Dispacci dai Mondi Selvaggi #9

Transcript

Dispacci dai Mondi Selvaggi #9
Dietro le quinte
DISPACCI
DEI MONDI
SELVAGGI
Numero iX
Luglio - Settembre 2015
Anno II
Gruoth – Accademia del Circuito, da qualche parte nel
Sistema
Maledizione! Il fracasso delle armi da fuoco di questi
MERCs mi farà diventare pazzo! Ci credereste? Ci sono
sette diversi poligoni di tiro all’Accademia, uno dei quali
dedicato all’uso dei lanciarazzi e un altro ai test dei Mech
da combattimento... Non è difficile capire perché questi
Mercenari del Circuito siano i migliori del Sistema, capaci
di farsi strada tra gli orrori di Obscura, dare la caccia a un
Krakor o andare a menare le mani su Dalamar Red!
Un bel reportage sui MERCs, sottoforma di manuale in
edizione da battaglia, ve lo ritroverete tra le mani tra
pochi mesi. Nel frattempo, i ragazzi della nostra redazione
speciale si sono dati da fare tutta l’estate, per offrirvi una
serie di articoli sensazionali.
BAM! Eccoli che ricominciano, dannati MERCs!
Benny Wilddie
Responsabile dei Dispacci
I prossimi mesi, all’avvicinarsi di Lucca Comics & Games,
saranno ricchi di novità e pubblicazioni. Stiamo portando a
termine una decina di progetti, di cui non vediamo l’ora di
parlarvi nel dettaglio. L’elenco comprende il terzo modulo
geografico di Nemezis, che conclude la trilogia dedicata ai
pianeti Ash, Bariz e Cor del sistema Horizon, il Compendio
della Fantascienza nella sua seconda edizione riveduta e
corretta, il ritorno dell’imperdibile Kata Kumbas, primo gioco
di ruolo italiano, nuove uscite per Ultima Forsan e Beasts &
Barbarians e molto altro ancora...
Oltre ai titoli collegati a Savage Worlds, stiamo anche
preparando una sorpresa per tutti gli amanti dei giochi di
ruolo più classici, che vi mostreremo a Lucca assieme a un
ospite internazionale d’eccezione. Ancora poche settimane e
vi sveleremo tutti i nostri arcani!
Sempre rimanendo in tema “Lucca”, stiamo già allestendo
come ogni anno una vera e propria invasione: decine di
tavoli di gioco, autori nazionali e internazionali, ospiti
d’eccezione, eventi, premiazioni e tonnellate di manuali e
gadget selvaggi.
E voi ci sarete?
Gli Occhi del Serpente
Uno sguardo alle novità degli ultimi mesi, se qualcuno se
le fosse perse...
Ultima Forsan è approdato sul mercato internazionale:
l’ambientazione selvaggia di Mauro Longo e Giuseppe
Rotondo è stata tradotta in inglese da GG Studio e
lanciata su DriveThruRPG, dove ha raggiunto in pochi
giorni il livello di Silver Seller. I giocatori hanno gradito,
le recensioni sono buone e stiamo tenendo conto di tutti
i suggerimenti che arrivano in questi giorni per lanciare
una edizione aggiornata del PDF e la versione cartacea.
Un accordo con Studio 101 permetterà inoltre, entro
poche settimane, di vedere la versione russa del manuale
di base e il compendio geografico sulla Rutenia Macabra,
che uscirà anche in italiano a Lucca Comics & Games.
Allo stesso tempo, nel calore di questa estate selvaggia,
abbiamo lanciato e concluso con successo il crowdfunding
di Enascentia su Kickstarter, che ha ottenuto il 182% della
somma necessaria per la pubblicazione, raggiungendo
ben tre stretch goal che andranno ad aggiungersi ai
contenuti di base. Anche Enascentia approda quindi al
mercato inglese, un altro prodotto tutto italiano che si
fa strada a livello internazionale.
Parlando di Nemezis, a fine agosto abbiamo pubblicato
Bariz – La luce che acceca, il secondo modulo dedicato
ai pianeti del sistema Horizon, cuore delle vicende di
questa ambientazione fantahorror. Il manuale riporta
spunti, informazioni e regole per giocare al meglio
avventure localizzate sul pianeta Bariz, ed è arricchito
da contenuti esclusivi per l’edizione italiana realizzati
da Alessandro Aimonetto, nonché dall’avventura Nido
di Vespe, di Andrea Tupac Mollica.
Si è concluso il nostro concorso dell’estate, “C’è
del marcio in Danimarca”, dedicato ad avventure
per Ultima Forsan. In questo momento i giudici
del concorso, Martina Riva, Zio Hal e Giuseppe
rotondo, stanno analizzando gli scenari pervenuti
e decidendo quale di queste stupende missioni
per avventurieri del Theta Nigrum merita la prima
posizione.
Non sono poi mancati per tutta l’estate gli
appuntamenti, le demo e le fiere del gioco.
I nostri autori e altri Game Master selvaggi vi hanno
fatto giocare allo Stratagemma di Firenze, a Salerno
in Fantasy, a Ludika 1243 di Viterbo, all’Exilicon
di Cambridge, all’Hydracon di Jesi, alla Gilda del
Grifone di Torino e alla Rocca Implacabile di Verrua
Savoia.
Inoltre, prima di Lucca Comics & Games, c’è stato un altro
evento fondamentale per tutti noi! Stiamo parlando di
PineRole Games, ospitato come ogni anno da Il Portico di
Sam di Pinerolo e arrivato ormai alla sua Quinta Edizione.
PineRole Games V è tenuto domenica 20 Settembre
ed è stato dedicato come sempre in esclusiva a Savage
Worlds: dite che non vi abbiamo avvisato!
Per concludere, se ancora non l’avete fatto, non
dimenticate di scaricare AnonimaGDR 88, l’ultimo
numero della più vecchia rivista digitale italiana
dedicata al gioco di ruolo (ancora in circolazione):
in questa pubblicazione troverete, tra le tante cose,
anche La Piada nella Rocca, la prima avventura
della serie Supernaturalia di Davide e Alessandro
Mana, ambientata nel Piemonte Macabro di Ultima
Forsan. Una vicenda ricca di sorprese, citazioni e
colpi di scena...
Concludiamo come sempre invitandovi a visitare
il sito dei Fan italiani di Savage Worlds, che si
arricchisce ogni settimana di nuovi contenuti. Non
dimenticate di iscrivervi alla comunità e contribuire
con le vostre idee!
Se infine vi siete persi qualche manuale e volete
recuperarlo in poche ore, ecco come acquistarlo sul
negozio online di Jolly Troll!
Freak ‘r’ us
Generatore automatico di Freak per Freak Control
di Danilo Moretti, Stefano Cestari e Maria Mello
Rella
Progettando un’avventura per Freak Control prima o
poi arriva il momento cruciale nel quale il Game Master
deve creare il Freak di turno. L’ambientazione offre
un’ampia scelta di possibili avversari, uno più bizzarro
dell’altro, ma se il gioco si chiama Freak Control un
motivo ci sarà?
Le informazioni fornite a riguardo nel manuale sono
scarne per poter lasciare libero spazio al Game Master
di modellare a proprio gusto la campagna di gioco
ma quando servono stimoli o si incappa nella crisi da
foglio bianco qualche stimolo in più non guasta mai.
Freak come se piovesse
Le tabelle che seguono vi permetteranno di far emergere
con pochi lanci di dado una serie di spunti utili a creare
il profilo di un nuovo Freak. Il Game Master è invitato a
riempire i vuoti per rendere l’antagonista unico.
Nota Bene: dopo ogni lancio pescate una carta dal
mazzo di gioco, se esce il Jolly l’esito del lancio non è
come appare. Cosa significa? Che il risultato nasconde
un’incognita che gli Agenti scopriranno a gioco
iniziato, un Avvocato potrebbe essere stato radiato
dall’albo per falso d’ufficio o un Criminale potrebbe
essere in realtà un agente sotto copertura o ancora un
sessantenne potrebbe avere l’aspetto di un teenager a
causa di un Thauma fuori controllo.
Be wild. Be savage!
Tratti essenziali
Genere (1d4)
1-2 Maschio
3-4 Femmina
Età (5d12)
Alcune Professioni (vedi sotto) potrebbero modificare
questo valore.
Professione (3d12-2)
1 Assistente di volo (+18)
2 Attore di soap-opera
3 Militare (+18)
4 Spia (+18)
5 Malvivente
6 Funzionario governativo (+18)
7-8 Studente
9-10 Yuppie (+18)
11 Cuoco (+6)
12 Ricercatore (+18)
13 Storico (+18)
14 Religioso
15-18 Giornalista/Reporter
19-20 Sportivo (+6)
21 Informatico
22 Avvocato (+18)
23 Diplomatico (+24)
24 Esule
25 Vagabondo
26-27 Scienziato (+16)
28 Pilota di F1 (+16)
29 Maggiordomo (+16)
30-31 Archeologo (+18)
32 Cantante (+6)
33 Celebrità
34 Ninja (+12)
Dove è nato (1d10)
1 Centro/Sud America
2-3 Europa
4 Oceania
5 URSS
6-7 Stati Uniti
8 Cina
9 Giappone/Corea
10 Altrove
Dove vive oggi (1d8)
1-6 Stati Uniti
7-8 Altrove
Perché era in viaggio (1d6)
1-3 Lavoro
4-5 Turismo
6 Fuga
Come ha vissuto gli istanti prima dell’incidente (1d10)
1 Ha vissuto un deja-vù
2-3 Temeva di morire
4-6 Dormiva o era svenuto
7-8 Fino al momento dell’impatto non si era accorto
di nulla
9 Ha percepito qualcosa di strano
10 Ha visto qualcosa dal finestrino
Come vive il cambiamento (1d10)
1-2 Non crede di essere cambiato
3 Ha accolto il cambiamento
4-5 Crede di essere un privilegiato
6-8 Crede di essere un mostro
9-10 Non vuole ammettere di essere cambiato
Come ha reagito la sua famiglia, gli amici e/o colleghi (1d8)
Se serve, il Game Master può ripetere il lancio per ogni
gruppo di relazioni (famiglia, amici o colleghi).
1 I rapporti non sono cambiati
2-4 Temono il Freak
5-6 Hanno allontanato il Freak
7 Vogliono “curarlo”
8 Fanno finta di nulla
Cosa pensa della Fo.Re.S.E.E. (1d8)
Sottraete 2 per Freak che si manifestano nella Stagione
1 e aggiungete 2 per i Freak della Stagione 3.
1 Forecosa?
2-5 La teme
6 Potrebbe essere una soluzione
7 Non ne ha bisogno
8 Non mi useranno come una cavia!
Cosa scatena un Thaumata (1d6 + 1d20)
Dalla Stagione 2, la Fo.Re.S.E.E. ha riscontrato che
il thauma sviluppato da un Freak è tematicamente
connesso a un desiderio o a una fissazione del soggetto
esacerbati o distorti dal trauma causato dalla tragedia
del volo 747. Voler sfuggire dal pericolo dell’impatto
potrebbe tradursi in thaumata di teletrasporto o di
viaggio nel tempo, la paura di non rivedere mai più i
propri cari potrebbe sviluppare capacità di amnesia, di
resurrezione o di campo di forza, il senso di impotenza
di fronte a una tragedia inevitabile potrebbe causare
sentimenti di rivalsa e quindi forme mostruose, super
forza o controllo di probabilità. Ma a volte, lo stato di
prostrazione psicologica si è protratto per mesi e anni
e magari il processo di “incubazione“ di un Thauma è
stato influenzato da eventi avvenuti dopo la tragedia o
da turbe o disagi preesistenti.
Quelle che seguono sono alcune manifestazioni
ipotizzate da A.L.A.N meritevoli di interpretazione (con
un po’ di pensiero laterale) da parte del Game Master.
1-2
1 Incubazione gordiana
2 Moltiplicazione
3 Stridore fitofloronico
4 Sfiancamento particellare
5 Palette antagonistica
6 Delirio cromosintattico
7 Abisso sinaptico
8 Ipnosi apogea
9 Insinuazione psichica
10 Manipolazione energetica
11 Deformazione onirica
12 Cronoinvoluzione
13 Epistola mortale
14 Influenza climatica
15 Pseudocollasso tachionico
16 Avviluppo memetico
17 Stratificazione sensoriale
18 Impersonificazione
19 Sfasamento temporale
20 Propagazione di iperrealtà
3-4
1 Fissazione elementale
2 Revivificazione
3 Scarto probabilistico
4 Bilocazione forzosa
5 Esercito bitmap
6 Magma empatico
7 Afasia distorcente
8 Rivalsa muscolare
9 Ricombinazione dinamica incontrollata
10 Sublimazione cinetica
11 Assioma relativistico
12 Pantocrazia
13 Dogma metafisico
14 Schegge di follia
15 Burnout di Atlante
16 Videofagia
17 Rebis
18 Incistamento desolato
19 Vendetta cumuliforme
20 Fallout emozionale
5-6
1 La fossa
2 Biforcazione genetica destrutturata
3 Le vesti dell’imperatore
4 Apocalisse
5 Gestazione entropica
6 Discordia mediatica
Nota Bene: alcuni di questi effetti sono stati sviluppati
in dettaglio nella wiki italiana di Savage Worlds!
Perché non darci un’occhiata e magari contribuire
con le proprie versioni? Sempre a proposito di risorse
on-line esiste anche un generatore di nomi americani
utile per dare un’identità al vostro Freak.
Freak du jour
Erika Kelley
ʑʑ 34 anni, Campionessa di scherma.
ʑʑ Nata in Nuova Zelanda ma residente a Los Angeles.
ʑʑ Era di ritorno dalle finali di un torneo internazionale.
ʑʑ Durante l’impatto stava dormendo (aveva preso dei
tranquillanti per combattere l’ansia del volo).
ʑʑ Non ammette di essere diversa anche contro
l’evidenza delle manifestazioni del suo Thauma e
comunque, l’idea di essere un mostro e di poter finire
rinchiusa in qualche strano laboratorio la terrorizza.
ʑʑ Il suo Trauma è il Fallout Emozionale (vedi Wiki). Da
quando ha chiuso la sua carriera sportiva Erika non è più
la stessa, la carica adrenalinica dell’atleta determinata
che era è scomparsa e al suo posto sono emersi senso
di vuoto e insicurezza. Il suo cambiamento inoltre l’ha
resa anche emotivamente fragile: vorrebbe prendere
il toro per le corna e rivolgersi alla Fo.Re.S.E.E. per
farsi aiutare, ma allo stesso tempo ha paura che finirà
ingabbiata e pane per esperimenti. Questo suo stato
ansioso facilita la manifestazione involontaria del suo
Thauma.
Ultima Forsan
Sette e Societa
Segrete: La Sacra
Ruota
‘
7 Precipitazione cosmica
8 Accumulazione stroboscopica
9 Stasi magnetica
10 Blocco causale
11 Deprivazione virale
12 Abluzione ematica
13 Vampirismo catodico
14 Precognizione multidimensionale
15 Sviare il dubbio
16 Biotrasferimento modulare
17 Ipnopedia
18 Finestra sull’Inferno
19 Jackpot!
20 La Fine
Primo articolo di una nuova rubrica dedicata alle
Società Segrete nel Rinascimento Macabro
Introduzione
Il Rinascimento Macabro di Ultima Forsan è un
periodo di rinnovata speranza verso il futuro,
tentativi di unificazione e rinascita, volontà di
alleanza tra i Nuovi Regni contro gli orrori del
Flagello.
Eppure, gli uomini del Rinascimento Macabro sono
appena usciti dall’era delle grandi riconquiste e dai
decenni dell’Età più oscura, quando i Feudi erano
luoghi isolati, sperduti e abbandonati in mezzo a un
mare di Selva terrificante.
La maggior parte delle Società Segrete, delle sette e
degli ordini occulti tuttora vigenti sono il retaggio di
quel periodo cupo e tetro, quando la comunicazione
tra i Regni praticamente non esisteva (se anche
esistevano i Regni), l’umanità viveva segregata in
piccole enclavi e mancava ogni forma di controllo
centrale, unità di intenti e possibilità di fraternizzare.
Queste congregazioni di uomini a volte impauriti, a
volte tormentati, a volte avidi e rapaci, nacquero per
tenere insieme persone accomunate da medesimi
ideali, valori o interessi, che sarebbero state
altrimenti abbandonate a se stesse, perseguitate o
dimenticate da altre forme di aggregazione: stati,
culti, ordini cavallereschi, corporazioni di arti e
mestieri o compagnie di ventura.
Se una setta riusciva a superare i primi anni
di esistenza, in qualche modo essa diventava
abbastanza forte da ramificarsi, strutturarsi in una
forma precisa, acquisire rituali, simboli, parole
d’ordine e organigrammi prefissati.
Quando infine una società segreta è riuscita ad
accumulare abbastanza anni di tradizione e il
successo necessario a farla crescere ed espandere,
gli intenti iniziali finiscono per cambiare e il sistema
diventa più grande dei suoi singoli componenti.
Quello che era un insieme fluido e informale di
persone diventa un’organizzazione spesso rigida
e complessa, dove la segretezza o la riservatezza
non sono più una necessità di sopravvivenza, ma
un mezzo per ottenere qualcosa di più: devozione
nei propri membri, timore nei propri avversari,
reverenza in tutti gli altri.
Le sette di cui si parla in questa nuova rubrica dei
Dispacci sono ormai arrivate a tale fase: potenti,
segrete e ramificate, operano occultamente per
conquistare i propri obiettivi, infiltrandosi in altre
organizzazioni e manovrando così la vita civile e
il potere dei Feudi. La maggior parte di esse sono
pronte a tutto per salvaguardare la propria integrità,
perseguire i propri scopi ed eliminare i propri nemici.
Le Societa’ Segrete in gioco
I membri di una Società Segreta possono
pubblicamente appartenere a qualsiasi stato sociale,
razza, religione, credo politico, fedeltà cavalleresca,
famiglia o fazione, concordemente ai requisiti di
ingresso nella setta medesima. In molti casi, essi
saranno anche sinceramente fedeli a tali scelte.
Eppure, la setta verrà sempre prima di tutto e si
sovrapporrà a ogni devozione altrimenti esternata.
O almeno fin quando il membro della setta non vivrà
una crisi di coscienza o deciderà di tradire i suoi
“compagni” per un interesse maggiore.
In termini di gioco, l’adesione a una Setta necessita
sempre di un Giuramento (Minore o Maggiore) e
il personaggio avrà spesso nel suo passato forti
motivazioni e perfino traumi che hanno giustificato
questa scelta (altri Svantaggi). Rimuovere lo
Svantaggio Giuramento e gli altri Svantaggi relativi
alla setta corrisponde in termini narrativi a una
forte crisi di coscienza che rimette in discussione
l’adesione alla setta e l’etica del personaggio,
adesso pronto anche a tradire o a voltare faccia ai
compagni di un tempo.
Una setta è anche un perfetto Nemico o una
possibile origine per lo Svantaggio “Ricercato”
per un personaggio. Un personaggio che potrebbe
aver attraversato la strada di una setta più o meno
consapevolmente sarà oggetto della versione
minore di questo Svantaggio, mentre un traditore o
un aperto nemico ne avrà la versione maggiore.
Al contrario, se il personaggio è ancora membro
della setta, questa è un ottimo riferimento per il
Vantaggio “Contatti”.
La Sacra Ruota
Una setta religiosa fondamentalista, che professa
l’Unzione del genere umano e una Nuova Genesi per
i “Puri”, i Corrotti. Abbattuta e in declino, non è stata
del tutto debellata ed è ancora pericolosa come una
belva ferita.
Genesi
Come accennato nella campagna C’era una volta a
Lucca, la Sacra Ruota è un ordine religioso estremista
che ha avuto origine tra i Corrotti d’Egitto, come ramo
scissionista della Chiesa Copta. Per questo motivo,
essa non è considerata una religione di origine Upirita
né Lazzarita, quanto piuttosto “Giaurra”, nonostante
poi essa si sia espansa fino a coinvolgere Corrotti di
ogni origine etnica.
Sembrerebbe nata durante il XV secolo, abbastanza
spontaneamente, mentre le dottrine più estreme si
sono imposte alla fine del Quattrocento con l’ascesa
del Patriarca Kirilios e la fuga in Terrasanta.
La loro fede distorta, la pratica dell’Unzione e i marchi
a fuoco che i “Puri” si infliggono (la grande “Ruota”
sulla schiena che simboleggia le torture subite dai
Corrotti in molti Feudi), ha reso infatti costoro sgraditi
in Egitto e fatto sì che da lì venissero scacciati.
Perseguitati in ogni regno civile del Mediterraneo,
essi trovarono rifugio solo nella Gerusalemme del
Sultano Nero, dove furono riorganizzati e divennero
asserviti a quel sovrano.
Dettami
Portando alle estreme conseguenze i presupposti
metafisici e dottrinali della Chiesa Copta - “Dio è celato
nel Grande Mistero della Morte” - e la sua predilizione
per il Culto dei Morti, i Corrotti e le pratiche della
Negromanzia e della Vivisezione, questi eretici
pretendono che i Corrotti - da essi chiamati “Puri” siano il frutto di una “Seconda Genesi” voluta da Dio e
che sia necessario che tutti gli uomini si sottomettano
prima possibile all’Agonia, per scoprire chi sono coloro
“Degni di ereditare la Terra” (i Corrotti), mentre tutti gli
altri patiscono la fine più atroce.
Affiliati
Gli Affiliati alla setta sono sempre Corrotti, di qualsiasi
provenienza etnica. Sono spesso reclutati tra i marginali,
i vagabondi e i reietti, che non hanno nulla da perdere
quando si votano anima e corpo ai loro Diaconi. La setta
vanta tra i propri fedeli anche alcuni Corrotti ricchi e
potenti, per esempio nel Regno di Ungheria, ma questi
sono in netta minoranza e pochissimi di loro si spingono
fino a diventare “militanti”.
Presenza
A seguito degli eventi narrati nella campagna C’era
una volta a Lucca, la Sacra Ruota è ormai una setta
quasi estinta in tutto il Mediterraneo e in Europa. I
suoi militanti sono ormai poche dozzine, sostenuti da
qualche centinaio di fedeli sparsi per l’Oriente, specie
in Terrasanta e in Egitto, che oggi nascondono a tutti la
propria fede. A capo dell’Ordine c’è il Patriarca Kirilios,
che si dice sia fuggito da Gerusalemme e si nasconda
ora tra le rovine di Costantinopoli con pochi fedelissimi
seguaci. A parte questo nucleo e i pochi membri rimasti
in Egitto e Terrasanta, pare che vi siano alcuni fedeli
nascosti nella Selva di Francia, in Piemonte, in Svizzera
e nel Regno di Ungheria. L’Impero, l’Inquisizione
Teutonica e il clero Upirita biasimano pubblicamente
l’eresia dei “Puri” e i seguaci della Sacra Ruota sono
perseguitati e massacrati senza pietà in tutte quelle
regioni.
Di recente, i Diaconi della setta stanno muovendosi
verso Oriente lungo la Via della Seta, a nord verso la
Rutenia e a Ovest verso l’Africa, cercando di convertire
potenti Corrotti locali o trovare un nuovo patrono. Gli
Ospitalieri riferiscono per esempio con preoccupazione
la presenza di un Diacono in Tartaria, in cerca di
protezione da parte di Erlik Khan, signore dell’Orda
d’Oro, e i Cavalieri d’Oltremare riportano la notizia di
un altro di essi in viaggio verso le Isole della Conquista,
per conferire con i misteriosi nuovi invasori di quelle
regioni occidentali.
Obiettivi
Il fine ultimo dichiarato della setta è completare la
Seconda Genesi, fin quando nessun Mondo calpesterà
più la Terra. Da qualche anno tuttavia, l’anelito religioso
integralista della setta (che l’avrebbe portata a
estinguersi in pochi anni) è stemperato dalla presenza
sempre crescente di Strigi tra i Diaconi. Molti di essi si
sono accostati ai “Puri” solo per tornaconto personale
e per ottenere una piccola dose di potere, e adesso la
setta sta diventando sempre più una specie di società
segreta con scopi anche terreni, dominata dagli Strigi.
Il vertice
I capi della setta sono i membri più alti del clero di questa
fede eretica. Da quando è salito al potere il Patriarca
Kirilion, un Corrotto divenuto Strige mentre militava
nella setta, il numero degli Strigi che diventano Diaconi
continua ad aumentare. Questi nuovi elementi vengono
spesso chiamati “Purissimi” e adorati come fossero
“santi”, ma sono Strigi a tutti gli effetti. Mentre i normali
Diaconi “Puri” seguono ancora inderogabilmente i
precetti religiosi della setta, per molti osservatori dentro
e fuori questa società segreta, grazie ai “Purissimi”
Kirilion starebbe trasformando la Sacra Ruota in
una organizzazione militarizzata, controllata da una
camarilla di oscuri individui crepuscolari, interessati
a ben altri risultati che quelli religiosi delle origini. È
anche indubitabile che tale cambiamento rappresenta
l’unica possibilità di sopravvivenza della setta in
mezzo a nemici di ogni genere.
Giuramento alla Setta
I semplici fedeli della Sacra Ruota (Giuramento
minore) hanno solo il compito di sostenere e
aiutare i militanti ogni volta sia richiesto, fungere
da spie e informatori e predicare ad altri Corrotti,
magari di classi più elevate, per espandere i
ranghi dell’organizzazione. I militanti veri e propri
(Giuramento maggiore, Desiderio di Morte) sono
invece folli invasati disposti a morire, uccidere e
contagiare migliaia di innocenti per la loro fede
cieca. Si marchiano a fuoco una ruota sulla schiena
e si dedicano senza esitazione alla loro terribile
missione, decisa per loro dai Diaconi.
La Setta tra i Contatti
Trattare con questa setta è come giocare col fuoco
o fare un patto col diavolo: chi lo fa è condannato,
se scoperto, a una pubblica esecuzione come Untore
o Marrano o, comunque, all’esecrazione e al bando.
D’altra parte, la setta ha ben poco da offrire, visto
che i membri hanno raramente incarichi pubblici
o autorità, e i semplici fedeli, spesso miserabili e
reietti, sono sparsi per il mondo e ben nascosti. Solo
i Diaconi, specie i “Purissimi”, potrebbero essere in
qualche modo interessanti per un Eroe e fungere
da contatto, ad esempio, verso nemici e personaggi
ancora più oscuri.
La Setta come Nemico
La Sacra Ruota professa l’estinzione dell’umanità e
l’avvento di un mondo abitato solo dai “Puri”. Non
vi sono pertanto tra i Mondi persone che possono
essere considerate davvero “nemiche”, nemmeno
quelle che combattono apertamente contro la
setta. La sorte che i fedeli auspicano per il resto
dell’umanità è infatti quello di vedere ogni persona
sulla faccia della Terra contagiata, e scoprire se essa
infine apparterrà al numero dei prescelti o a quello
delle vittime. Nessun odio e nessun risentimento,
dunque, visto che lo scopo è la completa estinzione
dei Mondi.
Gli unici possibili avversari (Svantaggi Nemico e
Ricercato) della setta sono i traditori interni e le spie
che vi si infiltrano per scoprire maggiori informazioni
sui vertici e sulle prossime attività in programma.
Questi vengono eliminati nella maniera più veloce
possibile. Altri nemici sono gli Inquisitori Teutonici,
i membri del clero Upirita e i Corrotti “traditori” che
maggiormente si scagliano contro la setta.
È anche vero che i membri della setta sono per
adesso talmente rari, dispersi e disorganizzati da
non potere organizzare alcun tipo di ritorsione
diretta contro i propri nemici, se non, al massimo,
ingaggiare dei mercenari per eliminarli.
Libri Selvaggi
come sarebbe una bella avventura o addirittura una
campagna basata sulle “Guerre del Mare”, con Murene
e altre bestie da guerra provenienti dagli abissi, mutanti
dotati di poteri speciali, armi e sottomarini da guerra
terrestri e i terribili segreti del popolo delle profondità.
Se amate il mare e il fantastico, questo libro sarà per voi
una meravigliosa scoperta!
E questo è tutto per il Dispaccio dell’Estate. Ricordate
che i Dispacci sono aperti a contributi da parte di tutti i
Fan e gli autori di Savage Worlds.
Possano i vostri Benny non esaurirsi mai!
My little moray eel,
di Lucia Patrizi
Continuiamo queste nostre piccole escursioni nei
territori del fantastico italiano, specie quello che è
poco conosciuto, di ottima qualità e adeguato a una
bella trasposizione ruoludica con Savage Worlds.
My little moray eel è una storia weird tutta italiana,
nonostante il titolo in inglese, e il libro è a disposizione
su Amazon.it in versione kindle book. È una storia
di fantascienza e orrore, ma anche e soprattutto di
emozioni e sentimenti, oltre che una dedica d’amore
al mare e al piacere di immergersi nel blu profondo
delle onde e degli abissi. La trama è tutta incentrata
su Sara, che ha scoperto fin da bambina di possedere
un potere speciale che
la lega al mare, e su
una colossale murena
“da guerra”, sfuggita al
controllo degli “Abissali”:
una razza alternativa
alla nostra, emersa dal
fondo degli oceani per
intraprendere una guerra
contro l’uomo.
Oltre
a
consigliarvi
caldamente di leggere
questa splendida novella,
vi lascio immaginare a
Sebastiano De Angelis
MarchiGGiano DOC, bolognese d’importazione,
Sebastiano De Angelis (SeBBa) calca le sacre
vie del GDR da molti anni, ma a sentir lui, sono
sempre troppo pochi. Alla faccia di chi ne dice
male, con questa passione ha vissuto mondi,
incontrato persone e visto cose che voi umani
non potres…
Di recente ha scoperto SW, il suo sapore FAN
mai banale e un’accozzaglia di appassionati
e autori che sfumano gli uni negli altri in
un’esplosione di creatività e professionalità
senza pari. Per non essere da meno, fa
parte della cricca di Savagepedia Italia e
si spende per la causa per quel che può:
revisiona qualsiasi testo del mondo SW che
incautamente gli si avvicini troppo, ufficiale o
FAN! che sia, come il qui presente Dispaccio.
Ovviamente non dorme. Mai.