Formato PDF - Sarzana Scacchi
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A22 1 - Metodo Silman [Doe,John] METODO SILMAN per panificare (si sceglie un piano di gioco in base a valutazioni posizionali [gli squilibri sulla scacchiera] ) : 1 - individua gli squilibri sulla scacchiera 2 - individua il lato della scacchiera dove attaccare (dove ci sono gli squilibri o dove si possono creare squillibri) 3 - immagina una disposizione dei pezzi che ti piacerebbe raggiungere 4 - cerca un modo per raggiungere la posizione ideale dei pezzi (se non è impossibile cerca un altra più facile da realizzare) 5 - calcola le mosse candidate che possono instradare verso la posizione immaginata e sceglie una 1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.g3 Ab4 4.Ag2 0-0 5.e4 Axc3 6.bxc3 c6 7.Aa3 Te8 8.Db3 d6 9.Ce2 Ca6 10.d3 Cc5 11.Dc2 1 - Gli squilibri di questa posizione sono : il bianco ha la coppia degli alfieri, Ag2 è inattivo, il cavallo nero in C5 è ben piazziato, il bianco ha l impedonatura che però attualmebte non è una debolezza anzi i pedoni doppiati controllano importanti case centrali 2 - Dovendo scegliere dove deve attaccare il nero s vede subito che dal lato di re non ci sono pezzi o squilibri che giustifichino un attacco, il forte cavallo C5 e l impedonatura possono far pensare a qualche gioco al centro (al centro non ci sono debolezzze perciò il nero dovrebbe disporre i propri pezzi per preparare la spinta di rottura centrale, il nero potrebbe disporre i pezzi in modo ottimale come indicato dalle frecce), sul lato di Donna il nero può fare la spinta b5 per lasciare il pedone arretrato in C3 e attaccarlo 1 sulla colonna aperta. Il piano del bianco è più semplice e può consistere nell espanzione sul lato di re con F4 oppure giocare sul lato di donna sfruttando la colonna aperta. b5 Siccome il piano di espansione del bianco sul lato di re è molte veloce allora il nero ha scelto il piano con B5 invece del contrattacco al centro che avrebbe richiesto piàù mosse per essere realizzato (bisognava posizionare tutti i pezzi in modo ottimale prima di fare la spinta di rottura.) 12.cxb5 cxb5 13.0-0 Ab7 il nero vuole fare pressione sul pedone c3 nel più bre tempo possibile inoltre l alfiere in b7 sostiene una futura spinta in d5 [ 13...a5 un alternativa allo sviluppo dell alfiere in B7 poteva essere la spinta a5 per sviluppare l alfiere in a6 e minazziare un eventuale spinta b4 per mettere sotto pressione il pedone d3 ] 14.Tab1 Tc8? prima di continuare sul suo piano il nero avrebbe dovuto difendere il pedone B5 con Dd7 15.c4 Il bianco si libera subito della debolezza [ 15.Txb5? Aa6 ] 15...a6 16.cxb5 axb5 il bianco ha creato una debolezza (il pedone b5) su cui giocare 17.Dd2 Il nero deve rielaborare un nuovo piano poichè il bianco si è liberato della debolezza in c3. Una nuova analisi degli squilibri ci indica che il pedone in a2 è la nuova debolezza del bianco quindi diventerà il nuovo obiettivo del piano del nero. Durante la partita si possono realizzare diversi micropiani i quali hanno ognuno un proprio scopo (creare debolezze nella formazione dell avversario, migliorare l attività dei propri pezzi). In genere non esiste un piano unico da seguire dall inizio alla fine ma tutto dipende dallle risposte dell avversario 2 percio in genere si fanno tanti micropiani che si prefiggono in genere piccoli obiettivi [ 17.Txb5? laascia al nero un buon gioco Aa6 ] 17...Ta8 18.Ab4 Il bianco potrebbe portare il cavallo in c3 e la torre in C1 facendo pressione sula colonna c e b [ 18.Axc5? dxc5 19.Txb5 Aa6 20.Tb3 c4 il nero ha un gioco più attivo ] 18...Ca4 levando il cavallo da c5 si può fare la spinta d5. La spinta d5 serve a creare nujove debolezze nella struttura pedonale dell avversario (se il bianco cattura d5 rimane con la debolezza in d3 e se non cattura dopo il cambio dxe4 è il pedone bianco in e4 ad essere sotto la pressione di cavallo e alfiere) 19.Cc3 Cxc3 20.Axc3 d5 21.De2 [ 21.Txb5? Aa6 22.Tb2 dxe4 ] 21...Ta4 Il nero aumenta la pressione sui punti deboli (il pedone e4) e prepara il raddoppio sulla colonna A per catturare il pedone a2 22.Db2 Da8 23.Axe5 Txa2 24.Dd4 Ta4 25.Dc3 Ta3= ls donna non puo abbandonare l alfiere e la torre continua ad attaccarla quindi la partita finì patta. Nel seguito si farà una disamina dettagliata dei singoli squilibri. Anche se non si applicherà il metodo di pianificazione di Silman si possono usare gli squilibri per individuare i piani di gioco e quindi decidere cosa fare. Chi lo desidera può continuare a scegliere piani di gioco in base ai propri desideri (per esempio: 'io voglio attaccare il re e dargli matto') ma senza una ragione posizionale tali piani sono destinati a fallire. E39 2 - Esercizio Metodo Silman [Doe,John] 1.d4 e6 2.c4 Cf6 3.Cc3 Ab4 4.Dc2 c5 5.dxc5 0-0 6.a3 Axc5 7.Cf3 Cc6 8.Ag5 Cd4 9.Cxd4 Axd4 10.e3 Da5 11.exd4 Dxg5 12.Dd2 Dxd2+ 13.Rxd2 b6 14.b4 Ab7 15.f3 Il bianco ha vantaggio di spazio sul lato di donna e al centro percio dopo aver posizionato meglio le torri farà una spinta di rottura sul lato di donna per crearsi un pedone passato. La posizione del bianco non ha deboleze e il nero non ha gioco Tfc8 16.Cb5 Ce8 17.Ad3 Rf8 [ 17...a6 indebolisce il pedone b6 che può essere subito attaccato 18.Cc3 ] 18.Thc1 Re7 19.c5 d6 20.cxb6 axb6 21.Txc8 Axc8 22.a4 d5 23.a5 finalmente il bianco ha creato il pedone passato h6 24.Rc3 bxa5 25.Txa5 Tb8 il cambio delle torri avrebbe permesso al re di avanzare fino in b4 (il cambio dei pezzi è un tema stategico e in genere il cambio avantaggia una delle parti e raramente è ininfluente) 26.Ta7+ Tb7 27.Rb3 da notare che tutti gli squilibri favorevoli al bianco erano sul lato di donna ed egli per tutta la partita ha giocato in tale settore per trarne profitto Txa7 28.Cxa7 Ab7 29.b5 Cd6 30.Rb4 Rd7 31.Rc5 Aa8 32.b6 Cb7+ 33.Rb4 Cd8 34.Ab5+ Re7 [ 34...Rd6?? 35.Cc8# ] 35.Cc8+ Rf6 36.Cd6 e5 cerca un controgioco disperato [ 36...Re7? 37.Rc5 Cb7+ 38.Cxb7 Axb7 39.Ac6+− ] 37.Ce8+ guadagnando materiale Re7 38.Cxg7 exd4 39.Cf5+ Re6 40.Cxd4+ Rd6 41.Cf5+ Re5 42.Cxh6 d4 43.Ae8 f5 44.Cf7+ Cxf7 45.Axf7 3 Rf4 46.Ac4 Re3 47.h4 d3 48.Axd3 Rxd3+− uno dei pedoni bianchi và a promozione 3 - Il Calcolo non necessar posizioni senza calcolo [Doe,John] a D24 b c d e f g h 2b - Piano ed esecuzione Il piano e la sua esecuzione [Doe,John] 8 8 7 7 6 6 1.c4 e6 2.Cf3 d5 3.d4 Cf6 4.Ag5 dxc4 5.Cc3 a6 6.a4 Ab4 7.e3 c5 8.Axc4 cxd4 9.exd4 Cc6 10.0-0 0-0 il pedone isolato rappresenta una debolezza statica ma in compenso controlla case centrali e fornisce un vantaggio di spazio 11.Tc1 Ae7 12.Te1 h6 13.Af4 Ad7? i pezzi neri sono passivi e il nero non ha il controllo sulla casa d5 14.Ce5 Tc8 15.Cxd7 Dxd7 16.d5 exd5 il bianco si sbarazza del pedone isolato e gioca per sfruttare la maggiore attività dei propri pezzi 17.Cxd5 Cxd5 18.Axd5 Ag5 19.Axg5 hxg5 il PIANO del bianco è levare la donna da d1 e metterci una torre per fare pressione sul centro 20.h4 L ESECUZIONE del piano scelta dal bianco è molto efficace, questa mossa serve per levare la donna da d1 e sostituirla con una torre [ 20.Df3 Cd4 ] [ 20.Db3 Cd4 21.Dxb7? Dxb7 22.Axb7 Txc1 23.Txc1 Ce2+ ] 20...Tfd8 [ 20...gxh4 21.Dh5 ] 21.hxg5 Df5 [ 21...Dxd5 22.Te8+ Rh7 23.Dh5# ] 22.Tc5 g6 23.Db3 Tb8 24.Dc4 Te8 25.Txe8+ Txe8 26.Axc6 Te1+ 27.Rh2 Dxf2 28.Af3 Dg1+ 29.Rg3 Non sempre quando si ha un buon PIANO si trova un ESECUZIONE efficace 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Gran parte dei giocatori prende a fissare disperatamente i propri pezzi in attesa di uno spunto che possa aiutarli a decidere cosa fare. Il metodo di Silman serve per aiutarci a trovare dei piani sensati . Una volta trovato il piano bisogna pur sempre calcolare per verificare che le mosse scelte per realizzare il piano siano praticabili e non ci siano tatticismi. Per quanto riguarda il metodo da applicare nel calcolo per la verifica delle mosse candidate e per la ricerca di combinazioni utilizzeremo il metodo di Kotov (il metodo è esposto nel libro 'Pensa come un grande maestro' di Kotov ) Innanzi tutto bisogna dire che in molte posizioni non è necessario il calcolo. Nella posizione che segue è ovvio che il bianco deve cambiare le donne e conquistare la colonna aperta per portarsi in 7* traversa (il bianco entra in un finale vinto) 1.Dxb8 Txb8 2.Tc1 Rf8 3.Tc7 4 4 - Calcolo necessario posizioni con calcolo [Doe,John] a b c d e f g a h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Quella che segue è una posizione dove è necessario il calcolo nella scelta della mossa. Il bianco vuole mangiare con Dxa6 e dare ,matto in poche mosse. Prima di scegliere tale mossa il bianco deve però valutare l attacco del nero sul proprio re per capire se dopo Dxa6 il nero no gli dia matto per primo. In effetti dopo un po di calcolo si vede che l attacco del nero non è immediatamente mortale percio il bianco può catturare in a6 e dare il matto sucessivamente 1.Dxa6 Dh1+ 2.Rf2 Dxg2+ 3.Rxe3 Ag5+ 4.Rd3 5 - Calcolo Semplice con poche ramificazioni [Doe,John] (Diagram) Esempio di posizione (semplice) in cui si puo calcolare facilmente in profondità b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h 1...a5 il bianco in questa posizione non puo far altro di muovere avanti e indietro percio il numero delle risposte del bianco e limitato. nel calcolo delle varianti ci sono poche ramificazioni percio si puo calcolare molto in profondita. In questa posizione il bianco gioca con un alfiere in meno e il nero dovrà cambiare la torre e vincere il finale di alfieri 2.Re1 Ab3 3.Rf2 Tc1 4.Ag2 g5 5.h3 g4 6.h4 b5 7.Af1 Re6 [ 7...Tc8 il nero avrebbe mantenuto il controgioco dell avversario al minimo 8.Re1 Re6 9.Ag2 Tc1+ 10.Rf2 Tc2 ] 8.Ag2 [ 8.Td8 l ultima possibilita di controgioco Tc2 9.Th8 ] 8...Tc2 9.Re1 Txd2 10.Rxd2 b4 il neri gioca con un pezzo in meno e perde 11.axb4 axb4 12.Ah1 Rd5 13.Ag2 Rc4 14.Af1 Aa4 15.Rc1 Rb3 16.Rb1 Ab5 17.Rc1 Ra2 18.Rc2 Aa4+ [ 18...Ac4 vince anche 19.Rc1 b3 zugzwang ] 19.Rc1 Ad1 20.Ag2 [ 20.Rxd1 Rxb2 il pedone b promuove ] 5 20...Axe2 21.Rc2 Ad3+ 22.Rc1 b3 23.Ah1 Af1 zugzwang 26.axb5 Te3 27.Cf3 [ 27.fxe3 Dxg3+ 28.Ag2 Cxe3 29.bxc6 ] [ 27.Rh2 per impedire tg3 ma in tal A00 caso sarebbe seguito Taa3 28.Ccb3 6 - Calcolo Complicato ( 28.fxe3 Cxe3 vincendo 29.Db4 ; con molte ramificazioni 28.Af3 Axf3 29.exf3 cxb5 30.Cxb5 [Doe,John] Da5 ) 28...De5 29.bxc6 ( 29.fxe3 Dh5+ 30.Rg1 Dh3 ; 29.Af3 Axf3 Esistono posizioni in cui il calcolo e 30.exf3 cxb5 31.Cxb5 ) 29...bxc6 ] molto complicato con molte diramazioni 27...cxb5 28.Dxb5 Cc3 29.Dxb7 e scendere in profondita e complicato Dxb7 30.Cxb7 Cxe2+ 31.Rh2 anche per gm 1.g3 e5 2.Cf3 e4 [ 31.Rf1 Cxg3+ 32.fxg3 Axf3 ] 3.Cd4 d5 4.d3 exd3 5.Dxd3 Cf6 31...Ce4 32.Tc4 6.Ag2 Ab4+ 7.Ad2 Axd2+ 8.Cxd2 [ 32.fxe3 Cxd2 ilbianco rimane con la 0-0 9.c4 per aumentare il raggio d qualita in meno ] azione dell alfiere g2 Ca6 10.cxd5 32...Cxf2 33.Ag2 Ae6 Cb4 11.Dc4 Cbxd5 12.C2b3 c6 questa posizione e completamente 13.0-0 Te8 14.Tfd1 Ag4 15.Td2 Dc8 basata sul calcolo 34.Tcc2 Cg4+ 16.Cc5 il bianco vuole attaccare sul 35.Rh3 Ce5+ 36.Rh2 Txf3 37.Txe2 lato di donna con le spinte b4 b5 Cg4+ 38.Rh3 Ce3+ 39.Rh2 Cxc2 mentre il nero ha piu pezzi sul lato di re 40.Axf3 Cd4 41.Tf2 Cxf3+ 42.Txf3 e quindi le sue speranze si basano su Ad5 Per migliorare nel calcolo bisogna un attacco su tale lato Ah3 17.Af3 fare esercizio (vedere partite di GM e [ 17.Axh3 per vedere che il cambio applicare il metodo di silman e vedere degli alfieri non avrebbe fatto perdere le differenze tra le nostre valutazioni e i pedoni sul lato di donna c era quelle dei GM - Fare esercizi di calcolo bisogno di un calcolo approfondito [si può fare un approfondimento con il Dxh3 18.Cxb7 Cg4 19.Cf3 Cde3 libro di Kotov] ) 20.fxe3 Cxe3 21.Dxf7+ Rh8 22.Ch4 Tf8 a qualsuasi mossa di donna segue matto ] 7 - Metodo Calcolo Kotov 17...Ag4 18.Ag2 Ah3 19.Af3 Ag4 [Doe,John] 20.Ah1 chi gioca sul lato di re gioca per dare matto percio in genere non è conveniente cambiare le donne mentre (Diagram) l attacco sul lato di donna permane nel finale e in genere e conveniente il Il metodo Kotov (definito nel libro cambio delle donne h5 21.b4 a6 'pensare come un grande maestro') 22.Tc1 h4 le situazioni con attacchi su suggerisce di fare una lista delle mosse ambo i lati richiede velocita - chi arriva candidate dopodichè si inizia con il prima vince 23.a4 hxg3 24.hxg3 Dc7 calcolo su ogni mossa della lista per punta alla debolezza in g3 25.b5 valutare le possibili continuazioni e lancuandosi avanti con il proprio piano selezionare la mossa che risulta sottovaluta quello dell avversario axb5 migliore secondo i nostri calcoli. 6 a b c d e f g h a b c d e f g h 8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 a b c d e f g h Nell esempio la torre nera è minacciata e una possibile risposta potrebbe essere Tc5 ma per determinare se tale mossa è valida ci affidiamo al metodo di Kotov 1...Tc5 2.c4 [ 2.De4? Af5 ] [ 2.Cc3 Da5 il nero ha un buon attacco ] [ 2.Cb4 Db6 il nero ha un buon attacco ] [ 2.Ab7? Axd5 3.Axd5 Da5 il pedone e5 cade ] [ 2.Dxc5?? dxc5 3.Cf6+ exf6 4.Txd8 Txd8 il nero ha un pezzo in più ] [ 2.Cxe7+? Dxe7 3.exd6 Txc2+ 4.Rxc2 Af5+ 5.Rd2 Dxd6+ 6.Ad3 Db4+ 7.Re2 Ag4+ 8.Rf2 Ad4 ] 2...Axd5 3.Txd5 Txd5 4.cxd5 Da5 il nero ha un forte attacco 7b - Errore di calcolo un errore di calcolo [Doe,John] (Diagram) Il calcolo è parte integrante del gioco e un errore di calcolo puo rovinare un a b c d e f g h vantaggio faticosamente costruito 1...Txb5? il nero ha una buona posizione ma un errore di calcolo gli costa la vittoria. avrebbe potuto giocare Tc7 ma decide di guadadnare subito un pedone per concretizzare il vantaggio posizionale [ 1...Tc7 era meglio 2.Tfb1 g5 ] 2.Dxa7 Dxa7 3.Txa7 Tb3 4.Ad2 [ 4.Tc1? Txc3 5.Txc3 Axd4 ] 4...Tb2 5.Ae3 [ 5.Ac3 l errore di calcolo si basava su questa mossa con cui il nero contava di guadagnare il pedone Txe2 ] 5...e6 6.Tfa1 Tbb8 7.Tc1 Tc6 8.Tc3 h5 9.Ta4 Tbc8 10.f4 T6c7 11.h3 f6 12.g4 hxg4 13.hxg4 e5 14.f5 gxf5 15.gxf5 Te7 16.Rf3 Tce8 17.Taxc4 exd4 18.Txd4 Te5 19.Tf4 Rh7 20.Rf2 Ah6 21.Tc7+ [ 21.Th4 Txe3 22.Txe3 Txe3 23.Txh6+ Rxh6 24.Rxe3 Rg5 25.Re4 Rg4= ] 21...Rh8 [ 21...T8e7? 22.Txe7+ Txe7 23.Tf3 ] 22.Th4 Txf5+= Il GM R. Teichmann disse "gli scacchi sono al 90% tattica". La percentuale indicata da Teachmann probabilmente non è esatta e varia da 7 posizione a posizione ma ci evidenzia l importanza del calcolo nel gioco (il ruolo del calcolo è preponderante rispetto agli altri aspetti del gioco). Un errore di calcolo (ancor peggio una distrazione) puo vanificare un vantaggio o una superiorità strategica costruita lentamente e faticosamente in molte mosse. 8 - Regola della combinazio [Doe,John] a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Bisogna forse cercare le combinazioni ad ogni mossa ? Ovviamente no! Le CONDIZIONI sotto cui si verificano delle combinazioni sono : 1 - re in posizione esposta 2 - pezzi non difesi 3 - pezzi non sufficentemente protetti Se una delle condizioni indicate sopra è presente nella posizione allora (e solo allora) bisogna cercare la possibile combinazione Nella posizione dell esempio si nota che il re nero è esposto ed inoltre la donna nera non è difesa da nessuno. La torre nera in d8 è in equilibrio instabile poiche con Dg5 + si puo attaccare con guadagno di tempo, se si riesce ad allontanare la donna o la torre f8 dalla difesa di d8 allora il bianco puo guadagnare la torre in d8. 1.Axf7+ Dxf7 [ 1...Rh8? 2.Df6# ] [ 1...Txf7 2.Dg5+ la torre ear difesa insufficentemente ] [ 1...Rxf7 2.Dxh7+ Re8 la donna era indifesa ] 2.Txd8 Ca4 la combinazione era basata sulla posizione precaria della torre in d8 e sul piano di allontanarne i difensori [ 2...Txd8?? 3.Dg5+ Dg7 4.Dxd8+ ] B27 9 - Esempio di combinazione [Doe,John] 1.e4 c5 2.Cf3 g6 3.c3 b6 4.d4 Ab7 5.Ac4 d5 il nero è in ritardo di sviluppo e quando si è in ritardo di sviluppo non conviene aprire la posizione perciò d5 è un errore. [ 5...Axe4? 6.Axf7+ ( 6.Cg5 d5 7.Ab5+ Cd7 8.Cxe4 dxe4 9.dxc5 bxc5 10.Da4 il bianco ha un ottimo gioco ) 6...Rxf7 7.Cg5+ ] 6.exd5 Axd5 7.Da4+ Ac6 8.Ce5 L attacco doppio del cavallo minaccia matto e l alfiere (averbach diceva che tutte le combinazioni si basano su un attacco doppio) Axa4 [ 8...Dc7 9.Cxc6 Cxc6 10.d5 ] 9.Axf7# 10 - Esempio combinazione 2 [Doe,John] L alfiere bianco è indifeso, lo stesso il pedone in a2 mentre il cavallo e difeso solo dalla dona, la torre è lontana dai 8 a b c d e f g libro specifico sulle combinazioni può essere di aiuto h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h propri pezzi e il re è esposto. In questa posizione se il nero ritirasse il cavallo allora il bianco giocarebbe Ab2 e Ce3f5 con buon gioco. Se esistono fattori dinamici a nostro favore bisogna sfruttarli subito altrimenti l avversario migliorerà la posizione dei suoi pezzi e i nostri vantaggi scompariranno. 1...Txe4 [ 1...Ce5 Il bianco migliora la posizione dei pezzi pareggiando la posizione, i vantaggi dinamici del nero scompaiono 2.Ab2 f6 3.a3 ] 2.Axe4 [ 2.a3 De1 ] [ 2.Ad2 Dxd2 3.Axe4 Dxh2# ] [ 2.Cc3 Dxc3 3.Axe4 Cf2+ 4.Dxf2 Dxc1+ 5.Rg2 Dxg5 ] 2...Dxe4+ 3.Dg2 [ 3.Rg1 Dd4+ 4.Rg2 Txa2+ 5.Ab2 Txb2+ 6.Cxb2 Ce3+ ] 3...De1+ 4.Dg1 Dxd1 5.Dxd1 Cf2+ 6.Rg2 Cxd1 7.a3 f6 8.Tg4 Cc3 Il calcolo e le combinazioni sono elementi fondamentali del gioco perciò anche se si và in vantaggio posizionale e non si vede la combinazione o si fa un errore di calcolo allora si possono perdere partite vinte. Per migliorare nel calcolo e nel nelle combinazioni bisogna fare esercizio, lo studio di un B08 11 - Alfieri buono/cattivo Cambia l alfiere cattivo [Doe,John] Il valore di Alfieri e Cavalli dipende dalle caratteristiche della posizione. Una tecnica di gioco può consistere nel cambiare uno dei pezzi minori per creare uno squilibrio e successivamente manovrare in modo da rientrare in posizioni in cui il nostro pezzo minore è piu forte di quello dell avversario (per esempio se abbiamo un alfiere contro un cavallo sarà vantaggioso aprire la posizione e giocare su entrambi i lati della scacchiera). In pratica si crea uno squilibrio dopodichè si cerca di valorizzarlo Definiamo alfieri buoni gli alfieri in quelle posizioni in cui i pedoni centrali non stanno sulle case dello stesso colore dell alfiere. Gli alfieri cattivi sara nno gli alfieri in quelle posizioni in cui i pedoni centrali sono sulle case dello stesso colore dell alfiere (ne limitano la mobilità). L alfiere sarà definito attivo se serve attivamente a qualche cosa. Regola 1a - Se hai un alfiere cattivo devi cercare di cambiarlo con un pezzo nemico di pari o maggior pregio 1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6 4.Cf3 Ag7 5.Ae2 0-0 6.0-0 Ag4 7.Ae3 Cc6 8.Dd2 e5 9.dxe5 dxe5 10.Tad1 Dc8 11.Dc1 Td8 12.Txd8+ Dxd8 13.Td1 Df8 14.h3 Axf3 15.Axf3 L alfiere nero e cattivo mentre quello bianco in e3 è bono quindi il nero cerca di cambiare l alfiere cattivo per quello buono h5 16.Cb5 Tc8 17.c3 Rh7 18.Ca3 Ah6 9 19.Axh6 Dxh6 20.Dxh6+ Rxh6 con posizione pari 13 - Alfieri buono/cattivo alfiere cattivo fuori da cate [Doe,John] 12 - Alfieri buono/cattivo spinte di pedoni x aprire dia [Doe,John] a b c d e f g a h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Regola 1b - Trasforma l alfiere cattivo in alfiere buono allontanando i pedoi centrali dalle case del colore dell alfiere (non sempre è possibile) 1.e5 l alfiere si è attivato e puo giocare anche sulla diagonale b1 h7 [ 1.h3 se il bianco non fa la spinta ma fa una qualsiasi altra mossa allora rimarra con un alfiere cattivo e starà in posizione inferiore per tutto il resto della partita e5 2.fxe5 ( 2.f5 l alfiere rimarrà passivo per il resto della partita e il nero ha buone possibilità di vittoria ) 2...Cd7 il pedone bianco isolato diventa una debolezza e il cavllo al centro è fortissimo ] 1...Cd7 2.De4 b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Regola 1c - Rendere attivo l alfiere portandolo fuori dalla catena dei pedoni Nella posizione di esempio se il bianco riesce ad attivare l alfiere vincrebbe di schianto 1.Af1 [ 1.Ac4? Rh8 ] 14 - Alfieri vs cavallo lotta su entrambi i lati [Doe,John] (Diagram) Regola 2 - Di solito gli alfieri sono superiori ai cavalli nelle posizioni aperte (come tutte le regole negli saccchi posso esserci delle eccezzioni ma nella maggioranza dei casi valgono le regole. Le regole devono servire come linee guida) Regola 3 - Nei finali con i pedoni su enrambi i lati gli alfierei tendono ad essere superiori al cavallo 1.Ae6 10 a b c d e f g h a b c d e f g h 8 8 8 8 7 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 a b c d e f g h L alfiere puo lottare su entrambi i lati e fermare il pedone avversario mentre il cavallo non puo svolgere contemporaneamente azioni di difesa e attacco e per spostarsi da un lato all altro della scacchiera impiega molte mosse (è un pezzo lento) 15 - Alfieri esempio 1 [Doe,John] (Diagram) 1.Ae4 [ 1.e4?? Se il bianco si chiude l alfiere la sua posizione è senza speranza Td4 ] 1...Td6 2.Ad5 Td7 3.e4 L alfiere bianco anche se tecnicamente cattivo è molto attivo è davanti alla catena dei pedoni (regola 1c). L alfiere bianco è meglio di quello nero e il bianco stà meglio. Td8 L analisi degli squilibri ci dice: 1- il materiale è pari 2- L alfiere del bianco è piu forte grazie alla maggiore attività 3- il nero ha il pedone debole in b6 a b c d e f g h mentre il bianoc ha il pedone debole in a6 (il pedone debole in a3 è più difficile da attaccare grazie all attività dell alfiere bianco) 4 - il bianco ha un vantaggio di spazio sul lato di re grazie al pedone f5 Dall analisi degli squilibri si deduce che il bianco dovrebbbe giocare sul pedone b6 o sul lato di re 4.Da4 [ 4.Tf3 Immaginiamo le posizioni ottimali dei pezzi per poi scegliere il piano mgliore Td7 5.Tg3 Td8 6.Tg4 Td7 7.Df2 Td8 8.Dg3 un attacco dei pezzi sul lato di re non condurrebbe a niente (il metodo di immaginare la disposizione ottimale serve ad evitare di giocare per entrare in posizioni in cui non si ottiene nulla) ] [ 4.g4 Td7 5.Dg2 Td8 6.Dg3 Td7 7.h4 Td8 l attacco dei pedoni sul lato di re sembra buono ma lascia il re un scoperto quindi comporta qualche rischio (continuamio l analisi delle posizioni di fantasia che si basano sull attacco sul lato di donna [ bisogna vagliare tutte le possibilità e non fermarsi al primo piano che riteniamo buono]) ] 11 [ 4.Tb1 Td6 5.Da4 Ad7 6.Da7 Ae8 pensando ad una posizione ideale dei pezzi per un attacco sul lato di donna si vede che offre buone prospettive anche se si mettono i pezzi neri in una buona posizione difensiva il bianco dispone di un forte piano con la spinta del pedone a per indebolire la catena dei pedoni dopodichè i pedoni del lato di donna cadrebbero in quanto il nero non riuscirebbe a riorganizzare in tempo una difesa dei propri pedoni 7.a4 Rf8 8.a5 bxa5 9.Dxa5 ] Il piano sul lato di donna sembra il piu promettente e il meno pericoloso perciò si passa a valutare le mosse candidate per realizare tale piano (ossai Da4 e Tb1 - vediamo con il calcolo se il nero può impedire una di queste mosse) Dal calcolo si vede che dopo Tb1 il nero potrebbe giocare Ad7 impedendo così alla donna di portarsi in a4 e succesivamente in a7 quindi la mossa migliore per realizzare il piano è Da4 4...Ad7 la creazione del piano ha richiesto molto tempo ma l esecuzione del piano non dovrebbe richiede un altra analisi approfondita e sarà molto più veloce 5.Da7 Ae8 6.Tb1 Td6 7.a4 Rh7 [ 7...Dd8 8.a5 bxa5 9.Tb8 il bianco guadagna un pezzo ] 8.a5 bxa5 9.Dxa5 [ 9.Dxc5? a4 ] 9...Ta6 10.Dxc5 Il bianco ha realizzato il suo piano guadagnando un pedone. Ta2 ora il bianco deve creare un altro piano. Dall analisi degli squilibri si vede che il bianco ha un forte pedone passato che potrebbe andare a donna e inoltre il nero minaccia un forte attacco con Dg5. 11.De3 Il nero para la minaccia e nel contempo porta avanti il suo piano di promuovere il pedone c. Il bianco sta meglio e vinse la partita Il metodo che abbiamo seguito ci permette di limitare il calcolo ai casi a un numero limitato di mosse (le mosse candidate) e soprattutto di calcolare con un obiettivo in mente (si prendono le mosse che ci fanno raggiungere l obbiettivo) Alcuni consigli : - ogni mossa che fai deve migliorare la tua posizione - analizza l intera posizione e non fermarti al primo piano corretto - non giocare per le trappole - quando fai una mossa chiediti cosa fà di buono quella mossa per la tua posizione e se non sai rispondere non fare quella mossa 16 - Alfieri contrari alfieri contrari finale/medio [Doe,John] a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h Gli alfieri di colore contrario nei finali in genere conducono alla patta ma nel mediogioco rappresentano uno squilibrio imoprtante poichè le case attaccate da uno degli alfieri non possono essere difese dall alfiere di 12 colore contrario. Nel mediogioco la presenza di alfieri di colore contrario puo tradursi in forti attacchi per una o l altra parte L alfiere in g7 punta sulla casa b2 e se la donna si sposta in f6 allora la difesa del punto b2 diventa impossibile (il nero avrebbe un forte attacco). L alfiere del bianco ha minore attività a causa della presenza del pedone in d6, il bianco potrebbe fare un piano con g4 e f5 per dare maggiore attività al suo alfiere 1.Td7 per impedire alla donna nera di arrivare in f6 Tad8 2.Thd1 Txd7 3.Txd7 Dg1+ 4.Rd2 [ 4.Td1? Axb2+ ] 4...Df2+ [ 4...Axb2! 5.Re2 ] 5.Rd3 Df1+ 6.De2 [ 6.Rd2 Axb2 ] 6...Dxf4 7.Df3 sperando di entrare in un finale di alfieri contrari con eccellenti possibilità di patta De5 La vittoria si è concretizzata grazie all alfiere piu forte del nero (pezzo leggereo piu forte del nero) e di come ha giocato per valorizzarlo 17 - Alfieri contrari 2 [Doe,John] (Diagram) In questa posizione entrambi i giocatori hanno gli alfieri cattivi ma il nero può attivarlo tramite Aa6. Il nero inoltre ha un vantaggio di spazio sul lato di re e puo ralizzare un forte attacco, per contro il vantaggio di spazio al centro del bianco non è sfruttabile poichè è tutto bloccato e un attacco sul lato di donna non sembra avere molte prospettive dopo Aa6 -b5 e a6 (la a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h presenza degli alfieri contrari rende improbabile il superamento del blocco sulle case chiare) 1...f4 impedisce al bianco di bloccare la posizione con f4 [ 1...Tb8 2.f4 se il bianco riuscisse a fare la spinta f4 pareggerebbe la posizione poichè la presa del pedone f4 attiverebbe l alfiere mentre la spinta g4 chiuderebbe definitivamente il lato di re (il lato dove il nero ha uno sqilibrio vantaggioso su cui può giocare) ] 2.Ad2 Aa6 3.Tfe1 Tb8 dato che la posizione è chiusa si possono perdere tempi (non c è fretta) e si possono realizzare anche piani lenti (il nero sposta tutti ipezzi sul lato di re per l atta cco finale). Nelle posizioni aperte viceversa bisogna reagire velocemente e il tempo ha un enorme importanza (gli attachi nelle posizioni aperte vengono in genere portati dai pezzi pochè ci sono molte linee aperte attrverso cui possono giocare mentre nelle posizioni chiuse si manovra lentamente e sono le spinte di rottura a dare l via agli attacchi) 4.Dd4 Ac4 5.Ac3 De8 6.Dd1 Tb7 7.a4 Dg6 8.Ta3 g4 9.Ad4 Tg7 10.f3 unica per difendersi dall attacco sulla 13 colonna h h5 il nero puo piazzare i pezzi sulla colonna g e aprire la colonna qunado più gli conviene (la posizione del bianco è disperata) 11.Tc3 Tf5 12.Rh1 Tg5 13.b3 Aa6 14.Tg1 gxf3 15.Dxf3 [ 15.gxf3 Txg1+ 16.Dxg1 Df5 17.De1 ( 17.Df2 Db1+ ) 17...Dh3 18.Df2 Af1 ] 15...De4 di solito chi vuole attaccare non cambia le donne ma in questo caso dopo il cambio delle donne il finale è vinto 16.Df2 [ 16.Dxe4 dxe4 ] 16...Ad3 17.b4 Df5 18.b5 Ae4 tutti i pezzi contro g2 19.bxc6 Txg2 20.Txg2 Txg2 21.Dxg2+ Axg2+ 22.Rxg2 De4+ 23.Rf1 f3 [ 23...Dxd4? 24.c7 ] 24.Ae3 Dg6 25.Re1 Db1+ 26.Rd2 Db2+ 27.Tc2 Dxe5 28.c7 Dxh2+ 29.Rd1 Dxc7 30.c6 e5 31.Axa7 d4 32.Ab6 d3 33.Tc1 Dxb6 34.c7 Dxc7 35.Txc7 f2 [ 1...Ab8 2.b4 il bianco ha vantaggio di spazio, un pedone passato e buone possibilità di attacco sull alal di re ] 2.fxe5 Cd7 3.b4 la situazione è diperata per il nero (il bianco ha vantaggio di spazio su entrambi i lati, pezzi attivi e attacca le debolezze del nero [pedone arretrato sulla colonna f]) 18 - Attiva l alfiere Alfieri minacciosi [Doe,John] 20 - Valorizzare l alfiere giocare sull alfiere avversar [Doe,John] (Diagram) In questa posizione l alfiere nero è tecnicamente cattivo ma svolge un importantissimo ruolo al centro (sostiene i pedoni centrali e minaccia di diventare attivo sulla grande diagonale in caso di cambi) 1.c5 questa mossa è possibile grazie alla presenza dell alfiere sin a2 (se il nero guadagna il pedone si apre il centro e l alfiere diventa fortissimo) Axe5 [ 1...bxc5 2.dxc5 Axc5+ 3.Txc5 Txc5 4.g5 ] a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h (Diagram) Dall analisi degli squilibri si può dedurre che l unico vantaggio per il nero è quello di avere un alfiere migliore del suo avversario mentre il suo svantaggio è quello di avere il re più esposto. In conclusione il nero cercherà di cambiare le torri per diminuire i rischi per il proprio re dopodiche dovra valorizzare il proprio alifiee attivando la donna e minacciando i pedoni sul lato di donna per forzare l avversario a mettere i altri pedoni sul bianco per poi 14 a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h vincere il finale di alfieri cambiando le donne. Il bianco per contro dovrebbe cercare di mantenere almeno una torre per avvantaggiarsi della posizione esposta del re nero. (in pratica ogni giocatore cercherà di giocare sugli squilibri ad egli favorevoli) 1...Txf2 2.Txf2 De1+ 3.Af1 Txf2 4.Dxf2 De5 5.De2 Dd4+ 6.Rh2 Rf8 7.c4 mettendo i pèedoni sul bianco l alfiere bianco diventa sempre piu cattivo a tutto vantaggion del nero [ 7.Df3+ era meglio Rg7 8.c3 De5+ 9.Rg1 Ab7 10.Ac4 l alfiere bianco senza il pedone in c4 ha maggiore attività ] 7...Af5 il nero è in vantaggio e il problema del bianco è alfiere cattivo. L unica cosa che puo fare il bianco per migliorere il proprio alfiere e di portarlo al di fuori dellla catena di pedoni [per esempio in e6]) 8.g4 continuando a mettere pedoni su case bianche peggiora la situazione Ab1 9.a3 [ 9.b3? ora che l alfiere bianco è molto cattivo si puo entrare in un fnale cambiando le donne De5+ 10.Dxe5 dxe5 11.a3 a5 ] 9...Ae4 10.Rg3 De5+ 11.Rf2 Df4+ 12.Re1 Rg7 13.Dd2 De5 14.Dc3 il bianco forza il cambio delle donne ma il finale è vinto dal nero che ha un alfiere migliore Dxc3+ 15.bxc3 g5 fissando i pedoni avversari su case bianche Questo finale è vinto per il nero (è importante conoscere prima i finali per sapere quando nel mediogioco una mossa che entra in un finale è corretta o meno) 16.Rf2 Rf6 17.Re3 Re5 18.Ae2 [ 18.Ad3 Axd3 19.Rxd3 Rf4+− ] 18...Ac2 [ 18...Ag2? 19.Rf2 Axh3 20.Rg3 ] 19.Rd2 Ab1 20.Re3 h6 21.Af3 Ac2 22.Ae2 a6 il nero fara b5 per indebolire la catena dei pedoni e catturare in d5 23.Rd2 Aa4 24.Re3 b5 25.cxb5 axb5 26.Af3 Ab3 27.Ae2 Ac4 28.Axc4 bxc4 29.a4 Rxd5 30.a5 Rc6 31.Re4 Rb5 32.Rd5 Rxa5 33.Rxd6 Rb5 34.Re5 Ra4 35.Rd5 Rb3 36.Rxc5 Rxc3