I/M)
PA: 3
durata della formula: 9 secondi (6 parole).
componenti: specchio o pendolo.
Esecuzione: L’incantatore muove lentamente
il pendolo o lo specchio davanti alla vittima
mentre pronuncia le parole.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 15 min
Tempo di preparazione(Contatto): 30 min
Effetto: Amnesia
Pietrificare (I/M)
PA: 6
durata della formula: 18 secondi (12 parole)
componenti: 1 palla di gomma.
Esecuzione: Magia: l’incantatore dice la
formula e lancia la palla di gomma.
Persistenza: istantanea.
Alchimia: il bersaglio deve ingerire la pozione
o entrare in contatto con la mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 30 min
Tempo di preparazione(Contatto): 60 min
Effetto: Petrify
Verità (I/M)
PA: 4
durata della formula 12 sec. (min. 8 parole).
componenti: una piccola bilancia e una spada.
Esecuzione: l’incantatore dice la formula
magica tenendo la spada con la destra e la
bilancia con la sinistra.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: il bersaglio deve bere la pozione.
Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min
Tempo di preparazione(Contatto): Effetto: Truth
Furia (I/M)
PA: 4
durata della formula: 12 sec. (min. 8 parole)
componenti: una piccola catena ed un piccolo
pugnale
Esecuzione: L’incantatore passa la lama sulla
catena mentre recita la formula e deve quindi
indicare il bersaglio.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: il bersaglio deve ingerire la pozione
o entrare in contatto con la mistura.
Tempo di preparazione(Ingestione): 20 min
Tempo di preparazione(Contatto): 40 min
Effetto: Berserker
33
INCANTESIMI E MISTURE
Allarme (I)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (min 4 parole)
Componenti: un pezzo di filo e un
campanellino
Esecuzione: l’incantatore lega il campanellino
con il filo all’oggetto che dev’essere protetto
mentre dice le parole dell’incantesimo.
Persistenza: Istantanea.
Effetto: con questo incantesimo
l’incantatore applica un allarme
magico ad un oggetto (una porta, un
baule ecc..) se una persona lo tocca
(che sia amico o nemico) l’allarme si
attiva, e dovrà gridare l’allarme finché
continua a toccarlo (es. maniglia) o a
tenerlo (ad es. baule), e per almeno
altri 30 secondi dopo che l’ha lasciato.
L’incantesimo dura fino al tramonto
se lanciato di giorno, fino all’alba
se lanciato di notte. All’oggetto così
protetto andrà applicato un cartellino
con la dicitura “allarme” timbrato dal
Team GM su cui verrà riportata data
e ora dell’incantesimo. Il cartellino
può essere nascosto purché sia visibile
quando l’oggetto viene manipolato.
Riparare (I)
PA: 4
durata della formula: 12 sec. (min. 8 parole)
Componenti: un frammento di metallo, un
pezzetto di cuoio e Polvere del Fabbro
Esecuzione: l’incantatore sfrega il cuoio ed
il metallo sull’armatura, scudo o oggetto da
riparare, pronunciando la formula, quindi
versa la Polvere del Fabbro sull’oggetto.
Persistenza: Istantanea.
Effetto: Ripara 1VA per ogni dose di
Polvere del Fabbro consumata. Ogni VA
riparato allunga di 1 minuto il tempo
di meditazione necessario, inoltre il
numero di VA riparati non può superare
34
il LP dell’incantatore. Per riparare uno
scudo saranno necessarie 5 dosi ed
LP5 per uno scudo piccolo (50cmx50cm
max) o 10 dosi ed LP10 per uno scudo
più grande.
In caso di oggetti diversi da armature,
un GM spiegherà dosi di Polvere ed LP
necessario alla riparazione.
Scudo contro il Potere (I)
PA: 8
durata della formula: 24 sec. (min. 16 parole)
componenti: un Prisma o uno specchio
Esecuzione: L’incantatore prende con
entrambe le mani il prisma o lo specchio,
lo tiene fermo davanti a se e recita le parole
dell’incantesimo.
Persistenza: Istantanea.
Effetto: Questo incantesimo protegge
l’incantatore o il PG bersaglio con un
campo di antimagia che nega il primo
effetto magico che lo colpisce. Ci può
essere un solo scudo su una persona,
il secondo negherebbe il primo. La
protezione dura finché non viene usata
oppure fino al tramonto se lanciata
di giorno, o fino all’alba se lanciata di
notte.
Campo di Energia (I)
PA: 5
durata della formula: 15 sec. (min. 10 parole)
componenti: un pezzo di corda di circa
1 metro ed una palla morbida attaccata
all’estremità.
Esecuzione: L’incantatore lega la palla con
la corda e dice le parole magiche mentre
comincia a girare la corda attorno a sé stesso
e la sua concentrazione non è interrotta...
L’incantatore può muoversi entro un raggio
di 2 metri una volta che ha iniziato o il campo
energetico s’interromperà all’istante.
Persistenza: Istantanea.
INCANTESIMI E MISTURE
Effetto:
Finché
l’incantatore
continua a far girare la palla attorno
a sé, quest’incantesimo permette
all’incantatore di creare un campo di
forza che lo protegge contro qualsiasi
attacco fisico. Se l’incantatore vuole
può includere altre persone in questa
protezione, ma lo può fare solo all’inizio
dell’incantesimo, prima che il campo
venga creato. Fino ad un massimo di
3 persone possono essere incluse oltre
all’incantatore (4 persone in totale).
Una volta che il campo di forza è attivo,
né amici né nemici potranno passarvi
attraverso.
Ogni oggetto o essere fuori dal campo
energetico non può essere influenzato
o manipolato. Le magie possono
attraversare la barriera dall’interno
verso l’esterno, ma anche viceversa!
L’incantesimo si considera terminato
nel momento in cui l’incantatore
termina di far girare la palla o perde
la concentrazione. L’incantatore dovrà
meditare nel momento in cui termina
l’incantesimo, non prima.
Nota: In caso di protezione di più
persone, l’incantatore dovrà meditare 3
minuti in più per ogni persona inclusa,
una volta terminato l’incantesimo.
Dissolvere il Potere (I)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (4 parole).
componenti: un piccolo bastone di legno
Esecuzione: L’incantatore tocca con il bastone
l’oggetto o la persona (anche sé stesso) dice la
formula e rompe il bastone.
Persistenza: Instantanea
Effetto: Questa magia permette
all’incantatore di dissolvere tutti
gli effetti magici che non sono stati
protetti dall’incantesimo “Sigillare il
Potere”. L’incantatore può dissolvere
solo incantesimi il cui costo in PA non
sia superiore al suo LP, ad esempio per
dissolvere un incantesimo di Coma(9PA
+26PASE), deve avere almeno un LP di
35 per disperderlo.
Dopo aver disperso con successo
un incantesimo, l’incantatore deve
meditare tanti minuti quanto il valore
in PA dell’incantesimo dissolto, più
2 minuti dovuti alla meditazione
necessaria per Dissolvere il Potere.
In caso di fallimento del tentativo di
dissoluzione dovuto ad un LP troppo
basso, l’incantatore dovrà meditare
4 minuti per riprendersi dallo shock
subito nel tentativo di disperdere un
potere per lui troppo grande.
NB: Non ha effetto contro gli effetti
alchemici.
L’incantatore deve avere davanti a sé,
a portata di braccio, il bersaglio della
magia per poter avere effetto. Magie ed
effetti che colpiscono l’incantatore non
possono essere da lui stesso dispersi.
Dono del Potere 1 (I)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (4 parole).
componenti: utensili da scrittura, penna e
inchiostro o pennello e pittura.
Esecuzione: L’incantatore disegna un simbolo
magico su un palmo della sua mano e mette
la mano sul bersaglio dicendo la formula
magica.
Persistenza: Istantanea.
Effetto: Con questa magia l’incantatore
assorbe metà del tempo di meditazione
del bersaglio. Il bersaglio mediterà
metà tempo, l’incantatore la metà
del tempo assorbita più 2 minuti per
il tempo di meditazione di questo
incantesimo.
35
INCANTESIMI E MISTURE
Dono del Potere 2 (I)
PA: 4
durata della formula: 6 secondi (4 parole).
componenti: utensili da scrittura, penna e
inchiostro o pennello e pittura.
Esecuzione: L’incantatore disegna un simbolo
magico su un palmo della sua mano e mette
la mano sul bersaglio dicendo la formula
magica.
Persistenza: Istantanea.
Effetto: Con questa magia l’incantatore
assorbe il tempo di meditazione del
bersaglio.
Il bersaglio non avrà bisogno di
meditare, l’incantatore mediterà il
tempo assorbito più 4 minuti per
il tempo di meditazione di questo
incantesimo.
Sigillare il Potere (I)
PA: 4
durata della formula: 12 secondi (8 parole).
componenti: della cera e 3 capelli
dell’incantatore.
Esecuzione: l’incantatore inserisce i 3 capelli
sull’oggetto che vuole proteggere usando la
cera e dicendo le parole magiche.
Persistenza: Istantanea
Effetto:
la
magia
permette
all’incantatore di proteggere un altra
magia dall’essere dispersa. La durata
della protezione dura fino al tramonto
in caso sia lanciato di giorno, fino
all’alba in caso sia lanciato di notte.
Disperdere il Sigillo del Potere (I)
PA: 4
(Requisito, Fuoco)
durata della formula: 12 secondi (8 parole).
Componenti: 1 coltello e una fiamma magica.
Esecuzione: L’incantatore prende il coltello e
lo pulisce con la fiamma magica, quindi dice
la formula mentre passa il coltello sulla la
36
cera ed i 3 capelli del bersaglio (vedi Sigillare
Potere).
Persistenza: Instantanea
Effetto: Con questa magia si
può
dissolvere
la
protezione
dell’incantesimo Sigillare Potere, dopo
questa l’incantesimo protetto può
essere dissolto.
Ricerca Mistica 1 - 2 (I)
PA: 2/4
(Requisito, Fuoco e Ricerca Mistica1 per
Ricerca Mistica 2)
durata della formula: 6/12 sec. (4/8 parole).
Componenti: 1 coltello, 1 fiamma magica e 1
oggetto specifico.
Esecuzione: L’incantatore prende il coltello,
lo purifica con la fiamma magica e lo muove
sull’oggetto, dopo di che lo rilascia sul proprio
palmo e dice la formula magica.
Persistenza: Istantanea.
Effetto: Indica una direzione per 10
minuti.
Livello 1: Indica la direzione per
una persona se l’oggetto utilizzato
appartiene a quella persona, e
dev’essere qualcosa che è stata in
contatto diretto con la persona ricercata
(es. un gioiello indossato, un anello o
simili...)
Livello 2: Indica la direzione per un
oggetto che ha una relazione diretta
con l’oggetto utilizzato (es. un pomello
per trovare la lama)
Il Master decide se l’oggetto può
essere trovato (alcune circostanze
possono offuscare la ricerca) e quante
informazioni possono essere ottenute
con la magia.
INCANTESIMI E MISTURE
Barriera (I/M)
PA: 4
durata della formula: 12 sec.(minimo 8 parole)
componenti: un po’ di farina e una corda
lunga 5 metri, con un nodo a 3 metri.
Esecuzione: L’incantatore stende la corda
dove intende piazzare la barriera, e mentre
pronuncia la formula fa’ una linea con la
farina sul terreno seguendo la corda. La corda
può essere ripresa.
Persistenza: Istantanea
Alchimia:Un alchimista può anche versare la
mistura sulla linea.
Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): 40 min
Effetto: Una barriera che non può
essere valicata da oggetti fisici o magici.
La barriera può essere lunga 3 metri e
alta 5 o viceversa. La barriera non può
essere modificata o piegata in alcuna
maniera, la barriera è come un muro
verticale.
Percepire Effetto 1 (I/M)
PA: 1
durata della formula: 3 sec. (min. 2 parole).
componenti: Sabbia
Esecuzione: L’incantatore si concentra e
pronuncia la formula mentre versa un pizzico
di sabbia sull’oggetto o sulla persona da
studiare.
Persistenza: Istantaneo
Alchimia: Studiare per un po’ l’oggetto o
analizzare la persona.
Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): Effetto: Identifica la presenza ed il tipo
di Effetto presente sul bersaglio.
Nota: un incantesimo non percepirà un
effetto alchemico e viceversa.
Percepire Effetto 2 (I/M)
PA: 2 (Prerequisito: Percepire Effetto 1)
durata della formula: 6 secondi (min.4 parole).
componenti: Sabbia
Esecuzione: L’incantatore si concentra e
pronuncia la formula mentre versa un pizzico
di sabbia sull’oggetto o sulla persona da
studiare.
Persistenza: Instantaneo
Alchimia: Studia approfonditamente l’oggetto
per almeno 5 minuti.
Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): Effetto: Con questo incantesimo non
solo riconosci l’effetto dell’oggetto,
ma ottieni informazioni sulla forza, la
fonte e altre informazioni. Il GM decide
la quantità di informazioni che possono
essere ottenute.
Nota: un incantesimo non percepirà un
effetto alchemico e viceversa.
Fuoco (I/M)
PA: 1
durata della formula: 3 secondi (2 parole)
componenti: accendino o fiammiferi.
Esecuzione: l’incantatore prende in mano
l’accendino o i fiammiferi in mano e dice le
parole magiche.
Persistenza: Finché non si spegne l’accendino
o il fiammifero.
Alchimia: L’alchimista usa l’accendino o
accende qualcosa di infiammabile nella sua
mano.
Tempo di preparazione(Ingestione): 0 min
Tempo di preparazione(Contatto): 0 min
Effetto: una piccola fiamma appare
nella mano dell’incantatore.
Acqua Lenitiva (I/M)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (4 parole).
componenti: dell’acqua
37
INCANTESIMI E MISTURE
Esecuzione: L’incantatore tocca l’acqua e dice
le parole magiche e la mette da parte, nelle
prossime 24 ore l’acqua così purificata può
essere utilizzata per pulire le ferite, questo lo
potrà fare chiunque utilizzi l’acqua (non solo
l’incantatore)
Persistenza: istantanea.
Alchimia: Mettere l’acqua a bollire (per
migliorare l’effetto scenico aggiungere petali
di fiori o erbe) e metterla da parte, nelle
prossime 24 ore l’acqua così purificata può
essere utilizzata per pulire le ferite, questo lo
potrà fare chiunque utilizzi l’acqua (non solo
l’alchimista)
Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): 10minuti
Effetto:
quest’incantesimo/mistura
crea una prevenzione alla morte da
sanguinamento e dall’infiammazione
delle ferite.
Usare quest’acqua per pulire le ferite
previene l’infiammazione (vedi il
capitolo 12 Morte di un Personaggio).
Se la ferita non viene trattata in
nessun modo non guarisce, perciò il
personaggio resta comunque ferito
(per maggiori informazioni sull’essere
ferito vedi il cap. 11 “combattimento”.
Curare Ferite (I/M)
PA: 3 (prerequisito: Acqua Lenitiva)
durata della formula: 9 secondi (min.6 parole).
componenti: unguento
Esecuzione: L’incantatore cosparge la ferita
con l’unguento e dice la formula.
Persistenza: Istantanea
Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o
utilizza la mistura sul ferito.
Tempo di preparazione(Ingestione): 10 min
Tempo di preparazione(Contatto): 20 min
Effetto: L’incantatore cura una ferita
(1PV) ad una singola persona. Questo
non
previene
dall’infiammazione,
38
che necessita del trattamento di un
curatore o almeno qualcuno dotato
dell’abilità
“Primo
Soccorso”.
L’Effetto inizia immediatamente ma
necessita di almeno 10 minuti affinché
il processo di guarigione si completi,
se il bersaglio viene coinvolto in un
combattimento o in pesante esercizio
fisico (es. spostare qualcosa di pesante)
prima del termine dei 10 minuti la ferita
si riapre perdendo l’effetto della cura.
Se come componente dell’incantesimo
o in aggiunta alla Mistura viene
utilizzato una Polvere Cicatrizzante la
convalescenza si azzera.
Sanare il corpo (I/M)
PA: 4 PASE: 15 (prerequisito: Curare Ferite)
durata della formula 57 sec. (min. 38 parole).
componenti: Unguento.
Esecuzione: L’incantatore cosparge la ferita
con l’unguento e dice la formula.
Persistenza: Istantanea
Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o
utilizza la mistura sul ferito.
Tempo di preparazione(Ingestione): 95 min
Tempo di preparazione(Contatto): 190 min
Effetto: L’incantatore cura tutte le
ferite (tutti i PV persi) su un singolo
bersaglio.
Questo non previene
dall’infiammazione, che necessita
del trattamento con Acqua Lenitiva o
almeno qualcuno dotato dell’abilità
“Primo Soccorso”. L’Effetto inizia
immediatamente ma necessita di
almeno 10 minuti affinché il processo
di guarigione si completi, se il bersaglio
viene coinvolto in un combattimento
o in pesante esercizio fisico (es.
spostare qualcosa di pesante) prima
del termine dei 10 minuti la ferita si
riapre perdendo l’effetto della cura.
Se come componente dell’incantesimo
INCANTESIMI E MISTURE
o in aggiunta alla Mistura viene
utilizzato una Polvere Cicatrizzante la
convalescenza si azzera.
Rigenerazione (I/M)
PA: 9 PASE: 23
(Requisito, Fuoco, Sanare il corpo)
durata della formula 96 secondi (64 parole).
componenti: Fiamma magica, coltello,
unguento.
Esecuzione: L’incantatore purifica il coltello
con la fiamma, cosparge la ferita con
l’unguento e dice la formula mentre preme il
coltello sulla parte da rigenerare.
Persistenza: Istantanea
Alchimia: L’alchimista fa’ bere la pozione o
utilizza la mistura sul ferito.
Tempo di preparazione(Ingestione): 160 min
Tempo di preparazione(Contatto): 320 min
Effetto: Ogni parte del corpo tagliata
o distrutta verrà rigenerata nell’arco di
24 ore. Al termine delle 24 ore la parte
sarà perfettamente funzionante.
Luce (I/M)
PA: 1
durata della formula: 3 secondi (2 parole)
componenti: Magia: lampadina tascabile.
Alchimia: una tracking light in una bottiglia.
Esecuzione: L’incantatore tiene la torcia in
mano e dice la formula.
Persistenza: Finchè non si spegne la lampada
o l’incantatore non usa un’altra magia.
Alchimia: L’alchimista mette la tracking light
nella bottiglia.
Tempo di preparazione(Ingestione): 5 min
Tempo di preparazione(Contatto): 10 min
Effetto: l’incantatore crea una luce
magica/alchemica, la luce dev’essere
puntata verso il terreno (non può essere
utilizzata per accecare avversari).
Armatura 1-6 (I/M)
PA: 2/4/7/8/9/10 PASE -/-/-/15/29/48
(cumulativa, il livello precedente è prerequisito
per quello successivo)
durata della formula: 6/12/21/69/114/290 sec.
(4/8/14/46/76/116 parole minimo)
componenti: una fascia blu e
lvl 1 = un pezzo di cuoio
lvl 2 = un pezzo di cuoio indurito.
lvl 3 = un pezzo di metallo rinforzato da cuoio
(es. cuoio borchiato).
Lvl 4 = un pezzo di cotta di maglia.
Lvl 5 = un pezzo di armatura a scaglie.
Lvl 6 = un pezzo di armatura di piastre.
Esecuzione: L’incantatore prende il pezzo
d’armatura nelle mani e con questo tocca la
parte del corpo che la indossa, dopo di che
dice la formula magica e mette una fascia blu
visibile.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: Ingoia la pozione o versa la mistura
sulla parte del corpo da proteggere
e mette una fascia blu visibile
Tempo di preparazione(Ingestione): 10 - 20 –
35 – 115 – 190 – 290 min
Tempo di preparazione(Contatto): 20 – 40 70 – 230 – 380 – 580 min
Effetto:
la magia crea un campo
energetico attorno al bersaglio che lo
protegge per 1-6 Punti Armatura, che
dipendono dal livello dell’incantesimo.
NB: questo incantesimo non è locativo.
Non aggiunge PA per ogni locazione.
Non può essere aumentato da un altro
incantesimo/mistura (Armatura 1 +
Armatura 2 = Armatura 2, vale l’ultimo
incantesimo). La durata dell’effetto è
finché non viene consumato oppure
svanisce al tramonto se lanciato di
giorno, all’alba se lanciato di notte.
39
INCANTESIMI E MISTURE
Rinforzare lo Scudo (I/M)
PA: 4
durata della formula 12 secondi (8 parole).
componenti: Un po’ di talco o sabbia.
Esecuzione: Magia: l’incantatore versa la
polvere sullo scudo e pronuncia la formula.
Persistenza: Finisce 10 minuti dopo il primo
colpo in un combattimento o svanisce un ora
dopo l’incantesimo e non si è stati coinvolti in
un combattimento.
Alchimia: Applicare la polvere sullo scudo.
Tempo di preparazione(Polvere): 40 min
Effetto: Protegge dalla normale
distruzione dello scudo (ad eccezione
della chiamata Crush e Shield Crush).
La regola dei 5 colpi per gli scudi piccoli
e 10 per quelli grandi non è valida in
questo caso.
L’incantatore o il possessore dello
scudo devono mettere una fascia blu
visibile su di esso per segnalare OOC
questo effetto.
Sigillo(I/M)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (4 parole).
componenti: Alchimia e Magia: cera di una
candela bianca ed una nera
Esecuzione: L’incantatore versa la cera delle
due candele sull’oggetto mentre dice la
formula.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: versare la mistura sull’oggetto ed
applica la cera delle due candele.
Tempo di preparazione(Ingestione): Tempo di preparazione(Contatto): 20 min
Effetto:
L’effetto protegge libri,
pergamene, bauli e altro dall’essere
aperti, l’effetto non protegge questi
oggetti dai danni come incendio ecc. La
protezione dura fino all’alba seguente
se lanciato di giorno, fino al tramonto
seguente se lanciato di notte.
40
Robustezza 1-2 (I/M)
PA: 4/8 (cumulativa, il livello precedente è
prerequisito per quello successivo)
durata della formula 12/24 sec.(8/16 parole).
componenti: Esecuzione: Magia: Toccare il bersaglio
mentre si pronuncia la formula.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: bere la pozione o contatto con la
mistura.
Tempo di preparazione(Ing.): 20 / 40 min
Tempo di preparazione(Cont.): 40 / 80 min
Effetto:
Il
bersaglio
guadagna
1PV (Liv1) o 2PV (Liv2). Questi PV
aggiuntivi vengono persi per primi.
Il tetto massimo per i PV (qualunque
sia la fonte) resta 10. L’effetto dura
finché non vengono consumati i PV
dati dall’effetto oppure dopo 10 minuti.
Questi PV NON curano eventuali ferite.
Parlare con gli animali (I/M)
PA: 2
durata della formula: 6 secondi (4 parole).
componenti: un guscio di lumaca o una
conchiglia
Esecuzione: Vicino ad un animale,
l’incantatore mette la conchiglia all’orecchio
e dice la formula magica.
Persistenza: Istantanea.
Alchimia: Bere o usare la mistura vicino ad
un animale.
Tempo di preparazione(Ingestione): 10 min
Tempo di preparazione(Contatto): 20 min
Effetto: Come risultato della magia
l’incantatore parla la lingua di un
animale. Il master decide che tipo di
informazioni si ottengono (è presto
detto che un verme estratto dal
terreno non sarà né contento né avrà
chissà quali informazioni). La durata
dell’effetto è di 5 minuti.
INCANTESIMI E MISTURE
Mistura Purificante (M)
PA: 2
Tempo di preparazione(Ingestione): uguale
al tempo dovuto per preparare l’effetto
alchemico che si vuole neutralizzare, a
prescindere dalla sua forma.
Tempo di preparazione (Contatto): uguale
al tempo dovuto per preparare l’effetto
alchemico che si vuole neutralizzare, a
prescindere dalla sua forma.
Effetto: Neutralizza solo l’effetto
della precedente mistura. Ad esempio
una pozione che neutralizza il sonno,
neutralizza solo le pozioni di sonno
e non tutte le altre pozioni. Effetti
dovuti alla magia non possono essere
neutralizzati da una pozione.
Nota: Per poter purificare gli effetti
di una Mistura bisogna aver acquisito
l’abilità relativa alla Mistura che si vuol
purificare.
Tonico del Potere 1-2 (M)
PA: 10/20 (il livello precedente è prerequisito
del secondo)
Alchimia: Far bere la mistura o toccare con
essa il bersaglio.
Tempo di preparazione(Ing.): 50/100 min
Tempo di preparazione(Cont.): 100/200 min
Effetto: Il personaggio dimezza il tempo
di meditazione (Liv1) o lo azzera (Liv2).
Lo stesso personaggio può usufruire
solo di una mistura di giorno e di una
di notte.
Catalizzatore (M)
PA: 2
Alchimia: Applicarla nella scrittura di
Pergamene.
Tempo di preparazione(Polvere): 20 min
Effetto: Permette di trascrivere
Incantesimi
su
pergamena
a
chiunque possegga l’abilità “Scrivere
Pergamene”
Polvere Cicatrizzante (M)
PA: 2
Alchimia: Applicarla sulle ferite
Tempo di preparazione(Polvere): 20 min
Effetto: Utilizzata da un cerusico o da
un incantatore nel trattare le ferite,
elimina il tempo di convalescenza.
Polvere del Fabbro (M)
PA: 2
Alchimia: Utilizzarla nelle riparazioni di
oggetti.
Tempo di preparazione(Polvere): 20 min
Effetto: Utilizzata nella riparazione di
armature riduce di 1 minuto il tempo
necessario a riparare un VA. Con 1 dose
è possibile riparare un’intera armatura
di Classe1, con 2 dosi un’armatura di
Classe2 e con 3 dosi un’armatura di
Classe3.
Nella riparazione di scudi riduce di 2
minuti il tempo necessario a riparare
scudi piccoli (50cm x 50cm max), di 4
minuti il tempo di riparazione per gli
scudi più grandi. Il consumo è di 2 dosi
per gli scudi piccoli e di 4 dosi per gli
scudi grandi.
Polvere da Sparo (M)
PA: 2
Alchimia: Utilizzarla in congegni o oggetti.
Tempo di preparazione(Polvere): 20 min
Effetto: Polvere dalla elevatissima
velocità di combustione, necessaria
come propellente nelle armi da fuoco
e come forza detonante per ordigni
bellici.
41
INCANTESIMI E MISTURE
9.6 CHIAMATE E MODIFICATORI
In questa sezione descriveremo le chiamate
presenti in gioco ed i loro effetti, altre ad i
modificatori delle stesse.
Duel
Il bersaglio e l’incantatore sono vincolati in
un duello che non può essere disturbato in
alcun modo. L’effetto termina con la morte
di uno dei due contendenti o per volontà
dell’incantatore.
Descrizione delle chiamate
Disarm
Il Bersaglio deve lasciare la presa sull’arma
con la mano dominante. Nel caso impugni
solo un’arma nella mano secondaria, lascerà
la presa su quella. In caso di armi a due mani
lascerà solo la presa della mano dominante.
Pain
Il bersaglio prova un dolore tremendo e
lancinante per 1 minuto, durante il quale non
potrà fare altro che rotolarsi per terra urlando
tra atroci sofferenze.
Gust of Wind
Il bersaglio deve arretrare di 5 metri. Non
può essere trattenuto in alcun modo.
Missile 1-5
Il bersaglio subisce un danno ai PV pari al
livello della chiamata. Questo danno non
può essere bloccato in alcun modo. Nel
caso indossi un’armatura, l’armatura sarà
danneggiata per lo stesso ammontare.
Slow 1
Il bersaglio è costretto a parlare al rallentatore
per 5 minuti.
Slow 2
Il bersaglio è costretto a parlare e muoversi al
rallentatore per 5 minuti.
42
Coma (i)
Il bersaglio cade in un coma profondo. Il
coma durerà fino all’alba seguente se l’effetto
viene invocato di giorno, o fino al tramonto
seguente se l’effetto viene invocato di notte.
Death (i)
Dopo cinque minuti dalla chiamata, il
bersaglio inizia a subire sintomi come febbre,
crampi, tremiti e fitte lungo il corpo. Questi
sintomi peggioreranno sempre più finché al
sopraggiungere del tramonto (se l’effetto è
invocato di giorno) o dell’alba (se l’effetto
è invocato di notte) il bersaglio morirà
definitivamente tra atroci spasmi.
Friendship (i)
Il bersaglio considererà un buon amico chi
ha invocato la chiamata per 10 minuti.
Love (i)
Il bersaglio sarà perdutamente innamorato di
chi ha invocato la chiamata per 10 minuti.
Sleep (i)
Il bersaglio cade addormentato per 5 minuti.
Può essere svegliato solo infliggendogli un
danno ai PV.
Weakness (i)
Il bersaglio è molto debole. Potrà solo
difendersi e camminare per 5 minuti. Inoltre
non sarà in grado di lanciare Incantesimi
ne preparare Misture, o utilizzare abilità di
Artigianato (ne le abilità che le hanno come
prerequisito).
INCANTESIMI E MISTURE
Nota: il Weakness dovuto alla mancata
meditazione non è in alcun modo resistibile
ed è rimovibile solo dalla meditazione portata
a termine.
Silence (i)
Il bersaglio non può vocalizzare ne subvocalizzare alcunché per 5 minuti.
Deafness (i)
Il bersaglio è sordo per 5 minuti.
Blindness (i)
Il bersaglio è accecato per 5 minuti. Per
ragioni di sicurezza è consentito guardare il
terreno di fronte i propri piedi mentre ci si
sposta.
Nausea (i)
Il bersaglio è colto da forti dolori allo stomaco
e conati di vomito per 5 minuti.
Amnesia (i)
Il bersaglio dimentica il minuto di avvenimenti
precedenti la chiamata.
Petrify (i)
Il bersaglio diviene una statua di pietra per 5
minuti insieme a tutto il suo equipaggiamento.
Durante questi 5 minuti è immune ad ogni
forma di danno. Al termine dell’effetto non
ricorderà nulla di quello che è avvenuto
durante la durata della chiamata.
Truth (i)
Il bersaglio deve rispondere in maniera onesta
e sincera ad una domanda. La domanda
deve avere un obiettivo specifico e preciso.
Il bersaglio deve rispondere in maniera
esaustiva e completa.
Berserk (i)
Il bersaglio cade in preda ad una furia omicida
per 5 minuti, attaccando indistintamente
amici e nemici. Inizierà ad attaccare partendo
dalle persone più vicine. Durante la furia avrà
2 PV bonus, che saranno i primi ad essere
consumati.
Stun (i)
Il bersaglio cade a terra svenuto per 5 minuti.
Uno scossone è sufficiente a fargli riprendere
i sensi.
Knock-Down (i)
Il bersaglio deve cadere a terra, toccando il
suolo col sedere e le spalle, oppure con il
petto se la chiamata avviene alle spalle.
Assassinate (i)
Il bersaglio cade a terra privo di tutti i PV,
ad 1 minuto dallo status di Morente. Solo
l’intervento di un personaggio con abilità
Chirurgo, dell’Effetto Guarire il Corpo o
dell’Effetto Rigenerazione può curare questo
tipo di chiamata.
L’abilità Tenacia non ha effetto.
Through (i)
Il bersaglio subisce 1 danno direttamente ai
PV. L’armatura non è in grado di bloccare
questo danno, ma ne viene comunque
danneggiata.
Double
Il bersaglio subisce 2 danni normali.
(Raramente dichiarata)
Sickness
Il bersaglio è vittima di una grave malattia.
Un GM spiegherà le condizioni specifiche
della stessa alla vittima.
43
INCANTESIMI E MISTURE
Shield Crush
Questa chiamata frantuma lo scudo su cui
viene portata, indipendentemente da fattura
o incantesimi su di esso.
Crush
Questa chiamata distrugge completamente
l’armatura ed azzera i PV portando inoltre il
bersaglio ad 1 minuto dallo status di morente.
Se la chiamata è legata ad un attacco fisico
possono avvenire i seguenti casi:
Colpo al torso, come da effetto primario.
Colpo sullo scudo portato in spalla,
azzeramento dei PV e dell’armatura,
sanguinamento normale.
Colpo ad un arto, arto strappato via,
azzeramento dei PV e dell’armatura,
sanguinamento normale.
Colpo sullo scudo, braccio con fratture multiple
scomposte, scudo frantumato, riduzione ad
1PV e dimezzamento dell’armatura.
L’abilità Tenacia non ha effetto.
Earthquake
Chiunque senta questa chiamata subisce
l’effetto “Knock_down” senza potervi
resistere in alcun modo.
44
Modif icatori alle chiamate
Ample
Una chiamata preceduta da “Ample” si
estende in un arco di 180 gradi di fronte
a chi l’ha effettuata, per un raggio di
5mt.
Mass
Una chiamata preceduta da “Mass”
si estende per un raggio di 5
metri intorno a chi l’ha effettuata.
Alchemical
Questo modificatore dichiarato prima
di una chiamata indica che la chiamata
modificata è di origine alchemica,
quindi inf luenzabile da Misture.
COMBATTIMENTO
10. COMBATTIMENTO
Durante un “Combattimento” sono permesse
solo armi in plastazoto cui si applicano gli
attuali standard di sicurezza e devono essere
approvate da un GM prima che inizi il Live.
Ogni giocatore è tenuto a verificare e a curare
lo stato di sicurezza della propria arma, in
modo che non possa nuocere al prossimo.
Armi rotte o che non passano il weapon
check devono essere tenute fuori dal gioco
immediatamente e verranno conservate dai
GM durante il Live.
È severamente vietato colpire sulla
testa o all’inguine.
È inoltre vietato colpire con la punta
delle armi (per evitare accidentali colpi
in punti sensibili)
Durante il combattimento, la salute e la
sicurezza di ogni giocatore ha la priorità
assoluta. La correttezza e la responsabilità
verso gli altri giocatori che prendono parte
è obbligatoria per ogni combattimento
simulato.
Ricordate sempre: non è permesso portare
coltelli veri o altre armi con se, inclusi i
coltelli da cucina, dovrete tenere questi
oggetti al sicuro (tenda, automobili,
etc), contravvenire a queste regole può
portare all’espulsione dall’evento.
I colpi devono essere simulati correttamente,
anche se non si è feriti pesantemente o si
possiedono ancora Punti Armatura (PA).
Ricordate: una buona simulazione
significa dare al tuo nemico la
sensazione che avete realmente subito
un colpo, invece di diminuire solo i PA
a mente.
Alcuni consigli per l’utilizzo delle armi, anche
se un arma in lattice non è pesante come
un‘arma reale, ci raccomandiamo che le
usiate come se lo fosse, giocando il peso e la
fatica che dovreste “sentire” durante una vera
battaglia.
Più grossa è un arma, più lentamente colpisce,
il Buon Gioco ha sempre la precedenza!
Le armi lunghe fino a 120cm possono essere
impugnate con una mano sola.
Tutte le armi più lunghe di 120cm devono
obbligatoriamente essere impugnate a due
mani.
Le armi lunghe più di 150cm e che abbiano
la forma di spade, asce, mazze o martelli
sono considerate armi pesanti. Nel dubbio
chiedete ad un GM.
Queste armi devono essere maneggiate
come segue: I colpi devono essere portati
simulando la violenza e la forza inferte, al
massimo un colpo ogni due secondi, arco
di carica del colpo superiore ai 90 gradi, in
pratica il colpo deve partire dalla linea delle
spalle grossomodo.
Il concetto alle spalle di questa regola è il
seguente: il bersaglio deve vedere il colpo
e capire di stare subendo due danni e/o
il danneggiamento dello scudo. Un colpo
caricato platealmente aiuta in questo.
Danno delle armi
Ogni arma ad una mano infligge sempre
e solo 1 danno. Ogni arma pesante che
dev’essere obbligatoriamente utilizzata con
due mani (nel dubbio decide un Master)
infligge 2 danni (Double). Questa regola non
viene applicata per bastoni, piccoli martelli o
spade lunghe che possono essere utilizzate ad
1 o a 2 mani.
Tutte le armi che possono essere lanciate sul
nemico (Pugnali, Piccole asce e altro) fanno
1 danno.
45
COMBATTIMENTO
Armi maneggiate da giocatori non potranno,
nemmeno attraverso rituali, fare danno
maggiore di quello descritto sotto “Danno
delle armi”.
Se un partecipante viene colpito da un arma in
lattice, prende un danno che viene calcolato
col sistema a punti, per il danno causato vedi
sopra.
I danni vengono tolti prima dal VA (che sia
Pelle, Maglia, Metallo, Magica o Alchemica
generata da “Armatura”) e poi, quando sono
tutti stati utilizzati vengono tolti di Punti Vita
(PV).
I colpi verranno scalati dai PA o dai PV, in
conseguenza dell’equipaggiamento e delle
Abilità di scheda. Come detto prima, anche
se il danno viene assorbito dall’armatura, per
cortesia accusate il colpo e comportatevi di
conseguenza!
Non è necessario urlare ed inginocchiarsi per
simulare un colpo, ma Buon Gioco significa
anche che tutti quelli che assistono alla scena
comprendano che si sia accusato quel danno.
Esempio:
Un giocatore prende un colpo in una lotta da
una “normale” spada ad una mano.
Possibilità 1: Il Giocatore indossa
Armatura Il giocatore si ferma per un
momento stringendo i denti e poi può
ricominciare a combattere perché il danno è
stato fermato dall’Armatura.
Possibilità 2: Il Giocatore non indossa
Armatura Il giocatore prende il colpo, urla,
si afferra la parte colpita, digrigna i denti e
dopo qualche secondo riprende a combattere.
Il danno è stato tolto dai suoi PV.
46
Quando il personaggio va a 0 PV, cade a
terra svenuto a causa della perdita di sangue
e non può più combattere.
Se un personaggio è ferito tanto da arrivare a
0 PV, sanguina fino a morire definitivamente
dopo 15 minuti, se nessuno lo aiuta con le
giuste abilità (Primo soccorso, Incantesimi,
Misture ecc..) o il personaggio non ha l’abilità
“Tenacia”.
Un personaggio ferito, ma non privo di sensi,
comunque non è in grado di utilizzare tutte le
proprie abilità e difficilmente potrà partecipare
a combattimenti, rituali, incantesimi o altro
finché le sue ferite non sono completamente
guarite.
Armi da fuoco (a scoppietto)
Le uniche armi da fuoco approvate negli
Eventi GdC sono le repliche giocattolo delle
armi ad’avancarica del 1500-1700.
NON POSSONO IN ALCUN MODO
proiettare materiale dalla canna. Tutte le
armi da fuoco ad una mano, come pistole,
bombardine, tromboncini fanno un danno al
bersaglio entro 5 metri di gittata.
Tutte le armi da fuoco a due mani, come
moschetti, tromboni, bombarde manesche
fanno 2 danni al bersaglio entro 10 metri.
Perché il danno sia valido lo scoppietto
deve esplodere. Dopo ogni colpo, che sia
andato a buon fine o meno, l’arma deve
essere ricaricata. La procedura di ricarica
deve durare ALMENO 30 SECONDI per
carica, e deve essere simulata. Su internet
c’è una pletora di informazioni riguardanti
le procedure di ricarica delle armi ad
avancarica del rinascimento, è buona idea
prenderne spunto per rendere più realistica la
procedura di ricarica. Ogni colpo di arma
da fuoco ad una mano consuma 1 dose
di Polvere da Sparo, ogni colpo di arma
da fuoco a due mani consuma 2 dosi
COMBATTIMENTO
di Polvere da Sparo. Armi dotate di più
canne possono sparare tutti i colpi disponibili
in sequenza, ma la procedura di ricarica deve
essere eseguita per tutti i colpi disponibili.
Esempio: pistola a doppia canna, dopo
aver sparato due volte, il personaggio deve
ricaricare l’arma per un minuto per poterla
utilizzare di nuovo. Non è possibile applicare
delle ricariche parziali.
Bombe, mine e granate
Ogni ordigno esplodente deve essere simulato
in maniera sicura ed essere approvato dallo
Staff GM. E’ possibile utilizzare piccoli
congegni pirotecnici per simulare l’esplosione,
ma prima deve esserne testata la sicurezza
è la carica pirotecnica deve essere limitata
a quanto consentito per legge per i giochi
pirotecnici. In base al tipo di costruzione,
cariche di Polvere da Sparo consumate, e
simili il Team GM assegnerà uno specifico
effetto all’ordigno.
10.1 ARMI DA TIRO
Si applicano particolari regole per le armi
da tiro, sia per il danno che infliggono che
per l’armatura che indossa il bersaglio. La
classificazione di determinate armi dev’essere
fatto sul campo da un GM.
La forza di tensione massima consentita per
un arma da tiro (come gli archi) è di 30 libbre.
Armi da tiro
Archi e balestre possono penetrare qualsiasi
tipo di armatura che sia di cuoio pesante o di
cuoio con rinforzi in metallo, cotta di maglia,
armature a scaglie, e corazze in metallo se
indossate singolarmente causa un danno
diretto al personaggio. Questo danno viene
scalato direttamente dai PV del bersaglio,
ignorando l’armatura.
Quando almeno un’armatura di Classe 3 è
sovrapposta ad un’armatura di Classe 2, archi
e balestre non possono colpire direttamente
ed infliggono un normale danno che può
essere scalato dal VA.
Armi da tiro pesanti
(DoubleThrough ShieldCrush)
Le armi da tiro pesanti (ad esempio una
Ballista)
causano sempre un danno
diretto, ignorando qualsiasi tipo di
protezione del bersaglio.
Inoltre, distruggono gli scudi, se un colpo
da un arma del genere viene parato da uno
scudo, lo scudo viene distrutto ed il bersaglio
subisce un danno direttamente ai PV.
Definizione di Arma da Tiro Pesante
Le armi da tiro pesanti sono armi che
richiedono due persone per il loro utilizzo e
non possono essere facilmente trasportate.
Un’arma da tiro pesante deve essere
posizionata in postazione fissa e deve essere
smontata in due o più parti per il trasporto.
Il tempo di ricarica non può essere inferiore
a 30 secondi.
Armi d’assedio (Crush)
Un colpo al torso da un arma d’assedio significa
generalmente la fine per un personaggio.
Esaminiamo i possibili casi:
Colpo al torso, distrugge completamente
l’armatura ed azzera i PV portando inoltre il
bersaglio ad 1 minuto dallo status di morente.
Colpo sullo scudo portato in spalla,
azzeramento dei PV e dell’armatura,
sanguinamento normale.
47
COMBATTIMENTO
Colpo ad un arto, arto strappato via,
azzeramento dei PV e dell’armatura,
sanguinamento normale.
Colpo sullo scudo, braccio con fratture multiple
scomposte, scudo frantumato, riduzione ad
1PV e dimezzamento dell’armatura.
L’abilità Tenacia non ha effetto.
Definizione di Arma d’assedio
Le armi d’assedio possono solo essere distrutte,
non rubate, perché solo il proprietario (o
la persona responsabile) è autorizzata ad
utilizzarla nell’evento.
Le Armi d’assedio sono tutte le armi “quasi
stazionarie” che possono essere trasportate
solo con un enorme sforzo e richiedono molte
persone (minimo 4) per essere spostate ed
armate. Il tempo necessario per un secondo
colpo dev’essere minimo 120 secondi, queste
armi possono tirare al massimo due oggetti
contemporaneamente.
Riassumendo:
Stazionarie
Hanno bisogno di minimo 4 persone per
trasportarle e armarle
Tempo di ricarica minima 120 secondi
Tirano
al
massimo
2
oggetti
contemporaneamente
Se un arma non rispetta correttamente tutti
i punti descritti non è considerata un’arma
d’assedio ma una grande arma da tiro pesante.
Costruire ed utilizzare un arma d’assedio
Norme generali: ogni oggetto portato dai
partecipanti ad un evento dev’essere testato
sulla sua sicurezza direttamente all’evento
(Security Check)
Noi possiamo solo mettere qualche
informazione basilare su “Come costruire
ed utilizzarle”, questo è dovuto all’incertezza
della legge in merito alle armi e ai suoi rapidi
mutamenti, per cui non possiamo mettere
delle basi concrete sulla costruzione e l’utilizzo
di queste cose.
48
Uso di un’arma d’assedio
Solo a quelle persone che siano proprietari o
responsabili per esso o a chi è accompagnato
e supervisionato dal proprietario è permesso
utilizzare questi oggetti.
A tali armi è permesso l’utilizzo solo se gli
astanti e le altre persone sono più lontane
di almeno 5 metri. Se (es. durante uno
scontro) quelle persone sono più vicine di 5
metri, l’utilizzo dev’essere fermato e l’arma
dev’essere messa in blocco di sicurezza
(scarica e innoqua).
Il trasporto di queste armi non è permesso se
sono cariche, l’oggetto dev’essere in sicurezza
(scarico ed innocuo).
Non puoi spostare queste armi più
velocemente che al passo.
Regole generali per la progettazione
Le armi d’assedio non possono avere bordi
taglienti, punte appuntite o viti, chiodi o
bulloni sporgenti.
Ogni parte dell’arma dev’essere costruita in
modo che non possa essere persa o volare via
durante l’utilizzo.
Ogni parte dell’arma dev’essere costruita
con dimensioni che devono garantire che
che non si rompano durante il carico o che
possono essere danneggiate in altra maniera,
non possono mettere in pericolo i passanti es. archi che si possono rompere, corde che
possono slegarsi o avvolgersi attorno ad altro
sono vietate. Non è permesso utilizzare agenti
chimici o altro che possano danneggiare la
natura (compresi olio o carburanti) in nessuna
parte dell’arma.
COMBATTIMENTO
Regole particolari per la progettazione
La macchina non può avere la minima
possibilità che si possano strappare o tagliare
braccia gambe o altre parti del corpo. In
particolare ci riferiamo ad armi d’assedio con
lunghe braccia da tiro, come trabucchi e simili.
Le lunghe leve possono essere sollecitate da
forze estreme per l’effetto della leva.
Le parti semoventi devono essere tenute o in
altezza dal terreno o separate da un recinto
dalle persone che possono passare nei pressi
dell’arma d’assedio.
Non devono avere parti che possono oscillare
dopo un colpo, raggiungendo i passanti
(come i trabucchi), le parti oscillanti devono
essere ad almeno 2,5 metri da terra e devono
essere imbottite di schiuma o lattice.
Si applicano tutte le regole per le armi da tiro
Durante l’utilizzo e mentre l’oggetto è armato
ci dev’essere un modo per mettere un blocco
o una sicura (con leve o bulloni di blocco).
Se il proprietario o il responsabile dell’arma
non è nei pressi, dev’essere bloccata all’uso
da serrature (come lucchetti per bici, catene
o simili) per evitare l’utilizzo da altre persone.
Le munizioni devono essere costruite in
modo che siano sicure e non nuocere a
nessuno che venga colpito, e sopratutto facili
da raccogliere (nessuna bomba a coriandolo).
Misure di sicurezza:
Le seguenti armi non sono permesse negli
eventi:
Armi o armi d’assedio che usano polvere da
sparo per sparare oggetti.
Armi o armi d’assedio che sparano oggetti
attraverso condotti o tubi utilizzando aria
compressa o simili.
In caso di dubbio, il GM decide direttamente
sul campo quando viene fatto il controllo
sull’arma. Il danno inflitto ad una palizzata o
ad un muro viene valutato caso per caso dal
GM sul posto.
Le misure di sicurezza che si applicano alle
armi d’assedio si applicano anche alle armi
da tiro pesanti.
Tutti i proiettili e le armi stesse devono essere
testate da un GM prima dell’uso.
Diretto/Ferita
Diretto/Ferita
Diretto/Ferita
ARMI DA TIRO
PESANTI
Diretto/Ferita
Diretto/Ferita
Diretto/Ferita
Diretto/Ferita
Diretto/Ferita
0PV/Amputazione
1 Normale danno
all'armatura
Diretto/Ferita
0PV/Amputazione
ARMATURA
CA ARMI DA TIRO
Cuoio pesante
Cotta di Maglia
Piastre
Effetto magico o
alchemico
Combinazione di
CA3 con CA2
1
2
3
Da
1-6
-
Le munizioni delle armi d’assedio devono
essere minimo di 20 cm di diametro e se in
forma di freccia lunghe almeno 85 cm.
Se la tua arma d’assedio non segue una di
queste regole o non è considerata sicura
da un Master non ti è permesso utilizzarla
durante l’evento.
ARMI D'ASSEDIO
0PV/Amputazione
0PV/Amputazione
0PV/Amputazione
49
COMBATTIMENTO
10.2 ARMATURE
Per calcolare il totale del tuo Valore
Armatura (VA), dovrai controllare la Classe
dell’armatura (CA), controlla i VA per le
zone parziali del corpo coperte e somma le 7
parti insieme, i decimali vengono arrotondati
per eccesso a somma completata.
Le parti del corpo sono divese in 7 zone:
braccio sinistro, braccio destro, gamba
sinistra, gamba destra, torso fronte, torso
retro e testa.
L’intero corpo può essere colpito, ad eccezione
della testa e dell’inguine. L’armatura conta
solo nelle parti in cui è indossata.
Esempio:
6 colpi sul gambale vengono sottratti dal
totale dei VA, anche se il torso o altre parti
coperte d’armatura non vengono colpite per
niente.
Armature e scudi che vengono colpiti in
battaglia prendono danni e devono essere
riparati.
Questo è possibile attraverso alcune abilità.
Possono essere essere indossati fino a tre strati
di armatura su uno stesso locativo, purché
siano armature di CA differente.
Classi d’armatura:
Classe Armatura Materiale
(CA)
0
meno del 25% della parte del corpo coperta
1
Cuoio(3+mm), Gambeson, pelliccia folta
2
Cuoio pesante(6+mm), Cotta di Maglia, Armatura a scaglie
3
Armature in piastre di metallo, Brigantina (piastre di metallo accostate
tra loro contenute tra due strati di pelle 1,5+mm o ancorate su uno
strato di cuoio 3+mm)
Qualsiasi cosa non sia classificata nelle 4 classi, sarà controllata da un GM
direttamente durante l’evento.
Punti armatura per parte del corpo e classe armatura:
Copertura
Classe 3
Classe 2
Classe 1
< 25 %
0
0
0
Tra 25 e il 75 % CA2 (1)
CA1 (0,5)
CA0 (0)
> 75 %
1,5
1
0,5
L’armatura conta solo se il colpo
colpisce effettivamente un pezzo di
armatura, così quando vieni colpito in
parti non coperte da armatura, il danno
va’ direttamente ai tuoi PV e non può
essere sottratto dai tuoi VA.
Per cui tutti i colpi su una porzione di
armatura vengono sottratti dal totale del VA,
non importa quante volte viene colpita una
zona specifica.
50
Classe 0
0
0
0
Esempi di coperture e conteggi
Esempio:
il braccio destro è completamente coperto
da cotta di maglia (sopra il 75% - CA2) uno
spallaccio in piastre copre il braccio dalla
spalla al gomito (tra il 25 e il 75% - CA2).
Cotta di maglia sopra il 75% = 1VA
Piastre tra il 25 e il 75% = 1VA(CA2).
Questo significa che il totale per quella zona
è di 2VA.
COMBATTIMENTO
Esempio:
Il braccio destro è completamente coperto
da Gambeson (sopra il 75%) cotta di maglia
(sopra il 75%) e un armatura di piastre sopra
di esso (oltre il 75%).
Piastre oltre il 75% = 1,5 PA
Cotta di maglia oltre il 75% = 1PA
Gambeson oltre il 75% = 0,5PA
Totale: 3 PA insieme sulla parte del corpo
(massimo possibile per parte del corpo)
Punteggio massimo per parte del
corpo: 3
Punteggio massimo totale del corpo: 21
Tutte i punti armatura sopra i 21
(inclusi gli effetti magici e alchemici)
non contano.
Tutte le parti possono essere protette al
massimo da 3 tipi di armatura fisica.
Armature magiche o alchemiche non
contano per il limite dei punti armatura e di
strati sovrapponibli per una specifica parte,
infatti è possibile avere una zona con 3+6
punti armatura (che vengono dal massimo
dell’Armatura magica).
Armatura dovuta ad Incantesimo o
Mistura ha una copertura del 100% su
tutto il corpo.
Dopo due colpi (non importa dove)
l’armatura magica viene distrutta e il resto
dei punti dovuti alla normale armatura, conta
solo dove è effettivamente indossata, le parti
scoperte non sono più protette. La normale
armatura garantisce solo 3 PA localizzati sul
torso (fronte e retro).
La protezione contro le armi che possono
penetrare le armature, come gli archi, balestre
e altro è effettiva solo se almeno il 75% della
parte che subisce il danno dal proiettile è
coperta da almeno due strati di armatura, di
cui una deve essere di CA3 e l’altra di CA2
Ricorda: Ogni colpo su un pezzo di armatura
scala il danno dal VA, anche se quel singolo
pezzo è valutato CA0.
Qualunque armatura fatta di materiali
non rispondenti al vero, come armature
di plastazote, di cuoio verniciato metallo,
vetroresina, cotte di maglia in plastica alla
signore degli anelli, e simili, saranno sempre e
comunque declassate di una categoria rispetto
a quella a cui ambiscono, e dovranno in ogni
caso sembrare realmente ciò che vogliono
simulare. Qualunque armatura simulata che
sia palesemente finta non varrà ai fini del
calcolo dei VA e della CA.
L’armatura magica o alchemica conta per
il massimo complessivo, ed è la prima ad
essere sottratta, quando l’armatura magica o
alchemica raggiunge 0VA le parti scoperte
tornano ad essere tali.
Esempio:
Piastre sul Torso + Armatura magica 2
Torso fronte = 1,5VA
+ Torso retro = 1,5VA
Armatura Magica 2 = 2VA
Totale di 5 VA.
51
COMBATTIMENTO
IL SISTEMA DELLE ARMATURE
IN COMBATTIMENTO
Il totale massimo di Punti Danno
complessivi
(PV+VA)
possibile
raggiungibile da un PG è 31
Massimo PV = 10
Massimo VA = 28
Se il VA è 0, significa che l’armatura è stata
distrutta in battaglia o non c’è armatura, quindi
ogni colpo subito viene scalato dai Punti Vita.
Il limite massimo raggiungibile per
i Punti Vita è di 10 (attraverso abilità di
scheda, pozioni, punti ferita extra o magia). Il
danno diretto (vedi armi da tiro e/o chiamata
Through) si sottrae direttamente dai PV.
10.4 SCUDI
La dimensione massima di uno scudo non
può superare i 2mt di somma tra altezza
e larghezza, una singola dimensione non
può superare i 150cm.
Il diametro massimo di uno scudo tondo
è di 120cm.
Gli scudi possono essere rotti solo ed
esclusivamente da armi da mischia, in
grado di inf liggere 2 danni, o dall’Effetto
Missile 1-5.
In caso di dubbio chiedi ad un GM.
Scudi piccoli (ca. 50 x 50cm o con
diam. non superiore ai 60cm) possono
resistere a 5 colpi di un arma pesante
a 2 mani prima di rompersi. Dopo i 5
colpi diventano inutili e non offrono più
protezione, è necessario ripararli.
Tutti gli scudi più grandi possono
resistere a 10 colpi di un arma pesante
a 2 mani.
Scudi che sono coperti di speciali
prodotti alchemici o incantati sono
invulnerabili al danno inferto dalle
armi pesanti a due mani e dall’Effetto
52
Missile 1-5. (Capitolo 9.5). Questi scudi
devono essere riconoscibili tramite una
fascia blu.
Gli scudi possono essere comunque
riparati prima della loro totale
distruzione per riguadagnare la loro
integrità.
Muoversi con lo scudo:
Mentre puoi muoverti tranquillamente
con uno scudo piccolo, uno scudo grande
intralcia i tuoi movimenti, non potrai di
certo correre, imbracciandolo, se non
per brevi tratti (una decina di passi),
ma potrai caricare, o fare manovre a
passo svelto. Portare lo scudo in spalla
con una cinghia o simili, annulla questi
vincoli. La tipologia di uno scudo può
essere valutata dallo stesso giocatore,
ci appelliamo al buon senso e al buon
gioco. Nel dubbio, chiedi ad un GM.
La magia e gli scudi:
Effetti magici e alchemici non possono
essere bloccati con lo scudo perché si
considera che abbiano un inf luenza
sulla mente del bersaglio, o sulla natura
attorno a lui. Una sola eccezione è
“Missile 1-5”, questa incantesimo può
essere parato con lo scudo, lo scudo
subisce tanti danni quant’è il livello
dell’Incantesimo.
ASSEDIO
11. ASSEDI E COSTRUZIONE
DELLE PALIZZATE
Per ogni costruzione di palizzate dovrai
contattare uno degli Organizzatori dell’
evento e dar loro i nomi dei responsabili
delle costruzione prima dell’evento.
Queste persone devono assicurare che la
costruzione verrà smontata a fine evento,
lasceranno le loro Carte d’Identità in
pegno e le riavranno nel momento in
cui la palizzata verrà completamente
smontata.
Un muro d’assedio che è costruito sulle
uscite di fuga/soccorso di un campo,
dev’essere costruito di modo che si possa
smontare e portare via immediatamente
per aprire un varco di un minimo di 4 m
di larghezza. Questo segmento della
palizzata dev’essere raggiungibile
dall’interno e dall’esterno del
campo in casi di emergenza.
I parapetti delle camminate possono
essere al massimo ad 80 cm di altezza
dal terreno (questo in merito alle leggi
sulla sicurezza personale).
L’intero muro dev’essere costruito in
modo che si possano abbattere i singoli
moduli per simulare le parti distrutte
durante la battaglia.
La resistenza del muro sarà valutata
in maniera insindacabile dal Team
GM in base a come è stato costruito
ed alla sua resa scenica. Il tempo
massimo di ressistenza ai colpi che si
può raggiungere per un segmento è
di 30 minuti, a seconda di com’è stato
costruito.
11.1 COSTRUZIONE
I moduli delle palizzate (parti dei muri,
inclusi i rivestimenti di eventuali torri)
devono rispettare le seguenti regole di
costruzione e progettazione:
Dimensioni: 1.20 x 2.40m (altezza) max.
Stabilità:
dev’essere
possibile
camminarci sopra senza romperli.
Sicurezza: Nessun chiodo o vite
sporgente
Non ci devono essere parti sporgenti
acuminate, dev’essere un rettangolo.
Dev’essere trasportabile da due persone
senza rompersi se viene sollevato.
Tutti i componenti della struttura
devono essere costruiti in modo che
possano essere smontati senza sforzo e
senza rottura dei moduli.
Le parti della palizzata DEVONO
essere costruite in modo da non
essere un rischio per i giocatori che
la utilizzano. Le parti devono essere
smontate e rimosse totalmente alla fine
dell’evento e TUTTE le parti, viti o
chiodi devono essere rimosse dal luogo.
11.2 PALIZZATE MAGICHE
Esiste la possibilità di incontrare vere e
proprie mura mistiche. Esse rispondono
a ben precisi requisiti.
I muri magici sono equivalenti alle
normali palizzate (IN GIOCO)
non si può passare attraverso i varchi
tra le fasce di delimitazione.
I muri magici non sono infiammabili
e non possono essere bruciati. Invece
un rituale può essere considerato per
abbatterlo.
Munizioni di armi d’assedio, frecce,
lance e altri oggetti lanciati non passano
attraverso, ma pesanti oggetti lanciati
da una macchina d’assedio possono
causare danni strutturali.
53
ASSEDIO
I muri magici così come quelli in legno
sono attaccabili tramite arieti, e anche le
armi normali possono attaccarli. Azioni
di sfondamento devono essere simulate
a debita distanza dalle fasce di tessuto
che simulano il muro.
Regole generali di creazione di un
muro incantato
Un segmento di un muro magico è
costruito da due Obelischi o Piloni che
stanno a distanza di 4 -5 metri e ancorati
al terreno per garantire che non cadano.
Ogni obelisco o Pilone deve avere una
base di 40x40 cm minimo, ed una altezza
minima di 2 metri.
Questi oggetti devono essere dipinti con
pittura idrorepellente, ancora meglio
se con un solo colore e coperti da un
disegno. Ognuno di questi dev’essere
illuminato nottetempo da almeno 2 luci.
Tra questi oggetti devono essere stese
fasce di tessuto di almeno 15 -20 cm di
larghezza di un colore chiaro (bianco o
blu chiaro), una all’altezza del ginocchio
e la seconda all’altezza della testa.
Le fasce di tessuto devono essere
decorate di notte con rune fosforescenti
o con tracking light ad una distanza di
1-1,5 m.
Se vi è più di un segmento in una fila i
segmenti devono avere lo stesso colore
di tessuto.
Informazioni importanti sul modo
in cui giocare i muri magici.
Un muro magico non inizia proprio
sulle fasce di tessuto ma ad una certa
distanza di sicurezza da esso. Con questo
puoi simulare una barriera irresistibile
quando cerchi di avvicinarti al muro.
Altrimenti ci sarebbe il rischio superf luo
di strappar via le fasce di tessuto se ci si
54
trova troppo vicino. Quindi giocate ad
un po’ di distanza.
11.3 SOTTO ASSEDIO
Come si gioca un assedio?
Per eliminare i rischi per la sicurezza
come combattere in mezzo alle tende
o punti fuoco, ogni campo ha un’area
di sicurezza. Quest’area è idealmente
posta ad un lato del campo (molto
spesso nella parte centrale). All’interno
di quest’area del campo i partecipanti
non possono alzare tende o mettere
oggetti. Questa è la zona di battaglia e
dev’essere completamente sgombra.
Questa parte di campo è considerata
l’ingresso centrale del campo e può
essere messo in sicurezza da voi
attraverso mura, cancelli o altro. Il
confine non è la connessione alle tende
del campo. Le misure di quest’area
sono disposte dal GM e dipende dalla
quantità dei giocatori previsti.
Assedio e conquista del campo
Quando un nemico cerca di attaccare un
campo, la sua armata deve conquistare
la zona di battaglia di quel campo. Un
campo si considera conquistato quando
l’aggressore ha abbattuto la palizzata
e vinto almeno il 75% della zona di
battaglia (deciso dai GM della battaglia).
Da questo momento parte un conto alla
rovescia di 20 minuti, se l’aggressore
domina per più di 20 minuti sul campo
di battaglia, ha conquistato il campo. A
quel punto i giocatori del campo sono
alla totale mercé dei conquistatori.
MORTE DEL PG
Eventuali tentativi per riottenere il
controllo del campo devono essere
fatti dall’esterno.
Simulare bitume bruciato, olio
bollente e altro.
Vi chiediamo di dimenticare quest’idea,
la simulazione delle misure anti-assedio
possono essere logiche, ma gli EFFETTI
FUOR I GIOCO di questa simulazione,
spesso creano più problemi che altro.
Combattere in mezzo alle tende e
generalmente nel campo fuori dall’area
di combattimento è vietato.
Non è permesso di attaccare dalla
zona tende del campo. Nessuna
magia, fulmine, freccia o altro.
12. STATUS MORENTE E
MORTE DEL PERSONAGGIO
Un personaggio può entrare nello Status
di Morente in 5 modi diversi:
1. Sanguinamento per 15 minuti quando
i suoi PV arrivano a 0 e il PG non ha
l’abilità “Tenacia”
2. Viene assassinato nella maniera
corretta e non riceve nessun aiuto
necessario nel successivo minuto (vedi
chiamata Assassinate).
“Tenacia” non aiuta in questo caso.
3. Un personaggio non cosciente diventa
Morente un minuto dopo aver ricevuto
la chiamata “Death Blow”. Affinché
succeda questo un altro personaggio
deve colpirlo altre 5 volte, eseguire un
sesto colpo plateale e pronunciare in
maniera chiara e comprensibile “Death
blow” .
“Tenacia” non aiuta in questo caso.
4. Alcune specifiche e davvero potenti
pozioni possono causare questo Status,
nel caso non sia resistito o neutralizzato.
5. Dall’infezione di ferite non curate (es.
non trattate con l’abilità Primo soccorso
o altre abilità curative).
Infezione della ferita (Cancrena):
Infezione di una ferita con batteri, porta
ad un forte arrossamento della pelle,
vesciche cutanee e febbre alta.
L’infezione
della
ferita
avviene
automaticamente se una ferita non viene
trattata entro un ora. Da quel momento
in poi il PG perde 1 PV ogni 2 ore.
Questi PV persi possono essere curati
ma la degenerazione continuerà fino a
quando non sarà curata l’infezione.
Una ferita è classificata come “Infetta”
se nessuno la ha trattata con almeno una
di queste abilità entro un’ora dall’averla
subita: Primo soccorso, Acqua Lenitiva.
Se
avviene
l’infezione,
può
essere trattata solo dall’abilità
Tossicologo.
Dopo aver raggiunto lo Status di Morente ,
il PG ha 15 minuti di tempo per essere
salvato con l’abilità Rianimazione,
dopodiché muore.
Un PG morto non può più essere giocato.
La rinascita è impossibile. Al giocatore
è permesso creare un nuovo PG per
continuare a giocare.
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RIASSUNTO
13. RIASSUNTO
Punti vita, senza abilità extra
personaggio): 3
(il minimo dopo la creazione del
Punti vita massimi (attraverso tutte le combinazioni di abilità, pozioni,
e magie): 10
Punti armatura massimi (attraverso tutte le combinazioni con pozione e
magie): 21
Massimo punti danno totali: 31
Danno fatto da un arma ad 1 mano: 1
Danno fatto da un arma pesante a 2 mani (dipende dalla decisione del GM
se l’arma viene considerata o no a pesante a 2 mani): 2
Danno massimo durante un combattimento (es. arma pesante a 2 mani o
moschetto): 2
Danno massimo fatto da un’arma da tiro: Through
Danno massimo fatto da una magia o mistura alchemica: 5
Danno massimo fatto da un’arma da tiro pesante: DoubleThrough
ShieldCrush
Colpo di un arma d’assedio: Crush.
Attenzione: Il furto non è permesso negli eventi GdC!
Eccezione: Il furto di determinati oggetti o denaro di gioco circolante
all’evento. In ogni altro caso verrà considerato furto vero e proprio e
verrà perseguito. Vedi il capitolo 8.1.
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