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it.guildwars.com GWNF-EU-IT-MA Indice generale 8 Libro primo: La terra del Sole Dorato 9 Capitolo 1: Le terre di Elona 10 Istan 11 Kourna 12 Vabbi 13 L’Ordine della Lancia del Sole 15 Capitolo 2: Gli dèi di Elona 16 I cinque veri dèi 17 Dwayna 18 Balthazar 19 Grenth 20 Lyssa 21 Melandru 22 Il Crepuscolo 23 Capitolo 3: La storia di Elona 24 Il calendario eloniano 24 I mesi e le stagioni 26 Cronologie a confronto 28 L’Era della Dinastia Infranta 30 Palawa Joko e Turai Ossa 33 Capitolo 4: Alleati e nemici 34 Varesh Ossa 35 Generale Morgahn 35 Generale Bayel 36 Generale Kahyet 36 Anziano Suhl 37 Kormir 38 Principe Mehtu il Saggio 39 Principe Bokka il Magnifico 40 Principe Ahmtur il Possente 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Palawa Joko Centauri Arpie Ecati Junundu Demoni Djinn Corsari Eroi 49 Koss 50 Dunkoro 51 Melonni 52 Tahlkora 53 Accolito Sousuke 53 Accolita Jin 54 Zhed 55 Margrid 56 Norgu 57 Goren 58 Maestro dei Sussurri 59 Olias 60 Zenmai 61 Razah 64 Libro secondo: Le avventure eloniane 65 Capitolo 1: I personaggi 66 Tempi bui ad Elona 66 Il tuo eroe 67 Professioni primarie e secondarie 68 Attributi 70 Livello 70 Punti Attributo 71 Punti Abilità 72 Personalizzazione del personaggio 72 Espansione del mondo 73 Capitolo 2: Le otto professioni 75 Derviscio 76 Elementalista 77 Ipnotizzatore 78 Mistico 79 Negromante 80 Paragon 81 Esploratore 82 Guerriero 83 Abilità 84 Build 85 Capitolo 3: L’esplorazione 86 Esplora 86 Tastiera 87 Mouse 87 Telecamera 88 Distretti 89 Mappe 89 Bussola 90 Mappa locale 91 Mappa del mondo 92 Spostamenti 93 Città e zone esplorabili 93 Commercio 94 Personaggi in città 100 PNG della trama 101 Eroi 102 Interazione con i giocatori 102 Chat 104 Giocare in compagnia 105 Capitolo 4: Le tue avventure 106 Scegli le tue Abilità 106 Finestra Abilità e Attributi 106 L’inventario 111 Condizioni del personaggio 112 Salute ed Energia 112 Barra delle Abilità 114 Morte e resurrezione 114 Morale 114 Debilitazione 115 Incantesimi e fatture 115 Eccellere in combattimento 116 Segnalare l’obiettivo 118 Avventure e missioni 118 Gruppo 119 Avventure 120 Missioni 121 Avventure speciali 122 Gilde 123 Sedi delle Gilde 123 Alleanze 125 Capitolo 5: G iocatore contro giocatore (PvP) 126 Personaggi per il PvP 126 Arcipelago delle Ostilità 128 Compensi di Balthazar 128 Combattimento PvP 131 Ascesa degli Eroi 134 Modalità Osservatore Libro primo La terra del Sole Dorato Capitolo 1 Le terre di Elona ELONA, terra del Sole Dorato, prospera in un regno circondato da savane, deserti, pianure e terre desolate. Questa orgogliosa nazione è sostenuta di comune accordo da tre province: Istan ad ovest, una provincia-isola nella quale sono disseminate le rovine dell’antico impero eloniano; Kourna ad est, nota per i suoi soldati coraggiosi e leali, il suo esercito fedele, le sue vaste tenute e l’agricoltura; ed infine, la provincia settentrionale di Vabbi, dimora dei ricchi principi mercanti, terra in cui gli eloniani più prosperi credono che la sicurezza e l’opulenza bastino a finanziare molte delle più grandi imprese della nazione. Nonostante qualche rivalità occasionale, queste tre province hanno mantenuto la prosperità e la potenza di Elona per oltre un millennio. Istan La provincia-isola di Istan è rinomata per la sua marina: una flotta formidabile che sorveglia la costa occidentale di Elona. Ogni giorno, alla città portuale di Kamadan attraccano navi da Tyria, Cantha e altri luoghi remoti del mondo. Inoltre da lì i mercantili salpano per raggiungere le numerose isole di Istan e il continente kournano, affrontando le acque pericolose infestate da corsari, uragani ed altri terribili pericoli. I valorosi istani sorvegliano le acque sicuri del fatto che, se degli stranieri ostili dovessero giungere ad Elona, i cittadini della provincia, i soldati e i marinai saranno pronti ad accoglierli adeguatamente. 10 I grandi eroi di Istan sono stati forgiati da grandi flagelli quali la guerra, la carestia, le invasioni ed altre minacce insolite. Più di seicento anni fa, la turpe Calamità dello Scarabeo devastò questa provincia. Molti subirono una sorte orrenda, uccisi dalla comparsa di insetti che fuoriuscivano dalle piaghe formatesi sulla loro pelle. Molti credettero che l’epidemia avesse origini soprannaturali ed imputarono le sofferenze degli innocenti al volere di forze invisibili. In quel momento critico, gli eroi assistevano i malati, facevano evacuare città e villaggi e cercavano la fonte della corruzione. Essa non fu mai trovata, ma ancora oggi restano i grandi racconti delle gesta degli eroi che aiutarono la popolazione sofferente. Istan continua a premiare il coraggio e il talento e nel governo della provincia la parola “meritocrazia” è di fondamentale importanza: gli uomini più eccelsi e illustri ottengono promozioni e riconoscimenti per gli anni di servizio. Molte città ed avamposti sono controllati dagli anziani del villaggio che con il tempo si guadagnano posizioni di rispetto ed autorità nel Consiglio degli Anziani. Ovviamente nella provincia esiste anche una buona fetta di miscredenti e criminali che occupano i gradini più bassi della società, ma ogni volta che ad Istan sorge il sole, ha inizio il cammino di un nuovo eroe. Kourna La provincia di Kourna è sempre pronta alla guerra. Gli storici annoverano le grandiose battaglie che ivi si svolsero: il conflitto epico degli Antichi Re, i tentativi disperati di unire il territorio nell’era della Dinastia Infranta e, ovviamente, la sconfitta di Palawa Joko per mano di Turai Ossa presso la Gran Cataratta di 11 Jahai. Per secoli Kourna è stata retta da un governo militare guidato dai discendenti diretti del maresciallo supremo Turai Ossa. Ispirati dal suo esempio, i kournani onorano la fedeltà, il patriottismo, il senso del dovere e la dedizione al servizio militare. Non tutti i kournani sono soldati, ma i contadini che lavorano nei campi e gli artigiani che sgobbano nelle botteghe sono consapevoli dell’importanza di vivere in una provincia protetta e sicura. La forza dello stato dipende dalla lealtà ai regnanti e la presenza di centauri che vivono in pace con il popolo kournano garantisce alla provincia altra forza lavoro. La dedizione kournana induce i cittadini a lavorare sodo per garantire la prosperità e, di fatto, l’intera nazione dipende dall’agricoltura e l’artigianato di questa provincia. Quando gli avventurieri kournani vanno in guerra sanno di indossare armature di buona fattura e di brandire armi forgiate da mani sicure al pari delle loro. Vabbi La provincia settentrionale di Vabbi è nota per le enormi ricchezze e la cultura raffinata. I principi mercanti vantano ampi possedimenti e prosperi affari; essi sono anche i patroni delle arti. Il governo provinciale o “Gran Forum di Vabbi” è basato sulla plutocrazia: solo i ricchissimi principi del territorio hanno il potere di stabilire le leggi. La legislatura è manifestamente democratica ma, in fondo, il voto di un mercante influente conta più di quello di un consigliere. 12 I principi vabbiani governano il territorio. Molti plutocrati sponsorizzano festività e celebrazioni per ribadire la loro influenza e i festeggiamenti che si svolgono nelle lussuose tenute vabbiane sono eventi memorabili: i ballerini danzano nei loro abiti eleganti, i buongustai assaggiano la grande varietà di prelibatezze, i festaioli consumano quantità epiche di liquori e tutti i cittadini acculturati assistono a grandi opere drammatiche e poetiche. Anche gli eroi sono i benvenuti a queste feste e le loro imprese vengono celebrate con canti e racconti. I vabbiani sono propensi a mettere in mostra la loro influenza, ma sanno anche di dipendere dagli altri eloniani. Le guardie delle tenute vabbiane sorvegliano la catena montuosa a nord, però la sicurezza dei cittadini sulla frontiera meridionale della provincia dipende dai confinanti kournani. Uscendo dalle mura delle grandi tenute, i pericoli sono innumerevoli: predoni che conoscono dei passaggi segreti tra miniere e montagne e creature mostruose che vagano nel territorio. Fortunatamente, ogni generazione di vabbiani vede nascere degli idealisti che sognano di grandi avventure. Ogni anno, sugli scaffali delle biblioteche di Vabbi appaiono nuovi racconti di imprese di eroi che gli attori interpreteranno sui palcoscenici vabbiani. L’Ordine della Lancia del Sole Il governo di Elona non è unificato: le tre province lavorano fianco a fianco e si affidano ad un’alleanza di eroi che difende l’intera nazione. Per mantenere la pace dalla costa meridionale di Istan alle cime settentrionali di Vabbi, è necessaria una vigilanza costante. Questi valorosi difensori appartengono all’Ordine della Lancia del Sole, un gruppo scelto impegnato nella difesa della nazione contro minacce belliche, mistiche o sovrannaturali. Quando, secoli or sono, la Calamità dello Scarabeo devastò Istan, le Lance del Sole aiutarono tutta la popolazione ad evacuare e sigillarono le città contaminate. Quando poi gli istani iniziarono a colonizzare di nuovo quelle isole, le Lance del Sole collaborarono all’insediamento della civiltà proteggendo avamposti e colonie. Ogni volta che i briganti e le tribù delle regioni selvagge circostanti impugnavano le armi, o quando si infiammavano le tensioni civili, le Lance del Sole adunavano le truppe a difesa della patria. Le Lance del Sole sono autonome e rispondono solo ai propri capi. L’Ordine rispetta l’autorità di ogni provincia ma sostiene la libertà di movimento dei 13 suoi membri sul territorio, necessaria per la salvaguardia della nazione. Al di là delle mura cittadine, corsari, arpie centauri, morti viventi ed altri saccheggiatori fanno preda degli imprudenti mentre, al di là del mondo che conosciamo, forze malvagie e potenti attendono pazientemente appostate nelle tenebre, architettando metodi sempre diversi di manifestarsi nel regno degli esseri viventi. Quando il pericolo dilaga, una provincia può prevenire, limitare o impedire alla Lancia del Sole di condurre indagini (visto che ogni provincia ha i propri difensori), ma la maggior parte dei cittadini di Elona sa che le Lance del Sole sono la loro migliore speranza di protezione e salvezza. I più devoti sostengono che siano gli dèi in persona a scegliere i paladini di Elona ed una nuova generazione ha impugnato le armi per rispondere alla chiamata divina. Anche tu ora sei stato chiamato a diventare una Lancia del Sole e sarai addestrato per diventare un grande condottiero. Hai un dovere da compiere per la tua nazione: individuare i pericoli che minacciano Elona ed eliminarli. Con altri eroi al tuo fianco, tu sarai quella luce brillante che dovrà respingere le forze del male e combattere per la gloria del Sole Dorato. 14 Capitolo 2 Gli dèi di Elona 15 I cinque veri dèi Tutte le nazioni civili venerano cinque veri dèi. Dalle alte vette di Cimefredde alle vallate più profonde di Elona, tutta l’umanità invoca le stesse divinità innalzando preghiere ed edificando monumenti alla vita, alla morte, alla forza, alla sopravvivenza e alla magia. I principi di costruzione delle statue e dei santuari possono anche variare lievemente da un continente all’altro, ma i nomi, le forme e i volti non cambiano: restano eterni ed immutabili. Per ogni professione esiste un nume tutelare, a volte più di uno, ma gli dèi non fanno solo parte della vita degli avventurieri: anche la gente comune intona semplici preghiere ai numi tutelari nella lotta quotidiana per la sopravvivenza. I viaggiatori dovrebbero dedicare preghiere a Dwayna affinché mandi una brezza che renda più spedito il passo, oppure lasciare un’offerta ad un santuario di Melandru incontrato lungo il tragitto affinché garantisca la sopravvivenza nel deserto. Gli eroi sanno quali dèi potenziano le magie e i poteri da loro adoperati, tuttavia non dimenticano di mostrare rispetto a tutti gli dèi... d’altronde non si sa mai cosa si può trovare lungo il cammino. La fede è salda ad Elona come nel resto del mondo e due professioni esclusive di questo continente sono note proprio per la loro devozione alle divinità. I Paragon, angeli custodi dell’umanità, paladini che credono di essere stati scelti dagli dèi e con le loro azioni seguono una volontà superiore accettando il fatto che il proprio destino sia già stato scritto. Anche se ogni professione ha un nume tutelare, i Dervisci servono tutti gli dèi del pantheon eloniano ed indirizzano le preghiere ora ad uno ora all’altro, a seconda delle circostanze. I più potenti sono in grado di trasformarsi nelle rappresentazioni viventi dei veri dèi, assumendone le “forme” per svolgere il volere divino. Anche i novizi sanno che senza la venerazione dei cinque veri dèi tutta la civiltà fallirebbe. 16 Dwayna Dea della vita e dell’aria Dwayna scruta il mondo dai cieli, osservando beatamente l’umanità. I Mistici guaritori e gli Elementalisti dell’Aria la considerano loro dea protettrice, ma innumerevoli eroi bisognosi di cure sussurrano il suo nome nelle preghiere. Dwayna dona velocità ai viandanti e quando vede che i fedeli sono in pericolo lancia fulmini dai cieli per punire i nemici. Nelle opere d’arte Dwayna è spesso raffigurata come una donna alta e snella che si libra nell’aria con le sue ali piumate. Gli artisti di Elona a volte la rappresentano sospesa su terre devastate dalla siccità, dalla malattia e dalla peste. Quando il Derviscio assume la Forma di Dwayna si libra sui mortali avvolto da ali eleganti. 17 Balthazar Dio della guerra e del fuoco Venerato dai Guerrieri e dagli Elementalisti del Fuoco, il Signore della Guerra veglia sui campi di battaglia e sulle arene del mondo. I Mistici dediti alle discipline della Protezione e della Punizione evocano il suo nome con profondo rispetto. Balthazar dona ai soldati e agli avventurieri pronti ad affrontare la lotta, la forza di marciare in battaglia e guida le lame affilate di spade ed asce affinché colpiscano a fondo l’avversario. Molti credono che Balthazar vegli sui campi di battaglia di tutto il mondo per vedere chi glorificherà il suo nome. Nelle arene protette dai suoi sacerdoti, i fedeli dimostrano la loro prodezza in battaglia per potersi garantire il suo favore. Nella scultura, Balthazar è rappresentato mentre brandisce una grande spada e a volte ha ai piedi una coppia di fedeli cani da battaglia. Alcuni artisti di Elona lo ritraggono con dei leoni maestosi o altri compagni predatori accucciati al suo fianco. Quando un Derviscio assume la Forma di Balthazar diventa una presenza feroce che assale il mondo con un’armatura resistente e un’arma letale come la grande spada del dio stesso. 18 Grenth Dio della morte e del ghiaccio I Negromanti e gli Elementalisti dell’Acqua venerano Grenth, dio che spesso punisce i nemici con il suo freddo gelido. Quando il mondo entra nella fase più oscura, le anime timorose pregano il nume come ultimo appiglio. L’adorazione di Grenth implica il sacrificio: ogni percorso che rivela i suoi segreti è una prova per l’anima e per la mente. Gli accoliti e i membri del culto di Grenth sanno che il velo che separa i mondi è sottile e, pagando un prezzo di anime e sangue, i corpi dei morti si solleveranno scatenando distruzione nel mondo degli esseri viventi. I fedeli sanno che quando moriranno le loro anime passeranno nelle Nebbie… tuttavia pregano Grenth nella speranza di alleviare il dolore di questo passaggio. I monumenti dedicati a Grenth raffigurano il dio con un corpo umano e la testa stretta e scheletrica di una bestia. In tutta Elona, molte di queste statue hanno alla base delle montagnole di ossa e avorio lasciate come offerte votive da borghesi anonimi e timorosi. Quando gli eventi della vita diventano più complessi, i seguaci più fanatici lasciano anche offerte di carne e tendini per mostrare la loro devozione con esibizioni sacrificali. Quando un Derviscio assume la Forma di Grenth, osserva il mondo attraverso un teschio animale e misura il valore di ogni cadavere caduto. 19 Lyssa Dea della bellezza e dell’illusione La dea protettrice degli Ipnotizzatori indossa molte maschere e si presenta in una miriade di forme. I patroni delle arti lodano con esuberanza questa dea, specialmente nelle corti dei ricchi vabbiani, ma alcuni la temono come dea capricciosa. Questi ultimi credono che dietro la bella facciata si celi una profonda unione con il caos. Lyssa gradisce le esibizioni di arte e cultura, ma la sua ira può scagliarsi tremenda. I suoi seguaci usano la magia per illudere, raggirare ed ingannare, manipolando la magia altrui per soddisfare i loro obiettivi. Per suo capriccio i nemici provano smarrimento e disperazione mentre ai suoi seguaci è dato di partecipare al piacere inebriante. Gli artisti di Tyria spesso la raffigurano come due dee, figure gemelle di rara bellezza avvolte in una danza eterna. Ad Elona, i costumi e la danza possono assumere diversi aspetti, ma la sua natura doppia rimane. Per alcuni è bella, per altri terrificante. Quando un Derviscio assume la Forma di Lyssa, ha indosso molteplici maschere e diventa capace di dirigere le sue benedizioni per mutilare e per compiere magie. 20 Melandru Dea della terra e della natura Gli Esploratori e gli Elementalisti della Terra volgono le loro offerte a Melandru affidandosi alla sua guida. In tutta Elona, i templi dedicati alla dea eretti ai lati delle strade offrono acqua e riparo agli stanchi viaggiatori. I Dervisci vaganti si prendono cura della maggior parte di questi santuari. Con le sue benedizioni, il terreno può rallentare ed intrappolare i nemici, i viandanti possono sopravvivere nei territori più ostili e i maestri di magia possono scuotere le viscere della terra. Melandru viene ritratta dalla maggior parte delle statue a lei dedicate come una driade alata che fuoriesce dal tronco di un albero. Molti templi utilizzano la magia per sagomare quella forma da un albero vivo; per esempio, le sculture eloniane spesso si erigono dalla base di una Mebayah o di un Fiore dei Sogni. Quando un Derviscio prende la Forma di Melandru, assume un aspetto arboreo ed agisce con la stessa risolutezza di un albero ben radicato al suolo. 21 Il Crepuscolo Come il Sole Dorato, anche gli dèi osservano Elona, ma nell’ombra, i nemici dei cieli si sottraggono a questo sguardo incessante. Al di là del mondo che conosciamo, le forze del male attendono appostate nelle tenebre, architettando nuovi aspetti sotto cui manifestarsi nel regno dei viventi. Tramano le forme più svariate, da quelle più subdole a quelle più sconvolgenti: sussurri nelle menti degli inquieti, calamità che si insinuano lentamente per le campagne infestate, innocenti trasformati in esseri abominevoli e famelici, ed altri aspetti ancora più astrusi. Intere civiltà si ergono a difesa dell’umanità dal male, ma a volte la civiltà fallisce. Ora Elona è tormentata da orrori simili: i paesi civili riconoscono e venerano i cinque dèi, ma gli eretici parlano di un dio caduto. Un migliaio di anni fa, gli antenati spirituali di questi eretici, i Margoniti, combatterono una battaglia epica nel mare poco profondo a nord di Elona. Si scatenò una carneficina che lasciò un’ampia zona desolata, il regno che oggi viene chiamato Deserto di Cristallo. Resi più potenti dal loro dio oscuro, i Margoniti dichiararono guerra ai seguaci degli altri dèi, distruggendo i templi, profanando i santuari e massacrando tutti gli avversari. Ma nonostante quel potere donato loro da orribili trasformazioni, l’esercito margonita fu annientato e il loro falso dio esiliato nel regno del tormento. Ora però, gli eretici intravedono i segni del ritorno di quel dio. Il suo nome è stato cancellato dalla storia, raschiato via da ogni monumento, condannato come parola blasfema... ma i servitori di quel dio empio restano a guardare in attesa del momento propizio. Con lame affilate e magie ben studiate, questi seguaci si preparano al ritorno di quella divinità dimenticata e ripudiata. Come la notte segue il giorno, così essi credono fermamente che anche lui tornerà e seguendo il volere di una forza del male paziente e persuasiva, attendono l’arrivo del Crepuscolo. 22 Capitolo 3 La storia di Elona 23 Il calendario Eloniano Quando gli eruditi di Elona descrivono gli eventi storici utilizzano le proprie convenzioni temporali. Ogni paese ha il suo modo di computare gli anni: a Tyria si utilizza il calendario mouveliano, a Cantha quello canthiano. Per gli eloniani, non è particolarmente difficile convertire le date del proprio calendario in quelle degli altri durante le trattative con i forestieri. Sul continente di Tyria il punto centrale della storia è rappresentato dal momento in cui gli dèi abbandonarono il mondo, evento che viene definito “Esodo”. Il calendario eloniano inizia duecento anni prima, quando il primo degli Antichi Re stabilì il suo dominio su Elona. Tutti gli anni della storia eloniana sono seguiti dalla dicitura “c.d.” in quanto misurano gli anni in seguito al Computo Dinastico. I mesi e le stagioni Come nel calendario mouveliano, gli eloniani dividono l’anno, di 360 giorni, in quattro stagioni allineate con gli elementi. Ogni stagione dura novanta giorni. Stagione Divinità Zefiro (allineata con l’aria) giorni 1-90, primavera Dwayna e Lyssa Fenice (allineata con il fuoco) giorni 91-180, estate Balthazar Rampollo (allineata con la terra) giorni 181-270, autunno Melandru Colosso (allineata con l’acqua) giorni 271-360, inverno Grenth I sacerdoti rivelano che ogni stagione è consacrata ad una divinità diversa. I mercanti utilizzano nomi diversi per ogni stagione, influenzati dal commercio con i tyriani. I maghi credono che ogni stagione corrisponda ad un elemento. 24 Alcune festività di Elona segnano il passaggio da una stagione all’altra con tributi agli dèi. ✸ Dwayna, dea dell’aria, viene onorata nei rituali primaverili, stagione allineata con l’aria. ✸ Anche Lyssa viene spesso lodata nei rituali primaverili, specialmente negli eventi riguardanti i corteggiamenti e i matrimoni. ✸ Molti dei più grandi sacrifici a Balthazar avvengono durante l’estate, stagione considerata il miglior periodo dell’anno per le battaglie. ✸ I concreti eloniani sanno che l’autunno è la stagione ideale per il raccolto e in questo periodo dell’anno, con rituali della terra, ringraziano Melandru per i suoi doni. Gli abitanti di Tyria, invece, pensano all’autunno come ad una stagione allineata con l’acqua, forse per le tante navi che salpano in questo periodo dell’anno. ✸ Gli eloniani considerano l’inverno la stagione dell’acqua, elemento associato al freddo. Anche se la nazione non ha ghiacci né neve, i sacerdoti praticano i rituali più elaborati per lodare Grenth nel periodo più gelido e buio dell’anno. 25 Cronologie a confronto 26 Calendario eloniano Calendario canthiano Calendario mouveliano Eventi significativi 1275 c.d. 1585 cc 1075 d.e. Epoca presente. 1272 c.d. 1582 cc 1072 d.e. Il Lich cerca di aprire la Porta di Komalie. Shiro fa dilagare la peste su Cantha. 1270 c.d. 1580 cc 1070 d.e. Fine delle Guerre delle Gilde. I Charr invadono i regni umani. La Devastazione distrugge Tyria. 1258 c.d. 1568 cc 1058 d.e. Morte di Kintah ed incoronazione del figlio successore Kisu a 31° Imperatore di Cantha. 1216 c.d. 1526 cc 1016 d.e. La Seconda Guerra Corsara termina con la sconfitta dell’armada di Lady Glaive da parte dell’ammiraglio supremo Matoha. Si conferma la potenza marittima di Istan. 1213 c.d. 1523 cc 1013 d.e. Cominciano le Guerre delle Gilde ad Ascalon. 1182 c.d. 1492 cc 982 d.e. Scoppia la Seconda Guerra Corsara. 1140 c.d. 1450 cc 940 d.e. Le ambasciate di Cantha vengono formalmente chiuse nella città di Ascalon e ad Elona. Come risultato, aumenta l’attività corsara. 1100 c.d. 1410 cc 900 d.e. L’affluente mercante Amaki Voss si elegge maresciallo di clan a vita della città di Makuun diventa la prima principessa di Vabbi. 1099 c.d. 1409 cc 899 d.e. La Grande Fortezza di Jahai viene edificata alla Gran Cataratta. 1074 c.d. 1384 cc 874 d.e. Istan e Vabbi ristabiliscono i propri marescialli di clan. Kourna mantiene come sovrano un maresciallo supremo, Kunai Ossa. Anche se Kunai Ossa rifiuta la corona dinastica, tutti i marescialli supremi di Kourna appartengono al clan degli Ossa. 1068 c.d. 1378 cc 868 d.e. Turai Ossa guida il Gran Pellegrinaggio nel Deserto di Cristallo. 1062 c.d. 1372 cc 862 d.e. Turai Ossa sconfigge Palawa Joko nella Battaglia di Jahai. 1060 c.d. 1370 cc 860 d.e. Fondazione di Nolani. Palawa Joko invade Elona, cattura la maggior parte della provincia del nord e si guadagna il soprannome di “Flagello di Vabbi”. 1051 c.d. 1361 cc 851 d.e. Lord Odran diventa il primo mortale ad essere mai entrato nell’Abisso. 957 c.d. 1267 cc 757 d.e. Palawa Joko edifica il Palazzo d’Ossa nella Desolazione. 912 c.d. 1222 cc 712 d.e. Scoppia la Prima Guerra Corsara. 840 c.d. 1150 cc 640 d.e. Cade l’ultima delle Dinastie Infrante. Elona diventa un’alleanza delle tre province di Kourna, Istan e Vabbi. 783 c.d. 1093 cc 583 d.e. Cade la Grande Dinastia. Iniziano le Guerre dei Pretendenti e l’Era della Dinastia Infranta. 720 c.d. 1030 cc 520 d.e. Primi nuovi insediamenti nelle isole istane. 656 c.d. 966 cc 456 d.e. Fine degli anni della Calamità. Admun Kolos sale al trono e fonda la Grande Dinastia. 652 c.d. 962 cc 452 d.e. La Calamità dello Scarabeo si ripercuote su Elona decimando la popolazione e spazzando via la casa regale. Istan viene abbandonata. Fine degli Antichi Re. 524 c.d. 834 cc 324 d.e. Prima menzione di attività corsare organizzate nei record dinastici. Si diffonde la pratica di costruzione dei monumenti ad Istan e Kourna. 472 c.d. 782 cc 272 d.e. Glint compila le Profezie del Cercatore della Fiamma. 421 c.d. 731 cc 221 d.e. Cantha inizia gli scambi commerciali con Tyria, Elona e le province del nord. 374 c.d. 684 cc 174 d.e. I serpenti (i Dimenticati) abbandonano il mondo umano e trovano rifugio nel Deserto di Cristallo. 229 c.d. 539 cc 29 d.e. Gli Antichi Re diffondono la loro autorità su Vabbi e nella Desolazione e i sovrani defunti iniziano ad essere sotterrati nel Deserto di Cristallo. 199 c.d. 510 cc Anno 0 I cinque dèi forgiano le pietre insanguinate per controllare la magia. Formazione del Deserto di Cristallo e della Desolazione. Crollo della civiltà margonita. I cinque dèi abbandonano il mondo fisico. 201 c.d. 509 cc 1 a.e. Gli dèi conferiscono poteri magici alle razze del mondo fisico. 25 c.d. 335 cc 175 a.e. Gli insediamenti margoniti appaiono lungo le rive settentrionali e occidentali di Elona. I vascelli margoniti dominano nell’Oceano Infinito. 0 c.d. 310 cc 200 a.e. Il primo degli Antichi Re regna su Elona dalla città istana di Fahranur. Inizia il Computo Dinastico (c.d.) -5 c.d. 305 cc 205 a.e. Gli esseri umani fanno la loro comparsa sulle isole di Istan, nella valle di Elona e nel continente settentrionale di Tyria. 27 L’Era della Dinastia Infranta Più di quattrocento anni fa ebbe fine la più cruenta guerra civile della storia di Elona. Circa sessanta anni prima, alcuni pretendenti al trono avevano cercato di unire la nazione. Alcuni si proclamavano discendenti di un retaggio che si rimandava ai tempi degli Antichi Re, altri sollevavano i vessilli di dinastie da lungo tempo perdute e cercavano di resuscitare il credo e gli ideali del passato. Ora gli storici definiscono questo periodo l’era della Dinastia Infranta, un’epoca in cui gli imperi sorgevano e cadevano con conflitti cruenti. La guerra portò sofferenze, indebolendo la civiltà. Secondo alcuni, quello spargimento esteso di sangue e ostilità rafforzò le forze del male nel mondo. Alcuni studiosi dell’arcano, invece, sostengono che tali mali potrebbero essere stati la causa di quei conflitti. Ma dove c’è ombra, c’è luce. L’era della Dinastia Infranta fu un’epoca in cui i sacri guerrieri si aggiravano per le campagne, apprendendo i canti e le preghiere dei primi Dervisci per respingere le tenebre. I Paragon raccontano di un tempo in cui gli dèi li scelsero come loro inviati per affrontare conflitti ben più vitali delle lotte insignificanti contro avversari bellicosi. 28 La fine di quell’era lasciò il passo ad un periodo di ricostruzione. In questo momento di svolta, gli eloniani coltivarono l’ideale di una nazione non turbata dagli orrori della guerra. Nell’840 c.d., molti anni dopo l’esodo degli dèi dal mondo, la moderna nazione di Elona sorgeva come un nucleo unitario composto dalle tre province fino ad allora sopravvissute. Da quel giorno le province sono sorelle, ma ognuna è gestita indipendentemente dal proprio governo provinciale e dipende da quella confinante per il commercio e la difesa. Fatta eccezione per le poche età dell’oro nella storia di Elona, ogni volta che un sovrano ha cercato di assumere il controllo di tutti e tre i regni, il continente ha sofferto. L’Ordine della Lancia del Sole ha contribuito al mantenimento di questo compromesso, agendo indipendentemente dalle tre province alleate. I suoi eroi sanno che, per evitare di sprofondare in un’epoca di caos, è necessario mantenere la stabilità di questa alleanza. 29 Palawa Joko e Turai Ossa Non lontano dalla Fortezza di Jahai si erge un monumento eterno, testamento a Turai Ossa, il salvatore di Elona. In questo luogo, secoli or sono, Turai Ossa sconfisse il signore dei morti viventi Palawa Joko, denominato anche il Flagello di Vabbi, e quell’evento segnò la fine di un’epoca e l’alba di una nuova era. Dalla fine dell’Era della Dinastia Infranta, le tre province di Elona (Vabbi, Istan e Kourna) assunsero una politica protezionista. Ogni provincia aveva i propri piani di difesa dagli stranieri: la provincia di Kourna era presidiata da un forte esercito mentre gli istani erano noti per la loro diligente sorveglianza sui mari. Ai tempi di Turai, però, i principi mercanti di Vabbi confidavano nel fatto che il territorio insidioso del nord avrebbe impedito agli invasori di minacciare le loro terre, una convinzione che si rivelò fatale. Palawa Joko condusse un esercito d’invasione attraverso le miniere vabbiane, infiltrandosi silenziosamente nella provincia più settentrionale di Elona. Guardie fedeli sorvegliavano le tenute dei principi mercanti, ma erano impreparate all’avanzata di un intero esercito. Colti di sorpresa, coloro che erano fedeli a Vabbi caddero in poco tempo. Con assalti rapidissimi, il Flagello di Vabbi conquistò le tenute dei ricchi, annientando chiunque si opponesse. Così, Palawa conquistò spietatamente e sistematicamente la nazione, pezzo a pezzo. Nel giro di pochi mesi, aveva respinto gli eserciti di Elona e la sua forza si accresceva con ogni conquista. Trionfante, Palawa Joko si proclamò sovrano della nazione ed iniziò un’epoca di tirannia ed oppressione. Nel giro di due anni, l’esercito kournano, ormai una semplice alleanza di fuggiaschi guidati da un unico maresciallo supremo rinnegato, Turai Ossa, fu indotto alla sommossa. Con una disperata guerriglia di disturbo, il maresciallo supremo impegnò i soldati di Lord Joko con ripetuti attacchi ogni volta che se ne offriva l’occasione. Gli ultimi 30 sopravvissuti dell’esercito kournano cercavano disperatamente la vittoria, ma non potevano resistere ancora a lungo. I suoi fedeli seguaci alla fine si trovarono accerchiati vicino alla Gran Cataratta di Jahai e si prepararono all’ultima difesa. La sconfitta di Turai avrebbe decretato la fine della libertà di Elona e il suo esercito non si sarebbe arreso né placato. Il bagno di sangue che seguì durò giorni e giorni. Al sopraggiungere di ogni notte, il campo di battaglia restava sempre immutato perché nessuno dei due eserciti permetteva all’altro di avanzare durante il giorno. Per fermare la strage, Turai Ossa sfidò coraggiosamente il comandante nemico a duello. All’alba le spade di Ossa e Joko si incrociarono... e il monumento di Jahai ora si erge nel luogo esatto in cui Ossa infine trionfò sul Flagello di Vabbi. Elona era stata umiliata, ma era pronta a rinascere. Scosso e frastornato, il popolo di Elona si radunò intorno a Turai Ossa. I principi di Vabbi usarono le ricchezze che avevano riconquistato per ricostruire ciò che era stato distrutto. Alcuni credono che Turai fosse stato scelto dai cinque veri dèi come liberatore della nazione e molti interpretarono la sua vittoria come un segno del favore divino. La gente di Kourna lo elogiò come maresciallo supremo e il resto della nazione aveva un bisogno disperato di un leader. Poco dopo, Turai fu consacrato sovrano di tutta Elona: Re Turai Ossa era riuscito laddove avevano fallito generazioni di pretendenti al trono e aveva unificato la nazione in un unico popolo. 31 Re Turai aveva conseguito ricchezza, potere ed influenza, tuttavia aspirava ad obiettivi ben più ambiziosi. Pubblicamente governava un popolo che gli era riconoscente, ma in segreto trascorreva le notti a studiare il sapere degli antichi. Più leggeva, più meditava sul ruolo degli dèi nella sua vita. Se davvero essi lo avevano scelto come salvatore della nazione, forse era destinato a compiere imprese ancor più grandi. Meditando su quei misteri, Ossa cercava delle risposte nell’Ascensione, una condizione di comunione con gli dèi. Sapeva che il sentiero per conseguire quell’ideale si trovava nelle terre desolate a nord di Elona dove Palawa Joko aveva regnato anni prima. Turai decise di abbandonare la sua posizione autoritaria ed abdicò in favore del figlio Kunai. Da allora il titolo di “Maresciallo Supremo” è diventato ereditario a Kourna e viene passato di generazione in generazione ai discendenti di Turai Ossa. Quindi, Turai e i suoi seguaci iniziarono un grande pellegrinaggio, marciarono a nord, nel Deserto di Cristallo, dove gli dèi un tempo vivevano insieme agli uomini. Il suo seguito fedele eresse templi con colonne altissime per raggiungere i cieli, ma il segreto dell’Ascensione continuò a sfuggirgli. In luogo di una vita eterna, trovò il tormento di una morte eterna nel mondo dei vivi. In forma spettrale, anch’egli percorre ancora quelle terre. Con lui morirono anche molti dei suoi seguaci e i loro fantasmi dimorano ancora nel Deserto di Cristallo. Alcuni eloniani ricordano Turai per il suo eroismo, altri lo ritengono un uomo folle il cui orgoglio deformato lo spinse ad un pellegrinaggio destinato a fallire. Da allora, nessun sovrano ha regnato su tutta Elona: le tre province sono rimaste separate pur essendo compatte. Ancora oggi i discendenti di Turai Ossa governano Kourna: il maresciallo Varesh Ossa rappresenta l’ultima generazione e condivide il fascino del suo antenato per il ruolo degli dèi nella vita degli uomini e delle donne comuni. Turai, dal canto suo, continua a vegliare su Elona e guida coloro che aspirano a diventare eroi. Gli studiosi delle leggende lo riconoscono come il salvatore di Kourna, l’uomo che da solo ha sconfitto il Flagello di Vabbi, ma per molti resta l’Eroe Spettrale, un paladino che incede solennemente per le terre desolate a nord di Elona, sempre pronto ad affiancarsi agli eroi che le attraversano. 32 Capitolo 4 Alleati e nemici 33 Varesh Ossa Molti secoli fa, Turai Ossa salvò la nazione di Elona sconfiggendo il signore dei morti viventi, Palawa Joko. Come segno di riconoscimento, il popolo lo elogiò come maresciallo supremo di Kourna e la nazione lo accettò come suo sovrano. Da allora, tutti si marescialli supremi di Kourna sono stati i discendenti diretti di Turai. Varesh Ossa è l’erede attuale di quel retaggio e, come il suo antenato, ha progetti per il futuro della nazione. Varesh Ossa è una condottiera brillante, una kournana leale in grado di instillare nelle sue truppe princìpi di lealtà e dedizione. Come il suo antenato Turai, Varesh ha dimostrato interesse per i temi spirituali. In lei, gli eloniani vedono molta della grandezza di Turai. Forte del suo acume politico, della sua presenza carismatica e dell’influenza del proprio retaggio, Varesh ha chiamato a raccolta l’esercito kournano e lo ha ispirato a compiere le gesta del suo antenato Turai Ossa. Alcuni eloniani fedeli sperano che possa di nuovo unificare la nazione e restaurare la grandezza del passato. Altri sperano ferventemente che non abbia in comune con l’antenato anche la sua follia. Solo la storia saprà dire se Varesh riuscirà a realizzare la sua ricerca spirituale. Varesh Ossa 34 Generale Morgahn Tre generali rispondono direttamente agli ordini del maresciallo supremo Varesh Ossa. Il generale Morgahn è quello che l’ha conosciuta più a lungo, essendo stato al servizio del padre per decenni. Quando Varesh nacque, egli trascorse anni nell’addestramento e formazione del suo carattere. Da fedele patriota, Morgahn reputa il dovere e l’onore le più grandi virtù di un soldato. Anche se Varesh è incuriosita da concetti filosofici elevati quali l’Ascensione, Morgahn mantiene un credo semplice: è un devoto seguace della dea Lyssa e nutre un grande rispetto per artisti ed artigiani. Da buon soldato innalza i suoi canti a Balthazar quando si lancia in battaglia, ma nelle tenebre notturne è la fede in Lyssa a dargli forza. Generale Bayel Generale Morgahn Il generale Bayel è salito tra i ranghi dell’esercito kournano grazie alla dedizione, al duro lavoro e all’uso spietato della forza. Da buon ascaloniano ha cercato di manifestare il proprio valore di fronte alle reclute kournane, dimostrando ripetutamente la sua risoluzione e disciplina. Quando è in battaglia e sa che in ballo c’è la sua vita o quella dell’avversario, per lui è naturale assicurarsi che sia il nemico a soccombere. Il suo zelo lo induce a combattere contro innumerevoli avversari. Quando i centauri si ribellarono, egli si offrì di guidare una “campagna di riappacificazione” contro di loro; quando i corsari ignorarono sfacciatamente le leggi di Elona, egli fu felice di condurre assalti punitivi e vendicarsi nel nome della nazione. Bayel ha sempre risolto le situazioni più pressanti con l’uso della forza schiacciante. Per questo motivo, il generale è nelle grazie del maresciallo supremo Varesh ed è temuto da chi lo serve e odiato da chi si oppone ai suoi metodi. I suoi nemici sostengono che egli non si cura dei “danni collaterali” e considera le morti dei civili un piccolo prezzo che deve essere pagato per garantire la sicurezza dello stato. Bayel è una macchina da guerra spietatamente efficace 35 che, dopo aver preso di mira un obiettivo, non si ferma di fronte a niente: deve distruggerlo. Crede profondamente che per vincere sia necessaria la più totale dedizione. Generale Kahyet Negli ultimi anni, Varesh ha trascorso più tempo con Kahyet che con gli altri generali. Per decenni, il generale Kahyet, precettrice derviscia, ha servito fedelmente Varesh. È una donna settantenne che conosce infinite storie dell’antica Elona. Pur essendo ancora abile al comando, la sua salute inizia a venir meno, ma molti kournani confidano che la conoscenza e la saggezza di Kahyet continueranno a vivere con il maresciallo supremo. Kahyet è stata per anni l’insegnante e la tutrice di Varesh Ossa; l’ha assistita negli studi dei princìpi dell’Ascensione, la filosofia del Derviscio, gli dèi eloniani, la storia di Turai Ossa ed altre leggende esoteriche. Quando scoprì che Varesh stava seguendo lo stesso cammino spirituale intrapreso dal suo antenato, Kahyet decise di guidarla ed ispirarla con segreti che pochissimi sarebbero in grado di intendere. Forse la sua vita è ormai agli sgoccioli, ma Kahyet sa che un’era grandiosa è alle porte. Anziano Suhl Al pari di Kourna che ha un governo marziale che premia il servizio militare, ad Istan è la meritocrazia a promuovere i migliori e più arditi ufficiali. Collaborando con uomini di cultura, filosofi e burocrati, Suhl si è guadagnato una posizione prestigiosa: è il capo del Consiglio degli Anziani. Dopo anni di doveroso servizio, gli anziani della nazione vengono promossi, ma solo uno viene eletto maresciallo del clan: il capo del consiglio. Generale Kahyet 36 L’anziano Suhl è sempre stato un capo estremamente cauto: preferisce promuovere Anziano Suhl Elder Suhl Kormir Kormir le buone cause, sostenere gli alleati ed aiutare la gente di cui si fida. Il suo dono di percepire il potenziale dei giovani burocrati istani e degli ufficiali provenienti da altre province, ha contribuito a fargli guadagnare la posizione autoritaria che tutt’ora gli spetta. Kormir Come maresciallo della Lancia del Sole, Kormir è una donna leggendaria e nessuno mette in discussione che abbia meritato la posizione di leader dell’Ordine. Nonostante i successi personali, Kormir prende a cuore l’addestramento delle nuove reclute e ha preparato più Lance del Sole di quante gli storici riescono ad annoverare. È esperta, colta, impavida e abilissima, una soldatessa calma, capace di agire e in grado di ispirare gli altri, e non si limita solo a mantenere in piedi l’Ordine: si sforza di diventare l’incarnazione di una grande Paragon. 37 Kormir è orgogliosa dei propri successi e ogni vittoria serve a garantire il suo lascito. Molti credono che l’Ordine senza di lei crollerebbe e per Kormir questi elogi sono uno stimolo a lavorare ancora di più all’addestramento della nuova generazione di eroi di Elona. Principe Mehtu il Saggio Il principe della Gran Biblioteca di Chokhin ha conseguito la sua posizione prestigiosa applicando la perspicacia alla ricerca diligente. Mehtu, uomo che si affida alla logica, è meticoloso nella ricerca dei dettagli ma spesso, quando stabilisce dei piani, trascura l’elemento umano. Alcuni lo considerano freddo e calcolatore, ma in realtà non è del tutto estraneo all’umanità. Mehtu è abbastanza saggio da comprendere la felicità, inoltre l’amore per sua figlia significa per lui più di ogni altra cosa al mondo. È un padre orgoglioso, però a volte non capisce realmente la sensibilità e l’irrazionalità di sua figlia. Purtroppo sta iniziando anche a capire cos’è il dolore. Quanto più si immerge nei misteri di Vabbi, tanto più allarmante diventa ciò che scopre. Forse le risposte ai suoi dilemmi si celano dietro ad una routine di ricerca meticolosa, confortante ed imperturbabile. Principe Mehtu il Saggio 38 Principe Bokka il Magnifico Il principe della Città del Piacere di Makuun ha delle priorità sulle quali si basa il suo successo. Essendo un ricco uomo d’affari che possiede copiose risorse, il principe Bokka vuole saggiare le cose più belle della vita. Inutile dire che “più belle” per lui è sinonimo di “più costose”. La cucina esotica ha fatto espandere il suo girovita senza tuttavia svuotare le sue casse; egli non ha risparmiato nel coltivare il proprio gusto artistico, specialmente con la sponsorizzazione delle produzioni teatrali più sfarzose e dispendiose di Elona. Alcuni rivali invidiosi criticano i suoi gusti appariscenti e descrivono la sua sensibilità artistica come pretenziosa e pomposa, ma Bokka conosce l’arte con la stessa sollecitudine con cui conosce i soldi, e di questi ultimi è un vero esperto. Nell’acquisire nuove ricchezze è pragmatico e fa tutto il possibile per accumularne sempre di più e poter inscenare grandi manifestazioni di cultura e di buon gusto. A volte il suo pragmatismo si manifesta nella scelta della via più facile: quando si presenta un lavoro pesante in cui bisognerebbe sporcarsi le mani, assume dei servitori, cosa perfettamente comprensibile. Dopotutto l’arte, quella vera, è fatta anche di sofferenza e sacrificio. Principe Bokka il Magnifico 39 Principe Ahmtur il Possente Il principe della Cittadella di Dzagon sta vivendo una situazione frustrante: ad un uomo d’azione come lui, aggressivo e intraprendente, non piace essere costretto in posizione difensiva. Ahmtur è divenuto principe grazie alla sua capacità di organizzare abilmente attacchi ed incursioni per sradicare tribù non umane ed assicurarsi il controllo delle rotte commerciali. Però difendere queste rotte è tutt’altra cosa. Le sue truppe devono respingere i predoni mentre il resto dei principi mercanti trae vantaggio dai suoi sforzi. Finora è riuscito a tenere a bada il nemico, ma desidera ardentemente tornare all’azione aggressiva. Preferirebbe attaccare piuttosto che passare il resto della vita a svolgere un lavoro di presidio e pattugliamento. Inizia ad essere un po’ impaziente, ma finche le tribù selvagge sono una minaccia, non può tirarsi indietro. Palawa Joko Un tempo Palawa era il signore dei morti viventi nella Desolazione e controllava le vallate che conducono a nord, oltre Elona, dal suo Palazzo d’Ossa strategicamente posizionato. Al comando di orde di morti viventi riemersi dalle tombe antiche, egli invase Vabbi con l’intento di conquistarla ed usarne le ricchezze per diventare ancora più potente. Palawa fu sconfitto dal grande eroe kournano Turai Ossa e si narra che il suo corpo sia stato imprigionato sotto ad un enorme plinto di pietra. Molti individui senza scrupoli hanno cercato di mettersi in comunicazione con lo spirito del Flagello di Vabbi. Finché la storia esisterà, la gente ricorderà il suo nome... e la storia non ha ancora finito di essere scritta. Palawa Joko 40 Centauri I centauri di Elona non solo hanno caratteristiche equine ma ricordano anche le agili gazzelle che percorrono pianure e savane. Rispetto ai distanti cugini tyriani, questi centauri hanno qualcosa degli atteggiamenti sociali dei leoni, tanto è vero che un gruppo di centauri eloniani viene definito un “branco”. Solitamente, queste ampie famiglie vagano in cerca di prede e cacciano nel territorio del branco, difendendone aggressivamente il controllo. In passato, i branchi eloniani si radunavano intorno ad imponenti “alberi ancestrali” da dove, credevano, gli spiriti degli antenati vegliavano su di loro. Secondi gli studiosi dell’arcano, i frutti di questi alberi erano ritenuti divini e forse rappresentavano un modo di tramandare la conoscenza da una generazione all’altra. I kournani decimarono i centauri spingendo i branchi verso ovest, costringendoli ad abbandonare territorio, storia e spiritualità. Da allora, le campagne di riappacificazione del generale Bayel hanno permesso alla provincia di Kourna di reclutarne molti come schiavi operai. Oggigiorno alcuni centauri esiliati saccheggiano i villaggi umani per sopravvivere e molti di loro hanno sviluppato un odio feroce per l’umanità. Centauri 41 Arpie Arpia A Vabbi, arpie ripugnanti e feroci depredano i gruppi di viandanti in cerca di qualcosa da rubare. Secondo alcune leggende, le arpie un tempo erano stupende creature alate che servivano con orgoglio Dwayna, dea dell’aria, finché un evento catastrofico provocò la loro cacciata dai cieli. Ora avanzano in modo sinistro sulla terra nel tentativo di sopravvivere. I poeti di Vabbi sostengono inoltre che le arpie cadute odiano tutto ciò che cammina, però gli eruditi di Vabbi escludono questa nozione romantica: secondo loro, questa razza di ladruncole stridenti e degenerate è troppo stupida per avere delle motivazioni complesse. Le arpie sono creature gelose che esprimono odio e si dilettano nel tormentare le altre razze intelligenti, a volte rubano e saccheggiano spinte esclusivamente da un piacere perverso. I Dervisci narrano di aver visto le arpie sottrarre il cibo ai viandanti puramente per lo sfizio di vederli morire di fame, oppure rubare ricchi tesori agli avventurieri spinte dall’invidia per la bigiotteria luccicante indossata dai viandanti. Le arpie si raggruppano in grandi famiglie rette da una struttura sociale di tipo matriarcale. Quando un’arpia-matrona decide di affondare gli artigli in un territorio, i suoi discendenti rendono vita dura a chiunque osi passare su quelle terre. La maggior parte delle arpie è abbastanza intelligente da andare a caccia su terre frequentate da viaggiatori indifesi, ma nei secoli, alcune matrone hanno preso di mira obiettivi più rari e allettanti. Nella mitologia vabbiana, solo la matrona di una famiglia di arpie può riprodursi e ciò rende ancora più spiacevole l’esistenza delle altre femmine; questa, però, potrebbe essere solo una velata allegoria volta ad attaccare alcune mogli dispotiche che vivono nelle ricche tenute di Vabbi. 42 Ecati Prolifiche e belligeranti, le anfibie ecati disturbano chiunque si incammini per il territorio di Elona. Queste creature sono in grado di prosperare nelle zone acquatiche, ma preferiscono sopravvivere nelle zone aride. Tanto più si allontanano dal territorio d’origine, tanto più difficile diventa la loro sopravvivenza, ma quando riescono ad affermare la propria presenza, iniziano a riprodursi in quantità allarmanti. Dal momento in cui nascono, si contendono con ferocia le poche risorse del luogo. Per le ecati, il concetto primitivo di dare una bella randellata in testa a qualcuno per sottrargli il cibo è istintivo e queste creature diventano ancora più aggressive crescendo. Quando una regione non è più in grado di offrire sostentamento, le ecati si spostano dal territorio d’origine alla ricerca di cibo. Se una banda inizia ad attaccare i viandanti umani, lo sterminio delle ecati diventa un servizio pubblico. Ecati 43 Junundu Creature colossali che vagano per le terre sulfuree della Desolazione, questi wurm scavano dei tunnel attraverso il terreno morbido con solerzia stupefacente. Gli eloniani li conoscono con il loro nome più formale di Junundu. Secondo gli storici, il signore dei morti viventi, Palawa Joko, ordinò ai wurm di pattugliare il suo regno, ma poiché non erano in grado di scavare le rocce, non furono particolarmente utili ai suoi propositi. La mitologia narra storie di grandi eroi che adoperarono i junundu per attraversare le zone devastate e percorrere grandi distanze protetti dalle nuvole sulfuree. I resoconti più recenti descrivono suoni devastanti emessi dai junundu e attacchi fragorosi che scuotono la terra e fanno vacillare gli edifici al loro passaggio. Secondo la leggenda, la società junundu è abbastanza sviluppata da presentare una regina madre, una creatura mostruosa di nome Aijundu che vive sottoterra. Nascosta tra la sabbia, la regina Aijundu attende pazientemente che qualche sciocco abitante della superficie osi attraversare il suo dominio apocalittico. Alcuni sostengono che Aijundu resterà appostata fino al giorno in cui i venti non smetteranno di smuovere la sabbia del deserto. Junundu 44 Demoni Al di là del mondo che conosciamo esiste un’altra dimensione, con regni che vanno ben oltre la realtà che vediamo e tocchiamo. Gli uomini sanno che dopo la morte le anime passano nelle Nebbie, ossia nel regno dell’aldilà. Alcuni spiriti, invece, rimangono a vagare in questo mondo o trovano un modo per tornare nel regno corporeo sotto gli occhi attenti e pazienti di altre creature che sono attirate dall’energia di innumerevoli anime. A volte le anime non bastano. Nelle dimensioni aliene al mondo fisico si trovano delle entità senzienti che tramano modi sempre nuovi di entrare nel regno corporeo per poter scatenare il caos. Così come i fantasmi possono sfuggire alla morte tornando nel mondo dei vivi, allo stesso modo i demoni trovano la strada per arrivare nel nostro mondo e qui si nutrono della sofferenza, disperazione ed energia vitale delle creature intelligenti. I demoni non sono semplicemente creature delle Nebbie: sono figli delle Nebbie, corpi di materia eterea che hanno conseguito potere e una facoltà di sentire maligna. Sia che assumano sembianze di umanoidi, mostri abominevoli o orrori decisamente non umani, condividono tutti più o meno le stesse aspirazioni; inoltre i più forti consumano o tiranneggiano i più deboli impadronendosi delle loro vittime. Non essendo nati in questa realtà, i demoni provano un odio profondo per chi vi abita. Sono spietatamente intelligenti e assai volenterosi di scendere a patti pur di poter far preda ripetutamente degli esseri umani e di altre creature viventi. Demoni 45 Djinn I djinn sono spiriti legati al continente di Elona, connessi a luoghi spiritualmente forti. In alcune leggende eloniane si narra che i djinn abbiano il potere di agire senza essere visti. Come gli umani, sono presumibilmente capaci di scegliere se perseguire il male o il bene. In un certo senso, i djinn sono davvero in grado di agire inosservati: molti trasformano le proprie sembianze, assumendo forme umane quando interagiscono con umani e con altre specie. Parte della mitologia vabbiana considera i djinn protettori del mondo naturale e nemici dei demoni provenienti da altre dimensioni. La maggior parte dei djinn è legata ai luoghi che protegge, solitamente fiumi, laghi e tratti desertici. Quando gli umani fecero la loro comparsa su Elona, dei maghi potentissimi cercarono di legare i djinn a tenute, caverne, volte ed altri luoghi in cui si custodivano le ricchezze. I djinn guardiani, che vivono più a lungo dei loro padroni, possono dimenticare le disposizioni iniziali o diventare abbastanza potenti da trovare dei motivi personali per svolgere fino in fondo il loro lavoro. I djinn sono spietati nella difesa di oggetti, luoghi e cause, ma possono anche diventare leali nei confronti di chi li aiuta nel loro compito. Le leggende di Vabbi narrano di djinn in grado di esaudire i desideri e concedere poteri. Anche nelle storie più recenti, gli avventurieri raccontano di djinn che offrono sapere e potenti oggetti magici, inclusi quelli sottratti agli eroi che hanno osato disturbarli. Djinn 46 Corsari Sulla terraferma le leggi di Elona sono stabilite e messe in vigore dai tre organi governativi delle province, ma in mare è tutt’altra storia. Su ogni nave, la parola del capitano è legge e molti marinai seguono codici d’onore individuali. I corsari non osservano le leggi, né quando si trovano a terra, né quando sono sul pericoloso ponte di una rapida nave. Per questioni di sopravvivenza, tutti riconoscono il Codice Corsaro, anche se molti non ne accettano i dettagli. I concetti più importanti espressi dal Codice sono lealtà al proprio capitano (e le condizioni per l’ammutinamento legittimo), l’equa distribuzione delle ricchezze (e i luoghi e momenti migliori per rubarle), e i modi per risolvere al meglio le differenze onorevolmente (oltre a come barare in duello). Chi abita sulla terraferma è spesso sconcertato dalle contraddizioni inerenti a questo codice. Anche se ogni marinaio stabilisce il proprio codice d’onore, i corsari si alleano quando devono confrontare un nemico comune, mettendo da parte tutte le differenze. Il Codice ha garantito l’esistenza di generazioni di corsari che si sono tramandati tradizioni, superstizioni e contraddizioni di padre in figlio. la I corsari hanno mantenuto la libertà imparando a sopravvivere nelle acque perigliose, navigando fin dove gli istani non li possono seguire. La loro flotta resta nascosta oltre i tratti più pericolosi della costa eloniana, tra la costa nord-occidentale di Cantha e l’orlo meridionale di Elona, dove regna un mare traditore sconvolto da tempeste ed uragani improvvisi, scogliere nascoste e temibili creature marine. In passato tra queste acque navigavano gli impavidi Luxon di Cantha e ancora oggi i banditi appartenenti a diverse culture cercano rifugi segreti resi invisibili da queste acque assassine. Corsaro 47 Eroi Nei viaggi che ti porteranno ad esplorare il regno di Elona non sarai solo. Nelle città e negli avamposti potrai arruolare seguaci mercenari, avventurieri provenienti da terre lontane ed altri guardiani appartenenti all’Ordine della Lancia del Sole. Le reclute cambiano di luogo in luogo e svolgono per lo più lavoro mercenario per soldi ed esperienza, ma c’è un gruppetto di Eroi che ti seguirà per tutto il viaggio. Mentre apprendi le tecniche di combattimento proprie della tua professione, anche gli Eroi che hai scelto come tuoi alleati potranno esercitarsi ed apprendere. Ognuno di loro ha una storia personale ed un motivo particolare per seguirti. Se sceglierai attentamente i tuoi alleati, il tuo successo è garantito. 48 Koss Avventuriero spietato “Fidati di me.” Provenienza: Kourna Età: 25 Professione: Guerriero Koss riesce sempre a trovare un modo per andare d’accordo con tutti. È amichevole con gli eroi e fa tutto il necessario per aiutare le Lance del Sole a salvare Elona. È abbastanza sfacciato da esprimere ciò che gli altri non hanno il coraggio di dire e farà azioni che gli altri avrebbero paura di compiere. Va d’accordo anche con i rappresentanti più bassi della società eloniana. Per il bene dell’Ordine, Koss ha adoperato il suo carisma aggressivo, l’intimidazione fisica e la flessibilità morale per creare una rete di contatti ed informatori ma, ovviamente, non tutti sono completamente affidabili e le informazioni hanno sempre un prezzo. A causa degli accordi equivoci con i suoi informatori, Koss non va perfettamente d’accordo con gli ufficiali superiori. Egli è riuscito ad evitare la macchia di un congedo disonorevole, ma le sue attività fuori dal sistema legale gli sono costate la carriera. Sarebbe talmente abile Koss in combattimento da meritare ormai il grado di ufficiale, ma avere un soldato di alto rango con contatti nella malavita è un azzardo che la Lancia del Sole non può permettersi. Ciononostante, Koss sa che alle indagini dell’Ordine servono informazioni, quindi, da fedele eloniano, continuerà a fare tutto il necessario per salvare il suo Paese, anche se questo implica il sacrificio personale. 49 Dunkoro Maestro stratega “L’esito della battaglia è già deciso quando il primo soldato esce dalla caserma.” Provenienza: Istan Età: 48 Professione: Mistico Anni e anni di esperienza hanno reso Dunkoro l’uomo che è oggi: uno stratega maturo che sa come muoversi sul territorio di Elona. È un veterano dei combattimenti contro corsari, centauri, ecati, predoni del deserto e nemici sconosciuti. Anche se da solo ha affrontato innumerevoli pericoli, preferisce offrire consigli e direzioni ai soldati volenterosi di ascoltarlo. Purtroppo, però, non tutti gli danno retta. La maggior parte delle reclute lo rispetta professionalmente, però a livello personale egli mantiene le distanze da chiunque sia di rango inferiore. Quando è questione di vita o di morte, sembra non curarsi delle preoccupazioni e dei timori altrui ma solo dei risultati: o si vince o si muore. Con questa attitudine fredda e determinata, la perspicacia di Dunkoro ha fatto la differenza tra la vittoria e la sconfitta in tutta la sua carriera. Per ogni eroe che preferisce la strategia razionale al caos, Dunkoro è il compagno ideale. Dunkoro 50 Melonni Tenace combattente “Spingi pure, io ti respingerò… ma con il doppio della forza.” Provenienza: Kourna Età: 26 Professione: Derviscia Melonni è una crociata e un’idealista proveniente da un villaggio di Kourna. Si considera una donna che combatte per ciò in cui crede, anche quando nessun altro è d’accordo con lei. Fin dall’adolescenza, niente la intimidiva troppo e nessun sacrificio era troppo grande per garantire la sicurezza della propria gente. Nel bene e nel male, gli abitanti del suo villaggio non la dimenticheranno mai. Ora che è adulta, dopo innumerevoli azioni avventate, sta imparando a scatenare le battaglie con maggior cautela. Ma nel profondo del cuore, Melonni sa che le sue decisioni alla fine si dimostreranno giuste e, quando sarà pronta a rimpatriare, spera di essere accolta da eroina, Melonni 51 Tahlkora Idealista in fuga “Sono qui per i canti eroici e la gloria... Non per gli insetti!” Provenienza: Vabbi Età: 18 Professione: Mistica Alcuni avventurieri sono un po’ troppo desiderosi di diventare eroi. Molta gente si è chiesta da dove provenga Tahlkora, ma Vabbi è una provincia piuttosto grande. Non c’è dubbio, però, che deve aver abitato in un luogo lontano dagli orrori della guerra e dagli incubi mostruosi che si aggirano nelle zone aride del deserto. Tahlkora sembra essere stata ben istruita sui miti e le leggende del territorio, ma la sua conoscenza pratica ha bisogno di essere ancora approfondita. Da giovane donna che sogna trionfi eroici, Talkhora ha studiato diligentemente i romanzi e le avventure gloriose. Conosce bene sia i racconti popolari della borghesia istana che le accattivanti narrazioni letterarie. Ora che ha visto cos’è realmente l’avventura, però, la differenza tra sogno e realtà sta diventando rapidamente evidente. Tahlkora 52 Accolito Sousuke Esplosivo discepolo Zaishen “La comprensione rappresenta metà della battaglia; le meteoriti infuocate rappresentano l’altra metà.” Provenienza: Cantha Età: 27 Professione: Elementalista Sousuke ha sempre un consiglio, una battuta arguta o un commento da fare sulla situazione attuale. Il suo modo di vedere la vita con allegria, curiosità sfrenata e furbo umorismo è raro in un guerriero Zaishen, ma lui lo sostiene con uno stile di combattimento elaborato ed esplosivo. Crede che una missione sia un fallimento se da essa non si apprende nulla… e a Sousuke il fallimento non va giù. Come discepolo Zaishen, è uno dei più letali combattenti al mondo e si sente in dovere di dimostrarlo continuamente. Accolita Jin Risoluta arciera Zaishen “Contano le azioni, non le parole.” Provenienza: Cantha Age: 17 Accolita Jin Professione: Esploratrice Quando Jin era ancora una bambina e viveva sulla costa di Cantha, la sua famiglia fu assassinata da alcune creature mostruose nel cuore della notte. Da quel momento, Jin iniziò ad allenarsi con l’arco per evitare che le forze del male la cogliessero di nuovo di sorpresa. Si esercitò con l’arco silenziosamente per ore, trovando ben poco conforto nel suono di una freccia scoccata o nella minaccia di una freccia in volo. Molto prima del suo 53 arrivo all’Arcipelago delle Ostilità, Jin era già un’avversaria determinata e letale: il suo addestramento nell’Ordine Zaishen non ha fatto altro che renderla ancora più pericolosa. Viaggiare con gli altri la fa sentire più al sicuro, ma considera un’illusione il concetto di sicurezza in gruppo. Alla fine dei conti sa che saranno le proprie abilità a fare la differenza tra la vita e la morte. Non si preoccupa di salire di rango nell’Ordine Zaishen. Ogni giorno in cui elimina sistematicamente un mostro che minaccia Elona, Jin riesce a sopravvivere un po’ meglio ad una notte di sonno inquieto. Zhed Centauro ribelle “Ripetimi perché dovrei aiutarti. Dove eri tu, bipede, quando la mia famiglia è stata uccisa dagli sciacalli kournani?” Provenienza: centaurina Età: 17 Professione: Elementalista Come molte razze al mondo, i centauri leonini di Elona stanno lottando per la sopravvivenza. Sono riusciti a superare incredibili sofferenze, abituandosi a sopravvivere senza l’aiuto di razze più popolose inclusa, a quanto pare, la razza umana. Zhed è un centauro estremamente consapevole di questa inimicizia: ha visto il suo popolo soffrire e morire mentre massicce concentrazioni umane colonizzavano la savana e sostiene di essere stato testimone di atrocità che i kournani non oserebbero mai ammettere di aver compiuto. Alcuni centauri si ostinano a dire che gli umani sono 54 Zhed direttamente responsabili del graduale estinguersi della loro razza e Zhed è uno di loro. I “bipedi” per lui possono rappresentare, al massimo, un mezzo per conseguire un fine, ma nei momenti peggiori li considera il nemico, o magari la preda. Finora i suoi rapporti con gli umani non sono stati positivi, ma se vuole collaborare con loro per conseguire i propri obiettivi, dovrà mettere da parte le ostilità. Quanto Zhed sia affidabile è un altro discorso. Margrid Canaglia di mare “Rischi? Certo che ce ne sono, ma fanno parte degli affari.” Provenienza: corsara Età: 27 Professione: Esploratrice Nata nell’Insenatura della Libertà, Margrid è sempre stata una donna di mare. Ha compiuto i suoi primi passi sul ponte ondeggiante di una nave e sostiene con orgoglio che nelle sue vene scorre l’acqua di mare. Non è semplicemente una corsara, ma è la discendente di generazioni di corsari, una donna che non conosce altro modo di vivere. In confronto, la vita sulla terra sembra strana, prevedibile e noiosa. La gente che vive sulla terraferma ha idee molto diverse su cosa siano la moralità e gli affari, ma per lei il Codice Corsaro è immutabile, come le leggi della natura. Chi abita sulla terraferma a volte la considera un po’ losca, eccessivamente cinica e vistosamente interessata solo ai proprio affari, ma queste qualità sono necessarie a chi deve sopravvivere in un mondo infestato da predoni e ladri. Ha imparato a schivare i colpi e ad affrontare tutte le situazioni che la vita le presenta. Se viaggi con Margrid preparati ad un viaggio esaltante e pericoloso. Inoltre, se c’è Margrid, l’avventura diventerà anche altamente redditizia. Margrid 55 Norgu Artista emergente “La fama è effimera, ma un buon pasto ti sosterrà per giorni. Lo vuoi tu quel panino?” Provenienza: Vabbi Età: 24 Professione: Ipnotizzatore/Attore Norgu 56 Norgu è un attore classico, un idealista non apprezzato dai suoi contemporanei e anche un uomo esageratamente e teatralmente amichevole. Come capo della troupe “I commedianti di Lyssa”, si trova attualmente in tour alle tenute dei nobili di Vabbi. Ovunque vada, lascia ricordi memorabili, come per esempio con la sua parodia del generale Bayel a Gandara, perspicacemente accurata e piacevolmente umoristica, uno spettacolo che lo dovrebbe tenere in tour per ancora un bel po’ di tempo. Norgu sostiene di aver viaggiato per tutta Tyria e Cantha e di aver persino messo in scena uno spettacolo con soli posti in piedi alla corte dell’Imperatore Kisu; inoltre racconta di aver ricevuto una lunga ovazione al termine di uno spettacolo nel Cerchio di Denravi. Passando velocemente da un territorio all’altro riesce, grazie alla sua indole solare e al suo carisma, ad ottenere inviti dell’ultimo minuto alle feste, o anche a farsi dare udienza dai ricchi e potenti e, ovviamente, sbafare gratis. Norgu non ha mai trovato un buffet che non fosse di suo gusto. Goren Fedele guardia del corpo “Ai principi piace impartire ordini. A me piace riceverli. Questa sì che è vita.” Provenienza: Vabbi Età: 28 Profession: Guerriero Goren è grande, è forte ed è davvero bravo a lanciarsi in battaglia. Purtroppo, però, non è particolarmente intelligente. Capisce le conversazioni quotidiane ed è in grado di eseguire ordini semplici, specialmente frasi che contengono imperativi quali “colpisci” e “distruggi”, ma i brani filosofici delle Profezie del Cercatore della Fiamma sfuggiranno sempre alla sua comprensione. Desideroso di lavorare, Goren ha trovato un impiego come guardia del corpo del principe Bokka il Magnifico. Però i soldi e l’autorità per lui non sono tanto importanti quanto la lealtà. Goren 57 Maestro dei Sussurri Occulto capo dello spionaggio “Certo che so chi sei. Fa parte del mio lavoro.” Provenienza: sconosciuta Età: sconosciuta Professione: sconosciuta Non osar pronunciare il nome del Maestro dei Sussurri se non hai un motivo valido per farlo! Questa figura enigmatica è così misteriosa che nessuno conosce il suo vero nome e per riferirsi a lui si è costretti ad usare il suo titolo. Il Maestro dei Sussurri ha potere indiscusso in un’organizzazione efficiente anche se molti sono polemici nei confronti della sua autorità. Alcune voci sostengono che egli sia il capo-spia della provincia e abbia il compito di raccogliere le informazioni delle spie sparse in tutta la nazione (e forse anche oltre); altri credono che egli si occupi di minacce soprannaturali e addestri gli agenti a dare la caccia a fantasmi e demoni. Qualunque sia la verità, il Maestro dei Sussurri trova spesso un motivo per unirsi agli avventurieri che esplorano Elona (e forse anche a quelli che si spingono oltre i confini del continente), ma i motivi restano legati alla sua necessità di scoprire qualcosa. E a te non è ancora dato di saperlo. Maestro dei Sussurri 58 Olias Negromante ossessionato “Viva Grenth! Tu, invece, devi morire!” Provenienza: Kryta (Arco del Leone) Età: 32 Professione: Negromante Olias apparteneva alle fila del Mantello Bianco, ma ora ha intrapreso un percorso individuale. Un incontro al Tempio delle Ere lo ha convinto di essere stato scelto per una missione speciale e di rappresentare la mano punitrice di Grenth e svolgere il volere del dio nel mondo. Vive seguendo un codice semplice: Grenth si aspetta che chi muore e torna in vita debba vivere dignitosamente e se ciò non dovesse accadere, Olias si assicura di rispedirlo nel freddo abbraccio del Signore della Morte. Degli eventi misteriosi avvenuti ad Elona lo costringono ad agire come rappresentante di Grenth. Avendo assistito ad eventi preoccupanti sul continente, Olias ha il presentimento che gli dèi siano in pericolo e che i morti si stiano agitando nel loro sonno eterno e per questo ha giurato a Grenth che scoprirà da dove si origina il male e lo annienterà. E se nel processo manderà altri sgherri a Grenth, tanto meglio! La morte e le uccisioni lo dilettano; è anche disposto a discutere di altri argomenti, ma stranamente la maggior parte delle discussioni volgono sulla morte e le uccisioni. Olias 59 Zenmai Assassina rinnegata “Conosco quest’odore: è profumo di morte.” Provenienza: Cantha Età: 23 Professione: Assassina Zenmai ha imparato l’arte dell’assassino come membro del clan Am Fah di Cantha. Quando, però, il clan accolse la Peste di Cantha come “dono divino”, lei si allontanò dalla banda. Ora è una “mo zing” ossia una lama viaggiante, un’assassina senza padrone che vende i propri servigi al più alto offerente. Zenmai si sente colpevole per la malattia che ha colto i suoi ex-fratelli e sorelle, ma una costante della sua vita è stato il cambiamento. Nelle tenebre crescenti, sente che una forza antica e familiare è tornata e si sta muovendo dietro le quinte. Vuole confrontarsi con chi o cosa è stato il maggior responsabile della Peste che ha tormentano la sua terra. 60 Razah Eroe in erba “Vivo per servire.” Provenienza: le Nebbie Età: non definita Professione: variabile La protomateria che forma le Nebbie tende alla creazione generando spesso delle creature demoniache in forme da incubo. Però, non tutte le creature che emergono dalla Nebbie sono così. Quando le Nebbie vengono in contatto con una forma umana ritenuta adatta, la possono copiare generando un’entità senziente dall’aspetto umanoide e la mente quasi umana. Razah è una di queste creazioni. È nato adulto e ha conoscenza e capacità umane, però gli manca il buonsenso. Di conseguenza fa domande strane sulle emozioni umane, medita sulle motivazioni e cerca di copiare gli atteggiamenti umani. Razah è un essere contraddittorio: in alcune cose è più che umano, in altre meno. È in cerca di un’identità, una personalità e un proposito. Forse Razah troverà lo scopo della sua vita al fianco di un eroe, altrimenti degenererà in una creatura mostruosa ed inumana come i suoi fratelli demoni. 61 Libro secondo Le avventure eloniane Capitolo 1 Personaggi 65 Tempi bui ad Elona Le Lance del Sole sono pronte a combattere e sarai proprio tu a guidarle. Come nuovo membro dell’ordine più prestigioso di avventurieri di Elona, dovrai condurre un gruppo di eroi, seguaci e alleati in una crociata per sconfiggere la corruzione e un male diabolico. Ti attendono pericoli ben più insidiosi di quanto hai mai potuto immaginare. Alle porte del nostro mondo, un male antico da lungo tempo obliato sta riacquisendo forza. La crociata ti condurrà attraverso un paese in tumulto, dai villaggi di Istan in cui la gente comune vive di stenti, alle corti dei potenti principi di Vabbi. Con altri eroi al tuo fianco, dovrai respingere le tenebre prima che il Crepuscolo eterno avvolga il mondo. Il tuo eroe Guild Wars è un gioco versatile e personalizzabile. La campagna Nightfall contiene tutto ciò che ti serve per iniziare a giocare immediatamente. Acquistando ed installando le varie campagne di Guild Wars, potrai usufruire di più professioni e abilità ma ogni campagna in sé è completa e giocabile. 66 Il tuo personaggio è al centro della storia e collabora con altri eroi, seguaci e personaggi reclutati lungo il percorso. Il primo passo da fare è scegliere la professione primaria: la prima campagna di Guild Wars, ha introdotto le sei professioni di base: Guerriero, Esploratore, Mistico, Ipnotizzatore, Elementalista e Negromante. Nightfall aggiunge due nuove professioni: il Derviscio e il Paragon. Professioni primarie e secondarie Ogni volta che crei un personaggio devi selezionare una delle otto professioni come primaria. Nel corso del gioco ti viene anche offerta la possibilità di selezionare un’altra professione come secondaria. Le professioni determinano i poteri del personaggio, il tipo di armatura e il modo di combattere, influenzando lo stile di gioco. Le professioni primaria e secondaria definiscono anche quali abilità potrai usare nel corso della storia. Il tuo personaggio può apprendere fino a 150 abilità esclusive ed equipaggiarle o modificarle quando si trova in una città o in un avamposto. Visto che ti è data un’ampia scelta, non temere di sperimentare le varie combinazioni di professioni, abilità e attributi al fine di creare un personaggio che si addice al tuo stile di gioco. Personaggi per il GdR e per il PvP Il primo passo da compiere quando si crea un personaggio è la scelta tra due tipologie di gioco: il Gioco di Ruolo o il PvP (Player-versus-player, giocatore contro giocatore). ✸ Un personaggio per il gioco di ruolo inizia la sua esistenza nella sezione cooperativa del gioco di ruolo dal livello 1 (il livello più basso) e deve cercare di salire fino al 20. Tutti i personaggi creati per il GdR possono anche gareggiare nelle sezioni PvP del gioco. ✸ Un personaggio per il PvP può partecipare solo all’aspetto competitivo PvP del gioco e inizia direttamente dal livello 20, il più alto nel gioco. Per ulteriori informazioni sul PvP, consulta l’ultimo capitolo di questo manuale. 67 Attributi Il tuo personaggio inizia il gioco con quattro o cinque attributi determinati dalla professione primaria scelta. Uno di essi è il tuo attributo primario derivante dalla professione primaria. Quando scegli la professione secondaria, il tuo personaggio consegue altri tre o quattro attributi. Selezionando il Guerriero come professione primaria, puoi usufruire dell’attributo primario del Guerriero: la Forza. Oltre a quello, acquisisci anche i tre attributi standard del Guerriero: Abilità con l’Ascia, Scherma, Abilità col Martello e Tattica. Se vi unisci la professione del Mistico come secondaria puoi avvantaggiarti dei tre attributi standard del Mistico (Preghiere Curative, Preghiere Punitive e Preghiere Protettive) ma non puoi avvalerti dell’attributo primario del Favore Divino. Durante il gioco ti sarà offerta anche la possibilità di cambiare la professione secondaria ma dovrai affrontare gran parte delle avventure prima che ciò sia possibile. Attributi primari L’attributo primario di una professione è disponibile solo per un personaggio che sceglie tale professione come primaria. Gli attributi primari sono la Forza (per il Guerriero), l’Esperienza (per l’Esploratore), il Favore Divino (per il Mistico), la Riserva di Energia (per l’Elementalista), il Lancio Rapido (per l’Ipnotizzatore), la Sottrazione dell’Anima (per il Negromante), il Misticismo (per il Derviscio) e la Leadership (per il Paragon). Nel capitolo 2 tratteremo più in dettaglio gli attributi primari. Nella scelta della professione primaria è importante considerare l’attributo primario. Per esempio, se la tua professione primaria è quella di Ipnotizzatore puoi assegnare punti all’attributo primario dell’Ipnotizzatore, il Lancio Rapido, che fa diminuire il tempo di attivazione di tutte le tue magie. Se scegli l’Ipnotizzatore come professione secondaria, non avrai accesso al suo attributo primario o ai suoi effetti (potrai usare le abilità rapportate ad esso, ma visto che non ti sarà concesso di aumentarne il grado, non potrai migliorare gli effetti di quelle abilità). 68 L’ordine in cui scegli le professioni è importante: solo la tua professione primaria include un attributo primario. Per fare un altro esempio, un Guerriero/Mistico ha accesso all’attributo primario del Guerriero, la Forza. Il Mistico/Guerriero invece ha accesso all’attributo primario del Mistico: il Favore Divino. 69 Attributi e abilità Molte abilità sono legate ad un attributo specifico, quindi, migliorando un attributo si migliorano automaticamente le abilità ad esso correlate. Dopo aver creato un personaggio, premi il tasto K per vedere l’elenco di tutte le sue abilità ed attributi, incluso un elenco in cui viene specificato quali attributi influenzano determinate abilità. Livello Se non stai iniziando a giocare direttamente con un personaggio di livello 20 per il PvP, dovrai impegnarti per salire di livello. Sconfiggendo nemici e portando a termine missioni e avventure, il tuo personaggio per il GdR guadagnerà Punti Esperienza (P.E.) e salirà di livello incrementando ogni volta la sua Salute massima (che lo renderà più difficile da uccidere). Il primo atto di Nightfall ti fa salire fino al livello 20 che rappresenta il livello massimo conseguibile. Oltre quel punto, puoi continuare a migliorare il tuo personaggio proseguendo nel gioco cooperativo e apprendendo nuove abilità, migliorando armi e armature, esplorando il mondo e alleandoti con altri eroi. Ogni campagna di Guild Wars ha anche una trama: in Nightfall, il tuo personaggio viaggia attraverso (e oltre) il regno di Elona e porta a termine una serie di missioni e avventure. Arrivare al termine della trama è un’impresa epica, ma dovrai raggiungere il livello 20 per riuscirci. Punti Attributo Ogni volta che sali di livello, ottieni dei Punti Attributo. Il numero di punti ricevuti per ogni nuovo livello varia nel corso del gioco. Aprendo la finestra Abilità e Attributi (premi il tasto K), puoi vedere il numero totale di Punti Attributo conseguiti. Questi punti vengono utilizzati per aumentare il grado degli attributi ogni volta che lo desideri. Incrementando il grado di un attributo si accresce il potere delle abilità e delle armi ad esso collegate. Quando ti trovi in una città o in un avamposto puoi cambiare la distribuzione dei punti aumentando o diminuendo il grado di ogni attributo. Cambiare il grado degli attributi non costa niente (né soldi né esperienza) perché fa parte degli elementi personalizzabili di Guild Wars. 70 Questa flessibilità ti permette di adattarti alle diverse situazioni, consentendoti di utilizzare in modo efficace nuove armi ed abilità. Per esempio, se il tuo Guerriero trova una spada rara, ma tu lo hai addestrato nell’uso del martello con l’attributo Abilità col Martello, ti basterà tornare in città e trasferire i punti dall’Abilità col Martello alla Scherma in modo che quando equipaggerai la spada rara, potrai usarla molto più efficacemente. Imparerai a regolare gli attributi nel corso del gioco. Punti Abilità Mentre sale di livello e porta a termine missioni e avventure, il tuo personaggio può anche conseguire dei Punti Abilità; ognuno di essi potrà essere speso per acquistare una nuova abilità. In alcuni casi, le abilità possono essere acquistate dagli Allenatori che si incontrano in molte città di Elona; altre abilità sono disponibili come ricompensa per il completamento delle missioni. Prima di uscire dalla città o dall’avamposto puoi cambiare le otto abilità equipaggiate, quindi possederne un’ampia collezione può risultare utile. Questa capacità di apprendere nuove abilità e cambiare quelle che stai usando rende il tuo personaggio più versatile. Oltre il livello 20 Dopo aver raggiunto il livello 20, continuerai ad ottenere un premio ogni volta che il numero di P.E. conseguito ti avrebbe fatto salire di livello. Non otterrai altra Salute o Punti Attributo, ma riceverai un Punto Abilità. Quindi, il tuo personaggio resterà al livello 20, ma i Punti Abilità che consegue potranno servirgli per acquistare altre abilità. 71 Personalizzazione del personaggio I personaggi possono essere uomini o donne, grandi o piccoli. Le professioni, abilità e attributi che un personaggio apprende e migliora lo rendono distinto da tutti gli altri. Con il passar del tempo, puoi personalizzare ulteriormente il tuo personaggio migliorando il suo equipaggiamento, alterando l’aspetto con tatuaggi o altri elementi, modificando l’armatura con tinture (trovate come bottino o acquistate dai mercanti), e ovviamente continuando ad aumentare la lista di abilità apprese. Espansione del mondo Puoi creare fino a quattro personaggi per ogni account di Guild Wars. Con ogni nuova campagna di Guild Wars acquistata ed installata, avrai a disposizione altri due slot personaggio. Se desideri crearne di più, puoi acquistare gli slot personaggio dall’Official Store di Guild Wars, ma non è obbligatorio. Puoi cancellare o creare nuovi personaggi ogni volta che lo desideri. I personaggi che crei per una campagna possono anche recarsi nei continenti sui quali si svolgono le altre campagne, ma solo dopo aver acquistato e installato quelle campagne. In ogni storia potrai raggiungere una città portuale dalla quale salpano le navi dirette verso gli altri continenti. Per esempio, se Nightfall è la tua prima campagna di Guild Wars, puoi recarti nel continente di Tyria (nel quale si svolge Prophecies) o Cantha (nel quale si svolge Factions) solo dopo aver attivato le campagne corrispondenti nel tuo account. Kamadan è la città portuale di Nightfall alla quale giungerai prima dell’inizio della storia principale. I personaggi delle altre campagne, inclusi quelli di Prophecies e Factions, dovranno salpare in direzione di Kamadan per arrivare ad Elona. 72 Capitolo 2 Le otto professioni 73 In Nightfall potrai scegliere tra otto professioni. Ognuna possiede una serie di attributi che influenzano le abilità del personaggio e un set unico di abilità per infliggere danni, proteggere e curare gli alleati e alterare i poteri dei nemici e l’ambiente che ti circonda. Lo stile di gioco del tuo personaggio dipenderà da questa scelta, quindi valutala attentamente. 74 Professione primaria La professione primaria determina l’aspetto di base del tuo personaggio, incluso il tipo di armatura che indosserà. La professione comprende da tre a cinque attributi che migliorano le abilità nel tempo, incluso un attributo primario. Professione secondaria La professione secondaria fornisce al tuo personaggio da tre a quattro attributi in più ed altre abilità aggiuntive. Il tuo personaggio, però, non potrà utilizzare l’attributo primario associato alla professione secondaria. Derviscio Sacro guerriero al servizio degli dèi, il Derviscio si muove nel turbine della battaglia sicuro di sé. Grazie alle tecniche marziali perfezionate nei deserti di Elona, il Derviscio può colpire molteplici nemici, lasciando dietro di sé una scia di distruzione. Gli iniziati spesso apprendono magie di protezione, preghiere per aiutare l’incedere dei guerrieri in battaglia ed invocazioni per potenziare gli attacchi con la furia degli elementi. I maestri di questa professione sono capaci di assumere le forme degli dèi e rappresentare il volere divino. Perfettamente cosciente delle condizioni della battaglia, il Derviscio può avvantaggiarsi dell’uso di molteplici incantesimi. Vagando per le savane e i deserti di Elona, il fedele Derviscio innalza preghiere alla terra e al vento... e la furia della tempesta di sabbia gli risponde. Attributi del Derviscio Misticismo (attributo primario) L’attributo primario del Derviscio fornisce Salute ed Energia ogni volta che termina un incantesimo dal quale si è affetti. Abilità con la Falce Aumenta i danni inflitti dal Derviscio con la falce e le probabilità di infliggere con essa un colpo critico. Molte abilità, in particolare quelle legate agli attacchi con la falce, diventano più efficaci incrementando l’Abilità con la Falce. Preghiere della Terra Molte magie del Derviscio, in particolare quelle che hanno a che vedere con la difesa o i danni da terra, diventano più efficaci aumentando questo attributo. Preghiere del Vento Questo attributo aumenta la durata e l’efficacia delle abilità associate alle Preghiere del Vento del Derviscio, incluse quelle che aumentano la velocità di movimento e che colpiscono i nemici con danni da freddo. 75 Elementalista L’Elementalista comanda le forze dei quattro elementi: aria, acqua, terra e fuoco. Questo mago sa infliggere più danni di qualunque altra professione con un singolo attacco. Il suo approccio alla magia può variare tanto quanto il mutare degli elementi nel mondo. Chi brama il potere allo stato puro si specializza in uno o due elementi, ma i dilettanti preferiscono sperimentare le diverse combinazioni. Attributi dell’Elementalista 76 Riserva di Energia (attributo primario) L’attributo primario dell’Elementalista, la Riserva d’Energia, aumenta l’Energia massima e potenzia le abilità che aiutano a rigenerarla. Magia del Fuoco Migliorando la Magia del Fuoco aumentano la durata e l’efficacia delle abilità incendiarie dell’Elementalista che infliggono danni da fuoco e possono colpire aree estese. Magia dell’Acqua Aumentando i punti della Magia dell’Acqua si incrementano la durata e l’efficacia delle abilità dell’Elementalista legate all’acqua che rallentano i movimenti dei nemici ed infliggono danni da freddo. Magia della Terra Incrementando la Magia della Terra aumentano la durata e l’efficacia delle abilità dell’Elementalista legate alla terra che proteggono il personaggio e i suoi alleati o infliggono danni da terra. Magia dell’Aria La Magia dell’Aria aumenta la durata e l’efficacia delle abilità d’aria dell’Elementalista che consentono di perforare le armature, provocare cecità ed abbattere i nemici. Ipnotizzatore L’Ipnotizzatore è un energico manipolatore in grado di piegare la realtà al proprio volere. Tramite le magie di Illusione, Ispirazione e Dominio egli mina l’Energia dei rivali, contrasta le magie lanciate dai nemici e porta scompiglio tra i nemici. L’Ipnotizzatore è efficace sia quando infligge danni sia come personaggio di supporto, ma per usare alcune delle sue abilità è necessaria un po’ di pianificazione. Molte delle abilità più potenti dell’Ipnotizzatore puniscono un nemico ogni volta che prova ad utilizzare un certo tipo di abilità o attacco infliggendogli grandi quantità di danni o risucchiandone l’Energia. Attributi dell’Ipnotizzatore Lancio Rapido (attributo primario) Questo attributo primario consente all’Ipnotizzatore di lanciare gli incantesimi con una rapidità superiore a tutte le altre professioni ed influenza le abilità ad esso associate. Magia del Dominio Questo attributo potenzia la durata e l’efficacia delle Magie del Dominio che puniscono il nemico per aver attaccato o utilizzato un certo tipo di abilità. Magia Illusoria Aumentando il grado dell’Illusione si aumentano la durata e l’efficacia delle Magie Illusorie che sviano i nemici, ne ostacolano i movimenti e infliggono danni nel tempo. Magia di Ispirazione Assegnando punti all’Ispirazione si potenziano la durata e l’efficacia delle magie di Ispirazione che manipolano l’Energia. 77 Mistico Il Mistico è una personificazione di grazia divina, un tramite fra il potere degli dèi che sono nei cieli e i conflitti che si svolgono sui campi di battaglia di questo mondo. La connessione del Mistico con il mondo degli dèi permette a questo eroe di curare e proteggere gli alleati mentre punisce i nemici con il potere sacro. Il Mistico di solito è una “professione di supporto” molto ricercata dai gruppi. È un personaggio che svolge al meglio il proprio lavoro se affiancato da un gruppo capace di eroi. Nella maggior parte dei casi preferisce ripararsi dietro ad uno schieramento di combattenti esperti negli scontri ravvicinati perché questa professione non è adatta a combattere in prima linea come il Guerriero. Attributi del Mistico 78 Favore Divino (attributo primario) Ogni punto assegnato a questo attributo primario del Mistico aggiunge un piccolo bonus di guarigione a tutte le sue magie dirette agli alleati. Il Favore Divino incrementa anche la durata e la potenza delle magie che fanno appello ai poteri divini per aiutare gli alleati. Preghiere Curative Le Preghiere Curative fanno aumentare la durata e l’efficacia delle magie che consentono al Mistico di curare gli alleati. Preghiere Punitive Le Preghiere Punitive potenziano la durata e i danni inflitti dalle abilità che colpiscono i nemici, specialmente i morti viventi. Preghiere Protettive Le Preghiere Protettive incrementano la durata e la potenza delle magie di protezione che mantengono al sicuro il Mistico e i suoi alleati. Negromante Il Negromante ha potere sulla morte e sui morti viventi. Tutte le magie nere (Sottrazione dell’Anima, Maledizioni, Magia della Morte e Magia del Sangue) richiedono un sacrificio occasionale di sangue (e Salute): un piccolo prezzo da pagare rispetto alla devastazione che provocano. La negromanzia richiede pazienza e disciplina, ma lo sfruttamento effettivo degli esseri viventi e delle creature morte può avere effetti devastanti. Il Negromante combatte al fianco dei più grandi eroi del mondo... ma in realtà dovrebbe essere considerato un “anti eroe” perché ottiene forza e potere dalla sofferenza e dalla morte prematura degli altri. Attributi del Negromante Sottrazione dell’Anima (attributo primario) La Sottrazione dell’Anima, attributo primario del Negromante, fornisce Energia ogni volta che muore una creatura nei dintorni. Maledizioni Aggiungendo punti alle Maledizioni aumentano la durata e l’efficacia delle abilità relative e si riduce l’efficacia dei nemici in battaglia. Magia del Sangue Con la Magia del Sangue, aumentano la durata e l’efficacia delle abilità che consentono di sottrarre Salute ai nemici. Magia della Morte Incrementando la Magia della Morte aumentano la durata e l’efficacia delle abilità che infliggono danni da freddo, nonché di quelle che evocano sgherri rianimati da sottoporre al tuo comando. 79 Paragon I Paragon sono gli angeli custodi di Elona, i difensori dell’umanità dalle minacce del male. Il Paragon raduna i prodi con “urla” e “canti” ed aiuta eroi, seguaci ed altri avventurieri ispirandoli e motivandoli. Le migliori armi del Paragon sono la perspicacia, il coraggio e la voce carismatica. Molti di loro si armano di lancia e scudo per colpire dalla distanza mentre intonano canti di battaglia. Con la perspicacia aiutano gli altri a resistere alle fatture e alle condizioni e fanno riecheggiare i comandi per tutto il campo di battaglia (e molte abilità “eco” si rinnovano ogni volta che un canto o un urlo termina). Quando infuria la battaglia, il comando di un Paragon risplende come un faro che respinge le forze dell’oscurità. Attributi del Paragon 80 Leadership (attributo primario) Questo attributo fornisce Energia ad ogni alleato affetto da uno dei tuoi canti o urla. Abilità con la Lancia Aumenta i danni inflitti dal Paragon con la lancia e le probabilità di infliggere un colpo critico con essa. Molte abilità, in particolare quelle legate agli attacchi con la lancia, diventano più efficaci aumentando l’Abilità con la Lancia. Comando Molte abilità del Paragon, in particolare quelle che proteggono gli alleati o incrementano la posizione tattica sul campo di battaglia, diventano più efficaci aumentando il Comando. Motivazione Aumentando la Motivazione si incrementano la durata e l’efficacia delle abilità ad essa associate e la capacità del Paragon di sostenere le cure. Esploratore L’Esploratore vive allo stato libero, sopravvivendo ai vari ambienti di Elona. I suoi attacchi a distanza sono versatili e colpiscono con precisione e alcuni Esploratori scelgono di essere affiancati da una mascotte. Mentre manipola l’ambiente per ostacolare i nemici, l’Esploratore fa appello alle forze della Natura per guarire ed assistere gli alleati in battaglia. Attributi dell’Esploratore Esperienza (attributo primario) L’Esperienza consente di utilizzare in modo efficace l’Energia, riducendo il costo delle abilità non-magiche. Potere sulle Belve Il Potere sulle Belve migliora le abilità che rendono il tuo animale più efficace in battaglia ed influenzano il suo danno di base. Precisione La Precisione incrementa il danno inflitto dagli attacchi con l’arco di base e la probabilità di infliggere un attacco critico. Questo attributo è alla base della maggior parte delle abilità con l’arco. Sopravvivenza nella Natura La Sopravvivenza nella Natura migliora molte preparazioni, posizioni difensive e trappole, oltre ai rituali della natura che influenzano tutti gli amici e i nemici nella loro portata. 81 Guerriero Il Guerriero si lancia in prima linea per affrontare il nemico nel combattimento ravvicinato. Visto che indossa un’armatura pesante, è in grado di sopportare quantità massicce di danni. Armato di strumenti brutali per il combattimento ravvicinato, il Guerriero distribuisce tanti danni quanti ne può subire. (Per questo motivo, molti giocatori di MMORPG definiscono questo personaggio un “tank”.) Molte abilità del Guerriero sono alimentate dall’Energia, ma alcune dipendono anche dall’Adrenalina che si carica durante il combattimento. Attributi del Guerriero 82 Forza (attributo primario) La Forza è l’attributo primario del Guerriero. Questa incrementa la capacità di perforare l’armatura dell’avversario ed è alla base di molte abilità che infliggono pesanti danni ai nemici. Scherma La Scherma incrementa i danni di base inflitti con la spada, il danno inflitto con abilità che utilizzano la spada e la capacità di sferrare un colpo critico. Abilità con l’Ascia L’Abilità con l’Ascia incrementa i danni di base inflitti con l’ascia, l’efficacia delle abilità associate a questo attributo e la capacità di sferrare un colpo critico. Abilità col Martello L’Abilità col Martello incrementa i danni di base inflitti con il martello, l’efficacia delle abilità associate a questo attributo e la capacità di sferrare un colpo critico. Tattica La Tattica aumenta l’efficacia di abilità quali le urla e le posizioni che conferiscono al Guerriero e ai suoi alleati un vantaggio in battaglia. Abilità Dopo aver studiato gli attributi, ti risulterà più facile selezionare le abilità del personaggio. Puoi visionare tutte le abilità apprese premendo il tasto K per far aprire la finestra Abilità e Attributi o scegliendo la voce Abilità dal menu principale. La Barra delle Abilità del tuo personaggio, situata nella parte bassa della schermata, può contenere un massimo di otto abilità. Quando ti trovi in una città o in un avamposto puoi equipaggiare abilità diverse o organizzarle diversamente sulla barra. Prima di avventurarti conviene considerare quali abilità potranno esserti più utili; ricorda che non potrai cambiarle finché non tornerai di nuovo nell’avamposto o nella città. Come potrai notare, la maggior parte delle abilità è legata ad un attributo particolare (solo alcune non sono classificate sotto un attributo). Il tuo personaggio diventerà più efficace assegnando punti agli attributi collegati alle abilità che usi maggiormente. Per esempio, se il tuo Negromante ha varie abilità della Magia del Sangue, ti conviene aumentare il grado di tale attributo. Ogni abilità ha un costo, una durata, un tempo di attivazione e un tempo di ricarica. Molte appartengono anche ad un sottotipo e sono, ad esempio, posizioni, magie, fatture o urla. Se vuoi saperne di più su abilità, tipi e sottotipi consulta il sito Web di Guild Wars all’indirizzo http://it.guildwars.com/. I componenti di un’abilità 83 Build Parlando con gli altri giocatori sentirai spesso utilizzare il termine “build” riferito alla creazione di un personaggio di Guild Wars Nightfall, in particolare nel gioco PvP. Questo termine si riferisce alle otto abilità equipaggiate (prima di entrare in una zona istanziata o di iniziare una battaglia PvP) e ai punti assegnati a questi attributi. Alcuni giocatori hanno la tendenza ad utilizzare una build che si adatta al proprio stile di gioco mentre altri modificano le abilità a seconda del nemico o dell’avventura da affrontare. In gruppo, alcuni giocatori organizzano la strategia della squadra coordinando le abilità dei membri. Le abilità devono adattarsi bene le une alle altre ed essere efficaci contro i nemici che ti aspetti di affrontare. Può essere necessario considerare gli altri personaggi in squadra, soprattutto se potrebbero esserci due personaggi con la stessa specializzazione. Per esempio, se il tuo gruppo include due Mistici potresti non volere che entrambi si dedichino alle Preghiere Curative, quindi potresti averne uno come guaritore e un altro specializzato nelle Preghiere Protettive. Visto che è possibile cambiare le abilità e i gradi degli attributi quando ci si trova in una città o avamposto, puoi apportare le modifiche prima dell’inizio di una missione o avventura. Quando sarai pronto ad affrontare le battaglie PvP potrai cambiare di nuovo queste impostazioni per adattarle al gioco competitivo. Professioni di Cantha Factions ha introdotto due professioni nella nazione di Cantha: l’Assassino e il Ritualista. Quando arriverai a Kamadan potrai combattere al fianco degli avventurieri canthiani, ma non ti è concesso di creare personaggi appartenenti a quelle professioni se non hai installato quella campagna. Assassino: è un maestro nell’uso dell’arma scelta, il pugnale, ed infligge con destrezza Colpi Critici altamente dannosi. L’Assassino è addestrato per combinare abilmente attacchi a catena che non lasciano al nemico alcuna possibilità di reagire. Grazie all’armatura leggera si muove agilmente e silenziosamente. Tra le abilità magiche che possiede ci sono anche le fatture che lo proteggono dagli attacchi e fanno abbassare le difese dell’obiettivo. Ritualista: questa professione incanala le energie del mondo ultraterreno evocando alleati dal nulla ed impiega rituali mistici per piegarli alla propria volontà. Le sue abilità incrementano la letalità delle armi degli alleati o creano il caos nella Salute del nemico. Il Ritualista può anche utilizzare le spoglie mortali per difendere chi è in vita, non sfruttando le salme, ma tramite l’uso di urne e ceneri. Se da una parte l’Esploratore vive all’unisono con il mondo degli spiriti, il Ritualista ne è il padrone. 84 Capitolo 3 L’esplorazione 85 Il mondo di Guild Wars può essere suddiviso in due regni: le zone all’interno delle città e quelle all’esterno. (Per “città” intendiamo “città, avamposti o zone di partenza delle avventure” una distinzione che chiariremo in seguito.) In una città non corri pericolo: intorno a te ci sono mercanti, allenatori, artigiani ed altri personaggi non giocanti; qui inoltre puoi interagire con gli altri avventurieri. Al di fuori delle mura della città il mondo diventa più pericoloso: incontrerai mostri che vagano per le regioni selvagge e nemici appostati e pronti ad attaccarti. Se non hai abbastanza coraggio per affrontare questi pericoli da solo, dovrai reclutare altri avventurieri prima di uscire dalla città. Quando saprai esattamente quali risorse ti servono, riuscirai a trovare velocemente gli alleati e le risorse per esplorare il continente di Elona. Esplora Sposta il tuo personaggio utilizzando la tastiera, il mouse o entrambi. I tuoi movimenti saranno impediti solo dalle caratteristiche del terreno che ti circonda, ma l’esplorazione non consiste semplicemente nella scelta della direzione giusta: a volte è necessario trovare il percorso da seguire visto che ci sono zone del paesaggio invalicabili, come erte colline e rupi altissime. Tastiera I movimenti del tuo personaggio sono controllati da otto tasti e se sei già pratico di giochi di questo tipo probabilmente conosci già la combinazione di tasti W A S D. 86 Corsa W Corsa automatica R (oppure premi due volte W) Gira a sinistra A Gira a destra D Retrocedi S Inverti direzione X Spostamento laterale a sinistra Q Spostamento laterale a destra E Mouse ✸ Per spostarti usando il mouse, posiziona il puntatore sul luogo in cui ti vuoi dirigere e fai clic con il pulsante sinistro del mouse; il tuo personaggio si dirigerà in quel punto. Questo è spesso un ottimo sistema per aggirare gli ostacoli e muoversi su terreni accidentati quando il percorso non è del tutto chiaro. ✸ Per esercitare un controllo più diretto con il mouse, tieni premuti contemporaneamente entrambi i pulsanti del mouse e sposta il mouse verso destra o verso sinistra per regolare la direzione del tuo personaggio. Avvicina/allontana visuale Muovi/ Attacca/ Parla Tieni premuto per spostare la visuale Telecamera Sei tu a scegliere la visuale del territorio cambiando la distanza tra il tuo punto di vista e il personaggio con la rotellina del mouse oppure tenendo premuto il pulsante destro del mouse e spostando il mouse per modificare l’angolo della telecamera. Puoi anche invertire i comandi della telecamera (una scelta popolare per i giocatori abituati agli sparatutto in prima persona) premendo il pulsante del menu (nell’angolo in basso a sinistra della schermata di gioco) e selezionando Opzioni. Zoom Usa la rotellina del mouse per avvicinare o allontanare la visuale del tuo personaggio e dell’ambiente. Rotazione telecamera Tieni premuto il pulsante destro del mouse e sposta il mouse per modificare la prospettiva. 87 Particolari Il mondo di gioco è molto vasto e per trovare la strada sarà spesso necessario osservarlo da vicino. Nel corso del gioco sarai circondato da alleati, nemici, e altri PNG (personaggi non giocanti). Se vuoi osservare più da vicino il PNG che ti è di fronte tieni premuto il tasto Alt per rivelare il suo nome e ruolo. Tenendo premuto il tasto Ctrl, puoi leggere i nomi dei personaggi controllati dagli altri giocatori. Alternativamente puoi passare il cursore su personaggi, alleati o nemici per rivelarne i nomi. I personaggi che non sono controllati dagli altri giocatori hanno i nomi scritti in rosso (se sono ostili) oppure in giallo o verde (se non sono ostili). I nomi dei personaggi controllati da altri giocatori nel gioco competitivo rispecchiano quelli della propria squadra, mentre nel gioco cooperarivo appaiono sempre in blu. Tieni premuto il pulsante destro del mouse e sposta il mouse per regolare la tua prospettiva ottenendo una panoramica che ti permette di vedere una maggior quantità di nomi. Questa tecnica rivela anche i nomi di oggetti e contrassegni dei luoghi, alcuni dei quali potrebbero essere necessari per portare a termine missioni ed avventure. Distretti Quando ti trovi in città o in avamposto, puoi visualizzare il menu dei distretti nell’angolo superiore sinistro della schermata di gioco. Quando molte persone accedono allo stesso luogo, appaiono dei distretti aggiuntivi per impedire il sovraffollamento. Quando devi incontrare degli amici, assicurati di specificare il distretto in cui ti trovi, affinché possano rintracciarti facilmente. La tua posizione non influenza la possibilità di chattare con giocatori specifici in modalità “Sussurra” o nel canale della tua gilda. Apprenderai queste tecniche nel prossimo capitolo. 88 Il tuo account di Guild Wars è assegnato ad un territorio specifico, ma accedendo ai Distretti internazionali puoi incontrare i giocatori di altri territori. Ad esempio, se normalmente giochi in Europa e hai un amico in America, potete incontrarvi nel Distretto internazionale di una qualsiasi città. Per accedere ai Distretti internazionali usa il menu a discesa situato nell’angolo in alto a sinistra della schermata. Mappe Ogni personaggio ha a disposizione tre mappe mentre esplora il continente di Elona. La bussola (o minimappa) è un cerchio situato per impostazione predefinita nell’angolo in alto a destra della schermata di gioco. La mappa locale è un rettangolo mobile e ridimensionabile che appare premendo il tasto U; la mappa del mondo, invece, è una panoramica a tutto schermo che si scopre o nasconde usando il tasto M. I giocatori utilizzano termini diversi per queste mappe, ma in questo manuale adopereremo sempre questa terminologia. Bussola La tua bussola contiene una minimappa che offre una panoramica della tua posizione attuale. Essa ti consente di tener d’occhio la posizione di alleati, nemici, PNG ed altri giocatori. Esaminando i colori puoi distinguere gli amici dai nemici: gli alleati appaiono in verde, gli altri giocatori in blu e i nemici in rosso. Il tuo personaggio si troverà sempre al centro della circonferenza, circondato da un alone chiaro circolare che rappresenta la “zona di pericolo”. Quando ti trovi in gruppo puoi fare dei tracciati sulla bussola per comunicare la strategia agli altri avventurieri. Fai clic sulla minimappa della bussola per contrassegnare un punto in particolare e mostrare ai tuoi alleati dove recarsi o attaccare; fai clic con il pulsante sinistro sulla bussola e trascina il mouse per delineare un tracciato sulla mappa e suggerire il percorso da prendere, tecnica utile se si è alla guida di una squadra che non conosce altrettanto bene il territorio. 89 PG I puntini blu rappresentano gli altri giocatori connessi che si trovano entro i confini di una città. Quando vengono aggregati alla tua squadra, i giocatori diventano alleati (puntini di colore blu scuro). Alleati I cerchietti verdi rappresentano i tuoi alleati, inclusi gli Eroi e i seguaci in squadra. Nemici I puntini rossi indicano la posizione dei nemici. PNG I puntini gialli rappresentano i personaggi non giocanti (ad esempio, abitanti del villaggio, venditori e seguaci) che non sono ostili alla tua squadra. Zona di pericolo L’alone chiaro circolare intorno al tuo personaggio rappresenta il raggio oltre il quale i mostri non possono accorgersi della tua presenza. I mostri all’interno della zona di pericolo (“aggro zone”) possono diventare ostili ed attaccarti. Contrassegni Fai clic sulla bussola per visualizzare un contrassegno (puntino rosso che si irradia) ed indicare una posizione ai membri della squadra. Contrassegni di avventura Durante le avventure, i contrassegni rossi indicano spesso obiettivi con priorità alta; quelli blu indicano la posizione di oggetti importanti. Segni sulla mappa Fai clic e trascina il mouse sulla bussola per tracciare indicazioni strategiche per i tuoi alleati. Gli avversari nel PvP non possono vedere i segni che tracci sulla bussola. Mappa locale Durante le tue esplorazioni puoi premere il tasto U per aprire o chiudere una mappa dell’area circostante. In Nightfall, questa mappa spesso illustra la posizione degli obiettivi critici in un’avventura, quindi viene anche definita mappa dell’avventura. (Visto che si apre premendo il tasto U, molti giocatori la chiamano anche “mappa U”). Selezionando e trascinando l’angolo di questa finestra rettangolare, potrai ridimensionarla. Se stai cercando il sentiero attraverso una zona particolarmente pericolosa, osservare questa mappa è più immediato che adoperare la mappa del mondo. 90 All’esterno delle città e degli avamposti, su questa mappa apparirà una linea punteggiata che illustra il percorso intrapreso. Inoltre puoi vedere l’obiettivo (una stellina verde) della missione attuale se si trova nelle vicinanze. I dettagli geografici di ogni zona resteranno annebbiati finché non la percorrerai. Alcune missioni e avventure di Nightfall usano la mappa dell’area per mostrare degli elementi critici o oggetti essenziali per il proseguimento del gioco. In PvP appaiono sulla mappa alcuni punti critici della battaglia. Se credi di esserti perso, consulta la mappa dell’area. Mappa del mondo Al di là della città c’è un intero mondo che ti attende. Premi il tasto M per aprire o chiudere la mappa del mondo; il tuo cursore diventerà una lente di ingrandimento. Se ha il segno “-” puoi allontanare la visuale per avere una panoramica complessiva; quando ha il segno “+” puoi avvicinare la visuale per osservare un’area. La modalità panoramica ti permette di vedere l’intero continente. Fai clic su un’area della mappa per osservare il territorio da vicino, incluse le città e gli avamposti che hai già scoperto. Fai clic sulla mappa e tieni premuto il pulsante del mouse per trascinarla e visualizzare le varie regioni del mondo. Mappa Premi M per visualizzare la mappa del mondo. Per recarti immediatamente in una città che hai già visitato, fai clic sulla relativa icona. (Premi di nuovo M o fai clic sul pulsante Chiudi per chiudere questa schermata.) Nella modalità panoramica, i luoghi sulla mappa sono rappresentati da segnalini. Osservando la mappa da vicino, questi segnalini assumeranno diversi aspetti. Ogni scudo sulla mappa illustra la posizione di un’avventura (e diversi tipi di avventure vantano diversi simboli). Città, avamposti ed altri tipi di luoghi hanno i propri simboli. 91 Città Avamposto Avventura Avventura completata Avventura PvP Sede della Gilda Apri la mappa del mondo e fai clic per osservare una regione da vicino. Fai clic per usare la funzione del Viaggio ed accedere alle mappe di altri mondi. In modalità ravvicinata, fai clic sull’icona di una località e leggi le informazioni sulla zona. Fai clic su Viaggia per spostarti immediatamente. Spostamenti Mentre ti fai strada tra le regioni selvagge, scoprirai sempre più regioni sulla mappa del mondo. Anche se puoi conseguire esperienza uccidendo mostri e nemici, sarà il completamento delle missioni e delle avventure a premiarti maggiormente. Completando avventure e missioni potrai giungere in zone nuove e scoprire altre città ed avamposti. Quando i segnalini di questi luoghi appaiono sulla tua mappa del mondo puoi tornare a visitarli in qualsiasi momento con un semplice clic sulla località. Apri la mappa del mondo (tasto M), fai clic sul segnalino della località e il tuo eroe si sposterà automaticamente dalla tua posizione corrente a quella città, avamposto o missione. Puoi anche tornare rapidamente in città mentre ti trovi nel mezzo della battaglia, una soluzione che tu e la tua squadra potreste prendere in considerazione se siete stati sopraffatti. 92 Il leader della squadra (ossia il giocatore che ha invitato gli altri in gruppo) può spostare tutta la squadra da una città all’altra; un timer farà il conto alla rovescia del tempo rimanente al trasferimento. Se un altro personaggio cerca però di spostarsi utilizzando la mappa, abbandonerà la squadra. Città e zone esplorabili Le città sono i centri delle attività sociali di Guild Wars. Quando sei in una città, puoi vedere, incontrare gli altri giocatori e parlare con loro tramite il canale di chat; puoi recarti dai mercanti e dagli istruttori, raccogliere missioni dai PNG, formare una squadra di avventurieri, assoldare seguaci o, se sei proprio in vena di socializzare, invitare gli altri giocatori ad una festa da ballo improvvisata. In città puoi anche modificare le abilità equipaggiate sulla tua barra e scambiare, vendere o acquistare oggetti per migliorare il tuo armamentario. Fuori città, invece, gli unici personaggi che incontrerai sono quelli con i quali ti sei avventurato. Qui il mondo è riservato a te e alla tua squadra. Quest’area da alcuni giocatori di MMORPG viene definita “istanza”. In questi territori troverai qualche PNG amichevole (collezionisti e mercanti), ma la maggioranza delle creature che abitano questi territori selvaggi sono ostili. Il mondo all’esterno delle città è suddiviso in zone esplorabili, ognuna con un nome diverso. I giocatori a volte le chiamano genericamente “zone”. Per accedervi è necessario oltrepassare un portale segnalato sulla mappa dell’area da un piccolo vortice bianco. Quando un personaggio in squadra oltrepassa il portale, tutto il gruppo viene trasportato dall’altra parte. I giocatori possono abbandonare l’istanza utilizzando la mappa, ma in questo modo abbandoneranno il gruppo. Commercio Nel corso dei viaggi il tuo personaggio può raccogliere il bottino dai nemici caduti. Può trattarsi di oro o oggetti: un’arma, una parte di armatura, uno scudo, o magari un pezzo riciclabile della pelliccia del tuo nemico. Molte città vantano mercati che pullulano di mercanti, armaioli, artigiani e altri commercianti in grado di aiutarti ad ottenere ciò che desideri, da oggetti nuovi a somme di denaro. 93 Commercio con i PNG Fai clic con il pulsante sinistro del mouse su un mercante per avviare una transazione. Molte trattative consistono semplicemente nel selezionare con il pulsante sinistro del mouse l’oggetto che vuoi comprare o vendere utilizzando le schede appropriate selezionabili nella parte alta della finestra di scambio. Altre volte dovrai chiedere in anticipo un preventivo visto che il prezzo di mercato di alcuni elementi può cambiare. Per individuare i mercanti PNG in città, tieni premuto il tasto Alt. Commercio con i giocatori Per effettuare uno scambio con un altro giocatore, seleziona il suo personaggio e premi il pulsante Scambia situato nella parte alta della schermata di gioco. Puoi fargli un’offerta in oro o proporre un oggetto da barattare. Per completare lo scambio, entrambi i giocatori devono confermare la trattativa accettandola. I giocatori che si dilettano nel commercio possono usare il canale di chat Scambio mentre sono in città. Nota per i veterani di GUILD WARS Nelle campagne precedenti di Guild Wars il sistema delle avventure era leggermente diverso dalla campagna attuale. In Prophecies e Factions, un personaggio iniziava l’avventura entrando nell’avamposto relativo e facendo clic sul pulsante “Inizia”. In Nightfall potrebbe essere necessario parlare con un PNG prima di poter iniziare l’avventura. Nel capitolo successivo tratteremo l’argomento più in dettaglio. Personaggi in città Molti dei PNG con i quali interagire si trovano nelle città e negli avamposti. Gli avamposti di solito contengono una minor varietà di cittadini: un mercante, un agente Xunlai e forse uno o due PNG che ti assegnano le missioni. Nelle città nodali (che si distinguono dall’icona sulla mappa) la popolazione di solito è più variegata. Le città e gli avamposti dai quali puoi intraprendere le avventure sono contrassegnate da un’icona a forma di scudo e per Nightfall in ognuna di esse troverai un PNG con il quale parlare per iniziare. 94 Tieni premuto il tasto Alt (e se necessario sposta la telecamera con il pulsante destro del mouse) per rivelare i nomi dei mercanti e degli altri PNG che hai di fronte. Se ti perdi in città, puoi sempre chiedere gentilmente agli altri giocatori la direzione. Seguaci Gli avventurieri si radunano in avamposti e città e da lì organizzano i gruppi di spedizione per spingersi al di là delle porte cittadine. In città a volte può essere difficile assemblare il gruppo ideale di avventurieri. In tal caso, puoi sempre chiedere aiuto ai PNG avventurieri che ti attendono vicino alle porte della città pronti ad essere reclutati. I seguaci sono degli avventurieri controllati dal computer, sempre disponibili ad accompagnarti. Alcuni giocatori ne assumono uno o due per completare la squadra; altri preferiscono giocare da soli con un’intera squadra di seguaci. Il livello di un “seguace” dipende dalla tua posizione attuale. Quando ti rechi in un’altra città o avamposto utilizzando la mappa i seguaci che non sono disponibili in quella località abbandonano la tua squadra. Quelli che restano acquisiscono lo stesso livello che hanno quando vengono assoldati in quella località. I seguaci non acquisiscono esperienza perché il loro livello dipende dal luogo in cui vengono reclutati, ma prendono una percentuale dell’oro e degli oggetti trovati nelle avventure. Beni e servizi L’economia di Elona è molto prospera. Oltre alla compravendita tra giocatori, nelle città e negli avamposti di tutto il continente esistono dei mercati che forniscono le scorte necessarie ad ogni avventuriero. Mercanti, artigiani e commercianti vari possono sempre aiutarti se sei disposto a pagare il giusto prezzo. 95 Mercanti I mercanti acquistano ogni sorta di oggetto, incluse armi, armature, abilità, tinture, materiali artigianali, attrezzatura per riciclaggio e identificazione, ed altri prodotti esotici. L’attrezzatura da identificazione rivela l’esatta funzione degli oggetti magici presenti nell’inventario; l’attrezzatura da riciclaggio ti consente di recuperare i materiali artigianali da alcuni oggetti trovati. Premendo il tasto Alt per leggere i nomi dei PNG intorno a te, ti accorgerai che i venditori presentano la dicitura [mercante] dopo il nome proprio. All’inizio del gioco, alcuni mercanti sono in grado di venderti anche le versioni da principiante di alcune armi e armature. Armaioli Gli armaioli sono degli artigiani in grado di personalizzare per te le armi. Quando un’arma viene personalizzata ti offre un 20% di danno in più ma può essere usata solo dall’individuo che ha pagato l’armaiolo e gli altri giocatori non potranno impugnarla. Se pensi di equipaggiare un’arma ed utilizzarla (ed eventualmente venderla più tardi al mercante), considera la possibilità di recarti da un armaiolo per farla personalizzare. Se invece vuoi vendere le armi sul mercato non devi personalizzarle altrimenti gli altri giocatori non potranno usarle. Un PNG con la dicitura [armi] dopo il nome ti può personalizzare le armi. N.B. Un’armatura è sempre personalizzata per il personaggio che la usa, quindi è inutile provare a venderla o acquistarla da altri giocatori. Affidati sempre al buonsenso quando fai scambi con gli altri e guarda bene quello che stai per comprare o vendere prima di accettare uno scambio. 96 Artigiani delle armature Gli artigiani delle armature possono creare una nuova armatura con le materie prime che hai trovato, riciclato o acquistato, ad esempio conchiglie, pelli, lingotti, lastre o pietre. Alcuni dei materiali necessari potrebbero essere in vendita nelle vicinanze, quindi cerca i venditori di materiali (descritti qui di seguito) o parla con i giocatori nei paraggi per sapere dove trovarli. Un PNG con la dicitura [armature] dopo il nome è in grado di creare le armature. Venditori I venditori acquistano e vendono oggetti utilizzabili per modificare gli oggetti esistenti o crearne di nuovi. I loro prezzi si basano sull’offerta corrente del mercato, quindi devi farti dare un preventivo quando vuoi vendere o acquistare oggetti da un venditore. Questi personaggi si specializzano nel commercio di varie mercanzie: un venditore di materiali può offrirti le risorse necessarie agli artigiani; un venditore di rune fornisce i potenziamenti per armi e armature; un venditore di tinture commercia i colori per personalizzare l’aspetto della tua armatura. I giocatori più cauti confrontano i preventivi dei venditori con i prezzi offerti da altri mercanti o dai giocatori. La specialità del venditore è indicata dopo il nome del PNG, ad esempio [materiali], [rune], [tinture] e così via. Allenatori delle abilità Gli allenatori vendono abilità per tutte le professioni. Solitamente ognuno di loro è specializzato o possiede una selezione unica. Per acquistare le abilità non basta l’oro: dovrai spendere un Punto Abilità per ogni abilità. Però fai attenzione: alcune abilità sono disponibili come ricompensa per il completamento delle missioni, quindi non sarà necessario acquistarle. I nomi degli allenatori delle abilità sono seguiti dalla dicitura [abilità]. 97 Sigillo della Cattura Una delle abilità più versatili che puoi acquistare da un allenatore è il Sigillo della Cattura, disponibile solo per i personaggi di alto livello. Questa abilità speciale occupa temporaneamente uno spazio sulla tua barra delle abilità e può servire a “catturare” le abilità, incluse le preziose abilità d’élite che si conquistano dai “boss” uccisi (descritti in seguito). Se un boss che hai sconfitto non ha abilità adatte alle tue professioni, non potrai usare il Sigillo della Cattura sulla salma del nemico perché non puoi catturare abilità legate ad una professione che non hai adottato. Ogni volta che utilizzi un Sigillo della Cattura perdi il Sigillo in quanto esso viene rimpiazzato dalla nuova abilità appresa, inoltre catturando un’abilità d’élite ottieni anche 250 P.E. per ogni livello che hai (un personaggio di livello 20 guadagna 5.000 P.E.). Puoi acquistare più Sigilli della Cattura, ma il costo aumenta ogni volta che ne acquisti uno, fino ad un massimo di 1.000 monete d’oro. Boss nemici I boss nemici sono identificabili dall’attribuzione di un nome proprio, composto da nome e cognome. Inoltre essi presentano un alone colorato intorno al corpo che ne simboleggia il potere. Di solito si trovano in punti chiave e sono molto più potenti degli altri mostri che li circondano. Uccidendo un boss aumenta la Spinta Morale del tuo personaggio, concetto che tratteremo più a fondo nel capitolo seguente. È possibile individuare la professione del boss dal colore dell’aura. Per esempio, quelli Guerrieri sono circondati da un alone giallo, gli Esploratori dal verde chiaro, gli Elementalisti dal rosso, gli Assassini dal violetto, gli Ipnotizzatori dal magenta, i Mistici dal blu, i Ritualisti dal blu scuro e i Negromanti dal verde scuro. Se hai dubbi, osserva quali abilità e magie adopera il boss. Collezionisti I collezionisti svolgono i loro affari nelle città e all’esterno, spesso anche in località inverosimili e inospitali. Per vari motivi, questi personaggi ti chiederanno molte delle spoglie raccolte dai nemici uccisi nei territori selvaggi e sono pronti a darti qualcosa in cambio pur di averli, persino svariate armi potenti ed altri oggetti utili, o armature di alto livello. Anche se al momento non ti serve uno degli oggetti offerti dal collezionista, puoi comunque trarne profitto vendendoli agli altri giocatori o ad un mercante. I nomi dei collezionisti sono seguiti dalla dicitura [collezionista]. 98 Agenti Xunlai Gli agenti Xunlai sono PNG che appartengono ad un’antica e incorruttibile gilda di banchieri provenienti dal continente di Cantha. Ti offrono un servizio molto utile, permettendoti di depositare in un forziere l’equipaggiamento e l’oro che i tuoi personaggi non vogliono trasportare. In quasi tutte le città troverai un agente Xunlai accanto ad un forziere nel quale potrai depositare oggetti e soldi. Questi agenti hanno sempre lo stesso nome: Agente Xunlai [Custode del Forziere]. Tutti i giocatori che vogliono usufruire dei servizi offerti da questa gilda possono pagare 50 monete d’oro per aprire un conto che sarà condiviso da tutti i personaggi nell’account, previo pagamento per l’accesso da parte di ognuno. Gli agenti Xunlai rappresentano un metodo semplice per trasferire oro e oggetti da un personaggio all’altro nel tuo account. Ad esempio, se il tuo Guerriero/Mistico di livello 20 trova un arco che può servire al tuo Esploratore/Elementalista, potrai depositarlo permettendo così al tuo Esploratore di ritirarlo dal forziere in un secondo momento. Questo sistema ti permette di liberare parecchio spazio nel tuo inventario personale ed aiutare gli altri personaggi che hai creato nell’account a salire di livello. Il tuo forziere può essere usato per depositare materiali necessari agli artigiani per creare armi e armature; questi materiali possono anche essere scambiati con i collezionisti. Un rappresentante Xunlai può espandere il tuo forziere con l’aggiunta del comparto per i materiali. Pagando 50 monete d’oro a questo rappresentante potrai accedere al comparto aggiuntivo nel quale è possibile depositare un’ampia gamma di materiali artigianali. Ogni spazio è riservato ad un tipo di materiale e può contenere fino a 250 unità di uno stesso elemento. Se desideri aumentare lo spazio nel tuo forziere per depositare ed organizzare i materiali, cerca un PNG con la dicitura [migliorie forziere] a seguito del nome. Archivista delle gilde e Fabbricante di emblemi In ogni campagna esistono delle località in cui incontrerai un archivista e un fabbricante di emblemi. L’archivista ti permette di creare una gilda per 100 monete d’oro, mentre il fabbricante di emblemi può creare l’emblema per il mantello della tua gilda. Se ti unisci ad una gilda esistente non è necessario parlare con l’archivista. Per ulteriori informazioni, leggi la sezione “Gilde” nel quarto capitolo di questo manuale. 99 Quartiermastro Factions ha introdotto un nuovo tipo di PNG: il quartiermastro. Questi venditori sono simili ai collezionisti, ma gli oggetti che raccolgono si ottengono solitamente come ricompense per il completamento di missioni specifiche. Quando possiedi una quantità sufficiente di oggetti puoi chiedere ad un quartiermastro di barattarli in cambio di equipaggiamento utile. Per esempio, i personaggi di basso livello in Guild Wars Factions sono in grado di guadagnare i Compensi del Monastero per il completamento delle missioni di livello facile e poi scambiarli con armi e armature. In alcuni eventi speciali è stato possibile anche acquisire oggetti esotici e darli al quartiermastro (o ad un PNG con una funzione simile) in cambio di un premio disponibile solo per tale evento. PNG della trama La compravendita non è l’unica cosa che ravviva Elona. Ogni giorno i cittadini sono coinvolti in avventure ed intrighi, e molti PNG svolgeranno un ruolo nelle tue missioni. I cittadini di Elona combatteranno al tuo fianco, imploreranno il tuo aiuto se sono stati attaccati e ti passeranno informazioni cruciali e preziose per le tue avventure. Avendo un’ampia conoscenza, sono in grado di offrire abbondanti informazioni sul mondo che ti circonda, inclusa la storia, gli eventi attuali e i pericoli che si affacciano all’orizzonte. Questi PNG sono di grande utilità perché ti aiutano a progredire nella trama del gioco. PNG con missioni Con l’aumentare dell’esperienza puoi partecipare a “missioni” ed “avventure”, due tipi di imprese che ti permettono di avanzare nel gioco. I PNG con missioni servono ad iniziare una nuova missione. Se vedi un PNG con un punto esclamativo verde sopra la testa vuol dire che ha una missione da proporre o proseguire. Intrapresa la missione, puoi consultare il tuo Diario (premi il tasto L) per controllare i progressi, inclusi gli obiettivi necessari a portarla a termine. Dopo aver compiuto le azioni necessarie, in molti casi dovrai tornare da chi ti ha affidato la missione. Quando la missione appare nel tuo Diario solitamente è presente anche un riferimento alla località in cui si trova il personaggio che te l’ha assegnata. 100 PNG con avventure In Nightfall, dopo essere arrivato in una località dalla quale parte un’avventura ed aver formato una squadra di eroi, seguaci o giocatori, sarai pronto ad iniziare. Nelle campagne precedenti, ogni avventura iniziava quando il leader della squadra premeva il pulsante di inizio; in questa campagna, invece, per alcune missioni sarà necessario parlare con un PNG in grado di farti iniziare l’avventura. Alcune avventure di Nightfall hanno dei requisiti da dover soddisfare prima di poter iniziare e saranno proprio questi PNG delle avventure ad esporteli. In alcuni casi tutti i membri della squadra dovranno adempiere a tali requisiti e a volte il completamento di una missione precedente è essenziale per poter intraprendere l’avventura. In alcune avventure di Nightfall dovrai anche essere affiancato da un Eroe specifico per poter proseguire. Volta per volta, la descrizione dell’avventura dovrebbe farti capire che non stai per affrontare una semplice missione. (Nel prossimo capitolo tratteremo più nel dettaglio il tema delle avventure.) Le avventure costituiscono la trama del gioco e sono legate da una serie di missioni primarie. Seguendo il racconto principale raggiungerai alcuni personaggi non giocanti che ti affideranno delle missioni e delle avventure per progredire. Eroi Nel corso del gioco è possibile reclutare degli avventurieri (alleati controllati dagli altri giocatori) e dei seguaci (alleati controllati dal computer). Queste alleanze sono temporanee, ma di solito bastano a completare qualche missione o avventura. La storia ti offre anche la possibilità di reclutare degli alleati a lungo termine, ossia dei PNG eroici il cui ruolo nella storia è in continuo sviluppo. Completando delle missioni specifiche potrai sbloccare questi PNG eroici che vengono definiti semplicemente Eroi. Gli Eroi di solito si uniscono alla tua squadra come parte di una missione; a volte la possibilità di allearsi con un certo Eroe viene offerta come ricompensa per il completamento di una missione con lo sblocco del PNG per il tuo personaggio attuale. (Alcuni Eroi sono esclusivi e completando una missione per allearsi con uno ti impedisce di affrontare la missione per allearti con un altro.) Potrai scegliere più Eroi come tuoi alleati. Per aggiungerli alla tua squadra devi trovarti in una città, in un avamposto o nella luogo di partenza di un’avventura. Invitando l’Eroe, il suo livello 101 rimarrà lo stesso a prescindere dalla località nella quale ti trovi al momento in cui lo chiami in squadra. L’Eroe otterrà esperienza e salirà di livello proprio come fa il tuo personaggio. Fuori città, le azioni dell’Eroe sono guidate dalle azioni del personaggio che lo controlla. (Quando ti trovi in gruppo con altri giocatori, ognuno controllerà gli Eroi con i quali è alleato.) Gli Eroi conseguono Punti Esperienza per il compimento di missioni e avventure e per i nemici sconfitti; i giocatori possono anche migliorare le loro armi, armature ed equipaggiamento con l’aumentare dei livelli. Ogni Eroe ha un set di abilità predefinite che potrai cambiare mentre ti trovi in una città o in un avamposto tramite la finestra Abilità e Attributi; inoltre potrai anche modificare la loro professione secondaria. Per modificare l’arma di un Eroe o equipaggiarlo con un’armatura migliore utilizza la finestra dell’inventario. Nel capitolo successivo tratteremo più in dettaglio l’uso degli Eroi in combattimento nella sezione “Comandi per gli Eroi e modalità di combattimento”. Per ulteriori informazioni sugli Eroi, consulta il sito Web di Guild Wars. Interazione con i giocatori Esplorare il continente di Elona sarà più piacevole se potrai unirti agli altri giocatori. Saper costruire un buon gruppo può aiutarti a sopravvivere ad alcune delle avventure più impegnative del gioco. Una buona comunicazione può migliorare ulteriormente la squadra. Chat Dopo aver digitato un messaggio nella finestra di chat, puoi inviarlo a tutti i giocatori che si trovano nella zona, ad un personaggio specifico, ai compagni di squadra o ad ogni giocatore della tua gilda attualmente connesso. 102 ✸ Per aprire la finestra di chat, premi Invio. ✸ Per chattare, digita il messaggio nel campo di testo, quindi premi Invio. ✸ Per selezionare un canale di chat specifico, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul canale desiderato oppure premi il tasto associato al canale. Per esempio, per accedere al canale Squadra, dovrai ottenere il simbolo £ premendo Maiusc e +3 sulla tastiera. ✸ Per rileggere la chat basterà fare clic sul simbolo del fumetto situato nell’angolo in basso a sinistra della schermata di gioco ed usare la barra di scorrimento per scorrere il testo. ✸ Per sussurrare un messaggio privato ad un altro personaggio, seleziona il canale Sussurra premendo ° (Maiusc + à). Inserisci il nome di un altro giocatore con il quale vuoi parlare privatamente e passa nella casella di testo (usando il tasto Tab) per inserire il messaggio. La modalità Sussurra può essere utilizzata anche quando ci si trova in diversi distretti o in altre località per comunicare con i propri amici quando non si sa esattamente dove si trovano. Il canale di chat selezionato determina il destinatario del messaggio. Puoi comprare e vendere oggetti rari sul canale di chat di compravendita (Scambia) spesso ad un prezzo più conveniente di quello che otterresti da un mercante; puoi parlare con i compagni di squadra tramite il canale Squadra o con i gildani adoperando il canale Gilda che si apre premendo le virgolette (Maiusc + 2). ). (Nel quarto capitolo troverai altre informazioni sulle gilde.) Animazioni Digitare messaggi è solo uno dei metodi di comunicazione. Il tuo personaggio può compiere varie azioni per comunicare con i compagni (e dare spettacolo). Per animare il tuo personaggio, premi Invio per far aprire la finestra di chat e poi inserisci la barra / seguita dal nome dell’animazione. Per esempio puoi inserire il comando /laugh e il tuo personaggio scoppierà in una risata oppure /dance per dare il via ad una festa da ballo. Per un elenco delle animazioni consulta la Guida rapida di Guild Wars Nightfall (contenuta nella confezione del gioco). 103 Giocare in compagnia Sia nel gioco cooperativo che in quello competitivo è più facile avere successo se si è affiancati da una buona squadra. Nelle città o negli avamposti, considera sempre la possibilità di reclutare un gruppo di avventurieri oppure usa il canale di chat per chiedere se qualcuno è interessato alla tua collaborazione. Se stai formando una squadra, usa i tasti Ctrl o Alt per osservare il livello e le professioni dei giocatori che ti circondano. Quando hai trovato un personaggio che vuoi reclutare, selezionalo con il pulsante sinistro del mouse e premi il simbolo + che appare vicino al nome del personaggio nella finestra Squadra. Se l’altro giocatore è disponibile e tu hai ancora posto in squadra, questi potrà decidere se unirsi o no. Alcuni giocatori presentano dei numeri a seguito del nome che indicano che sono attualmente in una squadra di un certo numero di giocatori. Se hai spazi a sufficienza in squadra puoi anche amalgamare due gruppi. Se non sei in gruppo, parla con il leader di una squadra e cerca di unirti al suo gruppo (autoinvitandoti). Per individuare il caposquadra cerca i giocatori sulle cui teste appare un’icona blu indicante il numero attuale di compagni in squadra. Quando il leader vedrà il tuo nome in fondo all’elenco potrà scegliere se accettarti in gruppo o no. 104 Capitolo 4 Le tue avventure 105 Il conflitto fa parte della vita a Elona. Chiunque si avventuri al di là delle città deve essere pronto ad affrontare i pericoli che lo attendono. Quando inizia un’impresa, un minimo di conoscenza può fare la differenza tra la vita e la morte. Scegli le tue Abilità Prima di uscire dalla città o dall’avamposto puoi equipaggiare fino a otto abilità sulla Barra delle Abilità. All’inizio il tuo personaggio non ha nessuna abilità ma con il tempo ne apprenderà una serie. Premi il tasto K per visualizzare l’elenco completo delle abilità apprese dal personaggio (e i relativi attributi). Usa il menu a discesa nell’angolo della finestra Abilità per selezionare una delle opzioni di classificazione. Quando sei in città, fai clic sull’icona dell’abilità e trascinala dall’elenco alla barra. Uno dei punti forti di questo gioco è l’ampia varietà di abilità che si apprendono, quindi non temere di sperimentare tutte le combinazioni che desideri. Finestra Abilità e Attributi Nightfall ha ampliato le opzioni di regolazione delle abilità e degli attributi. Innanzitutto, la finestra Abilità e Attributi contiene tutte le statistiche di base del tuo personaggio: gli attributi si trovano in cima e l’elenco delle abilità è nella parte bassa. In questa finestra puoi anche regolare le abilità e gli attributi degli Eroi che controlli. Per aprirla basta usare il tasto K. Per ulteriori informazioni sull’uso della finestra Abilità e Attributi e i metodi disponibili per creare e adattare i modelli, visita il sito Web di Guild Wars. L’inventario Premi il tasto I per aprire o chiudere l’Inventario. Questa finestra ti permette di equipaggiare armi, parti di armatura e oggetti secondari quali scudi e focus. Durante il gioco, il tuo personaggio può acquisire un marsupio e altre borse per poter trasportare un maggior numero di oggetti. La Runa dell’Inventario può incrementare la capacità delle borse, ma non quella del marsupio e dello zaino. Per aprire il marsupio o una borsa, fai clic sull’icona relativa nella finestra Inventario. I tasti da F5 a F8 aprono borse specifiche; il tasto F9 le apre tutte insieme. Puoi utilizzare il menu Inventario anche per modificare l’equipaggiamento degli Eroi che ti accompagnano. 106 Bottino e tesoro Sconfiggendo i nemici, vedrai cadere in terra degli oggetti o delle monete accanto al cadavere dell’avversario. Tutti i personaggi possono raccogliere l’oro ma il totale viene diviso equamente tra tutti gli avventurieri, Eroi e seguaci in gruppo. Altri tipi di bottini vengono assegnati casualmente ai giocatori in gruppo e ognuno potrà raccogliere solo quelli che gli sono stati destinati. Se hai spazio nell’inventario, gli oggetti che raccogli appariranno là. Rarità degli oggetti Il valore di un oggetto è determinato dall’utilità e dalla rarità. Il colore del nome di un oggetto indica la rarità: gli oggetti comuni (incluse le armature e le armi non magiche) sono in bianco, gli oggetti comuni magici in blu, gli oggetti non comuni in viola e gli oggetti rari in oro. A volte un oggetto unico che viene rilasciato esclusivamente da un boss presenta il nome in verde. Un oggetto verde non è necessariamente più potente di uno d’oro. Quando vuoi vendere un oggetto, prova ad offrirlo nel canale di Scambio prima di andare da un mercante o da un venditore. Se sei abile a negoziare potresti riuscire a trattare un prezzo migliore. L’attrezzatura da riciclaggio e da identificazione può aiutarti a gestire gli oggetti rari. Nella sezione delle attrezzature potrai leggere i consigli per l’uso. Armi Ogni professione si specializza in alcuni tipi di armi particolari. Anche se a tutte le professioni è data la capacità di impugnare tutte le armi, solo un personaggio con requisiti sufficienti è in grado di trarne tutti i benefici. Per alcune armi è necessario assegnare punti ad un attributo specifico se si desidera usufruire di tutti gli effetti. (Per esempio, un Esploratore può usare una spada che richiede Forza 5, ma solo un Guerriero che soddisfa tale requisito può beneficiare di tutti i vantaggi dell’arma, altrimenti infliggerà la stessa quantità di danni di un’arma da principiante.) Un armaiolo può personalizzarti un’arma aumentando la quantità di danni da essa inflitti, ma solo tu potrai usarla. 107 Testa Mantello della Gilda Torace Arma primaria Mani Arma secondaria Gambe Valuta Piedi Borse Attrezzatura per il riciclaggio Chiave Tintura Attrezzatura da identificazione Trofeo 108 Oggetto riciclabile Runa Materiale artigianale bile Armatura La professione primaria determina il tipo di armatura che indosserai. Le parti di armatura, a differenza delle armi, vengono personalizzate per impostazione predefinita al momento dell’acquisto. Puoi acquistare le armature da un PNG che fabbrica armature, se hai i materiali necessari (spesso disponibili presso i venditori di materiali) e abbastanza oro. Altre volte potresti ottenere le parti dell’armatura da un collezionista (un PNG che offre oggetti in cambio delle spoglie che raccogli dalle salme dei nemici), incluse armature con caratteristiche diverse da quelle normalmente in vendita. Talvolta i nemici abbattuti rilasciano dei pezzi di armatura, però sono personalizzati e quindi non possono essere indossati dal tuo eroe. Potrai solo riciclarli con la relativa attrezzatura per estrarne i materiali. Attrezzature Le attrezzature vengono usate per alterare le caratteristiche degli oggetti nel tuo inventario. Il metodo d’uso è uguale per tutte: fai doppio clic sull’icona dell’attrezzatura e poi clic sull’oggetto. Alcuni oggetti nell’inventario contengono le parole “oggetto riciclabile” o “non identificato” nelle descrizioni. L’attrezzatura per il riciclaggio estrarrà le risorse dagli oggetti, inclusi materiali artigianali dalle armature del nemico. L’attrezzatura da identificazione rivela le proprietà di un oggetto magico non identificato. Quando vedi la dicitura “non identificato” sotto al nome di un oggetto magico, puoi rivelarne l’identità e la funzione identificandolo. Questo genere di attrezzatura è in vendita in due varietà, normale e suprema, ma l’unica cosa che le distingue è quante volte puoi utilizzarle. Il prezzo di un oggetto identificato di solito aumenta. L’attrezzatura per il riciclaggio è in vendita in tre varietà: normale, professionale e suprema. L’attrezzatura da riciclaggio normale può scomporre praticamente qualsiasi oggetto del tuo inventario in materiali artigianali quali pelle o stoffa; quelle professionali e supreme consentono di scoprire rune e componenti di potenziamento negli oggetti di valore, inclusi gli oggetti magici, non comuni, rari ed appartenenti ai boss. Queste attrezzature ti saranno utili anche per ottenere materiali rari da molti oggetti comuni. L’attrezzatura per il riciclaggio supremo ha la stessa funzionalità di quella professionale ma un maggior numero di usi. Quando identifichi un pezzo raro di armatura, controlla se presenta una runa in grado di potenziare le statistiche del tuo personaggio. Identificandolo con l’attrezzatura da identificazione, la runa sarà sbloccata per il PvP. Consulta l’ultimo capitolo di questo manuale per ulteriori dettagli. 109 Materiali artigianali I materiali artigianali si dividono in comuni e rari. Scampoli di pellame pregiato, gusci, tavole di legno e lingotti d’acciaio sono tutti esempi di materiali artigianali utilizzati per creare armi e armature. A volte i materiali vengono abbandonati dai nemici, ma potrai anche ricavarli riciclando gli oggetti. Quando ti servono grandi quantità di materiale, recati da un venditore di materiali (lo riconosci dalla dicitura [materiali] o [materiali rari] inserita dopo il nome del PNG). Questi mercanti acquistano e vendono i materiali, ma i loro prezzi variano a seconda della domanda e dell’offerta. Potenziamenti Rune, componenti di potenziamento e pergamene servono a migliorare gli oggetti. Il metodo d’uso è uguale per tutti: fai doppio clic sull’icona del potenziamento e poi clic sull’oggetto per applicarlo. Le rune e i componenti di potenziamento diventano disponibili per il PvP solo se vengono identificati. Leggi l’ultimo capitolo di questo manuale per ulteriori informazioni sull’uso dei potenziamenti in PvP. Le rune modificano l’armatura in modo permanente. In molte città troverai un venditore di rune (con la dicitura [rune] dopo il nome) che vende ed acquista questo bene. Anche alcuni oggetti non comuni e rari possono contenere rune estraibili con l’attrezzatura per il riciclaggio professionale o supremo. Il tuo personaggio può solo usare rune attinenti alla propria professione primaria. Per esempio, un Guerriero/Mistico adopera solo le rune per il Guerriero. Ricordati che l’effetto di una runa non incrementa se ne applichi più di una dello stesso tipo. Per esempio, se hai una Runa della Scherma Minore sull’elmo e una sugli stivali l’effetto non si sommerà. I componenti di potenziamento servono a migliorare le armi. Ad ogni arma puoi aggiungere più di un componente (su un’ascia, per esempio, puoi applicare un’impugnatura e un manico). Le pergamene sono oggetti speciali che donano un potenziamento temporaneo, spesso aumentando la quantità di esperienza ricevuta da te e dai tuoi alleati. Le pergamene hanno diversi livelli di rarità e la loro efficacia ha un tempo limitato. (Per esempio, una Pergamena dell’Intuito del Cacciatore incrementa la quantità di esperienza ricevuta da tutti i membri della squadra, però gli effetti terminano se per cinque minuti non si uccide un boss.) Per acquistarne una, cerca un PNG con la dicitura [pergamene] a seguito del 110 nome; per quelle rare, cerca un mercante con la dicitura [pergamene rare]. Accertati di avere soldi a sufficienza, visto che le pergamene rare possono essere piuttosto costose. Altri oggetti Le spoglie del nemico, o trofei, sono degli oggetti che recuperi dalle salme dei nemici e puoi vendere solitamente a vari mercanti in cambio di oro oppure barattarli con altri oggetti presso i collezionisti. Gli oggetti della missione occupano spazio nell’inventario, ma di solito non si possono vendere ad un mercante. Se ne hai acquisito più di uno, puoi provare ad offrirlo agli altri giocatori. Una volta completata la missione, questo oggetto non ti servirà più. I carichi sono oggetti più ingombranti che non entrerebbero nel tuo inventario e vengono trasportati con entrambe le mani. In tali circostanze è impossibile attaccare utilizzando l’arma visto che avrai entrambe le mani impegnate, però si possono sempre usare le abilità. La maggior parte dei carichi è associata agli obiettivi delle missioni o delle avventure, ma di tanto in tanto potrebbero avere altre funzioni (per esempio, le bandiere portate dai personaggi nel PvP). Un personaggio può lasciare in terra l’oggetto facendo clic sul pulsante Lascia oggetto oppure usando la funzione di viaggio della mappa. Alcuni carichi speciali ti danno anche un bonus quando li lasci cadere o mentre li trasporti. Condizioni del personaggio In ogni impresa devi sempre tener d’occhio le condizioni del tuo personaggio. Nella parte bassa della schermata di gioco (quando la mappa del mondo è chiusa), vedrai tre elementi dell’interfaccia utente usati a questo scopo: la Barra delle Abilità, la Barra della Salute e la Barra dell’Energia. 111 Barra delle Abilità La Barra delle Abilità, nella parte inferiore della schermata di gioco, può essere utilizzata per equipaggiare le abilità. Se apprendi le abilità mentre ti trovi fuori città (per esempio quando le ottieni come premio per aver portato a compimento una missione), hai la possibilità di rimuovere una delle abilità equipaggiate e rimpiazzarla con una nuova. Altrimenti puoi cambiare le abilità presenti sulla barra quando ti trovi in una città o in un avamposto. Premendo il tasto K appare l’elenco di tutte le abilità apprese. Fai clic sull’icona dell’abilità e trascinala sulla Barra delle Abilità. Ad ogni spazio sulla barra corrisponde un tasto numerico della tastiera che ti permette di selezionare rapidamente l’abilità equipaggiata nel riquadro relativo; in alternativa, puoi fare clic con il mouse sull’icona dell’abilità per attivarla. Le abilità possono essere usate solo fuori città. Posizionando il cursore sull’icona dell’abilità ne puoi leggere la descrizione, incluso il costo e il tempo di ricarica. Il timer su ogni spazio della barra indica il tempo residuo al ricaricamento. Equipaggia abilità Trascina le abilità dalla finestra Abilità alla barra delle abilità. Puoi equipaggiare le abilità solo quando ti trovi nelle città e negli avamposti. Utilizza abilità Fai clic sul nemico o sull’alleato sul quale vuoi lanciare l’abilità, quindi attivala facendo clic sull’abilità o utilizzando il tasto numerico corrispondente (1-8). Salute ed Energia Sulla Barra delle Abilità sono mostrate due delle statistiche più importanti del tuo personaggio: la Barra della Salute sulla sinistra, la Barra dell’Energia sulla destra. Entrambe illustrano le tue condizioni attuali. La Salute ti mantiene in vita. Con le fatture, le condizioni e i danni inferti dai nemici, la tua Salute può ridursi, mentre con le abilità di cura, aumenta. La Salute si rigenera in modo naturale quando non si stanno subendo dei danni, quindi, se non si è impegnati in combattimento, la Salute si rigenera 112 più rapidamente. Alcune magie risanano la tua Salute più velocemente, mentre altre possono farla degenerare. Le condizioni possono alterare il colore della barra. Per esempio, gli attacchi di veleno donano alla Barra della Salute un colore verde pallido. La Salute massima è determinata dal tuo equipaggiamento e dal livello del personaggio ed aumenta con i livelli. L’Energia serve ad alimentare la maggior parte delle abilità e delle magie. La maggior parte delle abilità comporta un determinato dispendio di Energia, che verrà sottratto alla Barra dell’Energia (fatta eccezione per le abilità a costo zero). Esistono anche abilità alimentate da altre fonti. L’Energia massima è determinata dall’armatura e dall’equipaggiamento del tuo personaggio, anche se alcune abilità e condizioni possono contribuire temporaneamente ad incrementarla o ridurla ed alcuni oggetti magici possono aumentarla in modo temporaneo o permanente. (La Riserva di Energia dell’Elementalista può anche incrementare il livello massimo di Energia.) Durante il gioco vedrai apparire delle freccette su queste due barre: le frecce rivolte verso sinistra [<<<] indicano una Degenerazione, mentre le frecce rivolte verso destra [>>>] indicano una Rigenerazione. La presenza di più frecce indica una velocità maggiore di Rigenerazione o Degenerazione. Quest’ultimo effetto è provocato di solito da una fattura o da una condizione negativa, ma esistono anche abilità in grado di annullarne gli effetti. Ogni freccia rappresenta il conseguimento (o la perdita) di 2 Punti Salute al secondo o di un Punto Energia ogni tre secondi. Personalizzazione della schermata Molti elementi dell’interfaccia utente possono essere personalizzati, incluse la bussola, la mappa, la Barra delle Abilità, quelle della Salute e dell’Energia e la finestra della Squadra. Puoi ridimensionarle, spostarle in posizione diversa ed adattarle alla tua modalità di gioco preferita. 113 Morte e resurrezione Quando la Salute si azzera, il personaggio muore. I compagni di squadra possono resuscitarti nello stesso punto (con abilità quali Resurrezione), ma solo se si trovano vicini alla tua salma e sono ancora in vita. Quando tutti i membri di un gruppo muoiono, risorgeranno tutti in un luogo diverso. Se ti trovi in un’area esplorabile (ossia, all’esterno di una città o avamposto), resusciterai al santuario più vicino. In avventura, se tutti i membri del gruppo muoiono, l’avventura termina e tornerai alla località dalla quale l’avevi intrapresa. Morale La vita di un eroe è irta di ostacoli e sofferenze. In ogni impresa la morte può risultare demoralizzante, ma il gruppo sarà in grado di riprendersi sconfiggendo potenti boss nemici. Debilitazione Quando muori e risorgi noterai la comparsa di una Debilitazione che riduce il livello massimo di Salute ed Energia. Anche gli Eroi, i seguaci e le mascotte ricevono una Debilitazione ogni volta che muoiono e vengono resuscitati. Il livello di Debilitazione attuale (se presente) è indicato nell’angolo in alto a sinistra della schermata di gioco. Ogni morte infligge una Debilitazione del 15% (fino ad un massimo del 60%). (Durante il PvP i personaggi che raggiungono il 60% di Debilitazione non potranno più essere resuscitati.) Conseguendo esperienza, essa si riduce lentamente, mentre si annulla del tutto quando torni in una città o in un avamposto. Quando l’avversità diventa schiacciante, considera la possibilità di utilizzare la funzione di viaggio della mappa per tornare in città prima di riprovare. Spinta Morale Sconfiggendo un boss (vale a dire un nemico con nome, cognome e un alone colorato intorno al corpo) ottieni una Spinta Morale di +2% che aumenta la Salute ed Energia attuale. Puoi ottenere svariate Spinte Morali che si sommano le une alle altre fino ad un massimo del 10%. Se soffri di Debilitazione, le Spinte Morali serviranno a farla ridurre gradualmente, inoltre, quando ottieni una Spinta Morale tutte le tue abilità si ricaricano e questo rappresenta l’unico modo per riutilizzare il Sigillo della Resurrezione. 114 Incantesimi e fatture Gli incantesimi e le fatture sono magie in grado di influenzare Salute, Energia ed altri attributi. (Tecnicamente parlando sono sottotipi di magia.) Gli incantesimi migliorano le tue capacità in battaglia fornendoti vantaggi offensivi e difensivi come, ad esempio, un livello di armatura più alto, maggior potere offensivo e capacità di cura superiori. Al contrario, le fatture riducono le capacità di un personaggio in battaglia. Quando sei affetto da una fattura o da un incantesimo, nell’angolo in alto a sinistra della schermata di gioco appare l’icona di tale effetto. Posiziona il cursore su di essa per leggere la descrizione degli effetti. Gli incantesimi sono molto importanti per il Derviscio, perché influiscono su alcune delle abilità di quella professione. Eccellere in combattimento I combattimenti sono sempre dietro l’angolo, ma fortunatamente qualche trucco e suggerimento può aiutarti a superarli in modo brillante. Per selezionare o attaccare un nemico, puoi fare clic sul suo nome oppure usare metodi di selezione più immediati. Selezionare il nemico ✸ Il tasto Tab ti permette di prendere di mira i nemici visibili sulla bussola, uno dopo l’altro. ✸ Dopo aver preso di mira il nemico, puoi iniziare ad attaccarlo premendo la barra spaziatrice. ✸ Premi il tasto C per selezionare l’obiettivo più vicino. ✸ Ogni abilità sulla barra, inclusi gli attacchi speciali, corrisponde ad un numero sulla tastiera. Premere un tasto può risultare più semplice che selezionare con il mouse l’icona sulla barra. 115 Selezionare l’alleato ✸ Premi P per aprire (o chiudere) una lista che mostra la Salute attuale dei personaggi, degli Eroi e dei seguaci in gruppo. Alcuni alleati sono abbastanza importanti per la storia da trovarsi anch’essi nella lista. Seleziona un alleato facendo clic sul suo nome nella finestra Squadra, oppure seleziona il più vicino premendo il tasto V. ✸ Dopo aver selezionato un alleato, premi la barra spaziatrice per iniziare a correre verso di lui. Questa tattica è utile se devi aiutare qualcuno con una magia di tocco o altre magie di portata inferiore. Al di fuori della battaglia, questa tecnica ti permetterà di seguire l’alleato. Ti fermerai solo quando lo avrai raggiunto. ✸ Fare trattative durante il combattimento è difficile, ma al termine potrebbe essere utile scambiare oggetti (soprattutto perché il bottino è assegnato ad un personaggio). Seleziona un alleato e fai clic sul pulsante Scambia per iniziare la trattativa. Segnalare l’obiettivo Le squadre organizzate combattono in modo più efficace se si seleziona un obiettivo prioritario. Per manifestare le tue intenzioni in battaglia, seleziona il nemico (facendo clic con il pulsante sinistro del mouse sul nome, oppure usando il tasto Tab o il tasto C) e tieni premuto il tasto Ctrl quando inizi ad attaccare (facendo clic sul nemico o usando la barra spaziatrice). Il tuo eroe invierà automaticamente alla squadra il seguente messaggio “Sto attaccando: [nome del nemico]!”. Inoltre, accanto al tuo nome nella finestra Squadra apparirà una piccola icona a forma di mirino. Gli alleati che fanno clic sul mirino con il pulsante sinistro o premono il tasto T prenderanno di mira lo stesso avversario assistendoti nell’attacco. Anche i seguaci che possiedono attacchi idonei parteciperanno, assistendoti contro l’obiettivo che hai segnalato a meno che tu non abbia ordinato loro di non attaccare. Di solito, concentrare molteplici attacchi sullo stesso obiettivo è una strategia efficace. Molti gruppi preferiscono delegare ad un unico giocatore l’incarico di segnalare l’obiettivo, per esempio ad un personaggio capace di attaccare a distanza e quindi attirare il nemico da lontano, oppure a personaggi da combattimento ravvicinato che indossano un’armatura pesante e si lanciano per primi in battaglia. Dichiarando l’obiettivo si può concentrare la potenza offensiva su un boss o isolare i membri di sostegno di un gruppo, per esempio un guaritore alle prese con le cure di un gruppo numeroso. Inoltre questa tattica funziona particolarmente bene in PvP, soprattutto quando vari attaccanti possono effettuare uno “spike” ossia un attacco concentrato che infligge il massimo dei danni su un unico nemico. 116 “Queste sono le mie condizioni!” Puoi usare il tasto Ctrl insieme a quasi tutti i comandi e con molti elementi dell’interfaccia di gioco. Per esempio, puoi tenere premuto il tasto Ctrl e fare clic sulla Barra della Salute per rivelare la quantità di Salute del tuo personaggio. Puoi anche usare il tasto Ctrl insieme alle abilità. Per esempio, un guaritore che sta per resuscitare un membro della squadra morto può annunciare: “Sto usando Resurrezione su [nome dell’alleato]!”. Comandi per gli Eroi e modalità di combattimento La nuova campagna di Guild Wars introduce le funzioni di comando da utilizzare per controllare gli Eroi. Dopo essere uscito di città con un Eroe al seguito, puoi guidarne i movimenti impiegando la bussola. Posizionando delle bandierine sulla bussola indicherai la destinazione all’Eroe o al gruppo di Eroi che stai controllando. Ogni Eroe può avere una di queste tre modalità di combattimento, associate a diverse icone. A A ✸ B C Combatti: l’Eroe attacca insieme alla squadra un obiettivo segnalato o selezionato. Se necessario, l’Eroe si lancia all’attacco allontanandosi dalla squadra. ✸ B Difendi: l’Eroe resta di guardia nella zona in cui hai piazzato la bandierina o nelle retrovie della squadra se non hai piazzato nessuna bandierina, inoltre attacca gli obiettivi segnalati o quelli che attaccano la squadra, ma solo se ciò non lo costringe ad abbandonare la zona che sta difendendo. C ✸ Evita combattimento: l’Eroe non attacca mai e cerca di evitare i nemici che attaccano. 117 Avventure e missioni Andando a caccia di nemici acquisirai gradualmente esperienza, ma il modo più rapido per salire di livello è il completamento di avventure e missioni. Ogni campagna di Guild Wars è percorsa da una trama che si dipana attraverso una sequenza di missioni e avventure. Gruppo Quasi tutte le missioni e avventure sono progettate per un gruppo di personaggi, quindi è consigliabile reclutare altri giocatori, Eroi e seguaci che ti aiutino nell’impresa. La dimensione del gruppo non ha importanza perché il premio finale ottenuto non cambia. Se per esempio una missione ha come ricompensa finale 1.000 P.E. e 100 monete d’oro, la otterrai a prescindere dal numero di personaggi che vi hanno partecipato. Non dimenticare, però, che solo i personaggi nel gruppo che hanno registrato la missione nel Diario otterranno la ricompensa. Se la missione presenta anche un indicatore (freccia verde) nella mappa dell’area, saranno solo i personaggi che l’hanno accettata a vederlo. Esperienza (P.E.) La quantità di esperienza conseguita per la sconfitta di un avversario dipende dalla differenza tra il tuo livello e il suo. Il grafico sottostante illustra la quantità di base di esperienza che otterrai sconfiggendo un avversario; dividi questa quantità per il numero totale di giocatori, Eroi e seguaci in squadra per scoprire quanta ne riceverà il tuo personaggio. Non conseguirai P.E. per aver sconfitto avversari di cinque livelli inferiori al tuo. 118 Differenza -6 -5 -4 -3 -2 -1 P.E. di base 0 16 32 48 64 80 Differenza 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 P.E. di base 100 120 136 152 168 184 200 Per esempio, una lotta tra un Guerriero/Mistico di livello 20 e un mostro di livello 16 ti dà 32 P.E. (perché tra 20 e 16 c’è una differenza di quattro livelli). Se affronti da solo il mostro, conseguirai 32 P.E. Se vieni aiutato da tre seguaci, i 32 P.E. vanno divisi per il numero di giocatori, Eroi e seguaci in squadra (in questo caso 4) con un risultato di 8 P.E. ciascuno. Ricorda che il livello dei seguaci in squadra non impedisce l’acquisizione di esperienza. Avventure Ogni campagna di Guild Wars contiene un certo numero di avventure che rappresentano i punti chiave della storia. Nel corso dell’esplorazione, affrontando le missioni primarie, arriverai in alcuni avamposti dai quali potrai intraprendere tali avventure. In alcuni casi, in Nightfall è necessario assoldare un Eroe specifico, cruciale per il compimento dell’avventura. Quando sono previsti dei requisiti speciali da soddisfare per poter avviare l’avventura, nell’avamposto troverai un personaggio non giocante che ti spiegherà di cosa si tratta. Le avventure compongono la trama epica di ogni campagna ed offrono anche una quantità rilevante di esperienza, oltre alle sequenze filmate che ti illustrano più a fondo la storia. Ricompense extra Giocando a Nightfall riceverai delle ricompense in più in base alle tue prestazioni nelle avventure. In ogni avventura, le prestazioni vengono valutate in modo diverso. Scoprire come ottenere un punteggio migliore in una determinata avventura fa parte della sfida stessa. Quando ti unisci ad altri giocatori potrebbe essere necessario decidere insieme se si vuole tentare di conseguire l’obiettivo extra. 119 Quando completi un’avventura appare uno scudo con una spada che si conficca in esso e rappresenta il superamento “standard” dell’avventura. Questa stessa spada compare anche sull’icona della missione nella mappa del mondo. Quando compi l’avventura e ottieni l’obiettivo extra, appaiono due spade che rappresentano il superamento da “esperto” dell’avventura. Due spade ed una lancia, invece, rappresentano un conseguimento da “professionista”. Ogni campagna di Guild Wars include un titolo assegnato ad un personaggio che porta a termine tutte le avventure con il massimo delle prestazioni. Per conseguire il titolo di Protettore di Elona dovrai terminare tutte le avventure di Nightfall con prestazioni da professionista. Missioni Un modo efficace di ottenere esperienza e livelli è portare a termine le missioni. Quando vedi un punto esclamativo verde sulla testa di un PNG significa che ha una missione da assegnarti o può aiutarti a progredire nella storia. Prima di accettare l’incarico, puoi vedere le ricompense che conseguirai (oro, oggetti, abilità, P.E. o una combinazione di questi elementi). Quando accetti una missione, viene registrata nel tuo Diario delle missioni. Titoli Compiendo azioni eroiche (e anche alcune non eroiche ma comunque importanti) potrai guadagnare dei titoli speciali per il tuo personaggio. Per ottenere i titoli attinenti all’Esplorazione è necessario esplorare una certa porzione della mappa del mondo. Premi “H” per aprire la finestra del tuo personaggio e poi fai clic sulla scheda Titoli per vedere i tuoi progressi. Aprilo premendo il tasto L e vedrai un elenco delle missioni attive. Ogni missione ha una serie di obiettivi che vengono depennati appena li consegui. Puoi scegliere una missione diversa in qualsiasi momento. Selezionandola nel diario, appare una freccia sul bordo della bussola che ti illustra la direzione dell’obiettivo successivo. La stellina verde sulla mappa del mondo ti mostra il luogo dell’obiettivo o un portale da attraversare per avvicinarti ad esso (ricordati che la sequenza di portali potrebbe non rappresentare il percorso più breve). Se non riesci a trovare il sentiero per tornare dal PNG che ti ha assegnato la missione, consulta il Diario per scoprire il nome della località in cui si trovava. 120 Missioni primarie e secondarie Le missioni primarie che hai accettato appaiono in cima al Diario. Alcuni giocatori le chiamano missioni di collegamento perché servono a congiungere le avventure. Portando a termine una missione primaria si giunge all’avventura successiva o alla missione primaria successiva. Questa catena compone la trama del gioco. Le missioni secondarie non ti fanno avanzare direttamente nella storia ma continuerai ad ottenere P.E. e altri premi per averle completate. Alcuni giocatori che hanno familiarità con altri giochi di ruolo le considerano delle missioni accessorie. Entrambe ti faranno apprendere e sbloccare abilità (per il PvP), guadagnare oro e Punti Abilità, ottenere equipaggiamento raro e, ovviamente, conseguire esperienza per salire di livello. Quando un’avventura, o missione primaria, va oltre le tue capacità, prova a completare le missioni secondarie per rendere più potente e versatile il tuo personaggio. Avventure speciali Factions, la seconda campagna di Guild Wars,, ha introdotto due sottotipi di avventure che sono presenti anche in Nightfall. Sono simili a quelle che costituiscono la trama, ma non hanno un impatto diretto su di essa. Le Avventure scelte e le Avventure sfida iniziano come le altre: ti rechi nella località dalla quale inizia, ti unisci ad un gruppo di avventurieri e fai partire l’avventura. In un’Avventura scelta, fino a dodici personaggi di alto livello per il gioco cooperativo si uniscono e collaborano per il conseguimento dell’obiettivo. Ogni avventura scelta è ambientata su una mappa di sotterranei con varie stanze e diverse ricompense, inclusi gli oggetti rari. Ognuna ha degli obiettivi specifici e delle condizioni di vittoria. Le Avventure sfida sono sfide speciali per un massimo di otto personaggi di alto livello. Le mappe per queste avventure sono solitamente più piccole di quelle delle avventure scelte, ma la loro caratteristica di spicco è rappresentata 121 dal riprodursi frequente dalle ondate di nemici da affrontare. Ognuna ha obiettivi specifici e obiettivi dipendenti dalla mappa, oltre ad un sistema di calcolo del punteggio. Quando ne porti a termine una, puoi controllare i tuoi risultati rispetto alla classifica di quella particolare avventura. Gilde I personaggi in una gilda si raccolgono sotto un vessillo comune. Se ti soffermi in città abbastanza a lungo, troverai giocatori che appartengono alle gilde e cercano nuovi membri. Puoi identificare i personaggi che fanno parte delle gilde dalla sigla che appare in parentesi a seguito del nome del personaggio. In alcune gilde, i personaggi indossano anche i mantelli, ognuno con un emblema scelto dal leader della gilda. Per ulteriori dettagli, consulta la sezione Comunità sul nostro sito Web ufficiale (http://it.guildwars.com/) e sui siti fan di Guild Wars. Molte gilde hanno anche siti e forum propri. Le gilde si formano per vari motivi: alcune reclutano personaggi desiderosi di salire velocemente di livello attraverso gli ambienti cooperativi; altre cercano giocatori competitivi appassionati delle lotte gilda-contro-gilda. Per alcuni giocatori, stabilire contatti con alleati e giocatori è importante, o addirittura più importante che apprendere abilità e raccogliere equipaggiamento. Come probabilmente già sai, le gilde rappresentano il cuore e l’anima di Guild Wars. Non è obbligatorio unirsi ad una gilda, ma se ti unisci, tutti i personaggi nel tuo account apparterranno alla stessa gilda. Quando sei in una gilda, puoi premere il tasto G per visualizzarne le informazioni, inclusi i nomi dei gildani attualmente connessi. Puoi anche contattarli tramite il canale di chat Gilda premendo il tasto Invio per aprire la finestra di chat e selezionando la scheda relativa. Il tuo rango in gilda ti permetterà o meno di invitare altri giocatori a diventarne membri. 122 Forma una Gilda Visita l’Archivista delle Gilde, in una delle città più grandi, per creare una nuova Gilda. Segui le istruzioni sullo schermo per scegliere il nome della tua Gilda. Visita il Fabbricante di Emblemi per acquistare un mantello e creare un emblema che i membri dovranno indossare. Invita i membri Quando chiedi ai giocatori di unirsi alla tua Gilda, questi riceveranno un invito che dovranno accettare per entrarne a far parte. Se la persona invitata appartiene ad un’altra Gilda, riceverai un messaggio di notifica e l’invito non verrà inviato. Unisciti ad una Gilda Quando vieni invitato ad unirti ad una Gilda puoi scegliere se accettare o rifiutare. Classifica delle Gilde La tua Gilda guadagna punti per ogni vittoria in battaglia. Nella Classifica delle Gilde, sul sito Web di Guild Wars, sono elencate le prime 1.000 Gilde in base al punteggio raggiunto. Sedi delle Gilde Quando i membri della tua gilda hanno acquisito una certa ricchezza e sono saliti di livello, farai bene a considerare l’acquisto di una Sede della Gilda, ossia un luogo in cui trovarsi e socializzare con gli altri gildani. Inoltre avrai bisogno di un Sigillo Celestiale guadagnato compiendo gesta leggendarie d’alto livello nell’Olimpo degli Eroi o acquistato dal Venditore di Sigilli. Questo sigillo può essere particolarmente costoso. Quando sei pronto ad acquistare una sede, sceglila tra una varietà di architetture e paesaggi recandoti dall’ambasciatore di Cantha a Kamadan. La sede sarà il tuo rifugio e quartier generale e può anche essere usata per lanciare sfide alle altre gilde. Alleanze I giocatori formano una gilda, molte gilde formano un’alleanza. Quando la tua gilda fa parte di un’alleanza puoi liberamente visitare le sedi delle gilde alleate. Inoltre tutti i membri dell’alleanza possono conversare tramite il canale di chat Alleanza. Un’alleanza può essere composta da un massimo di dieci gilde e questo ti permetterà di avere a disposizione un gruppo di amici più ampio con cui giocare. Le alleanze hanno anche un ruolo fondamentale nella campagna di Factions. Per conoscerne i dettagli, leggi il capitolo successivo. Per formare un’alleanza devi possedere Factions (consulta il manuale di Factions per ulteriori informazioni). Un personaggio di Nightfall può unirsi ad una gilda che fa già parte di un alleanza. 123 124 Capitolo 5 Giocatore contro giocatore (PvP) 125 All’inizio abbiamo spiegato come creare un personaggio per il gioco di ruolo che progredisce per tutta la storia usando uno stile di gioco cooperativo o PvE (player-versus-environment, giocatore contro ambiente). Ma Guild Wars non è solo PvE e il divertimento non finisce con il raggiungimento del 20° livello. Alcuni giocatori preferiscono sfide molto superiori che li mettono contro i rivali più pericolosi: gli altri giocatori. Personaggi per il PvP Per far salire un personaggio al livello 20 nelle zone cooperative di Guild Wars, ti troverai ad affrontare la trama del gioco e ad apprendere nuove abilità sul percorso. Le abilità che sblocchi diventano disponibili anche per tutti i tuoi personaggi da PvP (player-versus-player, giocatore contro giocatore). Utilizzando questa raccolta di abilità puoi definire dei personaggi per diversi generi di sfide di alto livello. Hai svariate scelte: ✸ Con ogni nuovo personaggio puoi decidere se crearlo esclusivamente per il PvP. Questo renderà necessario l’uso di abilità sbloccate nel corso del gioco cooperativo (o acquistate con l’uso dei Compensi); lo sblocco di rune e componenti di potenziamento può rendere i tuoi personaggi più efficaci. Un personaggio per il PvP parte direttamente dal livello 20. ✸ Se vuoi giocare in PvP senza dover sbloccare abilità e risorse, puoi selezionare i modelli disponibili nella schermata di creazione dei personaggi per il PvP ed interpretare facilmente un ruolo comune in una squadra da PvP. ✸ Puoi anche scendere in campo con i tuoi personaggi per il gioco di ruolo, ma dovrai prima salire di livello ed apprendere le abilità necessarie. Non dimenticare che la “build” delle abilità usate per il gioco cooperativo potrebbe non essere altrettanto efficace nel gioco competitivo. ✸ Mentre sei ancora in fase di apprendimento, puoi usare i tuoi personaggi per assistere alle partite delle altre squadre in modalità Osservatore, funzione che descriveremo più in dettaglio alla fine di questo capitolo. Arcipelago delle Ostilità Nel mondo di Guild Wars esiste una regione creata esclusivamente per mettere alla prova le capacità dei giocatori: l’Arcipelago delle Ostilità. Qui gli accoliti dell’Ordine Zaishen, una setta devota al dio della guerra Balthazar, si allenano in una serie infinita di conflitti eroici. Ogni giorno, gli esperti avventurieri di Elona si recano in questa meta per dimostrare il proprio valore. L’Ordine Zaishen accoglie i rivali di tutto il mondo. 126 Ritenendo il combattimento un rito sacro, i seguaci dell’Ordine si assicurano che ogni battaglia nelle sacre arene sia leale. Creando un personaggio per il PvP, sarai proiettato immediatamente nell’area di addestramento nell’Arcipelago delle Ostilità. I personaggi per il gioco di ruolo possono giungervi con un’imbarcazione. In Nightfall devi recarti alla città portuale di Kamadan per poter salpare. Lezione di combattimento Puoi imparare tutto quello che c’è da sapere sul PvP (e sul combattimento in genere) sull’Isola dell’Innominato, una località situata al centro dell’Arcipelago delle Ostilità. Su quest’isola si trova un’accademia presso la quale seguire un corso completo di tecniche e allenamento. Pur essendo incentrata sul PvP, questa zona può essere visitata anche da chi non vuole metter piede nelle arene. Per prima cosa, scoprirai tutti i particolari sulle condizioni delle quali potresti soffrire durante il gioco (come l’Emorragia o lo Stordimento) e apprenderai quali abilità e professioni sono più efficaci a contrastarle. Sull’Isola dell’Innominato puoi anche trovare arene d’allenamento e bersagli per apprendere il combattimento a distanza e il lancio delle magie; su di essi è dato sperimentare le distanze intese con i termini “adiacente” o “nei dintorni”. Sbloccare abilità e rune Quanto più esplorerai i contenuti del gioco cooperativo, tante più scelte avrai nelle arene competitive per il PvP. Ricorda che quando uno dei tuoi personaggi apprende una nuova abilità nella parte cooperativa del gioco, essa diventa disponibile anche per il PvP. 127 Inoltre, mentre si gioca in PvE è importante tener d’occhio i componenti per le armi. Alcune armi magiche hanno dei componenti specializzati che forniscono dei vantaggi. Se durante il gioco cooperativo identifichi un componente per un’arma (usando l’attrezzatura da identificazione), questo stesso componente sarà sbloccato anche per il gioco competitivo. Quando raccogli le armature dei nemici sconfitti nel gioco cooperativo, puoi identificarle per scoprire se contengono delle rune (usando l’attrezzatura da identificazione). Le rune identificate nel gioco cooperativo possono essere usate anche in quello competitivo. Compensi di Balthazar Puoi potenziare i tuoi personaggi da PvP vincendo le partite nelle arene. Quando la squadra in cui ti trovi trionfa, ogni personaggio consegue dei Compensi. (Premi il tasto H per visualizzare i Compensi guadagnati.) I Sacerdoti di Balthazar sull’Arcipelago delle Ostilità possono sbloccare, in cambio di questi Compensi, abilità e rune che tutti i tuoi personaggi per il PvP creati da quel momento in poi potranno utilizzare. I personaggi per il PvP già esistenti potranno usare immediatamente le abilità sbloccate ma non i componenti di potenziamento, né le rune e per equipaggiarli sarà pertanto necessario creare un nuovo personaggio per il PvP. Anche i personaggi per il gioco di ruolo che giungono all’Arcipelago delle Ostilità dalle zone cooperative del gioco possono acquistare abilità e rune da quegli stessi mercanti. Non potranno usarle, ma acquistandole con i Compensi le sbloccheranno per tutti gli altri personaggi da PvP. Combattimento PvP Le battaglie PvP sono combattimenti in cui due o più squadre, composte da un numero diverso di giocatori (solitamente gruppi di quattro o otto), si scontrano per la supremazia. Il tipo di conflitto determinerà la possibilità di combattere al fianco dei propri gildani, con un gruppo casuale di altri giocatori o con dei seguaci. Puoi partecipare a diversi generi di battaglie, tra cui le Arene, le Battaglie tra Gilde, il Torneo e l’Ascesa degli Eroi. 128 Arene La maggior parte delle Arene si trova sull’Arcipelago delle Ostilità o sono accessibili tramite le Sedi delle Gilde. Altre sono collocate in luoghi più remoti. Arena Casuale: situata nell’Arcipelago delle Ostilità, è il luogo ideale in cui trovare l’azione in qualsiasi momento, specialmente per i nuovi giocatori. Per combattere non è necessario formare una squadra. Quando entri nell’arena viene automaticamente creata una squadra composta a caso da giocatori disponibili in quel momento. Dopo aver vinto cinque incontri consecutivi nelle Arene Casuali aprirai l’Arena a Squadre. Dopo aver vinto dieci incontri consecutivi, la tua squadra si dovrà misurare con i giocatori delle Arene a Squadre. Arena a Squadre: qui puoi formare una squadra di quattro e scontrarti con un gruppo selezionato a caso. Anche il campo di battaglia e le regole sono determinate in modo casuale. Prima dell’inizio dell’incontro vedrai un breve sunto del regolamento. Dopo aver vinto cinque incontri consecutivi nelle Arene a Squadre avrai accesso all’Ascesa degli Eroi. Ascesa degli Eroi: forma una squadra ed affronta nel torneo una squadra selezionata casualmente. Esistono tre tipi di battaglie: Annientamento, Conquista la Reliquia e Re della Collina. Per conoscere le modalità di gioco, leggi la sezione finale di questo capitolo. L’Ascesa degli Eroi è composta da una serie di mappe: con ogni vittoria entri nella mappa successiva, ma se perdi torni nella parte iniziale dell’Ascesa degli Eroi. Oltre ai compensi, vincendo in queste battaglie si consegue anche la fama con la quale si sale di rango, illustrato dal titolo situato sotto al nome del personaggio. Olimpo degli Eroi: questa è la mappa finale dell’Ascesa degli Eroi che una squadra dovrà difendere da tutti gli altri sfidanti. Una squadra può conquistare l’Olimpo e difenderlo contro quattro o più squadre con il favore degli dèi. Per ulteriori dettagli, consulta il sito Web di Guild Wars. Sfida Zaishen: per aprire questa arena devi completare il tutorial sull’Isola dell’Innominato. Raduna una squadra di quattro giocatori per una serie di battaglie PvP contro nemici controllati dal computer. In ogni battaglia troverai schierate professioni diverse e, quindi, dovrai applicare strategie diverse. Portando a termine cinque incontri contro i PNG si apriranno le sfide ancor più complesse nell’arena dell’Élite Zaishen. 129 Arene casuali sui continenti I personaggi per il gioco cooperativo hanno delle arene da PvP riservate. Ogni campagna di Guild Wars ha almeno un’arena da PvP nella zona del gioco di ruolo. Queste arene però prevedono limiti di livello: per esempio, in Prophecies troviamo arene per personaggi di livello inferiore al 10 e una per personaggi di livello inferiore al 15. Battaglie tra Gilde In queste sfide, le gilde si fronteggiano in una serie di situazioni che mettono a dura prova le abilità e lo spirito di squadra di ogni gruppo. Questo stile di gioco viene definito GvG (guild-versus-guild, gilda contro gilda). Per partecipare è necessario possedere una Sede della Gilda dalla quale ha inizio il confronto. La modalità di gioco GvG ha una condizione di vittoria: uccidere il Signore della Gilda avversaria. Nella Classifica delle Gilde pubblicata sul sito Web di Guild Wars, vengono registrate tutte le vittorie e le sconfitte delle Gilde. Migliaia di squadre gareggiano per conquistare la prima posizione nella Classifica delle Gilde e, nei campionati internazionali, si sfidano per la supremazia mondiale. Battaglie dell’Alleanza Installando Guild Wars Factions puoi partecipare alle Battaglie dell’Alleanza. Il leader di un’alleanza può decidere se allearsi con una delle due fazioni in gioco: Luxon o Kurzick. Se la tua gilda non si è schierata con un’alleanza, il leader della gilda è libero di scegliere una fazione e sbloccare così dei luoghi di Factions nei quali la propria gilda o alleanza può partecipare alle Battaglie dell’Alleanza e conquistare Compensi Kurzick o Luxon (oltre ai Compensi di Balthazar) per aver aiutato l’una o l’altra fazione; la quantità totale di punti posseduta dalle fazioni determina il controllo sulla località. Per ulteriori dettagli, leggi la Guida strategica ufficiale di Guild Wars Factions. 130 Ascesa degli Eroi Uno dei pochi portali conosciuti che collegano Tyria agli Inferi è l’Ascesa degli Eroi, un luogo sorvegliato attentamente dai seguaci più devoti di Balthazar. Chi ha il coraggio di avventurarsi in questo territorio cerca di incontrare i leggendari spiriti combattenti defunti da lungo tempo. Gli avventurieri che si dimostrano meritevoli ottengono il diritto di scortare gli spiriti all’Olimpo degli Eroi combattendo con le altre squadre per ottenere il “favore degli dèi”. Una volta arrivato nell’Ascesa degli Eroi, dovrai formare una squadra di otto componenti per poter partecipare alla prima avventura di qualificazione. Portata a termine questa impresa, ti troverai a gareggiare con gli avversari di tutto il mondo. Tutte le squadre hanno uno stesso obiettivo: raggiungere e conquistare l’Olimpo degli Eroi. Quando si perde una partita è necessario ricominciare dall’inizio. Piani d’azione nell’Ascesa degli Eroi Dovrai gareggiare su molte mappe diverse prima di arrivare all’Olimpo. A prescindere dal territorio, tutte le battaglie che si svolgono qui rientrano in tre categorie: Annientamento, Conquista la Reliquia e Re della Collina. Fattori comuni Tutte le battaglie nell’Ascesa degli Eroi hanno in comune quanto segue. ✸ Eroe Spettrale: in ogni battaglia, la tua squadra viene aiutata da un Eroe Spettrale. In alcune battaglie ti sarà chiesto di mantenerlo in vita per vincere. L’Eroe Spettrale alleato resuscita insieme alla tua squadra. ✸ Spinta Morale: la Spinta Morale elimina una percentuale di Debilitazione da tutti i membri della squadra. Se la tua squadra non ha subito Debilitazioni, potenzia il livello massimo di Salute ed Energia di ogni membro. Fattori variabili ✸ Resurrezione: quando sono presenti, i sacerdoti resuscitano i membri morti della squadra ogni due minuti. Se il sacerdote viene ucciso, questi rimarranno tali fin a quando un alleato non li resusciterà. Alcune battaglie sono caratterizzate da un Circolo di Resurrezione che non può essere interrotto. 131 Tipi di battaglie nell’Ascesa degli Eroi Le battaglie del torneo di Guild Wars appartengono in genere a una delle seguenti categorie: Qualificazione (squadra singola) Dovrai gareggiare su molte mappe diverse prima di arrivare all’Olimpo. A prescindere dal territorio, tutte le battaglie che si svolgono qui rientrano in tre categorie: Annientamento, Conquista la Reliquia e Re della Collina. Condizione per la vittoria: sconfiggi tutti i PNG avversari. Condizione per la sconfitta: la tua squadra è sconfitta e non può essere più resuscitata. PNG: Eroe Spettrale. Spinta Morale: vinci velocemente per ottenere una Spinta Morale maggiore. Il cronometro non partirà finché il giocatore non si avvicinerà al nemico. Suggerimenti: ✸ Mantieni i guaritori nelle retrovie. ✸ Usa le abilità di interruzione per sconfiggere i guaritori avversari. ✸ La Spinta Morale di questa battaglia può essere utilizzata anche nella battaglia successiva. Annientamento L’obiettivo nelle battaglie di Annientamento è sopravvivere fino a quando tutte le altre squadre non sono state eliminate. Condizione per la vittoria: sconfiggi tutti i membri della squadra avversaria. Condizione per la sconfitta: le squadre avversarie sconfiggono tutti i membri della tua squadra. PNG: Eroe Spettrale, Sacerdote. Spinta Morale: uccidi l’Eroe Spettrale nemico. Suggerimenti: ✸ È molto importante tenere in vita il sacerdote durante queste battaglie; fai attenzione agli Esploratori e agli Elementalisti che attaccano il sacerdote a distanza. ✸ Alcune battaglie di Annientamento sono caratterizzate dalla presenza delle stele del potere che la tua squadra dovrebbe tentare di controllare per ottenere dei vantaggi. Poni il tuo vessillo sulla stele per controllarla. Le stele del potere scagliano periodicamente dei fulmini contro i nemici. 132 Conquista la reliquia In queste battaglie, due squadre si sfidano per raccogliere il maggior numero di reliquie nemiche entro un periodo di tempo specificato. Per intascare un punto, sottrai la reliquia al nemico e portala al tuo Eroe Spettrale. Dopo aver consegnato una reliquia se ne genera una nuova. Prendi più reliquie possibile prima dello scadere del tempo. Questo tipo di battaglia è caratterizzato da un Circolo di Resurrezione e da bracieri in cui viene registrato il punteggio: il colore e l’intensità delle fiamme (bassa, media o alta) indicano quale squadra sta vincendo e con quanti punti. Condizione per la vittoria: raccogli più reliquie di quelle ottenute dalla squadra avversaria prima dello scadere del tempo. Condizione per la sconfitta: raccogli meno reliquie di quelle ottenute dalla squadra avversaria prima dello scadere del tempo. PNG: Eroe Spettrale. Spinta Morale: uccidi l’Eroe Spettrale nemico. Suggerimenti: ✸ Il movimento risulta rallentato durante il trasporto della reliquia. Grazie alla loro armatura e alle abilità che fanno aumentare la velocità di movimento, i Guerrieri sono spesso i più adatti a trasportare le reliquie. ✸ Premi e tieni premuto il tasto ALT per cambiare la visualizzazione e individuare una reliquia presente sul terreno. ✸ Utilizza abilità che ostacolano o rallentano i movimenti dei nemici per difendere la reliquia della tua squadra. ✸ In alcune di queste battaglie troverai una porta. Ottenere il controllo della porta è fondamentale per vincere. Re della Collina Lo scopo è diventare la squadra che controlla la predella allo scadere del tempo. Il tuo Eroe Spettrale può ottenere la predella utilizzando una magia di conquista. Questo tipo di battaglia è caratterizzato da un Circolo di Resurrezione. Condizione per la vittoria: allo scadere del tempo la tua squadra controlla la predella. Condizione per la sconfitta: allo scadere del tempo la squadra avversaria controlla la predella oppure la tua squadra viene sconfitta e non ha alcuna possibilità di resuscitare. PNG: Eroe Spettrale. Spinta Morale: ottenuta per ogni due minuti di controllo della predella. 133 Modalità Osservatore Il PvP è estremamente competitivo ma si può anche restare solo spettatori. Guild Wars mette a disposizione una modalità Osservatore per assistere al PvP. Come spettatore puoi esaminare le mappe PvP prima di cimentarti su di esse, studiare gli avversari per apprendere nuove strategie ed osservare i trionfi dei tuoi amici. Avvia la modalità Osservatore dal menu principale, oppure premendo il tasto B, ed assisti alle battaglie tra gilde o ai tornei in corso nelle arene per il PvP. Per uscire da questa modalità, usa il menu oppure premi il tasto B; puoi anche usare la mappa di viaggio (premendo il tasto M) per tornare a giocare con il tuo personaggio. Come usare la modalità Osservatore: ✸ Puoi usare la modalità Osservatore solo quando ti trovi nelle città e negli avamposti. ✸ Premi U mentre sei in modalità Osservatore per aprire o chiudere la mappa dell’area. ✸ Gli incontri vengono trasmessi in differita, 15 minuti dopo il loro inizio. Se sei il primo ad accedere all’incontro potrai assistervi dall’inizio. ✸ Gli osservatori che si uniscono in seguito vedranno l’incontro in corso di svolgimento perdendosi, così, la fase iniziale, ma potranno vederlo simultaneamente agli altri osservatori presenti. ✸ La visuale viene impostata su un giocatore a caso quando si accede alla modalità Osservatore. Per seguire un altro personaggio, selezionalo con il pulsante sinistro del mouse. ✸ Puoi cambiare la visuale facendo clic con il pulsante sinistro sull’icona del personaggio nella mappa d’osservazione. ✸ Puoi usare il tasto Tab per spostarti sugli altri giocatori visibili. ✸ Se vuoi osservare l’incontro senza centrare la visuale su un personaggio singolo, fai clic su una delle piccole icone a forma di telecamera visibili sulla mappa locale. La visuale si sposterà su quel punto. ✸ Per far subentrare la telecamera automatica, inserisci un segno di spunta nella casella in alto a destra. La telecamera automatica è attivata come impostazione predefinita e si sposterà da una telecamera all’altra (e a volte da un giocatore all’altro) per farti seguire facilmente l’azione. ✸ Premi il tasto O mentre ti trovi in modalità Osservatore per vedere un grafico lineare che indica la Salute e il Morale di ogni squadra durante il gioco. ✸ Mentre ti trovi in modalità Osservatore puoi chattare con gli altri giocatori che stanno assistendo all’incontro usando il canale Osservatore. I giocatori che stanno combattendo non potranno leggere i commenti degli osservatori. 134 135 136 137 Colin Johanson Curtis Johnson Albert Liao Andrew McLeod Kevin Millard Ben Miller Joe Mullenix Linsey Murdock Mike O’Brien Jonathan Peters Brian Porter Jonathan Sharp Ree Soesbee ArenaNet Produttori esecutivi Mike O’Brien Jeff Strain Patrick Wyatt Progettazione James Phinney Isaiah Cartwright 138 John Stumme Grafica Daniel Dociu Scott Albaugh Richard Anderson Matthew Barrett Aaron Coberly Rebecca Coffman Dan Cole Kevin Dalziel Darrin Claypool Horia Dociu Emily Diehl David Dunniway Michael Ferguson Brant Fitzgerald Eric Flannum Eli Hanselman Kevin Gadd Katharine Hargrove Jeff Grubb Levi Hopkins John Hargrove Trevor Howell Stephen Hwang Susan Jessup Joe Kimmes Lewis Mohr Mike O’Brien Umesh Patel Eric Rane Christian Venturini Billy Wardlaw Jason Wiggin Chae Seong Lim Nicholas Shaffner Braeden Shosa Doug Williams Austin Spafford Scenografia Denis Suhanov Dave Beetlestone Patrick Wyatt Win Arayaphong Mark Young Tirzah Bauer John Zipperer Jeff Strain Ely Cannon Jesse Christensen Testi Wei-Che (Jason) Juan Justin Fawcett Stacie Magelssen Jaime Jones Tami Foote Brian Campbell Chelsea Kibler Josh Foreman Sean Ferguson Eric Klokstad Peter Fries Cory Herndon Kekaipo’inalu Kotaki Jens Hauch Caitlin Kittredge Darren Lamb Jason Jones Will McDermott Tonya Lyle James McMillan Bobby Stein Matthew Medina Programmazione Filmati Kristen Perry Brett Vickers Perry Cucinotta Hai Phan Jim Scott Kirill Federspiel Bobby Pontillas Brenton Anderson Daniel Jennings Heron Prior James Boer Delly Sartika Stephen Scott Mayhew Jason Stokes Clarke- Produzione Willson Jay Adams Barry Sundt Shana Cooke Xia Taptara- John Corpening Shawn Sharp Brandon Dillon Reparto Matthew Tate Kevin Ehmry commerciale Chris Turnham Brad Hallisey Jenny Bendel kunekane 139 Collaboratori Andrio Abero Michael Hrádek Zheren “Jason” Yu Dqniel Kaufman Yuhong Wang Lamplighter Studios Weston Tracy Organizzazione Brian Jones gioco online Michael Gills Supporto alfa per la guida strategica Controllo qualità Adam Badger David Stiner Nicolas Carpenter Meg Adams Po-Ching Chen Kim Chase Debbie Curie Leah Eckstrom Mark Currie Chuck Jackman Lois Haupt Gaile Gray Ben Kirsch Tony Jones Natasha Hoover Mori Marchany Jake King Andrew Patrick Elijah Miller Rebecca Lane Nate Robinson Andrea Luciano Servizi informatici Ryan Scott Dave Marshall Peter Petrucci Johann Tang Dennis McCollum Steve Becker Mike Zadorojny Jonas Nordlund Lisa LaFay Steve Shepard Kevin Simons Comunità Erin Brooks Trey Valenta Andrew Patrick Web e grafica Andre Roux Ron Critchfield Tomas Schober Localizzazione Samuel Bragg Michael Thompson Adam Vance AJ Thompson John Turtle Mehdi Mousavi Reagan Wright Ronald Wappel 140 Karine Humbert Cintia Izquierdo Nick Schäfer David Blundell Controllo qualità Véronique Lallier Sam Watts Sarah Mason r n Camille Kaczmarek e vendite Max Brown s ica Marketing Dirk Metzger Servizi di gioco Sarah Rogers Stephen Reid Becky Rose NCsoft Europe Marcus Whitney Direttori generali Geoff Heath Contenuti e comunità Produzione Jen Bolton Allan Fowler Loic Claveau David Clements Martin Kerstein Alex Weekes Pubblicazione Kieran Weir Sébastien Vidal Mark Wilkin commerciale PlayNC Finanza Mark Heath Eric Emanuel Paul Bone Sviluppo Localizzazione Thomas Bidaux David Bonin Risorse umane Diane Lagrange Anna André Jane Brown Cinzia Barrella Jason Wilson T.J. Kim Sviluppo Roni Sou Sviluppo Foucauld Escaillet strategico Ismael Fernández Gestione ufficio Sean Kang Fabio Gurini Maggie O’Reilly Paha Schulz Angelika Hell Will Renville 141 Karl Buckley Ken Charlton Sviluppo grafica e web Aegir Hallmundur Mathew Keller Tom Kiss Marek Lenik Pagamenti Alastair Dodd Jean-Marc Nathalie Dutel Rouchouse Alexander Ebel Caroline Jany Markus Fried Maddalena Cipriani Marjorie Guillen- Tina Müller Lemaire Gaëlle Daam Ediz Güler Julia Irler Bernhard Heyka Tim Saxon Gordon Maaß Luisa Mari Operazioni online Sam Maxted Niall C allaghan Didier Montaron Informatica Mona Quintanilla Tia Paraurahi e operazioni Bob Watson Manuel Prüter Stuart Wright Dennis Schütte Eugene Lee Supporto clienti Emmanuel Servais John Marshall Rene Reichert Kevin Taylor Jenny O’Neil Al Aldridge Nick Walker Jett Tattersall Volker Boenigk Toby Wilcox 142 Responsabile localizzazione Andrea Ballista Responsabile di progetto Chiara Stracchi Direttore del doppiaggio Alice Bongiorni Fonici Omni Interactive Audio Roberto Muscarà Massimo Armeli Doppiatori Elisabetta Cesone Artistry Entertainment Alistair Hirst Jeremy Soule Chase Combs Julian Soule Lisa Elliott Cobb Tony Fuochi Angiolina Gobbi Gianluca Iacono Cinzia Massironi Lucy Matera Alberto Olivero Matt Ragan Localizzazione Marco Pagani Robert Ridihalgh audio e voci Esther Ruggiero Tom Smurdon Daylon Walden Luca Semeraro Binari Sonori s.r.l. Matteo Zanotti 143 144 Leggere attentamente prima dell’utilizzo del videogioco AVVERTENZA Una minoranza di persone (circa 1 su 4.000) potrebbe soffrire di crisi epilettiche o perdita momentanea di coscienza se esposta a determinate luci lampeggianti, come quelle della televisione o dei videogiochi, anche se tali disturbi non sono mai stati accusati precedentemente. Coloro che hanno sofferto di crisi o perdita di coscienza o di altri disturbi collegati all’epilessia, devono consultare un medico prima di utilizzare un videogioco. Si consiglia ai genitori di controllare i figli durante il gioco. In presenza di sintomi quali: STORDIMENTO, ALTERAZIONE VISIVA, FIBRILLAZIONE OCULARE, STIRAMENTO MUSCOLARE, MOVIMENTI INCONTROLLATI, PERDITA DI COSCIENZA E ORIENTAMENTO O CONVULSIONI, INTERROMPERE IMMEDIATAMENTE IL GIOCO e consultare un medico. PER EVITARE IL VERIFICARSI DELLE CRISI, SEGUIRE QUESTE INDICAZIONI PER L’USO DEI VIDEOGIOCHI: 1. 2. 3. 4. 5. Tenersi il più lontano possibile dallo schermo. Usare preferibilmente schermi piccoli. Non giocare se si è stanchi o si ha bisogno di dormire. Giocare sempre in un ambiente ben illuminato. Fare sempre una pausa di 10-15 minuti dopo ogni ora di gioco. © 2006 ArenaNet, Inc. e NC Interactive, Inc. Tutti i diritti riservati. NCsoft, il logo intrecciato NC, ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Nightfall e tutti i logo e disegni associati sono marchi commerciali o marchi registrati di NCsoft Corporation. Tutti gli altri marchi commerciali o marchi registrati appartengono ai rispettivi proprietari.