Clicca qui per leggere le regole dei giochi, reinterpretati dagli allievi

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IL CONFLITTO ALLA FATTORIA
ORIGINE: nel gioco originale, intitolato “la volpe e le oche”, ci sono 18 pedine che
raffigurano delle oche e 1 pedina che rappresenta la volpe. Lo scopo del gioco per le oche
è di immobilizzare la volpe, mentre la volpe deve mangiare tutte le oche.
INTERPRETAZIONE: decido di intitolare il mio gioco Il conflitto, perché i due protagonisti
del libro che ho letto (Napoleon e Palla di Neve) continuano a bisticciare.
PEDINE: trasformo le oche in Palla di Neve e negli altri animali della fattoria, proprio per il
fatto che le oche fanno la parte dei buoni. Napoleon ricopre invece la pare della volpe, che
è un animale furbo, proprio come lui.
SCOPO DEL GIOCO: inoltre la volpe, per vincere, deve mangiare tutte le oche, così come
Napoleon ha scacciato Palla di Neve dalla fattoria. L’obiettivo finale, per Napoleon è di
mangiare tutte le oche (Palla di Neve). Per Palla di Neve l’obiettivo finale è immobilizzare
Napoleon. Si crea così un conflitto.
TAVOLIERE: ambiento la storia in Inghilterra, più precisamente nella fattoria Padronale.
Il gioco si svolge su un tavoliere (a forma di croce) con 45 incroci.
SITUAZIONE DI PARTENZA: si inizia mettendo le 18 pedine su un’ala della croce, e
Napoleon su un altro qualsiasi incrocio.
REGOLE DI MOVIMENTO: il regolamento è semplice. Napoleon si può muovere in tutti i
sensi mentre Palla di Neve e i suoi amici si possono muovere solamente in verticale e in
orizzontale.
REGOLE DI CATTURA: anche il modo cattura è molto facile da comprendere. Napoleon
può mangiare Palla di Neve solo se il quadrato dietro di esso è libero.
MARCOVALDO CERCA LA NATURA
ORIGINE: il gioco con il quale ho lavorato si chiama la volpe e le oche.
INTERPRETAZIONE: decido di intitolare il mio gioco Marcovaldo e la città.
PEDINE: La volpe la potrebbe interpretare Marcovaldo, invece la città sarebbero le oche
perché la città “blocca” sempre Marcovaldo, quindi lui si deve sempre adeguare, come
nell’esempio in estate luna e gnaak, dove l’eroe non può dormire grazie al cartellone
pubblicitario che fa luce.
SCOPO DEL GIOCO: le oche stanno in una parte della “croce” e la volpe in mezzo, la
volpe si può muovere in tutte le direzioni invece le oche solo in orizzontale. Lo scopo per
le oche è di immobilizzare la volpe per il furbo animale è di mangiare tutte le oche.
TAVOLIERE: ambiento la storia in Inghilterra, più precisamente nella fattoria Padronale.
Il gioco si svolge su un tavoliere (a forma di croce) con 45 incroci.
SITUAZIONE DI PARTENZA: si inizia mettendo le 18 pedine su un’ala della croce, e
Napoleon su un altro qualsiasi incrocio.
REGOLE DI MOVIMENTO: il regolamento è semplice. Napoleon si può muovere in tutti i
sensi mentre Palla di Neve e i suoi amici si possono muovere solamente in verticale e in
orizzontale.
REGOLE DI CATTURA: anche il modo cattura è molto facile da comprendere. Napoleon
può mangiare Palla di Neve solo se il quadrato dietro di esso è libero.
MARCOVALDO SI RIBELLA
INTERPRETAZIONE: ho deciso di intitolare il mio gioco “Marcovaldo si ribella” perché il
protagonista dell’opera di Calvino deve in un certo senso cercare di ribellarsi alla città.
PEDINE: nel gioco originale intitolato Baghbandi proveniente dallo Sri Lanka (Asia), si
gioca con 22 pedine: due sono le tigri e le altre venti le capre.
TAVOLIERE: si gioca su un tavoliere quadrato formato da trentadue triangoli congruenti.
La vicenda si svolge a Torino.
SCOPO DEL GIOCO: ho deciso che le tigri saranno i Marcovaldo mentre le capre i
palazzi grigi delle città, perché i Marcovaldo devono cercare di mangiare i palazzi e così
saranno in pace e in natura. Se le mangiano, il cemento delle città, hanno vinto. Mentre i
palazzi devono cercare di immobilizzare Marcovaldo.
SITUAZIONE DI PARTENZA: all’inizio il giocatore che muove i palazzi (prima che i
Marcovaldo vengono disposti) può posarne quanti ne vuole, anche impilati sulla stessa
casella. Chiaramente non devono superare i 20.
REGOLE DI MOVIMENTO: i palazzi devono muoversi lungo le righe del tagliere mentre i
Marcovaldo possono muoversi come vogliono (saltando).
REGOLE DI CATTURA: le pedine-palazzi possono mangiare un Marcovaldo saltando e
giungendo su una casella libera alla sue spalle. Se Marcovaldo salta una pila si
impossessa solamente della pedina superiore e termina la mossa. Può invece eliminare
più palazzi con salti successivi in una sola mossa se esse non sono nella pila.
Naturalmente le caselle alle spalle dei palazzi devono essere libere.
MOZZICONI CONTRO ROMA
INTERPRETAZIONE: Mozziconi contro Roma è la reinterpretazione del gioco i Ribelli
cinesi di origine cinese.
TAVOLIERE: il tavoliere assomiglia a quello dell'Alquerque, con un triangolo (il santuario)
in più. Lo spazio di gioco rappresenta la città di Roma e il lungo Tevere.
PEDINE: i giocatori hanno un numero differente di pedine, il primo giocatore ha 16 pedine
nere (i sindaci romani), il secondo giocatore ha una sola pedina bianca (Mozziconi).
SCOPO DEL GIOCO: Mozziconi deve catturare i Sindaci di Roma (che detesta, perché
Mozziconi non sopporta il potere), ma loro possono ingabbiarlo e Mozziconi perde.
SITUAZIONE DI PARTENZA: i romani si posizionano ai vertici del tavoliere mentre
Mozziconi si mette al centro.
REGOLE DI MOVIMENTO: Per muoversi sia Mozziconi che i suoi avversari si possono
muovere a un passo alla volta: Mozziconi può accedere al santuario, cioè il triangolo
raffigurato nell’ immagine, mentre i Sindaci no; il santuario può essere raffigurato come il
Lungo Tevere dove Mozziconi si può rifugiare come fa di solito nella storia (essendo un
barbone, il lungo Tevere è la sua casa), mentre la tavola di gioco potrebbe rappresentare
la città di Roma.
REGOLE DI CATTURA: Per ingabbiarlo i Sindaci di Roma devono rinchiudere Mozziconi
fra due di loro, mentre, Mozziconi per catturarli deve inserirsi in mezzo a due
Romani/Sindaci.
LA FUGA DEL BARONE RAMPANTE
INTERPRETAZIONE: La fuga del Barone Rampante è la reinterpretazione di un gioco,
molto conosciuto da noi in Europa, il Mulino.
TAVOLIERE: Il tavoliere è composto da 5 quadranti e rappresenta la riviera ligure.
PEDINE: ogni giocatore ha 9 pedine. Considerando l’opera letteraria letta, ho scelto di far
diventare le pedine nere la famiglia Ondariva mentre la famiglia di Cosimo, vale a dire la
famiglia Rondò, è rappresentata da quelle bianche.
SCOPO DEL GIOCO: La famiglia Rondò deve eliminare gli avversari proprio come
previsto dal gioco facendo “tris”.
SITUAZIONE DI PARTENZA: si parte con il tavoliere vuoto; ogni giocatore dispone a
turno una pedina cercando di formare un “tris” in verticale, orizzontale o diagonale. Il
giocatore che riesce a fare “tris” può “mangiare” una pedina dell’avversario (si gioca sugli
incroci).
REGOLE DI MOVIMENTO: quando tutte le pedine sono state posizionate sul tavoliere si
può spostare una propria pedina di un posto.
REGOLE DI CATTURA: quando un giocatore riesce a formare un allineamento di tre
pedine toglie dal tavoliere una qualsiasi pedina avversaria.
L’INSEGUIMENTO
ORIGINE: questo gioco, basato sulla disparità delle forze, era diffuso in Lapponia; si
chiamava Tablut.
INTERPRETAZIONE: L’inseguimento tra Momo e i signori grigi è la reinterpretazione di
quel gioco.
TAVOLIERE: il tavoliere rappresenta una città composta da 81 caselle tutte uguali,
posizionate in una struttura formata da nove caselle orizzontali e nove verticali. La casa
centrale appartiene a Mastro Hora che è un uomo allegro, dunque ha una casa colorata.
Le case sui lati del tavoliere sono i magazzini di tempo dei signori grigi.
PEDINE: le pedine rappresentano alcuni personaggi del libro Momo. Quelle grigie e
cubiche simboleggiano i signori grigi, le altre, cilindriche e di diversi colori vivaci,
rappresentano gli amici di Momo, che invece viene rappresentata con una pedina
cilindrica, rugosa e variopinta.
SCOPO DEL GIOCO: L’obiettivo finale di Momo, con l’aiuto dei suoi amici, è quello di
arrivare nel magazzino di tempo. I signori grigi devono cercare di fermarla, posizionandosi
sui due lati opposti a Momo e ai suoi amici.
SITUAZIONE DI PARTENZA: all’inizio di ogni partita, si devono posizionare le pedine nel
modo illustrato sopra, con Momo al centro e i suoi amici accanto a lei.
REGOLE DI MOVIMENTO: durante il gioco le pedine si possono spostare solo in
orizzontale e in verticale, ma di quante caselle si vuole.
REGOLE DI CATTURA: la cattura di Momo e i suoi amici avviene per "custodia", ovvero
quando due signori grigi intrappolano uno dei “buoni” in verticale o in orizzontale.
WALI
ORIGINE: Wali è un gioco malese, diffuso anche in Nigeria, specialmente tra le
popolazioni Dakarkari, con il nome Dari. Tra i giochi di allineamento (Filetto, Forza 4,
Mulino) è forse quello che richiede un maggior impegno strategico nonostante la
semplicità delle sue regole.
TAVOLIERE: si gioca su un tavoliere di sei per cinque caselle, solitamente realizzate con
buche nella sabbia.
PEDINE: ognuno dei due giocatori dispone di dodici pedine, di solito dodici bastoncini e
dodici sassolini o conchiglie.
SCOPO DEL GIOCO: l'obbiettivo del gioco sta nel catturare tutte le pedine dell'
avversario. Quando un giocatore rimane con due sole pedine ha virtualmente perso la
pedina. Se invece un giocatore riesce a vincere senza nemmeno perdere nemmeno una
pedina, la sua vittoria vale doppio. E' importante notare (e sperimentare giocando) quanto
conti la disposizione iniziale dei pezzi che risulta determinante ai fini della vittoria della
partita.
SITUAZIONE DI PARTENZA: sabilito per sorteggio chi da inizio al gioco, questi posiziona
una sua pedina in una qualsiasi casella libera. E' vietato, in questa fase, formare un
allineamento (in orizzontale o in verticale) di tre pedine.
REGOLE DI MOVIMENTO: le pedine possono essere spostate di una casella, in
orizzontale o in verticale. La casella raggiunta deve essere libera. Non è concesso avere
più di tre pedine propie pedine nella stessa riga o nella stessa colonna del tavoliere.
REGOLE DI CATTURA: i due giocatori cercano di allineare tre loro pedine (sempre in
orizzontale o in verticale, non è valido l'allineamento in diagonale). Quando si ottiene un
allineamento si toglie una pedina avversaria a scelta e si passa la mano all'avversario. E'
permesso il movimento in avanti e all'indietro di una pedina per ricostruire un
allineamento. Questa situazione di gioco è denominata "cavallo". Può esistere anche il
"cavallo doppio" quando una pedina, allontanandosi da un allineamento, va a completarne
un altro (e viceversa). Dopo ogni mossa si può catturare soltanto una pedina avversaria.
Fonte: http://ospitiweb.indire.it/~mimm0019/gmondo/indice.html
Nome:
GIOCO DA TAVOLO
Leggi attentamente la scheda del gioco che ti è stato assegnato e completa qui sotto con
le informazioni che trovi.
Titolo:
Paese/regione d’origine:
Anno o periodo:
Descrizione della superficie di gioco:
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Obiettivo finale:
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Scopri chi altro possiede lo stesso gioco e insieme disegnate lo schema di gioco su un
foglio. Realizzate le pedine con ritagli di cartoncino colorato e provate a giocare.
Dopo aver sperimentato il gioco, rispondi alle domande seguenti.
Sei riuscito a giocare? Hai capito bene le regole del gioco?
Quali difficoltà/facilità hai incontrato? Perché?
Hai potuto utilizzare degli stratagemmi o dei trucchi? Ti sono stati suggeriti o li hai trovati
tu?
Ti è piaciuto? Perché?
Conoscevi già questo gioco o uno simile? Quale?
Nome:
GIOCO
La parola gioco discende dal latino ludus, attività ricreativa e di crescita. In origine faceva
riferimento alla scuola e allo sport, in quanto queste attività si svolgevano nel tempo libero,
e si contrapponeva al lavoro.
Oggi invece si intende piuttosto un'attività volontaria e motivata, svolta dalle persone, a
scopo ricreativo. In italiano, la parola gioco viene impiegata anche riferendosi ad attività di
tipo competitivo e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definiti (come nel caso
dei giochi di società).
Alcuni giochi possono coinvolgere un solo giocatore (si parla di "solitari"), ma, nella
maggior parte dei casi, essi prevedono una competizione tra due o più partecipanti.
Il gioco è un tratto fondamentale della natura umana (e condiviso anche da numerose altre
specie animali). Attraverso il gioco si impara ad affrontare la vita, le paure, le regole.
Dato che i giochi sono qualcosa che "non è quello che sembra", perché un'attività ludica
sia veramente tale ogni giocatore deve poter affermare: "Questo è un gioco", cioè ci deve
essere la consapevolezza che l'azione è finta. Il gioco è dunque la creazione di un mondo
irreale in cui azioni fittizie simulano azioni reali. Spesso infatti il gioco si ispira a abitudini o
tradizioni della cultura in cui viene messo in pratica.
Il gioco è:
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Libero: il giocatore non può essere obbligato a partecipare;
Separato: entro limiti di spazio e di tempo;
Incerto: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori;
Improduttivo: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità;
Regolato: con regole che sospendono le leggi ordinarie;
Fittizio: consapevole della sua irrealtà.
I giochi possono essere divisi in quattro categorie:
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Giochi di competizione (agon): In genere tutte le competizioni, sia sportive che
mentali
Giochi di azzardo (alea) : Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna
Giochi di simulacro (mimicry): I cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro"
Giochi di vertigine (ilinx): Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi
Nome:
GIOCO DELL’EROE
Trasforma la scheda descrittiva del tuo gioco in modo da inserire i personaggi e i luoghi
caratteristici del racconto che hai letto ad italiano.
Titolo:
Personaggi (pedine):
Luogo:
Descrizione della superficie di gioco:
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Obiettivo finale:
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