Guardia di Palazzo (Palace Guard)

Transcript

Guardia di Palazzo (Palace Guard)
Allineamento: Buoni
Regole Speciali dell’Armata:
A meno che non sia specificato diversamente, tutte le unità si considerano Elite.
Micio Elfico dai Denti a Sciabola
Miaaao!
Contraddistingui un eroe che è accompagnato da un gatto dai denti a sciabola con un modello di
gatto elfico. L’eroe conta come se fosse equipaggiato da un’arma da lancio che può essere usata
una sola volta per partita (rimuovi la tigre una volta che è stata sguinzagliata). Questa arma può
essere usata solamente contro Eroi o Mostri, Macchine da Guerra e unità di Fanteria o Cavalleria
da 10 modelli o meno. Il gatto, con la tipica obbedienza felina, si rifiuta di attaccare ogni tipo di
truppa più grande di così.
Quando mandi un gatto a cercare la sua preda, tira 5 dadi per colpire, nella stessa maniera degli
attacchi da fuoco. Il gatto colpisce sempre con un risultato di 4+, ignorando i modificatori, e ha la
regola Penetrazione (1). Quindi, per ogni punto di danno causato, lancia un dado per colpire e
danneggiare ancora, ad indicare che il gatto si accanisce sulla vittima. Ripeti questo processo
finché fallisci nell'arrecare danno, a questo punto si considera che il gatto sia morto o sia
impegnato a leccarsi via il sangue dalle zampe.
Guardia di Palazzo (Palace Guard)
Dimensione Unità
Fanteria
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
Truppa (5)
6
3+
-
4+
5
10/12
35
Regg. a Metà (10)
6
3+
-
4+
10
11/13
65
Reggimento (20)
6
3+
-
4+
10
14/16
120
Speciali: Forza Devastante (1)
Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti).
Sono i più abili guerrieri elfi veterani in circolazione, indossano raffinate armature incantate e combattono
con lunghe spade a due mani che maneggiano con incredibile velocità ed eleganza, sincronizzando alla
perfezione i loro attacchi con quelli dei loro compagni con una precisione inquietante.
Guardia del Mare (Sea Guard)
Dimensione Unità
Fanteria
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
Reggimento (20)
6
4+
4+
4+
10
14/16
200
Orda (40)
6
4+
4+
4+
20
21/23
380
Speciali: Archi; Falange
Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti).
Allenati a combattere sui pontili delle eleganti navi della marina elfica, l’altamente flessibile Guardia del
Mare è equipaggiata per adempiere sia al ruolo di picchieri che di arcieri, un’abilità che la rende l’unità più
versatile sul campo di battaglia.
Picchieri (Spearmen)
Dimensione Unità
Fanteria
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
Truppa (10)
6
4+
-
4+
10
11/13
60
Reggimento (20)
6
4+
-
4+
10
14/16
110
Orda (40)
6
4+
-
4+
20
21/23
210
Speciali: Falange
Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti).
Solidi ranghi di picchieri sono solitamente la spina dorsale di un’armata elfica. Con gli scudi innalzati e con
le picche abbassate, difendono la più fragile linea di arcieri e macchine da guerra.
Arcieri (Bowman)
Dimensione Unità
Fanteria
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
Truppa (10)
6
4+
4+
4+
10
11/13
90
Reggimento (20)
6
4+
4+
4+
10
14/16
160
Orda (40)
6
4+
4+
4+
20
21/23
305
Speciali: Archi
Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti).
Le tattiche elfiche fanno pesante affidamento sul tirare una pioggia mortale di dardi sull’avanzata nemica,
per ridurre il loro numero prima dello scontro, o addirittura annchilire completamente il nemico prima che
possa arrivare in contatto.
Esploratori (Scout)
Dimensione Unità
Fanteria
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
Truppa (10)
6
4+
4+
3+
10
11/13
90
Reggimento (20)
6
4+
4+
3+
10
14/16
140
Speciali: Archi. Una Truppa ha Agile e Avanguardia
Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti).
Gli esploratori dalle armature leggere sono normalmente impiegati per le ricognizioni sul campo di battaglia
per l’avanzata dell’armata. A volte possono riunirsi in formazioni più larghe per supportare il fuoco degli
arcieri.
Popolo delle Foreste (Sylvan Folk)
Dimensione Unità
Fanteria
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
Truppa (5)
6
4+
-
4+
10
10/12
40
Metà Reggim. (20)
6
4+
-
4+
20
11/13
75
Reggimento (20)
6
4+
-
4+
20
14/16
140
Speciali: Avanguardia. Questa unità non è Elite.
Spiriti e fiabe popolari dei reami dei boschi, queste creature possono assumere molte forme, ma il loro aspetto
da guerra è quello di elementali umanoidi della natura, che combattono con la furia del Dio delle Selve.
Demoni delle Foreste (Forest Shambler) Fanteria Enorme
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
6
4+
-
5+
3
-/12
40
Truppa (3)
6
4+
-
5+
9
-/14
90
Reggimento (6)
6
4+
-
5+
18
-/17
160
Speciali: Costrutto, Forza Devastante (1), Avanguardia. Questa unità non è Elite.
Persino gli alberi si animano e marciano contro i nemici degli elfi, o la stessa terra anima esseri umanoidi
fatti di fogliame, fango e pietra.
Cavalleria delle Tempeste (Stormwind Cavalry)
Dimensione Unità
Cavalleria
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
Truppa (5)
6
3+
-
5+
8
11/13
95
Reggimento (10)
6
3+
-
5+
16
14/16
170
Speciali: Forza Devastante (2)
Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti).
Veloce e mortale, i cavalieri di Elvendom possono colpire un nemico nell’occhio con la punta della loro lancia
mentre caricano alla massima velocità.
Cavalieri su Drachi (Drakon Riders)
Cavalleria Enorme
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
10
3+
-
5+
3
10/12
70
Truppa (3)
10
3+
-
5+
9
12/14
160
Reggimento (6)
10
3+
-
5+
18
15/17
305
Speciali: Forza Devastante (1),Volo
Opzioni: Stendardiere (+15 punti); Musico (+10 punti).
A cavallo di alati Drachi del Gelo, questi cavalieri formano una delle unità di cavalleria pesante più letali di
tutta Mantica.
Balista (Bolt Trower)
Macchina da Guerra
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
6
-
4+
4+
2
10/12
75
Speciali: Blast (D3), Piercing (2)
Evitando le lente e ingombranti macchine a polvere da sparo usate dalle altre razze, gli Elfi si esercitano
nell’uso delle loro balestre giganti così che possono rilasciare una selva di dardi dalla punta di ferro capaci di
penetrare diversi ranghi dei guerrieri nemici.
Soffio di Drago (Dragon Breath)
Macchina da Guerra
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
6
-
-
4+
*
10/12
60
Speciali: Attacco a Soffio (20)
Le armi arcane possono ricoprire un reggimento nemico in un inferno magico tanto potente da spazzare via il
bersaglio o obbligare i sopravvissuti a scappare per le loro vite.
La Dama Verde (The Green Lady)
H/M
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
10
-
-
6+
-
14/16
200
Speciali: Volo, Cura (8), Ispirazione, Rigenerazione
Opzioni: Fino a 2 Mici dai Denti a Sciabola (+50 punti l’uno)
L’incarnazione vivente delle energie progenitrici dell’Acqua e della Terra, questo spirito elfico si manifesta
come una dama spettrale, alta quanto una quercia e agile come un falco. Lei ha poteri curativi stupefacenti e
può ripristinare la salute dei propri alleati feriti con un semplice movimento delle sue dita affusolate.
Re Elfico (Elven King)
H/M
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
6
3+
-
5+
5
14/16
120
Speciali: Forza Devastante (1), Individuo
Opzioni: Essere in arcione a un cavallo, aumenta la velocità a 9 (+20 punti); Micio dai Denti a
Sciabola (+50 punti)
Combattendo con le abilità di un Dio della Guerra leggendario, il Re degli Elfi guida le proprie armate dal
fronte.
Mago/Regina degli Elfi (Elven Mage-Queen)
H/M
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
7
4+
-
4+
1
11/13
120
Speciali: Heal (3), Individuo, Zap (5)
Opzioni: Essere in arcione a un cavallo, aumenta la velocità a 9 (+10 punti); Micio dai Denti a
Sciabola (+50 punti)
Insuperabili detentori di potenti incantesimi difensivi e offensivi, I Maghi/Regine sono un incalcolabile
risorsa per ogni generale elfico.
Nobile Elfo su Draco
(Elven Lord on Drakon)
H/M
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
10
3+
-
5+
5
14/16
150
Speciali: Forza Devastante (2), Volo, Ispirazione
Più piccolo di un Drago maturo, i Drachi nondimeno sono un eccellente cavalcatura per i generali elfici.
Pastore di Alberi
(Tree Herder)
H/M
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
6
3+
-
6+
5
18/20
300
Speciali: Forza Devastante (2), Avanguardia. Non è Elite
Un pastore di alberi è un potente gigante di legno che spende i millenni della sua vita a proteggere le foreste
dalle minacce.
Alfiere dello Stendardo da Battaglia
(Elven Army Standard Bearer) - H/M
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
6
4+
-
4+
1
10/12
30
Speciali: Individuo, Ispirazione
Opzioni: Essere in arcione a un cavallo, aumenta la velocità a 9 (+5 punti);
Intessuto con i capelli d’argento delle fanciulle elfiche e protetto da antichi incantesimi di protezione, lo
stendardo di un Principe Elfico è benedetto dai suoi guerrieri ed è un anatema per le forze del male.
Principe Elfico
(Elven Prince)
H/M
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
6
3+
-
5+
3
11/13
60
Speciali: Forza Devastante (1), Individuo
Opzioni: Essere in arcione a un cavallo, aumenta la velocità a 9 (+10 punti); Micio dai Denti a
Sciabola (+50 punti)
Coraggioso eroe elfico, scende in battaglia per dimostrare il proprio valore davanti ai propri compagni che ai
propri superiori.
Nobile Elfo su Drago da Battaglia (Elven Lord on Battle Dragon) - H/M
Dimensione Unità
Sp
Me
Ra
De
At
Ne
Pts
1
10
3+
-
5+
8
17/19
350
Speciali: Attacco a Soffio (20), Forza Devastante (3), Volo, Ispirazione
I nobili tra i guerrieri elfici possono appoggiarsi sull’antico patto che esiste tra il loro popolo e i Grandi
Dragoni.