Guardia di Palazzo (Palace Guard)
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Guardia di Palazzo (Palace Guard)
Allineamento: Buoni Regole Speciali dell’Armata: A meno che non sia specificato diversamente, tutte le unità si considerano Elite. Micio Elfico dai Denti a Sciabola Miaaao! Contraddistingui un eroe che è accompagnato da un gatto dai denti a sciabola con un modello di gatto elfico. L’eroe conta come se fosse equipaggiato da un’arma da lancio che può essere usata una sola volta per partita (rimuovi la tigre una volta che è stata sguinzagliata). Questa arma può essere usata solamente contro Eroi o Mostri, Macchine da Guerra e unità di Fanteria o Cavalleria da 10 modelli o meno. Il gatto, con la tipica obbedienza felina, si rifiuta di attaccare ogni tipo di truppa più grande di così. Quando mandi un gatto a cercare la sua preda, tira 5 dadi per colpire, nella stessa maniera degli attacchi da fuoco. Il gatto colpisce sempre con un risultato di 4+, ignorando i modificatori, e ha la regola Penetrazione (1). Quindi, per ogni punto di danno causato, lancia un dado per colpire e danneggiare ancora, ad indicare che il gatto si accanisce sulla vittima. Ripeti questo processo finché fallisci nell'arrecare danno, a questo punto si considera che il gatto sia morto o sia impegnato a leccarsi via il sangue dalle zampe. Guardia di Palazzo (Palace Guard) Dimensione Unità Fanteria Sp Me Ra De At Ne Pts Truppa (5) 6 3+ - 4+ 5 10/12 35 Regg. a Metà (10) 6 3+ - 4+ 10 11/13 65 Reggimento (20) 6 3+ - 4+ 10 14/16 120 Speciali: Forza Devastante (1) Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti). Sono i più abili guerrieri elfi veterani in circolazione, indossano raffinate armature incantate e combattono con lunghe spade a due mani che maneggiano con incredibile velocità ed eleganza, sincronizzando alla perfezione i loro attacchi con quelli dei loro compagni con una precisione inquietante. Guardia del Mare (Sea Guard) Dimensione Unità Fanteria Sp Me Ra De At Ne Pts Reggimento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 200 Orda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 380 Speciali: Archi; Falange Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti). Allenati a combattere sui pontili delle eleganti navi della marina elfica, l’altamente flessibile Guardia del Mare è equipaggiata per adempiere sia al ruolo di picchieri che di arcieri, un’abilità che la rende l’unità più versatile sul campo di battaglia. Picchieri (Spearmen) Dimensione Unità Fanteria Sp Me Ra De At Ne Pts Truppa (10) 6 4+ - 4+ 10 11/13 60 Reggimento (20) 6 4+ - 4+ 10 14/16 110 Orda (40) 6 4+ - 4+ 20 21/23 210 Speciali: Falange Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti). Solidi ranghi di picchieri sono solitamente la spina dorsale di un’armata elfica. Con gli scudi innalzati e con le picche abbassate, difendono la più fragile linea di arcieri e macchine da guerra. Arcieri (Bowman) Dimensione Unità Fanteria Sp Me Ra De At Ne Pts Truppa (10) 6 4+ 4+ 4+ 10 11/13 90 Reggimento (20) 6 4+ 4+ 4+ 10 14/16 160 Orda (40) 6 4+ 4+ 4+ 20 21/23 305 Speciali: Archi Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti). Le tattiche elfiche fanno pesante affidamento sul tirare una pioggia mortale di dardi sull’avanzata nemica, per ridurre il loro numero prima dello scontro, o addirittura annchilire completamente il nemico prima che possa arrivare in contatto. Esploratori (Scout) Dimensione Unità Fanteria Sp Me Ra De At Ne Pts Truppa (10) 6 4+ 4+ 3+ 10 11/13 90 Reggimento (20) 6 4+ 4+ 3+ 10 14/16 140 Speciali: Archi. Una Truppa ha Agile e Avanguardia Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti). Gli esploratori dalle armature leggere sono normalmente impiegati per le ricognizioni sul campo di battaglia per l’avanzata dell’armata. A volte possono riunirsi in formazioni più larghe per supportare il fuoco degli arcieri. Popolo delle Foreste (Sylvan Folk) Dimensione Unità Fanteria Sp Me Ra De At Ne Pts Truppa (5) 6 4+ - 4+ 10 10/12 40 Metà Reggim. (20) 6 4+ - 4+ 20 11/13 75 Reggimento (20) 6 4+ - 4+ 20 14/16 140 Speciali: Avanguardia. Questa unità non è Elite. Spiriti e fiabe popolari dei reami dei boschi, queste creature possono assumere molte forme, ma il loro aspetto da guerra è quello di elementali umanoidi della natura, che combattono con la furia del Dio delle Selve. Demoni delle Foreste (Forest Shambler) Fanteria Enorme Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 6 4+ - 5+ 3 -/12 40 Truppa (3) 6 4+ - 5+ 9 -/14 90 Reggimento (6) 6 4+ - 5+ 18 -/17 160 Speciali: Costrutto, Forza Devastante (1), Avanguardia. Questa unità non è Elite. Persino gli alberi si animano e marciano contro i nemici degli elfi, o la stessa terra anima esseri umanoidi fatti di fogliame, fango e pietra. Cavalleria delle Tempeste (Stormwind Cavalry) Dimensione Unità Cavalleria Sp Me Ra De At Ne Pts Truppa (5) 6 3+ - 5+ 8 11/13 95 Reggimento (10) 6 3+ - 5+ 16 14/16 170 Speciali: Forza Devastante (2) Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti). Veloce e mortale, i cavalieri di Elvendom possono colpire un nemico nell’occhio con la punta della loro lancia mentre caricano alla massima velocità. Cavalieri su Drachi (Drakon Riders) Cavalleria Enorme Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 10 3+ - 5+ 3 10/12 70 Truppa (3) 10 3+ - 5+ 9 12/14 160 Reggimento (6) 10 3+ - 5+ 18 15/17 305 Speciali: Forza Devastante (1),Volo Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti). A cavallo di alati Drachi del Gelo, questi cavalieri formano una delle unità di cavalleria pesante più letali di tutta Mantica. Balista (Bolt Trower) Macchina da Guerra Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 6 - 4+ 4+ 2 10/12 75 Speciali: Blast (D3), Piercing (2) Evitando le lente e ingombranti macchine a polvere da sparo usate dalle altre razze, gli Elfi si esercitano nell’uso delle loro balestre giganti così che possono rilasciare una selva di dardi dalla punta di ferro capaci di penetrare diversi ranghi dei guerrieri nemici. Soffio di Drago (Dragon Breath) Macchina da Guerra Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 6 - - 4+ * 10/12 60 Speciali: Attacco a Soffio (20) Le armi arcane possono ricoprire un reggimento nemico in un inferno magico tanto potente da spazzare via il bersaglio o obbligare i sopravvissuti a scappare per le loro vite. La Dama Verde (The Green Lady) H/M Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 10 - - 6+ - 14/16 200 Speciali: Volo, Cura (8), Ispirazione, Rigenerazione Opzioni: Fino a 2 Mici dai Denti a Sciabola (+50 punti l’uno) L’incarnazione vivente delle energie progenitrici dell’Acqua e della Terra, questo spirito elfico si manifesta come una dama spettrale, alta quanto una quercia e agile come un falco. Lei ha poteri curativi stupefacenti e può ripristinare la salute dei propri alleati feriti con un semplice movimento delle sue dita affusolate. Re Elfico (Elven King) H/M Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 6 3+ - 5+ 5 14/16 120 Speciali: Forza Devastante (1), Individuo Opzioni: Essere in arcione a un cavallo, aumenta la velocità a 9 (+20 punti); Micio dai Denti a Sciabola (+50 punti) Combattendo con le abilità di un Dio della Guerra leggendario, il Re degli Elfi guida le proprie armate dal fronte. Mago/Regina degli Elfi (Elven Mage-Queen) H/M Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 7 4+ - 4+ 1 11/13 120 Speciali: Heal (3), Individuo, Zap (5) Opzioni: Essere in arcione a un cavallo, aumenta la velocità a 9 (+10 punti); Micio dai Denti a Sciabola (+50 punti) Insuperabili detentori di potenti incantesimi difensivi e offensivi, I Maghi/Regine sono un incalcolabile risorsa per ogni generale elfico. Nobile Elfo su Draco (Elven Lord on Drakon) H/M Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 10 3+ - 5+ 5 14/16 150 Speciali: Forza Devastante (2), Volo, Ispirazione Più piccolo di un Drago maturo, i Drachi nondimeno sono un eccellente cavalcatura per i generali elfici. Pastore di Alberi (Tree Herder) H/M Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 6 3+ - 6+ 5 18/20 300 Speciali: Forza Devastante (2), Avanguardia. Non è Elite Un pastore di alberi è un potente gigante di legno che spende i millenni della sua vita a proteggere le foreste dalle minacce. Alfiere dello Stendardo da Battaglia (Elven Army Standard Bearer) - H/M Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 6 4+ - 4+ 1 10/12 30 Speciali: Individuo, Ispirazione Opzioni: Essere in arcione a un cavallo, aumenta la velocità a 9 (+5 punti); Intessuto con i capelli d’argento delle fanciulle elfiche e protetto da antichi incantesimi di protezione, lo stendardo di un Principe Elfico è benedetto dai suoi guerrieri ed è un anatema per le forze del male. Principe Elfico (Elven Prince) H/M Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 6 3+ - 5+ 3 11/13 60 Speciali: Forza Devastante (1), Individuo Opzioni: Essere in arcione a un cavallo, aumenta la velocità a 9 (+10 punti); Micio dai Denti a Sciabola (+50 punti) Coraggioso eroe elfico, scende in battaglia per dimostrare il proprio valore davanti ai propri compagni che ai propri superiori. Nobile Elfo su Drago da Battaglia (Elven Lord on Battle Dragon) - H/M Dimensione Unità Sp Me Ra De At Ne Pts 1 10 3+ - 5+ 8 17/19 350 Speciali: Attacco a Soffio (20), Forza Devastante (3), Volo, Ispirazione I nobili tra i guerrieri elfici possono appoggiarsi sull’antico patto che esiste tra il loro popolo e i Grandi Dragoni.