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AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE
Gioco: caratteristiche e variazioni
a cura di DAVIDE SPALLAZZO
02/05/2012
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AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE
“Il gioco è un’attività libera che si pone in maniera consapevole al di fuori
della vita ordinaria in quanto non “seria”, ma allo stesso tempo capace di
assorbire i giocatori intensamente e completamente.
È un’attiva priva di alcun legame ad interessi materiali e nessun profitto può
esserne tratto. Si svolge dentro limiti propri di tempo e spazio, seguendo
regole fisse e in modo ordinato.
Promuove la formazione di gruppi sociali, che tendono a circondarsi di
segretezza e a rimarcare la differenza dal mondo comune con maschere o
altri mezzi” (Huizinga, 1938)
gioco: definizioni
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Huizinga introduce il concetto di cerchio magico, come limite che crea una
separazione spaziale, temporale e comportamentale (regole) tra il gioco
e la realtà.
La realtà del gioco è diversa da quella ordinaria solo se sia i giocatori sia la
società la riconoscono come tale: cerchio magico come contratto.
cerchio magico
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Il gioco è libero, volontario, improduttivo, governato da regole e basato
sul make-believe, cioè la consapevolezza di una realtà altra (Caillois, 1958)
gioco: definizioni
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Il gioco è un sistema in cui i giocatori sono coinvolti in un conflitto
artificiale, governato da regole, che si risolve in un risultato quantificabile
(Salen & Zimmerman, 2004)
gioco: definizioni
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Il gioco è costituito da tre componenti di base - regole, sistema e
divertimento - a cui corrispondono (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004):
- Meccaniche: sono i componenti base del gioco
- Dinamiche: definiscono il comportamento delle meccaniche sui giocatori
- Estetica: descrivono le reazioni emotive desiderabili nei giocatori
gioco: componenti
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L’estetica ha un ruolo predominante e può essere descritta attraverso un
tassonomia (Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004) :
- Sensazione: gioco come piacere
- Fantasia: gioco come make-believe
- Narrazione: gioco come storia
- Sfida: gioco come percorso ad ostacoli
- Cameratismo: gioco come struttura sociale
- Scoperta: gioco come territorio inesplorato
- Espressione: gioco come scoperta di sé stessi
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gioco: componenti
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cerchio magico?
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I giochi pervasivi (pervasive games) hanno una o più caratteristiche che
espandono il cerchio magico del gioco in termini spaziali, temporali o sociali
(Montola, Stenros, & Waern, 2009)
giochi pervasivi
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I giochi pervasivi non si isolano dal contesto ma se ne appropriano.
Espandono la dimensione spaziale portando i giocatori in spazi
imprevedibili, incerti e non dedicati al gioco.
L’intero mondo è il campo di gioco.
espansione spaziale
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Manhattan Megaputt
Come out and play, 2008
Si tratta di minigolf giocato su larga
scala a Manhattan.
Squadre di 3 giocatori si
fronteggiano per un’ora.
espansione spaziale
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I giochi pervasivi mischiano il gioco alla vita quotidiana per l’intera durata
del gioco (es. Killer: the assassination game)
La dimensione temporale del gioco non è ben definita e rimane incerta per
i partecipanti
espansione temporale
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Come risultato dell’espansione temporale e spaziale, anche le persone
esterne al gioco tendono ad essere coinvolte.
I partecipanti inconsapevoli non sono giocatori, sono sfide ed ostacoli ma
non ci si aspetta che prendano parte al gioco.
Alcuni giochi pervasivi evitano per scelta l’espansione sociale (es. Killer)
mentre altri sono interamente basati su di essa.
espansione sociale
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Cruel 2 B kind
È una rivisitazione del classico Killer
game in cui le armi sono “gentilezze”
e in cui le vittime non sono note.
espansione spaziale
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Esistono diversi generi di giochi pervasivi. I più comuni sono (Montola,
Stenros, & Waern, 2009):
- Treasure hunt e varianti
- Assassination games
- Pervasive Larps (live action role playing)
- Alternate Reality Games – ARG
- Smart street sports
- Playful public performances
- Urban adventure games
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giochi pervasivi: generi
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Mystery on Fifth Avenue
2004
18 misteri sono nascosti
dall’architetto durante la
ristrutturazione di un appartamento
all’insaputa dei proprietari.
Mesi dopo i proprietari ricevono una
lettera con il primo indizio.
treasure hunt
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Killer: the game of assassination
Sei un assassino sotto copertura.
Vivi la vita di tutti i giorni ma in
segreto stai seguendo una preda e
porti con te un’arma sempre a
portata di mano. Ma devi guardarti le
spalle perché sei anche la preda di
qualcun altro…
assassination games
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The beast
2001
ARG prodotto da Microsoft per
promuovere il film di S. Spielberg
A.I.: Artificial Intelligence.
Si tratta di un gioco non dichiarato in
cui i giocatori entrano attraverso
rabbit hole.
Il gioco si svolto lungo 3 mesi
attraverso 30 diversi giochi.
alternate reality game
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PacManhattan
2004
Trasposizione del gioco arcade PacMan nelle strade di Manhattan con
giocatori sul campo guidati da
giocatori in remoto attraverso
dispositivi mobile.
smart street sports
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Big urban game
2003
Enormi pedine gonfiabili sono
spostate quotidianamente seguendo
un percorso votato on line dai
giocatori.
Due squadre competono e vince chi
è più veloce a spostare le pedine.
playful public performance
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Rexplorer
2007
I visitatori di Regensburg compiono
gesti rituali con dispositivi mobili di
fronte ad edifici e monumenti per
evocare spiriti ad essi connessi.
urban adventure game
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AUGMENTED REALITY & MOBILE EXPERIENCE
Caillois, R. (1958). Man, play and games. Chicago: Free Press.
Huizinga, J. (2002). Homo ludens. Torino: Giulio Einaudi Editore.
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design
and game reserach. The AAAI Workshop on Challenges in Games 19th National
Conference on Artificial Intelligence (Vol. 83).
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can
Change the World (p. 400). New York: The Penguin Press.
Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games. Expreriences on the
Boundary Between Life and Play. Burlington,: Morgan Kaufmann Publishers.
Petri, E. (1965). La decima vittima.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). The rules of play: Games design fundamentals.
Cambridge, MA,: MIT press.
bibliografia
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