slide - Mimos

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slide - Mimos
Verso un’educazione trasversale:
il ruolo dei serious games per la promozione
di soft skills in contesti scolastici
Esther Judith Schek, Luca Argenton
Argenton,, Fabrizia Mantovani
Università di MilanoMilano-Bicocca,
Bicocca, CESCOM
Centro Studi per le Scienze della Comunicazione
Psicologia della
Comunicazione
Psicologia
delle Emozioni
Psicologia dei
Nuovi Media
CESCOM
Simulazione e Nuovi Media
Ambiente e Sostenibilità
Affective Computing
Cultura
Emozioni e Benessere
Sport
Comunicazione
verbale e non verbale
Menzogna
Obiettivi dell’intervento:
dell’intervento:
1. Panoramica su: i Serious Games, i Nativi Digitali e
la scuola di oggi
2. Analizzare i principali atteggiamenti verso i SGs
3. Alcuni esempi…a scuola…
4. Analizzare l’efficacia dei serious games alla luce del
paradigma della Tecnologia Positiva: I SGs e
l’empowerment di competenze trasversali
5. Alcuni esempi…a scuola e non solo…
I Serious Game:
un nuovo modo di educare, di insegnare e di fare scuola
Gli allievi di oggi:
oggi:
i Nativi Digitali, la Game Generation
I Serious games
I SGs sono l’intersezione tra simulazione, gioco
e apprendimento, infatti:
Riproducono aspetti reali, tramite dispositivi
digitali
La componente ludica è il fattore
motivazionale principale
Scopo primario è però
l’apprendimento
I Nativi Digitali
La generazione di oggi è cresciuta con le
nuove tecnologie, sono il suo habitat naturale
Ha sviluppato stili cognitivi e di
apprendimento specifici
è abituata a contesti ricchi
di stimolazione
La scuola
Deve oggi saper sviluppare negli studenti
anche le life skills
I Nativi Digitali intrecciano insieme:
Insegnamento, lezione e valutazione
L’apprendimento deve oggi essere
continuo
(Thibault, 2004)
SGs: “ambienti fluidi di apprendimento”
Principali atteggiamenti verso i SGs:
SGs:
gli insegnanti, i genitori, gli studenti
Gli insegnanti:
Raggiungono elevati livelli
di apprendimento
Timore che
imparino meno
Più attenti a
svolgere il
gioco che ad
imparare i contenuti
Promuovono una
conoscenza situata e
attivano processi cognitivi
fondamentali
Sono realizzati per
facilitare gli insegnanti, con
nuove forme digitali di
comunicazione ed interazione
I genitori:
Alcuni non distinguono tra
SG e videogiochi sono
una perdita di tempo e
sono mezzi non idonei
all’apprendimento, non
aiutano a pensare e a
riflettere
Altri, percentuale
minoritaria,
conoscono
abbastanza bene i
SGs e hanno buona
accettazione
Gli studenti:
Non hanno bisogno di adattarsi
Mondo virtuale e mondo reale si
intrecciano
Hanno una mente potente e
versatile
I SGs sono alternativa valida ed
interessante all’insegnamento
tradizionale e frontale
…Ma devono essere
stimolanti e
coinvolgenti
Attenti all’architettura,
agli scenari, allo
sfondo…
…Quindi:
I SGs,
SGs, fondati su attività di simulazione,
possono soddisfare
sia le esigenze didattiche degli insegnanti,
sia le aspettative di apprendimento
coinvolgente e stimolante degli studenti
Alcuni esempi
…a scuola…
Rome in Danger
Ideato e sviluppato da Caspian Learning,
tramite Thinking Worldstm
• Obiettivo: scoperta della storia tramite esplorazione di ambienti e
risoluzione di enigmi
• Per studenti 11-14 anni
• Esplorazione di cambiamenti sociali e politici della storia di Roma
• 48 scenari, 20 mondi 3D, centinaia di personaggi e artefatti storici
• Esperienza di apprendimento contestualizzata, ricca e verosimile
eCircus project:
Fear Not! & Orient
Apprendimento di competenze emotive e relazionali
Sesto Programma Quadro
Realizzato dalla Herriot-Watt University in collaborazione con Germania e Portogallo
Fear Not!
•Obiettivo: prevenzione del bullismo
• Età: 8-11 anni
•Gioco di Role Playing, agenti intelligenti, ambiente semi-immersivo
•Contesto scolastico, scenari con diversi episodi di bullismo, diversi ruoli
(vittima, bullo, aiutanti, difensori, spettatori...), storytelling interattivo
•Fruizione individuale + discussione e confronto tra gli alunni in aula
Orient
• Obiettivo: promozione di atteggiamenti empatici e di competenze sociali e
relazionali in interazioni interculturali
• Mente multiculturale
• Età: 13-15 anni
• Role-playing multiplayer, ambiente semi-immersivo
• Combinazione di tecnologie: Game Mat, cellulare con riconoscimento vocale,
RFID, WiiMote
elevato coinvolgimento, possibilità di interagire coi personaggi,
dimensione di cooperazione tra gli studenti
I SERIOUS GAMES
&
L’EMPOWERMENT
DI COMPETENZE TRASVERSALI
Life skills
Dalla Psicologia Positiva…
Positiva…
…Alla Tecnologia Positiva
Approccio teorico e applicativo che usa la tecnologia
per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale
al fine di migliorarne la qualità e di accrescere il benessere in
individui, organizzazioni e società
a tre livelli:
EDONICO
EUDAIMONICO
SOCIALE
(Riva, et al., 2012; Wiederhold & Riva, 2012)
Livello Sociale
Livello Edonico
Obiettivo:
generare
emozioni positive
nel fruitore
Livello Eudaimonico
Obiettivo:
Obiettivo:
Incrementare
benessere
psicologico e
crescita individuale
promuovere
Integrazione
e connettività
Relazioni sociali
positive, integrazione
e un senso di
consapevolezza
condiviso.
Alcuni esempi
…a scuola e non solo…
•Promuovere Team Working e Change Management
Luca Argenton
Oggetto: Team working e change management
Obiettivi: Promozione team work e logiche collaborative nel piccolo
gruppo di lavoro; Possibilità di assessment, empowerment o di ricerca
scientifica
Target: azienda/scuola/università
Strumenti: narrativa sportiva; declinazione del modello del flow (equilibrio
challenge skills); ambienti a decisionalita' distribuita (le informazioni
devono essere condivise); After action review.
•Sviluppare consapevolezza alimentare
•Finalisti al Barilla Center for Food and Nutrition
Cadel, Pallavicini, White, 2011
Presentato a: “the 4th International Forum for Food and Nutrition”, Milano,
organizzato da BCFN (Barilla Centre for Food and Nutrition) e finalista.
Obiettivo: Promuovere opportune scelte alimentari, con uno stile vicino alla dieta
mediterranea & ridurre l’assunzione di proteine animali e di grassi.
Target: Giovani adulti, >35 anni
Strumenti: Sfrutta la tecnologia dell’e-gaming per creare un ambiente virtuale
interattivo, divertente ed educativo, usa il SG per tenere l’attenzione abbastanza a
lungo da trasmettere informazioni nutrizionali e competenze culinarie.
•Creare una Mente Biculturale
Realdon et Al.
Mente biculturale: una mente che è in grado di funzionare, alternativamente, con registri
di culture differenti a seconda degli indizi contestuali contingenti
Obiettivo: formazione di una mente biculturale emotiva , rispetto a: la generazione
dell’emozione (stesso evento, culture diverse, emozioni diverse) e al riconoscimento
emotivo (culture diverse, indizi del volto differenti ) esperienza di appropriazione dei
modelli culturali delle emozioni della cultura cinese
Target: bambini di 4° e 5° elementare, monoculturali Italiani
Assunto: per formare una mente biculturale i ragazzi dell'una e dell'altra cultura fungono
da esperti e da novizi per, rispettivamente, la propria e l'altrui cultura. Per fare
cultura,occorre essere almeno in due.
•Emotion Regulation
Schek & Mantovani
Regolazione emotiva: Processi intrinseci ed estrinseci per il monitoraggio, la
valutazione e la modificazione delle reazioni emotive, a seconda dei propri scopi
(Thompson, 1994)
Obiettivi: Incrementare le abilità di auto-regolazione,
aumentare la consapevolezza fisica,
& promuovere il supporto percepito da scuola e famiglia
Target: Adolescenti di 13-16 anni
Strumenti: Protocollo potenziato dalla tecnologia che combina:
- Training per la regolazione emotiva (BEAR)
- ambienti virtuali rappresentanti situazioni stressanti tipiche di questa fase di vita
- Positive Technology App (PTA) & Polar BT per il biofeedback
Contatti
Esther Judith Schek
CESCOM
Università Bicocca di Milano
[email protected]
www.cescom.info
+39 3495633895
+39 0264484925
Bibliografia
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