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The Elder Scrolls V
S K Y R I M
Analisi dell’intelligenza artificiale in funzione
del processo di immedesimazione
Sara Panunzio
Nuove Tecnologie dell’arte
Accademia di belle arti - Urbino 2014
INDICE
pag.
3
4
6
8
11
14
16
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-
-
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Prefazione
The Elder Scrolls
Radiant AI
NPCs
Radiant Story
Considerazioni
Fonti
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PREFAZIONE
Quinto capitolo della serie The Elder Scrolls, Skyrim è
un RPG (Role Playing Game) open world con ambientazione
Fantasy, sviluppato dalla Bethesda e pubblicato dalla stessa
l’11/11/11. E’ disponibile per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
Diversamente dagli altri capitoli, Skyrim è il primo della saga
ad implementare il motore grafico Creation Engine,
sviluppato dalla stessa Bethesda e capace di rendere
un maggiore realismo ambientale.
Il vento può influenzare la superficie dei corsi d’acqua, la
caduta delle foglie dagli alberi e, dato che il territorio di Skyrim
è prevalentemente montuoso, la neve cade e si accumula
dinamicamente invece di essere gestita da una texture, come
in Oblivion.
Un’altra importante innovazione riguarda il miglioramento
dell’artificial Intelligence, la Radiant AI, già utilizzata nel capitolo
precedente.
In Skyrim, infatti, l’intelligenza artificiale ha subito variazioni
tali da garantire un alto livello di immersività, ampiamente
necessaria per un RPG single player.
logo del motore grafico utilizzato in Skyrim
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THE ELDER SCROLLS
La serie presenta tutte le caratteristiche del genere RPG,
includendo alcuni elementi che possono avvicinarla al gioco
d’avventura e d’azione.
In tutti i capitoli è possibile giocare interamente sia in terza
che in prima persona ma, generalmente,
l’ultima visuale è la preferita.
L’obiettivo fondamentale, che guida il gioco,
è quello di sviluppare il proprio personaggio (avatar),
avanzando di livello.
Nel primo capitolo Arena, del 1994, come in molti altri
giochi di ruolo, il sistema di avanzamento di livello prevedeva
il raggiungimento di un numero predefinito di punti esperienza
accumulabili con l’uccisione dei nemici.
In Daggerfall (1996), Morrowind (2002) e Oblivion (2006)
tuttavia, questa impostazione mutò basando l’accrescimento
del personaggio sul miglioramento di 7 abilità (skills) scelte
dal giocatore (con la classe) tra le 21 disponibili, al momento
della creazione del personaggio giocante (PG).
Prima di iniziare a giocare, quindi, siamo tenuti a scegliere quali
saranno le azioni che ci permetteranno di progedire nel gioco,
e il sistema ci consegnerà un personaggio già “sulla sua strada”.
creazione del personaggio in Oblivion
creazione del personaggio in Skyrim
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In Skyrim, questo sistema è stato ulteriormente migliorato a
favore di una più immersiva modalità di gioco.
Non esistono classi e le 18 abilità disponibili sono tutte
liberamente utilizzabili e contribuiscono in ugual modo alla
progressione.
Inoltre, per ogni avanzamento di livello, il giocatore viene
ricompensato con un punto, detto perk, da poter spendere
nel miglioramento di un’abilità o nell’apprendimento di una
specifica capacità all’interno della stessa.
il sistema di progressione in Skyrim è visualizzato come costellazioni
All’inizio del gioco, quindi, ci verrà consegnato un personaggio di
cui non sappiamo nulla, se non il suo aspetto fisico, e inizieremo
a giocare senza una “strada” prestabilita.
In questo modo, ci si troverà a “scoprire” man mano le
caratteristiche del nostro stesso personaggio che crescerà a
seconda del nostro modo di giocare, garantendoci una maggiore
possibilità di autentica immersione.
All’interno di ogni costellazione è possibile spendere i perk
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RADIANT AI
Come già visto, l’intelligenza artificiale di Skyrim fu utilizzata
anche nel precedente capitolo della saga (e in altri RPG della
Bethesda, come Fallout).
In Skyrim però, la Radiant AI gioca un ruolo di primo piano nel
gamplay e assicura che il gioco sia sperimentato in maniera
sempre diversa.
Agli NPCs (Non Player Characters) è stata data una tabella di
marcia giornaliera che gli permette di muoversi liberamente
per raggiungere obiettivi generici come “dormi alle 9 pm”,
mentre il sistema gli consente di interagire
dinamicamente con l’ambiente.
Un cittadino può, per esempio, essere stato equipaggiato con
un piccone e se lo seguissimo durante tutta la sua giornata
scopriremmo che si sveglia, esce di casa, va alla miniera, scava
utilizzando il suo piccone, mangia e, alla fine della sua giornata
lavorativa, prima di chiudersi in casa e dormire, va a bere
qualcosa alla taverna.
NPC al lavoro in una segheria
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Inoltre, i personaggi non giocanti possono modificare il loro
allineamento nei nostri confronti in base ai nostri obiettivi
raggiunti o al modo in cui ci comportiamo con loro. Ad esempio,
se commettiamo un crimine nei confronti di un NPC, esso
potrebbe assoldare un mercenario per darci una lezione o un
membro della Confraternita Oscura per assassinarci.
Se, invece siamo noi stessi assassini della Confraternita Oscura,
la società segreta dei Morag Tong, acerrimi nemici della setta,
manderà i propri adepti a farci fuori.
Se, al contrario, ci comportiamo sempre in maniera retta,
diventeremo suoi amici e il personaggio potrebbe decidere di
ospitarci per la notte o permetterci di prendere oggetti di sua
proprietà, cosa altrimenti considerata furto.
Per rendere più organico l’ambiente di Skyrim, inoltre, sono
state inserite numerose specie di animali selvatici.
La caratteristica che li accomuna è che sono stati tutti modellati,
a livello fisico e comportamentale, su animali reali o realmente
esistiti sulla terra.
ordine esecutivo dei Morag Tong
furto di ghiottonerie
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NPCs
I personaggi non giocanti di Skyrim, in base alle loro
caratteristiche, si possono dividere in:
• Friendly:
- Named:
Tutti i personaggi che danno quests, i mercanti, i seguaci
e molti cittadini hanno un nome. Alcuni di questi sono
essenziali per il gioco e quindi non possono essere uccisi
(essentials), altri possono essere uccisi dal giocatore ma
non dagli altri NPC (protected). Se la loro salute si trova
prossima allo zero a causa di un attacco, questi personaggi
cadono in ginocchio per pochi minuti per poi rialzarsi con la
salute al massimo e continuare a combattere.
Quando un NamedCharacter viene ucciso, il sistema
tenta di rimpiazzarlo. A Whiterun ovvero la prima città
che incontriamo durante la nostra avventura, possiamo
incontrare Ysolda nella piazzetta del mercato. Parlandole
ci racconterà che vorrebbe poter comprare la locanda di
Whiterun, La Giumenta Bardata. Se Hulda, la proprietaria
della locanda viene uccisa, Ysolda subentra al suo posto
coronando così il suo sogno.
I NamedCharacters sono i personaggi con cui ci troveremo
più spesso a dialogare ed è quindi importante che questo
processo non disturbi l’immersività. In Skyrim, infatti,
il dialogo è interpretato semplicemente come un’altra
interazione che si può avere con il mondo. Il tempo non si
ferma, la visuale non zooma, tutto avviene in tempo reale
così che il giocatore non possa sentirsi in un’altra “modalità”
(come invece succedeva in Oblivion). Nell’interfaccia
compare solamente una lista di cose che possiamo chiedere
all’NPC, azioni che, ovviamente, non possono che essere
scriptate.
Ysolda: “Quando avrò guadagnato abbastanza commerciando con le
carovane kajiti, acquisterò la Giumenta Bardata da Hulda”
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•
- Generic:
Anche contadini, guardie, cacciatori, pescatori, soldati,
hanno una loro routine ma sono generati con aspetto
random dal sistema e, se vengono uccisi per qualsiasi
ragione, verranno eventualmente rimpiazzati altrettanto
randomicamente. Generalmente, con questi NPC, non
c’è un alto livello di interazione. A loro è dato il compito
di popolare la vasta mappa di Skyrim e approcciarci con
qualche rumors relativo all’area che stiamo esplorando o ai
nostri successi raggiunti.
- Animals:
Come già visto, nel territorio di Skyrim sono stati
inseriti numerosi animali selvatici non ostili o neutrali
(attaccheranno solo se provocati).
Non è affatto raro incontrare volpi, conigli, cani, galline,
cervi nel loro habitat o vederli diventare preda degli animali
ostili o dei cacciatori.
Per loro natura, risulteranno schivi e furtivi. Il giocatore può
comunque interagire con loro per procurarsi oggetti utili
alla sopravvivenza, pellicce, carni e ossa decorative.
Skyrim ha generato diversi “meme”
incontro con la fauna di skyrim
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• Hostile:
- Named:
Umani ostili, draghi, vampiri e Dragon Priests possono
avere un nome. Possono essere incontrati soprattutto
come boss di missioni e, nella maggior parte dei casi, alla
loro uccisione, rilasciano oggetti unici e potenti.
- Generic:
Quasi tutti i personaggi ostili che si possono trovare nei
dungeon, nei fortini presidiati o nell’ambiente esterno
sono randomici. E’ il caso di daugr, automi nanici, giganti e
banditi.
i Dragon Priests sono ritenuti i
nemici più forti di Skyrim
I mammut si possono trovare
spesso insieme ai giganti
- Animals:
Predatori come lupi, tigri, orsi o perfino mammut sono
ostili o al massimo neutrali, ad una certa distanza.
Capita spesso, mentre stiamo esplorando, di venire
attaccati da un branco di lupi.
FUN FACTS:
i draugr assomigliano molto agli estranei di Game of Thrones
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RADIANT STORY
Prima di programmare le missioni di Skyrim, la Bethesda
ha ben pensato di dare uno sguardo agli elementi
vincenti dei suoi titoli passati.
Cercando quindi di ritornare alla casualità di
Daggerfall e Fallout 3, si è imbarcata nella ambiziosa
creazione
di
un
sistema
narrativo,
chiamato
Radiant Story, che rendesse meno forzati gli incontri casuali.
La maggior parte delle quest è comunque interamente
governata dalla Bethesda ma il sistema aggiunge un
particolare adattamento al personaggio, per quanto
riguarda le side quests (missioni secondarie), che rende
l’esperienza di gioco il più dinamico e reattiva possibile.
Il sistema infatti ci destina missioni basate su chi
è il nostro personaggio, dove si trova, cosa ha
fatto in precedenza e cosa sta facendo adesso.
parlare con i locandieri è un modo per attivare side quests
La Radiant Story è stata creata anche per bilanciare la nostra
crescente forza con quella dei nemici.
Non esiste, infatti, il caso in cui il giocatore non possa fare
qualcosa o esplorare qualche area per via della forza delle
proprie abilità o della propria razza.
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Il sistema quindi tiene traccia di tutte le azioni,
dei luoghi scoperti, delle persone incontrate e
costruisce missioni di conseguenza. Queste missioni,
ovviamente, non possono essere molto complicate o
interessanti ma contribuiscono a rendere il gioco piuttosto
imprevedibile
e
pressoché
infinito,
permettendoci
di visitare ogni dungeon almeno una volta. Può succedere, ad
esempio, di incontrare sul nostro cammino un personaggio
che ci chiederà di salvare sua figlia dai rapitori. Il gioco
automaticamente controllerà quali sono i dungeon già esplorati
nei dintorni, ci indirizzerà verso una location che non abbiamo
ancora perlustrato e la popolerà di nemici appropriati alla
nostra forza.
Predire il comportamento del giocatore in un videogame
come Skyrim può essere molto difficile perché inizialmente
in un open world si tende ad evitare le quest principali
preferendo esplorare rischiando di incappare così
nella morte prematura di quest giver (personaggi che ci danno
missioni da compiere). Ad esempio, uccidendo un mercante
prima di aver stretto i rapporti in modo tale da sbloccare
le sue quest, sua sorella prenderà il suo posto e con esso
le missioni che gli erano state assegnate.
(forse però continuerà a ricordarsi della nostra
colpevolezza nella morte del fratello e cercherà vendetta,
andando avanti nel gioco).
cattiveria degli NPCs
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Questo sistema genera quindi una moltitudine di incontri casuali.
Se siamo particolarmente abili in qualcosa, un cittadino
potrebbe avvicinarci per chiederci di insegnargli quella abilità o
per assegnarci un lavoro che ci consentirà di metterci alla prova.
Se lasciamo cadere un’arma in piena città, probabilmente
qualcuno la prenderà e correrà a restituircela o due persone
potrebbero combattere per accaparrarsela o ancora inveiranno
contro di noi perchè è pericoloso lasciare armi incustodite.
Ma questo metodo non si limita alle città. E’ possibile incappare
in diversi eventi random ovunque, esplorando la vasta mappa.
Alcuni ci coinvolgeranno obbligatoriamente, altri necessiteranno
che noi facciamo la prima mossa, altri ancora non ci
permetteranno di interagire.
La capacità della Bethesda di creare l’illusione di un mondo che
davvero vive, non può che risucchiare al suo interno il giocatore
amante degli RPG single player. Così, mentre siamo sulla strada
verso una nuova missione, è facile fermarsi ed entrare in una
caverna (e passarci una buona ora) solo per il gusto di esplorare
e uccidere nemici.
La mappa di Skyrim misura circa 40 km²
La luce e la ricchezza di dettagli di un dungeon.
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CONSIDERAZIONI
L’evoluzione dei videogame ci ha portato in un’era
in cui le case produttrici, forti di un mercato in
continua espansione, cercano di far vivere al giocatore
un’esperienza sempre più avvincente e realistica.
Per arrivare a tale risultato si è passati attraverso varie fasi che
comprendono lo sviluppo di motori fisici/ambientali “coerenti”
e quindi capaci di far sentire il giocatore a proprio agio, e la
creazione di gameplay (ovvero tutto ciò che comprende
meccaniche di gioco, sfide, interazione e trama) alla quale
è affidato il successo o meno di un videogame sul mercato.
Solo l’ultima di queste fasi è rappresentata dall’introduzione di
un’intelligenza artificiale che cerchi di emulare ragionamenti e
comportamenti tipici della mente umana.
Il campo videoludico si rivela un ottimo terreno da cui
sviluppare un’AI, poichè relativamente ristretto e semplice,
in cui sono pochi i parametri da analizzare e controllare ma,
nella sua evoluzione, l’intelligenza artificiale ha sempre avuto
uno scambio bidirezionale con l’evoluzione che avviene anche
in campo prettamente scientifico. Ben nota è, ad esempio, la
relazione che corre tra la sempre crescente capacità di calcolo
dei PC e la possibilità di implementare sempre più dinamiche
all’interno della AI di gioco.
Puntando sull’intelligenza artificiale, e quindi su un maggior
realismo e conseguente livello di immersività, la Bethesda,
con Skyrim, ha migliorato di molto la saga, già largamente
premiata per la ricchezza di dettagli dell’open world. Gli ultimi
tre capitoli della serie si sono visti assegnare il premio Game
of the Year da diverse piattaforme. Non a caso Skyrim, con i
20 milioni di copie, è entrato a far parte dei giochi più venduti
di sempre e, nella classifica degli open world, secondo solo al
più “goliardico”, se vogliamo, Gran Theft Auto V.
L’esperienza di gioco che ne risulta è senza dubbio
prevalentemente dettata da ciò che Roger Caillois chiama
mimicry, in questo caso l’immedesimarsi in un personaggio
digitale creato interamente da noi, nell’aspetto e nel
“carattere”.
Se poi giocassimo prendendo decisioni virtuali
che hanno molto dell’etica e della morale che
giornalmente
ci
caratterizzano,
il
processo
di
mimicry
raggiungerebbe
livelli
da
vertigine.
(situazione sperimentata personalmente in periodi
caratterizzati da una costante e prolungata presenza
di Skyrim nella mia vita videoludica :P)
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Concludendo, per quanto riguarda il livello di immedesimazione,
il ruolo che riveste l’intelligenza artificiale in un RPG single
player è senz’altro più importante del ruolo che essa ricopre in
altre tipologie di videogame.
E’ già evidente se ci si ferma ad analizzare un RPG multiplayer
massivo online (MMORPG). In questo tipo di giochi, infatti,
l’immedesimazione e il realismo sono già ampiamente dati
dalla presenza, all’interno della realtà virtuale, di altri giocatori
con cui si può interagire in maniera quasi del tutto autentica.
Tanto che all’intelligenza artificiale (anche per difficoltà
di scripting) è dato un ruolo più o meno marginale. Essa
ha il compito di “condurre” il giocatore attraverso le quest e
interagire con lui secondo azioni standard, eccezion fatta per i
boss che sono scriptati in modo più complesso.
In quest’ultimo caso la competizione, l’agon per
Caillois, entra in gioco molto più prepotentemente che
in un single player poichè l’abilità richiesta al giocatore
per superare il combattimento è molto più elevata.
Inoltre nei MMORPG, l’agon esiste anche nei confronti degli
altri giocatori poichè, alla fine dello scontro, è possibile ricevere
punti e ricompense bonus in base alle performance del nostro
avatar rispetto agli altri PG e se si riuscisse ad implementare
un simile concetto nei single player, essi raggiungerebbero un
livello di astrazione ancora più profondo.
Gettando un sguardo al futuro, l’evoluzione videoludica
sta andando verso una fase in cui l’utilizzo di periferiche
per il VR gaming, come l’Oculus Rift e il Cyberith Virtualizer,
porterà il giocatore ad interfacciarsi in maniera sempre più
intensa con il videogioco, utilizzando tutto il corpo.
In questo modo, non si sarà più confinati su una sedia e
limitati dai bordi dello schermo e ci si avvicinerà sempre
di più al futuro, non solo videoludico, teorizzato da libri
e film cyberpunk che, solo pochi anni fa, ci sembravano
semplicemente fantascienza.
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FONTI
“Per una cultura dei videogames - Teorie e prassi del videogiocare” di Matteo Bittanti / ed.Unicopli
“Tesi di laurea: l’intelligenza artificiale nei videogiochi” di Davide Setti
http://elderscrolls.wikia.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Skyrim
Tutti gli screenshot (tranne il “meme”, il logo del CreationEngine e la creazione del personaggio di Oblivion)
provengono dalle mie sessioni di gioco.
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