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la Repubblica la Repubblica MARTEDÌ 13 OTTOBRE 2009 MARTEDÌ 13 OTTOBRE 2009 @ ■ 44 Su GT5 lavorano 140 persone Riprodurre tutte le situazioni possibili di una gara è la parte più complicata del progetto Dalla nuova Audi R8 V10 alla Ford Gt, fino alla Nissan 370Z. Oltre 400 automobili di 50 aziende e circa 100 tracciati presi dal mondo reale dove si svolgono 220 fra gare e esibizioni varie. Grafica mozzafiato, possibilità di modificare le vetture a piacimento e di scambiare progetti, foto e video online. È il nuovo punto di riferimento nei giochi di guida di questo natale. (nella foto, l’inventore Dan Greenawalt) Microsoft, per Xbox 360, dal 23 ottobre a quarantadue anni, legge trenta libri al mese e consuma cd musicali in quantità industriale che poi butta, dimentica e sbadatamente finisce per ricomprare. Soprattutto guida tanto e un po’ di tutto. Nel garage ha sei macchine di pregio, fra le quali la preferita è una Ford GT. Ma nella sua vita ne ha provate oltre cinquecento, viaggiando al ritmo di cinquanta l’anno. Insomma, Kazunori Yamauchi è un giapponese piuttosto eccentrico. O meglio: ha quell’eccentricità imprevedibile e il piglio sicuro che hanno solo i suoi connazionali di successo. E lui di successo ne ha avuto davvero tanto. Mente e anima della Polyphony Digital, è il “padre” della serie di Gran Turismo, simulazione automobilistica che sulle varie versioni ha superato quota cinquanta milioni di copie. Videogame talmente noti che Yamauchisan ha cominciato ad esser chiamato come consulente da aziende del calibro della Nissan per realizzare ad esempio parte della GT-R. il videogioco Il progetto Il risultato Sono sempre prodotti industriali ma anche con questi limiti si può arrivare ad avere una forte personalità Cinque anni per ottenere un realismo quasi perfetto che coinvolge anche ogni genere di ambientazione Ormai fanno tutti a gara per essere nei suoi giochi. Non a caso l’ultimo capitolo, Gran Turismo Psp appena arrivato nei negozi per la console tascabile della Sony, contiene ottocento macchine. A marzo poi uscirà a Tokyo e dintorni Gran Turismo 5 per PlayStation 3, uno dei giochi più attesi in assoluto e che molti aspettano con impazienza ormai da anni. «Non è facile fare videogame», spiega pacato Yamauchisan. «Per completare il primo Gran Turismo uscito nel 1998 abbiamo impiegato cinque anni. Ora su Gt 5 lavorano centoquaranta persone, stiamo però parlando di un gioco che ha novecentocinquanta vetture e settanta tracciati. E poi riprodurre la fisica, calcolare con precisione il comportamento di una singola macchina nelle tante situazioni possibili, è complicatissimo. Molte cose le sappiamo, di altre invece ignoriamo quasi tutto. Ed è questa la parte difficile: individuare le zone d’ombra, farle JAIME D’ALESSANDRO rendete Facebook, YouTube eBay. Aggiungete poi un’intelligenza artificiale all’avanguardia capace di apprendere, o meglio di crescere quasi fosse una persona. Infine assemblate il tutto grazie a una visione diversa del lavoro e della creatività e conditelo con una grafica mozzafiato e una profonda passione per i motori. Il risultato? Forza Motorsport 3, nei negozi il 23 ottobre per Xbox 360, la risposta targata Microsoft alla via giapponese di Gran Turismo della Sony. Una risposta sorprendente, almeno stando alle parole di Dan Greenawalt. A 36 anni, e con una lunga esperienza nei videogame di corse, è la mente dietro questo strano gioco. Uno che del “nerd” con occhi solo per pixel e junk food sembra avere ben poco. «Oggi le vere innovazioni vengono da chi è capace di mettere assieme cose che fino a quel momento nessuno ha messo in relazione», spiega Greenawalt. «Per questo abbiamo integrato le meccaniche di Facebook, YouTube e eBay in Forza Motorsport. Parlo di meccaniche sociali, di sistemi che spingono le persone ad interagire». E pensare che è cominciato tutto da un’opzione piuttosto banale introdotta nel 2005 nel primo capitolo, quella di poter dipingere la carrozzeria. Nel secondo è stata aggiunta un’area online, lo storefront, dove si potevano vendere i propri lavori e d’improvviso i giocatori hanno cominciato a fare cose incredibili. «C’è perfino chi ha dipinto sulla fiancata di una vettura un pezzo della Cappella Sistina», ricorda ridendo Dan Greenawalt. E così l’intero sistema di scambio è ora molto simile a un social network: si pubblicano le proprie opere, si vendono i settaggi necessari per spingere al P massimo una certa macchina, si scambiano foto e video. Perché c’è gente che in questo gioco non ha fatto una singola gara, preferisce passare il tempo ad elaborare macchine e tessere relazioni. «Questo capitolo ha richiesto due anni e mezzo di lavoro di 220 persone», continua il “padre” di Forza 3. «Ma la cosa interessante è un’altra. E’ il primo capitolo a uscire nei tempi previsti, grazie alla nuova organizzazione del nostro team suddiviso in piccole cellule guidate da un responsabile. Ognuna ha un obiettivo preci- so e totale libertà creativa e di movimento. Abbiamo capito che la struttura piramidale è una fesseria. Se c’è uno solo che può prendere decisioni, gli altri si comporteranno come pecore. E gli inevitabili limiti del capo finiranno per riflettersi nel videogame. Noi in- vece al posto di un solista abbiamo un’orchestra parecchio efficiente». Della quale fa parte anche il centro di ricerca avanzata della Microsoft a Cambridge, Massachusetts, dove è stata messa a punto l’intelligenza artificiale, quella che gestisce piloti av- versari, condizioni atmosferiche, comportamento delle vetture in strada. «La sua particolarità», rivela Greenawalt, «sta nel fatto che è in grado di apprendere e si è di fatto evoluta. Tanto che adesso fa cose imprevedibili. Durante le gare ad ■ 45 Il re della simulazione auto Yamauci: “Una forma d’arte” H Forza Motorsport 3 Oltre PER SAPERNE DI PIÙ http://it.playstation.com www.nintendo.it esempio si può far pressione psicologica sugli avversari guidando in maniera aggressiva per indurli all’errore. Due mesi fa però, mentre stavamo provando la funzione “rewind” che permette di tornare brevemente indietro nel tempo per rimediare a picco- Da non perdere COLIN MCRAE: DIRT 2 NEED FOR SPEED SHIFT NEED FOR SPEED NITRO F1 2009 Si guida in condizioni estreme in giro per il mondo, dalla Malesia agli stadi di Londra e Los Angeles. Divertente e ben fatto. Codemasters, per Ds, Ps3, Psp, Xbox 360, Wii, dall’11 settembre Si parte da una utilitaria o da un’auto sportiva. Poi si scende in pista per migliorarla o comprarne altre. Ea, per Pc, Ps3, Psp e Xbox 360 Dal 18 settembre Il fratello più piccolo di Shift. Le vetture sono circa 30 e competono di poco più di 15 tracciati dove si salta per superare burroni e ci si sperona spesso. Ea, per Wii Dal 20 novembre Torna il campionato di Formula 1 in versione videogame. Non è il tanto atteso capitolo per Ps3 e Xbox 360, per quello bisognerà aspettare il 2010. Codemasters, per Psp e Wii. Dal 16 ottobre li e grandi sbagli nella guida, ci siamo accorti che anche l’intelligenza artificiale ha iniziato a sfruttare queste seconde chance. Ma nessuno l’ha programmata per farlo». Chiudiamo la chiacchierata con la domanda d’obbligo, quella su Gran Turismo della Sony. «Con Kazunari Yamauchi e il suo Gran Turismo condividiamo la stessa visione», conclude Dan Greenawalt. «Ma l’estetica di fondo è diversa. In Forza 3 ci sono 400 macchine e 220 fra gare e eventi. Eppure non mi aspetto che le persone guidino tutte le vetture, né che partecipino a tutte le esibizioni. Ognuno troverà la sua strada. Il videogame, partendo dalle scelte del giocatore, suggerisce infatti corse e migliorie creando di fatto un percorso unico». © RIPRODUZIONE RISERVATA Granturismo 5 Granturismo 5 è l’ultimo erede di una serie di videogame che dal 1998 a oggi hanno venduto oltre 50 milioni di copie. Appena uscito per la PlayStation Portatile della Sony, GT5 offre la possibilità di guidare 800 macchine differenti su più di 40 differenti circuiti. E di scambiare le vetture con altre persone via Internet o wi-fi. La versione per PlayStation 3 che arriverà in Giappone nei negozi a marzo, di automobili ne avrà addirittura 950 con 70 tracciati a disposizione. Al solito si vestiranno i panni di un pilota che dovrà guadagnarsi sulla pista soldi e fama. Eppure alla Polyphony Digital da questo punto di vista promettono molte sorprese. (Nella foto, Kazunori Yamauchi, inventore della serie Granturismo) venire alla luce, replicarle nel gioco». Senza dimenticare che finalmente i veicoli, se si scontrano, vengono danneggiati. Nei Gran Turismo passati infatti, si poteva andare contro un palo a duecento chilometri orari e la carrozzeria restava intatta. Cosa che ha irritato nel tempo sempre più persone. «Il sistema dei danni è già stato inserito», assicura Yamauchi. «E penso che sarà pronto in un mese circa». Uno sforzo immane quindi, con l’obbiettivo di pubblicare un videogame che sia ancora all’altezza della sua fama in un settore pieno di titoli di buona se non alta qualità. Per questo alla Polyphony Digital si punta ancora una volta sulla vastità sconfinata, su un catalogo immenso di automobili virtuali da sfogliare come se si entrasse in un iperconcessionario dove si possono provare tutte le novità di oggi e di ieri, dalle utilitarie alle fuoriserie. «Vastità è la parola giusta», conferma Kazunori Yamauchi. «Anche se quel che renderà Gran Turismo 5 differente dal resto, è il fatto che noi e nessun altro siamo dietro il gioco. I videogame del resto sono una forma d’arte, hanno un tocco molto personale. Ma anche quando si guarda ai prodotti industriali tutti sono in grado di capire le differenze fra le Ferrari, le Alfa, le Toyota e le Ford proprio perché hanno un carattere differente». Come dire: in tanti stanno provando a imitarci, ma alla fine Gran Turismo resta Gran Turismo. Poco importa se pure altre software house sfornano titoli d’impatto come la serie di Forza Motorsport. E questo ci riporta alla vastità, a quel far leva sull’ossessione collezionistica che nei giochi elettronici è stata più volte usata in maniera piuttosto proficua. Basti pensare ai Pokémon, centottantacinque milioni di copie piazzate, dove tutto ruota attorno al possesso di schiere infinite di piccoli draghi e altri animali magici. «Questo è vero soprattutto per Gran Turismo Psp», puntualizza Yamauchi. «Non si vestono i panni di un pilota alle prime armi e con una carriera davanti tutta da costruire, come è sempre avvenuto in passato. E’ centrato più sul condividere e scambiare vetture e sulla possibilità di competere con gli amici via wifi». Eppure è costato comunque molta fatica e i soliti cinque anni di lavoro durante i quali Yamauchi ha continuato a guidare, divorare libri e cd e a pensare a come rendere i suoi giochi sempre più profondi, verosimili, immensi. «Sono quindici anni che non faccio altro che vivere dentro Gran Turismo con poche, pochissime, pause. Ogni tanto, devo ammetterlo, ho immaginato di cambiare e dedicarmi ad altri settori dell’intrattenimento, alla scrittura o magari alla pittura». E magari prima o poi lo farà davvero visto che già oggi è ai vertici e il settore dei videogame ha poco altro da offrirgli. A patto però che il suo Gran Turismo smetta di essere così popolare. Altrimenti difficile che la Sony, della quale la Polyphony Digital fa parte, lo lasci andar via. j.d’a. © RIPRODUZIONE RISERVATA