Dispacci dai Mondi Selvaggi #9
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Dispacci dai Mondi Selvaggi #9
Dietro le quinte DISPACCI DEI MONDI SELVAGGI Numero iX Luglio - Settembre 2015 Anno II Gruoth – Accademia del Circuito, da qualche parte nel Sistema Maledizione! Il fracasso delle armi da fuoco di questi MERCs mi farà diventare pazzo! Ci credereste? Ci sono sette diversi poligoni di tiro all’Accademia, uno dei quali dedicato all’uso dei lanciarazzi e un altro ai test dei Mech da combattimento... Non è difficile capire perché questi Mercenari del Circuito siano i migliori del Sistema, capaci di farsi strada tra gli orrori di Obscura, dare la caccia a un Krakor o andare a menare le mani su Dalamar Red! Un bel reportage sui MERCs, sottoforma di manuale in edizione da battaglia, ve lo ritroverete tra le mani tra pochi mesi. Nel frattempo, i ragazzi della nostra redazione speciale si sono dati da fare tutta l’estate, per offrirvi una serie di articoli sensazionali. BAM! Eccoli che ricominciano, dannati MERCs! Benny Wilddie Responsabile dei Dispacci I prossimi mesi, all’avvicinarsi di Lucca Comics & Games, saranno ricchi di novità e pubblicazioni. Stiamo portando a termine una decina di progetti, di cui non vediamo l’ora di parlarvi nel dettaglio. L’elenco comprende il terzo modulo geografico di Nemezis, che conclude la trilogia dedicata ai pianeti Ash, Bariz e Cor del sistema Horizon, il Compendio della Fantascienza nella sua seconda edizione riveduta e corretta, il ritorno dell’imperdibile Kata Kumbas, primo gioco di ruolo italiano, nuove uscite per Ultima Forsan e Beasts & Barbarians e molto altro ancora... Oltre ai titoli collegati a Savage Worlds, stiamo anche preparando una sorpresa per tutti gli amanti dei giochi di ruolo più classici, che vi mostreremo a Lucca assieme a un ospite internazionale d’eccezione. Ancora poche settimane e vi sveleremo tutti i nostri arcani! Sempre rimanendo in tema “Lucca”, stiamo già allestendo come ogni anno una vera e propria invasione: decine di tavoli di gioco, autori nazionali e internazionali, ospiti d’eccezione, eventi, premiazioni e tonnellate di manuali e gadget selvaggi. E voi ci sarete? Gli Occhi del Serpente Uno sguardo alle novità degli ultimi mesi, se qualcuno se le fosse perse... Ultima Forsan è approdato sul mercato internazionale: l’ambientazione selvaggia di Mauro Longo e Giuseppe Rotondo è stata tradotta in inglese da GG Studio e lanciata su DriveThruRPG, dove ha raggiunto in pochi giorni il livello di Silver Seller. I giocatori hanno gradito, le recensioni sono buone e stiamo tenendo conto di tutti i suggerimenti che arrivano in questi giorni per lanciare una edizione aggiornata del PDF e la versione cartacea. Un accordo con Studio 101 permetterà inoltre, entro poche settimane, di vedere la versione russa del manuale di base e il compendio geografico sulla Rutenia Macabra, che uscirà anche in italiano a Lucca Comics & Games. Allo stesso tempo, nel calore di questa estate selvaggia, abbiamo lanciato e concluso con successo il crowdfunding di Enascentia su Kickstarter, che ha ottenuto il 182% della somma necessaria per la pubblicazione, raggiungendo ben tre stretch goal che andranno ad aggiungersi ai contenuti di base. Anche Enascentia approda quindi al mercato inglese, un altro prodotto tutto italiano che si fa strada a livello internazionale. Parlando di Nemezis, a fine agosto abbiamo pubblicato Bariz – La luce che acceca, il secondo modulo dedicato ai pianeti del sistema Horizon, cuore delle vicende di questa ambientazione fantahorror. Il manuale riporta spunti, informazioni e regole per giocare al meglio avventure localizzate sul pianeta Bariz, ed è arricchito da contenuti esclusivi per l’edizione italiana realizzati da Alessandro Aimonetto, nonché dall’avventura Nido di Vespe, di Andrea Tupac Mollica. Si è concluso il nostro concorso dell’estate, “C’è del marcio in Danimarca”, dedicato ad avventure per Ultima Forsan. In questo momento i giudici del concorso, Martina Riva, Zio Hal e Giuseppe rotondo, stanno analizzando gli scenari pervenuti e decidendo quale di queste stupende missioni per avventurieri del Theta Nigrum merita la prima posizione. Non sono poi mancati per tutta l’estate gli appuntamenti, le demo e le fiere del gioco. I nostri autori e altri Game Master selvaggi vi hanno fatto giocare allo Stratagemma di Firenze, a Salerno in Fantasy, a Ludika 1243 di Viterbo, all’Exilicon di Cambridge, all’Hydracon di Jesi, alla Gilda del Grifone di Torino e alla Rocca Implacabile di Verrua Savoia. Inoltre, prima di Lucca Comics & Games, c’è stato un altro evento fondamentale per tutti noi! Stiamo parlando di PineRole Games, ospitato come ogni anno da Il Portico di Sam di Pinerolo e arrivato ormai alla sua Quinta Edizione. PineRole Games V è tenuto domenica 20 Settembre ed è stato dedicato come sempre in esclusiva a Savage Worlds: dite che non vi abbiamo avvisato! Per concludere, se ancora non l’avete fatto, non dimenticate di scaricare AnonimaGDR 88, l’ultimo numero della più vecchia rivista digitale italiana dedicata al gioco di ruolo (ancora in circolazione): in questa pubblicazione troverete, tra le tante cose, anche La Piada nella Rocca, la prima avventura della serie Supernaturalia di Davide e Alessandro Mana, ambientata nel Piemonte Macabro di Ultima Forsan. Una vicenda ricca di sorprese, citazioni e colpi di scena... Concludiamo come sempre invitandovi a visitare il sito dei Fan italiani di Savage Worlds, che si arricchisce ogni settimana di nuovi contenuti. Non dimenticate di iscrivervi alla comunità e contribuire con le vostre idee! Se infine vi siete persi qualche manuale e volete recuperarlo in poche ore, ecco come acquistarlo sul negozio online di Jolly Troll! Freak ‘r’ us Generatore automatico di Freak per Freak Control di Danilo Moretti, Stefano Cestari e Maria Mello Rella Progettando un’avventura per Freak Control prima o poi arriva il momento cruciale nel quale il Game Master deve creare il Freak di turno. L’ambientazione offre un’ampia scelta di possibili avversari, uno più bizzarro dell’altro, ma se il gioco si chiama Freak Control un motivo ci sarà? Le informazioni fornite a riguardo nel manuale sono scarne per poter lasciare libero spazio al Game Master di modellare a proprio gusto la campagna di gioco ma quando servono stimoli o si incappa nella crisi da foglio bianco qualche stimolo in più non guasta mai. Freak come se piovesse Le tabelle che seguono vi permetteranno di far emergere con pochi lanci di dado una serie di spunti utili a creare il profilo di un nuovo Freak. Il Game Master è invitato a riempire i vuoti per rendere l’antagonista unico. Nota Bene: dopo ogni lancio pescate una carta dal mazzo di gioco, se esce il Jolly l’esito del lancio non è come appare. Cosa significa? Che il risultato nasconde un’incognita che gli Agenti scopriranno a gioco iniziato, un Avvocato potrebbe essere stato radiato dall’albo per falso d’ufficio o un Criminale potrebbe essere in realtà un agente sotto copertura o ancora un sessantenne potrebbe avere l’aspetto di un teenager a causa di un Thauma fuori controllo. Be wild. Be savage! Tratti essenziali Genere (1d4) 1-2 Maschio 3-4 Femmina Età (5d12) Alcune Professioni (vedi sotto) potrebbero modificare questo valore. Professione (3d12-2) 1 Assistente di volo (+18) 2 Attore di soap-opera 3 Militare (+18) 4 Spia (+18) 5 Malvivente 6 Funzionario governativo (+18) 7-8 Studente 9-10 Yuppie (+18) 11 Cuoco (+6) 12 Ricercatore (+18) 13 Storico (+18) 14 Religioso 15-18 Giornalista/Reporter 19-20 Sportivo (+6) 21 Informatico 22 Avvocato (+18) 23 Diplomatico (+24) 24 Esule 25 Vagabondo 26-27 Scienziato (+16) 28 Pilota di F1 (+16) 29 Maggiordomo (+16) 30-31 Archeologo (+18) 32 Cantante (+6) 33 Celebrità 34 Ninja (+12) Dove è nato (1d10) 1 Centro/Sud America 2-3 Europa 4 Oceania 5 URSS 6-7 Stati Uniti 8 Cina 9 Giappone/Corea 10 Altrove Dove vive oggi (1d8) 1-6 Stati Uniti 7-8 Altrove Perché era in viaggio (1d6) 1-3 Lavoro 4-5 Turismo 6 Fuga Come ha vissuto gli istanti prima dell’incidente (1d10) 1 Ha vissuto un deja-vù 2-3 Temeva di morire 4-6 Dormiva o era svenuto 7-8 Fino al momento dell’impatto non si era accorto di nulla 9 Ha percepito qualcosa di strano 10 Ha visto qualcosa dal finestrino Come vive il cambiamento (1d10) 1-2 Non crede di essere cambiato 3 Ha accolto il cambiamento 4-5 Crede di essere un privilegiato 6-8 Crede di essere un mostro 9-10 Non vuole ammettere di essere cambiato Come ha reagito la sua famiglia, gli amici e/o colleghi (1d8) Se serve, il Game Master può ripetere il lancio per ogni gruppo di relazioni (famiglia, amici o colleghi). 1 I rapporti non sono cambiati 2-4 Temono il Freak 5-6 Hanno allontanato il Freak 7 Vogliono “curarlo” 8 Fanno finta di nulla Cosa pensa della Fo.Re.S.E.E. (1d8) Sottraete 2 per Freak che si manifestano nella Stagione 1 e aggiungete 2 per i Freak della Stagione 3. 1 Forecosa? 2-5 La teme 6 Potrebbe essere una soluzione 7 Non ne ha bisogno 8 Non mi useranno come una cavia! Cosa scatena un Thaumata (1d6 + 1d20) Dalla Stagione 2, la Fo.Re.S.E.E. ha riscontrato che il thauma sviluppato da un Freak è tematicamente connesso a un desiderio o a una fissazione del soggetto esacerbati o distorti dal trauma causato dalla tragedia del volo 747. Voler sfuggire dal pericolo dell’impatto potrebbe tradursi in thaumata di teletrasporto o di viaggio nel tempo, la paura di non rivedere mai più i propri cari potrebbe sviluppare capacità di amnesia, di resurrezione o di campo di forza, il senso di impotenza di fronte a una tragedia inevitabile potrebbe causare sentimenti di rivalsa e quindi forme mostruose, super forza o controllo di probabilità. Ma a volte, lo stato di prostrazione psicologica si è protratto per mesi e anni e magari il processo di “incubazione“ di un Thauma è stato influenzato da eventi avvenuti dopo la tragedia o da turbe o disagi preesistenti. Quelle che seguono sono alcune manifestazioni ipotizzate da A.L.A.N meritevoli di interpretazione (con un po’ di pensiero laterale) da parte del Game Master. 1-2 1 Incubazione gordiana 2 Moltiplicazione 3 Stridore fitofloronico 4 Sfiancamento particellare 5 Palette antagonistica 6 Delirio cromosintattico 7 Abisso sinaptico 8 Ipnosi apogea 9 Insinuazione psichica 10 Manipolazione energetica 11 Deformazione onirica 12 Cronoinvoluzione 13 Epistola mortale 14 Influenza climatica 15 Pseudocollasso tachionico 16 Avviluppo memetico 17 Stratificazione sensoriale 18 Impersonificazione 19 Sfasamento temporale 20 Propagazione di iperrealtà 3-4 1 Fissazione elementale 2 Revivificazione 3 Scarto probabilistico 4 Bilocazione forzosa 5 Esercito bitmap 6 Magma empatico 7 Afasia distorcente 8 Rivalsa muscolare 9 Ricombinazione dinamica incontrollata 10 Sublimazione cinetica 11 Assioma relativistico 12 Pantocrazia 13 Dogma metafisico 14 Schegge di follia 15 Burnout di Atlante 16 Videofagia 17 Rebis 18 Incistamento desolato 19 Vendetta cumuliforme 20 Fallout emozionale 5-6 1 La fossa 2 Biforcazione genetica destrutturata 3 Le vesti dell’imperatore 4 Apocalisse 5 Gestazione entropica 6 Discordia mediatica Nota Bene: alcuni di questi effetti sono stati sviluppati in dettaglio nella wiki italiana di Savage Worlds! Perché non darci un’occhiata e magari contribuire con le proprie versioni? Sempre a proposito di risorse on-line esiste anche un generatore di nomi americani utile per dare un’identità al vostro Freak. Freak du jour Erika Kelley ʑʑ 34 anni, Campionessa di scherma. ʑʑ Nata in Nuova Zelanda ma residente a Los Angeles. ʑʑ Era di ritorno dalle finali di un torneo internazionale. ʑʑ Durante l’impatto stava dormendo (aveva preso dei tranquillanti per combattere l’ansia del volo). ʑʑ Non ammette di essere diversa anche contro l’evidenza delle manifestazioni del suo Thauma e comunque, l’idea di essere un mostro e di poter finire rinchiusa in qualche strano laboratorio la terrorizza. ʑʑ Il suo Trauma è il Fallout Emozionale (vedi Wiki). Da quando ha chiuso la sua carriera sportiva Erika non è più la stessa, la carica adrenalinica dell’atleta determinata che era è scomparsa e al suo posto sono emersi senso di vuoto e insicurezza. Il suo cambiamento inoltre l’ha resa anche emotivamente fragile: vorrebbe prendere il toro per le corna e rivolgersi alla Fo.Re.S.E.E. per farsi aiutare, ma allo stesso tempo ha paura che finirà ingabbiata e pane per esperimenti. Questo suo stato ansioso facilita la manifestazione involontaria del suo Thauma. Ultima Forsan Sette e Societa Segrete: La Sacra Ruota ‘ 7 Precipitazione cosmica 8 Accumulazione stroboscopica 9 Stasi magnetica 10 Blocco causale 11 Deprivazione virale 12 Abluzione ematica 13 Vampirismo catodico 14 Precognizione multidimensionale 15 Sviare il dubbio 16 Biotrasferimento modulare 17 Ipnopedia 18 Finestra sull’Inferno 19 Jackpot! 20 La Fine Primo articolo di una nuova rubrica dedicata alle Società Segrete nel Rinascimento Macabro Introduzione Il Rinascimento Macabro di Ultima Forsan è un periodo di rinnovata speranza verso il futuro, tentativi di unificazione e rinascita, volontà di alleanza tra i Nuovi Regni contro gli orrori del Flagello. Eppure, gli uomini del Rinascimento Macabro sono appena usciti dall’era delle grandi riconquiste e dai decenni dell’Età più oscura, quando i Feudi erano luoghi isolati, sperduti e abbandonati in mezzo a un mare di Selva terrificante. La maggior parte delle Società Segrete, delle sette e degli ordini occulti tuttora vigenti sono il retaggio di quel periodo cupo e tetro, quando la comunicazione tra i Regni praticamente non esisteva (se anche esistevano i Regni), l’umanità viveva segregata in piccole enclavi e mancava ogni forma di controllo centrale, unità di intenti e possibilità di fraternizzare. Queste congregazioni di uomini a volte impauriti, a volte tormentati, a volte avidi e rapaci, nacquero per tenere insieme persone accomunate da medesimi ideali, valori o interessi, che sarebbero state altrimenti abbandonate a se stesse, perseguitate o dimenticate da altre forme di aggregazione: stati, culti, ordini cavallereschi, corporazioni di arti e mestieri o compagnie di ventura. Se una setta riusciva a superare i primi anni di esistenza, in qualche modo essa diventava abbastanza forte da ramificarsi, strutturarsi in una forma precisa, acquisire rituali, simboli, parole d’ordine e organigrammi prefissati. Quando infine una società segreta è riuscita ad accumulare abbastanza anni di tradizione e il successo necessario a farla crescere ed espandere, gli intenti iniziali finiscono per cambiare e il sistema diventa più grande dei suoi singoli componenti. Quello che era un insieme fluido e informale di persone diventa un’organizzazione spesso rigida e complessa, dove la segretezza o la riservatezza non sono più una necessità di sopravvivenza, ma un mezzo per ottenere qualcosa di più: devozione nei propri membri, timore nei propri avversari, reverenza in tutti gli altri. Le sette di cui si parla in questa nuova rubrica dei Dispacci sono ormai arrivate a tale fase: potenti, segrete e ramificate, operano occultamente per conquistare i propri obiettivi, infiltrandosi in altre organizzazioni e manovrando così la vita civile e il potere dei Feudi. La maggior parte di esse sono pronte a tutto per salvaguardare la propria integrità, perseguire i propri scopi ed eliminare i propri nemici. Le Societa’ Segrete in gioco I membri di una Società Segreta possono pubblicamente appartenere a qualsiasi stato sociale, razza, religione, credo politico, fedeltà cavalleresca, famiglia o fazione, concordemente ai requisiti di ingresso nella setta medesima. In molti casi, essi saranno anche sinceramente fedeli a tali scelte. Eppure, la setta verrà sempre prima di tutto e si sovrapporrà a ogni devozione altrimenti esternata. O almeno fin quando il membro della setta non vivrà una crisi di coscienza o deciderà di tradire i suoi “compagni” per un interesse maggiore. In termini di gioco, l’adesione a una Setta necessita sempre di un Giuramento (Minore o Maggiore) e il personaggio avrà spesso nel suo passato forti motivazioni e perfino traumi che hanno giustificato questa scelta (altri Svantaggi). Rimuovere lo Svantaggio Giuramento e gli altri Svantaggi relativi alla setta corrisponde in termini narrativi a una forte crisi di coscienza che rimette in discussione l’adesione alla setta e l’etica del personaggio, adesso pronto anche a tradire o a voltare faccia ai compagni di un tempo. Una setta è anche un perfetto Nemico o una possibile origine per lo Svantaggio “Ricercato” per un personaggio. Un personaggio che potrebbe aver attraversato la strada di una setta più o meno consapevolmente sarà oggetto della versione minore di questo Svantaggio, mentre un traditore o un aperto nemico ne avrà la versione maggiore. Al contrario, se il personaggio è ancora membro della setta, questa è un ottimo riferimento per il Vantaggio “Contatti”. La Sacra Ruota Una setta religiosa fondamentalista, che professa l’Unzione del genere umano e una Nuova Genesi per i “Puri”, i Corrotti. Abbattuta e in declino, non è stata del tutto debellata ed è ancora pericolosa come una belva ferita. Genesi Come accennato nella campagna C’era una volta a Lucca, la Sacra Ruota è un ordine religioso estremista che ha avuto origine tra i Corrotti d’Egitto, come ramo scissionista della Chiesa Copta. Per questo motivo, essa non è considerata una religione di origine Upirita né Lazzarita, quanto piuttosto “Giaurra”, nonostante poi essa si sia espansa fino a coinvolgere Corrotti di ogni origine etnica. Sembrerebbe nata durante il XV secolo, abbastanza spontaneamente, mentre le dottrine più estreme si sono imposte alla fine del Quattrocento con l’ascesa del Patriarca Kirilios e la fuga in Terrasanta. La loro fede distorta, la pratica dell’Unzione e i marchi a fuoco che i “Puri” si infliggono (la grande “Ruota” sulla schiena che simboleggia le torture subite dai Corrotti in molti Feudi), ha reso infatti costoro sgraditi in Egitto e fatto sì che da lì venissero scacciati. Perseguitati in ogni regno civile del Mediterraneo, essi trovarono rifugio solo nella Gerusalemme del Sultano Nero, dove furono riorganizzati e divennero asserviti a quel sovrano. Dettami Portando alle estreme conseguenze i presupposti metafisici e dottrinali della Chiesa Copta - “Dio è celato nel Grande Mistero della Morte” - e la sua predilizione per il Culto dei Morti, i Corrotti e le pratiche della Negromanzia e della Vivisezione, questi eretici pretendono che i Corrotti - da essi chiamati “Puri” siano il frutto di una “Seconda Genesi” voluta da Dio e che sia necessario che tutti gli uomini si sottomettano prima possibile all’Agonia, per scoprire chi sono coloro “Degni di ereditare la Terra” (i Corrotti), mentre tutti gli altri patiscono la fine più atroce. Affiliati Gli Affiliati alla setta sono sempre Corrotti, di qualsiasi provenienza etnica. Sono spesso reclutati tra i marginali, i vagabondi e i reietti, che non hanno nulla da perdere quando si votano anima e corpo ai loro Diaconi. La setta vanta tra i propri fedeli anche alcuni Corrotti ricchi e potenti, per esempio nel Regno di Ungheria, ma questi sono in netta minoranza e pochissimi di loro si spingono fino a diventare “militanti”. Presenza A seguito degli eventi narrati nella campagna C’era una volta a Lucca, la Sacra Ruota è ormai una setta quasi estinta in tutto il Mediterraneo e in Europa. I suoi militanti sono ormai poche dozzine, sostenuti da qualche centinaio di fedeli sparsi per l’Oriente, specie in Terrasanta e in Egitto, che oggi nascondono a tutti la propria fede. A capo dell’Ordine c’è il Patriarca Kirilios, che si dice sia fuggito da Gerusalemme e si nasconda ora tra le rovine di Costantinopoli con pochi fedelissimi seguaci. A parte questo nucleo e i pochi membri rimasti in Egitto e Terrasanta, pare che vi siano alcuni fedeli nascosti nella Selva di Francia, in Piemonte, in Svizzera e nel Regno di Ungheria. L’Impero, l’Inquisizione Teutonica e il clero Upirita biasimano pubblicamente l’eresia dei “Puri” e i seguaci della Sacra Ruota sono perseguitati e massacrati senza pietà in tutte quelle regioni. Di recente, i Diaconi della setta stanno muovendosi verso Oriente lungo la Via della Seta, a nord verso la Rutenia e a Ovest verso l’Africa, cercando di convertire potenti Corrotti locali o trovare un nuovo patrono. Gli Ospitalieri riferiscono per esempio con preoccupazione la presenza di un Diacono in Tartaria, in cerca di protezione da parte di Erlik Khan, signore dell’Orda d’Oro, e i Cavalieri d’Oltremare riportano la notizia di un altro di essi in viaggio verso le Isole della Conquista, per conferire con i misteriosi nuovi invasori di quelle regioni occidentali. Obiettivi Il fine ultimo dichiarato della setta è completare la Seconda Genesi, fin quando nessun Mondo calpesterà più la Terra. Da qualche anno tuttavia, l’anelito religioso integralista della setta (che l’avrebbe portata a estinguersi in pochi anni) è stemperato dalla presenza sempre crescente di Strigi tra i Diaconi. Molti di essi si sono accostati ai “Puri” solo per tornaconto personale e per ottenere una piccola dose di potere, e adesso la setta sta diventando sempre più una specie di società segreta con scopi anche terreni, dominata dagli Strigi. Il vertice I capi della setta sono i membri più alti del clero di questa fede eretica. Da quando è salito al potere il Patriarca Kirilion, un Corrotto divenuto Strige mentre militava nella setta, il numero degli Strigi che diventano Diaconi continua ad aumentare. Questi nuovi elementi vengono spesso chiamati “Purissimi” e adorati come fossero “santi”, ma sono Strigi a tutti gli effetti. Mentre i normali Diaconi “Puri” seguono ancora inderogabilmente i precetti religiosi della setta, per molti osservatori dentro e fuori questa società segreta, grazie ai “Purissimi” Kirilion starebbe trasformando la Sacra Ruota in una organizzazione militarizzata, controllata da una camarilla di oscuri individui crepuscolari, interessati a ben altri risultati che quelli religiosi delle origini. È anche indubitabile che tale cambiamento rappresenta l’unica possibilità di sopravvivenza della setta in mezzo a nemici di ogni genere. Giuramento alla Setta I semplici fedeli della Sacra Ruota (Giuramento minore) hanno solo il compito di sostenere e aiutare i militanti ogni volta sia richiesto, fungere da spie e informatori e predicare ad altri Corrotti, magari di classi più elevate, per espandere i ranghi dell’organizzazione. I militanti veri e propri (Giuramento maggiore, Desiderio di Morte) sono invece folli invasati disposti a morire, uccidere e contagiare migliaia di innocenti per la loro fede cieca. Si marchiano a fuoco una ruota sulla schiena e si dedicano senza esitazione alla loro terribile missione, decisa per loro dai Diaconi. La Setta tra i Contatti Trattare con questa setta è come giocare col fuoco o fare un patto col diavolo: chi lo fa è condannato, se scoperto, a una pubblica esecuzione come Untore o Marrano o, comunque, all’esecrazione e al bando. D’altra parte, la setta ha ben poco da offrire, visto che i membri hanno raramente incarichi pubblici o autorità, e i semplici fedeli, spesso miserabili e reietti, sono sparsi per il mondo e ben nascosti. Solo i Diaconi, specie i “Purissimi”, potrebbero essere in qualche modo interessanti per un Eroe e fungere da contatto, ad esempio, verso nemici e personaggi ancora più oscuri. La Setta come Nemico La Sacra Ruota professa l’estinzione dell’umanità e l’avvento di un mondo abitato solo dai “Puri”. Non vi sono pertanto tra i Mondi persone che possono essere considerate davvero “nemiche”, nemmeno quelle che combattono apertamente contro la setta. La sorte che i fedeli auspicano per il resto dell’umanità è infatti quello di vedere ogni persona sulla faccia della Terra contagiata, e scoprire se essa infine apparterrà al numero dei prescelti o a quello delle vittime. Nessun odio e nessun risentimento, dunque, visto che lo scopo è la completa estinzione dei Mondi. Gli unici possibili avversari (Svantaggi Nemico e Ricercato) della setta sono i traditori interni e le spie che vi si infiltrano per scoprire maggiori informazioni sui vertici e sulle prossime attività in programma. Questi vengono eliminati nella maniera più veloce possibile. Altri nemici sono gli Inquisitori Teutonici, i membri del clero Upirita e i Corrotti “traditori” che maggiormente si scagliano contro la setta. È anche vero che i membri della setta sono per adesso talmente rari, dispersi e disorganizzati da non potere organizzare alcun tipo di ritorsione diretta contro i propri nemici, se non, al massimo, ingaggiare dei mercenari per eliminarli. Libri Selvaggi come sarebbe una bella avventura o addirittura una campagna basata sulle “Guerre del Mare”, con Murene e altre bestie da guerra provenienti dagli abissi, mutanti dotati di poteri speciali, armi e sottomarini da guerra terrestri e i terribili segreti del popolo delle profondità. Se amate il mare e il fantastico, questo libro sarà per voi una meravigliosa scoperta! E questo è tutto per il Dispaccio dell’Estate. Ricordate che i Dispacci sono aperti a contributi da parte di tutti i Fan e gli autori di Savage Worlds. Possano i vostri Benny non esaurirsi mai! My little moray eel, di Lucia Patrizi Continuiamo queste nostre piccole escursioni nei territori del fantastico italiano, specie quello che è poco conosciuto, di ottima qualità e adeguato a una bella trasposizione ruoludica con Savage Worlds. My little moray eel è una storia weird tutta italiana, nonostante il titolo in inglese, e il libro è a disposizione su Amazon.it in versione kindle book. È una storia di fantascienza e orrore, ma anche e soprattutto di emozioni e sentimenti, oltre che una dedica d’amore al mare e al piacere di immergersi nel blu profondo delle onde e degli abissi. La trama è tutta incentrata su Sara, che ha scoperto fin da bambina di possedere un potere speciale che la lega al mare, e su una colossale murena “da guerra”, sfuggita al controllo degli “Abissali”: una razza alternativa alla nostra, emersa dal fondo degli oceani per intraprendere una guerra contro l’uomo. Oltre a consigliarvi caldamente di leggere questa splendida novella, vi lascio immaginare a Sebastiano De Angelis MarchiGGiano DOC, bolognese d’importazione, Sebastiano De Angelis (SeBBa) calca le sacre vie del GDR da molti anni, ma a sentir lui, sono sempre troppo pochi. Alla faccia di chi ne dice male, con questa passione ha vissuto mondi, incontrato persone e visto cose che voi umani non potres… Di recente ha scoperto SW, il suo sapore FAN mai banale e un’accozzaglia di appassionati e autori che sfumano gli uni negli altri in un’esplosione di creatività e professionalità senza pari. Per non essere da meno, fa parte della cricca di Savagepedia Italia e si spende per la causa per quel che può: revisiona qualsiasi testo del mondo SW che incautamente gli si avvicini troppo, ufficiale o FAN! che sia, come il qui presente Dispaccio. Ovviamente non dorme. Mai.