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Corso certificato
Autodesk MAYA COMPLETE
(Livello Base + Livello Avanzato)
A chi è rivolto:
Il corso Autodesk® Maya® Complete è l’UNICO corso completo in Sicilia su Maya!
prevede due livelli di partenza: livello base per principianti, Livello Avanzato (facoltativo
per chi frequenta il base) a cui possono accedere direttamente i più esperti.
Il corso Maya Complete è rivolto a tutti coloro che vogliono aumentare le competenze (o introdursi col
modulo base) nell’ambito della Computer Grafica 3D utilizzando le tecniche più avanzate del settore.
Il corso affronta ed esplora tutte le aree del software Maya: modellazione, texturizzazione, materiali,
illuminazione, rendering, animazione, rigging, special effect, dinamica dei corpi rigidi, peli e tessuti.
Maya è uno dei più complessi e potenti software che consentono di modellare, renderizzare ed animare in
modo estremamente realistico scene 3D. E' uno strumento di produzione efficace, adatto al Design,
all'Architettura, alla medicina, all'industria del cinema, alla realizzazione di spot pubblicitari, videogiochi e
simulazioni.
E’ il software pluripremiato dal 2002 ed utilizzato da gradi aziende come: Pixar, Dreamworks, Disney, Sony
Pictures, ILM, Weta Digital, Lucas Arts ed è stato utilizzato per realizzare film e cartoon come: Avatar,
Rapunzel, Transformers, Spiderman, Gli incredibili, I pirati dei Caraibi, Piovono polpette, King Kong, Star
Wars, Mostri contro alieni, Kung Fu Panda, Madagascar, L'era glaciale, soltanto per citarne alcuni.
Obiettivi:
Il corso Complete ha lo scopo di preparare l’utente a diventare un bravo 3D Artist Generalist, artista 3D in
grado di gestire e districarsi in modo altamente professionale fra i vari settori della Computer Graphics con
MAYA.
Durata del corso:
80 ore (40 modulo Base + 40 modulo Avanzato con test di ingresso) in modalità full immersion per chi ha
poco tempo a disposizione e per chi viene da lontano: un incontro settimanale di 6,5 ore con pausa pranzo.
Requisiti minimi richiesti:
Non è richiesta alcuna competenza sul software, per chi frequenta il modulo Base.
Il candidato che ha una buona conoscenza del software e dei tool di Autodesk® Maya® o per chi ha
frequentato il corso Maya Livello base (40 ore), potrà frequentare direttamente il Modulo Intermedio di 40
ore***, andando ad approfondire le aree: animazione, rigging, special effect, dinamica dei corpi rigidi, peli
e tessuti.
***Attenzione! Per chi non ha frequentato il corso Autodesk Maya livello Base, per accedere
direttamente al modulo successivo deve essere ammesso o a mezzo di test di ingresso o previo colloquio
col docente.
Docente:
Corso tenuto esclusivamente da docente Certificato Autodesk (AAI – Autodesk Approved Instructor)
Attestazione: Il corso dà diritto al conseguimento
del CERTIFICATO AUTODESK di partecipazione numerato!
CORSO CONSIGLIATO anche per compiere il primo passo
per sostenere l’ESAME per la prestigiosa Certificazione
Autodesk CERTIFIED Associate e/o Professional.
Esempi di allievi del corso di 3DS Max Design per l’Architettura.
Argomenti principali del corso:
Modulo base 40 ore
Panoramica dell’Interfaccia Utente
Salvataggio dei file e tipi di file
Configurare il primo progetto
Creare il primo oggetto
Visualizzare la geometria e l’ombreggiatura nella vista della fotocamera
Come utilizzare gli strumenti di QWERTY
Channel Box and Layer Editor
Modifica degli oggetti utilizzando l’Attribute Editor
Raggruppare e parentare gli oggetti utilizzando l’Outliner e l’Hypergraph
Lavorare con l’ Hotbox di Maya
Utilizzare le maschere di selezione
Scrivere il primo script MEL
Lavorare con le Shelves
Modeling in Maya
2. polygons
3. NURBS
4. subdivision surfaces
Texturing
Panoramica dell’Hypershade
L'applicazione e la manipolazione di materiali semplici
Aggiunta di ramps nei materiali
Applicazione di molteplici materiali agli oggetti
Lavorare con la trasparenza
Aggiunta di texture procedurali
Lavorare con i file texture
Lavorare con le UV
Combinazione di ramps e file texture
Aggiunta di mappe di bump
Combinazione dei nodi procedurali
Painting textures in Maya
Introduzione al rigging e al processo di animazione
Creazione di curve di controllo per gli oggetti
Uso del Display Layers per organizzare il nostro rigg
Organizzare la scena e utilizzare le maniglie di selezione
Creare attributi personalizzati
Utilizzare il Connection Editor per controllare i valori
Scrivere la prima espressione
Modifica delle espressioni
Utilizzo del Set Driven Key per semplificare il processo
Disegnare la tua prima joint chain
Binding della geometria sui joints
Aggiunta di movimento casuale attraverso espressioni
Rimozione dei canali non necessari dal Channel Box
Setting key frames, time slider and the Graph Editor
Gestione dei fotogrammi chiave col Graph Editor
Creazione di una animazione ciclica
Animare gli oggetti utilizzando un percorso di animazione
Utilizzare la funzione di Auto Key
Modifica di fotogrammi chiave utilizzando il time slider
Creazione dei playblasts per visualizzare in anteprima l'animazione
Dynamics
Creare il fuoco
Creare un fulmine
Creare emettitori di particelle
Controllare le particelle nel tempo
Utilizzo dei per-particle attributes
Collegamento dello shader alle particelle
Illuminazione e Rendering
Panoramica dei vari tipi di luci in Maya
Esplorazione degli attributi delle luci di Maya
Aggiunta delle depth-map e delle raytraced shadows alle luci di Maya
Usare gli Image Planes per creare un ambiente come sfondo renderizzabile
Impostare le luci per una maggiore integrazione della scena
Utilizzare l’Attribute Spread Sheet per la modifica di più oggetti
Utilizzare il Background Shader per isolare le ombre
Usare il Light Linking per controllare l'illuminazione dell’oggetto
Rendere le geometrie NURBS più morbide nel rendering
Aggiungere le displacement maps allo shading networks
Batch rendering della sequenza da animare in Maya
Modulo Intermedio 40 ore (facoltativo)
Maya Fur
1. Introduction and Project Overview
2. Loading the Fur Plug-in and Overview
3. "Light Models, Fur Density and Global Scale"
4. Assigned Surfaces and Attaching Fur
5. Using Procedural Textures on Fur
6. Length and Baldness Attributes
7. "Inclination, Roll and Polar"
8. Base and Tip Opacity & Width
9. Base and Tip Curl
10. Fur Scraggle
11. Clumping Fur
12. Fur Attraction
13. Offsetting the Fur
14. Custom Equalizer
15. Map Offset and Map Multiplier
16. Painting Fur Attributes
17. Practical Example of Adding Fur
18. Refining the Fur Settings
Maya Hair
1. Introduction and project overview
2. Using Artisan to create hair follicles on the surface via the paint tool
3. Exploring the hair system components
4. Viewing the different positions of the hair system
5. Using the Modify Curve tools
6. Using constraint systems to modify hair
7.Using the collision objects to collide the hair system with other geometry
8. Converting selections and applying Paint FX to hair
9. Converting curves into dynamic curves
10. Caching hair systems
11. Exploring the hair system node
12. Using the scale ramp widgets
13. Exploring dynamic attributes to achieve realistic looks
14. Collisions within the hair system
15. Hair turbulence
16. Exploring randomization tools to adjust the look of hair
17. Creating curly hair
18. Braiding hair and adding a bow to the braid
19. Adding a ribbon to the bow
20. Using MEL to change hair attributes
21. Using follicles as rivets
22. Rendering hair in mental ray
23. Adding hair to polygon surfaces
24. Use constraints and new hair system nodes to style the hair
25. Work with depth map shadows to render the hair system with self-shadows
26. Using the Convert to Dynamic Curve option to drive the deformer
Fluid Containers in Maya
1. Introduction and Project Overview
2. Difference between 2D and 3D containers
3. Adding emitters and setting resolution & boundaries
4. Using height fields with containers
5. Exploring content methods of the Fluid Shape node
6. Display attributes of the Fluid Shape node
7. Adjusting the dynamic simulation attributes
8. Content Details - Density
9. Content details - Velocity & Turbulence
10. "Content Details - Temp, Fuel & Color"
11. Surface rendering
12. Converting fluid simulation to polygon surface
13. Adjusting the shading attributes
14. Adding noise texture to a fluid container
15. Lighting fluid simulations
16. Emitting fluids from objects
17. Painting fluid into a container
18. Adjusting fall off
19. Using curve to drive simulations
20. Working with initial states
21. Extending the fluid container
22. Using Geometry as collision objects
23. Rigid body simulations with fluids
24. Disrupting fluids with motion fields
25. Caching fluids simulations
26. Using fluids to texture objects
27. Adjusting attributes on an emitter
Dynamics in Maya
1. Introduction and project overview
2. Emitting particles - explosion
3. Emitting particles from objects - precipitation
4. Affecting particles with fields - geyser / fountain
5. Rendering particles - snowfall / steam
6. Creating a conveyor belt effect with particle instancing
7. Exploring different ways to create particles with a ParticleTool
8. Exploring Soft Bodies and Springs
9. Creating a bowl of candies with Rigid Bodies
10. Using Initial States and Caching
11. Baking simulations
12. Effects - Fire
13. Effects - Smoke
14. Effects - Fireworks
15. Effects - Lightning
16. Effects - Surface Shatter
17. Effects - Solid Shatter
18. Effects - Crack Shatter
19. Effects - Curve Flow
20. Effects - Surface Flow
21. Render Type - Points
22. Render Type - Streaks
23. Render Type - Multipoint / Multistreak
24. Render Type - Numeric
25. Render Type - Sphere
26. Render Type - Sprite
27. Render Type - Blobby
28. Render Type - Cloud
29. Render Type - Cloud attributes
30. Render Type - Tube
31. Fields - Air
32. Fields - Drag
33. Fields - Gravity; Uniform
34. Fields - Newton; Radial
35. Fields - Turbulence
36. Fields - Vortex
Maya nCloth
1. Introduction and project overview
2. Quickstart (part 1)
3. Quickstart (part 2)
4. Controlling the Nucleus node
5. Adjusting wind and gravity
6. Creating a piece of cloth
7. Working with Input and Output meshes
8. Looking at Node structure and flow of nCloth
9. Adjusting quality of the Nucleus solver
10. Using interactive playback
11. Adjusting collision thickness and friction
12. Using collision layer range
13. Speeding up your simulation using collision layers
14. Controlling self collisions
15. Adding lift and drag to your simulation
16. Dynamic attributes
17. Using rigidity to create rigid body effects
18. Input mesh attraction
19. Property maps to paint values
20. Scaling relation and their settings
21. Difference between quads and triangle geometry
22. Point to surface constraints
23. Creating constraints and controlling collisions
24. Glue strength and adjusting scale
25. Using rest shapes to control the look of your cloth
26. Denting objects
27. Using pressure to inflate surfaces
28. Simulating a tearing surface
29. Cape project (part 1): setting up the scene
30. Cape project (part 2): creating collision objects
31. Cape project (part 3): adjusting dynamic properties
32. Cape project (part 4): using constraints
33. Cape project (part 5): caching the nCloth
34. Cape project (part 6): fixing interpenetrations
35. Bonus: falling paper
36. Conclusion
Animation in Maya
1. Understanding Maya's timeline
2. Overview of Maya's playback controls
3. Exploring Maya's animation preferences (part 1)
4. Exploring Maya's animation preferences (part 2)
5. Various ways to set key-frames in Maya
6. Speeding up the key-frame process with Auto-key
7. Utilizing the set key tool to generate keys
8. Manipulating key-frames on the timeline
9. Middle mouse button dragging on the timeline
10. Using Display Key Ticks / copying and pasting keys on the time line
11. Delving into the graph editor
12. Deleting key-frames in the graph editor
13. Scaling keys in the graph editor
14. Using Maya's copy and paste keys tool
15. Pasting key-frame data to other objects
16. Adjusting how our Function Curves (F-curves) interpolate
17. Working with Buffer Curves
18. Modifying tangent handles for fine-tuning animation
19. Breaking tangent handles
20. Adding moving holds in animation using weighted tangency
21. Setting keys on animated attributes while preserving F-curve interpolation
22. Using set breakdown to proportionally move key-frames along Maya's timeline
23. Exploring the graph editor toolbar
24. Ghosting animation sequences
25. Cycling animation in Maya for efficiency (part 1)
26. Cycling animation in Maya for efficiency (part 2)
27. Animating seamless cycles
28. Animating objects along a motion path
29. Baking animation to regain control over each animated attribute
30. Optimizing animation data while preserving motion
31. Using character sets to organize key-frames and to animate efficiently
32. Generating animation clips via Maya's Trax Editor for efficiently
33. Utilizing the Trax Editor to blend animation clips
34. Controlling attributes with set driven keys
35. Setting up driven key relationships with custom attributes
36. Overview of the Dope Sheet
Character Rigging in Maya
1. Introduction and Project Overview
2. Preparing the scene
3. Building the skeleton
4. Adding a hip bone
5. Working with IK Handles
6. Mirroring the Arm and Leg Chains
7. Creating the Reverse Foot Bones
8. Constraining to the Reverse Foot Bones
9. Setting up the Foot Controls
10. Creating Custom Attributes
11. Utilizing Set Driven Keys for the Foot Roll
12. Rigging the knees
13. Creating Upper Body Controls
14. Establishing a Center of Gravity Control
15. Rigging the neck and head
16. Rigging the eyelids
17. The Eye Controls
18. Working on Brow Controls
19. Building Arm Controls
20. Setting up the Elbows
21. Manually Correcting a Joint Local Rotation Axis
22. Starting on the finger rig
23. Using the Connection Editor to Finish Our finger rig
24. Adding a Global Control
25. Finalizing the Control Rig
26. Exploring Maya New Interactive Skinning Method
27. Refining the deformations of the neck and head with the Volume Manipulator
28. Correcting the deformations of the left leg with the Paint Weights tool
29. Mirroring Skin Weights
30. Utilizing the Blend Shape Deformer to deform the face