confrontation 5 divoratori di vile-tis

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confrontation 5 divoratori di vile-tis
CONFRONTATION 5
DIVORATORI DI VILE-TIS
03/03/2014
Un giorno una Meteora cadde nella foresta di Caer Laen, e da quella strana pietra emerse un Dio carico di odio per le
altre divinità e desideroso di vendetta: la Bestia. La Bestia incontrò Ellis, uno dei più grandi capi wolfen, e gli rivelò la
verità sull'origine dei wolfen, la verità sul fatto che Yllia odiava i suoi figli e che loro non erano altro che uno strumento
preparato ed affinato solo per essere sacrificato nello scontro finale del Ragnarock. Forte di consapevolezza, Ellis ha
allora riunito sotto un unica bandiera tutti coloro che cercano vendetta contro gli Dei.
AFFILIAZIONI:
Se il capo di una Rivelazione è schierato
nella
Rivelazione
di
cui
è
il
Capoguerriera, egli ottiene Comando/15
o, se già lo possiede, aumenta di 5 cm la
portata di questa abilità.
L’ECLISSE
Capoguerra: Managarm e Meyleen
Rivelazione/Lame di Y’Anrhyl (1
pa): dopo ogni tiro di tattica, il giocatore
designa un combattente avversario. Tutti
i combattenti dell’Eclisse beneficiano,
fino al termine del turno, di Flagello/X
contro quel combattente e tutti quelli
con lo stesso nome (o dello stesso tipo
di truppa).
Solo/Acrobazie (1 pa): può essere
attribuito
a
qualunque
Divoratore
dell'Eclisse la cui RES sia inferiore o
uguale a 7.
Il combattente acquisisce Balzo.
Solo/Ombra cacciatrice (2 pa):
questo Solo può essere attribuito a
qualunque Eclissante o Maestra d’armi
Eclissante associata, anche Personaggio.
Essa acquisisce Esploratore.
Solo/Istinto
del
Predatore
(speciale):
il
combattente
con
resistenza pari o inferiore ad 7 ottiene
Istinto di Sopravvivenza per un costo
pari al suo valore di Possanza, per 1 pa
se è un Eclissante.
Inoltre, se il combattente con questo
solo è un Eclissante, gli avversari in
contatto di base con lei perdono l’abilità
Istinto di Sopravvivenza se la hanno.
IL MASSACRO
Capoguerra: Shurat
Rivelazione/Vandali (Speciale): il
costo d'affiliazione è pari al rango dei
combattenti affiliati.
I combattenti affiliati beneficiano di +1
COR/PAU come se fosse scritto sulla
carta e possono, se lo vogliono,
disingaggiare
automaticamente
dai
nemici in Rotta.
Quando un combattente affiliato dichiara
una carica, il bersaglio della carica
perde, se le ha e fino all’inizio della fase
di combattimento, le abilità Fanatismo ed
Audacia.
Rivelazione/Furore (0 pa): i Maestri
dei Massacri affiliati possono trasmettere
punti Furia a qualunque divoratore del
Massacro alleato entro 15 cm e senza la
necessità di una linea di vista. Il Signore
dei Massacri, quando effettua la
conversione delle gemme d'acqua in
punti furia, genera 1 punto furia
addizionale ogni 2 gemme spese.
Solo/Carnefice (3 pa): il combattente
ottiene la via Tormenti. Se già la ha
ottiene +1 Potere.
Solo/Soffio di sangue (2 pa): il
combattente acquisisce Implacabile/1 e
se già dispone dell'abilità il valore X
viene aumentato di 1. (max 3)
L’ARMAGEDDON
Capoguerra: Ellis
Rivelazione/Discepoli della Bestia
(1 pa): i Divoratori associati beneficiano
di +1 ai risultati finali dei loro test di
DIS.
All'inizio
di
ogni
fase
di
combattimento si scelga un combattente
associato per tranche, anche incompleta,
di 500 pa di combattenti affiliati ancora
sul campo: il combattente acquisisce
Autorità fino al termine del turno.
Solo/Istinto del guerriero (1 pa): il
combattente acquisisce Spadaccino.
Solo/Signore
dell’Apocalisse
(Spec.): può essere assegnato a
qualunque Personaggio Divoratore o
Tiranno dotato di Comando/X.
Egli aumenta di 5 cm la portata del suo
Comando, ottiene +1 COR/PAU come se
fosse scritto sulla sua carta e genera un
segnalino marchio della ferocia se non
ne generava, uno in più se già ne
generava.
Inoltre egli trasmette un bonus di Forza
a tutti gli alleati che si trovano, anche
parzialmente, a portata del suo
Comando/X. Il costo di questo solo ed il
bonus in Forza sono proporzionali al
rango del combattente:
- Rango 1 (8 PA): FOR +1
- Rango 2 (13 PA): FOR +2
- Rango 3 (18 PA): FOR +3
- Rango 4 (23 PA): FOR +4
Il bonus non è cumulativo se si è a
portata del comando di più combattenti
con questa capacità.
L’ESTASI
Capoguerra: Nekhar l’Estatico
1/9
Rivelazione/Squilibrati (2 pa): tutti i
Divoratori
dell’Estasi
acquisiscono
Posseduto.
Se un combattente già dispone di questa
abilità, egli ottiene +1 Forza e non paga
il costo d'affiliazione.
Solo/Evasione dello Spirito (2 pa): il
costo di questo solo per i Personaggi è di
5 pa. Il combattente acquisisce
Consapevolezza.
Solo/Evasione della Carne (3 PA): il
combattente acquisisce Carica Bestiale.
Solo/Evasione dell'Impeto (2 pa): il
combattente dotato di un valore di tiro
ottiene Tiro in Assalto.
Il costo di questo solo è triplicato per i
combattenti di Artiglieria.
IL BLASFEMO
Capoguerra: Styx
Rivelazione/Anatema (1 pa): in fase
di costituzione delle armate, il giocatore
ottiene un segnalino Anatema per ogni
frazione, anche incompleta, di 100 PA di
Divoratori affiliati. Inoltre, all'inizio di
ogni turno ed una sola volta per turno,
un fedele di Vile Tis affiliato può
spendere 2 pf per generare un nuovo
segnalino Anatema.
Il giocatore può sacrificare uno dei
segnalini Anatema subito dopo la
risoluzione di un tiro di dado (INI, ATT,
DIF, TIR, COR, DIS, POT o Divination)
amico o nemico che non sia già stato
oggetto di un rilancio.
Tutti i dadi lanciati per il test sono
rilanciati ed va tenuto il nuovo risultato.
Se entrambe le fazioni hanno la capacità
di rilanciare dadi e dichiarano di farlo,
allora le due capacità si annullano a
vicenda.
Non è possibile spendere più di 3
segnalini per turno.
Solo/Apostata (5 pa): questo solo è
riservato ai Fedeli affiliati ed ai
combattenti con Comando/X.
Il combattente beneficia di Insensibile/3
e tutti i suoi alleati a portata della sua
aura di fede o del suo Comando/X
beneficiano di Insensibile/5.
Se il combattente già dispone di
Insensibile/X, allora egli può rilanciare
una volta tutte le sue prove in questa
abilità ed utilizza il valore migliore fra il
suo valore X e quello di questo solo.
Solo/Uccisore d’Idoli (1 pa): il
combattente beneficia di +X Forza se si
trova nell'aura di fede di un fedele
alleato o nemico, dove X è il rango del
fedele.
Egli ottiene questo bonus anche contro
avversari con Credente/X o Icona X, ed il
bonus in Forza è allora pari ad X.
Ogni volta che il combattente con questo
solo elimina un fedele o un Immortale
nemico o un nemico con Credente/X o
Icona/X, l'armata ottiene un segnalino
Anatema.
combattente ottiene Rigenerazione/5.
Il costo è raddoppiato per i personaggi.
Se il combattente già dispone di
Rigenerazione allora tutti i suoi test di
Rigenerazione si risolvono con 2 dadi
tenendo il migliore.
Solo/Sangue di Vedova (2 pa): il
combattente acquisisce Tossico/1. Se
dispone già di Tossico/X allora aumenta
di 1 il valore dell'abilità.
origine.
Esso è ora associato alla Ribellione (il
costo di Indomiti è incluso in quello di
Rivoltoso) ed ottiene l'accesso alle altre
capacità di questa Rivelazione.
Un armata della ribellione deve schierare
almeno un Personaggio Divoratore di
taglia grande o il 35% di combattenti
Divoratori.
DUN-SCAITH
Flagello/Alleanza (0 pa): almeno il
LA RIBELLIONE
40% dell'armata deve essere composto
Capoguerra: nessuno
Rivelazione/Indomiti (1 pa): i da combattenti Divoratori ed almeno un
L’IMPURO
combattenti associati beneficiano di un altro 40% dell'armata deve essere
Capoguerra: Morgar
bonus di +1 ai risultati finali dei test di composto da combattenti del Clan dei
Rivelazione/Impuri
(0
pa):
al Attacco e Forza finché si trovano a Druni. I combattenti si considerano in
momento dello schieramento, almeno il portata
del
Comando/X
di
un Integrazione Completa ed i seguenti
50% degli effettivi dell’armata deve combattente avversario o alleato.
combattenti
non
possono
essere
essere composta di combattenti non- Questo bonus non è cumulativo se si è a incorporati nell'armata:
Wolfen. Questo totale comprende portata di più abilità Comando/X.
- Mezz'Elfi Divoratori ed Eclissanti;
eventuali alleati dell’armata.
Rivelazione/Proseliti (0 pa): tutti i - Wyrd Druni e Lanyf;
In contropartita, i combattenti Divoratori combattenti di rango Regolare o - Nessun Mercenario o Alleato.
non-Wolfen
con
Contrattacco
o Irregolare e di taglia media integrati Flagello/Furia Sanguinaria (0 pa):
Ambidestro ricevono uno sconto di 1+ nell'armata grazie al Solo “Rivoltoso” nessun
combattente
affiliato
può
rango pa.
disingaggiare
volontariamente,
ma
lo
ottengono Rinforzi.
Solo/Bracconiere (2 pa): può essere Solo/Inafferrabile
(1
pa):
il può fare solo se obbligato da un effetto
attribuito
a
qualunque
Divoratore combattente ottiene Vivacità.
di gioco. In contropartita la difficoltà dei
associato.
Solo/Sovversivo (speciale): questo test di disingaggio nemici contro un
Il combattente beneficia di Artificiere, solo può essere attribuito a qualunque membro dell'orda ed il valore dell'abilità
ma non è associato ad una macchina da Divoratore della Ribellione dotato di Disingaggio/X degli avversari sono
guerra. I segnalini Esca e Trappola sono Comando/10 o superiore sulla sua carta aumentati di 2 punti. Questa regola non
piazzati entro 20 cm a partire dalla ed il suo costo è pari al al valore di si applica ad effetti che fanno
propria base.
disingaggiare automaticamente.
COR/PAU del combattente -2 (min 3).
I segnalini non possono essere Egli aumenta di 5 cm la portata del suo Flagello/Emulazione dell'Orda (1
posizionati a meno di 10 cm dalla zona di Comando/X ma non trasmetterà più i pa): si gode dei seguenti vantaggi:
schieramento avversaria.
suoi valori di COR e DIS con questa - i Druni beneficiano di +1 COR/PAU e di
Solo/Inganno (speciale): questo solo abilità ne darà alcun bonus se è un +1 al valore dell'abilità Grido di Guerra/X
è riservato ai combattenti Divoratori non Musico o un Porta Stendardo. Invece se la possiedono;
Wolfen con Contrattacco o Ambidestro tutti gli avversari situati (anche - i Divoratori beneficiano di +1 Forza.
ed ha un costo pari al loro Rango.
parzialmente) a portata del suo Solo/Signori delle Anime (3 pa):
In mischia il combattente può sempre Comando subiscono -2 alle proprie prove questo solo è riservato ai Signori dei
decidere per ultimo come distribuire i di COR e DIS. Questa penalità non è Massacri affiliati. Essi ottengono +1 POT
suoi dadi di combattimento, anche se ha cumulativa se molteplici comandanti e scambiano l'elemento Acqua con le
fallito il test di iniziativa. Se l’avversario Sovversivi sono a portata e non influenza Tenebre ed una delle loro vie con
dispone di una capacità simile questi due gli avversari dotati delle abilità Costrutto, Supplizi.
effetti si annullano a vicenda.
Essi vengono considerati Mangiatori
Immortale, Giusto e Non-Morto.
Tutti i "Solo/Sangue di..." possono Solo/Rivoltoso (1 pa): può essere d'Anime.
essere attribuiti solo a combattenti attribuito a qualunque combattente Solo/Fame (Speciale): il costo di
divoratori dell'Impuro che non siano dotato delle seguenti caratteristiche:
questo solo è pari ad 1+ Possanza del
Wolfen ed abbiano Contrattacco o - dispone dell'abilità Mercenario o Paria combattente. Il combattente ottiene
Ambidestro.
Feroce.
ma non è affiliato sulla carta;
Un combattente non può che beneficare - è un Irregolare non di taglia piccola di Solo/Ossessione Sanguinaria (2
di uno solo di questi Solo per volta.
pa): il combattente si sposta di MOV
un qualunque popolo;
Solo/Sangue di Drago (Speciale): il - è un rango Regolare di Leoni, Grifoni, quando insegue.
combattente
acquisisce Sessair o Druni;
Concentrazione/X (INI, ATT, DIF), dove X - è affiliato alla Gilda delle Lame;
è il suo rango. Se possiede già - è combattente Divoratore affiliato ad
Concentrazione, il valore X aumenta di un'altra rivelazione;
un punto, fino ad un massimo di 3. Le I Personaggi, le Creature, i Non Morti, i
caratteristiche cui è associata la Costrutti, i Giusti gli Iperioni ed i
Concentrazione garantite dal solo si Posseduti non possono essere designati.
sommano a quelle di cui il combattente Il combattente diviene un Rivoltoso,
già dispone.
perde Paria, Mercenario e tutte le
Il costo di questo solo è pari al rango del menzioni di fazione di cui egli disponeva
combattente, il doppio se è un prima di ottenere questo Solo. È
Personaggio.
considerato come un Divoratore e non
Solo/Sangue di Smeraldo (2 pa): il come un combattente del suo popolo di
2/9
CAPACITÀ SPECIALI
DEI
PERSONAGGI:
Kassar il Fuggitivo
L’ETERNO FUGGITIVO
Per Kassar tutti i Wolfen sono fratelli,
indipendentemente dalla razza e dalla
religione; Il Fuggitivo può liberamente
unirsi ad una Muta Wolfen ed una banda
di Divoratori.
Kassar il Fuggitivo
LA SCELTA
In fase di costituzione delle armate
Kassar può spendere 2 pa per perdere
Paria ed ottenere Abominevole.
Velrys
IL LADRO D'ANIME
Velrys può acquisire vasi canopi che non
vengono contati come artefatti al costo
di 1 pa l'uno.
Quando Velrys elimina un combattente
nemico, qualunque sia il mezzo
impiegato, uno ed una solo dei vasi può
essere utilizzato per duplicare una delle
caratteristiche della sua vittima, così
come è scritta sulla carta di riferimento
(Movimento, Iniziativa, Attacco, Forza,
Difesa, Resistenza, Coraggio, Disciplina).
La caratteristica duplicata ed il suo
valore sono conservati fino a che Velrys
non utilizza il vaso.
Velrys può "immagazzinare" tante
caratteristiche quanti sono i vasi che
possiede.
Durante la sua attivazione, Velrys può
aprire fino a 3 delle sue urne. Fino al
termine del turno, i suoi valori nelle
caratteristiche selezionate diventano
allora quelli che sono stati duplicati. In
seguito questi possono essere modificati
normalmente.
Se Velrys ha subito penalità o bonus,
questi si applicano anche ai nuovi valori.
Le urne svuotate sono poi pronte per un
nuovo utilizzo.
egli può usare i valori di COR e DIS di
quest'ultima per risolvere le sue prove.
Nel momento in cui Il Korgan e
Managarm fanno parte della stessa
armata,
essi
acquisiscono
l’abilità
Esploratore. Il Korgan deve però essere
sempre schierato entro 10 cm da
Managarm.
Se Managarm viene eliminata, Il Korgan
acquisisce l’abilità Accanito fino al
termine della partita. Inoltre, il Korgan
può essere influenzato da tutti gli effetti
che colpiscono i Divoratori.
Bysra I
SIGNORE DEI MASSACRI
Bysra I è un Signore dei Massacri a tutti
gli effetti. Egli beneficia delle loro stesse
capacità e può disporre di magie loro
riservate.
Bysra II e Shakansa, Maestro dei
Massacri
MAESTRO DEI MASSACRI
Shakansa e Bysra sono Maestri dei
Massacri a tutti gli effetti. Beneficiano
delle loro stesse capacità speciali e
possono essere dotato delle magie loro
riservate.
Nemetis
I FEDELI DI VILE-TIS
Vedi Profanatore di Templi.
Managarm e Meyleen
LE MAESTRE D'ARMI ECLISSANTI
Le maestre d'armi eclissanti sono
eclissanti.
Esse beneficiano degli stessi vantaggi
delle loro consorelle e possono utilizzare
le loro tecniche segrete.
(vedi. CAPACITÀ TRUPPA)
Esse hanno anche la possibilità di
acquisire le capacità "Solo" riservate alle
eclissanti della Rivelazione alla quale
sono associate.
CAPACITÀ SPECIALI
DELLA
TRUPPA:
Cacciatore di Teste e di Vile-Tis
STELLA DELLA BESTIA
Quando un Cacciatore di Teste fallisce il
proprio test di Tiro, il giocatore che lo
controlla può designare una nuova
miniatura situata a 5 cm o meno dalla
prima e sulla quale il Divoratore dispone
di una linea di vista.
Deve allora tentare un nuovo test di Tiro,
ma la difficoltà sarà superiore di 1 punto
rispetto al tiro precedente.
Se questo secondo test è un successo il
nuovo bersaglio è colpito dalla Stella
della Bestia.
Razziatori di Vile-Tis
VETERANI DELLA BESTIA
I razziatori appartengono tutti alla stessa
famiglia ed è possibile giocarne una sola
carta per tipo ogni 500 pa .
Mani Divoratori
I MANI DIVORATORI
I Mani Divoratori possono essere
schierati solo se l'armata è affiliata a Dun
Schait e solo se sono schierati anche
Maestri dei Massacri in seno all'armata,
nella quantità di una carta per ogni
Signore dei Massacri presente. Se in un
qualunque momento non vi sono Signori
dei Massacri sul campo, i Mani Divoratori
perdono l'abilità Rigenerazione/X.
I Mani Divoratori possono essere
bersaglio della magia "Resurrezione dei
Mani".
In ultimo i Mani Divoratori mantengono
gli istinti ferini della razza Wolfen: essi
beneficiano di +1 INI, ATT e FOR contro
avversari feriti e, quando eliminano un
avversario con un attacco in corpo a
corpo, beneficiano di +1 al risultato
finale del loro primo tiro di rigenerazione
del turno (solo il Mane Divoratore che
elimina l'avversario con un attacco
ottiene questo bonus).
Eclissanti
LE ECLISSANTI
Le Eclissanti padroneggiano differenti
tecniche di combattimento.
Un'Eclissante può utilizzare una tecnica
per turno e può cambiare tecnica ogni
nuovo turno di gioco. La tecnica va
scelta all'inizio della fase di corpo a
corpo ed è immediatamente rivelata.
L'Eclissante non può usare la stessa
tecnica due turni di fila.
Le tecniche sono:
- Il Sabbat delle Ombre: fino al termine
del turno, il primo attacco dell'Eclissante
in ogni mischia cui partecipa beneficia di
Assassino. Inoltre la difficoltà dei test di
difesa contro gli attacchi dell'Eclissante è
aumentata di un punto;
- Velo nero: l’Eclissante può sempre
effettuare la Difesa sostenuta, anche se
Il Korgan
FLAGELLO DEI BOSCHI NERI
Il Korgan non è un Personaggio ma non
è possibile averne più di uno nella stessa
armata.
Il Korgan può essere incorporato solo in
un’armata di cui faccia parte anche
Managarm, e finchè Managarm è viva
3/9
ha assegnato più attacchi che difese.
Essa beneficia inoltre di +2 Difesa.
- Danza dell’Eclisse: la scelta e
rivelazione di questa Danza può avvenire
in un qualunque momento. Tali effetti
durano fino al termine del turno
seguente, anche se L’Eclissante utilizza
un’altra tecnica segreta nel nuovo turno.
Se l'Eclissante subisce un tiro per ferire
da un'arma a distanza, (comprese
artiglierie), con 4+ il tiro per ferire
contro di lei viene annullato.
Maestre d’armi Eclissanti
LE MAESTRE D'ARMI ECLISSANTI
Le maestre d'armi eclissanti sono
eclissanti e beneficiano degli stessi
vantaggi e capacità delle loro consorelle.
Tiranno di Vile-Tis
I TIRANNI DI VILE-TIS
Tutti
i
Movimenti
d'Ingaggio
o
d'Inseguimento che effettuano i Tiranni
sono considerati come delle Cariche e gli
conferiscono tutti i vantaggi legati alla
Carica.
Tiranno di Vile-Tis
INCARNAZIONE DELLA BESTIA
In fase di costituzione delle armate un
Tiranno può acquisire Comando/10 al
costo di 4 pa.
Egli però non genera così alcun marchio
della Ferocia.
Signore dei Massacri
I SIGNORI DEI MASSACRI
Una volta per turno, durante la sua
attivazione, un Signore dei Massacri può
designare uno o più alleati (lui
compreso) entro 15 cm da se e spendere
tante gemme quanti sono i combattenti
designati.
Questi combattenti ottengono fino al
termine del turno +1 in Iniziativa,
Attacco, Difesa o Forza, a scelta del
giocatore. Questi bonus si cumula se si
viene designati da più Signori, ma
nessuna statistica può così essere
aumentata di più di 3 punti.
Maestro dei Massacri
LA VIA DELLA PERFEZIONE
Durante la sua attivazione il Maestro dei
Massacri può spendere X gemme
d'acqua per ottenere 2 segnalini Furia
per gemma così spesa.
Il Maestro dei Massacri può poi, durante
la sua attivazione, attribuire questi
segnalini ad uno o più alleati entro 5 cm
da lui che dispongano di catene nell'
equipaggiamento.
Uno
stesso
combattente non può ricevere un
numero di segnalini superiore al suo
valore d'Attacco, ed i segnalini ricevuti si
mantengono da un turno all'altro.
Un Maestro dei Massacri non può
attribuire segnalini a se stesso, ma li può
ricevere da un altro Maestro dei
Massacri.
Parte dei segnalini può essere spesa
prima
di
un
test
riguardante
caratteristiche diverse a seconda delle
catene del combattente: il risultato finale
del test viene aumentato di un numero
di punti pari al numero di segnalini così
scartato (un 1 resta fallimento e, se
spesi per un tiro per ferire, i punti spesi
non permettono comunque di superare
forza 15).
I test e le catene sono:
- Catene della Perversione: test di
Potere, Divination o Disciplina;
- Catene del Massacro: test di Attacco,
Difesa o Tiro;
- Catene della Ferocia: test di Iniziativa,
Tiro per Ferire o Coraggio;
- Catene della Calamità: test di Attacco,
Difesa o Tiro per Ferire.
Profanatore di Templi
NEGARE
In un qualunque momento e quante
volte vuole per turno, il Profanatore può
spendere 1 punto fede per garantire,
fino al termine del turno, l'abilità
Negazione ad un mistico alleato nella
sua aura di fede.
Profanatore di Templi
I FEDELI DI VILE-TIS
Il fervore utile per acquisire i miracoli
che un fedele divoratore ha prima della
battaglia è aumentato proporzionalmente
al suo rango:
- Devoto: +2
- Zelota: +3
- Decano: +5
- Avatar: +7
Questo numero è aumentato di un punto
se il fedele è un Personaggio.
Durante ogni fase di mantenimento,
dopo aver calcolato la FT del un fedele di
Vile-Tis, il giocatore che lo controlla può
aumentare il numero di punti di FT di cui
il fedele dispone.
Il
numero
massimo
di
punti
supplementari che possono essere
acquisiti varia a seconda del rango del
fedele:
- Devoto: 2
- Zelota: 5
- Decano: 8
- Avatar: 15
Questi punti sono considerati come punti
di FT normali, ma costituiscono un
debito verso la divinità.
Accanto al fedele devono essere posti
tanti segnalini quanti sono i punti
acquisiti in questo modo.
Ogni Ferita (o Ucciso) inflitta ad un
avversario dal fedele stesso, o da un
divoratore amico entro la sua l'aura di
fede, permette di rimuovere un
segnalino.
Alla fine della fase di mantenimento
4/9
seguente (prima di calcolare la FT), il
fedele subisce una ferita per ogni
segnalino che ha ancora su di se.
Quest'effetto non può essere evitato.
ARTEFATTI:
Daga di Ossidiana
Riservato a: Kassar il fuggitivo
Quando è equipaggiato con la Daga di
Ossidiana Kassar ottiene Assassino.
Costo in PA: 6
Insegna del Sangue
Riservato a: Ashkasa
I Divoratori di taglia media a portata del
Comando di Ashkasa guadagnano
Sequenza di Colpi/1 o +1.
Costo in PA: 7
L'Asterione
Riservato a: Zeiren I e II
Se Zeiren riesce ad effettuare un
Contrattacco egli può immediatamente
utilizzare il dado in attacco così ottenuto
per effettuare un attacco, anche se non
è ancora il suo passo d'arme, contro il
combattente contro cui ha effettuato il
Contrattacco.
La forza di questo colpo è aumentata di
X punti, dove X è il valore di Attacco
dell'avversario, così com'è scritto sulla
carta.
Costo in PA: 9
Dono dell'Eclisse
Riservato a: Maelynn
Maelyn ottiene +1 DIS e quando
assegna il suo Marchio della Ferocia ad
un Eclissante o Maestra d'Arme
Eclissante alleata, l'Eclissante non otterrà
Furia Guerriera ma un dado da
combattimento addizionale.
Costo in PA: 11
Sogghigno di Y'Anrylh
Riservato a: Managarm
Managarn può ricorrere al potere del
Sogghigno di Y'Anrylh all'inzio della sua
attivazione.
All'attivazione del potere dell'artefatto
Managarm acquisisce Effimero/X fino al
termine del turno. I bonus conferiti da
questo oggetto variano in base al valore
di Effimero scelto:
- Effimero/6: FOR +2
- Effimero/5: FOR +3, ATT +1
- Effimero/4: FOR +4, ATT +2, DIF +1
ed Implacabile/1 o +1
Se Managarm elimina almeno un
avversario nel corso del turno, potrà
allora rilanciare una volta ogni sua prova
di Effimero.
Se il Korgan è entro 10 cm da Managarm
quando lei attiva questo effetti, il Korgan
beneficia a sua volta del bonus in
Attacco e Forza conferiti da questo
oggetto.
Costo in PA: 10
Furore di Shengul
Riservato a: Managarm
Questo oggetto dona Furia Guerriera a
Managarm e permette a Managarm e al
Korgan, se si trova entro 10 cm da lei, di
disingaggiare anche nello stesso turno in
cui è stata ingaggiata o caricata.
I test di disingaggio di Managarm
riescono automaticamente con 2+ sul
dado.
Costo in PA: 11
Clemenza
Riservato a: Scrupolo
Scrupolo acquisisce Spadaccino.
I test d'Iniziativa di Scrupolo sono risolti
lanciando due dadi: il giocatore può poi
tenere il risultato che gli conviene.
Costo in PA: 7
Pietà
Riservato a: Scrupolo
Tutti i tiri per Ferire di Scrupolo
beneficiano degli effetti dell'abilità
Assassino.
Costo in PA: 13
Marchio Oscuro
Riservato a: Ranghor
Ranghor ottiene gratuitamente un'Aura
Demoniaca fra quelle disponibili per i
Formor e può perdere tutte le catene di
cui dispone per ottenere un'arma e
un'armatura Formor.
Costo in PA: 6
L'Alviram
Riservato a: Nekhar
L'Alviram permette a Nekhar di rilanciare
una volta i 6 nei suoi tiri per ferire. L'1
non è considerato fallimento, ed il
doppio 6 non è rilanciabile.
Ogni volta che un attacco di Nekhar non
ferisce o non uccide un avversario,
Nekhar subirà un malus di -1 al risultato
finale del suo prossimo tiro di tattica.
Costo in PA: 10
Arca dei Tormenti
Riservato a: Nekhar
L'arca aumenta la portata del Comando
di Nekhar di 10 cm e questa modifica
conta come scritta sulla sua carta.
L'Arca ha un'area di effetto pari al
Comando di Nekhar e inizia la partita con
3 segnalini. Per ogni combattente (amico
o nemico) ucciso nell'area di effetto
dell'Arca si ottiene un segnalino (max
20).
All'inizio della fase di attivazione e della
fase di combattimento si possono
spendere segnalini per attivare gli effetti
dell'Arca. entro la sua Area d'effetto.
Uno stesso potere, se non è indicato
diversamente, può essere usato più volte
per turno:
- 1 segnalino: un fedele di Vile-Tys
guadagna 1 pf;
- 2 segnalini: l'area di effetto dell'Arca
aumenta di 5 cm fino al termine della
5/9
partita;
- 3 segnalini: il portatore o un divoratore
amico viene guarito di una ferita;
- 5 segnalini: il portatore acquisisce
Flagello/X contro un rango a sua scelta
(utilizzabile una volta a partita per
combattente).
L'Arca dei tormenti non conta nel
massimale di artefatti di Nekhar.
Costo in PA: 12
Maschera della Ferocia
Riservato a: Nekhar
Con la Maschera della Ferocia Nekhar
guadagna Accanito e Furia Guerriera.
Tuttavia, se non ricorre a Furia
Guerriera, Nekhar non può mettere più
dadi in difesa che in attacco, neppure se
un effetto di gioco glielo permetterebbe
o lo obbligherebbe.
All'inizio di una fase di combattimento
Nekhar può effettuare un test di
Disciplina con difficoltà 10: se il test
riesce egli non beneficerà più degli effetti
della maschera fino al termine della
partita.
Costo in PA: 11
Il Furore di Ynkaro
Riservato a: Velrys
In corpo a corpo, prima di effettuare il
suo test di Iniziativa, Velrys può
diminuire la sua Iniziativa per aumentare
la sua Forza di altrettanti punti.
Questo potere non gli permette di
diminuire la sua INI al di sotto dello 0 e
questo cambiamento dura solo il tempo
del combattimento che segue.
Velrys può fare questa manovra quante
volte desidera in uno stesso turno.
Costo in PA: 5
Rete di Catene
Riservato a: Velrys
Equipaggiato con questo artefatto Velrys
viene considerato come in possesso di
tutti i tipi di catene.
Inoltre Velrys può cumulare corsa e
lancio di incantesimi durante la sua
attivazione ed aumenta il suo potenziale
magico di 2 punti.
Costo in PA: 10
Marchio della Bestia
Riservato a: Byshra lo Sciamano Nero e
Bysra il Vagabondo Nero
Ogni volta che Byshra ottiene almeno un
1 su un tiro di dado relativo ad un test,
ad eccezione dei tiri per Ferire, la natura
distruttrice dello Sciamano Nero prende il
sopravvento.
Byshra acquisisce l'abilità Posseduto ed
aumenta di 2 punti tutte le sue
caratteristiche
ad
eccezione
di
Movimento, Disciplina e Potere.
In contropartita, Byshra non può più
effettuare Tiri per recuperare il Mana.
Ogni volta che Byshra elimina un
avversario è possibile effettuare un tiro
di recupero mana. Se l'avversario era un
mago Byshra ottiene Recupero/2 fino al
termine del turno, oltre a fare il test di
recupero.
Si rimuovano due gemme dalla riserva di
Byshra alla fine di ogni turno di gioco in
cui il marchio è attivo.
I suoi effetti si esauriscono quando il
numero delle gemme nella riserva di
Byshra è inferiore o uguale a 0.
Costo in PA: 12
Gemma di Sangue
Riservato a: Shakansa
La riserva di mana di Shakansa non ha
limite ed egli inzia la partita con 2
gemme in più nella sua riserva.
Inoltre Shakansa recupera 1 gemma
d'acqua ogni volta che viene ferito o che
un combattente viene eliminato entro la
portata del suo Comando. Egli può, se lo
vuole,
immediatamente
convertire
questa gemma in 2 punti furia da
assegnare a se stesso o ad un alleato a
portata della sua capacità la Via della
Perfezione.
Costo in PA: 7
Il Drako
Riservato a: Shakansa
Questo artefatto può essere attivato una
sola volta per turno, durante l'attivazione
di Shakansa, e può bersagliare solo
combattenti a portata del suo Comando,
anche fuori dalla sua linea di vista.
Shakansa spende il corrispettivo numero
di gemme per utilizzare uno o più poteri
di seguito elencati, ma non più volte lo
stesso potere:
- al costo di 1 gemma d'acqua si
possono
dissipare
tutti
gli
incantesimi/miracoli /abilità attivi su un
pezzo amico;
- al costo di 2 gemme d'acqua si
possono
dissipare
tutti
gli
incantesimi/miracoli /abilità attivi su un
pezzo nemico;
- al costo di 2 gemme di fuoco un
combattente perde, se le ha, le abilità:
Mutageno/X, Tossico/X, Rigenerazione/X,
Istinto di Sopravvivenza o Accanito ed
eventuali dadi o bonus ad essere relativi
fino al termine del turno.
Costo in PA: 11
d'assenza come bersaglio diretto di un
miracolo di un sortilegio o di un tiro se
un altro combattente dell'esercito del
portatore è più vicino di lui e libero da
ogni avversario.
In caso di uguale distanza questo
artefatto non ha effetto.
L'Anello d'assenza può essere presente in
più esemplari nell'ambito dello stesso
esercito.
Questo oggetto non conta nel numero
massimo di artefatti del suo proprietario
se questi è associato alla Rivelazione del
Blasfemo.
Costo in PA: 6
Talismano delle Cinque Lame
Riservato a: qualsiasi fedele divoratore
Un fedele divoratore equipaggiato con
un Talismano delle cinque lame
acquisisce l'abilità Flagello/Fedele.
Nel corso della partita, per ogni punto di
FT utilizzato dal portatore del Talismano
per censurare un fedele avversario,
rinforzare il legame durante un tiro di
divination o pagare il Fervore di un
miracolo la Forza del portatore del
Talismano è aumentata di 1 fino al
termine del turno. (max +3)
La FT utilizzata per altri fini non dà
diritto a questo bonus.
Non c’è limite al numero di copie di
questo artefatto che può essere presente
nell’armata ed esso non conta nel
numero massimo di artefatti del
portatore se questi è affiliato al Blasfemo
o all'Eclisse.
Costo in PA: 7
Le Spoglie del sanguinario
Aspetti : Creazione/+1; Distruzione/+1
Religione: Yllia ; Vìle-Tis
Emanazione:
Il fedele guadagna
l'abilità Abominevole.
Prodigio (2): Il fedele sceglie come
bersaglio un Wolfen o un Divoratore del
proprio esercito situato entro la sua aura
di fede. Non è necessaria alcuna linea di
vista. Il combattente scelto beneficia
dell'abilità Sequenza di Colpi/1 fino al
termine del turno. Un combattente già
dotato di Sequenza di Colpi/X non può
beneficiare di questo prodigio.
Costo: 17 pa
Lama Vorace
Riservato a: Personaggi Divoratori
Se un attacco portato con questa lama
infligge almeno 3 ferite, allora ne infligge
una in più.
Costo in PA: FOR del combattente -2
Anello dell'Assenza
Riservato a: Personaggi Divoratori
I combattenti nemici non possono
prendere
il
portatore
dell'Anello
6/9
NEXUS:
La Belva di Dracynran
Alleanza: Wolfen; Uccisore Nato
Prova: Attacco 8
Sacrificio: Nessuno
Area d'effetto: il catalizzatore
Accesso: 15 cm
Durata: speciale
Carica: 6/3
Quantità: Unica
Effetto: se l'attivazione è un successo
l'Armatura/Pelle del catalizzatore diventa
Sacra.
Alla fine di ogni turno viene lanciato 1D6
per ogni Wolfen incantato dal potere del
Nexus. Con un risultato di 1 i poteri
accordati da questo Nexus cessano di
agire sul combattente.
Abilità:
Emblema/30;
Inalterabile;
Riparazione/5; Risorse/5.
Base: 5x5
Resistenza: 8
Struttura: 7
PA: 11
PERSONAGGI
NOME e RANGO
PA
MOV
INI ATT
FOR
DIF RES TIR C/P DIS
POT
ASP
65
17,5
6
6
10
4
7
\
-6
1
\
\
Ashkasa, Guerriero
del Sangue
45
12,5
5
5
7
5
7
\
6
3
\
\
Zeiren
65
15
6
5
9
6
7
\
-7
0
\
Kalyar il Risvegliato
73
15
5
5
8
7
7
\
-7
3
\
EQUIP
TG
ABILITÀ
G
Esploratore; Flagello/Elementali;
Paria; Spadaccino; Uccisore Nato
Catene Massacro
M
Comando/12,5; Audacia;
Ambidestro
\
Catene Ferocia
G
Nemico Personale/Isakar e
l'Insonne; Implacabile/1;
Mercenario; Uccisore Nato
\
Catene Massacro
G
Comando/15; Uccisore Nato
GUERRIERI PURI:
IRREGOLARI
Kassar il Fuggitivo
REGOLARI
VETERANI
Zeiren II
78
15
6
6
10
6
8
\
-7
0
\
\
Catene Ferocia
G
Nemico Personale/Isakar
(l'Insonne); Implacabile/1;
Selvaggio/10; Risolutezza/2;
Uccisore Nato
Kalyar, Capo Muta
80
15
5
6
8
7
8
\
-7
3
\
\
Catene Calamità
G
Comando/15; Vivacità;
Uccisore Nato
Meyleen, Eclissante
55
15
6
6
7
5
5
\
-6
3
\
\
Catene Massacro
G
Comando/15; Assassino;
Uccisore Nato
Managarm la
Traditrice
80
15
6
7
8
6
6
\
-7
3
\
\
Catene Massacro
e Calamità
G
Nemico Personale/Onyx;
Assassino; Finta; Uccisore Nato
Scupolo, Evisceratore
79
12,5
4
6
9
6
7
\
7
2
\
\
M
Esploratore; Assassino;
Furia Guerriera; Uccisore Nato;
Ambidestro
Ranghor, Capo Muta
(Schait)
103
15
6
6
9
6
11
\
-8
5
\
\
Catene Calamità
G
Comando/15; Posseduto; Uccisore
Nato
Nekhar l'Estatico
164
15
8
8
11
9
12
\
-10
6
\
\
Catene Calamità
G
Comando/15; Posseduto;
Ossoduro; Implacabile/2; Uccisore
Nato
Bysra lo Sciamano
Nero
42
15
4
3
6
4
7
\
-7
3
3
\
Catene
Perversione
G
Acqua/Ululati; Uccisore Nato
Bysra, il Vagabondo
Nero
66
15
4
4
7
5
7
\
-7
3
4
\
Catene Massacro
e Perversione
G
Acqua/Lamentazioni e Ululati;
Guerriero-Mago; Uccisore Nato
M
Acqua e Tenebre/Ctonia ed
Ululati; Consapevolezza;
Contrattacco; Concentrazione/2
(Ini, Att, Res)
SPECIALI
ELITE
MISTICI
INIZIATI
ADEPTI
Velrys, Principe degli
Impuri
Shakansa, Maestro
dei Massacri
81
12,5
5
5
5
6
7
\
7
4
5
\
Catene Calamità
Catene
Massacro e
Calamità
G
Acqua e Fuoco/Tormenti ed
Ululati; Comando/15; GuerrieroMago; Furia Guerriera; Uccisore
Nato
Catene Massacro
e Perversione
G
Fedele di Vile-Tis/15; Iconoclasta;
Monaco-Guerriero; Uccisore Nato
121
17,5
5
6
10
7
9
\
-8
4
4
\
63
15
5
4
7
5
8
\
-6
2
\
0\1\2
FEDELI:
DEVOTI
Nemetis il Sacrilego
7/9
TRUPPA
NOME e RANGO
PA
MOV INI
ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT
ASP
EQUIP
TG ABILITÀ
GUERRIERI PURI:
REGOLARI
Guerriero del Sangue 16
12,5
3
4
5
4
7
\
4
2
\
\
Catene Massacro
M
Ambidestro
Guerriero del Sangue
18
(2)
12,5
3
4
7
4
7
\
4
2
\
\
Catene Massacro
M
Ambidestro
Arciere del Sangue
18
12,5
3
4
5
4
7
3
4
2
\
\
Catene Massacro;
Arco Daikinee
For 4/25-45-65
M
Ambidestro
Zanna di Vile-Tis
29
15
4
4
8
4
7
\
-5
1
\
\
Catene Massacro
G
Uccisore Nato
Vorace
29
15
4
4
7
5
7
\
-5
0
\
\
Catene Ferocia
G
Uccisore Nato
G
Uccisore Nato
Cacciatore di Teste
25
17,5
4
3
5
3
6
3
-5
1
\
\
Catene Massacro;
Stella
For
7/ 15-25-35
Lupa Funesta
(Dun Scaith)
27
17,5
5
4
7
5
6
\
-5
2
\
\
Catene Massacro
G
Contrattacco; Uccisore Nato
Cacciatore di
Vile-Tis
31
17,5
4
3
5
4
6
3
-5
1
\
\
Catene Massacro;
Stella di Vile-Tis
For 7/ 20-30-40
G
Assillo; Uccisore Nato
Razziatore di
Vile-Tis (1)
31
15
5
5
7
5
8
\
-6
1
\
\
Catene Ferocia
G
Vivacità; Uccisore Nato
Razziatore di
Vile-Tis (2)
33
15
5
5
7
5
8
\
-6
1
\
\
Catene Massacro
G
Furia Guerriera; Uccisore Nato
Mane Divoratore (2)
(Dun Scaith)
27
15
3
5
9
2
6
\
-7
\
\
\
Catene Ferocia
G
Rigenerazione/5; Non-Morto
Mane Divoratore (3)
(Dun Scaith)
35
15
3
5
11
3
7
\
-7
\
\
\
Catene Ferocia
G
Rigenerazione/5; Non-Morto
Mane Divoratore (1)
(Dun Scaith)
41
12,5
3
6
13
3
8
\
-8
\
\
\
Catene Ferocia
G
Rigenerazione/5; Non-Morto
Il Korgan
18
15
4
4
7
3
6
\
-5
0
\
\
Catene Ferocia
G
Balzo; Furia Guerriera
Eclissante
32
15
5
5
7
5
5
\
-6
2
\
\
Catene Ferocia
G
Assassino; Uccisore Nato
Maestra d'Armi
Eclissante (Eclisse)
35
15
5
6
8
5
6
\
-6
3
\
\
Catene Calamità
G
Assassino; Finta; Uccisore Nato
Evisceratore
30
12,5
4
5
8
5
6
\
6
2
\
\
Catene Calamità
M
Esploratore; Assassino;
Furia Guerriera; Ambidestro
Capocaccia di
Vile-Tis
49
15
4
4
6
5
10
4
-7
2
\
\
Catene Calamità;
Arco di Vile-Tis
For 10/25-50-75
G
Artiglieria Leggera Perforante;
Posseduto; Tiro Istintivo;
Uccisore Nato
Carnivoro (1)
50
15
5
5
9
6
10
\
-7
2
\
\
Catene Calamità
G
Posseduto; Uccisore Nato
Carnivoro (2)
50
15
5
5
8
6
11
\
-7
2
\
\
Catene Calamità
G
Posseduto; Uccisore Nato
Carnivoro
(la Resistenza)
58
15
5
5
9
6
11
\
-8
2
\
\
Catene Calamità
G
Contrattacco; Posseduto;
Uccisore Nato
Carnivoro
(il Dolore)
58
15
5
5
9
6
11
\
-8
2
\
\
Catene Calamità
G
Sequenza di Colpi/1; Posseduto;
Uccisore Nato
Carnivoro
(la Forza)
57
15
5
5
9
6
11
\
-8
2
\
\
Catene Calamità
G
Colpo da Maestro/1; Posseduto;
Uccisore Nato
Tiranno di Vile-Tis
74
15
5
6
11
6
11
\
-8
3
\
\
Catene Calamità
G
Accanito; Posseduto; Uccisore
Nato
VETERANI
CREATURE
SPECIALI
ELITE
8/9
MISTICI:
INIZIATI
Signore dei Massacri
27
12,5
4
5
6
5
7
\
6
2
2
\
Catene del
Massacro e
Calamità
M
Tenebre/Ululati; Guerriero-Mago;
Esploratore; Ambidestro
Signore dei Massacri
(Impuro)
26
12,5
4
5
6
5
7
\
6
2
2
\
Catene Massacro e
Ferocia
M
Acqua/Tormenti; GuerrieroMago; Esploratore; Ambidestro
Maestro dei Massacri 36
17,5
4
4
8
5
7
\
-6
2
2
\
Catene Massacro e
Calamità
G
Acqua/Tormenti; GuerrieroMago; Furia Guerriera; Uccisore
Nato
Maestro dei Massacri 37
15
4
5
7
6
7
\
-6
2
2
\
Catene Massacro e
Ferocia
G
Acqua/Tormenti; GuerrieroMago; Sequenza di Colpi/1;
Uccisore Nato
15
4
4
7
5
7
\
-6
3
\
G
Fedele di Vile-Tis//15; MonacoGuerriero; Insensibile/4;
Uccisore Nato
DEVOTI
Profanatore di
Templi
35
Catene
0\1\1 Perversione e
Massacro
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