INTIMITÀ, VULNERABILITÀ E GIOCHI DI RUOLO. IMMAGINI DELL

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INTIMITÀ, VULNERABILITÀ E GIOCHI DI RUOLO. IMMAGINI DELL
INTIMITÀ, VULNERABILITÀ E GIOCHI DI RUOLO.
IMMAGINI DELL'INDIVIDUALISMO MODERNO
Prof.ssa Chiara GIACCARDI
1. Modernità e individualizzazione
Il processo di individualizzazione che attraversa
e caratterizza la modernità rivela una forte
ambivalenza, che rende l'individualismo insieme
(e paradossalmente) una profezia che si autoavvera e una promessa irrealizzabile.
Con la modernità l'io si afferma grazie a un
doppio slegamento: dal legame comunitario e dal
legame religioso. Il cosmo dove tutto si tiene
diventa mondo, dove i processi vengono
scomposti e riassemblati secondo la logica
lineare dell'efficienza e del controllo. Una logica
che poi risucchia l'essere umano stesso, in
maniera tanto più cogente quanto più arretrata è
la sua capacità di elaborazione dei significati
(Anders e dislivello prometeico).
Nel passaggio dalla solidarietà meccanica a
quella organica, e dalla religione alla secolarizzazione, emerge con forza la questione del
riconoscimento, come condizione per ricreare il
legame sociale e definire la propria posizione nel
mondo. Una questione per affrontare la quale
sono state tentate nel tempo risposte diverse.
Con un problema di impostazione di fondo che
rende impossibile la soluzione: la difficoltà a
pensare insieme molteplicità e unità. Tale difficoltà si traduce in una sorta di 'dualismo metodologico', che separa e contrappone ciò che
prima era considerato unito, e si esprime prima
di tutto nella dicotomia individuale-sociale, ma
anche in quella tra ragione e sensibilità, materia
e spirito, legge e libertà. Un dualismo che rischia
di disintegrare, paradossalmente, quell’individuo
che si voleva esaltare.
2. Gli individualismi della modernità
Questo processo di slegamento attraversa fasi
differenti. Se ne possono sinteticamente
riconoscere almeno 4, dal dopoguerra a oggi, con
particolare riferimento alla dimensione della
comunicazione e della cultura:
-
l'individualismo post bellico: integrazione
attraverso il ruolo. L'impianto sociologico di
Parsons, sintetizzabile nello schema AGIL
(adattamento, goal achievement, integrazione,
latenza) tenta di superare la dicotomia individuosocietà attraverso la mediazione del ruolo e
l'interiorizzazione e riproduzione dei valori. Dal
punto di vista degli immaginari, il cinema
hollywoodiano (con la sanzione positiva dell'
happy end) svolge un ruolo di rinforzo
fondamentale. La difficoltà di corrispondere al
modello causa nevrosi.
la 'critica d'artista' e l'individualismo
anarchico-utopico del '68. L'uccisione simbolica
dei padri è la premessa della festa della fratellanza. Il ruolo è la gabbia da distruggere, in
nome di un Individualismo espressivista (movimento opposto a interiorizzazione) che sembra
promettere libertà, felicità e comunità. Ma senza
padri è difficile pensarsi fratelli, e senza il limite
della legge è difficile vivere insieme. Le
trasgressioni consumate in nome della libertà
diventano dipendenze, il rifiuto dei padri si
traduce nella sindrome di Peter Pan, la possibilità di esprimersi fuori da ogni vincolo si
accompagna a schizofrenia, depressione, psicosi.
- postmodernismo, nichilismo sorridente e
individualismo radicale dagli anni 80. 'Fine delle
grandi narrazioni'. In realtà, neo-epicureismo e
modello del cittadino-consumatore. Neo televisione e reality tv. Extimacy.
- post-nichilismo e i) religione del sé; ii) ritorno
delle grandi narrazioni aggressive. L'individualizzazione del diritto (nuovi diritti) incontra i
bisogni di nuovi aggregati. Scontro di civiltà e
neotribù. Web e palcoscenici globali. Tecnologie
del sé e 'identity prosumption'.
Simmel identificava due tipi di individualismo,
della singolarità e dell'unicità, che possono
aiutare a rileggere i tentativi di rispondere alla
questione
dell'individualizzazione
dalla
modernità a oggi e identificarne l'impasse.
3. Un 'affondo' sull'identità: dal ruolo alla
'faccia' al 'personaggio' al 'profilo'
I dispositivi (con tutta l'ambiguità del termine) e
la velocissima trasformazione tecnologica nel
senso di una miniaturizzazione, convergenza,
usabilità e mobilità accompagnano un cambiamento del modo di costruzione dell'identità, che
tuttavia
non
risolve
la
dicotomia
individuo/società.
Il ruolo della prima fase dell'individualismo
sacrificava infatti la dimensione individuale alla
riproduzione sociale, con i media a sostegno
della funzione dell'integrazione e della latenza
(teoria della coltivazione); Goffman, che scrive
le sue opere principali tra la fine degli anni 60 e i
primi anni 70, riconosce un cambiamento
fondamentale in atto, nella direzione di una
'religione del sé', alla quale sono consacrati una
serie di rituali dell'interazione. All'interno della
metafora drammaturgica, l'idea di 'faccia' (che
l'individuo costruisce e proietta verso gli altri,
esteriorizza) sostituisce quella di ruolo (che
l'individuo interiorizza). Le norme diventano
etichetta, la società un insieme variabile di
'aggregati' temporanei. I giochi di faccia e le
coreografie sociali che ne risultano hanno come
scopo fondamentale quello di non pestarsi i piedi
e non rovinare la festa (la sceneggiatura
implicita). Si è contigui, ma non si può
veramente parlare di prossimità. Anzi, l'obiettivo
è proprio quello di evitare il contatto, lo scontro,
l'incappare nell'altro, con le conseguenze
dirompenti che potrebbero derivarne. I giochi di
faccia tengono insieme un mondo sociale fragile
e sempre esposto al disfacimento. E il sé non è
che il 'gancio' cui si appendono le maschere.
Con la società dei consumi e la neo televisione
(globalizzazione, deregulation, commercializzazione) dalla metafora drammaturgica si passa
alla società-mercato (Bauman) e al cittadinoconsumatore, dall'identità-palinsesto, bricoleur di
materiali predisposti. Con la reality tv e la
'Società confessionale' (Bauman) si consuma il
passaggio dal panoptikon al synoptikon e
dall'intimità all'estimità, dalla prossimità alla
'retorica della pietà a distanza' (Boltanski, Lo
spettacolo del dolore). Equivalenza dei
personaggi e 'rivalità mimetica': l'obiettivo non è
più la disattenzione civile che preserva la
situazione, ma l'eliminazione dell'altro con ogni
mezzo. Dispositivi indisciplinari e pseudolibertà.
L'avatar è la maschera protettiva, scudo per la
parte vulnerabile dell'io; i mondi preesistenti
sono rassicuranti e facilitano l'interazione (come
gli script di Goffman) e l'eccitazione produce un
senso di partecipazione. Ma lo scardinamento
della temporalità (allocronismo) e l'assorbimento
nel mondo virtuale del gioco accrescono anziché
scongiurare la vulnerabilità.
Lo stesso mondo sociale assume sempre più la
forma della gamification, dove il modello gioco
serve a produrre partecipazione attiva (e
competitiva) che sostiene il funzionamento del
sistema. Ciò che risulta è un'interazione senza
prossimità (e non solo per la mancanza del
corpo).
Il trionfo dei social media corrisponde
all'affermarsi della 'prosumer identity', che però
non si discosta nella sostanza dalla fabbrica del
sé secondo materiali e canoni precostituiti. La
tecnica da estensione di sé, protettiva, diventa
parte di un ambiente tecno-economico che detta
le regole della partecipazione ed è capace di
forme sempre più raffinate di raccolta e
aggregazione dati. La tecnica come scudo per
esorcizzare la vulnerabilità e difendere la propria
individualità dall'altro si rivela un'arma a doppio
taglio.
Nello stesso tempo, la disseminazione delle
tracce di sé e della propria intimità nello spazio
digitale presenta uno statuto ambiguo tra
esibizione (narcisistica) ed esposizione (non
garantita, all'altro). In questo secondo tratto di
'accettazione del rischio della vulnerabilità', dove
paradossalmente ci si sente protetti dal contesto
collettivo - gli altri funzionano in un certo senso
da 'custodi' e 'arbitri' - si apre la possibilità di una
rottura del circuito autoreferenziale dell'io, nella
costruzione narrativa - e dunque polifonica - di
una identità che in un certo senso si riceve in
dono dall'altro. L'altro come testimone, e dunque
custode, di una identità che è relazionale: una
possibilità che resta aperta nel mondo dei social
media.
Dai giochi di faccia di Goffman si passa ai
MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online
Role-Playing Game), che sembrano soddisfare il
duplice bisogno di azione e affermazione dell'io
da una parte e di riconoscimento sociale
dall'altra.
-
4. Per un individualismo relazionale, nella
prossimità : 2 vie
la vulnerabilità non come difetto di identità
ma come condizione antropologica fondamentale
di apertura, che consente la prossimità e la cura;
- la deponenza e la generatività come
riconoscimento
e
realizzazione
della
relazionalità costitutiva.