Fase Uno: Iniziativa

Transcript

Fase Uno: Iniziativa
Mondo di Tenebra
Vantaggi
Difesa = Il valore più basso tra Destrezza o Prontezza.
Salute = Costituzione + Taglia
Iniziativa = Destrezza + Autocontrollo
Percezione = Prontezza + Fermezza o Abilità relativa
Moralità = Punteggio base 7
Volontà = Fermezza + Autocontrollo
Taglia = Taglia base 5
Velocità = Forza + Destrezza + Fattore di Specie (5 umani adulti)
Taglia
1
3
4
5
6
7
10
Creatura
Infante (da 1 anno)
Bambino (da 5 a 7 anni)
Lupo
Umano
Gorilla
Orso Grizzly
Cavallo
Fattore
1
3
5
8
10
12
15
Specie
Tartaruga
Bambino ai primi passi
Umano adulto
Lupo
Caribù
Cavallo
Giaguaro
Riassunto del Combattimento
Fase Uno: Iniziativa
• Tutti tirano l’iniziativa: Il risultato del tiro di un dado +
Destrezza + Autocontrollo. Il personaggio con l’iniziativa più alta
compie la sua azione per primo. Altrimenti, può ritardare la sua
azione nella lista d’iniziativa o al turno successivo.
Fase Due: Attacco
• Combattimento ravvicinato senz’armi: Forza + Rissa, meno la
Difesa e l’armatura del bersaglio.
• Combattimento ravvicinato con armi: Forza + Armi da Mischia,
meno la Difesa e l’armatura del bersaglio.
• Combattimento a distanza (pistole e armi da tiro): Destrezza +
Armi da Fuoco, meno l’armatura del bersaglio.
• Combattimento a distanza (armi da lancio): Destrezza +
Atletica, meno la Difesa e l’armatura del bersaglio.
• Aggiungere i dadi bonus relativi all’arma usata o all’effetto
desiderato, e sottrai i dadi di penalità per le circostanze. Tira la soma
di dadi rimanente. Ogni successo equivale a un punto Salute in meno
per danno inflitto, a seconda della natura dell’attacco.
Il Narratore descrive la dinamica dell’attacco e le ferite in
termini narrativi.
Possibili Modificatori
• Mirare: +1 per turno fino a un Massimo di +3.
• Attacco Impetuoso: +2 in un attacco di Rissa o Armi da Mischia;
si perde la Difesa
• Perforare Armatura: Ignora l’ammontare dell’armatura del
bersaglio fino al bonus concesso dall’armatura.
• Raffica Lunga in Fuoco Automatico: 20 o più pallottole per
quanti bersagli si vuole, con approvazione del Narratore. Un bonus
di +3 viene applicato a ogni turo di attacco,;–1 ad ogni tiro per ogni
bersaglio oltre il primo.
• Raffica Media Automatico Scarica: 10 o più pallottole a uno o
tre bersagli, con +2 dadi bonus a ogni tiro di attacco; -1 dado a ogni
tiro per ogni bersaglio oltre il primo.
• Raffica Breve Fuoco Automatico: tre colpi a un singolo
Bersaglio con +1 dadi bonus al tiro
• Difesa: la Difesa diminuisce per ogni attacco successivo di 1.
• Occultamento: scarso -1; parziale -2; ottimo -3; completo, vedi “Copertura”
• Schivare: Raddoppia la Difesa del Bersaglio
• Estrarre un Arma: richiede un azione (un turno) senza il Pregio,
e può negare la Difesa.
• Sparare in Occultamento: il bonus di copertura di chi spara (-1, 2 o -3) ridotto di uno si applica come penalità per il tiro per colpire
(quindi, nessun modificatore, -1 o -2)
• Attaccare con Mano Secondaria: -2 penalità
• Bersaglio Prono: -2 di penalità per colpire in combattimento a
distanza, +e di bonus per colpire per l’attaccante quando si è in
combattimento ravvicinato.
• Portata: -2 a media distanza, -4 a lunga distanza.
• Armi da Fuoco in Combattimento Ravvicinato: la Difesa del
bersaglio viene applicata.
• Sparare in Combattimento Ravvicinato: -2 per bersaglio da
evitare con un colpo singolo (non si applica al Fuoco Automatico)
• Bersaglio Specifico: Torso -1, gamba or braccio -2, head -3, mano
-4, occhio -5
• Toccare un Bersaglio: Destrezza + Rissa or Destrezza + Armi da
Mischia; il bonus di armatura può o non può essere applicato, la
Difesa si applica sempre.
• Bersaglio Sorpreso o Immobilizzato: la Difesa non si applica.
• Volontà: Aggiungi tre dadi a un tiro o +2 a un Attributo di
Resistenza (Costituzione, Fermezza, Autocontrollo o Difesa)
istintiva e passiva a un’azione.
Altre Complicazioni
• Attacchi al Fianco o alle Spalle (di Sorpresa): Prontezza +
Autocontrollo nega la sorpresa.
• Mettere Fuori Combattimento: un singolo colpo vibrato alla
testa (-3) e che infligge danni uguali o superiori alla taglia del
bersaglio, può fargli perdere conoscenza per un numero di turni pari
ai danni, se fallisce un tiro di Costituzione.
• Stordimento: un attacco che infligga danni pari alla Taglia fa
perdere l’azione successiva.
• Atterramento: un potere, arma o effetto dotato di questa qualità fa
cadere a terra un personaggio, se fallisce un tiro di Destrezza + Atletica.
• Colpo di Grazia: un personaggio incosciente, legato o paralizzato
subisce automaticamente i danni che gli infliggerebbe la somma di
dadi dell’attaccante.
• Arma di Argento: -1 danno rispetto all’originale.
• Ricaricare e Disinceppare: richiedono un azione completa.
Riassunto del Tiro a Distanza
Tipo di Sparo
Colpo Singolo
Fuoco Automatico (scarica corta)
Fuoco Automatico (scarica media)*
Fuoco Automatico (scarica lunga)*
Tiro
Destrezza + Armi da Fuoco
Destrezza + Armi da Fuoco
Destrezza + Armi da Fuoco
Destrezza + Armi da Fuoco
Bonus
—
+1†
+2†
+3†
* -1 di penalità per ogni bersaglio a cui si spara oltre al primo. Si tira una
somma di dadi separata per ogni bersaglio. I modificatori per la distanza,
armatura e copertura si applicano individualmente a ogni somma di dadi. alle
somme individuali.
† I dadi bonus per l’uso di fuoco automatico sono in aggiunta al bonus di
equipaggiamento concesso dall’arma da fuoco usata.
Riassunto delle Prese in Lotta
• L’Attaccante tira Forza + Lotta – Difesa della vittima per
afferrarla con successo.
• L’azione successiva della vittima può essere dedicata a liberarsi.
Tirate Forza + Lotta – Forza dell’attaccante. Un successo indica
che la vittima è libera.
• Oppure, la vittima può tentare una manovra per sopraffare
l’attaccante, partecipando lei stessa alla presa anziché cercare di
liberarsi. Tirate Forza + Lotta – Forza dell’attaccante. Un successo
permette di compiere una manovra (vedi sotto).
• Se la stretta dell’attaccante sulla vittima persiste, l’attaccante può
tentare una manovra per sopraffare la vittima (se è nelle condizioni
di farlo). Tirate Forza + Lotta – Forza della vittima.
Un successo permette di compiere una manovra:
Gettare a terra l’avversario
Danneggiare l’avversario
Immobilizzare l’avversario
Estrarre un’arma
Attaccare con l’arma estratta
Rivolgere contro l’avversario un’arma estratta
Disarmare l’avversario
Farsi scudo con l’avversario contro gli attacchi a distanza
Un tentativo per liberarsi può sempre essere eseguito al
posto di una manovra per sopraffare l’avversario.
Tentativi ulteriori
-
Ogni tiro in un azione non di combattimento successivo al
primo ha una penalità di –1 cumulativa, o maggiore.
1
Tabella delle Armi da Mischia
Elettricita’
Tipo
Manganello
Mazza (metallo)
Randello (legno)
Tirapugni d’Ottone
Accetta
Ascia Grande †
Ascia †
Coltello
Katana
Lancia †
Paletto ***
Spada
Spadone †
Stocco
L’elettricità infligge danni ad ogni turno di contatto.
Sorgente *
Minore, presa nel muro
Maggiore, recinto di protezione
Severa, scatola di derivazione
Fatale, cavi elettrici/ rotaie della metropolitana
Danno
1C
3C
2C
1C
2L
5L
3L
1L
3L
3L
1L
3L
4L
2L
Taglia
1
2
2
1
4
3
1
3
4
1
2
3
2
Costo
•
••
•
•
•••
••
•
••
•
••
•••
••
Speciale
Stordire
Lotta *
Ritira 9
Ritira 9
* : Tirare Forza per staccarsi dalla corrente continua.
Durezza +1 **
+1 Difesa ****
Perforare Armatura
Taglia: indica la grandezza dell’oggetto. 1 = può essere nascosto in
una mano o tasca, 2 = sotto un cappotto o impermeabile, 3+ = non
può essere nascosta. Indica anche la quantità di forza necessaria per
impugnarla.
† : Quest’arma richiede entrambe le mani per essere usata, oppure
un punteggio di Forza superiore a 1 del punteggio richiesto.
* : Quest’arma usa l’abilità Lotta invece che Armi da Mischia
** : Non si rompe facilmente, vedi “Prendere di Mira gli Oggetti”
*** : Mirare al cuore (-4) e realizzare almeno 3 punti danno per
impalare.
**** : Conferisce +1 alla Difesa a causa della sua portata.
Moderne
Abiti spessi/rinforzati
Giacca di Kevlar (sottile) *
Giubbotto antiproiettile *
Tuta antisommossa *
Antiche
Cuoio (rigido)
Cotta di Maglia
Corazza di Piastre
Valore Forza
Difesa Velocità Costo
1/0
1/2
2/3
3/4
1
1
1
2
0
0
-1
-2
0
0
0
-1
•
••
•••
1/0
2/1
3/2
2
3
4
-1
-2
-2
0
-2
-3
•
••
••••
Valore: indica la grandezza dell’oggetto.
Forza: indica la Forza necessaria per usarla senza penalità, -1 a
Lotta e Armi da Mischia.
* : Questo tipo di armatura è a prova di proiettile.
Danno
2L
3L
2L
3L
5L
2L
3L
4L
4 L ***
3L
2L
3L
4L
3L
Gittata
Colpi
6
20/40/80
6
35/70/140
17+1
20/40/80
7+1
30/60/120
200/400/800 5+1
30+1
25/50/100
50/100/200 30+1
150/300/600 42+1
5+1
20/40/80
2
20/40/80
1
25/50/100
1
40/80/160
50/100/200 1
1
40/80/160
Tipo
Incendiario *
Concussione **
Frammentazione
Detonazione singola
Alto potenziale ***
Lancio
-1
+2
+2
+1
-
Area
2
3
3
4
20+
Danno
2
4
4
4+
6+
Taglia
1
1
1
1
1-3
Costo
•••
•••
•••
••••
Esempio
Molotov
Granata †
Granata †
Dinamite
Plastico
Area: diametro in metri in cui avviene l’esplosione.
Lancio: bonus al turo di attacco per lanciare l’esplosivo.
* : Appicca fuoco al bersaglio; il danno dell’esplosione è contundente, quello
del fuoco letale.
** : Infligge danno contundenti e atterra il bersaglio.
*** : Bombe a tempo o innesco causano danni alle strutture circostanti e
incendiano i materiali infiammabili, aumentando i danni complessivi.
† : Esplosivi aerodinamici quando vengono lanciati.
Forza
2
3
2
3
2
2
3
3
3
3
2
3
2
3
Taglia
1
1
1
1
3
1
2
3
2
3
3
4
3
3
La caduta infligge 1 danno contundente ogni 3 metri. Da 30 metri di
altezza la caduta è a velocità estrema, e i danni diventano letali.
Fuoco
Il fuoco infligge danni ad ogni turno di esposizione, seconda la sua
dimensione e modificati dal calore. La dimensione di un fuoco può
essere ridotta di un punto per turno con gli strumenti adatti. Le armature
bloccano il fuoco per un numero di turni pari alla loro protezione.
Calore
Danno
Dimensione Danno
Torcia
1L
Candela (1°)
Falò
2L
Torcia (2°)
+1
Incendio
3L
Bruciatore Bunsen (3°)
+2
Fuoco chimico/metallo fuso +3
Veleni e Sostanze Tossiche
Tabella delle Armi a Distanza
Tipo
Revolver, Leggero
Revolver, Pesante
Pistola, Leggera
Pistola, Pesante
Fucile †
Mitra, Piccolo *
Mitra, Grande *†
Fucile d’Assalto *†
Shotgun †
Fucile a pallettoni †
Arco Corto †
Arco Lungo †
Arco Composito †
Balestra **†
Esplosivi
Caduta
Tabella delle Armature
Classe
Danno
4C
6C
8C
10 C
Costo
••
••
•••
•••
••
•••
•••
•••
••
••
••
•••
•••
Gittata: I numeri corrispondono a breve/media/lunga gittata,
penalità 0/-2/-4
Taglia: indica la grandezza dell’oggetto. 1 = può essere nascosto in
una mano o tasca, 2 = sotto un cappotto o impermeabile, 3+ = non
può essere nascosta.
Forza: Indica anche la quantità di Forza necessaria per impugnarla.
† : Quest’arma richiede entrambe le mani per essere usata, oppure
un punteggio di Forza superiore a 1 del punteggio richiesto.
* : L’arma può sparare in fuoco automatico.
** : Per ricaricare una Balestra occorrono tre turni. E’ possibile
impalettare.
*** : Ritira 9
Una volta somministrato, il veleno infligge automaticamente danni
pari alla sua tossicità. Un tiro di Costituzione + Fermezza nega i
danni, da eseguire al momento di azione o reiterazione della
sostanza.
Veleno/Sostanza Tossica
Tossicità
Abuso di Alcol/Droga (ingestione, iniezione o inalazione) Da 3 a 7
Ammoniaca (inalazione)
3
Candeggina (ingestione)
4
Cianuro (ingestione o inalazione)
7
Salmonella (ingestione)
7
Sostanza Velenosa (iniezione o ingestione)
Da 3 a 8
Droghe
Un tiro di Costituzione + Fermezza per resistere nega gli effetti..
Droga
Alcol
Effetto
-1 Destrezza, Intelligenza, e Prontezza per drink
che viene bevuto oltre la Costituzione, +1 ai
Sociali; effetti svaniscono di un dado all’ora.
Marijuana
-1 Destrezza, Intelligenza, Fermezza e Prontezza per
tiro di spinello; gli effetti scompaiono dopo un ora
Allucinogeni
-3 dadi a tutte le somme, - Difesa a seconda della
potenza; dura 8 – Costituzione ore.
Cocaina/Crack/Speed
-1 tiri Sociali, +1 Forza o Costituzione; paranoia.
Eroina/Morfina/Barbiturici Il dolore scompare, no penalità per le ferite, ma –2 ai
tiri di Difesa e Resistenza; dura 8 – Costituzione ore.
2
Esperienza
Costi:
Tratto
Attributo
Abilità
Specializzazione di abilità
Volontà
Pregio
Moralità
Vampiri
Disciplina di Clan
Altra Disciplina
Rituale
Umanità
Potenza di Sangue
Lupi Mannari
Rito
Pregio Totem
Rinomanza primaria
Rinomanza secondaria
Doni di affinità
Doni non di affinità
Armonia
Istinto Primordiale
Maghi
Arcana Dominanti
Arcana Comuni
Arcanum Inferiore
Formula
Saggezza
Gnosi (Esperienza Arcana)
Moralita’
Costo
Nuovi pallini x5
Nuovi pallini x3
3 punti
8 punti
Nuovi pallini x2
Nuovi pallini x3
Nuovi pallini x5
Nuovi pallini x7
Livello rituale x2
Nuovi pallini x3
Nuovi pallini x8
Livello rito x2
3 punti par pallino aggiuntivo
Nuovi pallini x6
Nuovi pallini x8
Nuovi pallini x5
Nuovi pallini x7
Nuovi pallini x3
Nuovi pallini x8
Nuovi pallini x6
Nuovi pallini x7
Nuovi pallini x8
2 punti per pallino
Nuovi pallini x3
Nuovi pallini x8
Si guadagna dopo un Capitolo:
1 punto – Automatico. Ogni giocatore ottiene un punto per la
partecipazione.
1 punto – Apprendimento. Il personaggio ha appreso qualcosa
dal corso degli eventi appena conclusi.
1-2 punti – Interpretazione. Ha fatto un buon lavoro
nell’interpretare il personaggio, che sia divertente o appropriata.
1 punto – Eroismo. Il personaggio si distingue per doti eroiche o
imprese che hanno consentito la sopravvivenza del gruppo
1 punto – Difetto. Il Difetto interpretato ostacola in maniera
consistente il personaggio.
Si guadagna dopo una Storia:
1 punto – Successo. I personaggi hanno portato a termine tutti gli
obiettivi o una parte di essi.
1 punto – Pericolo. Sono sopravvissuti a situazioni dure o gravi
pericoli.
1 punto – Accortezza. Il giocatore ah studiato un piano brillante o
ha trovato una soluzione che ha permesso al gruppo di
sopravvivere o avere successo.
Esperienza Arcana
#
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Soglia del Peccato
Pensieri egoistici (ferire i sentimenti)
Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi)
Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico)
Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio)
Furto di grave entità (svaligiare un appartamento)
Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio)
Crimine passionale (omicidio colposo)
Crimine premeditato (assassinio)
Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale)
Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo)
Dadi
5 dadi
5 dadi
4 dadi
4 dadi
3 dadi
3 dadi
3 dadi
2 dadi
2 dadi
2 dadi
Armonia
#
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Soglia del Peccato
Non cambiare forma per più di tre giorni
Non procurarsi il proprio cibo, portare un’arma d’argento
Mancare di rispetto a uno spirito o un Uratha anziano
Trascorrere troppo tempo da soli, violare in modo significativo
un voto tribale
Accoppiarsi con altri Uratha; uccidere un umano o un lupo
senza necessità
Uccidere un lupo mannaro nella foga della battaglia
Rivelare a un umano l’esistenza dei lupi mannari; usare
un’arma d’argento contro un altro lupo mannaro
Torturare i nemici/le prede; assassinare un lupo mannaro
Cacciare gli umani o i lupi per nutrirsene
Tradire il branco; cacciare i lupi mannari per nutrirsene
Dadi
5 dadi
5 dadi
4 dadi
4 dadi
3 dadi
3 dadi
3 dadi
2 dadi
2 dadi
2 dadi
Saggezza
# Atto di Arroganza
10 Pensieri egoistici (ferire i sentimenti). Usare la magia per compiere
azioni che potrebbero essere realizzate altrettanto bene senza di essa.
9 Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi).
Costringere magicamente un altro ad agire contro la propria libera volontà.
8 Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico). Costringere
magicamente un altro a violare il proprio codice morale.
7 Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio). Scagliare una
maledizione su qualcuno.
6 Furto di grave entità (svaligiare un appartamento). Vincolare un essere
pensante o uno spirito non consenziente a un luogo o obbligarlo a
eseguire un compito.
5 Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio). Trasformare
magicamente una persona in un essere inferiore contro la sua volontà.
4 Crimine passionale (omicidio colposo). Fare del male a qualcuno con l
magia, Prosciugare il Mana di un mago non consenziente, Creare una
pietra dell’anima.
3 Crimine premeditato senza l’uso della magia (assassinio). Rapire e/o
esiliare con la forza un’altra persona nel Regno dell’Ombra, o fare in
modo che sia posseduta da uno spirito contro la sua volontà.
2 Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale). Prevenire
intenzionalmente un Risveglio. Usare la magia per uccidere qualcuno.
1 Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di
gruppo). Rubare un’anima.
Dadi
5 dadi
5 dadi
4 dadi
4 dadi
3 dadi
3 dadi
3 dadi
2 dadi
2 dadi
2 dadi
Servono a:
Incrementare il punteggi di Gnosi di un Mago.
Si guadagnano:
Quando il Mago si imbatte in un fenomeno soprannaturale ignoto
e riesce a far luce sul suo mistero.
Ogni volta che il Mago effettua una scoperta sostanziale di natura
soprannaturale.
Ogni volta che il Mago risolve un enigma soprannaturale.
Prendendo parte alla risoluzione di un dilemma soprannaturale da
risolvere, per esempio scacciare uno spirito, liberare un fantasma
o distruggere un oggetto maledetto.
Qualsiasi esperienza nello Spazio Astrale in genere fornisce solo
punti Esperienza Arcana
Umanita’
#
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Soglia del Peccato
Pensieri egoistici (ferire i sentimenti)
Azione egoistica non grave (falsare la dichiarazione dei redditi)
Causare danno ad altri, accidentale o no (conflitto fisico)
Furto lieve o di minore entità (rubare in un negozio)
Furto di grave entità (svaligiare un appartamento)
Vandalismo grave e volontario (appiccare un incendio)
Crimine passionale (omicidio colposo)
Crimine premeditato (assassinio)
Crimine immotivato/recidivo (tortura, assassinio seriale)
Perversione totale, atti abominevoli (stupro, tortura e omicidio di gruppo)
Dadi
5 dadi
5 dadi
4 dadi
4 dadi
3 dadi
3 dadi
2 dadi
2 dadi
1 dadi
1 dadi
3
Pregi del Mondo di Tenebra
NOME
Buonsenso
Conoscenza Enciclopedica
Lingua Straniera
Medicina Olistica
Memoria Eidetica
Mente Meditativa
Senso Occulto
Senso del Pericolo
Ambidestro
Arma Preferita
Costituzione d’Acciaio
Disarmare
Estrazione Rapida
Gigante
Guarigione Rapida
Guidatore Acrobatico
Immunità Naturale
Nuova Partenza
Passi Veloci
Pistolero
Polmoni Capaci
Resistenza alle Tossine
Riflessi Fulminei
Schiena Robusta
Schivare in Lotta
Schivare con Armi da Mischia
Senso dell’Orientamento
Stile di Combattimento: Due Armi
O – Roteare di Lame
O O – Deviazione e Affondo
O O O – Attacco Focalizzato
O O O O – Attacco Fluido
Stile di Combattimento: Kung Fu
O – Attacco Focalizzato
O O – Pelle di Ferro
O O O – Attacco Difensivo
O O O O – Colpo Turbinante
O O O O O – Colpo Micidiale
Stile di Combattimento: Pugilato
O – Colpo Poderoso
O O – Abbassarsi e Scansare
O O O – Combinazione di Colpi
O O O O – Colpo Stordente
PUNTI
4
4
1
3
2
1
3
2
3
2
Da 1 a 3
2
1
4
4
3
1
1
Da 1 a 3
3
3
2
1o2
1
1
1
1
Da 1 a 4
1
2
3
4
Da 1 a 5
1
2
3
4
5
Da 1 a 5
1
2
3
4
O O O O O – Colpo Brutale
Stomaco di Ferro
Alleati
Aspetto Strepitoso
Contatti
Fama
Mondano
Motivatore
Mentore
Risorse
Seguace
Status
Sangue di Lupo
Sonnambulo
Proximus
Feticcio
Totem
Gregge
Rifugio
-Posizione
-Taglia
-Sicurezza
Status Cittadino
Status di Clan
Status di Congrega
Alto Linguaggio
Artefatto
Asservito
Biblioteca
Destino
Famiglio
Occultamento
Oggetto Infuso
Oggetto Potenziato
Sanctum
-Taglia
-Sicurezza
Sogno Rivelatore
Seguace Sonnambulo
Sorgente
Status Cittadino
Status nell’Ordine
5
2
Da 1 a 5
2o4
Da 1 a 5
Da 1 a 3
1
4
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
4
4
1
Da 1 a 5
Var*
Da 1 a 5
Da 1 a 15*
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
1
Da 3+
Da 1 a 5
Da 1 a 5*
Da 1 a 5
3o4
Da 1 a 3
2+
Da 1 a 5
Da 1 a 10*
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
Da 1 a 5
TIPO
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Mentale
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
Fisico
PREREQUISITI
Solo alla creazione
Solo alla creazione
Solo alla creazione
Mortale, Prontezza 2
Solo alla creazione
Des 3, Mischia 2
Cos 3 o Fermezza 3
Des 3, Mischia 2
Destrezza 3
Solo alla creazione
Costituzione 4
Destrezza 3
Costituzione 2
Riflessi fulminei 2
Forza 2
Des 3, Armi da Fuoco 3
Atletica 3
Costituzione 3
Destrezza 3
Forza 2
Forza 2, Lotta 1
Forza 2, Mischia 1
Des3, Mischia3
Fisico
For2, Des2, Cos2, Lotta2
Fisico
For3, Cos2, Lotta 2
Fisico
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Sociale
Costituzione 2
Lupo Mannaro
Lupo Mannaro
Vampiro
Vampiro
Vampiro
Vampiro
Vampiro
Vampiro
Vampiro
Vampiro
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Risvegliato
Presenza 4
Variabili
Mortale
Mortale
Sonnambulo
Sanctum
No Fama
Sanctum
EFFETTO
Prontezza+ Autocontrollo fa capire se un’azione sarà “distruttiva”
Intelligenza+Fermezza permette di ricordare notizie insolite
Il personaggio conosce una lingua oltre alla propria
Intelligenza+Medicina 1/2 tempi di guarigione durante il trattamento
+2 dadi ai tiri di Intelligenza+Fermezza per ricordare particolari
I tiri di Prontezza+Fermezza non subiscono penalità
Il tuo personaggio ha un “sesto senso” per percepire il sovrannaturale
Prontezza + Autocontrollo per capire se c’è un agguato o pericolo
Non soffre la penalità di –2 ai tiri quando usa la mano primaria
Il tuo personaggio può attaccare usando Destrezza al posto di Forza
1 punto elimina un –1 di penalità ai tiri, es per ferite, o dà +1 contro fatica
Se i successi dell’attacco superano la Destrezza dell’avversario, viene disarmato
Puoi estrarre un’arma senza perdere Difesa in quel turno
+1 alla Taglia (e alla Salute)
Un danno letale guarisce in 8 minuti, Letale in un giorno, Aggravato in 4
Puoi guidare e compiere delle azioni nello stesso turno
+2 ai tiri di Costituzione per resistere a malattie e infezioni
Puoi perdere un’azione per modificare la tua iniziativa, solo movimento
+1 a Velocità per pallino
Sparare con 2 pistole, –2 mano secondaria, -1 al 2° tiro, perdi Difesa se attacchi 2 bersagli
Puoi resistere un numero di minuti pari al doppio della Costituzione
+2 ai tiri di Costituzione per resistere a effetti di droghe e veleni
+1 all’Iniziativa per pallino
+1 dado bonus ai tiri per sollevare pesi
Sommi Lotta al posto di raddoppiare la difesa se schivi, oltre a poterti muovere
Sommi Mischia al posto di raddoppiare la difesa se schivi, oltre a poterti muovere
Il tuo personaggio non perde mai l’orientamento
Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
Schivare non è penalizzato da attacchi multipli fino a punteggio di Mischia
+2 alla Difesa, -2 all’attacco
Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa
Può attaccare 2 volte diversi avversari, 2° a -1, ma elimina Difesa
Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
La penalità per mirare è ridotta di uno
Conferisce Armatura 1 contro attacchi da urto
+2 alla Difesa, -2 all’attacco
Più un colpo a –1 cumulativo per ogni punto di Destrezza oltre al 2°
Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà
Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra
Se danni ≥ taglia, l’avversario perde la prossima azione
Difesa usa il più alto tra Destrezza e Prontezza contro Lotta
Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa
Se danni ≥ taglia, l’avversario tira Cos: se supera perde l’azione, se no perde sviene
per turni = successi, ma elimina Difesa
Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà
+ 2 dadi a Sopravvivenza e + 3 a Costituzione per resistere alle privazioni
Conferiscono favori, può richiedere un tiro in Ascendente + Persuasione + Alleati
Per 2 punti, +1 ai tiri di Presenza o Ascendente, per 4, +2
Conferiscono informazioni, può richiedere Ascendente + Persuasione o Socializzare
+1 Socializzare o Persuasione, +1 Prontezza + Autocontrollo per essere riconosciuti
Nessuno può tenerti fuori da un locale notturno o da un ristorante!
Tiro in Presenza + Persuasione fa riguadagnare un punto di Volontà speso
Un patrono ti protegge, istruisce e aiuta nelle situazioni difficili
Misura le tue entrate
Misura le capacità di un fedele seguace che ti assiste
+1 dado per punto nelle interazioni con una sfera sociale, risorse ufficiali
Senso Occulto, specializzazione “Lupi”, capisce il loro comportamento
Non si è suscettibili a Quiescenza e Incredulità, non provoca Paradosso
Provieni da una discendenza magica, in cui è più facile Risvegliarsi
1 – 3 Talen, da 2 a 5 una qualsiasi combinazione di punti feticcio meno uno
Pregio condiviso, fa aumentare la potenza del Totem (in punti Totem)
Ogni pallino in Gregge aggiunge un dado ai tiri per nutrirsi
Pregio condiviso tra un coterie, ognuno aumenta un aspetto fino a 5
Ogni pallino offre un dado bonus in un tiro di caccia
Ogni pallino ingrandisce rifugio, numero di stanze e risorse accumulabili
Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei
Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria città
Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri del proprio Clan
Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria Congrega
Conosci la lingua antica, aumenta potere e può estendere la Durata
Possiedi un artefatto magico per 2+ valore più alto di Arcanum che riproduce
Possiedi la Pietra dell’Anima di un Mago, che ti deve 3 favori per riaverla
Pregio Condiviso, un argomento per punto, diminuisce i tempi di ricerca
Dadi destino bonus pari al doppio dei punti da utilizzare, punto debole
Il Mago viene assistito da uno spirito animale – con 4 punti esso può manifestarsi
Aggiunge punti ai tiri per non essere riconosciuto o individuato
L’oggetto contiene incantamenti, 1 + punto dell’Arrcanum più alto, +1 altri
Oggetto migliorato o modificato tramite la magia, vedi manuale per costi
Pregio condiviso tra la cabala, ognuno aumenta un aspetto fino a 5
Ogni pallino ingrandisce il Sanctum, numero di stanze e risorse accumulabili
Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei
Sognando si può ricevere un’intuizione, tiro in Prontezza + Autocontrollo
Seguace dormiente che non peggiora probabilità di Paradosso
Nel tuo Sanctum c’è una fonte magica, genera Mana = punti al giorno
Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri della propria città
Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri del proprio Ordine
4