Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo
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Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo
Fabrizio Berardone VIDEOGAME-INDUCED TOURISM Esperienze oltre lo schermo Editore Mannarino L’acquisto della presente edizione digitale sul sito di Editore Mannarino garantisce, sullo stesso sito, uno sconto pari al 15% sul prezzo di copertina per l’edizione cartacea, con spedizione gratuita. Foto in copertina e progetto grafico di Fabrizio Berardone. L’editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione della fonte dei brani o delle illustrazioni riprodotte in questo volume. Editore Mannarino Franco Contrada S. Chiara, 4 25122 Brescia www.editoremannarinonew.it [email protected] ISBN 9788896708453 Tutti i diritti sono riservati a norma di legge. È vietata la riproduzione, anche parziale o ad uso interno o didattico, con qualsiasi mezzo effettuata, compresa la fotocopia, non autorizzata. Charlie Chaplin partecipò a un concorso per sosia di Charlie Chaplin a Montecarlo, e arrivò terzo. Quella, è una storia assurda. Questa, è tutta un'altra cosa. (dal film Slevin. Patto Criminale) Ringraziamenti al Prof. Domenico Antonio Barbuto, per la capacità di incoraggiare, con onestà professionale e rigore nel metodo, l’innovazione nella ricerca; all’editore Mannarino, per aver creduto in questo progetto editoriale; alla mia Famiglia, per essere sempre presente. INDICE Premessa Prefazione Introduzione I. 5 13 17 Il viaggio per (il) gioco Viaggiocare. L’esperienza oltre lo schermo 19 Dal virtuale al Videogame-induced tourism 24 G-Tourist. Insert coin to play 32 Extra Bonus. Il territorio, il turismo e la warp zone 38 II. Spunti di riflessione Driver 42 FIFA 44 Nirvana X-Rom 46 Tomb Raider 50 Assassin’s Creed 53 Grand Theft Auto 55 Vampiri: la Masquerade 60 Watch_Dogs 65 Bibliografia 68 Premessa Solo qualche giorno dopo la prima pubblicazione di questo studio1, Kazunori Yamauchi2 partecipava all’evento per il lancio europeo di Gran Turismo 63 nella cornice di Ronda, in Spagna. E proprio in quell’occasione, lo stesso game-designer scopriva la targa commemorativa del Paseo de Kazunori Yamauchi4, la strada con il suo nome. Un gesto di riconoscenza, da parte dell’amministrazione locale, per celebrare anche nella realtà le locations cittadine riprodotte nel sesto capitolo della famosa serie di simulatori di guida. Ecco quindi una nuova manifestazione del rapporto5 tra videogames e turismo, ormai instradato verso il percorso del futuro6. A bordo dell’IDHE7, la persuasione8 e le emozioni9 accompagnano ora i gamers nel viaggio verso la stazione dell’esperienza10, in un mondo preconfigurato secondo i codici della gamification11, della mobilità12, dell’advergame13, del cloud computing14, della realtà virtuale15 e di quella aumentata16. Seguendo questa direzione17, di5 ventano allora basilari le iniziative degli uffici del turismo di Brasile18, Scozia19 e Svezia20, con progetti interessanti anche nell’ambito italiano21, per cui, come nota Romano, «il passaggio dallo status di prodotto commerciale a quello di testo culturale è già compiuto (…)»22. Lo studio del legame tra videogame e turismo prosegue quindi sulla linea del work in progress già pubblicato in edizione cartacea23, che ora scorre nella sua veste digitale, per aggiornare24 il testo con la presente premessa e altri case studies, come ulteriori contributi utili per nuovi spunti di riflessione sul Videogame-induced tourism. 1 Editore Mannarino, 28 novembre 2013. Autore della serie Gran Turismo. 3 Gran Turismo 6, Sony Computer Entertainment 2013. 4 Cfr. Il ritorno del vero spirito dell'automobilismo: Gran Turismo®6 esce in esclusiva su PlayStation®3, 02/12/2013, www.gran-turismo.com/it/news/00_1155354.html?t=visongt; Evento per il lancio europeo di Gran Turismo 6: reportage fotografico della prima giornata, 03/12/2013, http://www.gran-turismo.com/it/news/00_5213604.html?t=gt6, ultima visita giugno 2014. 2 6 5 Per una riflessione permanente sul linguaggio videoludico e i rapporti tra il videogame e gli altri media, la Cineteca di Bologna cura l’Archivio Videoludico, con la raccolta di più di 3.000 titoli (dati aggiornati a giugno 2013), hardware storici e altri materiali. Cfr. Archivio Videoludico, Cineteca di Bologna, http://www.cinetecadibologna.it/archivi-non-film/videoludico, ultima visita giugno 2014. 6 Anche se, come afferma Augé, «per prima cosa dobbiamo interrogarci sulla categoria di «nuovo», sulla «novità» stessa, visto che queste parole sono ormai logorate dall’uso che ne viene fatto nella moda e nell’attualità». M. Augé, Futuro, Bollati Boringhieri, Trebaseleghe (PD) 2012, p. 30. 7 Secondo Frazzetto, «(…) IDHE (Interactive Digital Hybrid Entertainment, Intrattenimento Digitale Ibrido Interattivo), ovvero quanto di solito si indica con l’ambiguo termine videogioco (…)». G. Frazzetto, Per una teoria dell’IDHE. Introduzione ai videogiochi, Edit, Gorgonzola (MI) 2010, p. 9. 8 Cfr. I. Bogost, Persuasive Games. The expressive power of videogames, MIT Press, Cambridge 2007. 9 A riguardo, si veda per esempio il caso del Bio Gamepad, «(…) un joypad in grado di percepire le emozioni di chi gioca e adattare il ritmo di conseguenza (…)». M. Consoli, Arriva il videogame che interpreta le emozioni. L’università di Stanford ha realizzato un joypad in grado di percepire gli stati d’animo dei giocatori grazie a dei sensori. E così il videogioco cambia a seconda di chi lo usa, La Stampa, 10/04/2014, http://www.lastampa.it/2014/04/10/tecnologia/arriva-ilvideogame-che-interpreta-le-emozioni- 7 aVl852TtfvG59yZol3vhyM/pagina.html, ultima visita giugno 2014. 10 Affermano Triberti e Argenton, «i videogiochi non influenzano soltanto il volto cognitivo della nostra mente, ma sono anche capaci di emozionarci (…) Non vi è dubbio (…) che (…) essi ci consentano di assaporare momenti particolarmente piacevoli e caratterizzati da una sensazione di sostanziale benessere». S. Triberti, L. Argenton, Psicologia dei videogiocatori. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, Lavis (TN) 2013, pp. 110-111. 11 Cfr. F. Viola, Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana, Arduino Viola, Italia 2011. 12 A tal proposito, si vedano la console portatile Nvidia Shield e il Game pad wireless di Samsung. Cfr. Shield, Nvidia, http://shield.nvidia.com, ultima visita giugno 2014; Game pad wireless, Samsung, www.samsung.com/it/consumer/mobiledevices/accessories/accessories/EI-GP20HNBEGW, ultima visita giugno 2014. 13 Cfr. A. Cavaleri (a cura di), Videogiochi e marketing. Brand, strategie e identità videoludiche, Unicopli, Abbiategrasso (MI) 2010; S. Mendola, G. Costanza, Videogame e pubblicità. Un connubio perfetto, Italia 2009; I. Bogost, op. cit. 14 Cfr. K.C. Li, Q. Li, T. K. Shih, Cloud Computing and digital media. Fundamentals, Techinques, and Applications, CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton 2014; G. Reese, Cloud Application Architectures, O'Reilly & Associates, Sebastopol 2009; trad. it. Cloud computing. Architettura, infrastrutture, applicazioni, Tecniche Nuove, Borgomanero (NO) 2010. 8 15 Cfr. Oculus Rift, Oculus VR, http://www.oculusvr.com; Project Morpheus, Sony, http://www.sony.net, ultima visita giugno 2014. Per Oculus Rift, si veda in particolare Oculus Tuscany Demo, con scenari inerenti il paesaggio della Toscana. Cfr. Oculus Tuscany Demo, Oculus VR, https://share.oculusvr.com/app/oculus-tuscany-demo, ultima visita giugno 2014. 16 Cfr. Communication strategies lab (a cura di), Realtà Aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality, Apogeo, Milano 2012. Inoltre, si vedano anche i riferimenti al servizio Google Night Walk (Cfr. Night Walk in Marseille, https://nightwalk.withgoogle.com/en/home, ultima visita giugno 2014), le guide WhaiWhai (Cfr. WhaiWhai. Storie che cambiano il modo di viaggiare, http://www.whaiwhai.com, ultima visita giugno 2014), il videogame Ingress (Cfr. Ingress. The Game, www.ingress.com, ultima visita giugno 2014) e il caso di Love Plus, «(…) che ricrea l’esperienza di una tenera relazione adolescenziale, compreso un fine settimana a Atami. Nella simulazione, il giocatore, dopo aver eletto come sua girl friend una delle tre ragazze disponibili, tocca lo schermo con l’apposita pennetta e la sequenza si snoda dalla prima passeggiata mano nella mano, al primo bacio rubato nel cortile della scuola in un assolato pomeriggio, fino al viaggio virtuale a Atami (…) Fin qui niente di strano (…) Ma alcuni dei patiti del gioco Love Plus hanno cominciato a compiere viaggetti reali a Atami per vedere con i propri occhi i luoghi che avevano visitato virtualmente durante il loro week-end romantico con la loro ragazza inesistente. E subito è scattata l’idea ed è fiorito il business: la 9 municipalità di Atami si è messa in contatto con la Konami Digital Entertainment per lanciare dei week-end promozionali per i giocatori di Love Plus». R. Pisu, Nella città dell’amore virtuale la luna di miele si fa da single, Boom di prenotazioni per weekend romantici, ma solo l’uomo è reale. Così la città giapponese di Atami batte la concorrenza delle località turistiche, la Repubblica, 07/09/2010,www.repubblica.it/esteri/2010/09/07/news/citta_sing le-6821514, ultima visita giugno 2014. 17 Secondo Mongardini, «il gioco è il momento in cui natura e cultura misurano e si confrontano e da cui scaturisce tanto la processualità del sociale quanto ciò che si sedimenta come fatto societario». C. Mongardini, Saggio sul gioco, Franco Angeli, Milano 1998 (VII, ristampa 2010), p. 41. 18 Con lo sviluppo del videogame Brasil Quest, in cui il personaggio principale (l’alieno Yep) si muove tra gli scenari delle città protagoniste della Coppa del Mondo FIFA 2014. Cfr. Embratur, Embratur lança game sobre as cidades-sede da Copa 2014 em Nova Iorque nesta 5ª, 21/03/2012, http://www.brasil.gov.br/turismo/2012/03/embratur-lanca-gamesobre-as-cidades-sede-da-copa-2014-em-nova-iorque-nesta-5afeira, ultima visita giugno 2014. 19 In occasione dell'uscita del videogame Skylanders SWAP Force, VisitScotland, The Highland Council e Activision Publishing, Inc. hanno annunciato il gemellaggio virtuale tra l’isola di Skye e Skylands, il mondo virtuale del videogioco. Cfr. VisitScotland, Media Centre, World first as Scottish Island teams up with Skylanders Swap Force, 16/10/2013, 10 http://www.visitscotland.org/media_centre/world_first_as_scotti sh_island.aspx, ultima visita giugno 2014. 20 Con Democreativity, un progetto che si basa sul crowdsourcing, per lo sviluppo di un videogame volto a promuovere l’immagine creativa e innovativa della Svezia, aprendo alle idee e suggerimenti degli utenti di tutto il mondo. Cfr. Democreativity, http://www.democreativity.com, ultima visita giugno 2014. 21 Tra le attività promosse dalla Regione Lazio, si evidenzia il bando App On, per «promuovere la progettazione e lo sviluppo di piattaforme ed applicativi per Smartphone e Tablet (…) attraverso il finanziamento dei costi di realizzazione di un prototipo di “App” in fase beta», per «(…) progetti (…) di “App” per Tablet o Smartphone dedicati a: fruizione del territorio del Lazio per fini turistici e per la valorizzazione e lo sviluppo dell’economia locale (context aware mobile commerce, ecc.); smart city e resilient city (civic App); energia ed efficienza energetica, uso intelligente di risorse; social business, social learning e humanistic management; social media abilitanti per smart communities; game e gamifications; wearable technology e Realtà Aumentata». Cfr. App On, Regione Lazio, http://www.regione.lazio.it/europaimprese/creatividigitali/appon.php, ultima visita giugno 2014. 22 G. Romano, Mass Effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization, Lupetti, San Giuliano Milanese (MI) 2014, p. 35. Inoltre, Cfr. M. Bertolo, I. Mariani (a cura di), Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson, Piacenza 2014; 11 V. Spinazzola (a cura di), Tirature 2014. Videogiochi e altri racconti, il Saggiatore, Milano 2014 (edizione digitale); F. Mazzetta, Biblioteca in gioco. I videogame tra dimensione ludica e ruolo educativo, Editrice Bibliografica, Muggiò (MB) 2013; M. Salvador, Il videogioco, Editrice La Scuola, Torino 2013; J. Newman, Videogames, Routledge, Abingdon 2013 (II); E. Menduni, Entertainment. Spettacoli, centri commerciali, talk show, parchi a tema, social network, il Mulino, Rastignano (BO) 2013; M. Accordi Rickards, F. Vannucchi, Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori, Mondadori, Città di Castello (PG) 2013; L. Papale, Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni, UniversItalia, Roma 2013. 23 Editore Mannarino, Cerbara - Città di Castello (PG) 2013. 24 Con la correzione di refusi, la rimodulazione e il perfezionamento di alcuni brevi periodi. 12 Prefazione Già dalla metà degli anni novanta, se da un lato gli esperti del settore turistico paventavano l'ipotesi, in conseguenza dell'ingresso sulla scena digitale mondiale della Realtà Virtuale, che per l'industria dei viaggi, tale tecnologia, avrebbe potuto rappresentare una possibile e concreta minaccia, dall'altra i "tecnici" e gli sviluppatori riscontravano, nella stessa, una sorta di progressione logica nell'uso della tecnologia per il turismo. Entrambi, però, concordano sul fatto che la sua importanza sarebbe stata destinata ad aumentare. Così è stato. Infatti, a distanza di qualche decennio e con l'inarrestabile progressione tecnologica, più che essere un ostacolo, la Realtà Virtuale, ma soprattutto una delle sue diramazioni più ludiche, il Videogame, è attualmente un ottimo esempio di come si possa "indurre" un utilizzatore più o meno assiduo e più o meno giovane, attraverso una serie di ambientazioni sempre più fedeli al mondo reale, ad abbandonare per un momento il monitor e passare ad 13 esperire, realmente, quei luoghi teatri di sfide, raid e avventure sempre più vicine alla realtà e, di conseguenza, sempre più “vissute”. Analizzando, infatti, la ri-creazione di siti, ma in questo caso sarebbe meglio definirle locations, del mondo reale all’interno della rete e soprattutto nel gaming, ci si rende facilmente conto dell’impatto significativo di tale azione sul turismo e di come, tale aspetto, riesca ad offrire una miriade di opportunità non solo per i professionisti del settore, ma anche e soprattutto per coloro i quali osservano tali fenomeni dalle più svariate angolature (antropologi, sociologi, psicologi etc.). Estremamente interessante è l'esempio delle Mappe di Google, che l'autore, sagacemente, presenta all'interno di questo suo saggio. Attraverso di esse è possibile pianificare già un vero e proprio itinerario turistico. Il tutto seduti su una comoda sedia e in punta di mouse, come fosse un gioco, appunto. Non è paradossale, in alcuni casi, sentire dire che il giro in taxi, in autobus per una città o località turistica sia stato vissuto come un vero e proprio "video14 gioco", laddove i finestrini dell'abitacolo apparivano come dei monitor, "messi lì a rendere più vero possibile" ciò che era di per sé già reale. Il lavoro, per molti versi pionieristico, almeno per quanto riguarda il territorio nazionale e in parte anche extranazionale, di Fabrizio Berardone, che non ha velleità di esaustività dell'argomento, trattandosi di un vero e proprio work in progress, porta il lettore a riflettere su alcuni aspetti che talvolta, come l'autore stesso afferma, a causa “della frenesia del gioco”, assumono caratteristiche sbiadite e secondarie. Tuttavia sono proprio quest’ultime che, rimanendo impresse negli occhi e nelle menti dei gamers, li inducono, a mente “rilassata”, a rivedere e ripercorrere i filmati introduttivi che oramai accompagnano la gran parte dei videogames, e all'interno dei quali viene rappresentata una sorta di dovuta e voluta contestualizzazione degli eventi. Il tutto con l'auspicio di poter andare, quanto prima e soprattutto di persona, alla “visita” reale di quelle locations teatro delle gesta del proprio Avatar o Alter ego. 15 In definitiva, partendo proprio da un’attenta riflessione teorico-metodologica, Fabrizio Berardone conduce una rigorosa analisi, giungendo a individuare nel Videogame-induced tourism, come lui stesso lo definisce, parafrasando, con puntualità e acume, un altro fenomeno ormai ben noto presso gli “addetti al mestiere”, quello del movie-induced tourism, una potenziale strategia sia per gli “specialisti” del comparto turistico, ma soprattutto per i fruitori di queste piattaforme, tracciando, nel contempo, un percorso all’interno del quale possano nascere e svilupparsi idee e prospettive di ricerche e innovazioni future. Domenico Antonio Barbuto Docente di Antropologia del Turismo presso l’Università degli Studi della Calabria 16