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MARTEDÌ 13 OTTOBRE 2009
MARTEDÌ 13 OTTOBRE 2009
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Su GT5 lavorano 140 persone
Riprodurre tutte le situazioni
possibili di una gara è la parte
più complicata del progetto
Dalla nuova Audi R8 V10 alla Ford
Gt, fino alla Nissan 370Z. Oltre 400
automobili di 50 aziende e circa 100
tracciati presi dal mondo reale dove
si svolgono 220 fra gare e esibizioni
varie. Grafica mozzafiato, possibilità
di modificare le vetture a piacimento
e di scambiare progetti, foto e video
online. È il nuovo punto di
riferimento nei giochi di guida di
questo natale. (nella foto, l’inventore
Dan Greenawalt)
Microsoft, per Xbox 360, dal 23
ottobre
a quarantadue anni,
legge trenta libri al
mese e consuma cd
musicali in quantità
industriale che poi butta, dimentica e sbadatamente finisce per ricomprare. Soprattutto guida tanto e un po’ di tutto.
Nel garage ha sei macchine di
pregio, fra le quali la preferita è
una Ford GT. Ma nella sua vita
ne ha provate oltre cinquecento, viaggiando al ritmo di cinquanta l’anno.
Insomma, Kazunori Yamauchi è un giapponese piuttosto
eccentrico. O meglio: ha quell’eccentricità imprevedibile e
il piglio sicuro che hanno solo i
suoi connazionali di successo.
E lui di successo ne ha avuto
davvero tanto. Mente e anima
della Polyphony Digital, è il
“padre” della serie di Gran Turismo, simulazione automobilistica che sulle varie versioni
ha superato quota cinquanta
milioni di copie. Videogame
talmente noti che Yamauchisan ha cominciato ad esser
chiamato come consulente da
aziende del calibro della Nissan per realizzare ad esempio
parte della GT-R.
il
videogioco
Il progetto
Il risultato
Sono sempre prodotti
industriali ma anche
con questi limiti si può
arrivare ad avere una
forte personalità
Cinque anni per ottenere
un realismo quasi
perfetto che coinvolge
anche ogni genere
di ambientazione
Ormai fanno tutti a gara per
essere nei suoi giochi. Non a caso l’ultimo capitolo, Gran Turismo Psp appena arrivato nei
negozi per la console tascabile
della Sony, contiene ottocento
macchine. A marzo poi uscirà a
Tokyo e dintorni Gran Turismo
5 per PlayStation 3, uno dei giochi più attesi in assoluto e che
molti aspettano con impazienza ormai da anni.
«Non è facile fare videogame», spiega pacato Yamauchisan. «Per completare il primo
Gran Turismo uscito nel 1998
abbiamo impiegato cinque anni. Ora su Gt 5 lavorano centoquaranta persone, stiamo però
parlando di un gioco che ha
novecentocinquanta vetture e
settanta tracciati. E poi riprodurre la fisica, calcolare con
precisione il comportamento
di una singola macchina nelle
tante situazioni possibili, è
complicatissimo. Molte cose le
sappiamo, di altre invece ignoriamo quasi tutto. Ed è questa
la parte difficile: individuare le
zone d’ombra, farle
JAIME D’ALESSANDRO
rendete Facebook, YouTube eBay. Aggiungete
poi un’intelligenza artificiale all’avanguardia capace di apprendere, o meglio di
crescere quasi fosse una persona.
Infine assemblate il tutto grazie a
una visione diversa del lavoro e
della creatività e conditelo con
una grafica mozzafiato e una
profonda passione per i motori. Il
risultato? Forza Motorsport 3, nei
negozi il 23 ottobre per Xbox 360,
la risposta targata Microsoft alla
via giapponese di Gran Turismo
della Sony. Una risposta sorprendente, almeno stando alle parole
di Dan Greenawalt. A 36 anni, e
con una lunga esperienza nei videogame di corse, è la mente dietro questo strano gioco. Uno che
del “nerd” con occhi solo per
pixel e junk food sembra avere
ben poco.
«Oggi le vere innovazioni vengono da chi è capace di mettere
assieme cose che fino a quel momento nessuno ha messo in relazione», spiega Greenawalt. «Per
questo abbiamo integrato le
meccaniche di Facebook, YouTube e eBay in Forza Motorsport.
Parlo di meccaniche sociali, di sistemi che spingono le persone ad
interagire». E pensare che è cominciato tutto da un’opzione
piuttosto banale introdotta nel
2005 nel primo capitolo, quella di
poter dipingere la carrozzeria.
Nel secondo è stata aggiunta
un’area online, lo storefront, dove si potevano vendere i propri lavori e d’improvviso i giocatori
hanno cominciato a fare cose incredibili. «C’è perfino chi ha dipinto sulla fiancata di una vettura un pezzo della Cappella Sistina», ricorda ridendo Dan Greenawalt. E così l’intero sistema di
scambio è ora molto simile a un
social network: si pubblicano le
proprie opere, si vendono i settaggi necessari per spingere al
P
massimo una certa macchina, si
scambiano foto e video. Perché
c’è gente che in questo gioco non
ha fatto una singola gara, preferisce passare il tempo ad elaborare
macchine e tessere relazioni.
«Questo capitolo ha richiesto
due anni e mezzo di lavoro di 220
persone», continua il “padre” di
Forza 3. «Ma la cosa interessante
è un’altra. E’ il primo capitolo a
uscire nei tempi previsti, grazie
alla nuova organizzazione del
nostro team suddiviso in piccole
cellule guidate da un responsabile. Ognuna ha un obiettivo preci-
so e totale libertà creativa e di movimento. Abbiamo capito che la
struttura piramidale è una fesseria. Se c’è uno solo che può prendere decisioni, gli altri si comporteranno come pecore. E gli inevitabili limiti del capo finiranno per
riflettersi nel videogame. Noi in-
vece al posto di un solista abbiamo un’orchestra parecchio efficiente». Della quale fa parte anche il centro di ricerca avanzata
della Microsoft a Cambridge,
Massachusetts, dove è stata messa a punto l’intelligenza artificiale, quella che gestisce piloti av-
versari, condizioni atmosferiche,
comportamento delle vetture in
strada.
«La sua particolarità», rivela
Greenawalt, «sta nel fatto che è in
grado di apprendere e si è di fatto
evoluta. Tanto che adesso fa cose
imprevedibili. Durante le gare ad
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Il re della simulazione auto
Yamauci: “Una forma d’arte”
H
Forza Motorsport 3
Oltre
PER SAPERNE DI PIÙ
http://it.playstation.com
www.nintendo.it
esempio si può far pressione psicologica sugli avversari guidando in maniera aggressiva per indurli all’errore. Due mesi fa però,
mentre stavamo provando la
funzione “rewind” che permette
di tornare brevemente indietro
nel tempo per rimediare a picco-
Da non perdere
COLIN MCRAE: DIRT 2
NEED FOR SPEED SHIFT
NEED FOR SPEED NITRO
F1 2009
Si guida in condizioni
estreme in giro per il
mondo, dalla Malesia
agli stadi di Londra e
Los Angeles.
Divertente e ben fatto.
Codemasters, per Ds,
Ps3, Psp, Xbox 360,
Wii, dall’11 settembre
Si parte da una
utilitaria o da un’auto
sportiva. Poi si
scende in pista per
migliorarla o
comprarne altre.
Ea, per Pc, Ps3, Psp
e Xbox 360
Dal 18 settembre
Il fratello più piccolo di
Shift. Le vetture sono
circa 30 e competono
di poco più di 15
tracciati dove si salta
per superare burroni e
ci si sperona spesso.
Ea, per Wii
Dal 20 novembre
Torna il campionato di
Formula 1 in versione
videogame. Non è il
tanto atteso capitolo
per Ps3 e Xbox 360,
per quello bisognerà
aspettare il 2010.
Codemasters, per Psp
e Wii. Dal 16 ottobre
li e grandi sbagli nella guida, ci
siamo accorti che anche l’intelligenza artificiale ha iniziato a
sfruttare queste seconde chance.
Ma nessuno l’ha programmata
per farlo».
Chiudiamo la chiacchierata
con la domanda d’obbligo, quella su Gran Turismo della Sony.
«Con Kazunari Yamauchi e il suo
Gran Turismo condividiamo la
stessa visione», conclude Dan
Greenawalt. «Ma l’estetica di fondo è diversa. In Forza 3 ci sono 400
macchine e 220 fra gare e eventi.
Eppure non mi aspetto che le persone guidino tutte le vetture, né
che partecipino a tutte le esibizioni. Ognuno troverà la sua strada. Il videogame, partendo dalle
scelte del giocatore, suggerisce
infatti corse e migliorie creando
di fatto un percorso unico».
© RIPRODUZIONE RISERVATA
Granturismo 5
Granturismo 5 è l’ultimo erede di una serie di
videogame che dal 1998 a oggi hanno venduto
oltre 50 milioni di copie. Appena uscito per la
PlayStation Portatile della Sony, GT5 offre la
possibilità di guidare 800 macchine differenti su
più di 40 differenti circuiti. E di scambiare le vetture
con altre persone via Internet o wi-fi.
La versione per PlayStation 3 che arriverà in
Giappone nei negozi a marzo, di automobili ne
avrà addirittura 950 con 70 tracciati a disposizione.
Al solito si vestiranno i panni di un pilota che dovrà
guadagnarsi sulla pista soldi e fama. Eppure alla
Polyphony Digital da questo punto di vista
promettono molte sorprese. (Nella foto, Kazunori
Yamauchi, inventore della serie Granturismo)
venire alla luce, replicarle nel
gioco». Senza dimenticare che
finalmente i veicoli, se si scontrano, vengono danneggiati.
Nei Gran Turismo passati infatti, si poteva andare contro
un palo a duecento chilometri
orari e la carrozzeria restava intatta. Cosa che ha irritato nel
tempo sempre più persone. «Il
sistema dei danni è già stato inserito», assicura Yamauchi. «E
penso che sarà pronto in un
mese circa».
Uno sforzo immane quindi,
con l’obbiettivo di pubblicare
un videogame che sia ancora
all’altezza della sua fama in un
settore pieno di titoli di buona
se non alta qualità. Per questo
alla Polyphony Digital si punta
ancora una volta sulla vastità
sconfinata, su un catalogo immenso di automobili virtuali
da sfogliare come se si entrasse
in un iperconcessionario dove
si possono provare tutte le novità di oggi e di ieri, dalle utilitarie alle fuoriserie.
«Vastità è la parola giusta»,
conferma Kazunori Yamauchi.
«Anche se quel che renderà
Gran Turismo 5 differente dal
resto, è il fatto che noi e nessun
altro siamo dietro il gioco. I videogame del resto sono una
forma d’arte, hanno un tocco
molto personale. Ma anche
quando si guarda ai prodotti
industriali tutti sono in grado
di capire le differenze fra le Ferrari, le Alfa, le Toyota e le Ford
proprio perché hanno un carattere differente». Come dire:
in tanti stanno provando a imitarci, ma alla fine Gran Turismo resta Gran Turismo. Poco
importa se pure altre software house sfornano titoli d’impatto come la serie di Forza
Motorsport. E questo ci riporta alla vastità, a quel far
leva sull’ossessione collezionistica che nei giochi
elettronici è stata più volte
usata in maniera piuttosto
proficua. Basti pensare ai
Pokémon, centottantacinque milioni di copie piazzate,
dove tutto ruota attorno al
possesso di schiere infinite
di piccoli draghi e altri animali magici.
«Questo è vero soprattutto per Gran Turismo Psp»,
puntualizza Yamauchi.
«Non si vestono i panni di un
pilota alle prime armi e con
una carriera davanti tutta da
costruire, come è sempre avvenuto in passato. E’ centrato
più sul condividere e scambiare vetture e sulla possibilità di
competere con gli amici via wifi». Eppure è costato comunque molta fatica e i soliti cinque
anni di lavoro durante i quali
Yamauchi ha continuato a guidare, divorare libri e cd e a pensare a come rendere i suoi giochi sempre più profondi, verosimili, immensi.
«Sono quindici anni che non
faccio altro che vivere dentro
Gran Turismo con poche, pochissime, pause. Ogni tanto,
devo ammetterlo, ho immaginato di cambiare e dedicarmi
ad altri settori dell’intrattenimento, alla scrittura o magari
alla pittura». E magari prima o
poi lo farà davvero visto che già
oggi è ai vertici e il settore dei videogame ha poco altro da offrirgli. A patto però che il suo
Gran Turismo smetta di essere
così popolare. Altrimenti difficile che la Sony, della quale la
Polyphony Digital fa parte, lo
lasci andar via.
j.d’a.
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