Bologna in età Romana dal GIS alla Realtà Virtuale
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Bologna in età Romana dal GIS alla Realtà Virtuale
UT NATURA ARS Bologna in età Romana dal GIS alla Realtà Virtuale Sofia Pescarin1, Antonella Guidazzoli2, Massimo Mauri2, Maria Elena Bonfigli2, Maurizio Forte1 1 CNR ITABC (Istituto per le Tecnologie applicate ai Beni Culturali) via Salaria Km 29,300 – Monterotondo Scalo (Roma) [email protected] [email protected] 2 CINECA – Visit Lab via Manganelli 5b – Casalecchio di Reno (Bologna) a.guidazzoli, a.mauri, [email protected] Parole chiave : Desktop Virtual Reality, Archeologia, Beni Culturali, GIS, paesaggio 1 Introduzione una tesi di dottorato in Storia e Informatica1 e, soprattutto, un progetto di ricerca storico- I siti archeologici sono spesso invisibili. Talvol- archeologica, di metodologia e di comunica- ta il trascorrere del tempo, gli sconvolgimenti zione, denominato “Mindscape” 2. della natura o l’intervento dell’uomo ne hanno cancellato ogni traccia. Talvolta alcuni siti si conservano, rimanendo celati alla vista, sotto metri di terra accumulata durante secoli di continuo insediamento. In qualche caso è possibile effettuare delle ricerche studiando l’aspetto del paesaggio, attraverso l’analisi delle fotografie aeree o delle immagini da satellite. In altri casi meno fortunati, ciò che possediamo sono soltanto i reperti e le strutture emerse o riportate alla luce durante scavi archeologici di emergenza, unica memoria del territorio, chiave interpretativa della sua evoluzione. Quest’ultimo caso riguarda l’archeologia in ambito urbano. Com’è possibile studiare, analizzare, interpretare ed infine comunicare qualcosa che risulta nascosto e intrinsecamente complesso? Com’è possibile renderlo visibile e comprensibile, decodificandolo senza però ‘appiattirne’ la complessità delle problematiche? Da queste domande è nata 2 Il progetto Mindscape Alla base del progetto c’è il concetto di “mindscape”. parole Il termine deriva da un gioco di tra Mind-mente e Landscape- paesaggio e si riferisce alla possibilità di utilizzare le applicazioni di Realtà Virtuale non tanto (o non solo) per riprodurre la realtà, quanto piuttosto per suggerire come viene o veniva percepito il paesaggio, ricreandone alcune mappe ‘mentali’. A livello puramente teoretico, le mappe mentali dovrebbero disegnare il contesto percettivo - simbolico, attribuendo significati antropologici alle geometrie del paesaggio3. L’obiettivo del progetto è quello di studiare il paesaggio attraverso l’interazione dinamica con esso. Tale interazione è ottenibile solo grazie ad un sistema in grado, non solo, di visualizzare dei dati, ma di creare un vero e UT NATURA ARS proprio ambiente virtuale che consenta di occu- insediativa. Gli scavi - fortuiti, incidentali o parsi, in tempo reale, di tutte quelle informazio- programmati - che si sono susseguiti nel cen- ni (storiche, archeologiche, geologiche, ecc.) tro urbano a partire già dal ‘600, hanno con- che presentano un legame con il territorio, che tribuito a far lentamente emergere frammenti siano cioè geo-riferibili. dell’antico abitato: elementi appartenenti a Con la rapida evoluzione dell’hardware, oggi è contesti abitativi, industriali e sepolcrali. Gra- possibile progettare dei veri e propri sistemi di zie a tali scavi, soprattutto a quelli dell’ultimo realtà virtuale di tipo desktop (utilizzabili cioè ventennio, è stato possibile chiarire alcuni su semplici PC), senza però escludere la possi- punti della storia romana della città, facendo- bilità di prevedere versioni più complesse per ne emergere a tratti la struttura urbanistica5. workstation grafiche e per sistemi di visualizza- La ricerca condotta sul materiale bibliografico zione più immersivi di un comune monitor (ca- edito e sulla documentazione d’archivio, esi- ve, teatri virtuali, ecc.). Applicazioni DVR stente presso la Soprintendenza ai Beni Ar- (desktop virtual reality) possono inoltre acqui- cheologici dell’Emilia Romagna, ha consenti- stare un certo valore come strumenti di studio e to di costruire un progetto che potremmo de- di indagine, non solo di gioco, quando possono finire basarsi su progetti GIS, conservando la piena dall’insieme dei dati testuali, raccolti in un spazialità delle informazioni. database relazionale, dei dati raster e vettoria- 3 Il GIS di Bologna in età romana di ‘GIS-culturale’, costituito li e delle analisi spaziali effettuate. Dopo aver predisposto una base cartografica il più possi- Il progetto è partito da un caso di studio piutto- bile attendibile, utilizzando la cartografia tec- sto interessante, dal punto di vista storico - nica regionale in scala 1:5000 e il rilievo ae- archeologico e dal punto di vista delle possibili reofotogrammetrico EIRA 1965, in scala applicazioni metodologiche e tecnologiche quali 1:2000 e 1:1000, sono stati via via aggiunti i quelle proposte da Mindscape: Bologna in età dati, in formato raster e vettoriale, della città romana. E’ nota la grandezza infatti a cui giunse attuale e poi della città di epoca romana. la città a partire dal Duecento. La stessa struttu- L’obiettivo di partenza era di ottenere un mo- ra urbana ricalca ancora, in alcuni suoi tratti, dello digitale del terreno, per l’età romana, 4 quella medievale . Ben diversa è la situazione attraverso l’inserimento all’interno del GIS di per l’epoca romana, che, al contrario, non ha un layer vettoriale relativo ai resti archeologi- lasciato che poche tracce nel tessuto urbano ci di cui, nelle indicazioni di scavo, venisse attuale. Oggi i pochi resti rinvenuti risultano indicata la quota (in valore assoluto sul livello nascosti sotto le attuali strade, palazzi e giardini, del mare o relativamente al piano di campa- cancellati da almeno tremila anni di continuità gna). Si trattava di riportare sulla cartografia UT NATURA ARS di base tali punti, inserendo, per ciascuno, un gna in età romana. Solo infatti partendo numero identificativo (ID) che avrebbe funzio- dall’analisi del piano del terreno d’età antica - nato poi come chiave primaria per connettere il e non quello odierno - è possibile effettuare GIS al Database ODBC, nel quale avrebbero analisi affidabili o ipotesi relative alla storia dovuto essere conservate tutte le altre informa- della città. Per giungere alla ricostruzione del zioni (tipologia dei resti, datazione, localizza- suolo si sono però potuti considerare solo zione, ecc.). alcuni resti contraddistinti da determinate caratteristiche7. I dati raccolti sono complessivamente 594 (RESTI); di questi ultimi solo 186 sono stati identificati come utili alla definizione del piano di calpestio antico. A causa però del carattere degli scavi in ambito urbano, tali resti non si distribuiscono in maniera ‘omogenea’ sull’intera zona considerata. Nonostante ciò abbia posto alcuni problemi per la costruzione del modello matematico in al- Fig. 1 – Punti digitalizzati sulla cartografia di base e altri tematismi sovrapposti. cune aree, è stato possibile ottenere comunque una superficie continua, grazie alle procedure 3.1 GIS e modelli spaziali di interpolazione del GIS8 e al metodo geo- Attraverso i Sistemi Informativi Geografici non statistico detto krigging. Si è generata così solo riusciamo a descrivere, attraverso un nuovo una griglia raster (GRID – fig.2) che è stata linguaggio, il territorio nelle sue realtà diacroni- poi utilizzata per eseguire una serie di analisi che, ma siamo in grado di comprenderlo meglio, spaziali. e per ottenere, infine, un modello interpretandolo attraverso la costruzione di mo- ‘concettuale’ rappresentativo dello spazio delli spaziali. Tali modelli non devono venire cognitivo del territorio di Bononia. confusi con descrizioni della ‘realtà’, ma di una ‘ realtà incrementata ’ che può arrivare ad illustrare anche ciò che è solo percepibile e che si configura attraverso la complessità delle relazioni uomo-società-ambiente6. Grazie alla costruzione del GIS e alla georeferenziazione dei dati archeologici (resti/siti) è stato dunque possibile giungere alla creazione di un modello digitale del terreno (DTM) di Bolo- La possibilità di operare analisi sui dati spaziali viene considerata il vero valore aggiunto del GIS. Le simulazioni che si ottengono attraverso le analisi spaziali possono essere utilizzate per descrivere, classificare e interpretare il paesaggio antico, sulla base delle relazioni spaziali tra gli elementi (layer) naturali o antropici che caratterizzano il paesag- UT NATURA ARS gio. Per rendere ancora più evidente il confronto tra il piano di campagna antico e quello attuale si è pensato ad esempio di utilizzare questa potenzialità, generando una nuova mappa che ha restituito, a partire dalla superficie di età attuale e da quella di età romana, i valori di raffronto tra le due, ottenuti dalla sottrazione tra le griglie. E’ stato così possibile osservare le aree urbane in cui si è registrato nel tempo un maggiore cambiamento in “negativo” (superficie romana sottostante la superficie attuale) o quasi Fig. 3. Analisi spaziale ottenuta dalla sottrazione tra il DEM di età attuale e quello di età romana in “positivo” (superficie romana pressoché uguale a quella attuale). Questo tipo di modello 4 Il Sistema DVR di Bononia risulta particolarmente utile, se fosse possibile giungere ad un alto grado di precisione nella Al fine sia di rendere più semplice e com- fase di rilevamento dei resti, per rispondere alle prensibile la gestione dei dati si è optato per domande relative al mutamento della morfolo- la realizzazione di un applicazione di realtà gia in relazione all’ambiente deposizionale di virtuale. Si è data così un’indicazione sulle Bologna. potenzialità, anche in ambito umanistico, di alcuni strumenti fin’ora utilizzati principalmente in campo militare o dell’ entertainment. Esistono infatti software9 per la realizzazione di scene navigabili in tempo reale, perfettamente georeferenziate, complete di modelli tridimensionali, DEM, immagini raster, ecc. Testando tali strumenti si è tentato di individuare una metodologia in grado di integrare dati e tecnologie diverse, senza sostituire quelli con cui tradizionalmente l’archeologo lavora. Il vero valore aggiunto di Fig.2. Modello digitale del terreno di età romana. tali applicazioni non sta tanto negli strumenti utilizzati, quanto piuttosto nelle opportunità di svolgere funzioni scientifiche (testing di diverse ipotesi ricostruttive durante le stesse UT NATURA ARS fasi di lavoro, analisi dei dati orientata ad esempio per poter osservare i cambiamenti all’approccio immersivo all’interno del loro avvenuti nel tempo sulla struttura altimetrica contesto, ecc.) e didattiche, in seguito a valida- del terreno. zione scientifica (insegnamento, musei virtuali ecc.). L’obiettivo raggiunto è stato appunto quello di ottenere un sistema DVR (Desktop Virtual Reality), comunque basato su un progetto GIS e in grado di scambiare dati con pacchetti GIS (ESRI Arcview, MapInfo, ecc.), Remote Sensing (ERMapper, ecc.) e Database (MS Access, Fig. 4. Snapshot della navigazione virtuale all’interno del paesaggio attuale di Bologna. ecc.) più comunemente usati. Grazie a tale sistema è possibile importare differenti layer informativi georeferenziati e inserire un certo numero di comportamenti per consentire all’utente di esplorare in vari modi il territorio, creandosi i propri percorsi interpretativi. I dati GIS sono stati così trasformati in formato VR10. Dal momento che non poteva essere considerato esclusivamente il centro urbano di Bologna, non tenendo minimamente conto del contesto territoriale intorno alla città, sono stati aggiunti alcuni elementi tematici direttamente all’interno del progetto VR: centuriazione romana, vegetazione, idrografia. Per completare il paesaggio sono stati inseriti quindi edifici ricostruiti in tre dimensioni11. Come Output finale sono stati costruiti due modelli virtuali del paesaggio (età attuale/età antica) completi di tutti gli elementi naturali ed antropici necessari alla visualizzazione e comprensione del territorio12. E’ possibile navigare, grazie ad una apposita interfaccia13, all’interno del paesaggio attuale e attivare il livello antico, Fig. 5. Snapshot della navigazione virtuale all’interno della città in età romana. In alto: livello-studio con la semplice estrusione degli edifici; in basso: livelloricostruttivo con alcune ipotesi di ricostruzione della città 5 Conclusioni Sistemi di Realtà Virtuale di tipo desktop aprono senza dubbio le porte ad un diverso approccio con le informazioni storico- archeologiche. Una volta compresa la potenzialità dell’overlay di dati georiferiti, diventa semplice ad esempio proporre tutte le diverse ipotesi ricostruttive di un monumento, piutto- UT NATURA ARS sto che deciderne una soltanto, non sufficiente- Ringraziamenti mente supportata dalle fonti. Senza dubbio stiamo imboccando una strada che avvicina la ricerca alla disseminazione dei suoi risultati. Da Si ringraziano i referenti scientifici del progetto: il dott. Maurizio Forte, CNR ITABC; l’Ing. Antonella Guidazzoli del Laboratorio di Visualizzazione (VISIT questa prospettiva, strumenti di studio possono LAB) diventare allo stesso tempo musei virtuali, nei dell’Università di Ferrara; la prof.ssa Bocchi del Dipar- quali la priorità dell’informazione storica, ar- timento di Discipline Storiche dell’Università di Bolo- cheologica e naturalistica, si identifica nella contestualizzazione dei dati e dei percorsi di gna. del CINECA; il Prof. Jacopo Ortalli Si ringrazia inoltre per la collaborazione e la consulenza: il dott. Stefano Cremonini, del Dipartimento di Geologia dell’Università di Bologna, e il Dott. visita, attivando una dialettica fra esposizioni, Francesco Serafini. La ricerca archeologica e la rico- paesaggio e siti. struzione digitale del territorio è stata curata dalla dott.sa Sofia Pescarin, CNR ITABC; la modellazione e Strumenti di sviluppo implementazione della navigazione, dalla dott.sa Maria Elena Bonfigli, il dott. Luigi Calori e l’arch. Massimo Access (Microsoft); Arcview (ESRI); Terravista Alessio Mauri, del CINECA (Visit Lab). (TERREX); Audition (CG2); Librerie OpenGL Performer e Vega Bibliografia BERGONZONI F., 1980, Venti secoli di città. Note di storia urbanistica bolognese, Bologna BERGONZONI F., 1985, Fra cardini e decumani, dalle rive dell'Aposa alla Porta Ravegnana, in Il credito romagnolo fra Storia arte e tradizione, Bologna. BERGONZONI F., BONORA G., 1976, Bologna Romana, I, Fonti Letterarie - carta archeologica del centro urbano, Bologna BOCCHI F., 1999, New Methodologies. The four dimensional city, in Medieval Metropolises Proceedings of the Congress of Atlas Working Group International Commission for the History of Town’ F. Bocchi (ed.), Grafis Edizioni, Bologna, pp. 29-33 BOCCHI F., BONFIGLI M.E., CALORI L., GUIDAZZOLI A., LIGUORI M.C., MAURI M.A., MELOTTI M. & VASETTI D., 2000, Virtual Reality and Cultural Heritage: Some Applications, in Proceedings of EVA 2000, (V .Cappellini & J. 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Partner del progetto sono il CNR ITABC (Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali) di Roma, il CINECA di Bologna e la società Archè srl di Bologna. 3 FORTE, 2002, p.119-122. 4 Per la storia della città in età Medievale è piuttosto vasta la bibliografia a disposizione, tra i più completi lavori si veda: “Atlante storico delle città italiane”, Vol. I e Vol. II, a cura di F. BOCCHI, Bologna, 1996 5 Solo per citare gli ultimi lavori: BERGONZONI F., 1980; BERGONZONI F., 1985; CREMONINI S., CIABATTI M., 1999; CURINA R., 1999; CREMONINI S., 1987; CURINA R., 1987; CURINA R., 1991; GELICHI S., 1986; GELICHI S., GELICHI S., LIPPOLIS E., 2000; ORTALLI J., 1986; ORTALLI J., 1987; ORTALLI J., 1989; ORTALLI J., 1992a; ORTALLI J., 1996; ORTALLI J., 1997b; SCAGLIARINI D., 1996 6 FORTE M., 2002 7 Sono stati utilizzati come parametri per la scelta dei punti: l’ubicazione esatta del sito, la specificazione del tipo di rinvenimento, la datazione, le indicazioni di quota o profondità dal piano stradale, il ritrovamento del resto ancora in situ, la non appartenenza ad alcune categorie quali condutture idriche, fossati artificiali, condotti fognari, fondazioni, pozzi, sepolture, vasche. PESCARIN S., 2001, pp. 125-128 8 Sono state comunque eseguite preventivamente alcune prove e calibrature con lo scopo di controllare quanto più possibile le variabili in gioco (numero e tipologia dei punti campionati, posizione dei punti rispetto alla morfologia, accuratezza della georeferenziazione, ecc). 9 Come ad esempio Performer (SGI), Terravista (Terrex) o 3DsiteBuilder (Paradigm) per Arcview. 10 Ciò significa in sintesi trasformare: i DTM in griglie esportabili in formato raster testuale (ASCII); le fotografie aeree in ‘geoimage’ da applicare al modello del terreno (GeoTiff): i layer vettoriali del GIS (SHP) in elementi geografici definendone gli attributi (attraverso il formato VEC. Ad es. fiumi.shp in fiumi.vec, definendone gli attributi di larghezza, profondità, texture dell’acqua.) 11 I Modelli 3D sono stati realizzati con software di modellazione avanzata compatibile con le applicazioni di realtà virtuale (Multigen Creator). In particolar modo sono stati ricostruiti per il paesaggio romano i quartieri (semplificazione dei quartieri della città romana); arco augusteo; templi dell’area del foro; foro romano (nelle due versioni ipotetiche di Ortalli e di Lippolis, selezionabili); macellum; basilica civile (strutture emergenti); teatro. 12 PESCARIN S., 2002 13 Il sistema DVR è navigabile su PC grazie ad un tool gratuito che possiede alcune funzioni di base (Audition, della CG2). Per la versione Unix, visualizzabile all’interno ad esempio di un teatro virtuale, è stato appositamente programmato un software basato sulle librerie OpenGL e su Performer.