Regolamento Backgammon

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Regolamento Backgammon
Regolamento Backgammon
Lo scopo del Backgammon è quello di spostare tutte le proprie pedine fuori dal proprio settore interno prima del proprio
avversario. Ciascun giocatore parte con 15 pedine, come mostrato nell’immagine qui sotto.
I due giocatori, a turno, tirano i dadi e muovono le proprie pedine sul tavoliere. Per prima cosa ciascun giocatore deve
cercare di portare tutte le proprie pedine dentro il proprio settore interno. Quando tutte le pedine sono nel proprio settore
interno, il giocatore può iniziare a rimuoverle dal tavoliere. Il giocatore che rimuove tutte le pedine dal tavoliere per primo
vince.
Meccanica di gioco
Il gioco si alterna tra due giocatori. La parte principale del turno di un giocatore consiste nel lanciare i dadi e muovere le
proprie pedine secondo i numeri indicati sui dadi. Per lanciare i dadi è possibile sia ciccare sul tasto “Tira i dadi”, che
sull’area del tavoliere dove si trovano i dadi quando è il proprio turno.
All’inizio di ogni partita, un solo dado viene tirato automaticamente per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene
il numero più alto farà la prima mossa, usando il totale dei dadi mostrati.
Il giocatore può muovere una pedina per volta secondo il numero indicato su uno qualsiasi dei due dadi. Ad esempio, un
tiro da 5 e da 4 significa che si può muovere una pedina avanti di cinque posti, e un’altra pedina avanti di altri 4 posti,
purché la punta di destinazione sia libera. È inoltre possibile muovere una sola pedina due volte, a condizione che
entrambe le punte di destinazione siano libere.
Se un giocatore ottiene due numeri uguali, potrà muovere le pedine due volte. Ad esempio, un lancio di 3 e 3 significa
che si possono muovere 4 pedine avanti di 3 posti, o 2 pedine avanti di 6 ecc, sempre ammesso che tutte le mosse
intermedie siano possibili.
Una punta di destinazione è libera se:



è vuota
ci sono solo le proprie pedine
c’è solo una pedina avversaria
Se un giocatore ha 2 o più pedine su una punta, il suo avversario non può muovere le sue pedine sulla stessa punta.
Per muovere una pedina, si usa il mouse per trascinarla sulla punta di destinazione desiderata. Puntando il mouse su
una pedina, tutte le possibili punte di destinazione verranno evidenziate. Se si clicca su una pedina, questa farà
automaticamente la mossa più lunga possibile.
Non ci sono limiti sul numero di pedine che si possono avere su una punta, tuttavia ci sono delle regole specifiche che
bisogna seguire quando si fanno le mosse:

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il giocatore deve usare tutti e due i dadi se possibile, e tutti e 4 nel caso di dadi doppi, anche quando significa
muovere le proprie pedine in una posizione indesiderata
se può essere giocato solo un dado, deve essere giocato
se può essere giocato solo un dado, deve essere giocato il dado con il valore più alto. In caso di doppio,
devono essere giocati più dadi possibile
il gioco calcolerà quali dadi il giocatore deve usare, e non farà finire il turno se non sono state seguite le regole
sopra elencate.
Il turno di un giocatore finisce non appena completa la sua ultima mossa. Se non è possibile alcuna mossa, il turno
termina automaticamente.
Come si mangiano le pedine
Se l’avversario ha solo una pedina in una punta, il giocatore che muove la propria pedina su quella punta può mangiare,
o colpire, questa pedina. La pedina mangiata è mossa sulla traversa in mezzo al tavoliere, il bar, e la pedina del
giocatore prende il suo posto sulla punta.
I giocatori che hanno delle pedine sul bar devono tirare i dadi per portare di nuovo queste pedine sul tavoliere prima di
poter muovere le altre pedine. Una pedina viene riportata sul tavoliere quando viene mossa in una posizione consentita
del settore interno dell’avversario. Quando si riporta una pedina sul tavoliere, i dadi rimanenti possono essere usati
normalmente.
La levata
Quando un giocatore ha tutte le sue pedine nel proprio settore interno, può iniziare a portarle fuori dal tavoliere. Questa
fase del gioco viene chiamata levata, o bearing off.
Una pedina può essere levata dal tavoliere solamente facendo una mossa consentita che faccia finire la propria pedina
un punto oltre l’ultima punta del tavoliere. Ad esempio, se una pedina occupa la quinta posizione, un tiro da 5 con un
dado (o un totale di 5 con due dadi se consentito) è richiesto per levare la pedina. Cioè quattro posizioni sul tavoliere
(punte 4, 3, 2, 1) più una per uscirne.
L’eccezione a questa regola si ha quando tutte le rimanenti pedine sono su punte inferiori al numero sui dadi. Ad
esempio, un giocatore ottiene un 4 e un 6 e tutte le sue pedine sono sulla prima, seconda e terza punta. In questo caso il
giocatore potrà levare le due pedine dalla terza punta.
Il giocatore non è obbligato levare le pedine. Sono consentite tutte le possibili mosse alternative.
Se ad un giocatore viene mangiata una pedina durante la levata, dovrà prima riportare questa pedina sul tavoliere e
muoverla nel proprio settore interno prima di poter continuare la levata.
Il primo giocatore a levare tutte le proprie 15 pedine vince la partita e riceve un punto moltiplicato per il numero mostrato
dal cubo del raddoppio più gli eventuali moltiplicatori quando si ottiene un gammon o un backgammon (come spiegato di
seguito).
Il cubo del raddoppio
Quando è il proprio turno, prima di lanciare i dadi, il giocatore ha l’opzione di offrire il cubo del raddoppio al proprio
avversario. Per offrire il cubo all’avversario, basta ciccare su “Offri il cubo”.
Questo cubo è essenzialmente un metodo per raddoppiare il numero di punti che l’eventuale vincitore del gioco vincerà.
Un giocatore offre il cubo se ritiene di poter vincere il gioco, perché così facendo potrà raggiungere il punteggio
necessario per vincere la partita più velocemente. Se si offre il cubo del raddoppio ad un giocatore e questi non lo
accetta, perde immediatamente il gioco.
Il numero normale di punti che un giocatore ottiene quando vince il gioco è 1. Ogni volta che si offre il cubo del
raddoppio, questo numero raddoppia, fino ad un massimo di 64.
All’inizio del gioco, il cubo appare al centro del tavoliere con il numero 64. A questo punto entrambi i giocatori possono
offrire il cubo all’avversario. Il giocatore che offre il cubo all’avversario ne perde possesso. Il giocatore che lo accetta ne
prende possesso.
Da quel momento in poi, solo il giocatore che possiede il cubo può offrirlo. Il possesso si alterna tra i giocatori dopo ogni
offerta del cubo. Il cubo del raddoppio appare sulla tavola vicino al giocatore che ne ha il controllo.
In certe situazioni il cubo del raddoppio può non essere disponibile. Questo si verifica quando:


il punteggio necessario per vincere il gioco è uno. In questi casi il cubo non ha alcuna importanza.
è in vigore la regola di Crawford. Solo una volta per gioco, se un giocatore è ad un punto dal punteggio
necessario per vincere, il cubo non può essere usato per un intero giro.
Gammon e Backgammon
Oltre al cubo del raddoppio, i punti di un vincitore possono essere raddoppiati secondo le seguenti regole:

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se il giocatore ha levato tutte le proprie pedine prima che l’avversario sia riuscito a levare una pedina, fa
gammon ed ottiene il doppio dei punti.
se il giocatore ha levato tutte le proprie pedine prima che l’avversario sia riuscito a levare una pedina, e
l’avversario ha ancora una pedina nel settore interno del vincitore (o sul bar), fa backgammon ed ottiene il triplo
dei punti.
Il timer
Il timer si trova nell’angolo in alto a destra dello schermo di gioco ed appare come un rettangolo diviso in due colori. La
sezione arancione indica il tempo di riserva a disposizione del giocatore, mentre la sezione verde indica il tempo per ogni
mossa. Il timer verde inizia il conto alla rovescia e consente sempre 15 secondi per tirare i dadi o per fare una mossa.
Esauriti i 15 secondi del timer verde, inizia il conto alla rovescia del timer arancione. All’inizio del gioco il timer arancione
ha 20 secondi, ma questa riserva può aumentare durante il gioco fino a un massimo di 2 minuti se il giocatore effettua la
propria mossa nel minor tempo possibile. Con ogni mossa ai 20 secondi iniziali si possono guadagnare fino ad un
massimo di 5 secondi. Più veloce la mossa, più aumenta la riserva del timer arancione. Quando il timer arancione sta
per raggiungere lo zero, il riquadro si illumina e suona. Se il timer arancione arriva a zero, la partita è persa.
Il lancio dei dadi
Per lanciare i dadi si può cliccare sul tasto “Tira” o nell’area del tavoliere dove si trovano i dadi.
Come muovere le pedine
Per muovere una pedina, basta cliccarci sopra con il tasto sinistro del mouse e trascinala sul tavoliere nella posizione
nella quale la si vuole spostare.
Il cubo del raddoppio
Prima di tirare il dado, si può cliccare sull’opzione “Offri il cubo” per offrire il cubo del raddoppio al proprio avversario. Se
accettato, alla fine del gioco il vincitore riceverà il doppio dei punti. Quando viene accettato, il cubo passa al concorrente
che lo ha accettato, che potrà a sua volta offrirlo. Il cubo del raddoppio si trova sulla tavola vicino al giocatore che ne ha
il controllo in quel momento. Se un giocatore rifiuta l’offerta del cubo perderà immediatamente il gioco.
Menu Opzioni
Nel Menu Opzioni durante un gioco è possibile cambiare le impostazioni. Queste impostazioni sono memorizzate per
future partite:


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
Clicca sui dadi per chiudere il turno: questa opzione richiede di cliccare sui dadi per terminare il proprio turno.
L’impostazione standard fa terminare automaticamente il tuo turno dopo la mossa finale;
Lancio automatico: questa opzione consente di lanciare automaticamente i dadi quando è il proprio turno.
Scegliendo questa opzione non è possibile offrire il cubo del raddoppio;
Grafica: questa opzione consente di scegliere la qualità grafica;
Gira il tavoliere: questa opzione consente di cambiare l’angolo di visione del tavoliere;
Levata automatica. Questa impostazione non predeterminata, deve essere attivata.
Il ritiro dal gioco
IMPORTANTE!! Ritirarsi dal gioco non è lo stesso che abbandonare la partita ciccando sul tasto ABBANDONA sulla
destra del tavoliere!
Quando arriva il suo turno, il giocatore può scegliere di ritirarsi, ciccando su “Ritirati” e cedere il gioco (ma non l’intera
partita) all’avversario.
Il giocatore dovrà a questo punto decidere se vuole semplicemente ritirarsi o offrire all’avversario un gammon o un
backgammon. Se l’avversario accetta, il gioco termina, ed al vincitore sarà assegnato il punteggio appropriato. Un’offerta
di backgammon sarà automaticamente accettata.
Se l’avversario rifiuta, il giocatore può continuare normalmente o può offrire di ritirarsi al successivo livello, ad esempio
se ha già offerto un gammon, può solo offrire un backgammon.
Le opzioni di ritiro dalle partite vengono azzerate dopo ciascun turno.
Nota bene: Se un giocatore non agisce entro il suo tempo limite, o se si ritira usando il tasto ABBANDONA, perderà
l’intera partita, non solo il gioco in corso.

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