L`ITALIA DEL GAMING VALE QUASI UN MILIARDO DI EURO

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L`ITALIA DEL GAMING VALE QUASI UN MILIARDO DI EURO
UNCHARTED 4 – FINE DI UN LADRO
alle pagine 10 e 11
“Completo, L’ultima
affascinante, avventura
imperdibile” di Nathan Drake
Parla Carmen Basile, software
marketing manager: la strategia
di comunicazione per uno dei lanci
più attesi dal mercato italiano.
Un antico tesoro perso tra le pagine della storia. Un mondo
ampio e rigoglioso in cui la parola d’ordine è esplorare. Uscirà
il 10 maggio il nuovo titolo Sony Computer Entertainment,
sviluppato da Naughty Dog in esclusiva per Ps4.
ANNO 15 - N° 4 - APRILE 2016
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
da pagina 4 a pagina 6
Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
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Presentati i dati Aesvi 2015, su elaborazioni GfK
L’ITALIA DEL GAMING VALE
QUASI UN MILIARDO DI EURO
Trend in crescita del 6,9% sull’anno precedente. Sostanziale tenuta del software fisico.
In rialzo di oltre il 20% quello digitale. Bene le vendite per le console next gen e gli accessori.
PRIMO PIANO
“Come prima,
più di prima”
Intervista con Paolo Chisari,
senior director & general manager
Italy di Activision Blizzard.
Il bilancio del 2015. Le brillanti
performance collezionate
da Call of Duty: Black Ops III.
Le prospettive del business.
Gli obiettivi del 2016.
alle pagine 8 e 9
in allegato
TG
tuttogiocattoli
RETAIL
“Efficienza,
la chiave
vincente”
Intervista con Alessandro
Butali, amministratore
delegato dell’omonima
azienda che fa parte
di Euronics Italia.
a pagina 16
Il futuro
del gaming
a pagina 14
A San Francisco, dal 14 al 18 marzo,
si è tenuta la 30esima edizione
della Game Developers Conference.
Le dieci sorelle
a stelle e strisce
a pagina 19
Usa: Home Media Magazine stila la classifica
dei retailer più importanti del settore. Senza alcuna
distinzione tra packaged media e digitale.
FOCUS ON
a pagina 18
Un marketing
a tutto gas
per Valentino
Rossi The Game
Il titolo uscirà per Ps4, Xbox One e Pc/Steam
il 16 giugno. Numerose le iniziative di comunicazione
e promozione per lanciare l’ultimo lavoro di Milestone.
Dagli spot Tv alla presenza ai principali MotoGP.
MERCATO. Presentati i dati Aesvi 2015, su elaborazioni GfK
L’Italia del gaming vale
quasi un miliardo di euro
Trend in crescita del 6,9% rispetto all’anno precedente. Sostanziale tenuta del software fisico.
Forte espansione di quello digitale, in rialzo di oltre il 20%.
Bene le vendite per le console next gen. In crescita anche il comparto degli accessori.
A cura di
Riccardo Colletti
P
rima di tutto i numeri. Il mercato dei videogiochi
in Italia ha chiuso il 2015 con un giro d’affari di
quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro) e
un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014.
Indicatori positivi sono stati registrati per le vendite in tutti i segmenti di mercato, come software (+6%),
console (+8,7%) e accessori (+7%). Questa la fotografia dell’Italia del gaming che emerge dal rapporto Aesvi
(l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei
videogiochi in Italia) presentato lo scorso 5 aprile ed elaborato sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK.
Ma andiamo a vedere più nel dettaglio le performance
registrate nei vari segmenti. Il software, in crescita del 6%
rispetto al 2014, rappresenta il principale segmento del
mercato, con un peso del 59,8% sul giro d’affari del settore
nel 2015 e un fatturato di oltre cinquecento milioni di euro
(569.065.128 euro). Il software fisico, che comprende i videogiochi per console e per Pc in formato pacchettizzato
venduti nei negozi, continua ad avere un ruolo rilevante,
con un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro (350.175.298
euro) e un peso percentuale pari al 61,5% del totale videogioco. Il software fisico nel suo complesso registra tuttavia
una lieve flessione rispetto al 2014 (-1,9%), dovuta principalmente alla contrazione delle vendite dei videogiochi
per Pc e per console portatili e compensata dalle ottime
performance realizzate dai videogiochi per console domestiche di ultima generazione. Il software per piattaforme
next gen, infatti, chiude l’anno solare con un +74,3% a valore e un +92,6% a volume nel 2015 e con uno share del
64% sul segmento dei videogiochi per console, rispetto al
37% dell’anno precedente.
E’ in forte espansione, invece, il software digitale
(+21,6%), che nel 2015 ha generato un fatturato di oltre
200 milioni di euro (218.889.830 euro), arrivando a rappresentare il 38,5% del totale videogioco. La stima del software digitale comprende il download di gioco digitale, gli
abbonamenti per giocare on line su Pc e console, le carte
prepagate, le micro transazioni, le espansioni di gioco digitale e le app di gioco a pagamento.
Sul fronte del software fisico, il titolo più venduto in Italia
nel 2015 è stato ancora una volta il videogioco di calcio Fifa
16, seguito da Call of Duty: Black Ops III e da Minecraft.
La classifica dei 20 titoli più venduti vede, più in generale,
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Responsabile dati: Riccardo Colletti
Corso della Resistenza, 23
20821 Meda (MB)
Questo numero è stato chiuso in redazione
il 12 aprile 2016
PAGINA 4 – N.4 – APRILE 2016
un’alternanza di prodotti destinati ad un pubblico di bambini e famiglie e di prodotti che si rivolgono invece a un
target più maturo. Sono diversi i best seller del 2015 che
presentano contaminazioni con il settore cinematografico,
letterario e dei fumetti, come Star Wars Battlefront, The
Witcher 3: Wild Hunt e Batman: Arkham Knight e quelli
caratterizzati da importanti componenti multigiocatore, di
stampo competitivo e cooperativo.
Per quanto riguarda invece i generi di gioco preferiti dai
consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni troviamo i videogiochi di azione-avventura (che rappresentano
il 31,7% dei volumi totali di vendita), i videogiochi sportivi
(complessivamente il 22,8% delle vendite totali), gli sparatutto (14,0% del totale), i videogiochi di ruolo (9,5% del
totale) e i videogiochi di corse (6,3% del totale).
Il segmento delle console rappresenta il 31,5% del giro
d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di
euro (300.373.632 euro) e un trend in crescita dell’8,7%,
che deriva essenzialmente dal consolidamento sul mercato delle console di ottava generazione (PlayStation 4, Xbox
One e Wii U). Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 in Italia (1.029.577), di cui il 78% Console
Home (806.323 unità vendute) e il 22% Console Portable
(223.254 unità vendute). Il 94% del valore delle vendite
di Console Home è stato generato dalle console next gen,
con una crescita rispetto al 2014 pari al 32,3% a valore e al
43,9% a volume.
Quindi, sotto la lente anche il segmento degli accessori. Che continua a vivere una fase di espansione, con un
fatturato di oltre 80 milioni di euro (82.733.276 euro) e un
trend in crescita del 7% rispetto al 2014. Nel 2015 sono
state oltre 3,5 milioni (3.521.946) le unità vendute in Italia
per questa categoria merceologica di tendenza, che comprende giocattoli “ibridi”, gamepad, caricatori, custodie,
cavi per console gaming, volanti, adattatori, sport/leisure,
memory card, telecomandi, microfoni, armi, joystick, board e tappetini, hard disk per console gaming, strumenti
musicali, pedali, videoglasses, accessori per l’interazione
visiva (es. telecamere) e altri accessori.
I segmenti più rilevanti dal punto di vista delle vendite
sono stati i giocattoli “ibridi”, come ad esempio i “toys to
life”, che permettono di trasportare giocattoli fisici all’interno dei videogiochi attraverso una speciale tecnologia,
in crescita del 18% a volume e del 15% a valore, e i Gamepad, in crescita del 2,8% a volume e del 14,3% a valore
rispetto al 2014.
Parla Paolo Chisari, presidente di Aesvi
Durante la presentazione dei dati sul
mercato videoludico italiano del 2015, il
presidente di Aesvi Paolo Chisari ha tracciato un’analisi sul cambiamento dello
scenario di mercato. “Una volta il dayone era tutto per il lancio di un prodotto.
Ora è solo l’inizio. Una volta c’era solo il
prodotto fisico, ora c’è il digitale. Che in
Italia riveste ancora un peso inferiore rispetto ad altri territori, per ragioni culturali e infrastrutturali, ossia della mancanza
in molte aree del Paese della banda larga.
Nel mercato sono nate nuove categorie di
prodotti, come i ‘toys to lfe’, sono cambiate
la struttura delle aziende, le logiche di business e i linguaggi di comunicazione e di
marketing. Sono nate e continuano a svilupparsi società di sviluppo indipendenti
che competono nel processo di internazionalizzazione. Tutte queste componenti”,
ha precisato Chisari, “unitamente al nuovo profilo del consumatore e al coinvolgimento di fenomeni social sta contribuendo
a ridisegnare la raod map per tutto il settore. Un’ulteriore implementazione arriverà
con i device della Virtual Reality. Per questo il mondo videoludico è davanti a sfide
importanti, che bisogna interpretare con
attenzione, sensibilità e passione”.
Non è poi mancato un commento sulle
performance collezionate dallo scenario
italiano nel 2015. Ancora Paolo Chisari:
“Il bilancio del 2015 è molto positivo e testimonia ancora una volta la dinamicità di
un settore in continua evoluzione. Sia dal
punto di vista della tecnologia, dei contenuti e dei supporti, ma anche dell’esperienza di gioco e dei modelli di business.
Nel 2016 il mercato dovrà essere pronto ad
accogliere i dispositivi per la Virtual Reality. Il catalogo dei videogiochi per l’ottava
generazione sarà molto ricco, con il ritorno
di alcune importanti licenze ma anche con
nuove creazioni sulle diverse piattaforme.
Le prospettive di sviluppo per il prossimo
futuro sono dunque positive e ci assicureranno di chiudere il 2016 ancora in crescita per il terzo anno consecutivo”.
Paolo Chisari
5102 ERBPAGINA
METTES503
– N.4
– 11–.NAPRILE
– 5 AN2016
IGAP
MERCATO. Presentati i dati Aesvi 2015, su elaborazioni GfK
Videogiochi
e consumatori
Nel 2015 sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si
tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14
anni, equamente distribuito tra uomini (50%) e donne (50%).
La distribuzione per fasce di età vede un’ampia diffusione dei
videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con significative
concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24 anni (19,2% dei
videogiocatori rispetto al 12,4% della popolazione italiana), tra
i 25 e i 34 anni (18,1% dei videogiocatori rispetto al 13,3% della
popolazione italiana) e tra i 35 e i 44 anni (24,3% dei videogiocatori rispetto al 17,7% della popolazione italiana).
La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in
linea con la distribuzione della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro
e 33,1% Sud e Isole). Tuttavia si evidenzia una maggiore presenza di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti (14,5%
contro 12,1% della popolazione italiana). Approfondendo l’analisi delle variabili socio-demografiche si delinea un videogiocatore con un livello di istruzione medio-alto (il 49,8% dei videogiocatori è in possesso di un diploma di scuola media superiore
o di una laurea, il 7,7% in più rispetto alla media nazionale).
Gli obiettivi di vita dichiarati dai videogiocatori delineano
inoltre un equilibrio tra esigenze professionali/familiari (raggiungimento del successo nella professione e/o nello studio, ottenimento di un lavoro sicuro e di uno stipendio dignitoso e/o
avere dei figli) ed esigenze ludiche o di svago (divertimento e
piaceri della vita, vacanze e sport).
PAGINA 6 – N.4
N.11– –APRILE
30 SETTEMBRE
2016
2015
PRIMO PIANO. Intervista con Paolo Chisari, senior director & general manager Italy di Activision Blizzard
“Come prima,
più di prima”
Il bilancio del 2015.
Le brillanti performance
collezionate dal titolone
Call of Duty: Black Ops III.
Le prospettive del business.
Gli obiettivi
da raggiungere nel 2016.
Skylanders, tra charity
e iniziative marketing
A cura di
Riccardo Colletti
U
n 2015 in crescita. Un 2016 nel segno del
cambiamento. O meglio, del ritorno alle origini a partire dal prossimo mese di luglio.
Quando cioè Activision Blizzard Italia tornerà a dedicarsi completamente al business
del nostro Paese, poiché le attività legate ai cosiddetti
Emerging Markets saranno dislocate nell’headquarter
di Amsterdam. Di fatto non cambia nulla nella struttura
e nelle operations: così come nello sviluppo del business
e della squadra, come ribadito anche nel corso della tradizionale convention Ies, tornata sulla scena di Borgo
Egnazia, in Puglia, dal 14 al 16 aprile.
La parola a Paolo Chisari, senior director & general
manager Italy di Activision Blizzard Italia.
Cominciamo da un bilancio del 2015. Quali performance avete registrato?
Activision Blizzard Italia ha mantenuto e consolidato
le posizioni in termini di volume d’affari. Un risultato in
linea con le previsioni per quel che attiene il nostro mercato, combinando le vendite di prodotto fisico e digitale.
Soddisfatto sotto il profilo generale, quindi?
Certamente. Non dimentichiamo il perimetro entro il
quale stiamo operando, con un canale distributivo che
non ha ancora completato il proprio riassetto. E con operatori della Grande distribuzione che hanno manifestato
una certa disaffezione per il prodotto videoludico.
In termini di quote di mercato, quali i target raggiunti?
Complessivamente, conteggiando anche le vendite
dei cosiddetti ‘toys-to-life’ legati al franchise Skylanders
ci siamo attestati su un valore del 14,8%. Ma al di là di
questo, il 2015 è stato per noi un anno importante anche
in termini di gestione di attività che stanno sempre più
diventando rilevanti.
Andiamo ad analizzare i risultati collezionati dai vostri top title. Call of Duty Black Ops III ha fatto gli straordinari…
Vero. Ha superato anche le più rosee previsioni. IntenPAGINA 8 – N.4 – APRILE 2016
diamoci: che si trattasse di una grande produzione, oltre
che attesa dal pubblico, non avevamo dubbi. Tuttavia, le
vendite sono state veramente molto soddisfacenti. Non
a caso è il secondo titolo più venduto dell’anno. Ma c’è
di più.
Prego.
Anche nel primo trimestre del 2016 non ha frenato la
propria corsa. I dati di sell-out continuano a essere di
grande importanza, contribuendo a fungere da traino
anche per il catalogo. E questo elemento può indubbiamente costituire il viatico migliore in vista dei prossimi
mesi.
Quale il bilancio relativamente agli altri titoli?
Rispetto alle attese, oltre a Guitar Hero Live, anche
Skylanders SuperChargers ha registrato performance
inferiori specialmente sulla piattaforma Wii. Tuttavia,
il franchise gode di ottima salute e i ‘toys-to-life’ non
hanno frenato la propria corsa. Buone le indicazioni per
Destiny, decisamente in ascesa anche le performance legate al mondo Blizzard.
Che adesso ha come lancio imminente, il prossimo 24
maggio, quello di una nuova Ip come Overwatch.
Siamo fiduciosi, poiché si tratta di un prodotto intelligente, veramente innovativo e che parla a un target
nuovo, che verrà pubblicato oltre che su piattaforma Pc,
anche per Ps4 e Xbox One. Per certi versi rappresenta
una scommessa, ma mi aspetto che possa avere una lunga vita sullo scaffale, non solo dopo l’impatto del dayone.
Guardando più in là, e dunque al 2016, alla fase calda
del business, che cosa bolle in pentola?
Il focus di Activision è sicuramente legato al lancio dei
brand che ormai hanno segnato la storia di questo mercato. Ma la nostra attenzione sarà decisamente rivolta a
una valorizzazione di tutto il nostro catalogo. E soprattutto a trovare il giusto mix tra le vendite di prodotto fisico e
quello digitale. Che vedrà, anche per questo segmento,
il coinvolgimento del canale retail, così come prevedono le nuove dinamiche del business. Ci sono molteplici
opportunità da cogliere in maniera ancora più redditizia
L’auspicio che esprimo è che non vengano sottovalutate.
Per il terzo anno consecutivo, Activision Publishing e McDonald’s si sono
unite per portare la magia delle Skylands nei menu “Happy Meal” italiani.
Fino al 14 aprile era possibile trovare i
personaggi Skylanders SuperChargers
in tutti i ristoranti McDonald’s e i fan
hanno potuto vivere una nuova esperienza con ogni Happy Meal grazie a un
totale di otto veicoli marini, terrestri e
volanti tutti da collezionare. Il programma Happy Meal ha incluso giocattoli
ispirati alle più amate coppie del gioco, come Gill Grunt & Reef Ripper, Spit
Fire & Hot Streak, Stealth Elf & Stealth
Stinger e Nightfall & Sea Shadow, tutti
basati sul videogioco e sulla linea di action figure pioniere nel genere dei “giocattoli che prendono vita”.
Nel mese di marzo, Activision si è
avvalsa anche della collaborazione di
alcuni campioni sportivi e personalità del mondo dell’entertainment per la
creazione di sette veicoli Skylanders
SuperChargers personalizzati. Questi
veicoli esclusivi sono poi stati messi
all’asta a scopo benefico, e il denaro
raccolto è stato donato all’associazione
Make-A-Wish, che esaudisce i desideri
dei bambini colpiti da gravi malattie.
A prestare il proprio talento per il progetto, Max Chilton, Timo Glock
e Ben Collins alias “The Stig”,
così come il presentatore
Tv francese Joan Faggianelli, la campionessa
di kitesurfing Gisela
Pulido e gli YouTuber
St3pny e TheKing77.
Nuove nomine ai vertici
di Activision Blizzard
Philip Earl (nella foto) è stato nominato executive vice president international di Activision
Blizzard, incarico in base al quale coordinerà e
supervisionerà le attività di publishing e di vendita di Activision Publishing per Europa, Medio
Oriente, Africa, Australia, Nuova Zelanda, Asia
e Giappone. Philip Earl prenderà il posto di Steven Young, che ha ricoperto il ruolo di senior vice
president in Europa, e che ora è stato promosso a
chief revenue officer ed executive vice president,
con base nella sede centrale della società a Santa
Monica, in California. Philip Earl, in Activision
dal 2008, invece opererà dall’ufficio di Ditton
Park, nel Regno Unito.
“
“
“
“Call of Duty,
un fenomeno inarrestabile”
La parola a Maurizio Pedroni,
sales director di Activision Blizzard Italia
“Cosa devo dire Call of Duty: Black Ops III? È stato semplicemente fenomenale. È stata una sorpresa,
non tanto per la qualità del titolo. Ma per l’impatto
che ha generato in termini di vendite e di attenzione.
Un’ulteriore conferma della forza di questo brand, che
ormai rappresenta un must per il mondo videoludico,
sotto ogni profilo. E che costituirà anche per quest’anno la colonna portante delle nostre attività. Credo che
il lavoro svolto, e soprattutto la portata di questo fenomeno, dimostri ancora una volta come il prodotto
sia centrale, e che quando approdano sugli scaffali i
best seller con contenuto e valore aggiunto sia possibi-
le fare business in maniera efficace e redditizia. Sotto
ogni aspetto, valorizzando anche il catalogo. Mi attendo anche per il franchise Skylanders ottimi riscontri,
dal momento che il bouquet della nostra offerta si allargherà anche alle carte collezionabili con Skylanders
Battlecast, e visto che arriverà anche l’attesissima serie animata per la TV, Skylanders Academy. Il mercato
italiano, a mio parere, ha ancora molto da esprimere.
Ma come sempre servono coraggio, volontà e passione
da parte di tutti gli attori. Il settore videogiochi sta entrando in una nuova dimensione, sta cambiando pelle.
È il momento giusto per rimettersi in gioco”.
“
“Il 2016 sarà l’anno
del consolidamento”
Parla Paolo Pastorelli, senior manager
Market Operations di Activision Blizzard Italia
“L’anno 2016 ci propone come obiettivo il rafforzamento e il consolidamento delle attività. Ma, al
contempo, avrà anche il mondo Blizzard tra i focus
prioritari, fin dal prossimo 24 maggio con il lancio
del videogioco Overwatch su console, oltre che su
Pc. Di qui, l’impegno a rinnovare sotto molteplici
aspetti e forma la nostra proposta, in modo particolare sul canale retail. Che continua a rivestire un
ruolo centrale nel business. Tuttavia, non va sottovalutata l’importanza che sta assumendo il business
legato all’ambito del digitale, attraverso strumenti e
modalità che coinvolgono gli stessi rivenditori. Non
a caso ormai si parla di ‘Digitail’ (Digital in Retail,
ndr): il successo collezionato ad esempio dai season
pass, tanto per fare un esempio, è ormai sotto gli occhi di tutti. E pertanto, intendiamo valorizzare tutte le componenti legate al business digitale, volto
ad allungare il ciclo di vita del prodotto. Non per
questo, però, intendiamo ridurre la portata dei nostri
investimenti più tradizionali, ossia quelli in-store.
In tal senso, stiamo lavorando per realizzare attività mirate e allestimenti capaci di innovare le regole di ingaggio con i consumatori, e non solo con gli
hardcore gamer ”.
5102 ERBPAGINA
METTES903
– N.4
– 11–.NAPRILE
– 9 AN2016
IGAP
PRIMO PIANO. Uncharted 4 – Fine di un ladro
L’ultima avventura
di Nathan Drake
Un antico tesoro perso tra le pagine
della storia. Un mondo ampio
e rigoglioso in cui la parola d’ordine
è esplorare. Il nuovo titolo
Sony Computer Entertainment,
sviluppato da Naughty Dog in esclusiva
per Ps4, uscirà il prossimo 10 maggio.
A cura di
Annalisa Pozzoli
A
ffascinante, coraggioso, dotato di
senso dello humor. Ha un grande
spirito d’avventura, che potrebbe
aver ereditato da un presunto avo
(o se non altro da una grande fonte
d’ispirazione): Sir Francis Drake, l’intrepido corsaro al servizio di sua maestà Elisabetta I. Eppure Nathan Drake, dopo mille peripezie, vorrebbe
finalmente godersi i piaceri di una vita ‘normale’,
lontana dai pericoli e dalle prodezze che l’hanno visto protagonista dei primi tre episodi della saga di Uncharted. Non è più giovane come
prima, e le sue condizioni fisiche rispecchiano le
esperienze di vita che l’hanno portato da un capo
all’altro del mondo, sempre muovendosi sul filo
del rasoio. Ma nemmeno in Uncharted 4 – Fine
di un ladro riuscirà a stare lontano dai guai, complice la ricomparsa del fratello maggiore Sam,
anch’egli cacciatore di tesori e da tempo dato
per disperso. La sua improvvisa riapparizione risveglia in Nathan un desiderio di avventura mai
sopito e i due ripartono, insieme, alla ricerca del
mitico tesoro del corsaro Henry Every, vissuto nel
XVII secolo. Questa ricerca porterà i due fratelli,
insieme all’immancabile amico Sully, a solcare le
acque dell’Oceano Indiano e a esplorare diversi
territori. Il loro rocambolesco viaggio, tuttavia,
non sarà in solitaria. Come in ogni buona storia
serve un antagonista, e in questo caso i cattivi di
turno sono due: Rafe Adler e Nadine Ross, che
faranno il possibile per far fallire la missione, anche e soprattutto usando le maniere forti.
Presentato in un evento in esclusiva per la
stampa italiana lo scorso 1° aprile a Milano,
Uncharted 4 – Fine di un ladro rappresenta il
gran finale dell’intera serie, un capitolo particolarmente ambizioso anche perché è il primo ad
essere stato sviluppato nativamente e in esclusiva per piattaforma PlayStation 4, su cui uscirà il
prossimo 10 maggio.
Una delle novità più importanti di questo nuovo titolo firmato Naughty Dog è la presenza di
un’ambientazione più aperta che in passato: nel
codice preview mostrato ai giornalisti la storia si
dipana negli immensi scenari del Madagascar,
che il giocatore è libero di percorrere a bordo
della sua jeep. L’introduzione di un veicolo è la
seconda grande novità della serie: per ovviare
ai grandi spazi dell’ambiente circostante, Nathan e compagni si sposteranno alla guida di un
fuoristrada. E, se i comandi di guida sono molto
semplici e immediati, più complesso sarà riuscire
a individuare il percorso da seguire tra guadi, dirupi scoscesi e tracce appena accennate del passaggio di altri mezzi, in una natura più che mai
rigogliosa e verosimile. In questo senso, il team
di Naughty Dog sembra avercela messa tutta
nella cura dei dettagli, incoraggiando il giocatoPAGINA 10 – N.4 – APRILE 2016
re a prendersi il suo tempo per ammirare il panorama e, soprattutto, esplorare. Solo guardandosi
attentamente attorno, lasciandosi distrarre dagli
elementi del paesaggio e soddisfacendo la propria curiosità di ‘andare oltre’, si potrà scoprire
una quantità di contenuti che arricchiranno l’esperienza di gioco, come tesori – grande classico
della serie Uncharted – ma anche diari che approfondiscono elementi della trama e conversazioni aggiuntive tra i personaggi, che contribuiranno ad aumentarne la profondità psicologica.
Non minore attenzione, infatti, è stata posta sulla
caratterizzazione dei protagonisti e sulle nuove
tensioni drammatiche risvegliate dalla ricomparsa di un fratello sinora creduto morto.
Nel concreto, esplorando i territori del Madagascar, si andranno a cercare e perlustrare 12
torri, di cui una situata all’interno di un vulcano.
Ognuna di esse potrebbe contenere il tesoro, e
raggiungerle potrà essere, in alcuni casi, complesso per via delle asperità del terreno. Tuttavia, la jeep disporrà di una risorsa preziosa per
tirare il giocatore fuori dai guai: il verricello, che
consentirà di superare ostacoli solo all’apparenza invalicabili.
L’incontro-scontro con la natura non sarà l’unico problema di Nathan e compagni: ogni ambientazione è popolata da un gran numero di
mercenari al soldo dei già citati antagonisti, e
pronti a tutto pur di fare la pelle ai nostri eroi.
Ancor più rispetto ai capitoli precedenti, anche
grazie a un’ambientazione più aperta, il gameplay incoraggia il giocatore a tentare strade diverse per superare la difficoltà di scontrarsi con
un gran numero di nemici. E, ancor più che in
passato, sarà necessario impiegare un approccio
stealth per evitare di soccombere. Per la prima
volta sarà possibile marcare i nemici, in modo da
sapere dove si trovano anche quando non sono
visibili, e un indicatore posto sulla loro testa indicherà il loro livello di allerta. Se è bianco, significa che non si sono ancora accorti della presenza
del giocatore, che può continuare a restare nascosto. Quando è giallo, significa che l’avversario
inizia a insospettirsi e bisogna agire in fretta per
risolvere la situazione, prima che l’indicatore diventi rosso. In questo caso il problema non sarà
più la singola guardia che ha scoperto l’intruso,
ma tutti i suoi colleghi, allertati per l’occasione
e molto, molto aggressivi. “L’aver deciso di ampliare lo scenario di gioco ci ha dato la possibilità di creare un’ambientazione in cui è possibile
effettuare molte scelte, e perdersi alla scoperta
dei segreti di questi territori”, ha spiegato Arne
Meyer, communications director di Naughty
Dog. “La sfida più grande è stata riuscire a creare il capitolo di Uncharted che noi stessi per primi abbiamo sempre desiderato giocare, con una
storia più profonda e immersiva, e tante nuove
chicche per i nostri fan più appassionati e non
solo”.
Parla Carmen Basile, software marketing manager
“Completo,
affascinante, imperdibile”
Uncharted 4 – Fine di un ladro: tutta la strategia di comunicazione
che sta accompagnando uno dei lanci più attesi dal mercato italiano.
A cura di
Riccardo Colletti
tese per le peculiari caratteristiche di
Uncharted 4, in un perfetto equilibrio
tra storytelling e gameplay. Il nostro
obiettivo è chiaro: non vogliamo che
Uncharted 4 - Fine di un ladro diventi
una killer application solamente per i
fan della saga.
L
a data di lancio è fissata: 10
maggio 2016. Insomma, il conto alla rovescia è cominciato.
Stiamo parlando di Uncharted
4 – Fine di un ladro, la nuova
produzione videoludica firmata Naughty
Dog in esclusiva per PlayStation 4. Un
appuntamento di primavera sul quale, giustamente, si riversano molteplici
attenzioni e aspettative. Si tratta di un
lancio importante per il mercato italiano,
sotto ogni profilo.
Per approfondire la strategia di marketing e comunicazione messa a punto, Gamestore Magazine ha intervistato
Carmen Basile, software marketing manager di Sony Computer Entertainment
Italia.
Carmen Basile, che cosa rappresenta
per il mondo PlayStation un videogioco
della portata di Uncharted 4 – Fine di
un ladro?
Per cominciare è realmente una grandissima produzione videoludica. Che ha
richiesto un lavoro di tanti anni, impegno, sforzi e risorse. Del resto, un marchio di fabbrica come quello del team di
sviluppo di Naughty Dog è sinonimo di
garanzia. Lo dice la storia e credo a breve tutti i videogiocatori ne avranno una
puntuale riprova.
E’ anche un’apertura in grande stile del nuovo anno fiscale, che vi vedrà
protagonisti di altri importanti lanci
nella seconda parte del 2016…
Vero. Ma in questo momento non vogliamo spostare l’obiettivo troppo in
prospettiva. Ora tutte le nostre attenzioni ruotano intorno a Uncharted 4 – Fine
di un ladro. Che, oltre a essere un’icona
come brand, per Sce Italia rappresenta
un’apertura col botto del nuovo anno fiscale. E costituisce anche la riconferma
della nostra attitudine a pensare e realizzare contenuti esclusivi e di grande appeal per una Ps4 che continua a collezionare performance di crescita importanti.
Siamo fiduciosi, anzi sicuri, che anche
questa nuova prima e attesissima new
release del 2016 possa fungere da traino
per le vendite della stessa console.
L’appuntamento sugli scaffali è in
agenda per il 10 maggio.
E qui entrano in campo le attività di
marketing e comunicazione.
Esattamente. Infatti, nel mese di
marzo, da un lato abbiamo pianificato una campagna televisiva, sfruttando
anche i grandi eventi sportivi capaci di
generare traino, attenzione e curiosità
su tutto il mondo PlayStation. Ma oltre
a questa logica di presidio, abbiamo al
contempo diversificato gli investimenti anche sul circuito cinematografico,
ad esempio in occasione del lancio del
film Batman vs Superman. Così come
abbiamo lavorato per presidiare i punti vendita in modo adeguato, con materiali e attività di comunicazione che
ovviamente avranno la giusta durata
nel tempo.
Carmen Basile
E crediamo sia una data ideale. Il mercato ha voglia e fame di grandi titoli,
capaci di riaccendere la passione. Non
solo. Il bimestre maggio-giugno è un
periodo molto importante, dal momento
che non mancano anche occasioni legate
a ricorrenze o, ad esempio, alla chiusura
dell’anno scolastico che potrebbero far
diventare Uncharted 4 – Fine di un ladro
un perfetto regalo per la promozione.
Qual è il sentiment che respirate sul
mercato, anche dalla prima linea ossia
sul canale retail?
Il clima è davvero di grande fermento e molto positivo. Non è la solita frase che si dice in queste circostanze. Lo
confermano i dati di pre-order che stiamo registrando proprio sul canale retail.
Le prenotazioni aumentano giorno dopo
giorno e non hanno subito alcuno scossone o rallentamento neppure quando è
stato annunciato il posticipo della data
di uscita. Insomma, il viatico appare dei
migliori. Ma proprio per questo non intendiamo alzare il piede dall’acceleratore. Uncharted 4 – Fine di un ladro è per
noi un primo punto di partenza e non un
traguardo.
Quali sono le iniziative che avete
messo a punto in termini di marketing e
comunicazione?
Il lavoro è stato pensato su più profili. E, ci tengo a sottolinearlo, ha preso le mosse fin dallo scorso mese di
luglio, con un lavoro di rilancio della
franchise.
In che senso?
Abbiamo progressivamente preparato il terreno, per arrivare al mse di
ottobre quando abbiamo lanciato su
Ps4 Uncharted Collection, la raccolta dei primi tre capitoli del franchise
precedentemente disponibile per Ps3.
Questo approccio è stato propedeutico, avendo come obiettivo quello di far
entrare nel mondo di Uncharted e di
questa appassionante saga un panel
di utenti e di gamer che magari non ne
avevano potuto apprezzare la qualità
e la forza perché non lo avevano mai
giocato con la Ps3.
Questo è stato solo il primo passaggio…
Quindi, nello scorso mese di dicembre con il varo della ‘beta’ multiplayer
abbiamo sicuramente conferito un nuovo impulso alla franchise aumentando
il coinvolgimento di tutta la community. E dopo aver risolleticato l’attenzione di fan della saga abbiamo iniziato a
rivolgerci a un pubblico più ampio che,
siamo certi, non deluderà le nostre at-
Sul versante digital come avete operato?
In questo ambito, la nostra presenza
è sempre articolata e continua. La campagna implementata ha due obiettivi
prioritari. Il primo: focalizzare in maniera incisiva gli investimenti, evitando di attività troppo dispersive. Da un
lato perché vogliamo che Uncharted 4
– Fine di un ladro sia un must per gli
hardcore gamer, che in prima battuta
costituiscono la base e il riferimento.
Il secondo: ci siamo prefissati di allargare il target. E in tal senso ci stiamo
rivolgendo agli influencer della rete,
che ci permettono di contattare e ingaggiare un consumatore più giovane.
Non solo o non necessariamente le cosiddette ‘starlette’ di Youtube. Infatti, ci siamo rivolti anche a influencer
meno noti, ma tecnicamente preparati,
capaci di trasmettere i valori e la forza
del prodotto e non soltanto il suo appeal legato al brand.
In chiusura: come si può definire
Uncharted 4 – Fine di un ladro?
E’ un grande videogioco: completo,
affascinante, imperdibile. Destinato a
lasciare il segno. Insomma, non può
assolutamente mancare nella library di
un gamer e di PlayStation 4.
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EVENTI. A San Francisco, dal 14 al 18 marzo
Il futuro
del gaming
Giunta ormai alla sua 30esima edizione, la Game Developers Conference è un appuntamento fisso
per gli sviluppatori di tutto il mondo. Grande protagonista di quest’anno, la realtà virtuale.
A cura di
Annalisa Pozzoli
È
la fiera più conosciuta e di più lunga tradizione nell’ambito del game development.
La 30esima edizione della Game Developers Conference, o Gdc per gli addetti ai
lavori, si è tenuta dal 14 al 18 marzo nei
padiglioni del Moscone Convention Centre, a San
Francisco, in California, e ha registrato una presenza
record di figure professionali, con la partecipazione di
ben 27mila operatori del settore. Un’affluenza più che
giustificata, se pensiamo che il 2016 potrebbe essere
l’anno della svolta nella creazione e nello sviluppo di
videogiochi, grazie all’imminente arrivo dei nuovi sistemi di realtà virtuale. E proprio alla realtà virtuale è
stato dedicato un evento collaterale alla Gdc: la prima
edizione della Virtual Reality Developers Conference,
interamente focalizzata sulla produzione di contenuti
VR e che si avvalgono della realtà aumentata, insieme
a tutte le tecnologie necessarie per la loro realizzazione.
Questo doppio appuntamento ha contribuito a puntare i riflettori – con seminari, workshop e conferenze – su queste tecnologie relativamente giovani per
il mondo dello sviluppo, e ancora tutte da scoprire da
parte del mercato consumer.
Amazon, Epic Games, Google, Microsoft, Oculus,
Sony, Unity e più di 550 altre società hanno affollato i
padiglioni del Moscone Centre con dimostrazioni tecniche e di prodotto, momenti di networking e opportunità di impiego.
In un contesto tanto specializzato, non sono mancati gli annunci importanti: è proprio in occasione della
Gdc che Sony ha annunciato day one e prezzo dell’atteso sistema PlayStation VR, che uscirà ad ottobre a
399,99 euro. Proprio nelle giornate della Gdc, e proprio riguardo a Sony, sono trapelati alcuni interessanti rumors, riportati da testate autorevoli come il sito
specializzato Kotaku e il Wall Street Journal: il colosso nipponico potrebbe essere al lavoro a una versione
potenziata di PlayStation 4 (il cui nome pare possa essere PlayStation 4K). Dalla Gpu due volte più potente
rispetto alla console attuale, questo nuovo modello potrebbe riprodurre i Blu-ray in 4K, adottando un sistema di upscaling per adattare i vecchi videogiochi alla
nuova risoluzione. L’obiettivo potrebbe essere quello
di eguagliare la potenza dei Pc di fascia alta, soprattutto in prospettiva di Ps VR, che richiede un frame
rate di almeno 60 fps. Il condizionale però è d’obbligo:
Sony, dal canto suo, ha deciso di non rilasciare alcun
commento in merito, e per avere una conferma (o una
smentita) di tali voci, probabilmente bisognerà aspettare il prossimo E3 di Los Angeles.
Indiscrezioni a parte, la Gdc 2016 è stata teatro di
solide certezze. Come i 30 anni di storia che si porta sulle spalle, celebrati da una main conference che
ha riunito molte delle figure di riferimento del settore,
come Phil Harrison, Ken Lobb, Tim Schafer, Palmer
Luckey e molti altri.
Anche Microsoft ha annunciato diverse novità a
proposito Id@Xbox, il programma dedicato agli sviluppatori indipendenti. La prima e forse più importante è lo sviluppo del cross-network play, che consentirà
agli utenti che giocano con Xbox Live su Xbox One
e Windows 10 di partecipare a sessioni multiplayer
con giocatori che invece utilizzano altri network. Il
primo titolo a permettere questa innovativa funzione
sarà Rocket League, che consentirà di far interagire
PAGINA 14 – N.4
N.11– –APRILE
30 SETTEMBRE
2016
2015
gli utenti Xbox One con quelli Pc, con l’opportunità,
in futuro, di estendere il cross-platform anche a network di terze parti. Tanti i titoli indipendenti in arrivo
su Xbox One e Windows 10, come ad esempio 2Dark
di Gloomywood e Shadow Complex: Remastered di
ChAIR Entertainment, mentre sul fronte Xbox Live
Microsoft sta creando una piattaforma dedicata, chiamata Xbox Live Tournaments, che offrirà agli sviluppatori degli strumenti pensati per portare le competizioni di eSports su Xbox One e Windows 10.
Guardando invece al passato recente, e più precisamente ai titoli software usciti lo scorso anno, The
Witcher 3: Wild Hunt si è aggiudicato il prestigioso
premio Game Developers Choice Award (Gdca) come
Game of the Year, a riconoscimento dell’ottimo lavoro
svolto dal team polacco di Cd Projekt Red. L’Independent Games Festival, invece, ha assegnato l’IGF Seumas McNally Grand Prize award, del valore di 30mila
dollari, a Her Story, dello sviluppatore Sam Barlow,
premiato anche in occasione dei Gdca nelle categorie
Innovation, Best Narrative e Best Handheld/Mobile.
“L’edizione di quest’anno”, ha commentato Meggan
Scavio, general manager della Gdc, “ci ha permesso
di guardare al tempo stesso al passato, all’eredità che
ci hanno lasciato gli scorsi 30 anni, e al futuro, con
le nuove prospettive offerte dalla realtà virtuale. La
Game Developers Conference continua ad essere un
evento attuale e al passo con i tempi. I videogiochi
sono la modalità di intrattenimento più popolare nel
mondo attuale, ed è giusto che anche questa fiera prosegua nella sua tradizione con lo stesso spirito di scoperta, approfondimento e divertimento che possiede
sin dalle sue origini”.
Appuntamento al prossimo anno, dunque: l’edizione
2017 della Gdc si svolgerà sempre al Moscone Centre
di San Francisco dal 27 febbraio al 3 marzo.
Gdc 2016, a rappresentare
l’Italia 12 sviluppatori indie
Anche quest’anno alla Game Developers Conference era presente una delegazione italiana. Riuniti
sotto il brand Games in Italy nell’area Gdc Expo, 12
studi di sviluppo hanno potuto sfruttare la possibilità
di mostrare i propri lavori ai 27mila operatori del settore provenienti da tutto il mondo. Le aziende partecipanti sono state: Bad Jokes, Bad Seed, Balzo, Digital Tales, Forge Reply, Interactive Project, Just Funny
Games, Mixedbag, Reddoll, Rimlight Studios, Studio
Evil e Unreal Vision. L’iniziativa è stata resa possibile
grazie al contributo economico e alla fattiva collaborazione del Ministero dello Sviluppo Economico e
dell’Agenzia Ice – Agenzia per la promozione all’estero e l’internazionalizzazione delle imprese italiane, e grazie ad Aesvi, l’Associazione di categoria che
rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia.
Con un seguito sempre più ampio e diversificato,
l’industria dei videogiochi è oggi un settore economico emergente - a cavallo tra innovazione e creatività - in cui l’Italia può ritagliarsi un ruolo importante. Per le aziende italiane è essenziale poter cogliere
al volo le innumerevoli nuove opportunità offerte dal
mercato per conquistare posizioni più competitive
all’interno del panorama internazionale. Il mercato
del gaming è uno dei settori dell’industria dell’intrattenimento ad aver conosciuto il maggiore sviluppo
negli ultimi anni, con un giro d’affari che si attesta
oggi intorno ai 70 miliardi di dollari a livello globale. L’Italia è il quarto mercato in Europa per quanto
riguarda i consumi, ma purtroppo non figura ancora
nella lista dei principali produttori di videogiochi. Lo
sviluppo di videogiochi nel nostro paese è, tuttavia,
in grande fermento: su tutto il territorio nazionale
esistono oltre 100 studi, la maggior parte dei quali
si sono costituiti negli ultimi 3 anni. Si tratta di imprenditori di giovane età (oltre il 30% non ha ancora
compiuto 30 anni), con una formazione prevalentemente tecnico-scientifica e con una forte vocazione
internazionale. Il 98% degli sviluppatori italiani distribuisce, infatti, i propri prodotti in Europa, il 91%
in Nord America, a seguire in Sud America (71%) e
in Asia/Pacifico (65%).
MERCATO USA. Il trend del mese di febbraio
La ‘zavorra’
delle console old gen
Vendite in calo del 12% sul versante retail, rispetto allo stesso
periodo del 2015. Bene Far Cry Primal tra le new release.
A cura di
Andrea Dusio
U
na line up ricca di titoli ad alta potenzialità,
quella rilasciata dagli
editori videoludici a
febbraio. Tuttavia, dati
Npd alla mano, il risultato appare
inferiore a quello del 2015, almeno
per ciò che concerne il retail Usa. I
consumatori, infatti, hanno speso
842,5 milioni di dollari nel prodotto
fisico (il periodo preso in considerazione è quello delle quattro settimane dal 31 gennaio al 27 febbraio), un
valore inferiore del 12% rispetto ai
960,3 milioni dell’anno scorso. Nel
febbraio 2015 vennero rilasciati titoli
come The Legend of Zelda: Majora
Mask 3D; e soprattutto il mercato
beneficiò del lancio del new 3DS
XL di Nintendo. Quest’anno, senza
rilascio di nuovo hardware e a fronte di titoli come Street Fighter V, il
risultato non si è ripetuto. “Nel febbraio 2016, il calo della spesa nel
segmento hardware e l’andamento
del software hanno prodotto un calo
della spesa ‘fisica’, pari a 118 milioni
di dollari”, ha confermato Liam Callahan, analista di Npd.
La frenata più consistente resta comunque quella dell’hardware, con
un calo del 23%, pari a un volume
d’affari di 292,2 milioni di dollari,
contro i 378,2 del 2015. Da rilevare che, all’effetto comparativo del
lancio Nintendo di dodici mesi fa,
si aggiunge il ‘cut price’ delle console Sony e Microsoft. “Il calo più
consistente viene dalla componente
portatile, dove si registra un -58%,
equivalente a 48 milioni di dollari”,
commenta lo stesso Callahan. Ma la
contrazione è in gran parte legata
all’estinzione di Xbox 360, Ps3 e alla
diminuzione drastica dei volumi di
Wii: il risultato delle tre macchine, se
aggregato, è di -77% anno su anno.
Ps4, Xbox One e Wii U flettono invece del 6%.
Per quanto riguarda il software,
la diminuzione è del 10%, per una
spesa complessiva dei consumatori
Usa di 309 milioni di dollari, contro i
338,9 del 2015. Le new release, anno
su anno, perdono il 12%. E anche
in questo caso, a incidere è soprattutto il calo delle vendite relative ai
titoli per le console più obsolete: il
software per Xbox 360 e Ps3 perde
il 52%. Male anche i prodotti per il
mobile, con -30%. La top five dei titoli di gioco a febbraio vede primeggiare Far Cry Primal, davanti a Call
of Duty: Black Ops III e GTA V, con
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja
Storm 4 e NBA 2K16 ai piedi del podio. Street Fighter V, uscito solo per
Ps4, è settimo. L’altra new release, il
gioco di strategia Nintendo 3DS Fire
Emblem Fates: Birthright, è nona. Va
però detto che se calcoliamo l’aggregato delle vendite di Fire Emblem
Fates: Birthright, Fire Emblem Fates:
Conquest, e la special edition di Fire
Emblem Fates, il titolo viene proiettato sino al terzo posto. E il franchise
continua a crescere, se è vero che il
primo mese di Fire Emblem Fates
a livello di sell-out vale il triplo di
quello di Fire Emblem: Awakening.
Il quarto posto di Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 conferma che il genere ‘anime’ vanta
un’importantissima base di fan. Da
notare che il titolo è anche il più
venduto per Ps4, davanti allo stesso
Street Fighter V. Ma il risultato più
rimarchevole lo incassa Ubisoft: Far
Cry: Primal contribuisce così al risultato finanziario del publisher francese, che ha ottenuto ottimi risultati
anche da Tom Clancy’s The Division.
“Se prendiamo in analisi un numero pari di giorni nel mese di lancio,
correggendo così il dato legato alla
brevità di febbraio, Far Cry: Primal
ha venduto più che Far Cry 4 al suo
debutto”, conclude Callahan.
Una considerazione infine sulla
battaglia tra le console. A febbraio
è Ps4 ad aver venduto di più. Tuttavia Microsoft registra un incremento del 49% nelle vendite di titoli di
giochi per Xbox One, e un +93% nel
numero di ore totali spese a livello
mondiale sulla propria console, a
conferma del fatto che la contrazione
dell’hardware è da ascriversi, quasi
nella sua totalità, al calo strutturale
dei dispositivi di generazione precedente.
PlayStation VR debutterà
a ottobre al prezzo di 399,99 euro
Sony Computer Entertainment ha annunciato
che PlayStation VR, il sistema di realtà virtuale
di PlayStation 4 debutterà a ottobre al prezzo
consigliato di 399,99 euro. “Fin dall’annuncio
di PS VR alla Game Developers Conference del
2014, abbiamo ricevuto un riscontro incredibile da parte di giocatori e sviluppatori”, ha
dichiarato Andrew House, president and global
ceo di Sce. Al momento, più di 230 sviluppatori sono al lavoro sul software per PS VR, dai
piccoli team indipendenti sino ai grandi studios
dei maggiori publisher dell’industria, come
2K, EA e Ubisoft. I titoli attualmente in lavorazione sono più di 160, di cui 50 previsti entro
fine anno. Il visore offre anche una modalità
Cinema, che farà sentire gli utenti come se si
trovassero davanti a un grande schermo virtuale. I contenuti supportati dalla modalità Cinema
includono giochi e video Ps4 standard, oltre a
una varietà di funzionalità per Ps4, fra cui Share
Play e Live da PlayStation.
Final Fantasy XV:
tutte le novità in arrivo
GameStop tira il freno
sui numeri 2016
La catena ridimensiona le stime per quest’anno, in ragione della debolezza dell’hardware.
Ma, soprattutto, a fronte della difficoltà di compensare l’uscita di scena di Xbox 360 e Ps3.
GameStop frena sulle previsioni
degli analisti. Durante una conference call con gli azionisti, l’executive
team della catena leader nella vendita di videogame ha individuato in
una cifra oscillante tra 3,90 e 4,05
dollari il valore di un’azione a fine
2016. I forecast sino a oggi indicavano invece il valore di 4,09 dollari.
Il motivo di questa stima al ribasso
è concentrato essenzialmente nelle
basse aspettative in relazione alle
vendite di hardware, che nelle nuove previsioni della stessa GameStop
dovrebbero essere in calo del 10%
rispetto al 2015. Allo stesso modo, il
software dovrebbe perdere da cinque a 10 punti percentuali. La ragione principale consisterebbe nel passaggio progressivo del consumo di
videogame dalle piattaforme Ps4 e
Xbox One al mobile e ai giochi freeto-play su Pc. Tanto Sony quanto Microsoft stanno infatti rimediando in
corsa all’evidenza che il mercato si
è ristretto, lavorando a un upgrade
delle loro macchine di ultima generazione. L’upgrade che consentirebbe di vendere l’hardware a cifre
più alte rispetto al posizionamento
attuale, o almeno di difenderlo più
a lungo, così come potrebbe indurre
chi possiede già Ps4 o Xbox One a
spendere ancora per migliorarne le
performance. Allo stesso tempo, Microsoft sta lavorando all’Universal
Windows Platform, che le consentirà
un’apertura verso il mobile e il Pc gaming. E lo stesso farà Sony, come da
annuncio di questi giorni, con la creazione di ForwardWorks PlayStation
mobile gaming division, una struttura dedicata alla parte di business più
in crescita. Un altro motivo in base
al quale GameStop prevede un calo
delle vendite risiede nell’impatto negativo che sta avendo sul business
l’uscita di scena di Ps3 e Xbox 360,
nonché la forte contrazione della
parte legata ai dispositivi portatili.
Se si analizza complessivamente il
business del gaming, è evidente che
il consumo attraverso smartphone e
tablet ha compensato l’obsolescenza
delle macchine di generazione precedente.
Ma c’è un dato: mentre il fatturato
derivato dalla commercializzazione
di hardware e software legato a esse
ricadeva all’interno del settore e del
suo canale di vendita tradizionale,
ora i dispositivi di mobilità generano
un indotto legato ai videogiochi che
non passa per i retailer specializzati.
L’ultimo elemento da rilevare in tal
senso è la performance di GameStop
nell’anno fiscale 2015, i cui numeri
sono stati appena pubblicati nella
relazione finanziaria rilasciata dalla catena alla vigilia di Pasqua. Le
vendite di software “current generation” (ossia legato a Ps4 e Xbox One)
sono cresciute del 54% per ciò che
concerne il prodotto nuovo, e addirittura dell’89% per l’usato. Quello
di Ps3 e Xbox 360 è calato del 64%,
percentuale che si riduce al 28% per
l’used game. Se, invece, prendiamo in analisi solo il quarto trimestre
del 2015, il dato tendenziale sul trimestre corrispettivo dell’anno precedente è di +42% per i titoli nuovi
“current generation”, di +52% per
l’usato, di -66% per le release per
le vecchie console e di -33% per il
prodotto pre-owned. Insomma: c’è
un dato di debolezza strutturale che
si legge in controluce analizzando
questi numeri. Debolezza enfatizzata dallo sviluppo di nuove forme di
entertainment, ma che nasce anche
dalla difficoltà a gestire il ricambio
tra le due generazioni di macchine.
In occasione dell’evento Uncovered: Final Fantasy XV andato in scena a Los Angeles, Square
Enix ha rivelato che Final Fantasy XV, l’ultimo
episodio della serie, uscirà in tutto il mondo
il 30 settembre 2016. Nel corso dell’evento
sono stati annunciati anche una serie di inattesi progetti relativi all’universo di Final Fantasy.
Primo fra tutti Kingslaive: Final Fantasy XV, un
lungometraggio in computer grafica, prodotto
da Sony Pictures Entertainment e Square Enix,
che racconta un’epica storia di regni in guerra,
contrasti tra famiglie reali e battaglie epiche,
tessendo una trama che pone le basi per la
storia principale di Final Fantasy XV, con un cast
che include Sean Bean (Il signore degli anelli, Il
trono di spade, scelto per doppiare Regis, il re
di Lucis che ha giurato di proteggere il proprio
regno, Lena Headey (300, Il trono di spade),
che interpreta Luna, la principessa incaricata di
consegnare l’anello regale di Lucis al principe
Noctis e Aaron Paul (Breaking Bad), nella parte
di Nyx. Il film uscirà in edizione digitale in tutto
il mondo prima del lancio del gioco. Tra le altre
novità in arrivo ci sono poi Brotherhood Final
Fantasy XV, una nuova serie anime composta di
cinque episodi a sé stanti, che prepara la scena
per le avventure che aspettano il giocatore in
questo gioco di ruolo ricco d’azione, e Platinum
Demo – Final Fantasy XV, una demo gratuita
che proietta i giocatori nel mondo dei sogni del
giovane Noctis.
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IGAP
RETAIL. Una storia di successo
Alessandro Butali
“Efficienza,
la chiave vincente”
Intervista con Alessandro Butali, amministratore delegato
dell’omonima azienda che fa parte di Euronics Italia.
A cura di
Angelo Frigerio
U
na storia iniziata nel 1968 con la Casa
dello Sconto e proseguita con l’adesione
all’insegna Euronics. Un fatturato consolidato intorno ai 230 milioni di euro. L’evoluzione del settore e dei formati distributivi. Gli scenari attuali di un mercato, in cui digitale e
servizio al cliente sono sempre più centrali. Intervista a
tutto campo con l’ingegner Alessandro Butali, amministratore delegato dell’omonima azienda.
Cominciamo con un amarcord. Mi dicono che Benito Butali, vostro padre e fondatore dell’azienda, era
un ragazzo che “della notte ne fanno il giorno”. Sono
così anche i figli?
Questo modo di dire, tipicamente toscano, si riferisce
alla gestione dell’azienda agli albori della nostra organizzazione. Quando tutto cominciò, non c’erano gli
strumenti digitali e organizzativi di oggi e si lavorava
letteralmente di giorno e di notte. Oggi di strada ne
abbiamo fatta, il mondo è cambiato e l’organizzazione
aziendale non è più quella delle origini. E’ imperniata
su una struttura ‘a cascata’ di cui fanno parte anche
le ultime generazioni della famiglia, come mia nipote
Sara (la figlia del fratello Francesco, direttore commerciale di Butali Spa, ndr) che ora gestisce la parte acquisti, o come sua sorella Silvia, che dopo la laurea ha
fatto da poco il suo ingresso in azienda.
Facciamo dunque un passo indietro e torniamo ad
Arezzo, agli inizi degli anni ’50.
Tutto comincia nel secondo dopoguerra, quando ad
Arezzo la famiglia Butali comincia a operare nel commercio dei combustibili fossili e nella fabbricazione
delle traversine per le costruzioni ferroviarie. Nasce il
ramo di azienda incentrato sulla vendita di bombole
del gas, fornelli, elettrodomestici. Per passare poi ai televisori.
Ma la vera svolta avviene con la Casa dello Sconto,
giusto?
Sì, nel 1968 mio padre Benito e sua moglie Vera inaugurano a Firenze il loro primo negozio specializzato in
elettrodomestici e articoli per la casa. Avevo solo 13
anni ma ricordo benissimo quel giorno. Fu una piccola rivoluzione. Era il primo grande negozio a proporre
prezzi molto competitivi ma fissi.
Soprattutto non si pagava con le cambiali, ma con i
contanti…
Per quegli anni era un’innovazione importantissima.
E anche la formula era altamente innovativa: grande
superficie, grande assortimento, prezzo uguale per tutti. Il negozio era l’equivalente di un supermercato di
oggi, con i suoi circa 800 metri quadri nel centro di
Firenze. Il format ebbe successo e ci permise uno sviluppo importante negli anni ‘70, con l’estensione della
Casa dello Sconto nelle varie province toscane. Con lo
sviluppo del mercato, negli anni ‘80 aumentò anche la
superficie media dei negozi, fino ad arrivare alla grande stagione dei centri commerciali, che hanno condizionato pesantemente lo sviluppo attraverso sinergie
e aggregazioni.
Si arriva alla nascita di Euronics…
Euronics deriva in realtà dal Gruppo GET - Gruppo Elettrodomestici Televisori, fondato nel 1972 da
un gruppo di imprenditori. La nostra azienda entra
nel gruppo intorno al 1977. Negli anni ‘80 i soci aumentano fino a 45, per arrivare alla trasformazione da
gruppo di acquisto a gruppo di vendita, il cui slogan
era: “Insieme per vendere, non per comprare”. Euronics nasce dopo, nel 1999. A metà degli anni Duemila,
l’altra grande rivoluzione legata alle scelte del nostro
gruppo e del presidente di allora Albino Sonato: si toglie il nome del socio dall’insegna. E’ così che, da Butali Euronics, per il cliente diventiamo semplicemente
Euronics.
Come è strutturata oggi Butali Spa?
Come un’unica società mentre, attraverso la collegata Effedue, gestiamo la distribuzione dei prodotti da
incasso. A partire dalla seconda metà degli anni Duemila, infatti, nel retail in generale è molto cresciuta
la presenza dell’incasso, una categoria che prima era
trattata solo dai negozi di mobili e dei costruttori edili.
PAGINA 16 – N.4 – APRILE 2016
Da sinistra: Francesco, Benito e Alessandro Butali
Vera
Treghini Butali
Un'immagine del punto
vendita Butali negli anni '70
Quanto vale oggi il fatturato di Butali?
Siamo intorno a 230 milioni di euro, mentre Effedue
vale 12 milioni. Qualche anno fa eravamo a quota 270
milioni consolidati. Poi, nel 2012, è arrivata la botta: il
mercato ha perso 12 punti. Ora si sta recuperando, a
livello di volumi, ma la ripresa è molto lenta. E sono
soprattutto i margini a preoccupare…
Da quanti punti vendita è composta la vostra rete?
Contiamo 34 negozi diretti, cui si sommano i negozi
affiliati, per un totale di una trentina di negozi effettivi.
Siamo presenti in Toscana, Umbria e alto Lazio, con
uno sconfinamento in Liguria, a Sarzana. La scelta strategica che ci contraddistingue è di non estendere, per
ora, il territorio di competenza e mantenere l’azienda
arroccata in un’area circoscritta, per gestire al meglio
l’aspetto logistico. Nella nostra azienda lavorano circa
700 dipendenti. Utilizziamo molto i contratti part time
che ci permettono di gestire la differente affluenza in
negozio tra mattina e sera e si adattano particolarmente alle mamme lavoratrici.
Quanto vale per voi il canale online?
La parte delle vendite online è interessante, sta crescendo. Abbiamo scelto di trattarla in modo centralizzato, attraverso un unico sito, Euronics.it, ottimizzato
attraverso un conferimento in tempo reale e alimentato
da una serie di piattaforme che sono già presenti su
tutto il territorio.
A proposito di online: cosa ne pensa di un player
come Amazon?
Penso sia difficile misurare con parametri certi l’incidenza dell’online nel nostro settore. Oggi il consumatore può informarsi in rete prima dell’acquisto di
un prodotto, ma anche sui punti vendita stiamo implementando svariati servizi pre e post vendita, per esempio attraverso l’uso di un codice scansionabile che
rinvia a una serie di informazioni sul prodotto accessibili al commesso. Amazon e i pure player dell’online
vivono ora una decisa fase di espansione. Ma occorre
anche regolamentare questo tipo di business, a partire
dalla questione legata agli obblighi che riguardano i
rifiuti elettrici ed elettronici. I punti vendita fisici sono
attualmente obbligati a gestire il ritiro dei Raee, mentre i venditori online difficilmente offrono questo tipo
di servizio. C’è poi la garanzia legale, che vincolerà il
negoziante a fornire assistenza per due anni sul prodotto acquistato. Un obbligo che dovrebbe interessare
a ragion di logica anche chi vende online. Insomma,
Internet rappresenta una realtà importante, i player dell’e-commerce riescono a proporre prezzi molto
competitivi. Ma deve esserci par condicio fra i diversi
canali.
Come vede il panorama della distribuzione in Italia?
Oggi il business in generale è troppo legato alla
pressione promozionale, una specie di droga in un
mercato dominato da ristrutturazioni, acquisizioni
e accorpamenti. Insomma un turbinio di offerte che
comprimono i margini in modo spaventoso. Non è un
caso che ci sono catene internazionali, sbarcate e poi
fuggite dall’Italia, che hanno giudicato - parole testuali - “non compatibile economicamente” il mercato del
nostro Paese. Questo la dice tutta. Certi modelli non
sono del tutto esportabili, per di più in un Paese come
il nostro, dominato da profonde differenze e divisioni
geografiche che condizionano formati, margini e tipologie distributive.
Non è che ci sono ancora troppi punti vendita rispetto alla domanda?
Non è facile rispondere a questa domanda. Il numero
dei punti vendita è diminuito pesantemente, a causa
della crisi innanzitutto. Però occorre considerare anche
che la distribuzione dei bacini di utenza in Italia non
è quella della Germania né della Francia. Nel nostro
Paese ci sono tante città da venti, trenta, cinquantamila abitanti che tutte insieme costituiscono un grande
bacino d’utenza. Dal punto di vista distributivo, la concentrazione in Italia è possibile fino a un certo punto.
E d’altra parte occorre saper modulare bene il formato
dei punti vendita. I format che Euronics propone, sia
per i negozi diretti sia per gli affiliati, sono tre: si va
dall’Euronics Point, il formato dei punti vendita affiliati medio piccoli con una superficie tra i 150 e i 350
metri quadrati, per passare all’Euronics City, con un’estensione tra i 350 e gli 800 metri quadrati, in forte incremento nelle città medie e grandi, fino ad arrivare
ai punti vendita Euronics con oltre 801 metri quadrati,
situati soprattutto in centri e parchi commerciali.
Qual è dunque la ricetta per avere successo in un
mercato così complesso?
La chiave di tutto è l’efficienza. Fare le cose bene
non basta, conta anche quanto si spende per fare bene,
soprattutto in un mercato come quello italiano. Uno
dei problemi del nostro mercato, oltre ai margini molto
bassi, è che il prezzo medio di un televisore è inferiore di circa un terzo a quello dello stesso televisore in
Germania.
Quali sono i settori che negli ultimi tempi vi stanno
dando più soddisfazione?
Dal punto di vista dei margini, direi il bianco e il piccolo elettrodomestico. Il bianco sta vivendo infatti una
fase di ripresa dopo essere stato fortemente penalizzato negli ultimi anni anche dalla crisi dell’edilizia.
Come sta andando invece l’entertainment, inteso
come home video e gaming?
In questo comparto purtroppo abbiamo registrato
una riduzione del fatturato, e di conseguenza dello
spazio a scaffale. Una fetta importante del business
home video è stata rilevata dalle catene specializzate e
sempre più peso stanno acquisendo il mondo Internet
e dell’usato. Il gaming resiste di più, forte di un mercato di videogiocatori appassionati e sempre entusiasti.
Chi sono i clienti che comprano da Euronics?
Euronics è molto forte nella fascia dai 35 ai 60 anni:
consumatori con cui è possibile instaurare un rapporto
di fiducia duraturo. Più difficile è fidelizzare la fascia
dei giovani, che tendono a dare meno importanza al
rapporto con il negozio e si fanno attirare maggiormente dalla brand loyalty. In ogni caso, ciò su cui possiamo
e dobbiamo lavorare per ingaggiare il consumatore è il
miglioramento costante del servizio da offrire ai clienti. Un servizio che, anche sulla base di quanto accade
negli altri paesi europei, non può che evolversi in direzione della multicanalità. Qualità, pre e post-vendita
hanno un prezzo, richiedono investimenti e vanno valorizzati anche nei confronti del cliente finale. La sfida
è fornire un servizio efficiente su un territorio problematico e diversificato a livello geografico come quello
italiano. Una sfida affascinante per noi. Ma soprattutto
per le nuove generazioni.
FOCUS ON. Il titolo uscirà per Ps4, Xbox One e Pc/Steam il 16 giugno
Un marketing a tutto gas
per Valentino Rossi The Game
Numerose le iniziative di comunicazione e promozione per lanciare
l’ultimo lavoro di Milestone. Dagli spot Tv alle attività social, dalla stampa
tradizionale alla presenza ai principali appuntamenti del MotoGP.
A cura di
Annalisa Pozzoli
S
arà tra le punte di diamante di Milestone per
il 2016. E non potrebbe essere altrimenti, dato
il prestigio della collaborazione che lega il publisher italiano a uno dei campioni più titolati
e amati del panorama motociclistico mondiale.
Valentino Rossi The Game è in uscita il prossimo 16 giugno per Ps4, Xbox One e Pc/Steam, ma la macchina – anzi,
la moto – di Milestone, per quanto riguarda la pianificazione delle iniziative di marketing e comunicazione, si è già
messa in moto da tempo.
Per arrivare a tutti gli appassionati di Motomondiale, è
stata infatti prevista un’articolata serie di spot su alcuni dei
principali canali televisivi. Sulle emittenti Sky sono stati
pianificati 45 spot in top position su tre Gran Premi (Assen,
Germania e Misano), che andranno in onda circa due-tre
minuti prima dell’inizio delle gare di Moto2, Moto3 e MotoGP, oltre a 150 spot sul canale Sky HD MotoGP. Tutto
questo sarà supportato anche a livello editoriale con un
clip della durata di circa 10 minuti sugli aspetti tecnici legati alla creazione di Valentino Rossi The Game, con la
condivisione online sulle piattaforme social ufficiali. In più,
in tutte le tappe europee del campionato, all’interno della
Sky Experience Room, sarà presente una Ps4 con schermo
dedicato al gioco. Sull’emittente in chiaro Tv8 sono previsti 12 passaggi in top position su tre Gran Premi (Barcellona, Olanda e Silverstone), ma il titolo verrà anche utilizzato come apertura degli otto Live MotoGP di Tv8: il giro
di ricognizione della pista verrà realizzato attraverso un
gameplay dedicato, e commentato da Giacomo Agostini,
Marco Lucchinelli e Davide Camicioli. Su Mediaset è stata
pianificata una tabellare per un totale di due settimane,
mentre su Radio Deejay Valentino Rossi The Game sarà
protagonista del Premio fedeltà e verrà menzionato nel
corso dei programmi radiofonici – lo stesso avverrà anche
su Rds.
Non mancherà poi il coinvolgimento della stampa, specializzata e non. Su Motociclismo, rivista storica di settore,
oltre allo spazio redazionale sarà organizzato un contest
che permetterà ai lettori di sfidare al gioco i ragazzi di Milestone e il vice direttore della testata Federico Aliverti. Il
PAGINA 18 – N.4 – APRILE 2016
vincitore sarà ospite del publisher in occasione del Gran
Premio d’Italia al Mugello (20-22 maggio), partecipando in
maniera attiva al reportage della gara che verrà realizzato
sulla rivista.
Previsti degli spazi dedicati anche sulla Gazzetta dello
Sport e su PlayStation Official Magazine, in entrambi i casi
con attività editoriali e spazi adv in posizioni di prestigio.
Per quanto riguarda le testate specializzate, si sta parlando e si parlerà in maniera diffusa del titolo su Multiplayer,
Spaziogames, Everyeye, Gametime, Tgm e Games Village.
Sul versante delle attività di pubbliche relazioni, Milestone prevede la presenza di Valentino Rossi The Game
a tutte le principali fiere di settore a tema videoludico. In
queste occasioni sarà possibile partecipare a iniziative con
la partecipazione dei più importanti influencer della rete,
scoprire i nuovi annunci e partecipare a competizioni offline. La presenza del titolo è prevista a Romics (7-10 aprile),
con la presentazione del gioco, sfide di YouTuber sul palco
e uno speciale presidio nell’area Euronics in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia; a Napoli Comicon (22-25 aprile); all’E3 di Los Angeles (14-16 giugno);
a Gamescom (18-21 agosto); a Milan Games Week (14-16
ottobre); a Paris Games Week (27-31 ottobre); e a Lucca
Comics & Games (28 ottobre-1° novembre).
A partire dal day one, in collaborazione con Sony Computer Entertainment Italia e Sony Computer Entertainment
Spagna, Milestone realizzerà una serie di eventi on e off
line. Grazie a una modalità dedicata inclusa all’interno del
gioco, i gamer italiani, spagnoli e portoghesi potranno sfidarsi e vincere la possibilità di partecipare alla finale di
campionato MotoGP a Valencia, oltre a moltissimi gadget.
Ultima sfaccettatura del piano marketing, ma non per
importanza, è la presenza sui social network: il team interno a Milestone, insieme a un’agenzia dedicata al mercato italiano, comunicherà le varie caratteristiche del gioco con post giornalieri in strettissima collaborazione con i
prestigiosi partner – tra gli altri, Dorna, VR46, Sky, Sony,
Monster Energy, Redbull e Gazzetta dello Sport – per raggiungere un pubblico stimato di circa 50 milioni di fan. L’evento di lancio del videogioco verrà organizzato a Tavullia
(PS), città di origine di Valentino Rossi, alla presenza di
stampa, retailer e influencer del web.
Le attività previste per il
Campionato MotoGP 2016
Red Bull GP of The Americas (8/10 aprile)
Attività con YouTuber e influencer della rete per la
presentazione in anteprima di Valentino Rossi The
Game.
GP Red Bull de España (22/24 aprile)
Presentazione con la stampa spagnola e i più importanti influencer del mondo motori.
Monster Energy GP de France (6/8 maggio)
Presentazione con la stampa e i retailer francesi, e i
più importanti influencer del mondo motori
GP d’Italia Tim (20/22 maggio)
Presentazione con la stampa e i retailer italiani, e i più
importanti influencer del mondo motori.
GP Monster Energy de Catalunya (3/5 giugno)
Evento di pre-lancio di Valentino Rossi The Game.
Organizzazione di una conferenza stampa all’interno
della Monster Energy RIG nell’area pubblica, in collaborazione con Dorna e VR46. La conferenza vedrà
la presenza dei più importanti piloti del panorama internazionale della MotoGP, Moto2 e Moto3 e l’iconica figura di Valentino Rossi. Durante il weekend sarà
anche presente una competizione dedicata al pubblico, in collaborazione con Sony Italia e Spagna.
Motul TT Assen (24/26 giugno)
Presentazione in collaborazione con il main sponsor
del Gran Premio Motul e realizzazione di una competizione aperta al pubblico.
NeroGiardini Motorrad Grand Prix von Österreich
(12/14 agosto)
Celebrazione del gioco e del nuovo circuito Red Bull
Ring in concomitanza del decimo anniversario di Red
Bull.
Octo British GP (2/4 settembre)
Presentazione con la stampa e i retailer inglesi, e i più
importanti influencer del mondo motori.
GP TIM di San Marino e della Riviera di Rimini
(9/11 settembre)
Presentazione con la stampa e i retailer italiani, e i più
importanti influencer del mondo motori.
GP Motul de la Comunitat Valenciana (11-13 novembre)
Chiusura del Contest realizzato in collaborazione con
Sony Italia e Spagna sul progetto PlayStation League.
SCENARI. Mercato Usa
Le dieci sorelle
a stelle e strisce
Home Media Magazine stila la classifica dei retailer più importanti del settore.
Senza alcuna distinzione tra packaged media e digitale.
A cura di
Andrea Dusio
Chi sono i dieci retailer leader per quanto riguarda la commercializzazione del prodotto home video?
Home Media Magazine, la testata online statunitense, pubblica la propria ‘Top 10’, combinando insegne
tradizionali e digitali. L’iniziativa raccoglie l’eredità
della ‘Top 100’ che sino a qualche anno fa veniva
rilasciata negli Usa, e che ha accompagnato tutta
l’evoluzione del mercato dalla Vhs al Dvd e dalla
predominanza del rental a quella del sell. “All’inizio
erano le catene regionali a fare il mercato: insegne
come West Coast e Erol’s. Poi sono arrivati i player nazionali, come BlockBuster, Hollywood Video
e Movie Gallery”, ricorda la nota di Home Media
Magazine. La ‘Top 10’ si limita a individuare quali
sono i migliori retailer, ordinandoli alfabeticamente:
Amazon, Apple iTunes, AT&T/Direct Tv, Best Buy,
ComCast, Hulu Plus, Netflix, Redbox, Target, WalMart. Anche a un primo sguardo, ci si accorge che
la definizione di retailer può essere accettata solo
in un’accezione molto ampia: si tratta in realtà dei
dieci più consistenti provider di contenuti, più che
di rivenditori in senso stretto.
Partiamo da Amazon: l’ecosistema del colosso
dell’e-commerce, tra vendite di BD e Dvd, distribuzione digitale e il servizio di streaming Prime, ha
prodotto nel Q4 dell’ultimo anno fiscale un fatturato
di 3,93 miliardi di dollari, con una crescita dell’11%.
La spesa nella creazione di contenuti è stata nel
2015 di 2,6 miliardi di dollari (circa la metà di quella
di Netflix). Tra i prodotti in via di sviluppo, la prima
serie Tv firmata Woody Allen e la commedia Paterson, diretta da Jim Jarmush, che avrà prima un’uscita in sala e poi in digitale e Svod. Tra gli accordi
multimilionari si segnala anche quello con la sussidiaria di Mattel American Girl, per la produzione
di quattro live-action. In cantiere anche i 13 episodi
della serie a target kids Thunderbirds Are Go, reboot di un vecchio classico della televisione britannica. Con la Bbc è stato inoltre appena siglato un deal,
per lo streaming negli Usa degli episodi di Doctor
Who realizzati dal 2005 a oggi.
La piattaforma di Apple iTunes resta leader dell’electronic sell-thru, così come del rental digitale,
grazie a una library che attualmente vanta più di
85mila titoli cinematografici e 300mila Tv show. I
prodotti acquistati sono automaticamente archiviati
per tutti gli utilizzatori di iOS su iCloud e sulle library iTunes per coloro che usano un Pc. I download possono essere condivisi con sino a sei persone.
Quanto al transactional Vod, secondo DigitalSmiths,
la percentuale di utilizzo di iTunes Store è inferiore
a quella di Amazon Video e Redbox, ma superiore
a Google Play, YouTube Movies, Vudu, Cinemanow
e Flixster.com. Nel Q4 2015 le vendite aggregate di
libri, musica, film e Tv show su iTunes hanno generato 4,7 miliardi di dollari. Manca però il dato disaggregato del video. A questo proposito possiamo
ricordare che nel 2015 la crescita certificata dal Digital Entertainment Group per i digital movies è stata del 18%, per un valore di 1,89 miliardi di dollari.
La revenue dei servizi di Apple nel Q1 2016 è stimata in 5,5 miliardi di dollari, tra iTunes e App Store,
per un incremento del 15% anno su anno. Solo tre
anni fa iTunes rappresentava il 6% del mercato del
download di contenuti Tv e il 65% di quello dei film.
Oggi la quota di mercato si è ridotta. Nei primi sei
mesi del 2015 è calata del 5% e il trend trimestrale
è vicino a una contrazione del 4%. Per aprile, 20th
Century Fox Digital Entertainment ha annunciato
un’app su iTunes, chiamata ‘Movie of the Day’, per
offrire prezzi speciali su film nuovi e di catalogo,
con aggiornamenti ogni 24 ore.
La presenza nel ranking di AT&T è legata all’acquisizione di Direct Tv, che, con un’operazione del
valore di 48,5 miliardi di dollari, riunisce ora il maggiore carrier wireless e il maggiore operatore di Tv
satellitare degli Stati Uniti. Il numero di abbonati è
complessivamente di 26 milioni di unità, superiore
a quello di Comcast. AT&T totalizza mensilmente
circa 60 milioni di streaming e download, e lo strea-
ming rappresenta il 60% del traffico di rete che passa per la sua infrastruttura. Nei prossimi mesi, verrà
lanciata un’offerta che prevede la fornitura di Direct
Tv via Internet a smartphone, tablet, smart Tv, media player e computer, con tre opzioni di streaming:
Direct Tv Now, con programmi on demand e live da
diversi network, più alcune opzioni premium tra cui
i contenuti di Hbo e Showtime Ott; Direct Tv Mobile, destinata alla fruzione su smartphone; e Direct
Tv Preview, con una programmazione focalizzata
sul target dei millennials, con contenuti forniti da
Other Media, la joint-venture che il carrier ha creato con The Chernin Group. I servizi sono accostabili
per diversi aspetti a Sling Tv, Vue e Spectrum Tv
Plus, che rappresenteranno i concorrenti diretti.
Best Buy è il più importante retailer tradizionale di
entertainment. La catena ha chiuso il 30 gennaio il
quarto trimestre del proprio anno fiscale con un sostanziale pareggio (+0,1%) rispetto al 2014. CinemaNow, la piattaforma digitale proprietaria, vale l’11%
della revenue negli Stati Uniti dell’insegna, che è di
12,5 miliardi di dollari. Le dimensioni del business
sembrano insomma stabilizzate, soprattutto rispetto
a tre anni fa, quando gli spazi della categoria entertainment vennero drasticamente ridotti. Best Buy è
oggi il primo retailer a offrire i BD Ultra HD e, nello
stesso tempo i Blu-ray player 4K di Samsung. Negli
store sono presenti boutique della stessa Samsung,
ma anche di Apple, AT&T, Verizon e Microsoft.
Comcast (una controllata Nbc) sta attualmente
testando un servizio on line Tv standalone, denominato ‘Stream Tv’, esplicitamente dedicato alla
fruizione da terminali mobile, che sarà veicolato a
15 dollari a coloro che sono già abbonati a Xfinity,
la Tv via cavo proprietaria. Tra i servizi che invece
competono direttamente con iTunes e Amazon Video c’è Xfinity Digital Store, lanciato nel 2013 (il
primo del genere da parte di una cable Tv). L’offerta
prevede la proposta di 100 titoli sotto i 10 dollari,
tra cui uno, comunicato ogni giorno su Facebook, a
1 dollaro.
Di Hulu Plus - che oggi è posseduta da Comcast,
The Walt Disney Company e 21st Century Fox - segnaliamo anzitutto che a gennaio ha ricevuto il suo
primo Golden Globe, per la serie Tv Casual, prodotta da Lionsgate. È seguito il debutto di un nuovo
Tv show, The Path, realizzato da Universal. La partnership, per ammissione dello stesso Craig Erwich,
head of content di Hulu, mira ad allargare l’offerta
a un target diverso da quello family e kids. Secondo le intenzioni dello stesso Rupert Murdoch, Hulu
deve consolidare il proprio portafoglio, per potere in
futuro concorrere direttamente nello Svod con Amazon Prime e naturalmente Netflix. Oggi il posizionamento di Plus prevede una tariffa mensile per chi
non vuole advertising (11,99 dollari) e una per chi li
accetta (7,99 dollari). Tra gli accordi recenti, il deal
con Sony Pictures che include l’accesso al catalogo
di serie Tv e film dello Studio.
Quanto a Netflix, il colosso di Los Gatos oggi vanta una quota di mercato Ott (Over-The-Top) pari circa al 48% (stima di Digitalsmiths). Oggi la società
guarda con interesse crescente alla distribuzione in
sala, e nel 2017 potrebbe presentarsi con un vero
e proprio listino di proprie produzioni. L’obiettivo è
mirare a un modello distributivo day & date tra sala
e streaming, fortemente osteggiato dagli esercenti.
Redbox resta leader nel noleggio del packaged
media, con 62,6 milioni di dollari di profitto operativo su 407 di revenue nell’ultimo trimestre fiscale.
Il noleggio Dvd è posizionato a 1,5 dollari a notte,
quello BD a 2 bigliettoni verdi. A fronte di questi
numeri, va detto che nei 90 giorni conclusi il 31 dicembre, la stessa Redbox ha perso il 17% del proprio
volume d’affari, con la contrazione del noleggio dei
film che è calata del 24,3%. Nel quarter di riferimento, sono stati 135,8 milioni gli atti di noleggio,
contro i 179,5 milioni di dodici mesi prima. Il business dei chioschi di automazione delle attività di
noleggio home video hanno perso il 3% del valore
nel 2015 (secondo stime del Digital Entertainment
Group), raggiungendo un fatturato di 1,78 miliardi
di dollari.
Target ha da poco rifocalizzato la propria attività
relativa alla categoria entertainment nella vendita
in store di Dvd e BD. Sono infatti terminati gli esperimenti di commercializzazione di film in versione
digital sell e rental attraverso Target Ticket. Il prodotto home video viene usato anche e soprattutto
per la sua capacità di generare pedonalità in store, e in occasione del Black Friday è il protagonista
numero uno delle promozioni. Nel resto dell’anno,
alla proposta dedicata al target family e alle attività
sul catalogo viene associata una strategia di vendita
che mira anzitutto all’acquisto di impulso, con il prodotto sistemato in buona parte a ridosso delle casse.
E chiudiamo con Wal-Mart, che secondo alcune
stime rappresenta tuttora il seller numero uno per
il prodotto home entertainment. Facciamo un esempio: Lionsgate dichiara che il 45% del proprio sellout di Dvd e BD passa proprio per l’insegna leader
della Grande distribuzione Usa. Questa posizione di
forza è in buona parte legata alla capacità di rinnovare il posizionamento del prodotto: ogni 18/24 mesi
Wal-Mart rivede il complesso della propria strategia
relativa al packaged media, partendo dal feedback
dei consumatori. Come per Target, sono poi numerosissime le iniziative dedicate in occasione delle new
release. Iniziative che dalle azioni di marketing in
store si sono evolute verso lo sviluppo di contenuti
esclusivi, all’interno di special edition.
Il quadro che esce dunque dalla classifica curata
da Home Media Magazine è il seguente: due piattaforme di Svod, un digital shop, due insegne di Gd,
una catena di elettronica di consumo, un’insegna di
distribuzione automatica, un sito di e-commerce, un
career di rete e un operatore di Tv via cavo. La differenza sostanziale è che i retailer fisici stanno rifocalizzando la propria attività verso la commercializzazione di Dvd e BD, mentre chi opera nel digitale
sembra abbracciare diversi modelli, formati e piattaforme. Sono spariti i retailer specializzati - questo è
innegabile - ma nello scenario che abbiamo tracciato
il packaged media rappresenta ancora una delle poche certezze. In diversa misura, vi attingono, infatti,
Target, Wal-Mart, Redbox, Amazon e Netflix (per la
porta residuale di rental by mail). L’altra costante
potremmo descriverla così: chi opera con il supporto fisico può ancora fare il rivenditore puro. Coloro
che invece basano il proprio modello di business sui
contenuti digitali si sono più o meno attrezzati per
produrli in casa. Oggi il costo principale che zavorra
il mercato dell’entertainment è quello della cessione dei diritti. Grazie a cui le major hanno mantenuto la propria forza, pur vedendo ridurre i volumi di
vendita dell’home video. In definitiva, è cambiata
più l’articolazione della filiera che il nome dei suoi
attori. E forse sta proprio qui la chiave per capire la
consistenza di un mercato che si è profondamente
rinnovato, ma in definitiva è forte come prima.
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ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Redbox lancia
la sfida a Netflix
Il leader nel business dei chioschi automatizzati propone un nuovo
servizio. Basato sull’idea di offrire on demand i titoli in streaming.
A cura di
Andrea Dusio
O
uterwall, la società
che gestisce il sistema
di automazione delle
attività di noleggio a
marchio Redbox, starebbe per lanciare un nuovo servizio, denominato Redbox Digital.
La notizia viene dall’autorevole
periodico Variety, che pubblica in
esclusiva anche alcuni screenshot
della piattaforma e il logo del servizio. Una versione ‘beta’ dovrebbe essere rilasciata nelle prossime
settimane, anche se i portavoce di
Outerwall, interrogati in merito,
spiegano: “Redbox lavora per migliorare l’esperienza dei consumatori. Per dieci milioni di utenti, siamo la fonte di approvvigionamento
per nuovi noleggi, senza bisogno
di un abbonamento. Com’è naturale, conduciamo periodicamente dei
test su potenziali nuove offerte, che
potrebbero essere poi rilasciate sul
mercato: si tratta di un’attività che
fa parte degli sforzi fatti per creare
sempre nuovo valore aggiunto al
nostro business”.
Per molti aspetti, un nuovo servizio di streaming costituirebbe comunque un déjà vu per i clienti di
Redbox. La società ha rilasciato una
piattaforma di Svod proprietaria in
joint venture con Verizon all’inizio
del 2013, per poi chiuderla 18 mesi
più tardi, a causa soprattutto della
posizione di preminenza di mercato
di Netflix. Le indiscrezioni vogliono
però che, proprio con l’obiettivo di
non entrare in competizione con la
società di Los Gatos, il nuovo servizio, pur basandosi sullo streaming,
mantenga un modello di fruizione
on demand, consentendo agli utenti di acquistare i contenuti come su
Vudu, Google Play o iTunes sia in
modalità noleggio che vendita, senza però vincolarli con formule di
abbonamento mensile. L’interfaccia stessa, dalle prime immagini, fa
pensare a un digital content store,
che sarà integrabile con gli altri servizi già erogati da Redbox, in modo
che ciascuno possa scegliere se andare a prelevare il prodotto in un
distributore al costo di 1,50 dollari a
serata oppure fruirne direttamente
in streaming a un prezzo premium.
E qui si apre il tema del posizionamento: il costo dovrebbe infatti essere inferiore a 5,99 dollari per le
novità, mentre per i titoli di catalogo
oscillerebbe da 1,99 a 3,99 dollari.
A oggi, il transactional Vod normalmente ha un prezzo che è tre volte
quello di un rental Dvd e due volte
quello di un BD a noleggio: l’obiet-
tivo di Outerwall sarebbe quello di
scendere sotto questa soglia.
La stessa Variety, in un articolo
pubblicato a febbraio, si domandava se Redbox fosse il “prossimo
Blockbuster”. I dati finanziari di
Outerwall dicono che la revenue
nell’ultimo trimestre era in calo del
17%. Il valore dei noleggi nel 2013
era arrivato a 772,9 milioni di dollari: ora è di 587,6 milioni. Il calo strutturale del rental attraverso i chioschi automatizzati è stimato dagli
analisti in una variazione oscillante
dal 15 al 20% l’anno. Il che obbliga
a trovare forme di compensazione.
Fallita la strada del servizio di Svod,
che ha bisogno di numeri molto alti
per compensare i costi delle licenze,
Outerwall ci prova con lo streaming
on demand. L’idea si basa naturalmente sulla possibilità di avere
una window favorevole rispetto a
Netflix, Amazon Prime e Hulu Plus.
Una finestra cioè modellata sui deal
che Redbox ha in essere per i titoli a noleggio Dvd e BD. Solo così è
possibile far pagare un prezzo premium. Prima di Netflix e a un costo
più alto: questa è dunque in sintesi
la nuova formula che potrebbe portare un po’ di concorrenza reale nel
mondo dello streaming. Prima che
le piattaforme di Svod seppelliscano tutto il resto.
Un compenso sempre meno equo
Cresce lo streaming nel mercato della musica. Cala il digital download.
E le tabelle applicate da Siae ai dispositivi di archiviazione sembrano sempre più anacronistiche.
Cresce il mercato della musica. È
quanto si desume dai dati appena
pubblicati da Deloitte, che indicano
per l’Italia un incremento anno su
anno del 21%, per il consolidamento della ripresa di un settore che
sino a qualche anno fa era considerato tecnicamente morto e che oggi
invece riprende a generare numeri
in qualche modo degni di nota, raggiungendo un valore di 148 milioni di euro. Un dato che secondo la
Fimi, la federazione che raccoglie
l’industria discografica italiana, si
spiega anzitutto con una ripresa del
Cd (+17%), per un totale di 88 milioni di euro. Ma è innegabile che il
driver più consistente sia costituito
dal digitale, che nel 2014 valeva il
38% del giro d’affari in Italia e nel
2015 è salito al 41%. All’interno di
questo trend, è inscritta l’inversione
di tendenza che ci interessa direttamente: se è vero che il download
vale il 13% del fatturato totale del
settore e il 32% del digital, si registra però una contrazione del 5%.
Una diminuzione che si spiega con
la crescita dello streaming, che nel
2015 ha assunto un peso specifico
del 28% sul valore del mercato e del
68% sul comparto digitale, pari a 41
milioni di euro, e con una crescita
anno su anno del 54%. La crescita
si spiega con il boom dei servizi in
abbonamento, che l’anno scorso si
sono attestati a 27 milioni di euro,
con un incremento del 63%. I servizi free invece grazie all’advertising
raggiungono comunque un valore
di 14 milioni di euro, facendo segnare a loro volta un +38%.
In questo quadro la grande domanda che poniamo (noi soli, a dire
il vero) è come si giustificano i 150
milioni di euro circa di copia privata, per la parte più consistente legata all’archiviazione presunta di
musica. L’unica tipologia di consumo che, infatti, rimanda alla necessità della memorizzazione su un dispositivo è appunto il download. La
cui tendenza è verso la riduzione e
già oggi vale poco più di un decimo
di quanto raccolto con l’equo compenso. Il sovradimensionamento di
quanto raccolto era già chiaro all’epoca della ricerca commissionata
sul tema dall’allora ministro dei
Beni e delle attività culturali Massimo Bray, nel tentativo di contrastare
l’aumento delle tabelle relative al
compenso voluto da Siae. E che la
sproporzione sia ormai evidente si
evince anche da alcune discussioni
intercorse su Twitter, in cui Fimi comincia ad accennare alla possibilità
di “rippare” dallo streaming, come
a configurare una modalità di archiviazione che in realtà a oggi non dà
traccia di sé tra i consumatori. Che
senso avrebbe archiviare una library che si ha comunque a disposizione, ammesso che vi si riesca? Sareb-
PAGINA 20 – N.4
N.11– –APRILE
30 SETTEMBRE
2016
2015
be come a dire che qualcuno scarica
da Netflix, il che porrebbe domande
molto serie in primis sul livello di sicurezza delle piattaforme di Svod e
musica digitale, su cui ricadrebbe la
colpa dell’assenza di una sufficiente
tutela dei contenuti.
Aggiungiamo che la tendenza
evidenziata dalle proiezioni Deloitte
per Fimi trova conferma nei numeri
relativi al mercato statunitense, che
vedono lo streaming raggiungere a
fine 2015 un’incidenza del 34,3%
sul totale mercato musica, superando il digital download, che pesa per
il 34%, mentre il prodotto fisico è al
28,8% e le sincronizzazioni al 2,9%.
I servizi come Spotify crescono addirittura del 52% anno su anno e
vantano più di 10 milioni di utenti,
per un incremento del numero degli abbonati del 40%. Il download
invece perde 10 punti percentuali,
pur mantenendo un valore complessivo di 2,3 miliardi di dollari. E il decremento è ormai consolidato, se è
vero che già nelle annate precedenti si erano registrate diminuzioni superiori al 5%.
Resta infine una domanda. Se le
tabelle sono state riviste su spinta
del titolare del Mibact, Dario Franceschini, non ci sono oggi i presupposti per ritoccare le tariffe applicate ai dispositivi che possiedono uno
spazio di archiviazione dati, questa
volta al ribasso?
Antonio Marcella nuovo sales
director di Bigben Interactive Italia
Dal 1° aprile Antonio Marcella (nella foto) è il
nuovo sales director di Bigben Interactive Italia,
filiale italiana del gruppo internazionale leader
nella distribuzione di prodotti nei settori audio,
gaming e mobile. Proveniente da una lunga e
consolidata esperienza nelle vendite in aziende di
largo consumo quali Kraft, Henkel, Ravensburger
e Koch Media, opererà alle dirette dipendenze
del country manager di Bigben Interactive Italia,
Ottaviano Di Bernardo, che spiega: “Antonio avrà
il compito di organizzare e
coordinare il team vendite
per garantire un’ulteriore
crescita alla nostra azienda
su tutte le aree di business in
cui operiamo, ovvero audio,
gaming e mobile”. Avviata
nel 2014, la filiale di Bigben
Interactive in Italia si compone di un team interno, a cui
è affidata la gestione di tutte
le attività (dal commerciale
al marketing), affiancato da
due reti agenti che permettono la totale copertura del
territorio italiano. Se inizialmente il comparto più
redditizio per l’azienda era quello gaming, con un
focus sulla distribuzione di accessori, oggi il settore
audio sta vivendo una fase di grande espansione
e rappresenta il 52% del fatturato globale. Il ramo
mobile riveste ancora un ruolo marginale rispetto
ai precedenti settori, ma è destinato ad ampliarsi
alla luce dell’innovativa offerta di prodotti di cui si
compone e per la quale è previsto per l’intero 2016
l’investimento di ampie risorse.
Pokémon, oltre 279 milioni
di copie vendute in tutto il mondo
Dal suo debutto, 20 anni fa, a oggi, la serie dei
Pokémon ha venduto oltre 279 milioni di copie in
tutto il mondo. Il traguardo è stato raggiunto il 29
febbraio scorso, come si legge in un comunicato
stampa di The Pokémon Company. La cifra include
tutti i titoli Pokémon usciti sino ad ora, incluse le
serie spin-off come Mystery Dungeon, e le vendite
per Virtual Console per Pokémon Rosso, Verde, Blu
e Giallo per 3DS, uscite per celebrare il 20esimo
anniversario del franchise.
Battleborn, arrivano
le carte collezionabili
Arrivano anche in Italia le carte collezionabili di
Battleborn, il prossimo sparatutto in prima persona
realizzato dai creatori di Borderlands, in uscita su
Xbox One, Ps4 e Pc il prossimo 3 maggio, pubblicato da 2K e distribuito in Italia da Cidiverte. Ogni
confezione di carte comprende quattro figurine:
tre personaggi di Battleborn più una card informativa. L’intera collezione è composta da 25 carte
personaggi e sei carte informative per un totale di
31 soggetti differenti. Per completare la collezione
sarà però necessario acquistare Battleborn, poiché
due soggetti saranno disponibili esclusivamente
all’interno della confezione di gioco dello stock
Day One.
VIDEOGAME. Le schede prodotto
Descrizione del videogioco
Una banda di veri duri lotta per proteggere l’ultima
stella dell’universo dalle forze del male in questo
sparatutto per next-gen sviluppato dai creatori di
Borderlands. Per difenderla, il giocatore dovrà sfruttare tutti i personaggi e le armi di un mondo di gioco
che va dalla C di cyborg alla V di vampiro samurai,
passando per la M di montagna-di-carne-armata-diminigun. Basterà selezionare il proprio eroe preferito
per lottare da soli o in co-op con gli amici, o sfidarli
in emozionanti battaglie multigiocatore.
Principali caratteristiche tecniche
• Tutti i punti esperienza, che vengano ottenuti
giocando la modalità Storia o quella Multigiocatore
competitiva, contribuiscono a far crescere il Livello
personaggio dei singoli eroi e il Grado di comando
per profilo giocatore.
• Ogni eroe può salire dal grado 1 al 10 grazie a
missioni e scontri, permettendo ai giocatori di sbloc-
Descrizione del videogioco
La città di Glass è sotto il controllo del Conglomerato, un insieme di tredici aziende, ognuna gestita
da una potente famiglia e ognuna impegnata in
una continua lotta per il potere. I Runner sono un
gruppo speciale di volontari, estranei a questa, che
hanno deciso di non fare parte della macchina del
Conglomerato. Vivendo sui tetti e raggruppandosi
in congreghe affiatate, sfrecciano per il paesaggio
urbano compiendo furti e lavorando come corrieri
per i migliori offerenti. Sicura di sé e amante del brivido, Faith Connors è una delle Runner più abili di
Glass. Il suo atteggiamento spensierato non potrà
però durare per sempre: un giorno dovrà affrontare
il Conglomerato e il proprio passato burrascoso.
Principali caratteristiche tecniche
• La città di Glass è completamente aperta all’esplorazione, dai grattacieli più alti alle gallerie più
tenebrose. Non ci sono livelli o schermate di cari-
Battleborn
Doom
Genere: Hero shooter
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc
Publisher: 2K
Sviluppatore: Gearbox Software
Distributore: Cidiverte
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 16
Genere: Sparatutto in prima persona
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc
Publisher: Bethesda
Sviluppatore: id Software
Distributore: Koch Media
Rating PEGI: 18
care nuovi potenziamenti Helix, il sistema di crescita
rapida dei personaggi di Battleborn.
• Molte modalità disponibili, dall’Incursione, dove
squadre di eroi devono difendere la propria base da
ondate di scagnozzi controllati dall’Intelligenza artificiale mentre cercano di distruggere la base avversaria; alla Devastazione, in cui i team si affrontano in
un frenetico deathmatch, con lo scopo di catturare
e mantenere il possesso di obiettivi sulla mappa per
ottenere la vittoria.
I tre punti di forza del titolo
• L’azione multigiocatore competitiva a squadre può
essere condivisa da un massimo di 10 giocatori online, impegnati in scontri 5v5.
• Battleborn vanta una rosa di 25 eroi giocabili.
Ognuno ha la propria personalità, armi e poteri unici.
• La modalità Storia di Battleborn è un’esperienza
narrativa fruibile al 100% in single player, e migliora
ulteriormente se affrontata con gli amici.
Descrizione del videogioco
L’enorme laboratorio di ricerca della Union Aerospace Corporation su Marte è stato invaso da potenti
demoni. Vanno eliminati tutti, prima che riescano a
spingersi oltre, fino al nostro pianeta, e a devastarlo. Nessun riparo, nessuna tregua per recuperare le
energie o organizzare un piano di attacco strutturato. A disposizione, però, c’è un intero arsenale di
armi futuristiche, insieme a numerosi potenziamenti
e possibilità di movimento. E se questo non dovesse
bastare, Doom offre anche un avanzato sistema di
combattimento di mischia.
Principali caratteristiche tecniche
• Doom includerà moltissime modalità multigiocatore, dal classico tutti contro tutti sino alla componente competitiva a squadre.
• Un unico comun denominatore: combattimenti
sempre frenetici e violentissimi, sia dalla distanza,
sia corpo a corpo, che sfrutteranno la ferocia delle
armi, i potenziamenti e la possibilità di muoversi in
verticale.
• L’editor SnapMap permetterà di creare i propri
contenuti: chiunque potrà assemblare rapidamente
mappe, aggiungere modalità predefinite o completamente personalizzate, e persino modificare le logiche del gioco per creare nuovi modi per combattere.
I tre punti di forza del titolo
• A più di 20 anni dall’esordio, Doom continua a
mantenere la sua essenza: il protagonista resta uno
space marine solitario la cui missione consiste nel
combattere contro infinite orde di feroci creature, in
un gameplay senza sosta.
• Le proprie creazioni, realizzate con l’editor
SnapMap, potranno essere condivise con gli amici
e con gli altri giocatori di tutto il mondo, semplicemente premendo un pulsante.
• Un riuscito mix di sparatutto in prima persona e
survival horror.
Mirror’s Edge Catalyst
One Piece: Burning Blood
Genere: Azione
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Pc
Publisher: Electronic Arts
Sviluppatore: Dice
Distributore: Electronic Arts
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 16 (Tbc)
Genere: Piacchiaduro
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Ps Vita
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Sviluppatore: Spike Chunsoft
Distributore: Bandai Namco Entertainment
Lingua: Sottotitoli in italiano
Rating PEGI: 12
camento: esiste solo la libertà di scegliere ciò che si
vuole fare.
• Come Runner, Faith possiede capacità atletiche del
più alto livello, oltre a una conoscenza approfondita
dei quartieri di Glass.
• Benché i Runner abbiano un atteggiamento ambivalente nei riguardi della tecnologia, Faith si serve
di alcuni dispositivi per cogliere le opportunità che si
presentano e ottenere accesso alla rete dei Runner,
facilitando i suoi spostamenti in città.
I tre punti di forza del titolo
• Una città immacolata, governata da uno spietato
conglomerato. Faith, un’abile runner coinvolta suo
malgrado in una lotta contro il potere.
• Le armi non servono. Per combattere l’oppressione, bisognerà sfruttare l’ambiente.
• L’appassionante storia di una giovane donna, che
diventa il fulcro di cambiamento radicale di una città.
Descrizione del videogioco
Uscirà a inizio giugno per Xbox One, Ps4 e Ps Vita
One Piece Burning Blood, il nuovo titolo sviluppato
da Spike Chunsoft dedicato al manga e all’anime
firmato da Eiichiro Oda. Il videogioco, che nel corso del mese di giugno sarà disponibile anche in
versione scaricabile per Pc, è il primo della serie
One Piece ad essere appositamente realizzato per
le piattaforme di nuova generazione.
Principali caratteristiche tecniche
• Moltissimi i personaggi annunciati, alcuni dei
quali potranno trasformarsi per periodi limitati di
tempo, accedendo così ad attacchi più potenti. A
ognuno di essi si potranno assegnare fino a due
comprimari di supporto, che potenzieranno i protagonisti del combattimento con diverse abilità.
• I giocatori parteciperanno a match 3 vs 3, lottando contro la Cpu o confrontandosi con un amico
nella modalità Versus, oppure con altri utenti onli-
ne nella modalità Online Versus
• È prevista anche una modalità Guerra Suprema,
che racconterà una parte decisiva della storia di
One Piece. In questo caso, i giocatori potranno
scegliere tra quattro percorsi differenti, che seguiranno le gesta dei quattro protagonisti della battaglia di Marineford (Akainu, Barbabianca, Rufy e
Ace).
I tre punti di forza del titolo
• Il primo titolo della serie One Piece ad essere
appositamente realizzato per le console di nuova
generazione.
• La potenza di calcolo dei nuovi hardware consente un design più che mai fedele all’anime, con
scene che combinano lo stile dei più classici picchiaduro con un look da disegno in movimento.
• Molte modalità di gioco, dagli scontri contro la
Cpu, alle battaglie contro gli amici, dal vivo oppure
online.
NEW RELEASE. I lanci di maggio e giugno
2K
Uscite di maggio
Pc
Battleborn
Xbox One
Battleborn
Ps4
Battleborn
Halifax
Uscite di giugno
Ps4
Assetto Corsa
Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious
Book
Rocket League: Collector’s Edition
Xbox One
Assetto Corsa
Rocket League: Collector’s Edition
Sony Comp. Ent.
Bandai Namco
Uscite di maggio
Ps4
Uncharted 4: Fine di un ladro
Uscite di maggio
Ps4, Xbox One, Pc
Project Cars: Game of the Year Edition
Uscite di giugno
Ps4
No Man’s Sky
Uscite di giugno
Ps4
One Piece: Burning Blood
Ps Vita
One Piece: Burning Blood
Xbox One
One Piece: Burning Blood
Pc
One Piece: Burning Blood
Electronic Arts
Uscite di maggio
Ps4
Mirror’s Edge Catalyst
Xbox One
Mirror’s Edge Catalyst
Pc
Mirror’s Edge Catalyst
Warner Bros. I.E.
Uscite di giugno
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, 3DS, Pc, Ps Vita
Lego Star Wars: Il Risveglio della Forza
Milestone
Uscite di giugno
Ps4
Valentino Rossi: The Game
Xbox One
Valentino Rossi: The Game
Pc
Valentino Rossi: The Game
Koch Media
Activision Blizzard
Uscite di maggio
Ps4
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Manhattan
Xbox One
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Manhattan
Pc
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Manhattan
Overwatch
Ps3
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Manhattan
Xbox 360
Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanti a Manhattan
Uscite di maggio
Ps4
Doom
Homefront: The Revolution
Dead Island: Definitive Collection
Xbox One
Doom
Homefront: The Revolution
Dead Island: Definitive Collection
Pc
Doom
Homefront: The Revolution
Total War: Warhammer
Uscite di giugno
Ps4
Grand Kingdom
Odin Sphere: Leifthrasir
Ps Vita
Grand Kingdom
Odin Sphere: Leifthrasir
Ps3
Odin Sphere: Leifthrasir
Nintendo
Uscite di maggio
3DS
Fire Emblem Fates: Rivelazione
Fire Emblem Fates: Retaggio
Fire Emblem Fates: Conquista
Uscite di giugno
3DS
Kirby: Planet Robobot
Mario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016
Wii U
Mario e Sonic ai Giochi Olimpici di Rio 2016
5102 ERBPAGINA
METTES21
03––N.4
11.N
– APRILE
– 12 AN2016
IGAP
ACCESSORI. Le schede prodotto
GUIDA
RETAIL 2016
LA MAPPA
DELLA DISTRIBUZIONE ITALIANA
G610 Orion Brown/G610 Orion Red
Produttore: Logitech
Distributore: Logitech
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
Le innovative tastiere Logitech G610 Orion Brown e G610 Orion Red sono full size, e
integrano switch meccanici Cherry MX, che assicurano fino a 50 milioni di pressioni e
una reattività ultra precisa per qualsiasi sessione di gioco. Oltre a essere silenziosi, gli
switch Cherry MX Brown hanno un innesco facile e più resistenza nel punto medio per
un feedback immediato quando si utilizza la tastiera, mentre gli switch Cherry MX Red
hanno una pressione lineare così che i punti di attivazione e di rilascio siano sullo stesso
livello. Utilizzando Logitech Gaming Software è poi possibile selezionare e personalizzare
ogni singolo tasto per abbinarlo allo stile, al sistema e all’ambiente, oppure programmare
lo spegnimento degli effetti luminosi quando si dorme. Inoltre, si possono sincronizzare
gli effetti con altri modelli Logitech G per ottenere un risultato omogeneo.
I punti di forza
• Le due tastiere integrano controlli media che
possono essere usati per avviare, mettere in pausa
ed eliminare l’audio di musica e video, e per controllare le tracce di sottofondo senza interrompere il
gioco.
• I tasti possono essere contrassegnati per colore, in
modo da tenere traccia dei comandi e cambiare le sfumature per abbinarle alla configurazione.
Mouse G900 Chaos Spectrum
Produttore: Logitech
Distributore: Logitech
Piattaforme: Pc
Descrizione delle caratteristiche
Dotato di wireless professionale, Logitech G900 Chaos Spectrum integra la miglior tecnologia senza fili disponibile nel settore, un sensore ottico avanzato specifico per i titoli gaming,
un design flessibile adatto anche ai mancini, illuminazione personalizzabile, tasti con perni
meccanici e una scocca leggera per offrire il massimo livello di prestazioni e comodità anche nelle sessioni di gioco più lunghe. Logitech G900 Chaos Spectrum vanta un’autonomia
prolungata delle batterie e una connettività wireless priva di ritardi, due caratteristiche ideali
per i giocatori professionisti.
INSEGNE
I punti di forza
• Grazie anche alla tecnologia di regolazione del clock, che riduce significativamente i consumi di energia, è possibile giocare senza sosta per 32 ore — ovvero un intero week-end di
gare — con una singola ricarica (24 ore se si lascia attiva l’illuminazione di default).
• G900 Chaos Spectrum si avvale del PMW3366, lo stato dell’arte fra i sensori ottici Logitech con la sua tecnologia di regolazione del clock.
• Il mouse è costruito senza un grip vincolante allo scopo di permettere una varietà di prese
con il palmo della mano, ad artiglio o con la punta delle dita.
E-MAIL
HDD 1 Terabyte
INDIRIZZI
TELEFONI
SITI WEB
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Uno strumento di lavoro
indispensabile e aggiornato
Se sei interessato manda una e-mail a:
[email protected]
PAGINA 22 – N.4
N.11– –APRILE
30 SETTEMBRE
2016
2015
Produttore: Ariete Informatica
Distributore: Ariete Informatica
Piattaforme: Ps4
Descrizione delle caratteristiche
Grazie al nuovo hard disk esterno da 1 Terabyte di Xtreme è possibile
ampliare la capacità di archiviazione della console Ps4, per scaricare
giochi e applicazioni senza timore di esaurire lo spazio a disposizione.
Nella confezione viene fornito l’hard disk esterno già montato sulla
slitta, viti di montaggio, cacciavite e una pratica bag di protezione.
I punti di forza
• Uno spazio aggiuntivo di archiviazione di 1 TB.
• Un kit di montaggio completo.
• Buon rapporto qualità/prezzo.
HyperX Cloud Revolver
Produttore: Kingston Technology
Distributore: Kingston Technology
Piattaforme: Pc, Xbox One, Ps4, Wii U, Mac, dispositivi mobili
Descrizione delle caratteristiche
Le HyperX Cloud Revolver si caratterizzano per la ricchezza della gamma audio con driver direzionali da 50mm che restituiscono maggiore
profondità e ampiezza del suono, migliorando la precisione audio
nei Fps e nei videogame di ambiente. Ciò si traduce in un vantaggio
competitivo nel gaming, visto che permette di scoprire con esattezza la
posizione degli avversari – anche quando sono ancora molto lontani. Gli
appassionati di musica potranno invece meglio apprezzare le
loro canzoni preferite grazie all’effetto concert hall.
I punti di forza
• Le HyperX Cloud Revolver hanno cuscinetti realizzati in memory foam, messi in risalto
dal colore rosso, e auricolari e archetto in similpelle premium che garantiscono comfort per
lunghe sessioni di gioco.
• Il microfono scollegabile è dotato di funzione di cancellazione del rumore di fondo e
offre una qualità della voce nitida, pulita e chiara.