confrontation 5 divoratori di vile-tis
Transcript
confrontation 5 divoratori di vile-tis
CONFRONTATION 5 DIVORATORI DI VILE-TIS 03/03/2014 Un giorno una Meteora cadde nella foresta di Caer Laen, e da quella strana pietra emerse un Dio carico di odio per le altre divinità e desideroso di vendetta: la Bestia. La Bestia incontrò Ellis, uno dei più grandi capi wolfen, e gli rivelò la verità sull'origine dei wolfen, la verità sul fatto che Yllia odiava i suoi figli e che loro non erano altro che uno strumento preparato ed affinato solo per essere sacrificato nello scontro finale del Ragnarock. Forte di consapevolezza, Ellis ha allora riunito sotto un unica bandiera tutti coloro che cercano vendetta contro gli Dei. AFFILIAZIONI: Se il capo di una Rivelazione è schierato nella Rivelazione di cui è il Capoguerriera, egli ottiene Comando/15 o, se già lo possiede, aumenta di 5 cm la portata di questa abilità. L’ECLISSE Capoguerra: Managarm e Meyleen Rivelazione/Lame di Y’Anrhyl (1 pa): dopo ogni tiro di tattica, il giocatore designa un combattente avversario. Tutti i combattenti dell’Eclisse beneficiano, fino al termine del turno, di Flagello/X contro quel combattente e tutti quelli con lo stesso nome (o dello stesso tipo di truppa). Solo/Acrobazie (1 pa): può essere attribuito a qualunque Divoratore dell'Eclisse la cui RES sia inferiore o uguale a 7. Il combattente acquisisce Balzo. Solo/Ombra cacciatrice (2 pa): questo Solo può essere attribuito a qualunque Eclissante o Maestra d’armi Eclissante associata, anche Personaggio. Essa acquisisce Esploratore. Solo/Istinto del Predatore (speciale): il combattente con resistenza pari o inferiore ad 7 ottiene Istinto di Sopravvivenza per un costo pari al suo valore di Possanza, per 1 pa se è un Eclissante. Inoltre, se il combattente con questo solo è un Eclissante, gli avversari in contatto di base con lei perdono l’abilità Istinto di Sopravvivenza se la hanno. IL MASSACRO Capoguerra: Shurat Rivelazione/Vandali (Speciale): il costo d'affiliazione è pari al rango dei combattenti affiliati. I combattenti affiliati beneficiano di +1 COR/PAU come se fosse scritto sulla carta e possono, se lo vogliono, disingaggiare automaticamente dai nemici in Rotta. Quando un combattente affiliato dichiara una carica, il bersaglio della carica perde, se le ha e fino all’inizio della fase di combattimento, le abilità Fanatismo ed Audacia. Rivelazione/Furore (0 pa): i Maestri dei Massacri affiliati possono trasmettere punti Furia a qualunque divoratore del Massacro alleato entro 15 cm e senza la necessità di una linea di vista. Il Signore dei Massacri, quando effettua la conversione delle gemme d'acqua in punti furia, genera 1 punto furia addizionale ogni 2 gemme spese. Solo/Carnefice (3 pa): il combattente ottiene la via Tormenti. Se già la ha ottiene +1 Potere. Solo/Soffio di sangue (2 pa): il combattente acquisisce Implacabile/1 e se già dispone dell'abilità il valore X viene aumentato di 1. (max 3) L’ARMAGEDDON Capoguerra: Ellis Rivelazione/Discepoli della Bestia (1 pa): i Divoratori associati beneficiano di +1 ai risultati finali dei loro test di DIS. All'inizio di ogni fase di combattimento si scelga un combattente associato per tranche, anche incompleta, di 500 pa di combattenti affiliati ancora sul campo: il combattente acquisisce Autorità fino al termine del turno. Solo/Istinto del guerriero (1 pa): il combattente acquisisce Spadaccino. Solo/Signore dell’Apocalisse (Spec.): può essere assegnato a qualunque Personaggio Divoratore o Tiranno dotato di Comando/X. Egli aumenta di 5 cm la portata del suo Comando, ottiene +1 COR/PAU come se fosse scritto sulla sua carta e genera un segnalino marchio della ferocia se non ne generava, uno in più se già ne generava. Inoltre egli trasmette un bonus di Forza a tutti gli alleati che si trovano, anche parzialmente, a portata del suo Comando/X. Il costo di questo solo ed il bonus in Forza sono proporzionali al rango del combattente: - Rango 1 (8 PA): FOR +1 - Rango 2 (13 PA): FOR +2 - Rango 3 (18 PA): FOR +3 - Rango 4 (23 PA): FOR +4 Il bonus non è cumulativo se si è a portata del comando di più combattenti con questa capacità. L’ESTASI Capoguerra: Nekhar l’Estatico 1/9 Rivelazione/Squilibrati (2 pa): tutti i Divoratori dell’Estasi acquisiscono Posseduto. Se un combattente già dispone di questa abilità, egli ottiene +1 Forza e non paga il costo d'affiliazione. Solo/Evasione dello Spirito (2 pa): il costo di questo solo per i Personaggi è di 5 pa. Il combattente acquisisce Consapevolezza. Solo/Evasione della Carne (3 PA): il combattente acquisisce Carica Bestiale. Solo/Evasione dell'Impeto (2 pa): il combattente dotato di un valore di tiro ottiene Tiro in Assalto. Il costo di questo solo è triplicato per i combattenti di Artiglieria. IL BLASFEMO Capoguerra: Styx Rivelazione/Anatema (1 pa): in fase di costituzione delle armate, il giocatore ottiene un segnalino Anatema per ogni frazione, anche incompleta, di 100 PA di Divoratori affiliati. Inoltre, all'inizio di ogni turno ed una sola volta per turno, un fedele di Vile Tis affiliato può spendere 2 pf per generare un nuovo segnalino Anatema. Il giocatore può sacrificare uno dei segnalini Anatema subito dopo la risoluzione di un tiro di dado (INI, ATT, DIF, TIR, COR, DIS, POT o Divination) amico o nemico che non sia già stato oggetto di un rilancio. Tutti i dadi lanciati per il test sono rilanciati ed va tenuto il nuovo risultato. Se entrambe le fazioni hanno la capacità di rilanciare dadi e dichiarano di farlo, allora le due capacità si annullano a vicenda. Non è possibile spendere più di 3 segnalini per turno. Solo/Apostata (5 pa): questo solo è riservato ai Fedeli affiliati ed ai combattenti con Comando/X. Il combattente beneficia di Insensibile/3 e tutti i suoi alleati a portata della sua aura di fede o del suo Comando/X beneficiano di Insensibile/5. Se il combattente già dispone di Insensibile/X, allora egli può rilanciare una volta tutte le sue prove in questa abilità ed utilizza il valore migliore fra il suo valore X e quello di questo solo. Solo/Uccisore d’Idoli (1 pa): il combattente beneficia di +X Forza se si trova nell'aura di fede di un fedele alleato o nemico, dove X è il rango del fedele. Egli ottiene questo bonus anche contro avversari con Credente/X o Icona X, ed il bonus in Forza è allora pari ad X. Ogni volta che il combattente con questo solo elimina un fedele o un Immortale nemico o un nemico con Credente/X o Icona/X, l'armata ottiene un segnalino Anatema. combattente ottiene Rigenerazione/5. Il costo è raddoppiato per i personaggi. Se il combattente già dispone di Rigenerazione allora tutti i suoi test di Rigenerazione si risolvono con 2 dadi tenendo il migliore. Solo/Sangue di Vedova (2 pa): il combattente acquisisce Tossico/1. Se dispone già di Tossico/X allora aumenta di 1 il valore dell'abilità. origine. Esso è ora associato alla Ribellione (il costo di Indomiti è incluso in quello di Rivoltoso) ed ottiene l'accesso alle altre capacità di questa Rivelazione. Un armata della ribellione deve schierare almeno un Personaggio Divoratore di taglia grande o il 35% di combattenti Divoratori. DUN-SCAITH Flagello/Alleanza (0 pa): almeno il LA RIBELLIONE 40% dell'armata deve essere composto Capoguerra: nessuno Rivelazione/Indomiti (1 pa): i da combattenti Divoratori ed almeno un L’IMPURO combattenti associati beneficiano di un altro 40% dell'armata deve essere Capoguerra: Morgar bonus di +1 ai risultati finali dei test di composto da combattenti del Clan dei Rivelazione/Impuri (0 pa): al Attacco e Forza finché si trovano a Druni. I combattenti si considerano in momento dello schieramento, almeno il portata del Comando/X di un Integrazione Completa ed i seguenti 50% degli effettivi dell’armata deve combattente avversario o alleato. combattenti non possono essere essere composta di combattenti non- Questo bonus non è cumulativo se si è a incorporati nell'armata: Wolfen. Questo totale comprende portata di più abilità Comando/X. - Mezz'Elfi Divoratori ed Eclissanti; eventuali alleati dell’armata. Rivelazione/Proseliti (0 pa): tutti i - Wyrd Druni e Lanyf; In contropartita, i combattenti Divoratori combattenti di rango Regolare o - Nessun Mercenario o Alleato. non-Wolfen con Contrattacco o Irregolare e di taglia media integrati Flagello/Furia Sanguinaria (0 pa): Ambidestro ricevono uno sconto di 1+ nell'armata grazie al Solo “Rivoltoso” nessun combattente affiliato può rango pa. disingaggiare volontariamente, ma lo ottengono Rinforzi. Solo/Bracconiere (2 pa): può essere Solo/Inafferrabile (1 pa): il può fare solo se obbligato da un effetto attribuito a qualunque Divoratore combattente ottiene Vivacità. di gioco. In contropartita la difficoltà dei associato. Solo/Sovversivo (speciale): questo test di disingaggio nemici contro un Il combattente beneficia di Artificiere, solo può essere attribuito a qualunque membro dell'orda ed il valore dell'abilità ma non è associato ad una macchina da Divoratore della Ribellione dotato di Disingaggio/X degli avversari sono guerra. I segnalini Esca e Trappola sono Comando/10 o superiore sulla sua carta aumentati di 2 punti. Questa regola non piazzati entro 20 cm a partire dalla ed il suo costo è pari al al valore di si applica ad effetti che fanno propria base. disingaggiare automaticamente. COR/PAU del combattente -2 (min 3). I segnalini non possono essere Egli aumenta di 5 cm la portata del suo Flagello/Emulazione dell'Orda (1 posizionati a meno di 10 cm dalla zona di Comando/X ma non trasmetterà più i pa): si gode dei seguenti vantaggi: schieramento avversaria. suoi valori di COR e DIS con questa - i Druni beneficiano di +1 COR/PAU e di Solo/Inganno (speciale): questo solo abilità ne darà alcun bonus se è un +1 al valore dell'abilità Grido di Guerra/X è riservato ai combattenti Divoratori non Musico o un Porta Stendardo. Invece se la possiedono; Wolfen con Contrattacco o Ambidestro tutti gli avversari situati (anche - i Divoratori beneficiano di +1 Forza. ed ha un costo pari al loro Rango. parzialmente) a portata del suo Solo/Signori delle Anime (3 pa): In mischia il combattente può sempre Comando subiscono -2 alle proprie prove questo solo è riservato ai Signori dei decidere per ultimo come distribuire i di COR e DIS. Questa penalità non è Massacri affiliati. Essi ottengono +1 POT suoi dadi di combattimento, anche se ha cumulativa se molteplici comandanti e scambiano l'elemento Acqua con le fallito il test di iniziativa. Se l’avversario Sovversivi sono a portata e non influenza Tenebre ed una delle loro vie con dispone di una capacità simile questi due gli avversari dotati delle abilità Costrutto, Supplizi. effetti si annullano a vicenda. Essi vengono considerati Mangiatori Immortale, Giusto e Non-Morto. Tutti i "Solo/Sangue di..." possono Solo/Rivoltoso (1 pa): può essere d'Anime. essere attribuiti solo a combattenti attribuito a qualunque combattente Solo/Fame (Speciale): il costo di divoratori dell'Impuro che non siano dotato delle seguenti caratteristiche: questo solo è pari ad 1+ Possanza del Wolfen ed abbiano Contrattacco o - dispone dell'abilità Mercenario o Paria combattente. Il combattente ottiene Ambidestro. Feroce. ma non è affiliato sulla carta; Un combattente non può che beneficare - è un Irregolare non di taglia piccola di Solo/Ossessione Sanguinaria (2 di uno solo di questi Solo per volta. pa): il combattente si sposta di MOV un qualunque popolo; Solo/Sangue di Drago (Speciale): il - è un rango Regolare di Leoni, Grifoni, quando insegue. combattente acquisisce Sessair o Druni; Concentrazione/X (INI, ATT, DIF), dove X - è affiliato alla Gilda delle Lame; è il suo rango. Se possiede già - è combattente Divoratore affiliato ad Concentrazione, il valore X aumenta di un'altra rivelazione; un punto, fino ad un massimo di 3. Le I Personaggi, le Creature, i Non Morti, i caratteristiche cui è associata la Costrutti, i Giusti gli Iperioni ed i Concentrazione garantite dal solo si Posseduti non possono essere designati. sommano a quelle di cui il combattente Il combattente diviene un Rivoltoso, già dispone. perde Paria, Mercenario e tutte le Il costo di questo solo è pari al rango del menzioni di fazione di cui egli disponeva combattente, il doppio se è un prima di ottenere questo Solo. È Personaggio. considerato come un Divoratore e non Solo/Sangue di Smeraldo (2 pa): il come un combattente del suo popolo di 2/9 CAPACITÀ SPECIALI DEI PERSONAGGI: Kassar il Fuggitivo L’ETERNO FUGGITIVO Per Kassar tutti i Wolfen sono fratelli, indipendentemente dalla razza e dalla religione; Il Fuggitivo può liberamente unirsi ad una Muta Wolfen ed una banda di Divoratori. Kassar il Fuggitivo LA SCELTA In fase di costituzione delle armate Kassar può spendere 2 pa per perdere Paria ed ottenere Abominevole. Velrys IL LADRO D'ANIME Velrys può acquisire vasi canopi che non vengono contati come artefatti al costo di 1 pa l'uno. Quando Velrys elimina un combattente nemico, qualunque sia il mezzo impiegato, uno ed una solo dei vasi può essere utilizzato per duplicare una delle caratteristiche della sua vittima, così come è scritta sulla carta di riferimento (Movimento, Iniziativa, Attacco, Forza, Difesa, Resistenza, Coraggio, Disciplina). La caratteristica duplicata ed il suo valore sono conservati fino a che Velrys non utilizza il vaso. Velrys può "immagazzinare" tante caratteristiche quanti sono i vasi che possiede. Durante la sua attivazione, Velrys può aprire fino a 3 delle sue urne. Fino al termine del turno, i suoi valori nelle caratteristiche selezionate diventano allora quelli che sono stati duplicati. In seguito questi possono essere modificati normalmente. Se Velrys ha subito penalità o bonus, questi si applicano anche ai nuovi valori. Le urne svuotate sono poi pronte per un nuovo utilizzo. egli può usare i valori di COR e DIS di quest'ultima per risolvere le sue prove. Nel momento in cui Il Korgan e Managarm fanno parte della stessa armata, essi acquisiscono l’abilità Esploratore. Il Korgan deve però essere sempre schierato entro 10 cm da Managarm. Se Managarm viene eliminata, Il Korgan acquisisce l’abilità Accanito fino al termine della partita. Inoltre, il Korgan può essere influenzato da tutti gli effetti che colpiscono i Divoratori. Bysra I SIGNORE DEI MASSACRI Bysra I è un Signore dei Massacri a tutti gli effetti. Egli beneficia delle loro stesse capacità e può disporre di magie loro riservate. Bysra II e Shakansa, Maestro dei Massacri MAESTRO DEI MASSACRI Shakansa e Bysra sono Maestri dei Massacri a tutti gli effetti. Beneficiano delle loro stesse capacità speciali e possono essere dotato delle magie loro riservate. Nemetis I FEDELI DI VILE-TIS Vedi Profanatore di Templi. Managarm e Meyleen LE MAESTRE D'ARMI ECLISSANTI Le maestre d'armi eclissanti sono eclissanti. Esse beneficiano degli stessi vantaggi delle loro consorelle e possono utilizzare le loro tecniche segrete. (vedi. CAPACITÀ TRUPPA) Esse hanno anche la possibilità di acquisire le capacità "Solo" riservate alle eclissanti della Rivelazione alla quale sono associate. CAPACITÀ SPECIALI DELLA TRUPPA: Cacciatore di Teste e di Vile-Tis STELLA DELLA BESTIA Quando un Cacciatore di Teste fallisce il proprio test di Tiro, il giocatore che lo controlla può designare una nuova miniatura situata a 5 cm o meno dalla prima e sulla quale il Divoratore dispone di una linea di vista. Deve allora tentare un nuovo test di Tiro, ma la difficoltà sarà superiore di 1 punto rispetto al tiro precedente. Se questo secondo test è un successo il nuovo bersaglio è colpito dalla Stella della Bestia. Razziatori di Vile-Tis VETERANI DELLA BESTIA I razziatori appartengono tutti alla stessa famiglia ed è possibile giocarne una sola carta per tipo ogni 500 pa . Mani Divoratori I MANI DIVORATORI I Mani Divoratori possono essere schierati solo se l'armata è affiliata a Dun Schait e solo se sono schierati anche Maestri dei Massacri in seno all'armata, nella quantità di una carta per ogni Signore dei Massacri presente. Se in un qualunque momento non vi sono Signori dei Massacri sul campo, i Mani Divoratori perdono l'abilità Rigenerazione/X. I Mani Divoratori possono essere bersaglio della magia "Resurrezione dei Mani". In ultimo i Mani Divoratori mantengono gli istinti ferini della razza Wolfen: essi beneficiano di +1 INI, ATT e FOR contro avversari feriti e, quando eliminano un avversario con un attacco in corpo a corpo, beneficiano di +1 al risultato finale del loro primo tiro di rigenerazione del turno (solo il Mane Divoratore che elimina l'avversario con un attacco ottiene questo bonus). Eclissanti LE ECLISSANTI Le Eclissanti padroneggiano differenti tecniche di combattimento. Un'Eclissante può utilizzare una tecnica per turno e può cambiare tecnica ogni nuovo turno di gioco. La tecnica va scelta all'inizio della fase di corpo a corpo ed è immediatamente rivelata. L'Eclissante non può usare la stessa tecnica due turni di fila. Le tecniche sono: - Il Sabbat delle Ombre: fino al termine del turno, il primo attacco dell'Eclissante in ogni mischia cui partecipa beneficia di Assassino. Inoltre la difficoltà dei test di difesa contro gli attacchi dell'Eclissante è aumentata di un punto; - Velo nero: l’Eclissante può sempre effettuare la Difesa sostenuta, anche se Il Korgan FLAGELLO DEI BOSCHI NERI Il Korgan non è un Personaggio ma non è possibile averne più di uno nella stessa armata. Il Korgan può essere incorporato solo in un’armata di cui faccia parte anche Managarm, e finchè Managarm è viva 3/9 ha assegnato più attacchi che difese. Essa beneficia inoltre di +2 Difesa. - Danza dell’Eclisse: la scelta e rivelazione di questa Danza può avvenire in un qualunque momento. Tali effetti durano fino al termine del turno seguente, anche se L’Eclissante utilizza un’altra tecnica segreta nel nuovo turno. Se l'Eclissante subisce un tiro per ferire da un'arma a distanza, (comprese artiglierie), con 4+ il tiro per ferire contro di lei viene annullato. Maestre d’armi Eclissanti LE MAESTRE D'ARMI ECLISSANTI Le maestre d'armi eclissanti sono eclissanti e beneficiano degli stessi vantaggi e capacità delle loro consorelle. Tiranno di Vile-Tis I TIRANNI DI VILE-TIS Tutti i Movimenti d'Ingaggio o d'Inseguimento che effettuano i Tiranni sono considerati come delle Cariche e gli conferiscono tutti i vantaggi legati alla Carica. Tiranno di Vile-Tis INCARNAZIONE DELLA BESTIA In fase di costituzione delle armate un Tiranno può acquisire Comando/10 al costo di 4 pa. Egli però non genera così alcun marchio della Ferocia. Signore dei Massacri I SIGNORI DEI MASSACRI Una volta per turno, durante la sua attivazione, un Signore dei Massacri può designare uno o più alleati (lui compreso) entro 15 cm da se e spendere tante gemme quanti sono i combattenti designati. Questi combattenti ottengono fino al termine del turno +1 in Iniziativa, Attacco, Difesa o Forza, a scelta del giocatore. Questi bonus si cumula se si viene designati da più Signori, ma nessuna statistica può così essere aumentata di più di 3 punti. Maestro dei Massacri LA VIA DELLA PERFEZIONE Durante la sua attivazione il Maestro dei Massacri può spendere X gemme d'acqua per ottenere 2 segnalini Furia per gemma così spesa. Il Maestro dei Massacri può poi, durante la sua attivazione, attribuire questi segnalini ad uno o più alleati entro 5 cm da lui che dispongano di catene nell' equipaggiamento. Uno stesso combattente non può ricevere un numero di segnalini superiore al suo valore d'Attacco, ed i segnalini ricevuti si mantengono da un turno all'altro. Un Maestro dei Massacri non può attribuire segnalini a se stesso, ma li può ricevere da un altro Maestro dei Massacri. Parte dei segnalini può essere spesa prima di un test riguardante caratteristiche diverse a seconda delle catene del combattente: il risultato finale del test viene aumentato di un numero di punti pari al numero di segnalini così scartato (un 1 resta fallimento e, se spesi per un tiro per ferire, i punti spesi non permettono comunque di superare forza 15). I test e le catene sono: - Catene della Perversione: test di Potere, Divination o Disciplina; - Catene del Massacro: test di Attacco, Difesa o Tiro; - Catene della Ferocia: test di Iniziativa, Tiro per Ferire o Coraggio; - Catene della Calamità: test di Attacco, Difesa o Tiro per Ferire. Profanatore di Templi NEGARE In un qualunque momento e quante volte vuole per turno, il Profanatore può spendere 1 punto fede per garantire, fino al termine del turno, l'abilità Negazione ad un mistico alleato nella sua aura di fede. Profanatore di Templi I FEDELI DI VILE-TIS Il fervore utile per acquisire i miracoli che un fedele divoratore ha prima della battaglia è aumentato proporzionalmente al suo rango: - Devoto: +2 - Zelota: +3 - Decano: +5 - Avatar: +7 Questo numero è aumentato di un punto se il fedele è un Personaggio. Durante ogni fase di mantenimento, dopo aver calcolato la FT del un fedele di Vile-Tis, il giocatore che lo controlla può aumentare il numero di punti di FT di cui il fedele dispone. Il numero massimo di punti supplementari che possono essere acquisiti varia a seconda del rango del fedele: - Devoto: 2 - Zelota: 5 - Decano: 8 - Avatar: 15 Questi punti sono considerati come punti di FT normali, ma costituiscono un debito verso la divinità. Accanto al fedele devono essere posti tanti segnalini quanti sono i punti acquisiti in questo modo. Ogni Ferita (o Ucciso) inflitta ad un avversario dal fedele stesso, o da un divoratore amico entro la sua l'aura di fede, permette di rimuovere un segnalino. Alla fine della fase di mantenimento 4/9 seguente (prima di calcolare la FT), il fedele subisce una ferita per ogni segnalino che ha ancora su di se. Quest'effetto non può essere evitato. ARTEFATTI: Daga di Ossidiana Riservato a: Kassar il fuggitivo Quando è equipaggiato con la Daga di Ossidiana Kassar ottiene Assassino. Costo in PA: 6 Insegna del Sangue Riservato a: Ashkasa I Divoratori di taglia media a portata del Comando di Ashkasa guadagnano Sequenza di Colpi/1 o +1. Costo in PA: 7 L'Asterione Riservato a: Zeiren I e II Se Zeiren riesce ad effettuare un Contrattacco egli può immediatamente utilizzare il dado in attacco così ottenuto per effettuare un attacco, anche se non è ancora il suo passo d'arme, contro il combattente contro cui ha effettuato il Contrattacco. La forza di questo colpo è aumentata di X punti, dove X è il valore di Attacco dell'avversario, così com'è scritto sulla carta. Costo in PA: 9 Dono dell'Eclisse Riservato a: Maelynn Maelyn ottiene +1 DIS e quando assegna il suo Marchio della Ferocia ad un Eclissante o Maestra d'Arme Eclissante alleata, l'Eclissante non otterrà Furia Guerriera ma un dado da combattimento addizionale. Costo in PA: 11 Sogghigno di Y'Anrylh Riservato a: Managarm Managarn può ricorrere al potere del Sogghigno di Y'Anrylh all'inzio della sua attivazione. All'attivazione del potere dell'artefatto Managarm acquisisce Effimero/X fino al termine del turno. I bonus conferiti da questo oggetto variano in base al valore di Effimero scelto: - Effimero/6: FOR +2 - Effimero/5: FOR +3, ATT +1 - Effimero/4: FOR +4, ATT +2, DIF +1 ed Implacabile/1 o +1 Se Managarm elimina almeno un avversario nel corso del turno, potrà allora rilanciare una volta ogni sua prova di Effimero. Se il Korgan è entro 10 cm da Managarm quando lei attiva questo effetti, il Korgan beneficia a sua volta del bonus in Attacco e Forza conferiti da questo oggetto. Costo in PA: 10 Furore di Shengul Riservato a: Managarm Questo oggetto dona Furia Guerriera a Managarm e permette a Managarm e al Korgan, se si trova entro 10 cm da lei, di disingaggiare anche nello stesso turno in cui è stata ingaggiata o caricata. I test di disingaggio di Managarm riescono automaticamente con 2+ sul dado. Costo in PA: 11 Clemenza Riservato a: Scrupolo Scrupolo acquisisce Spadaccino. I test d'Iniziativa di Scrupolo sono risolti lanciando due dadi: il giocatore può poi tenere il risultato che gli conviene. Costo in PA: 7 Pietà Riservato a: Scrupolo Tutti i tiri per Ferire di Scrupolo beneficiano degli effetti dell'abilità Assassino. Costo in PA: 13 Marchio Oscuro Riservato a: Ranghor Ranghor ottiene gratuitamente un'Aura Demoniaca fra quelle disponibili per i Formor e può perdere tutte le catene di cui dispone per ottenere un'arma e un'armatura Formor. Costo in PA: 6 L'Alviram Riservato a: Nekhar L'Alviram permette a Nekhar di rilanciare una volta i 6 nei suoi tiri per ferire. L'1 non è considerato fallimento, ed il doppio 6 non è rilanciabile. Ogni volta che un attacco di Nekhar non ferisce o non uccide un avversario, Nekhar subirà un malus di -1 al risultato finale del suo prossimo tiro di tattica. Costo in PA: 10 Arca dei Tormenti Riservato a: Nekhar L'arca aumenta la portata del Comando di Nekhar di 10 cm e questa modifica conta come scritta sulla sua carta. L'Arca ha un'area di effetto pari al Comando di Nekhar e inizia la partita con 3 segnalini. Per ogni combattente (amico o nemico) ucciso nell'area di effetto dell'Arca si ottiene un segnalino (max 20). All'inizio della fase di attivazione e della fase di combattimento si possono spendere segnalini per attivare gli effetti dell'Arca. entro la sua Area d'effetto. Uno stesso potere, se non è indicato diversamente, può essere usato più volte per turno: - 1 segnalino: un fedele di Vile-Tys guadagna 1 pf; - 2 segnalini: l'area di effetto dell'Arca aumenta di 5 cm fino al termine della 5/9 partita; - 3 segnalini: il portatore o un divoratore amico viene guarito di una ferita; - 5 segnalini: il portatore acquisisce Flagello/X contro un rango a sua scelta (utilizzabile una volta a partita per combattente). L'Arca dei tormenti non conta nel massimale di artefatti di Nekhar. Costo in PA: 12 Maschera della Ferocia Riservato a: Nekhar Con la Maschera della Ferocia Nekhar guadagna Accanito e Furia Guerriera. Tuttavia, se non ricorre a Furia Guerriera, Nekhar non può mettere più dadi in difesa che in attacco, neppure se un effetto di gioco glielo permetterebbe o lo obbligherebbe. All'inizio di una fase di combattimento Nekhar può effettuare un test di Disciplina con difficoltà 10: se il test riesce egli non beneficerà più degli effetti della maschera fino al termine della partita. Costo in PA: 11 Il Furore di Ynkaro Riservato a: Velrys In corpo a corpo, prima di effettuare il suo test di Iniziativa, Velrys può diminuire la sua Iniziativa per aumentare la sua Forza di altrettanti punti. Questo potere non gli permette di diminuire la sua INI al di sotto dello 0 e questo cambiamento dura solo il tempo del combattimento che segue. Velrys può fare questa manovra quante volte desidera in uno stesso turno. Costo in PA: 5 Rete di Catene Riservato a: Velrys Equipaggiato con questo artefatto Velrys viene considerato come in possesso di tutti i tipi di catene. Inoltre Velrys può cumulare corsa e lancio di incantesimi durante la sua attivazione ed aumenta il suo potenziale magico di 2 punti. Costo in PA: 10 Marchio della Bestia Riservato a: Byshra lo Sciamano Nero e Bysra il Vagabondo Nero Ogni volta che Byshra ottiene almeno un 1 su un tiro di dado relativo ad un test, ad eccezione dei tiri per Ferire, la natura distruttrice dello Sciamano Nero prende il sopravvento. Byshra acquisisce l'abilità Posseduto ed aumenta di 2 punti tutte le sue caratteristiche ad eccezione di Movimento, Disciplina e Potere. In contropartita, Byshra non può più effettuare Tiri per recuperare il Mana. Ogni volta che Byshra elimina un avversario è possibile effettuare un tiro di recupero mana. Se l'avversario era un mago Byshra ottiene Recupero/2 fino al termine del turno, oltre a fare il test di recupero. Si rimuovano due gemme dalla riserva di Byshra alla fine di ogni turno di gioco in cui il marchio è attivo. I suoi effetti si esauriscono quando il numero delle gemme nella riserva di Byshra è inferiore o uguale a 0. Costo in PA: 12 Gemma di Sangue Riservato a: Shakansa La riserva di mana di Shakansa non ha limite ed egli inzia la partita con 2 gemme in più nella sua riserva. Inoltre Shakansa recupera 1 gemma d'acqua ogni volta che viene ferito o che un combattente viene eliminato entro la portata del suo Comando. Egli può, se lo vuole, immediatamente convertire questa gemma in 2 punti furia da assegnare a se stesso o ad un alleato a portata della sua capacità la Via della Perfezione. Costo in PA: 7 Il Drako Riservato a: Shakansa Questo artefatto può essere attivato una sola volta per turno, durante l'attivazione di Shakansa, e può bersagliare solo combattenti a portata del suo Comando, anche fuori dalla sua linea di vista. Shakansa spende il corrispettivo numero di gemme per utilizzare uno o più poteri di seguito elencati, ma non più volte lo stesso potere: - al costo di 1 gemma d'acqua si possono dissipare tutti gli incantesimi/miracoli /abilità attivi su un pezzo amico; - al costo di 2 gemme d'acqua si possono dissipare tutti gli incantesimi/miracoli /abilità attivi su un pezzo nemico; - al costo di 2 gemme di fuoco un combattente perde, se le ha, le abilità: Mutageno/X, Tossico/X, Rigenerazione/X, Istinto di Sopravvivenza o Accanito ed eventuali dadi o bonus ad essere relativi fino al termine del turno. Costo in PA: 11 d'assenza come bersaglio diretto di un miracolo di un sortilegio o di un tiro se un altro combattente dell'esercito del portatore è più vicino di lui e libero da ogni avversario. In caso di uguale distanza questo artefatto non ha effetto. L'Anello d'assenza può essere presente in più esemplari nell'ambito dello stesso esercito. Questo oggetto non conta nel numero massimo di artefatti del suo proprietario se questi è associato alla Rivelazione del Blasfemo. Costo in PA: 6 Talismano delle Cinque Lame Riservato a: qualsiasi fedele divoratore Un fedele divoratore equipaggiato con un Talismano delle cinque lame acquisisce l'abilità Flagello/Fedele. Nel corso della partita, per ogni punto di FT utilizzato dal portatore del Talismano per censurare un fedele avversario, rinforzare il legame durante un tiro di divination o pagare il Fervore di un miracolo la Forza del portatore del Talismano è aumentata di 1 fino al termine del turno. (max +3) La FT utilizzata per altri fini non dà diritto a questo bonus. Non c’è limite al numero di copie di questo artefatto che può essere presente nell’armata ed esso non conta nel numero massimo di artefatti del portatore se questi è affiliato al Blasfemo o all'Eclisse. Costo in PA: 7 Le Spoglie del sanguinario Aspetti : Creazione/+1; Distruzione/+1 Religione: Yllia ; Vìle-Tis Emanazione: Il fedele guadagna l'abilità Abominevole. Prodigio (2): Il fedele sceglie come bersaglio un Wolfen o un Divoratore del proprio esercito situato entro la sua aura di fede. Non è necessaria alcuna linea di vista. Il combattente scelto beneficia dell'abilità Sequenza di Colpi/1 fino al termine del turno. Un combattente già dotato di Sequenza di Colpi/X non può beneficiare di questo prodigio. Costo: 17 pa Lama Vorace Riservato a: Personaggi Divoratori Se un attacco portato con questa lama infligge almeno 3 ferite, allora ne infligge una in più. Costo in PA: FOR del combattente -2 Anello dell'Assenza Riservato a: Personaggi Divoratori I combattenti nemici non possono prendere il portatore dell'Anello 6/9 NEXUS: La Belva di Dracynran Alleanza: Wolfen; Uccisore Nato Prova: Attacco 8 Sacrificio: Nessuno Area d'effetto: il catalizzatore Accesso: 15 cm Durata: speciale Carica: 6/3 Quantità: Unica Effetto: se l'attivazione è un successo l'Armatura/Pelle del catalizzatore diventa Sacra. Alla fine di ogni turno viene lanciato 1D6 per ogni Wolfen incantato dal potere del Nexus. Con un risultato di 1 i poteri accordati da questo Nexus cessano di agire sul combattente. Abilità: Emblema/30; Inalterabile; Riparazione/5; Risorse/5. Base: 5x5 Resistenza: 8 Struttura: 7 PA: 11 PERSONAGGI NOME e RANGO PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP 65 17,5 6 6 10 4 7 \ -6 1 \ \ Ashkasa, Guerriero del Sangue 45 12,5 5 5 7 5 7 \ 6 3 \ \ Zeiren 65 15 6 5 9 6 7 \ -7 0 \ Kalyar il Risvegliato 73 15 5 5 8 7 7 \ -7 3 \ EQUIP TG ABILITÀ G Esploratore; Flagello/Elementali; Paria; Spadaccino; Uccisore Nato Catene Massacro M Comando/12,5; Audacia; Ambidestro \ Catene Ferocia G Nemico Personale/Isakar e l'Insonne; Implacabile/1; Mercenario; Uccisore Nato \ Catene Massacro G Comando/15; Uccisore Nato GUERRIERI PURI: IRREGOLARI Kassar il Fuggitivo REGOLARI VETERANI Zeiren II 78 15 6 6 10 6 8 \ -7 0 \ \ Catene Ferocia G Nemico Personale/Isakar (l'Insonne); Implacabile/1; Selvaggio/10; Risolutezza/2; Uccisore Nato Kalyar, Capo Muta 80 15 5 6 8 7 8 \ -7 3 \ \ Catene Calamità G Comando/15; Vivacità; Uccisore Nato Meyleen, Eclissante 55 15 6 6 7 5 5 \ -6 3 \ \ Catene Massacro G Comando/15; Assassino; Uccisore Nato Managarm la Traditrice 80 15 6 7 8 6 6 \ -7 3 \ \ Catene Massacro e Calamità G Nemico Personale/Onyx; Assassino; Finta; Uccisore Nato Scupolo, Evisceratore 79 12,5 4 6 9 6 7 \ 7 2 \ \ M Esploratore; Assassino; Furia Guerriera; Uccisore Nato; Ambidestro Ranghor, Capo Muta (Schait) 103 15 6 6 9 6 11 \ -8 5 \ \ Catene Calamità G Comando/15; Posseduto; Uccisore Nato Nekhar l'Estatico 164 15 8 8 11 9 12 \ -10 6 \ \ Catene Calamità G Comando/15; Posseduto; Ossoduro; Implacabile/2; Uccisore Nato Bysra lo Sciamano Nero 42 15 4 3 6 4 7 \ -7 3 3 \ Catene Perversione G Acqua/Ululati; Uccisore Nato Bysra, il Vagabondo Nero 66 15 4 4 7 5 7 \ -7 3 4 \ Catene Massacro e Perversione G Acqua/Lamentazioni e Ululati; Guerriero-Mago; Uccisore Nato M Acqua e Tenebre/Ctonia ed Ululati; Consapevolezza; Contrattacco; Concentrazione/2 (Ini, Att, Res) SPECIALI ELITE MISTICI INIZIATI ADEPTI Velrys, Principe degli Impuri Shakansa, Maestro dei Massacri 81 12,5 5 5 5 6 7 \ 7 4 5 \ Catene Calamità Catene Massacro e Calamità G Acqua e Fuoco/Tormenti ed Ululati; Comando/15; GuerrieroMago; Furia Guerriera; Uccisore Nato Catene Massacro e Perversione G Fedele di Vile-Tis/15; Iconoclasta; Monaco-Guerriero; Uccisore Nato 121 17,5 5 6 10 7 9 \ -8 4 4 \ 63 15 5 4 7 5 8 \ -6 2 \ 0\1\2 FEDELI: DEVOTI Nemetis il Sacrilego 7/9 TRUPPA NOME e RANGO PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ GUERRIERI PURI: REGOLARI Guerriero del Sangue 16 12,5 3 4 5 4 7 \ 4 2 \ \ Catene Massacro M Ambidestro Guerriero del Sangue 18 (2) 12,5 3 4 7 4 7 \ 4 2 \ \ Catene Massacro M Ambidestro Arciere del Sangue 18 12,5 3 4 5 4 7 3 4 2 \ \ Catene Massacro; Arco Daikinee For 4/25-45-65 M Ambidestro Zanna di Vile-Tis 29 15 4 4 8 4 7 \ -5 1 \ \ Catene Massacro G Uccisore Nato Vorace 29 15 4 4 7 5 7 \ -5 0 \ \ Catene Ferocia G Uccisore Nato G Uccisore Nato Cacciatore di Teste 25 17,5 4 3 5 3 6 3 -5 1 \ \ Catene Massacro; Stella For 7/ 15-25-35 Lupa Funesta (Dun Scaith) 27 17,5 5 4 7 5 6 \ -5 2 \ \ Catene Massacro G Contrattacco; Uccisore Nato Cacciatore di Vile-Tis 31 17,5 4 3 5 4 6 3 -5 1 \ \ Catene Massacro; Stella di Vile-Tis For 7/ 20-30-40 G Assillo; Uccisore Nato Razziatore di Vile-Tis (1) 31 15 5 5 7 5 8 \ -6 1 \ \ Catene Ferocia G Vivacità; Uccisore Nato Razziatore di Vile-Tis (2) 33 15 5 5 7 5 8 \ -6 1 \ \ Catene Massacro G Furia Guerriera; Uccisore Nato Mane Divoratore (2) (Dun Scaith) 27 15 3 5 9 2 6 \ -7 \ \ \ Catene Ferocia G Rigenerazione/5; Non-Morto Mane Divoratore (3) (Dun Scaith) 35 15 3 5 11 3 7 \ -7 \ \ \ Catene Ferocia G Rigenerazione/5; Non-Morto Mane Divoratore (1) (Dun Scaith) 41 12,5 3 6 13 3 8 \ -8 \ \ \ Catene Ferocia G Rigenerazione/5; Non-Morto Il Korgan 18 15 4 4 7 3 6 \ -5 0 \ \ Catene Ferocia G Balzo; Furia Guerriera Eclissante 32 15 5 5 7 5 5 \ -6 2 \ \ Catene Ferocia G Assassino; Uccisore Nato Maestra d'Armi Eclissante (Eclisse) 35 15 5 6 8 5 6 \ -6 3 \ \ Catene Calamità G Assassino; Finta; Uccisore Nato Evisceratore 30 12,5 4 5 8 5 6 \ 6 2 \ \ Catene Calamità M Esploratore; Assassino; Furia Guerriera; Ambidestro Capocaccia di Vile-Tis 49 15 4 4 6 5 10 4 -7 2 \ \ Catene Calamità; Arco di Vile-Tis For 10/25-50-75 G Artiglieria Leggera Perforante; Posseduto; Tiro Istintivo; Uccisore Nato Carnivoro (1) 50 15 5 5 9 6 10 \ -7 2 \ \ Catene Calamità G Posseduto; Uccisore Nato Carnivoro (2) 50 15 5 5 8 6 11 \ -7 2 \ \ Catene Calamità G Posseduto; Uccisore Nato Carnivoro (la Resistenza) 58 15 5 5 9 6 11 \ -8 2 \ \ Catene Calamità G Contrattacco; Posseduto; Uccisore Nato Carnivoro (il Dolore) 58 15 5 5 9 6 11 \ -8 2 \ \ Catene Calamità G Sequenza di Colpi/1; Posseduto; Uccisore Nato Carnivoro (la Forza) 57 15 5 5 9 6 11 \ -8 2 \ \ Catene Calamità G Colpo da Maestro/1; Posseduto; Uccisore Nato Tiranno di Vile-Tis 74 15 5 6 11 6 11 \ -8 3 \ \ Catene Calamità G Accanito; Posseduto; Uccisore Nato VETERANI CREATURE SPECIALI ELITE 8/9 MISTICI: INIZIATI Signore dei Massacri 27 12,5 4 5 6 5 7 \ 6 2 2 \ Catene del Massacro e Calamità M Tenebre/Ululati; Guerriero-Mago; Esploratore; Ambidestro Signore dei Massacri (Impuro) 26 12,5 4 5 6 5 7 \ 6 2 2 \ Catene Massacro e Ferocia M Acqua/Tormenti; GuerrieroMago; Esploratore; Ambidestro Maestro dei Massacri 36 17,5 4 4 8 5 7 \ -6 2 2 \ Catene Massacro e Calamità G Acqua/Tormenti; GuerrieroMago; Furia Guerriera; Uccisore Nato Maestro dei Massacri 37 15 4 5 7 6 7 \ -6 2 2 \ Catene Massacro e Ferocia G Acqua/Tormenti; GuerrieroMago; Sequenza di Colpi/1; Uccisore Nato 15 4 4 7 5 7 \ -6 3 \ G Fedele di Vile-Tis//15; MonacoGuerriero; Insensibile/4; Uccisore Nato DEVOTI Profanatore di Templi 35 Catene 0\1\1 Perversione e Massacro Questo documento appartiene alla quinta evoluzione italiana di Confrontation, Confrontation 5. Per poter usare il contenuto di questo documento hai bisogno di scaricare il Regolamento di Confrontation 5, disponibile gratuitamente su http://confrontation.cdritalia.org/forum/ I contenuti di questo documento appartengono ai responsabili del progetto Confrontation 5. Per maggiori informazioni si veda il Regolamento di Confrontation 5. 9/9