GIOCHI DI BASE - Legacoop Imola

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GIOCHI DI BASE - Legacoop Imola
Idea generale
Questo progetto intende proporre una valida alternativa alle solite e superate forme di
intrattenimento.
Con l’innalzamento del tenore di vita della popolazione, il divertimento diventa sempre più
ricercato, la giovane società è disposta a spendere sempre più denaro finalizzato a
questo scopo.
Le esigenze di tale società seguono di pari passo le innovazioni tecnologiche capaci di
fornire modalità sempre più evolute e svariate di intrattenimento.
La nostra impresa offre simulazioni di combattimento, mediante apparecchiature laser,
immerse in scenari futuristici capaci di dare una scossa alla monotona quotidianità.
Generalmente le varie forme di divertimento alla lunga stancano, proprio per questo
intendiamo fornire un servizio innovativo atto a migliorarle.
Questa idea è nata dalla mancanza di un’ adeguata offerta d’ intrattenimento rapportata alla
richiesta.
Le tipologie d’ intrattenimento offerte al giorno d’oggi nell’ area romagnola sono ripetitive
e per questo un’ arena “Laser-Combat” sarebbe certamente più appetibile rispetto ad
una delle numerose sale giochi della riviera romagnola, culla dell’ intrattenimento
turistico.
Questa novità permette al cliente di partecipare in prima persona all’ azione, che non viene
più solamente vista su uno schermo, ma veramente vissuta!
Analisi del settore
Prima di iniziare a parlare del progetto del nostro gruppo
(PORZHEAD) occorre specificare i motivi della nostra
scelta:proporre ai ragazzi (o a chiunque si voglia divertire) una
nuova sfida che li farà divertire molto.
Il settore di cui ci occupiamo è quello dell’intrattenimento,settore
molto influenzato dalle novità, Laser combat è una delle ultime ed
è pronta a compiere il suo ciclo. Queste novità a volte sono vere e
proprie evoluzioni della nostra società. Proporre quella che può
apparire come una normale sala giochi ci ha spinto a chiederci
cos’è un videogioco,sempre più specchio di una tecnologia in
costante progresso.
Faremo ora un breve viaggio sul mondo dei videogiochi allo scopo
di capire quanto questo fenomeno sia stato fin dalla nascita
protagonista di un’evoluzione incredibile sempre al passo delle
più sofisticate tecnologie,del suo ruolo nella società,nel mercato
globale,del suo passaggio fondamentale dai bar e dalle sale giochi
fin dentro le nostre case con le console come la PlayStation o su
PC(chi non ha un pc?)
Il debutto dell'azione
Verso la fine degli anni 70 fece la sua comparsa in alcuni bar il primo gioco di azione. Disegnato da Nolan
Bushnell, si trattava di un gioco monocromatico a due con una palla e una racchetta chiamato Pong (il nome PingPong era soggetto a copyright).
Si dimostrò un enorme successo fin dal primo momento ed è considerato il progenitore di tutti i giochi elettronici
odierni. Ma fu dopo l'arrivo dell'incredibile Space Invaders che l'industria dei giochi per computer cominciò a
decollare. Inizialmente tutti i prodotti erano basati sull'azione. Tra i classici ricordiamo Frogger, Hunchback e
Donkey Kong in cui la chiave del successo era data da una buona coordinazione occhio-mano e da riflessi pronti.
All'inizio degli anni '80 la Software Project pubblicò il Manic Miner e, per la prima volta, introdusse i problemi nei
giochi d'azione. In Manic Miner era necessario superare scale e piattaforme in una serie di livelli consecutivi ma in
realtà fu il seguito, Jet Set Willy, che introdusse l'esplorazione nei giochi di azione. Miner Willy, con un intero
palazzo di stanze da esplorare, diede origine al termine "arcade adventure". Ormai si poteva solo migliorare, come
dimostrano i giochi d'azione disponibili sul mercato dotati di grafica avanzata e suono sofisticato.
Spari al passato
Sia che spari proiettili, lanci fiammate o polverizzi orde di alieni, uno sparatutto(cioè quei videogames d’azione
dove si combatte con armi da fuoco) deve la sua esistenza ad un grande progenitore: Space Invaders. Creato da un
gruppo di psicologi giapponesi, il gioco che sconvolse i ragazzini di tutto il mondo ora appare piuttosto primitivo:
nessuno sfondo nessuna arma extra, solo un gruppo di alieni ed un cannoncino; solo con questo prese il mondo alla
sprovvista.
In seguito uscirono in rapida successione altri classici: Galaxian (alieni colorati, piu` sonoro e una grafica migliore
per gli sfondi), Asteroids dell' Atari (grafica monocromatica, ma controllo inerziale rivoluzionario ) e Moon Crest
che introdusse le prime armi aggiuntive.
Dal 1980 vennero tutti surclassati da Defender della Williams. Si trattava del primo gioco a incorporare l'elemento
del salvataggio (salvare degli umanoidi) ed il più veloce e rumoroso sparatutto a scorrimento orizzontale mai visto
prima.
Divenne rapidamente un culto e diede origine a numerosi cloni.
Altri sparatutto si susseguirono a ritmo serrato con l'introduzione, nei primi anni 80, di costosi giochi da bar dotati di
grafica spettacolare,vedasi R-Type 1 e R-Type2, mentre le conversioni per computer divenivano sempre più
complesse, fino ad arrivare a Xenon2 giochi dotati di musica (di rigore fin dai tempo di Frogger) e di sprite
(personaggi grafici animati) grossi e colorati visti per la prima volta nel fantastico R-Type.
I rompicapo su PC
Il classico rompicapo per computer è ovviamente Tetris.
Grazie al fenomenale successo di questo capolavoro, il puzzle su PC, inteso come rompicapo, ha
conosciuto un deciso rilancio, tanto che elencare i cloni del tetris sarebbe operazione ardua per
chiunque...
Alla base di un vero rompicapo deve esserci sempre una idea semplice ma di difficile attuazione; il
senso di frustrazione che genera questa contraddizione funziona da "molla" per appassionare ad un
gioco. Tetris, il gioco che ha dato il via a migliaia di cloni è entrato nella leggenda; realizzato da un
programmatore russo, Alexei Pazhitnov, ha dato nuova vita al genere. Come dicevamo l'idea è
banalmente semplice; blocchi di diversa forma cadono dall'alto; tutto quello che bisogna fare e
ruotarli e riposizionarli mentre cadono, in modo da disporli in una serie di linee orizzontali. Una volta
completata una linea, essa scompare dallo schermo. Sfortunatamente le forme non sono facilmente
incastrabili e cadono a velocità crescente; non sembra gran chè ma in pratica si tratta del puzzle più
coinvolgente che vi possa capitare di giocare.
Il fenomeno Doom
È stato il successo degli anni 90; lo sparatutto dopo DOOM non è stato più lo stesso, fiumi di
inchiostro sono stati versati per descrivere, esaltare, stroncare, quella che a tutti gli effetti è stata una
pietra miliare nella storia dei videogiochi facendo della giocabilità il suo punto di forza,in pratica ciò
vuol dire che dopo pochi minuti di pratica si ha già un’ottima padronanza del gioco; totalmente
coinvolgente anche perchè giocato in soggettiva (significa che sullo schermo ci appare la realtà come
se fossimo lì presenti e la vedessimo con i nostri occhi). Da prendere come esempio per quanto
riguarda come si realizza un videogioco: un capolavoro nel senso più pieno del termine; come tutti i
capolavori ha dato origine a decine di cloni, non tutti riusciti.
Arrivano i giapponesi!
Dopo la metà degli Anni 80 l’industria subisce una svolta. Mentre sul mercato escono computer sempre più potenti
e quindi in grado di supportare videogiochi graficamente più sofisticati, dal Giappone iniziano ad arrivare sul
mercato nuove potentissime consolle: il Nintendo Entertainment System (NES) e il Sega Master System sono le
prime macchine da gioco a 8 bit, capaci di sprigionare una potenza mai vista prima. Videogiocare diventa come
andare sull’ottovolante. Il numero di titoli in commercio aumenta esponenzialmente, ma almeno quattro diventano
capisaldi della memoria. Gauntlet è il primo gioco di ruolo da sala, in cui è possibile partecipare in quattro persone
con altrettanti personaggi. Final Fantasy (1987), con la sua miscela di gioco di ruolo e suggestioni fantastiche, pone
le basi per una saga che arriverà fino ai giorni nostri: più di 30 milioni di copie vendute in tutto il mondo. SimCity
introduce l’idea di simulazione, affidando al giocatore la costruzione e la gestione di una città. Ma è probabilmente
Super Mario Bros. il gioco più desiderato degli Anni 80: che nel giro di pochi anni negli Usa renderà l’idraulico
Mario più celebre di Topolino.
Da industria di nicchia a fenomeno di massa: Myst, 7 milioni di copie
Negli Anni 90 si prende consapevolezza che i videogiochi non sono più un fenomeno di costume passeggero, ma la
punta di diamante dell’intrattenimento, con ramificazioni nel merchandising, nel cinema, nella tv e nel nascente
World Wide Web.
Non più passatempo per bambini dunque, ma fenomeno di massa, nuova droga della mente, come aveva dimostrato
pochi anni prima Tetris, il rompicapo in cui bisognava incastrare i mattoncini in caduta dall’alto, capace di
ossessionare ragazzini e adulti.
Il numero di videogame aumenta esponenzialmente, rendendo sempre più difficile la catalogazione e richiedendo
la creazione di generi atti a classificarli. L’avventura trova affermazione planetaria con il gioco Myst: la storia
avvincente e la rappresentazione di mondi lontani, sospesi in un’aura di mistero, ne fanno il più fortunato titolo di
tutti i tempi, con quasi 7 milioni di copie venduti.
Col Web, i cd-rom e il 3D la svolta: il mito Lara Croft e gli sparatutto
Ma Myst rappresenta anche il canto del cigno di un genere destinato, nella sua forma più classica,
al (provvisorio?) tramonto: l’introduzione del cd-rom, la grafica 3D e Lara Croft ne muteranno per
sempre i connotati. Sono due giochi a segnare la svolta: Alone in the Dark introduce il concetto di
avventura d’azione in un ambiente 3D, mentre Tomb Raider lo affina, accentuando l’aspetto del
movimento della sua intramontabile eroina, Lara Croft. Sempre di avventura, ma in senso lato, si
può parlare per i giochi di ruolo, che da Ultima a Eye of the Beholder, da Final Fantasy a Everquest
e Diablo conquistano nuovi appassionati, allargando l’area del gioco a Internet, terra di nessuno in
cui tutti possono sfidarsi. Il grande genere dell’azione, in cui rientrano tutti i giochi che prediligono
il movimento allo sviluppo della trama, subisce una svolta nel 1993, con l’uscita di Doom, primo
“sparatutto” in tre dimensioni della storia.
Dopo le carneficine di mostri offerte da questo gioco nulla sarà più come prima: le imitazioni, da
Duke Nukem a Quake, a Unreal, avranno uguale successo, anche se è Half-Life nel 1998 a
rinnovare la passione dei giocatori per l’action. Ma nella categoria possono essere ricomprese altre
sottocategorie: dai giochi di guida (Gran Turismo, Formula 1 Grand Prix) alle simulazioni di volo
(Falcon 3.0, X-Wing e Wing Commander), dai picchiaduro (le serie di Street Fighter e Mortal
Kombat) ai giochi sportivi (il golf di Links, il basket di Nba Jam, il calcio delle serie Fifa e
International Superstars Soccer). Infine i giochi di strategia come Civilization (1991), che offre
l’occasione di trasformarsi in colonizzatore della Storia, e Dune II: Battle for Arrakis (1993), che
introduce l’idea rivoluzionaria del “tempo reale”, in cui le mosse del giocatore e dei nemici
avvengono contemporaneamente. Il passo ulteriore si ha con Black & White, in cui il giocatore,
incarnando una divinità, ha potere di vita e di morte su umani naturalmente virtuali.
La sfida continua a suon di consolle: PS2, Gamecube o Xbox
Innanzitutto specifico che per consolle si intende un lettore di videogiochi collegabile alla tv.La prima uscì nel
1972 negli USA,ma non ebbe nessun risultato in termini economici..
Gli anni ’90 si concludono con una certezza: la Sony PlayStation, consolle uscita nel 1996, diventa il simbolo di
tutta l’industria (oltre 80 milioni di pezzi venduti nel mondo). Nel 2000, esce PlayStation 2 (già attorno ai 50
milioni), nuova consolle Sony: non più semplice macchina da gioco ma anche lettore Dvd, oggetto più adatto al
salotto che alla camera dei ragazzi. Intanto i produttori di videogame si fregano le mani: a 40 anni dalla nascita, il
business è lungi dall’essere al tramonto.
Nati quasi per scherzo, i videogiochi sono diventati una mastodontica industria del
divertimento, che ha ormai surclassato, nel giro d’affari, quelle più consolidate e
tradizionali del cinema e della musica
Per quanto possano sembrare però tutte rose e fiori,questa evoluzione ha cambiato sempre di più scenario:la
dimensione del videogioco è ormai una dimensione domestica. Negli anni ’80 si giocava nei bar,che al limite
possedevano due o tre coin-op (i cabinati);poi si passò alle sale giochi quando il fenomeno prese piede,ma la
rivoluzione portata avanti sapientemente dalla lunga e furba mano dei giapponesi della Sony e dai Pc (quella di far
entrare i videogames nelle case) diede un bello smacco al settore delle sale giochi:quale bisogno di spendere
monetine c’è una volta seduti comodamente sul divano?Abbandonate a sé stesse(e alla malafrequentazione)le
gloriose sale giochi aperte agli inizi degli anni ’90,rappresentano una specie a rischio in quasi tutte le città
italiane,zone di villeggiatura escluse(proprio perché in vacanza non c’è una dimensione domestica).Tanto per far
capire quanto è radicata questa tendenza basti sapere che in Giappone il colosso mondiale dell’intrattenimento
ludico e padre delle moderne sale giochi,la SEGA,ha dovuto,nel 2001-2002 chiuderne la metà del totale,ha inoltre
cessato la produzione della propria consolle,schiacciata dalla concorrente Sony per la quale ora produce software.
Finchè le salagiochi proporranno ciò che esiste già ormai nelle case di qualsiasi under30 grazie a
pc e consolle il settore sarà in perenne crisi.
Vista questa tendenza è necessaria l’introduzione di un nuovo tipo d’intrattenimento capace di
coinvolgere maggiormente il cliente!Noi speriamo di raggiungere questo obbiettivo con le
meraviglie di Dark Light!
intervista
Per analizzare meglio il problema siamo andati a chiedere testimonianza a Giovanni D. proprietario di
Gamesland a Padova.Quando entriamo sono le ore 17.00 circa,nel locale ci sono 4 persone.
Il settore delle sala giochi in Italia è spesso legato al turismo. Com’è la situazione nelle città?
La situazione?insomma…non siamo rimasti in molti,alcuni han chiuso,altri sono indecisi se farlo o no.
Noi non abbiamo grossi problemi: ai ragazzi piace ancora giocare con i videogiochi. E ne escono di
sempre migliori.
Tipo?
Lo vedi quello(mi indica un cabinato nuovo,ma il gioco lo conosco già)?Ce l’han portato insieme ad altri
3 l’altro giorno,il segreto è quello di cambiarli spesso,lasciando lì quelli vecchi che hanno
successo,come “Tetris”,poi vanno molto i simulatori:quelli mica ce li hanno a casa!
Cosa intende dire?
Quelli di corse con il volante e il pedale oppure quelli che ti metti sulla moto!poi abbiamo quello di
pesca(me lo indica),vedi:c’è proprio una canna da pesca col quale tiri su i pesci!poi ce ne sono tanti
belli qua!
Noi,nella nostra ricerca parleremo di un problema importante per le sala giochi:quello della
malfrequentazione,ci può dire la sua esperienza?
Vengono qui e non fan nulla tutto il pomeriggio,ma adesso non ci sono:è una bella giornata,infatti
vedi:non c’è molta gente oggi(nel frattempo il locale si è svuotato del tutto altroché!)Purtroppo ci
sono anche loro:spesso li mando via perché mi rovinano i clienti,ma tornano:non ci posso far niente.
Quando,anni fa,c’era sempre tanta gente mica ci venivano ma ora,quando passano e non c’è nessuno
entrano:e io non posso far nulla oh!
Sono dei tossici?
No no,quelli non ci vengono più qua,l’ultima volta ho dovuto chiamare i carabinieri e dopo non si son
più visti,brutta gente,mi rovinarono tanti di quei clienti….le mamme mica ce li mandano i figli dopo
che sono successe certe cose!Quelli che dicevo prima non so,sono di giù,ma bravi ragazzi per me
eppure vanno in giro con queste anelle,sporchi,a volte hanno pure il cane.Ma che non si permettano
di farlo entrare,ci manca solo quello!
Ci sono stati casi di spacciatori?
Una volta i carabinieri mi dissero che questo locale era frequentato da gente con affari sporchi,che
dovevo stare attento,di collaborare se vedevo qualcosa di strano. Cosa ci posso fare io?manco me ne
sono mai accorto!
Però qui ci sono 2 telecamere no?
Sì,ma le ho messe perché mi manomettevano i videogiochi del poker,quelli con la vincita.
Se
perdevano i soldi della scommessa se li riprendevano aprendolo da dietro. Ma non li ho più trovati
rotti dopo avere messo le telecamere. Canaglie!
Caspita!D’Estate cosa fa?tiene aperto?
E per chi?no no…d’Estate apro al mare,sul Gargano,lì sì che sono affari!Non c’è brutta gente,ma solo
persone tranquille:i genitori ci portano ancora i figli quando sono al mare!A quest’ora sarebbe
pieno(qui non c’è proprio più un’anima)
Bambini?e i ragazzi ci vanno ancora in salagiochi al mare?
Poco,magari il pomeriggio un salto veloce,peccato,un tempo ci spendevano tanti di quei soldi!ci
venivano pure con la morosa per farle vedere che erano bravi!Ma adesso sono pochi,anche se al
mare,eh,per forza:vanno a ballare!!
Basta alla
malfrequentazione
Come più o meno consapevolmente d’accordo il nostro intervistato, la malfrequentazione è un
problema che imperversa in questo settore tanto che negli anni ha intaccato in maniera
irrimediabile l’immagine delle sala giochi. Perché?Uno dei problemi principali sta nello
spaccio di droga,essendo un luogo libero all’accesso di chiunque,non particolarmente
controllato(se non proprio per niente) e soprattutto in passato,frequentatissimo dai ragazzi,
risulta facile capire come si sia potuto instaurare questo tipo di mercato anche nella più
apparentemente normale sala giochi;il risultato,a lungo termine però non ha fatto altro che
danneggiare questi luoghi:coloro che si trovavano lì per giocare si stufarono di questa
situazione e,complice la rivoluzione portata dalle consolle,che permettevano,come già detto
prima,di giocare a casa,si sono definitivamente allontanati da questi locali…Lo spacciatore
però,attenzione,non è un pericolo per gli oggetti o per il locale,materialmente parlando,si
muove con attenzione e non dà nell’occhio(può,per essere più tranquillo e lontano da
telecamere,spacciare fuori dal locale),insomma non infastidisce nessuno:ciò non vuol dire
giustificare la sua attività ma ammettere che non è un “pericolo percepito” da chi entra(i
problemi puramente di immagine invece li creano i suoi clienti a lungo termine) ad allontanare
il cliente”onesto” sono anche coloro che trascorrono intere giornate in sala giochi,non
spendendo un centesimo,ma utilizzando il locale come luogo di ritrovo,magari approfittando,in
un pomeriggio invernale,del riscaldamento acceso. Chi sono?non certo gente qualunque
comunemente intesa,ma:emarginati,punk,tossici,extracomunitari:coloro,insomma,che soltanto
passando davanti alla sala giochi e “buttando l’occhio” danno un immagine pessima del posto
perché ispirano una paura,non del tutto irrazionale,ma spesso,visto i fatti di
cronaca,assolutamente giustificata.
Queste figure,anche se non legate necessariamente al mondo degli stupefacenti,distruggono,senza tante
mezze misure,l’immagine di un qualsiasi locale,che viene trasformato così in un rifugio per gente
anomala la quale scoraggerebbe chiunque a entrare per far una “partitina”! Non si tratta di ideologia
o ostentato razzismo,ma di realtà. E’ possibile che chi voglia giocare debba fare i conti con queste
losche figure? Per la legge sì. Loro,come noi,hanno tutto il diritto di entrare in un luogo aperto al
pubblico dove varcare la soglia è gratis,d’altra parte il proprietario non può mettersi all’entrata a
selezionare i clienti,no?Per giocare,è chiaro,servono i gettoni e questi si scambiano dentro il
locale;così un individuo può entrare senza essere costretto a spendere ma è liberissimo di
bivaccare! Giusto o no che sia,tante sale giochi han chiuso per mancanza di clientela.
RISOLUZIONE:
Si era pensato per ciò di eliminare il problema alla radice; nella nostra sala REAL COMBAT si paga
all’entrata e, finito il gioco, si esce. Inoltre ci sarà un sistema di sorveglianza con telecamere interne
ed esterne e, nei giorni dove si prevede maggior affluenza, lo schieramento di una o più guardie
private,veri e propri buttafuori. Lo scopo è quello di creare un luogo sicuro per tutti(non
nascondiamo di puntar sia ai contenuti che all’immagine) e una meta ideale per i bambini con
genitori giustamente preoccupati dell’immagine negativa che questi locali hanno avuto:tenendo
sempre ben presente due cose:REAL COMBAT è un’avventura e non un videogioco e soprattutto è
accessibile a tutte le età
concorrenza
Nei pressi di Rimini, la possibile concorrenza è rappresentata dalle seguenti sale gioco che sono le
maggiori e significative della zona:
ADRIATICA
Via Dati n 21
ASTER GAMES
V. le S. Salvador n 57
JOYSTICK
V. le Regina Margherita n 233
BERNABEI
Via Carlo Zavagli n 4
BERNARDI
Via Morgagni n 5
MAGNUM GAMES
V.le Rimembranze n 92
BEZZI F.
V.le Regina Elena n 141
BIM BUM BAM
Via Roma n 1
MENPHIS
Via Porto Palos
BOOMERANG
V. le Regina Margherita n 177
BULLI E PUPE
V. le Regina Margherita n 199
OASIS
Via Marabello n 12 -14
CENTRAL PARK
V.le Vespucci n 21
DISCO BOWLING
Via Flaminia n 399
FREETIME
V. le Regina Margherita n 117
Per le informazioni fornite si ringrazia l’ assessorato al turismo del comune di RIMINI .
Questo tipo di concorrenza non rappresenta un ostacolo insormontabile vista la diversità della nostra offerta che si
presenta come un qualcosa di innovativo e coinvolgente.
IL LOCALE:
La nostra attività si svolge in un locale di 288mq collocato sulla
riviera romagnola, nei sobborghi di Rimini.Questo locale viene
preso in affitto al costo di 2100 euro mensili. Il contratto è di
scadenza quadriennale con data d’ inizio non determinata.
E’ formato da:
-ingresso con bar in cui si prenotano le partite;
-magazzino bar;
-guardaroba dove i clienti possono appoggiare borse giubbotti in
tutta sicurezza situato dietro al bar;
-bagno;
-arena;
-gabbiotto con computer e controllore del gioco situato dentro
l’arena;
La nostra impresa è divisa in due parti:
-area bar
-area gioco.
Il bar
Abbiamo intenzione di allestire un bar all’ interno del
progetto madre, che ha la funzione di ristoro e di
intrattenimento per i clienti in attesa di partecipare a laser
combat.
Si tratta di una semplice struttura inserita nello stesso
impianto dell’ arena, i prodotti che vengono forniti sono di
media qualità, confezionati e a lunga scadenza; ciò perché
la nostra attenzione sarà maggiormente presente nella
gestione dell’ arena che nel bar.
Con questa semplice struttura si voleva cercare di evitare tutti
gli inconvenienti causati dalle eventuali lunghe e stancanti
file di attesa. Oltretutto il bar si spera possa diventare
luogo di incontro per i clienti più affezionati.
La funzione del bar può anche essere quella di
arrotondamento del bilancio delle entrate dell’ impresa.
Nella seguente tabella vengono riportati i prezzi d’ acquisto e di vendita dei
prodotto alimentari forniti:
PRODOTTO
Prezzo all’ ingrosso
in euro
Prezzo di vendita in
euro
Bibita in lattina 33cl
0,30
1,80
Acqua naturale 50cl
0,20
0,80
Acqua frizzante 50cl
0,20
0,80
Snack
0,20
0,80
Hamburger
confezionati
0,60
2,00
Hot dog confezionati
0,50
1,50
Panini confezionati
0,50
1,50
Pop Corn (piccoli)
0,80 all’etto
1,50
Pop Corn (medi)
0,80 all’etto
2,00
Pop Corn (grandi)
0,80 all’etto
2,50
Patatine
0,20
0,80
Birra 33cl
0,30
2,00
Birra 66cl
0,50
3,00
I prodotti sopra elencati sono acquistati dall’impresa nel rivenditore di prodotti alimentari
all’ ingrosso di via Macchiavelli a Castel S. Pietro Terme.
Arredo bar:
Gli arredi sono acquistati all’ IKEA Bologna in via John Lennon 6 40033
Casalecchio di Reno.
Gli ultimi due prodotti provengono dalla sede COMET a Imola.
Il bar è fornito di:
-4 sgabelli da bancone in pino massiccio, già trattato acquistati al prezzo unitario
di 29,50 euro.
- 10 sedie in betulla massiccia laccata trasparente e betulla impiallacciata,
con sedile sagomato per un maggior comfort, acquistate al prezzo di 38 euro l’
una ( alcune sedie sono disposte anche in sala d’ attesa).
- 4 tavolini in acciaio laccato bianco e verde grigio 39 euro l’ uno.
- Bancone fornito di teca di esposizione dei prodotti e di rubinetto con acqua
corrente. Acquistato al prezzo di 319 euro.
- 30 bicchieri acquistati al prezzo di euro1,90 l’ uno.
- 20 piattini di diametro 19 cm 1,50 euro l’ uno.
- Un frigobar utile per tenere fresche le bevande, il prezzo è di 690 euro.
- Piastra per riscaldamento panini, il prezzo è di 99 euro
Attrezzature di gioco
Il Pacchetto complessivo è fornito dalla Dark Light, ha un prezzo di 40.000 euro pagabile
a rate così distribuite: il 40% all’arrivo del materiale, il 50% in rate, e il restante 10%
una volta entrata in funzione l’attività.
Il Pacchetto è comprensivo di:
12 BodySuits
12 Phasers
3 Game Enhancement Modules (GEMs )
1 Radio Modem
1 Central Game Computer & software (+ back-up Hard Drive)
12 Wall-Rack with in-built Battery-Charger
12 Rack Numbers
2 Configurators
1 Software Licence
1 Comprehensive Spares Kit
1 Maintenance Toolkit
1 Radio Comms Control Computer & software
1 Admissions Computer & software
1 Lobby Display Computer & software
Inoltre nei 40’000 euro è compreso un anno di garanzia e l’iscrizione al Dark Light Club
che fornisce nuove offerte vantaggiose.
BODYSUITE: La versione del bodysuite che la nostra impresa utilizza
è la 5, nata da una particolare ricerca in ambito di comfort e sicurezza,
il bodysuit è destinato a stare bene e leggero su ogni cliente,sia adulto
che bambino, pesa solamente 1,8 kg. L’ alta qualità di questo prodotto
è anche riscontrabile nel suo materiale, è infatti composto in resina
altamente flessibile e morbida che permette al cliente ogni libertà di
movimento e gli garantisce oltretutto una sufficiente sicurezza contro
eventuali urti. Il bodysuite e dotato di sei sensori( quattro a livello
delle spalle e gli altri due a livello del bacino) che una volta colpiti
producono una forte e riconoscibile luce il cui colore varia a seconda
delle squadre di appartenenza. Oltre ad illuminarsi il sensore vibra
permettendo così al soggetto colpito di accorgersi all’ istante della sua
situazione.
GAME ENHANCEMENT MODULES: Le GEMs sono delle particolari strutture che
distinguono il nostro prodotto da ogni altra tipologia di combattimento in arena. Si tratta
di unità computerizzate situate intorno ad essa; i giocatori dalle gemme possono trarne
benefici colpendole col laser: i benefici possono essere munizioni supplementari,
accrescimento della vita ed energia o immunità per alcuni secondi. Possono però essere
delle micidiali armi del nemico in quanto possono attaccare un giocatore a portata di
colpo in qualunque momento togliendogli energie e/o una vita se la sua energia era già
al minimo. Sarà quindi una scelta del giocatore scegliere quale strategia adottare:
avvicinarsi alle gemme rischiando di venir penalizzato o tentare il tutto per tutto per
aumentare le proprie possibilità di successo finale. Tutte le gemme sono collegate ad un
computer centrale e gestite direttamente da questo.
PHASER Il phaser è leggero ( 0,6 kg) , sicuro e comodo in quanto dotato di due obbligatorie
impugnature, le sue caratteristiche tecniche garantiscono un’alta adattabilità di stile
permettendo al giocatore di scegliere la sua tecnica di gioco preferita: rimanere nascosto in
punti strategici e colpire gli avversari dalla distanza, tuffarsi in una mischia furibonda ,
avanzare in maniera ordinata con la propria squadra o effettuare una veloce ritirata. E’
dotato di un sensore situato nella zona anteriore, del tipo di quelli del bodysuite . E’ un
altro punto nel quale il giocatore può essere colpito. Il phaser emette come proiettile un
fascio di luce che fuoriesce dalla parte anteriore dell’oggetto dopo una leggera pressione
del grilletto posto nell’ impugnatura posteriore. L’ elevata tecnologia di questo prodotto è
oltretutto riscontrabile nel lcd( display a cristalli liquidi): un monitor situato nella parte
superiore del phaser che permette al cliente di conoscere in tempo reale l’andamento della
sua partita. Una veloce occhiata a questo monitor permette di osservare le proprie
informazioni base che sono:
-energia: il numero di colpi che l’ utente può subire prima di perdere una vita,
-crediti: l’ arena valuta come un credito ogni giocatore che l’ utente colpisce
-vita: se un giocatore perde tutte le sue vite di bonus viene sconfitto ed è costretto a
lasciare il gioco
-punti: il punteggio personale
-.rank: la posizione ( squadra) nel gioco in qualunque momento
- munizioni: la quantità di colpi di cui ogni utente dispone.
-il giocatori che l’ utente ha appena colpito,
-Il colpito e il colpitore di altre sfide,
-la distanza dell’ utente dal bersaglio,
- quando un lampo o una gemma colpisce qualcuno
Il Central Game Computer è il computer che controlla il software che
permette lo svolgersi del gioco, registrando i punteggi ed i relativi dati.
Il Radio Modem è una piccola scatola connessa al computer e ha una radio
con cui è possibile comunicare con ogni giocatore attraverso il suo
equipaggiamento.
Il Wall Rack è l’apparecchio su cui l’equipaggiamento viene posizionato
tra un gioco e l’altro. Quando il BodySuit è sistemato sul Wall Rack,
comincia automaticamente a la ricarica della batteria cosi non è mai a
corto di energia.
I Rack Numbers mostrano a ciascun giocatore che body suit prendere. Il
biglietto acquistato per giocare mostra un numero che indica il
BodySuit da prendere.
Il Configurator è una sorta di TV per il controllo dall’esterno. Lo staff la
utilizza per controllare i BodySuit, per attivare o disattivare il volume,
per iserire i numeri, ecc.
La licenza Software è il tuo permesso per utilizzare il nostro software. Il
software non è tuo, ma lo potrai usare finchè dura il tuo permesso, ovvero
finchè non rescinderai il contratto noi
Lo Spares Kit è formato da alcuni pezzi di ricambio nel caso in cui tu ne abbia
bisogno.
Il Maintenance toolkit contiene alcuni attrezzi che ti aiutano a risolvere piccoli
problemi di manutenzione.
Il Radio Commons Computer è un altro computer che controlla le
comunicazioni radio.
Il Lobby Display Computer è un altro computer situato nell’area d’attesa. Lo
schermo mostra ai clienti in attesa cosa sta succedendo dentro l’arena,
punteggi inclusi.
TIPOLOGIE DI GIOCO
FORNITE
GIOCHI DI BASE:
Basic game (per squadre o per giocatori singoli) Il giocatore guadagna 10 punti ogni volta
che colpisce l’avversario, ma non perde punti ogni qualvolta viene colpito.
Blaster (per squadre o per giocatori singoli) Il giocatore guadagna 10 punti ogni volta che
colpisce l’avversario ma ne perde 5 ogni volta che viene colpito, inoltre sono introdotte
le GEMs.
GIOCHI INTERMEDI:
Snake (per squadre o per giocatori singoli) Sulla base del gioco Blaster dove, però, le GEMs
avvelenano come fossero serpenti. Il veleno porta alla morte virtuale del giocatore se
non viene curato in tempo mediante siero fornito dalle GEMs amiche.
Vampire (per squadre o per giocatori singoli) Sulla base del gioco Blaster dove le GEMs,
quando colpiscono l’avversario, contrassegnano il giocatore, il quale subirà ad intervalli
regolari l’attacco di pipistrelli virtuali che porteranno il giocatore alla morte virtuale. Il
giocatore contrassegnato per evitare l’attacco dei pipistrelli dovrà ottenere “l’ aglio” da
una GEMs amica.
Survival (per squadre o per giocatori singoli) I giocatori hanno energia e munizioni limitate,
devono usare la propria esperienza e astuzia per rimanere in vita.
GIOCHI AVANZATI:
Queen bee (per squadre) I giocatori si dividono in squadre da 2, 3, 4... Ogni
squadra nomina un giocatore “ape regina” che dovrà rimanere segreto alle altre
squadre. Tutti i giocatori partono con due vite e con 10 punti di energia (ogni
volta che si viene colpiti viene tolto 1 punto di energia).Colpendo un
avversario si guadagna 1 punto. Colpendo un compagno di squadra il giocatore
perde due punti di energia ma la squadra acquista un punto. L’obbiettivo è
totalizzare 80 punti, per permettere all’ape regina di colpire la GEMs nemica e
sconfiggere la squadra avversaria.
Level run (per squadre o per giocatori singoli) I giocatori devono colpire nella
giusta sequenza di GEMs per avanzare di livello, quando il giocatore supera
l’ultimo livello diventa “king adventure” e riceverà dei punti o della vita.
Aquisition (per squadre) I giocatori si dividono in squadre, nell’arena ci sono
alcune GEMs neutrali, la prima squadra che le colpisce ottiene il loro aiuto.
Detonator (per squadre) Ogni squadra ha una GEMs che se colpita dalla stessa
squadra fa partire un countdown che può essere fermato se la GEMs viene
colpita dall’altra squadra. La squadra vince se riesce a difendere la propria
gemma fino al termine del countdown.
Fuoco amichevole (per squadre) É un normale gioco di squadra dove vince il
giocatore che totalizza 100 punti, se un giocatore colpisce un compagno, perde
punti sia quello che colpisce sia quello che viene colpito, perciò un giocatore
che sta per vincere sarà bersagliato dal fuoco amico.
Fasi del servizio
Fasi del servizio:
il cliente entrerà nell’edificio, prenoterà la propria partita alla cassa
al costo di 10 euro per una durata di 15 minuti, riceverà un biglietto
che gli permetterà di entrare nell’arena sul quale è indicato l’orario di
inizio della partita. Il cliente aspetterà o nel nostro bar oppure uscirà
dall’edificio ed entrerà per l’orario previsto, inoltre potrà osservare
cosa succede nell’arena tramite una vetrata e un apposito schermo.
il cliente potrà scegliere tra molteplici tipologie di gioco dove
ovviamente vince il giocatore o la squadra che fa più punti, l’arena è
progettata per un numero massimo di 12 giocatori. I giochi sono divisi
in tre fasce, la prima è ideata per i giocatori più giovani e inesperti,
infatti sono detti giochi di base; la seconda fascia è per i giocatori
abbastanza esperti e sono detti giochi intermedi; la terza fascia è per
giocatori esperti e sono detti giochi avanzati.
Nella giornata tipo si alterneranno un gioco di base, un gioco intermedio
ed uno avanzato, in modo che ogni cliente, dal principiante al giocatore
più esperto troverà il tipo di gioco che si addice alle proprie preferenze
e competenze
Organizzazione societaria
La nostra sarà una cooperativa a responsabilità limitata, formata da 5 soci:
Emanuale Poggiali, Lorenzo Domenicali, Sergi Luca, Drei Daniele,
Giacomi Galetti. In questo modo tuteleremo le famiglie dei soci, in
quanto in caso di fallimento a rimetterci sarà soltanto il capitale
dell’azienda. Con l’assemblea dei soci di fine anno,se il bilancio sarà
positivo, si deciderà quale parte di capitale sarà rinvestita, e quale
invece verrà divisa in modo equo tra i soci.
Il compito del presidente, Poggiali Emanuele, sarà di rappresentare la nostra
azienda; riunire e presiedere le assemblee dei soci, proponendo le
problematiche e tutte le questioni da affrontare, dovrà inoltre accogliere i
clienti all’entrata del nostro edificio. Luca Sergi è il responsabile della
sala/arena, presiederà la sala controlli e si preoccuperà di fare rispettare le
regole dell’arena: non si può correre e bisogna evitare i contatti fisici.
Giacomo Galetti sarà il responsabile del bar, avendo già esperienze in questo
campo, e, in quanto tale, dovrà conseguire la specifica licenza al più presto.
Daniele Drei presiederà la segreteria: si occuperà della contabilità e manterrà i
contatti con Darklight.
Lorenzo Domenicali, dotato di spiccate doti creative, sarà il responsabile delle
animazioni e delle coreografie: dovrà ideare nuovi giochi ed allestire ogni sei
mesi scenari sempre originali e futuristici.
Per contabilità, consulenze fiscali ed atti formali, ci affideremo ad un
commercialista che ci costerà 2000 euro l’anno.
Il nostro esercizio aprirà tutta la settimana esclusi Lunedì e Mercoledì. Saremo
aperti dalle 15 alle 23, fatta eccezione al venerdì e al sabato dove staremo
aperti dalle 17 all’una visto che ci si aspetta una consistente affluenza serale.
L’aspetto che più ci preoccupa e che cercheremo di evitare, sarà la
microcriminalità Spesso le sale giochi ne sono luogo e pensiamo di combattere
questo problema facendo pagare il biglietto all’ingresso. In questo modo il
rischio rimarrebbe all’ esterno: la circolazione delle persone garantirebbe
maggiore sicurezza anche in questa zona. Circolazione garantita dalla
diversificazione degli scenari e dal continuo ricambio di clientela dovuto alla
località balneare.
Il marchio
Il nostro marchio riporta l’idea di qualcosa di
futuristico ed innovativo: Real Combat
deve essere un luogo divertente dove
passare il tempo libero fuori dai problemi
della vita quotidiana, dove sfogare le
tensioni concretizzando le fantasie di
combattimento futuristico.
pubblicità
Pubblicizzeremo il nostro prodotto
tramite volantini,radio e giornali.
Distribuiremo all’interno delle scuole e
dei locali buoni sconto e volantini:
puntiamo molti sui giovani che
dovrebbero essere i più interessati al
combattimento laser.
Preventivo per un servizio pubblicitario del genere in un anno:
radio regionale di media elevatura con 5 annunci al giorno: 800 euro
giornale locale: 1200 euro
volantinaggio: 2000 euro
Totale: 4000 euro
I clienti potenziali
Real combat è un tipo di offerta che può interessare un’ampia fascia di
popolazione, comprendente diverse età, sesso e fascia di reddito.
Per delineare meglio i caratteri dei clienti potenziali è stato distribuito un
questionario all’interno e all’esterno della scuola. In questo modo abbiamo
raccolto le informazioni necessarie per descrivere il profilo dei diversi clienti in
rapporto alle diverse fasce d'età e al sesso.
Il questionario evidenzia come non ci siano sostanziali differenze nell'afflusso di
clienti in relazione al sesso.
Si possono individuare tre diverse categorie di clienti in base all’età:
-età inferiore ai 20 anni
-età compresa tra i 20 e i 30 anni
--età superiore ai 30 anni
Età inferiore ai 20 anni
I clienti di età inferiore ai 20 anni hanno gusti e stili di vita notevolmente differenti gli uni dagli altri: la
maggior parte di essi frequenta come principale luogo di svago pub e/o discoteche, inoltre praticano
spesso sport durante la giornata.
Nella società odierna in cui la vita prosegue con ritmi frenetici, questa clientela sente la esigenza di
nuovi tipi di svago: qualcosa che possa offrire una valida alternativa alla monotonia della
quotidianità, qualcosa che permetta al cliente di divertirsi nel tempo libero a sua disposizione.
Il bisogno chiave di questo tipo di clientela è senz’altro il divertimento: i ragazzi di età inferiore ai 20
anni sentono la necessità di immedesimarsi in un combattimento simulato perché garantisce quelle
emozioni forti, date dal coinvolgimento totale e dalla continua evoluzione del combattimento, che
questo tipo di clientela ricerca. La possibilità di vivere un’esperienza forte come una battaglia è
senz’altro una novità per gli adolescenti di oggi e, in quanto tale, incuriosisce maggiormente il
cliente.
Inoltre, per un lavoratore alle prime armi o uno studente, che difficilmente è economicamente
autonomo sotto i 20 ’anni, l’ economicità dell'offerta è sicuramente un aspetto molto importante
che influisce sull’afflusso di tale clientela in questo tipo di intrattenimento. Anche l’estetica della
struttura riveste un ruolo molto importante perché deve essere capace di catturare l’attenzione del
cliente: la diversificazione degli scenari nel tempo è sicuramente garanzia di curiosità nel cliente,
che si sente invogliato a provare e ripetere questo tipo di esperienza. Inoltre, per i minorenni è
senza dubbio molto importante la località, che deve essere raggiungibile facilmente o con mezzi
propri o con mezzi pubblici.
Parte di questa categoria di clienti è inoltre preoccupata dalla microcriminalità presente in ambienti
come le sale giochi, fattore assolutamente da evitare nel nostro locale.
Il sondaggio mette in evidenza come la maggior parte dei soggetti che appartengono a questa categoria
sarebbero interessati a questo tipo di intrattenimento (44 su 52) e sarebbero disposti a spendere una
cifra che va dai 5 ai 10 €.
Questo tipo di cliente si aspetta di trovare gruppi di ragazzi/e all’interno della struttura e vi si
recherebbe con gruppi di amici prevalentemente nel week-end durante il tardo pomeriggio o la sera.
Età: 52 –meno di 20 anni
Sesso: 40 – maschio 12 - femmine
1-Qual è il tuo principale luogo di svago?
15-discoteca
5-bar
18-pub
1-sala giochi
10-vago senza meta alla ricerca di nuove emozioni
9-altro_________________________
2 -Senti l’esigenza di nuovi tipi di svago?
29-si, perché___________________________________
17-no, perché__________________________________
5-non aspettavo altro dalla vita
3 –Cosa ne pensi delle sala giochi in generale?
0-mi piacciono molto
8-mi piacciono
11-niente di speciale, ho la play a casa
9-sono un luogo malfrequentato
27-hanno già stancato,ci vorrebbe qualcosa di nuovo
4 –Solo se hai risposto mi piacciono o mi piacciono molto, con che
sala giochi?
0-più di una volta a settimana
2-una volta a settimana
2-una volta al mese
4-quasi mai
frequenza vai in
5 –Trovi che la tecnologia aiuti il divertimento?
11-decisamente!
37-si, a volte
4-no
0-è troppo complicata
6 –Negli altri paesi europei(Olanda-Germania-Inghilterra) è molto diffuso il “laser combat”
dove, immerso in scenari futuristici, combatti armato di laser.
Trovi interessante, per esempio, passare un pomeriggio o una sera con i tuoi amici per fare un
esperienza simile?
33-si
11-odio la monotonia, potrei farci un salto
9-no
7-Quanto saresti disposto a spendere per questo tipo di intrattenimento?
2-meno di 5 euro
12-5 euro
23-10 euro
4- più di 10 euro
8 -Chi ti aspetti di trovare in un luogo simile?
45-gruppi di ragazzi/e
1-famiglie
8-si spera di non trovare gentaglia
0-altro____________________________________________________
9 -Con chi verresti in un posto del genere?
49-amici
0-genitori
0-da solo
0-altro_____________________________________________________
10 –In che momento della giornata andresti in un luogo del genere?
1-mattino
6-primo pomeriggio
20-tardo pomeriggio
4-dopo cena
23-sera
4-prima di andare in disco
2-altro______________________________________________________
Età compresa tra i 20 e i 30 anni
Anche in questa categoria di clienti troviamo differenti abitudini di vita e gusti, tuttavia i principali
luoghi di svago restano discoteche e pub, con un calo delle attività sportive rispetto alla categoria
precedente.
La maggior parte delle persone appartenenti a questa categoria sente il bisogno di nuove tipologie di
intrattenimento, in cui la tecnologia svolge un ruolo sempre più importante.
Le sale giochi sono ormai troppo standardizzate e non riescono più ad attirare questo tipo di clientela,
rappresentata in parte da studenti universitari e in parte da lavoratori. Sicuramente questa categoria ha
minore esigenza di economicità in quanto spesso è economicamente autosufficiente.
Il bisogno chiave è ancora il divertimento: i ragazzi di età compresa tra 20 e 30 anni sono alla ricerca
di emozioni forti, che possono essere riscontrate in questo tipo di attività. Emozioni che si fondono con
un gioco che attira molto: la guerra: infatti le armi sono giocattoli che piacciono molto fin da bambini.
Naturalmente non bisogna trascurare l’estetica, che deve essere capace di coinvolgere completamente
il cliente.
Anche in questo caso è molto forte l’interesse per un’attività come real combat (16 su 20) e la cifra che
il cliente è disposto a spendere per un’esperienza del genere è circa 10 €.
C’è poca preoccupazione per la microcriminalità in questa categoria, che si aspetta, come la
precedente, di trovare gruppi di ragazzi/e all’interno della struttura.
La fascia d’orario preferita da questa clientela è la sera, a causa degli impegni lavorativi di gran parte
di essa, o il tardo pomeriggio durante il week-end.
Età: 25 –da 20 a 30 anni
Sesso: 20 – maschio 5 - femmine
1 -Qual è il tuo principale luogo di svago?
8-discoteca
2-bar
10-pub
2-sala giochi
1-vago senza meta alla ricerca di nuove emozioni
3-altro_________________________
2 -Senti l’esigenza di nuovi tipi di svago?
12-si, perché___________________________________
9-no, perché__________________________________
3-non aspettavo altro dalla vita
3 –Cosa ne pensi delle sala giochi in generale?
0-mi piacciono molto
2-mi piacciono
4-niente di speciale, ho la play a casa
4-sono un luogo malfrequentato
14-hanno già stancato,ci vorrebbe qualcosa di nuovo
4 –Solo se hai risposto mi piacciono o mi piacciono molto, con che
giochi?
0-più di una volta a settimana
1-una volta a settimana
0-una volta al mese
1-quasi mai
frequenza vai in sala
5 –Trovi che la tecnologia aiuti il divertimento?
5-decisamente!
16-si, a volte
4-no
0-è troppo complicata
6 –Negli altri paesi europei(Olanda-Germania-Inghilterra) è molto diffuso il “laser combat” dove, immerso in scenari futuristici,
combatti armato di laser.
Trovi interessante, per esempio, passare un pomeriggio o una sera con i tuoi amici per fare un esperienza simile?
9-si
9-odio la monotonia, potrei farci un salto
5-no
7-Quanto saresti disposto a spendere per questo tipo di intrattenimento?
1-meno di 5 euro
4-5 euro
10-10 euro
2- più di 10 euro
8 -Chi ti aspetti di trovare in un luogo simile?
18-gruppi di ragazzi/e
1-famiglie
4-si spera di non trovare gentaglia
0-altro____________________________________________________
9 -Con chi verresti in un posto del genere?
21-amici
0-genitori
0-da solo
0-altro_____________________________________________________
10 –In che momento della giornata andresti in un luogo del genere?
0-mattino
2-primo pomeriggio
3-tardo pomeriggio
5-dopo cena
13-sera
2-prima di andare in disco
0-altro______________________________________________________
Età superiore ai 30 anni
Questa categoria comprende persone più abitudinarie, che
non sentono particolarmente la necessità di nuovi
intrattenimenti e che hanno meno interesse per la
tecnologia impiegata nel divertimento.
Secondo i risultati del sondaggio sono pochi i clienti
potenziali che appartengono a questa categoria e questi si
recherebbero nella nostra struttura prevalentemente per
accompagnare i figli in questo tipo di avventura durante il
pomeriggio.
Il bisogno chiave di questo tipo di cliente è la sicurezza,
indispensabile per la tutela dei figli.
Età: 10 –più di 30 anni
Sesso: 6 – maschio 4 – femmine
1 -Qual è il tuo principale luogo di svago?
1-discoteca
2-bar
1-pub
0-sala giochi
0-vago senza meta alla ricerca di nuove emozioni
7-altro_________________________
2 -Senti l’esigenza di nuovi tipi di svago?
2-si, perché___________________________________
8-no, perché__________________________________
0-non aspettavo altro dalla vita
3 –Cosa ne pensi delle sala giochi in generale?
0-mi piacciono molto
0-mi piacciono
1-niente di speciale, ho la play a casa
4-sono un luogo malfrequentato
5-hanno già stancato,ci vorrebbe qualcosa di nuovo
4 –Solo se hai risposto mi piacciono o mi piacciono molto, con che
sala giochi?
0-più di una volta a settimana
0-una volta a settimana
0-una volta al mese
0-quasi mai
frequenza vai in
5 –Trovi che la tecnologia aiuti il divertimento?
1-decisamente!
5-si, a volte
4-no
0-è troppo complicata
6 –Negli altri paesi europei(Olanda-Germania-Inghilterra) è molto diffuso il “laser combat” dove, immerso in
scenari futuristici, combatti armato di laser.
Trovi interessante, per esempio, passare un pomeriggio o una sera con i tuoi amici per fare un esperienza simile?
0-si
1-odio la monotonia, potrei farci un salto
9-no
7-Quanto saresti disposto a spendere per questo tipo di intrattenimento?
0-meno di 5 euro
1-5 euro
0-10 euro
0- più di 10 euro
8 -Chi ti aspetti di trovare in un luogo simile?
1-gruppi di ragazzi/e
0-famiglie
1-si spera di non trovare gentaglia
0-altro____________________________________________________
9 -Con chi verresti in un posto del genere?
1-amici
0-genitori
0-da solo
2-altro_____________________________________________________
10 –In che momento della giornata andresti in un luogo del genere?
0-mattino
1-primo pomeriggio
0-tardo pomeriggio
0-dopo cena
0-sera
0-prima di andare in disco
0-altro______________________________________________________
Prospetto investimenti iniziali
TIPO D’ INVESTIMENTO VALORE TOT. IN EURO
Pacchetto Dark Light
40’000
Immobile
2’100 al mese
Arredo e attrezzatura bar
2’000
Pubblicità e Immagine
4’000
Altro
7’000
Fondi di copertura degli
investimenti
TIPO DI FONTE
Fonti proprie
Prestiti bancari
Stima spese totali
VALORE IN EURO
76’200
0
76’200
Stima dei ricavi
Stimare i ricavi per una azienda del nostro tipo non è molto facile…
Comunque ci auguriamo di ricoprire la spesa iniziale nel corso del primo anno
lavorativo in quanto con un afflusso medio giornaliero di 19 persone per 260
giorni di apertura lo scopo sarebbe raggiunto.
Analizzando questi dati ci aspettiamo di avere addirittura un guadagno al termine
della prima stagione lavorativa.
Il dato di afflusso giornaliero è un valore medio in quanto noi distinguiamo due
stagioni: quella estiva in cui contiamo di superare abbondantemente questo
valore; ed una invernale in cui ci aspettiamo una minore affluenza che
implicherà un orario ridotto di apertura.
La realizzazione di questo progetto è avvenuta anche grazie alla
collaborazione di:
-Sede Centrale Dark Light di Gloucester per le numerose informazioni
tecniche e organizzative forniteci
www.darklight.co.uk
Bristol road
Tel: +44(0)1452311211
Fax: +44(0)1452312231
-Shadow Land di Boston
624 Quince Orchard road
Tel: 3013305546
Fax: 3019633729
-Giovanni D.
Proprietario di Gamesland a Padova e un’ altra sala giochi sul Gargano
-Mara Leporati
-Sonia Manaresi
-Cristina Baldazzi
-Susanna Ponzi
N.B. nel CD vi è anche la pianta dell’edificio con elaborazione in 3D.
Per visualizzarla occorre avere installato ArchiCAD 8.1 fornito nell’ altro CD. Per installarlo correttamente
seguire le istruzioni contenute nel file “come installare archicad” situato nel supporto informatico del