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AR&ME AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Gioco: caratteristiche e variazioni a cura di DAVIDE SPALLAZZO 02/05/2012 2012©spallazzo AR&ME 2 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE “Il gioco è un’attività libera che si pone in maniera consapevole al di fuori della vita ordinaria in quanto non “seria”, ma allo stesso tempo capace di assorbire i giocatori intensamente e completamente. È un’attiva priva di alcun legame ad interessi materiali e nessun profitto può esserne tratto. Si svolge dentro limiti propri di tempo e spazio, seguendo regole fisse e in modo ordinato. Promuove la formazione di gruppi sociali, che tendono a circondarsi di segretezza e a rimarcare la differenza dal mondo comune con maschere o altri mezzi” (Huizinga, 1938) gioco: definizioni 2012©spallazzo AR&ME 3 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Huizinga introduce il concetto di cerchio magico, come limite che crea una separazione spaziale, temporale e comportamentale (regole) tra il gioco e la realtà. La realtà del gioco è diversa da quella ordinaria solo se sia i giocatori sia la società la riconoscono come tale: cerchio magico come contratto. cerchio magico 2012©spallazzo AR&ME 4 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Il gioco è libero, volontario, improduttivo, governato da regole e basato sul make-believe, cioè la consapevolezza di una realtà altra (Caillois, 1958) gioco: definizioni 2012©spallazzo AR&ME 5 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Il gioco è un sistema in cui i giocatori sono coinvolti in un conflitto artificiale, governato da regole, che si risolve in un risultato quantificabile (Salen & Zimmerman, 2004) gioco: definizioni 2012©spallazzo AR&ME 6 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Il gioco è costituito da tre componenti di base - regole, sistema e divertimento - a cui corrispondono (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004): - Meccaniche: sono i componenti base del gioco - Dinamiche: definiscono il comportamento delle meccaniche sui giocatori - Estetica: descrivono le reazioni emotive desiderabili nei giocatori gioco: componenti 2012©spallazzo AR&ME 7 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE L’estetica ha un ruolo predominante e può essere descritta attraverso un tassonomia (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004) : - Sensazione: gioco come piacere - Fantasia: gioco come make-believe - Narrazione: gioco come storia - Sfida: gioco come percorso ad ostacoli - Cameratismo: gioco come struttura sociale - Scoperta: gioco come territorio inesplorato - Espressione: gioco come scoperta di sé stessi … gioco: componenti 2012©spallazzo AR&ME 8 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE cerchio magico? 2012©spallazzo AR&ME 9 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE I giochi pervasivi (pervasive games) hanno una o più caratteristiche che espandono il cerchio magico del gioco in termini spaziali, temporali o sociali (Montola, Stenros, & Waern, 2009) giochi pervasivi 2012©spallazzo AR&ME 10 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE I giochi pervasivi non si isolano dal contesto ma se ne appropriano. Espandono la dimensione spaziale portando i giocatori in spazi imprevedibili, incerti e non dedicati al gioco. L’intero mondo è il campo di gioco. espansione spaziale 2012©spallazzo AR&ME 11 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Manhattan Megaputt Come out and play, 2008 Si tratta di minigolf giocato su larga scala a Manhattan. Squadre di 3 giocatori si fronteggiano per un’ora. espansione spaziale 2012©spallazzo AR&ME 12 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE I giochi pervasivi mischiano il gioco alla vita quotidiana per l’intera durata del gioco (es. Killer: the assassination game) La dimensione temporale del gioco non è ben definita e rimane incerta per i partecipanti espansione temporale 2012©spallazzo AR&ME 13 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Come risultato dell’espansione temporale e spaziale, anche le persone esterne al gioco tendono ad essere coinvolte. I partecipanti inconsapevoli non sono giocatori, sono sfide ed ostacoli ma non ci si aspetta che prendano parte al gioco. Alcuni giochi pervasivi evitano per scelta l’espansione sociale (es. Killer) mentre altri sono interamente basati su di essa. espansione sociale 2012©spallazzo AR&ME 14 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Cruel 2 B kind È una rivisitazione del classico Killer game in cui le armi sono “gentilezze” e in cui le vittime non sono note. espansione spaziale 2012©spallazzo AR&ME 15 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Esistono diversi generi di giochi pervasivi. I più comuni sono (Montola, Stenros, & Waern, 2009): - Treasure hunt e varianti - Assassination games - Pervasive Larps (live action role playing) - Alternate Reality Games – ARG - Smart street sports - Playful public performances - Urban adventure games … giochi pervasivi: generi 2012©spallazzo AR&ME 16 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Mystery on Fifth Avenue 2004 18 misteri sono nascosti dall’architetto durante la ristrutturazione di un appartamento all’insaputa dei proprietari. Mesi dopo i proprietari ricevono una lettera con il primo indizio. treasure hunt 2012©spallazzo AR&ME 17 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Killer: the game of assassination Sei un assassino sotto copertura. Vivi la vita di tutti i giorni ma in segreto stai seguendo una preda e porti con te un’arma sempre a portata di mano. Ma devi guardarti le spalle perché sei anche la preda di qualcun altro… assassination games 2012©spallazzo AR&ME 18 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE The beast 2001 ARG prodotto da Microsoft per promuovere il film di S. Spielberg A.I.: Artificial Intelligence. Si tratta di un gioco non dichiarato in cui i giocatori entrano attraverso rabbit hole. Il gioco si svolto lungo 3 mesi attraverso 30 diversi giochi. alternate reality game 2012©spallazzo AR&ME 19 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE PacManhattan 2004 Trasposizione del gioco arcade PacMan nelle strade di Manhattan con giocatori sul campo guidati da giocatori in remoto attraverso dispositivi mobile. smart street sports 2012©spallazzo AR&ME 20 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Big urban game 2003 Enormi pedine gonfiabili sono spostate quotidianamente seguendo un percorso votato on line dai giocatori. Due squadre competono e vince chi è più veloce a spostare le pedine. playful public performance 2012©spallazzo AR&ME 21 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Rexplorer 2007 I visitatori di Regensburg compiono gesti rituali con dispositivi mobili di fronte ad edifici e monumenti per evocare spiriti ad essi connessi. urban adventure game 2012©spallazzo AR&ME 22 AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE Caillois, R. (1958). Man, play and games. Chicago: Free Press. Huizinga, J. (2002). Homo ludens. Torino: Giulio Einaudi Editore. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game reserach. The AAAI Workshop on Challenges in Games 19th National Conference on Artificial Intelligence (Vol. 83). McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (p. 400). New York: The Penguin Press. Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games. Expreriences on the Boundary Between Life and Play. Burlington,: Morgan Kaufmann Publishers. Petri, E. (1965). La decima vittima. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). The rules of play: Games design fundamentals. Cambridge, MA,: MIT press. bibliografia 2012©spallazzo