Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo

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Videogame-induced tourism. Esperienze oltre lo schermo
Fabrizio Berardone
VIDEOGAME-INDUCED TOURISM
Esperienze oltre lo schermo
Editore Mannarino
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Foto in copertina e progetto grafico di Fabrizio Berardone.
L’editore è a disposizione degli aventi diritto con i quali non è stato possibile comunicare per eventuali omissioni o inesattezze nella citazione
della fonte dei brani o delle illustrazioni riprodotte in questo volume.
Editore Mannarino Franco
Contrada S. Chiara, 4
25122 Brescia
www.editoremannarinonew.it
[email protected]
ISBN 9788896708453
Tutti i diritti sono riservati a norma di legge.
È vietata la riproduzione, anche parziale o ad uso interno o didattico, con
qualsiasi mezzo effettuata, compresa la fotocopia, non autorizzata.
Charlie Chaplin partecipò a un concorso per sosia
di Charlie Chaplin a Montecarlo, e arrivò terzo.
Quella, è una storia assurda.
Questa, è tutta un'altra cosa.
(dal film Slevin. Patto Criminale)
Ringraziamenti
al Prof. Domenico Antonio Barbuto, per la capacità di incoraggiare, con
onestà professionale e rigore nel metodo, l’innovazione nella ricerca;
all’editore Mannarino, per aver creduto in questo progetto editoriale;
alla mia Famiglia, per essere sempre presente.
INDICE
Premessa
Prefazione
Introduzione
I.
5
13
17
Il viaggio per (il) gioco
Viaggiocare. L’esperienza oltre lo schermo
19
Dal virtuale al Videogame-induced tourism
24
G-Tourist. Insert coin to play
32
Extra Bonus. Il territorio, il turismo e la warp zone
38
II.
Spunti di riflessione
Driver
42
FIFA
44
Nirvana X-Rom
46
Tomb Raider
50
Assassin’s Creed
53
Grand Theft Auto
55
Vampiri: la Masquerade
60
Watch_Dogs
65
Bibliografia
68
Premessa
Solo qualche giorno dopo la prima pubblicazione di questo studio1, Kazunori Yamauchi2
partecipava all’evento per il lancio europeo di
Gran Turismo 63 nella cornice di Ronda, in Spagna. E proprio in quell’occasione, lo stesso game-designer scopriva la targa commemorativa
del Paseo de Kazunori Yamauchi4, la strada con
il suo nome. Un gesto di riconoscenza, da parte
dell’amministrazione locale, per celebrare anche
nella realtà le locations cittadine riprodotte nel
sesto capitolo della famosa serie di simulatori di
guida. Ecco quindi una nuova manifestazione
del rapporto5 tra videogames e turismo, ormai
instradato verso il percorso del futuro6. A bordo
dell’IDHE7, la persuasione8 e le emozioni9 accompagnano ora i gamers nel viaggio verso la
stazione dell’esperienza10, in un mondo preconfigurato secondo i codici della gamification11,
della mobilità12, dell’advergame13, del cloud
computing14, della realtà virtuale15 e di quella
aumentata16. Seguendo questa direzione17, di5
ventano allora basilari le iniziative degli uffici
del turismo di Brasile18, Scozia19 e Svezia20, con
progetti interessanti anche nell’ambito italiano21,
per cui, come nota Romano, «il passaggio dallo
status di prodotto commerciale a quello di testo
culturale è già compiuto (…)»22. Lo studio del
legame tra videogame e turismo prosegue quindi
sulla linea del work in progress già pubblicato in
edizione cartacea23, che ora scorre nella sua veste digitale, per aggiornare24 il testo con la presente premessa e altri case studies, come ulteriori contributi utili per nuovi spunti di riflessione
sul Videogame-induced tourism.
1
Editore Mannarino, 28 novembre 2013.
Autore della serie Gran Turismo.
3 Gran Turismo 6, Sony Computer Entertainment 2013.
4 Cfr. Il ritorno del vero spirito dell'automobilismo: Gran
Turismo®6 esce in esclusiva su PlayStation®3, 02/12/2013,
www.gran-turismo.com/it/news/00_1155354.html?t=visongt;
Evento per il lancio europeo di Gran Turismo 6: reportage
fotografico della prima giornata, 03/12/2013,
http://www.gran-turismo.com/it/news/00_5213604.html?t=gt6,
ultima visita giugno 2014.
2
6
5
Per una riflessione permanente sul linguaggio videoludico e i
rapporti tra il videogame e gli altri media, la Cineteca di Bologna
cura l’Archivio Videoludico, con la raccolta di più di 3.000 titoli
(dati aggiornati a giugno 2013), hardware storici e altri materiali.
Cfr. Archivio Videoludico, Cineteca di Bologna,
http://www.cinetecadibologna.it/archivi-non-film/videoludico,
ultima visita giugno 2014.
6 Anche se, come afferma Augé, «per prima cosa dobbiamo
interrogarci sulla categoria di «nuovo», sulla «novità» stessa,
visto che queste parole sono ormai logorate dall’uso che ne viene
fatto nella moda e nell’attualità». M. Augé, Futuro, Bollati
Boringhieri, Trebaseleghe (PD) 2012, p. 30.
7
Secondo Frazzetto, «(…) IDHE (Interactive Digital Hybrid
Entertainment, Intrattenimento Digitale Ibrido Interattivo),
ovvero quanto di solito si indica con l’ambiguo termine
videogioco (…)». G. Frazzetto, Per una teoria dell’IDHE.
Introduzione ai videogiochi, Edit, Gorgonzola (MI) 2010, p. 9.
8 Cfr. I. Bogost, Persuasive Games. The expressive power of videogames, MIT Press, Cambridge 2007.
9 A riguardo, si veda per esempio il caso del Bio Gamepad, «(…)
un joypad in grado di percepire le emozioni di chi gioca e
adattare il ritmo di conseguenza (…)». M. Consoli, Arriva il
videogame che interpreta le emozioni. L’università di Stanford
ha realizzato un joypad in grado di percepire gli stati d’animo
dei giocatori grazie a dei sensori. E così il videogioco cambia a
seconda di chi lo usa, La Stampa, 10/04/2014,
http://www.lastampa.it/2014/04/10/tecnologia/arriva-ilvideogame-che-interpreta-le-emozioni-
7
aVl852TtfvG59yZol3vhyM/pagina.html, ultima visita giugno
2014.
10 Affermano Triberti e Argenton, «i videogiochi non
influenzano soltanto il volto cognitivo della nostra mente, ma
sono anche capaci di emozionarci (…) Non vi è dubbio (…) che
(…) essi ci consentano di assaporare momenti particolarmente
piacevoli e caratterizzati da una sensazione di sostanziale
benessere».
S. Triberti, L. Argenton, Psicologia dei videogiocatori. Come i
mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo,
Lavis (TN) 2013, pp. 110-111.
11 Cfr. F. Viola, Gamification. I videogiochi nella vita
quotidiana, Arduino Viola, Italia 2011.
12 A tal proposito, si vedano la console portatile Nvidia Shield e
il Game pad wireless di Samsung. Cfr. Shield, Nvidia,
http://shield.nvidia.com, ultima visita giugno 2014; Game pad
wireless, Samsung, www.samsung.com/it/consumer/mobiledevices/accessories/accessories/EI-GP20HNBEGW,
ultima
visita giugno 2014.
13 Cfr. A. Cavaleri (a cura di), Videogiochi e marketing. Brand,
strategie e identità videoludiche, Unicopli, Abbiategrasso (MI)
2010; S. Mendola, G. Costanza, Videogame e pubblicità. Un
connubio perfetto, Italia 2009; I. Bogost, op. cit.
14 Cfr. K.C. Li, Q. Li, T. K. Shih, Cloud Computing and digital
media. Fundamentals, Techinques, and Applications, CRC Press,
Taylor & Francis Group, Boca Raton 2014; G. Reese, Cloud Application Architectures, O'Reilly & Associates, Sebastopol 2009;
trad. it. Cloud computing. Architettura, infrastrutture, applicazioni, Tecniche Nuove, Borgomanero (NO) 2010.
8
15 Cfr. Oculus Rift, Oculus VR, http://www.oculusvr.com;
Project Morpheus, Sony, http://www.sony.net, ultima visita
giugno 2014. Per Oculus Rift, si veda in particolare Oculus
Tuscany Demo, con scenari inerenti il paesaggio della Toscana.
Cfr. Oculus Tuscany Demo, Oculus VR,
https://share.oculusvr.com/app/oculus-tuscany-demo,
ultima
visita giugno 2014.
16 Cfr. Communication strategies lab (a cura di), Realtà
Aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented
Reality, Apogeo, Milano 2012.
Inoltre, si vedano anche i riferimenti al servizio Google Night
Walk (Cfr. Night Walk in Marseille,
https://nightwalk.withgoogle.com/en/home, ultima visita giugno
2014), le guide WhaiWhai (Cfr. WhaiWhai. Storie che cambiano
il modo di viaggiare, http://www.whaiwhai.com, ultima visita
giugno 2014), il videogame Ingress (Cfr. Ingress. The Game,
www.ingress.com, ultima visita giugno 2014) e il caso di Love
Plus, «(…) che ricrea l’esperienza di una tenera relazione
adolescenziale, compreso un fine settimana a Atami. Nella
simulazione, il giocatore, dopo aver eletto come sua girl friend
una delle tre ragazze disponibili, tocca lo schermo con l’apposita
pennetta e la sequenza si snoda dalla prima passeggiata mano
nella mano, al primo bacio rubato nel cortile della scuola in un
assolato pomeriggio, fino al viaggio virtuale a Atami (…) Fin
qui niente di strano (…) Ma alcuni dei patiti del gioco Love Plus
hanno cominciato a compiere viaggetti reali a Atami per vedere
con i propri occhi i luoghi che avevano visitato virtualmente
durante il loro week-end romantico con la loro ragazza
inesistente. E subito è scattata l’idea ed è fiorito il business: la
9
municipalità di Atami si è messa in contatto con la Konami
Digital Entertainment per lanciare dei week-end promozionali
per i giocatori di Love Plus». R. Pisu, Nella città dell’amore
virtuale la luna di miele si fa da single, Boom di prenotazioni
per weekend romantici, ma solo l’uomo è reale. Così la città
giapponese di Atami batte la concorrenza delle località
turistiche, la Repubblica,
07/09/2010,www.repubblica.it/esteri/2010/09/07/news/citta_sing
le-6821514, ultima visita giugno 2014.
17 Secondo Mongardini, «il gioco è il momento in cui natura e
cultura misurano e si confrontano e da cui scaturisce tanto la
processualità del sociale quanto ciò che si sedimenta come fatto
societario». C. Mongardini, Saggio sul gioco, Franco Angeli,
Milano 1998 (VII, ristampa 2010), p. 41.
18 Con lo sviluppo del videogame Brasil Quest, in cui il
personaggio principale (l’alieno Yep) si muove tra gli scenari
delle città protagoniste della Coppa del Mondo FIFA 2014. Cfr.
Embratur, Embratur lança game sobre as cidades-sede da Copa
2014 em Nova Iorque nesta 5ª, 21/03/2012,
http://www.brasil.gov.br/turismo/2012/03/embratur-lanca-gamesobre-as-cidades-sede-da-copa-2014-em-nova-iorque-nesta-5afeira, ultima visita giugno 2014.
19 In occasione dell'uscita del videogame Skylanders SWAP
Force, VisitScotland, The Highland Council e Activision
Publishing, Inc. hanno annunciato il gemellaggio virtuale tra
l’isola di Skye e Skylands, il mondo virtuale del videogioco.
Cfr. VisitScotland, Media Centre, World first as Scottish Island
teams up with Skylanders Swap Force, 16/10/2013,
10
http://www.visitscotland.org/media_centre/world_first_as_scotti
sh_island.aspx, ultima visita giugno 2014.
20
Con Democreativity, un progetto che si basa sul
crowdsourcing, per lo sviluppo di un videogame volto a
promuovere l’immagine creativa e innovativa della Svezia,
aprendo alle idee e suggerimenti degli utenti di tutto il mondo.
Cfr. Democreativity, http://www.democreativity.com, ultima
visita giugno 2014.
21 Tra le attività promosse dalla Regione Lazio, si evidenzia il
bando App On, per «promuovere la progettazione e lo sviluppo
di piattaforme ed applicativi per Smartphone e Tablet (…)
attraverso il finanziamento dei costi di realizzazione di un
prototipo di “App” in fase beta», per «(…) progetti (…) di
“App” per Tablet o Smartphone dedicati a: fruizione del
territorio del Lazio per fini turistici e per la valorizzazione e lo
sviluppo dell’economia locale (context aware mobile commerce,
ecc.); smart city e resilient city (civic App); energia ed efficienza
energetica, uso intelligente di risorse; social business, social
learning e humanistic management; social media abilitanti per
smart communities; game e gamifications; wearable technology
e Realtà Aumentata».
Cfr. App On, Regione Lazio,
http://www.regione.lazio.it/europaimprese/creatividigitali/appon.php, ultima visita giugno 2014.
22 G. Romano, Mass Effect. Interattività ludica e narrativa:
videogame, advergame, gamification, social organization,
Lupetti, San Giuliano Milanese (MI) 2014, p. 35.
Inoltre, Cfr. M. Bertolo, I. Mariani (a cura di), Game Design.
Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson, Piacenza 2014;
11
V. Spinazzola (a cura di), Tirature 2014. Videogiochi e altri
racconti, il Saggiatore, Milano 2014 (edizione digitale); F.
Mazzetta, Biblioteca in gioco. I videogame tra dimensione
ludica e ruolo educativo, Editrice Bibliografica, Muggiò (MB)
2013; M. Salvador, Il videogioco, Editrice La Scuola, Torino
2013; J. Newman, Videogames, Routledge, Abingdon 2013 (II);
E. Menduni, Entertainment. Spettacoli, centri commerciali, talk
show, parchi a tema, social network, il Mulino, Rastignano (BO)
2013; M. Accordi Rickards, F. Vannucchi, Il videogioco.
Mercato, giochi e giocatori, Mondadori, Città di Castello (PG)
2013; L. Papale, Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni,
ibridazioni, UniversItalia, Roma 2013.
23
Editore Mannarino, Cerbara - Città di Castello (PG) 2013.
24 Con la correzione di refusi, la rimodulazione e il
perfezionamento di alcuni brevi periodi. 12
Prefazione
Già dalla metà degli anni novanta, se da un lato
gli esperti del settore turistico paventavano l'ipotesi, in conseguenza dell'ingresso sulla scena
digitale mondiale della Realtà Virtuale, che per
l'industria dei viaggi, tale tecnologia, avrebbe
potuto rappresentare una possibile e concreta
minaccia, dall'altra i "tecnici" e gli sviluppatori
riscontravano, nella stessa, una sorta di progressione logica nell'uso della tecnologia per il turismo. Entrambi, però, concordano sul fatto che la
sua importanza sarebbe stata destinata ad aumentare. Così è stato. Infatti, a distanza di qualche decennio e con l'inarrestabile progressione
tecnologica, più che essere un ostacolo, la Realtà
Virtuale, ma soprattutto una delle sue diramazioni più ludiche, il Videogame, è attualmente
un ottimo esempio di come si possa "indurre" un
utilizzatore più o meno assiduo e più o meno
giovane, attraverso una serie di ambientazioni
sempre più fedeli al mondo reale, ad abbandonare per un momento il monitor e passare ad
13
esperire, realmente, quei luoghi teatri di sfide,
raid e avventure sempre più vicine alla realtà e,
di conseguenza, sempre più “vissute”.
Analizzando, infatti, la ri-creazione di siti, ma in
questo caso sarebbe meglio definirle locations,
del mondo reale all’interno della rete e soprattutto nel gaming, ci si rende facilmente conto
dell’impatto significativo di tale azione sul turismo e di come, tale aspetto, riesca ad offrire una
miriade di opportunità non solo per i professionisti del settore, ma anche e soprattutto per coloro i quali osservano tali fenomeni dalle più
svariate angolature (antropologi, sociologi, psicologi etc.). Estremamente interessante è l'esempio delle Mappe di Google, che l'autore, sagacemente, presenta all'interno di questo suo
saggio. Attraverso di esse è possibile pianificare
già un vero e proprio itinerario turistico. Il tutto
seduti su una comoda sedia e in punta di mouse,
come fosse un gioco, appunto. Non è paradossale, in alcuni casi, sentire dire che il giro in taxi, in autobus per una città o località turistica sia
stato vissuto come un vero e proprio "video14
gioco", laddove i finestrini dell'abitacolo apparivano come dei monitor, "messi lì a rendere più
vero possibile" ciò che era di per sé già reale.
Il lavoro, per molti versi pionieristico, almeno
per quanto riguarda il territorio nazionale e in
parte anche extranazionale, di Fabrizio Berardone, che non ha velleità di esaustività dell'argomento, trattandosi di un vero e proprio work
in progress, porta il lettore a riflettere su alcuni
aspetti che talvolta, come l'autore stesso afferma, a causa “della frenesia del gioco”, assumono caratteristiche sbiadite e secondarie. Tuttavia sono proprio quest’ultime che, rimanendo
impresse negli occhi e nelle menti dei gamers, li
inducono, a mente “rilassata”, a rivedere e ripercorrere i filmati introduttivi che oramai accompagnano la gran parte dei videogames, e all'interno dei quali viene rappresentata una sorta di
dovuta e voluta contestualizzazione degli eventi.
Il tutto con l'auspicio di poter andare, quanto
prima e soprattutto di persona, alla “visita” reale
di quelle locations teatro delle gesta del proprio
Avatar o Alter ego.
15
In definitiva, partendo proprio da un’attenta riflessione teorico-metodologica, Fabrizio Berardone conduce una rigorosa analisi, giungendo a
individuare nel Videogame-induced tourism,
come lui stesso lo definisce, parafrasando, con
puntualità e acume, un altro fenomeno ormai
ben noto presso gli “addetti al mestiere”, quello
del movie-induced tourism, una potenziale strategia sia per gli “specialisti” del comparto turistico, ma soprattutto per i fruitori di queste piattaforme, tracciando, nel contempo, un percorso
all’interno del quale possano nascere e svilupparsi idee e prospettive di ricerche e innovazioni
future.
Domenico Antonio Barbuto
Docente di Antropologia del Turismo presso
l’Università degli Studi della Calabria
16