Scarica - Liceo “Galilei” di Dolo
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Informatica – Liceo Scientifico Opzione Scienze Applicate Metodologia Didattica Il metodo di insegnamento verrà articolato a seconda dei diversi momenti, delle esigenze della classe e dei particolari aspetti del programma, privilegiando, dove è possibile, le metodologie di apprendimento attivo. • Verranno tenute lezioni frontali introducendo i nuovi argomenti con l’analisi di situazioni concrete; quindi si procederà alla sistematizzazione teorico-formale cui seguiranno varie applicazioni. Durante le spiegazioni l'insegnante cercherà di instaurare un dialogo costante con la classe, facendo intervenire i ragazzi stessi per descrivere una particolare procedura o algoritmo, per risolvere un nuovo problema; in questo modo si cercherà di sviluppare le capacità intuitive, di analisi e di descrizione di situazioni reali. • Il docente assegnerà regolarmente dei lavori da realizzare anche al computer a casa, come completamento dell’attività svolta a scuola, in quanto il lavoro autonomo è fondamentale per l’acquisizione di valide competenze informatiche. L’insegnante potrà invitare gli studenti ad realizzare particolari algoritmi o strutture informatiche più elaborate, da illustrare poi alla classe, per migliorare le capacità organizzative, critiche ed espositive. Si potranno organizzare attività di gruppo anche per recupero e o approfondimento tra gli studenti. • Verrà utilizzato il laboratorio di informatica (almeno il 50% delle ore di lezione) che è predisposto per far lavorare gli studenti singolarmente su 30 computer, in modo da poter sperimentare direttamente quanto appreso teoricamente. • Verranno proposte attività di gruppo di approfondimento sui temi proposti per favorire una dimensione di apprendimento cooperativo e di valorizzazione delle eccellenze. Durante i lavori di gruppo, gli studenti sperimenteranno vari ruoli, si confronteranno e le eccellenze potranno essere di supporto a chi trova più difficoltà ad approfondire determinati argomenti. • Si utilizzerà principalmente la postazione multimediale del laboratorio di Informatica assieme alle 30 postazioni degli studenti per migliorare la qualità didattica e rendere possibile l’immediata sperimentazione di quanto proposto. Attività I docenti faranno partecipare gli studenti delle proprie classi alle gare delle Olimpiadi di Informatica e/o ad altre gare o concorsi, proposte dal MIUR e da altre Istituzioni, che valuteranno più opportuni all’interno del percorso didattico proposto. Gli insegnanti potranno inserire nella loro programmazione uscite didattiche in laboratori e/o musei attinenti alla disciplina. Si potranno realizzare visite guidate ad imprese o aziende che operano in specifici campi legati all’informatica. Mezzi e spazi I mezzi principali utilizzati per veicolare le competenze della disciplina sono: il laboratorio di informatica per proporre un apprendimento attivo, il libro di testo cartaceo e digitale, la lavagna tradizionale, la postazione multimediale del laboratorio di informatica, la LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) nelle classi dove presente. Si integreranno vari argomenti con dispense e schede di esercizi preparate dal docente e in prospettiva si punterà sempre di più ad un maggiore uso di dispense ad un uso sempre più limitato dei libri di testo. Azioni di recupero L'azione di recupero sarà fatta continuamente durante l'anno scolastico, dopo ogni verifica infatti l’insegnante ha dati oggettivi sul grado di comprensione ed assimilazione dei vari contenuti. Si cercherà, quindi, di intervenire, subito dopo ogni verifica scritta, riprendendo i punti meno chiari e proponendo nuovi esercizi o esercitazioni di laboratorio per superare le difficoltà riscontrate. Va tuttavia rilevato che alcuni studenti accusano più difficoltà di altri, o per uno studio discontinuo o per difficoltà varie di approccio alla materia, per questi sarà pensata un’attività di sostegno in itinere (anche partecipando al Club delle Scienze) e/o di recupero in alcuni periodi dell’anno dove verranno riproposti gli argomento fondamentali cercando di favorire il coinvolgimento attivo dei ragazzi e cercando di sviluppare una maggiore autonomia ed efficacia dello studio domestico personale. Si attiveranno azioni di sostegno specifiche con attività di tutoraggio in periodi particolari dell’anno. Valutazione La valutazione è parte integrante della programmazione didattica in quanto fornisce i dati per guidare e migliorare il processo di insegnamento-apprendimento; i parametri disciplinari su cui essa si basa sono: conoscenza dei contenuti affrontati, capacità di analisi del problema da risolvere, capacità di modellizzare la realtà e di descrivere soluzioni, ordine e chiarezza concettuale nell’esporre gli aspetti disciplinari, correttezza nell’applicazione delle procedure risolutive e completezza delle soluzioni proposte, capacità di sintesi e corretto utilizzo del linguaggio specifico disciplinare. Il voto è unico e indica in che misura lo studente è in grado di comprendere un quesito o il testo di un problema, in che misura è in grado di analizzare autonomamente la richiesta di un problema e di descriverne la risoluzione, in che misura sa applicare con coerenza le varie metodologie e procedure per la costruzione della soluzione, eseguire correttamente e completamente i calcoli richiesti nei vari esercizi di informatica 1 teorica, saper utilizzare vari pacchetti applicativi valutandone la qualità delle funzionalità offerte, in che misura lo studente sa rispondere con chiarezza e completezza, utilizzando consapevolmente la terminologia informatica, ai quesiti proposti, giustificando le scelte operate tra le varie alternative e in che misura lo studente riesce ad approfondire temi specifici della disciplina. Si eseguiranno almeno due verifiche per quadrimestre. I voti potranno provenire da prove scritte con test a risposta multipla, quesiti a risposta aperta, esercizi su aspetti teorici della disciplina, prove svolte in laboratorio e da lavori personali di approfondimento assegnati durante l’anno scolastico. Sarà valutato anche l’interesse e la partecipazione alle lezioni, l’impegno nello studio ed il regolare svolgimento dei compiti assegnati per casa. Le varie prove, a seconda della tipologia, avranno peso diverso nella valutazione finale. Il voto finale quindi sarà frutto di una media ponderata dei voti conseguiti durante l’anno e non il risultato di una mera media aritmetica. Accanto alle valutazioni delle prove scritte verranno anche valutati i lavori di gruppo che concorreranno alla valutazione complessiva quando previsti dalle Programmazioni. La valutazione delle prove è generalmente ottenuta con un procedimento a due fasi: 1. l'attribuzione di un punteggio sulla base di una tabella analitica delle soluzioni degli esercizi proposti che tiene conto essenzialmente delle difficoltà cognitive e della tipologia degli errori (sempre); 2. l'attribuzione del voto sulla base di una analisi statistica dei punteggi che cerca di evidenziare i risultati individuali relativamente ai risultati medi della classe (talvolta). Caratteristiche del colloquio Lo studente: dimostra di avere conoscenze frammentarie e/o commette molti e gravi errori; presenta difficoltà a completare qualsiasi applicazioni di base e/o non ha appreso gli aspetti teorici fondamentali; in laboratorio fa confusione nell'utilizzo dei vari software e non conosce il significato dei termini informatici affrontati. Lo studente: dimostra di avere conoscenze lacunose in parti importanti del programma o commette molti errori; presenta difficoltà a completare applicazione di base o denota poca coerenza nel descrivere i vari algoritmi e particolari aspetti teorici; in laboratorio sa utilizzare solo alcuni pacchetti applicativi ma non il linguaggio di programmazione e/o la conoscenza della terminologia informatica é limitata. Lo studente: dimostra di possedere conoscenze non sempre complete e/o commette qualche errore nelle applicazioni standard; manifesta incertezze a completare qualche applicazione di base o descrivere autonomamente i vari algoritmi e gli aspetti teorici fondamentali; in laboratorio sa utilizzare i pacchetti applicativi manifestando qualche incertezza nel linguaggio di programmazione e la maggior parte dei termini informatici. Lo studente: dimostra di conoscere i vari argomenti; esegue le applicazioni standard di media difficoltà ma denota incertezze nell'affrontare le parti più impegnative; conosce le applicazione di base e sa descrivere in modo essenziale i vari algoritmi e gli aspetti teorici fondamentali; al computer ed è in grado di completare, quasi autonomamente, quanto assegnato dal docente e conosce i termini informatici basilari. Lo studente: dimostra di avere conoscenze puntuali sui vari argomenti sviluppati; esegue con una sicurezza le applicazioni di media difficoltà ma denota qualche incertezza nell'affrontare punti più complessi; evidenzia capacità intuitive e descrivere, pur con qualche imprecisione, gli algoritmi sviluppati ed i vari aspetti teorici; al computer ed è in grado di completare autonomamente quanto assegnato dal docente conosce ed utilizza correttamente i termini informatici ed il linguaggio scientifico di base. Lo studente: dimostra di avere buone conoscenze applicando con sicurezza le varie procedure; evidenzia capacità intuitive e logiche nell'effettuare deduzioni e ragionamenti di livello avanzato anche se con qualche imperfezione; sa effettuare correttamente la descrizione di vari algoritmi e delle strutture utilizzate; al computer è in grado di sviluppare autonomamente attività di una certa complessità; conosce ed utilizza correttamente i termini informatici ed il linguaggio scientifico di livello intermedio. Lo studente: dimostra di saper utilizzare al meglio le conoscenze nello scegliere le strategie risolutive più sintetiche, eleganti e vantaggiose; evidenzia capacità intuitive e logiche nell'effettuare deduzioni e ragionamenti di un certo rilievo. Ha effettuato lavori personali al computer di buon livello; sa effettuare correttamente la descrizione di vari algoritmi, conosce ed utilizza con sicurezza ed eleganza i termini informatici ed il linguaggio scientifico. 2 Voto 1-2-3 4 5 6 7 8 9 - 10 Informatica Primo Biennio Nel primo biennio vengono proposti ed utilizzati gli strumenti di lavoro più comuni insieme ai concetti di base dell’informatica. Lo studente è introdotto alle caratteristiche architetturali di un computer, ai concetti di hardware e software, alla codifica binaria (TI) e più in generale alla rappresentazione dell’informazione, agli elementi funzionali della macchina di Von Neumann: CPU, memoria, dischi, bus e le principali periferiche. (AC). Lo studente acquisisce il concetto di sistema operativo, le sue funzionalità di base e le caratteristiche dei sistemi operativi più comuni; il concetto di processo come programma in esecuzione, il meccanismo base della gestione della memoria e le principali funzionalità dei file system. (SO) Lo studente acquisisce gli elementi costitutivi di un documento elettronico e i principali strumenti di produzione di Office Automation. Occorre partire da quanto gli studenti hanno già acquisito nella scuola secondaria inferiore per far loro raggiungere la padronanza di tali strumenti, con particolare attenzione al foglio elettronico. (DE) Lo studente apprende la struttura e i servizi di Internet: si condurranno gli studenti a un uso efficace della comunicazione e della ricerca di informazioni, e alla consapevolezza delle problematiche e delle regole di tale uso. Oltre agli aspetti teorici e tecnici si affronterà il tema della programmazione utilizzando un software specifico per la comprensione delle strutture fondamentali di un linguaggio di programmazione e, successivamente, come linguaggio di programmazione vero e proprio, e si vedranno applicazioni pratiche con vari software..(AL) Alla fine del primo biennio lo studente dovrà aver acquisito le competenze di base per risolvere semplici problemi significativi e conoscere gli aspetti teorici sottostanti. Si troverà un raccordo in primis con i docenti di fisica e matematica, per affrontare le tematiche affini. Si potranno altresì organizzare attività anche con docenti di altre discipline per curare ed approfondire la parte relativa all’elaborazione di testi e la ricerca di informazioni su Internet Competenze Relativamente agli argomenti trattati, alla fine del biennio, lo studente dovrà aver raggiunto le seguenti competenze: • Comprendere i principali fondamenti teorici delle scienze dell’informazione • Acquisire la padronanza di alcuni strumenti dell’Informatica • Utilizzare tali strumenti per la soluzione di problemi significativi, anche connessi allo studio di altre discipline • Saper codificare algoritmi per risolvere problemi • Acquisire consapevolezza dei vantaggi e dei limiti degli strumenti informatici Per il raggiungimento di tali competenze, agli allievi si chiederà: • di saper analizzare con attenzione i vari concetti teorici della teoria dell’informazione, eseguendo semplici applicazioni per verificare la corretta acquisizione di concetti e procedure; • di avere una sufficiente padronanza di uno o più linguaggi per sviluppare applicazioni semplici, ma significative, di calcolo in ambito scientifico; • di saper affrontare problemi significativi evidenziando con chiarezza cosa si conosce e cosa si vuol determinare; • di saper descrivere le varie parti degli algoritmi affrontati; • di saper costruire algoritmi che risolvano problemi; • di saper padroneggiare i più comuni strumenti software per il calcolo, la ricerca e la comunicazione in rete, la comunicazione multimediale, l'acquisizione e l'organizzazione dei dati, applicandoli in una vasta gamma di situazioni, ma soprattutto nell'indagine scientifica, e scegliendo di volta in volta lo strumento più adatto; • di comprendere la struttura logico-funzionale dell’hardware di un computer, tale da consentirgli la scelta dei componenti più adatti alle diverse situazioni e le loro configurazioni, la valutazione delle prestazioni, il mantenimento dell'efficienza; • di conoscere i principali aspetti dei sistemi operativi sapendone descrivere, in modo schematico, proprietà e caratteristiche; • di conoscere le funzioni dei vari browser, gli aspetti normativi, il malware per operare su Internet in modo efficace, sicuro e consapevole; • di lavorare in gruppo con i compagni, sviluppando la capacità di mettere insieme le proprie conoscenze, abilità e strategie per risolvere problemi. Temi trattati nel primo biennio Si procederà all’analisi dei primi concetti affiancando alle lezioni teoriche esercitazioni in laboratorio, sviluppando i seguenti temi che poi verranno ampliati ed approfonditi negli ultimi tre anni: • Teoria dell’informazione (TI) (** Non è esplicitata nelle indicazioni ministeriali) • Architettura dei Computer (AC) 3 • • • • • Sistemi operativi (SO) Algoritmi e Linguaggi di programmazione (AL) Elaborazione digitale dei Documenti (DE) Struttura di Internet e servizi (IS) Basi di dati (BD) Suddivisione degli obiettivi di apprendimento per classi La suddivisione è puramente indicativa in quanto i temi sono specifici dell’intero biennio. Utilizzo dei vari applicativi di Microsoft Office (M.O.) o di LibreOffice/OpenOffice (L.O./O.O.) Classe prima Teoria dell’Informazione (TI) Conoscenze Abilità • Il bit e il Byte • Multipli del bit e del Byte • La codifica delle informazioni. • La codifica binaria. • Il codice BCD • La codifica dei numeri naturali • Sistemi numerici posizionali • Operazioni aritmetiche in binario • Codifiche in base 8 e 16 • Codice di Gray • Codifica per numeri interi • Codifica modulo-segno • Codifica per scostamento • Codifica complemento a 2 • Codifica dei numeri razionali • Da base 10 a base 2 e viceversa • Rappresentazione numeri razionali • Codifica binaria in virgola fissa • Codifica virgola mobile IEEE 754 • La codifica ASCII • La codifica Unicode UCS-2 e UTF-8. • Sa scrivere una tabella di codifica di un insieme qualsiasi di elementi • Sa scegliere quale codifica è più opportuno scegliere per rappresentare numeri naturali tra quella posizionale e quella di Gray. • Sa effettuare le 4 operazioni con numeri naturali espressi in base due. • Sa operare cambiamenti di base (2,8,16) applicando i relativi metodi. • Sa determinare la codifica binaria di numeri interi positivi e negativi e passare dalla codifica binaria a quella in base 10 utilizzando la rappresentazione segno-modulo, per scostamento e in complemento a 2. • Sa determinare i valori minimi e massimi delle varie codifiche dato il numero di cifre della rappresentazione. • Sa determinare la codifica binaria in virgola fissa e mobile di numeri con virgola e decodificare un numero binario espresso con lo standard IEEE 754. • Sa tradurre informazioni utilizzando il codice ASCII. Storia dei calcolatori elettronici Campi di applicazione del computer Che cos’è un computer Classificazione degli elaboratori Concetti di hardware e software. Gli elementi funzionali della macchina di Von Neumann. • Gerarchia delle memorie • Registri • Cache Memory • Memoria centrale: RAM e ROM, • Memoria di massa • Componenti principali del computer • Microprocessore • Memoria cache e memoria centrale • La motherboard • Porte e interfacce o USB • Dispositivi di ingresso (input) • Tastiera • Scanner • Mouse e altri sistemi di puntamento • Webcam • Sa riconoscere le principali componenti di un computer. • Sa riconoscere le principali caratteristiche tecniche dei componenti di un computer. • Sa valutare l’opportunità di utilizzare determinate tecnologie. • Sa scegliere l’hardware di un PC. • Sa utilizzare in modo sicuro e appropriato un PC e i vari dispositivi di input/output. • • • • • • Architettura dei Computer (AC) 4 • Dispositivi di uscita (output) • Scheda video • Monitor • Stampanti • Memoria di massa • HardDisk • Memorie flash • CD-DVD e BlueRay Algoritmi e Linguaggi di programmazione (AL) • Introduzione alla programmazione • Definizione di programma • Dal problema al programma • Formalizzazione di un problema • Analisi di un problema, dati di input, dati di output, relazione tra input e output, algoritmo risolutivo. • Sviluppo dell’algoritmo • Il concetto di algoritmo. • Il concetto di variabile • Simulazione e codifica di un algoritmo • Equivalenza degli algoritmi • Rappresentazione degli algoritmi: diagrammi di flusso (flow chart) e pseudo-codifica • I tre schemi di composizione fondamentali: sequenza, selezione, iterazione e cenni sul Teorema di Jacobini-Böhm • Sintassi di Scratch • Operatori di confronto e aritmetici. • Costrutti: “se” e “se-altrimenti”, “ripeti fino a che” e “ripeti per n volte” • Uso delle tabelle di traccia • Esempi di Algoritmi: • ricerca del minimo e del massimo di una sequenza di numeri, • conteggio di quantità che rispondono a proprietà specifiche da verificare, • determinazione di numeri primi, • calcolo della somma e del valore medio, • verifica di proprietà che prevedano l’uso di cicli, • generazione di numeri casuali, • calcolo delle funzioni fattoriale con i cicli • calcolo della sequenza di Fibonacci • Sa riconoscere quale schema algoritmico base si può applicare per un dato problema. • Sa rappresentare semplici algoritmi con diagrammi di flusso. • Sa utilizzare l’ambiente di sviluppo Scratch per scrivere applicazioni. • Sa codificare algoritmi con condizioni e cicli utilizzando Scratch. • Sa utilizzare i valori assunti dalle variabili per verificare il corretto comportamento di un programma. • Sa simulare l’evoluzione dei valori delle variabili utilizzando una tabella di traccia. • Sa risolvere semplici problemi attraverso la realizzazione di specifiche applicazioni realizzate con Scratch quali conteggi, somme, medie, calcolo di minimi e massimi, determinazioni di proprietà quali l’essere numeri pari o dispari, l’essere numeri primi, calcolare il fattoriale di un numero o la sequenza di Fibonacci. Sistemi Operativi (SO) • Sistema operativo, cos’è e a cosa serve • Storia del sistema operativo Microsoft Windows • Il sistema operativo Linux • Funzionalità di base e caratteristiche dei sistemi operativi più comuni. • Installazione dei sistemi operativi • Partizionamento • Formattazione fisica • Formattazione logica • L’interfaccia grafica (GUI) • Gestione delle attività • Sa l’evoluzione dei sistemi operativi utilizzati maggiormente nei PC. • Sa descrivere le funzioni del sistema operativo. • Saper installare un sistema operativo. • Sa utilizzare consapevolmente il sistema operativo conoscendo le principali funzionalità messe a disposizione ad esempio dal Pannello di Controllo. • Sa recuperare le informazioni sull’hardware che compone il PC e sul 5 • • • • • • Elaborazione Digitale dei documenti (DE) ECDL Classe seconda Teoria dell’informazione (TI) • Pannello di controllo • Caratteristiche del computer • Gestione utenti • Installazione applicativi • Installazione stampanti Confronto tra il S.O. Windows e il S.O. Linux Il FileSystem e la gestione dei file in un PC. • Percorso, nome e estensione di un file • Struttura ad albero • Operazioni sui file • Proprietà di un file, file nascosti e file compressi Programmi di utilità • Backup • Partizionamento • Deframmentazione • Pianificazione attività • Compressione file • Antimalvare I malware • Tipologie, diffusione e prevenzione Macchine virtuali • Uso della Virtual Box di Oracle Uso delle pennette USB con software mobile portabile. software installato. • Sa installare e disinstallare una applicazione. • Sa interrompere l’esecuzione di un processo attivo e verificare quali sono i processi in esecuzione e quanta memoria utilizzano. • Sa creare un nuovo utente. • Sa organizzare i file in cartelle. • Sa creare collegamenti a file, cartelle o dispositivi di memorizzazione. • Sa associare a nuove estensioni le applicazioni che devono aprire i file che utilizzano tali applicazioni. • Sa proteggere un file da modifica e comprimere il contenuto di una cartella per risparmiare spazio su disco. • Sa utilizzare i programmi di utilità per la gestione e la manutenzione del sistema. • Sa aggiornare e gestire un antivirus. • Sa aggiornare un sistema operativo. • Sa creare una macchina virtuale. • Sa predisporre una chiavetta USB per installare software portabile. • Elementi costitutivi di un documento di testo, Word (M.O.) o Writer (L.O./O.O.) • impostazioni di carattere, paragrafo, pagina e di sezione, • utilizzo di rientri, tabulazioni, elenchi, tabelle. • Elementi costitutivi di un foglio di calcolo elettronico, Excel (M.O.) o Calc (L.O./O.O.) • organizzazione dei fogli e uso delle celle, • contenuti delle celle e formati numerici, • impostazioni di visualizzazione, • le funzioni, • i riferimenti relativi e assoluti, • i grafici. • Sa utilizzare le principali funzioni per elaborare un documento di testo seguendo specifiche richieste con Word o Writer. • Sa utilizzare i fogli elettronici, seguendo specifiche richieste con Excel e Calc che prevedano l’uso di formule, i riferimenti relativi e assoluti, i grafici, le varie impostazioni di visualizzazione per le celle. Conoscenze Abilità • Ripasso argomenti affrontati in prima sulle codifiche • Codifica delle istruzioni in linguaggio macchina • Il ciclo istruzione • Istruzioni macchina • Classificazione istruzioni • Classificazione per numero di indirizzi • Classificazione per metodo di indirizzamento • Linguaggio Assembly • Le immagini • Digitalizzazione di una immagine • Sa riconoscere una immagine raster da una immagine vettoriale. • Sa calcolare il numero di pixel orizzontali e verticali di una immagine dato il numero totale di pixel e il rapporto tra larghezza e altezza. • Sa calcolare la risoluzione di stampa data la dimensione e la risoluzione di un monitor o di un dispositivo di visualizzazione. • Sa calcolare la memoria necessaria per memorizzare una immagine con diversa profondità di colore e con o senza trasparenza. 6 Risoluzione grafica Risoluzione di stampa Profondità di colore o Scala di toni Occupazione di memoria • Immagini B/N • Immagini scala di grigi • Immagini RGB, • Uso della tavolozza. Il dithering La creazione del colore • Sintesi additiva • Sintesi sottrattiva • Spazio di colore Organizzazione dei dati: i canali Spazio dei colori HSB Grafica vettoriale Formati delle immagini più utilizzate • Jpeg • Bitmap • GIF • PNG • TIFF Campionamento di un segnale audio. • Frequenza di campionamento • Teorema del campionamento • La quantizzazione I CD Audio I formati Audio • Il formato WAV • I principali formati audio senza perdita di qualità (lossless) • I principali formati audio con perdita di qualità (lossy) I Video • I player • DVD e BleRAY • I formati video La rete Internet Storia di Internet Modello client-server Protocolli di comunicazione • Indirizzo IP • Struttura di un URL e domini Connessione a Internet Principali servizi di Internet • Pagine Web e Ipertesti • Linguaggio HTML • Motori di ricerca • La posta elettronica • Trasferimento File • Altri servizi e strumenti rientranti nella famiglia Web 2.0 La netiquette Diritto informatico Licenze d’uso dei software e dei materiali multimediali Uso intelligente di Internet e dei Social Media. • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Struttura di Internet e Servizi (IS) • • • • 7 • Sa calcolare la memoria necessaria per memorizzare tracce audio senza compressione. • Sa scegliere il formato delle immagini più opportuno per salvarle su file tra quelli più comunemente utilizzati. • Sa scegliere tra i formati di compressione audio con o senza perdita di informazione quello più opportuno tra quelli più comunemente utilizzati. • Sa utilizzare i software più opportuni per vedere DVD e BlyeRay e altri file video compressi. • Sa individuare, assegnare e riconoscere un indirizzo IP di un PC. • Sa leggere un URL riconoscendone la struttura • Sa organizzare una semplice rete domestica. • Sa comunicare attraverso la posta elettronica. • Sa utilizzare i motori di ricerca in modo avanzato. • Sa cercare in modo critico informazioni sulla rete. • Sa riconoscere la gerarchia dei domini. • Sa trasferire un file. • Sa utilizzare i social media e programmi di videoconferenza. • Conosce i principali servizi offerti da Internet. • Sa riconoscere il tipo di licenza software. • Sa quali sono i limiti e le opportunità offerte dalle varie tipologie di licenze. Algoritmi e Linguaggi di programmazione (AL) Basi di dati (BD) • I linguaggi di programmazione • Storia • Concetti fondamentali • Il codice sorgente • Compilazione e interpretazione • Librerie statiche e dinamiche • Classi di linguaggi • Valutazione di un linguaggio di programmazione • Paradigmi di programmazione • La sintassi di JAVA. • Costanti e variabili • Tutti i tipi di dati elementari di JAVA • I commenti • Assegnazione • Il casting • Operatori • Input e output da console (printf e scanf) • I costrutti di JAVA • Selezione (costrutto if-else) • Iterazione (Cicli precondizionali while, cicli postcondizionali dowhile, cicli for). • Il costrutto switch • Generazione di numeri casuali utilizzando l’operatore resto della divisione. • Interfaccia grafica di JAVA e la programmazione ad eventi • Le finestre di dialogo • La gestione delle finestre • Funzioni, definizione e chiamata. • Parametri formali e parametri attuali • Passaggio dei parametri Overloading di funzioni • Algoritmi di base • Conteggio • Calcolo del minimo e del massimo • Calcolo di una funzione quale la somma • Verifica di una ipotesi • Confutazione di una ipotesi • Semplici algoritmi con memoria • Archivi e operazioni sugli archivi • Supporti fisici • I DBMS e classificazione • Modello concettuale, modello logico e modello fisico • I DBMS relazionali • Le tabelle, tracciato record, i campi e i record di una tabella • Tipi di dati associabili ad un campo. • Chiavi primarie e chiavi esterne • Associazioni 1:1, 1:n, n:n • Integrità referenziale • L’interfaccia di Access o di DBase • Uso di Access o di DBase • Creazione di una tabella: • scelta dei tipi di dato più opportuni • uso dell’opzione casella combinata. 8 • Sa progettare algoritmi non elementari. • Sa utilizzare un ambiente di sviluppo IDE conoscendone le principali funzionalità • Sa codificare algoritmi in JAVA. • Sa utilizzare i principali componenti dell’interfaccia grafica di una applicazione JAVA. • Sa strutturare i programmi in funzioni e sottofunzioni. • Sa usare la Canvas JAVA per realizzare semplici strutture grafiche iterative • Sa progettare e realizzare tabelle con un DBMD relazionale quale Access o DBase. • Sa assegnare correttamente le chiavi esterne alle tabelle per creare le associazioni. • Sa creare associazioni tra tabelle e attivare i controlli previsti dall’integrità referenziale. • Sa creare maschere • Sa costruire semplici ricerche su una o più tabelle. • Sa creare caselle combinate su tabelle e maschere. • Sa creare dei Report • Sa realizzare semplici Database Elaborazione digitale dei Documenti (DE) ECDL • Creazione di associazioni con attivazione dell’integrità referenziale. • Creazione di maschere: • uso dello strumento creazione automatica maschera anche con la presenza di una sottomaschera. • Creazione di query: • selezione di singole colonne, • join tra tabelle, • selezione di singoli record • funzioni applicate a campi di record aggregati • Creazione di report: • uso dello strumento creazione guidata e manipolazione di un record esistente. • Creazione di una maschera principale con l’inserimento di bottoni, caselle combinate e di riepilogo, campi di testo, etichette ed altri elementi grafici (uso della finestra proprietà) • Strumenti di elaborazione delle immagini: Gimp • Uso dei software liberi Audacity per manipolare file audio • Realizzare un video con MovieMaker e FreeMake Video Converter per cambiare formato ai file audio e video. • Strumenti di presentazione: PowerPoint (M.O.) o Impress (L.O./O.O.). 9 • Sa svolgere semplici elaborazioni alle immagini con GIMP. • Sa eseguire semplici manipolazioni su tracce audio con Audacity • Sa realizzare semplici video • Sa convertire immagini, video e audio utilizzando software opportuni. • Sa costruire presentazioni utilizzando varie tecniche di animazione. Informatica Secondo Biennio L’insegnamento di informatica deve contemperare diversi obiettivi: comprendere i principali fondamenti teorici delle scienze dell’informazione; acquisire la padronanza di strumenti dell’informatica; utilizzare tali strumenti per la soluzione di problemi significativi in generale, ma in particolare connessi allo studio delle altre discipline; acquisire la consapevolezza dei vantaggi e dei limiti dell’uso degli strumenti e dei metodi informatici e delle conseguenze sociali e culturali di tale uso. Questi obiettivi si riferiscono ad aspetti fortemente connessi fra di loro, che vanno quindi trattati in modo integrato mantenendo su di un piano paritario teoria a pratica. Nel secondo biennio si procede ad un allargamento della padronanza di alcuni strumenti e un approfondimento dei loro fondamenti concettuali, come indicato dal ministero per il primo biennio: architettura del computer (AC), sistemi operativi (SO), Internet e servizi (IS), elaborazione automatica di documenti (DE), algoritmi e linguaggi di programmazione (AL). La scelta dei temi dipende dal contesto e dai rapporti che si stabiliscono fra l’informatica e le altre discipline. Sarà possibile disegnare un percorso all'interno delle seguenti tematiche: strumenti avanzati di produzione dei documenti elettronici, linguaggi di markup (XML etc), formati non testuali (bitmap, vettoriale, formati di compressione), font tipografici, progettazione web (DE); introduzione al modello relazionale dei dati, ai linguaggi di interrogazione e manipolazione dei dati (BS); estensione dell’uso di un linguaggio di programmazione inglobando il paradigma ad oggetti, la programmazione ad eventi associata alle interfacce grafiche (AL). Competenze Relativamente agli argomenti trattati, alla fine del biennio, lo studente dovrà aver raggiunto le seguenti competenze: • Comprendere i principali fondamenti teorici delle scienze dell’informazione • Acquisire, anche in autonomia, la padronanza di alcuni strumenti dell’Informatica • Scegliere ed utilizzare tali strumenti in modo pienamente consapevole per la risoluzione di problemi significativi, anche connessi allo studio di altre discipline • Saper codificare algoritmi per risolvere problemi • Acquisire consapevolezza delle potenzialità offerte dai nuovi paradigmi della programmazione e dai sistemi di gestione delle basi di dati per la realizzazione di sistemi informativi • Essere consapevoli delle potenzialità comunicative offerte dalle nuove tecnologie di comunicazione per il Web • Acquisire consapevolezza dei vantaggi e dei limiti degli strumenti informatici • Valutare conseguenze sociali e culturali di tale uso Per il raggiungimento di tali competenze, agli allievi si chiederà: • di saper analizzare con attenzione i vari concetti teorici della teoria dell’informazione, eseguendo applicazioni per verificare la corretta acquisizione di concetti e procedure; • di avere una sufficiente padronanza di uno o più linguaggi per sviluppare applicazioni semplici, ma significative, di calcolo in ambito scientifico; • di saper riconoscere ed utilizzare consapevolmente altri linguaggi per la realizzazione di pagine web o per la comunicazione con DBMS; • di saper analizzare problemi significativi evidenziando con chiarezza gli elementi del dominio, le relazioni funzionali che li legano e di saper trasformare il tutto in applicazioni scritte utilizzando il paradigma ad oggetti e le funzionalità offerte dai DBMS; • di saper padroneggiare i più comuni strumenti software per il calcolo, la ricerca e la comunicazione in rete, la comunicazione multimediale, l'acquisizione e l'organizzazione dei dati, applicandoli in una vasta gamma di situazioni, ma soprattutto nell'indagine scientifica, e scegliendo di volta in volta lo strumento più adatto; • di saper condividere informazioni multimediali in Internet attraverso la realizzazione di pagine web o di servizi evoluti basati sulle pagine web; • di lavorare in gruppo con i compagni, sviluppando la capacità di mettere insieme le proprie conoscenze, abilità e strategie per risolvere problemi. Temi trattati nel secondo biennio Si procederà all’analisi dei primi concetti affiancando alle lezioni teoriche esercitazioni in laboratorio, sviluppando i seguenti temi che poi verranno ampliati ed approfonditi negli ultimi tre anni: • Teoria dell’informazione (TI) (** Non è esplicitata nelle indicazioni ministeriali) • Architettura dei Computer (AC) • Algoritmi e Linguaggi di programmazione (AL) • Sistemi operativi (SO) • Elaborazione digitale dei Documenti (DE) 10 • • Calcolo numerico e simulazione (CS) Basi di dati (BD) Classe terza Teoria dell’informazione (TI) Conoscenze Abilità • Lessico, sintassi e semantica di un linguaggio (scheda materiale aggiuntivo) • Le grammatiche generative • Macchina di Touring • Gerarchia di Chomsky • I linguaggi regolari, liberi dal contesto, dipendenti dal contesto. • Grammatiche regolari • Espressioni regolari • Grammatiche analitiche • Automa a stati finiti deterministici e non deterministici • Automi di Moore e automi di Mealy • Sa scrivere una semplice grammatica • Sa generare un linguaggio da una grammatica. • Sa riconoscere se una frase appartiene a una grammatica. • Sa riconoscere la tipologia di una grammatica secondo la classificazione di Chomsky. • Sa scrivere una semplice espressione regolare. • Sa progettare un ASF. • Sa utilizzare un ASF per analizzare una stringa. • Sa scrivere un semplice ASF con uscite. • Sa usare l’oggetto Tartaruga. • Sa scrivere semplici funzioni ricorsive applicate alla grafica • Sa dichiarare matrici bidimensionali e tridimensionali. • Sa realizzare algoritmi di ordinamento e di ricerca su vettori e matrici. • Sa riconoscere e confrontare la complessità computazionale di semplici algoritmi. • Sa realizzare funzioni che implementano alcune operazioni del calcolo matriciale. • Sa dichiarare strutture per la memorizzazione di informazioni disomogenee e le sa utilizzare. • Sa salvare e caricare informazioni testuali su/da file. • Sa utilizzare i puntatori per allocare memoria nello heep. • Sa progettare una classe con il diagramma delle classi e la sa implementare, in tutte le sue parti, utilizzando il linguaggio C++. • Sa scegliere consapevolmente il livello di visibilità di attributi e membri di una classe sulla base della soluzione implementativa adottata. • Sa riconoscere i tag del linguaggio HTML • Sa intervenire sul codice HTML di una semplice pagina web per modificarne l’aspetto e/o la struttura. • Sa progettare e realizzare pagine web statiche utilizzando un editor per pagine web. • Sa realizzare pagine web con tabelle e elenchi. • Sa utilizzare GIMP per realizzare mappe per immagini. • Sa realizzare una pagina web con contenuti multimediali: immagini, audio e video. • Sa realizzare pagine web con form per l’inserimento o la richiesta di informazioni. • • • • • • • • Algoritmi e Linguaggi di programmazione (AL) • • • • • • • • • • • • • Elaborazione digitale dei documenti (DE) • • • • Uso delle funzioni: ripasso Le funzioni ricorsive L’oggetto passivo tartaruga: uso. Uso della tartaruga per realizzare disegni utilizzando un approccio iterativo o un approccio ricorsivo. Le stringhe. Gli array a una o due dimensioni Le strutture. I Puntatori e la differenza tra memoria statica e memoria dinamica (stack e heep) Il concetto di astrazione nei linguaggi di programmazione Diagramma delle classi seguendo le specifiche UML2 Le classi (sintassi per la dichiarazione di attributi e metodi) Le regole per la visibilità membri di una classe I costruttori e distruttori (cenni al costruttore di copia in C++) Le funzioni friend Overloading dei metodi Ereditarietà semplice Linguaggio HTML. L’evoluzione degli standard. La formattazione del testo. I collegamenti ipertestuali esterni ed interni. Le tabelle e gli elenchi puntati e numerati. Uso delle immagini in una pagina Web. Le mappe (creare una mappa con Gimp ed utilizzarla in una pagina html). L’uso dei suoni in una pagina Web: differenze tra html4 e html5 (problemi di compatibilità e formati audio). L’uso dei video in una pagina web: differenze tra html4 e html5 (problemi 11 di compatibilità e formati video). • Inserimento di video in una pagina web. • Uso dei form in una pagina web e cenni alle modalità di invio dei dati a server web. • Realizzazione di un piccolo sito web tematico sulla base di una serie di specifiche tecniche date. • Fogli di stile CSS: cosa sono e come cambiano le modalità di progettazione e realizzazione di una pagina web (l’uso dei template). • CSS associato ad un tag, classi ed identificatori. • Progettazione di pagine web con il tag div e gli identificatori. • Pubblicazione di un sito web in Internet su Altervista. • Differenza tra hosting e housing. • Dominio di secondo livello • Servizi offerti da un fornitore di servizi di hosting. • Sistema di riferimento assoluto di una finestra grafica • Trasformazione da coordinate relative in coordinate assolute della finestra grafica • Visualizzazione del grafico di una funzione • Scala omogenea per i due assi • Visualizzazione degli assi con etichette • Visualizzazione retta • Visualizzazione parabola • Visualizzazione poligono di terzo grado Calcolo numerico e • Visualizzazione di una simulazione circonferenza (CS) • Visualizzazione di un ellisse • Visualizzazione di una iperbole • Attrito viscoso • Uso del foglio di calcolo • Valutazione del comportamento di un simulatore numerico che simula un sistema retro azionato • Individuazione delle soglie di cambiamento di comportamento • Visualizzazione dei grafici • Realizzazione di un software applicativo per l’analisi di un sistema di simulazione per l’attrito viscoso • Sa scrivere un semplice foglio di stile CSS. • Sa progettare un semplice sito web statico utilizzando i CSS. • Sa pubblicare un piccolo sito web Classe quarta Conoscenze Abilità • Fogli di stile CSS: cosa sono e come cambiano le modalità di progettazione e realizzazione di una pagina web (l’uso dei template). • CSS associato ad un tag, classi ed identificatori. • Progettazione di pagine web con il tag • Sa scrivere un semplice foglio di stile CSS. • Sa progettare un semplice sito web statico utilizzando i CSS. • Sa realizzare semplici pagine dinamiche utilizzando Javascript. • Sa descrivere informazioni con semplici Elaborazione digitale dei documenti (DE) 12 • Sa tracciare il grafico di una conica e più in generale di una semplice funzione utilizzando la libreria Tartaruga • Sa creare un software per studiare il comportamento di un sistema dinamico retro azionato applicato al caso dell’attrito viscoso. • • • • • • • • • • • • Algoritmi e Linguaggi di programmazione (AL) Base di Dati (BD) div e gli identificatori. Pubblicazione di un sito web Differenza tra hosting e housing. Pagine dinamiche Il linguaggio Javascript Il linguaggio XML Linguaggio XSL I Content Management System (CMS) Il CMS joomla Realizzare siti web con Joomla Accessibilità e usabilità Uso del linguaggio PHP Esempio Realizzare una videoteca documenti XML. • Sa realizzare semplici siti web statici e dinamici utilizzando strumenti evoluti quali i CMS. • Sa approntare un sito web professionale con Joomla. • Sa evidenziare elementi di accessibilità o di non accessibilità di un sito web. • Sa riconoscere alcuni elementi del linguaggio PHP • Gli IDE (Integrated Developed Environment). • Elementi avanzati di programmazione ad oggetti: • L’ereditarietà • Polimorfismo Overloading • Funzioni Virtuali • Annidamento Strutture-Classi • Strutture dati dinamiche: • Code – Liste - Pile • Alberi e grafi • Sa dichiarare una classe utilizzando il meccanismo dell’ereditarietà. • Sa utilizzare polimorfismo e overloading per dichiarare i metodi e gli operatori. • Sa utilizzare alcuni schemi UML per dichiarare le classi e il legame funzionale tra gli oggetti. • Sa utilizzare consapevolmente il costruttore di copia. • Sa dichiarare classi con strutture annidate al proprio interno. • Sa implementare una coda, una lista e una pila con le principali funzionalità. • Sa leggere e riconoscere le funzionalità di un metodo di una classe albero o grafo. • Le motivazioni di base per l’uso di sistemi specializzati di gestione di archivi (DBMS). • Le problematiche relative allo sviluppo del “software”: il ciclo di vita e la qualità. • Conoscere i modelli di progettazione concettuale e logica degli archivi: • il diagramma E/R (Entity/Relationship), • il modello relazionale e le operazioni relazionali. • Conoscere gli elementi di base del linguaggio SQL, con particolare riferimento alla realizzazione di “query”. • Forme normali • Il linguaggio SQL • Gestione degli utent in MySQLi • Uso e i comandi di MySQL • Sa utilizzare il modello E/R (Entity/Relationship) per affrontare la progettazione concettuale di una semplice base di dati. • Sa definire correttamente le entità e le relative associazioni. • Sa trasferire il modello concettuale nel corrispondente modello logico. • Sa determinare in modo appropriato le chiavi primarie ed esterne. • Sa implementare piccole basi di dati con un database relazionale. • Sa riconoscere se una tabella è in forma normale oppure no. • Sa creare e distruggere Database. • Sa operare “query” SQL con l'uso di CREATE, DELETE, ALTER, INSERT, UPDATE ed in particolare utilizzando SELECT. • Sa assegnare nuovi utenti ad un database ed impostarne le password per l’accesso. • Sa installare un Server MySQL Informatica Quinto Anno L'insegnante valuterà di volta in volta il percorso didattico più adeguato alla singola classe, realizzando percorsi di approfondimento, in raccordo con le altre discipline quando possibile. Sono studiati i principali algoritmi del calcolo numerico (CS), introdotti i principi teorici della computazione (CS) e affrontate le tematiche relative alle reti di computer, ai protocolli di rete, alla struttura di internet e dei servizi di rete (RC) (IS). Con l'ausilio degli strumenti acquisiti nel corso dei bienni precedenti, sono inoltre sviluppate semplici simulazioni come supporto alla ricerca scientifica (studio quantitativo di una teoria, 13 confronto di un modello con i dati…) in alcuni esempi, possibilmente connessi agli argomenti studiati in fisica o in scienze (CS). Competenze Relativamente agli argomenti trattati, alla fine del biennio, lo studente dovrà aver raggiunto le seguenti competenze: • Comprendere i principali fondamenti teorici delle scienze dell’informazione • Acquisire, anche in autonomia, la padronanza di alcuni strumenti dell’Informatica • Scegliere ed utilizzare tali strumenti in modo pienamente consapevole per la risoluzione di problemi significativi, anche connessi allo studio di altre discipline • Saper codificare algoritmi anche non sequenziali per risolvere problemi • Usare consapevolmente le potenzialità offerte dai nuovi paradigmi della programmazione e dai sistemi di gestione delle basi di dati per la realizzazione di sistemi informativi • Essere consapevoli delle potenzialità comunicative offerte dalle nuove tecnologie di comunicazione per il Web • Acquisire consapevolezza dei vantaggi e dei limiti degli strumenti informatici • Valutare conseguenze sociali e culturali di tale uso Per il raggiungimento di tali competenze, agli allievi si chiederà: • di saper analizzare con attenzione i vari concetti teorici della teoria dell’informazione, eseguendo applicazioni per verificare la corretta acquisizione di concetti e procedure; • di avere una sufficiente padronanza di uno o più linguaggi per sviluppare applicazioni semplici, ma significative, di calcolo in ambito scientifico; • di saper riconoscere ed utilizzare consapevolmente altri linguaggi per la realizzazione di pagine web dinamiche che utilizzano anche i DBMS per la gestione delle informazioni; • di saper analizzare problemi significativi evidenziando con chiarezza gli elementi del dominio, le relazioni funzionali che li legano e di saper trasformare il tutto in applicazioni scritte utilizzando il paradigma ad oggetti, la multiprogrammazione e la programmazione distribuita; • saper progettare reti strutturate e saper implementare alcuni servizi Internet tra i più diffusi; • di saper condividere informazioni multimediali in Internet attraverso la realizzazione di siti web; • di lavorare in gruppo con i compagni, sviluppando la capacità di mettere insieme le proprie conoscenze, abilità e strategie per risolvere problemi. Temi trattati al quinto anno Si procederà all’analisi dei primi concetti affiancando alle lezioni teoriche esercitazioni in laboratorio, sviluppando i seguenti temi che poi verranno ampliati ed approfonditi negli ultimi tre anni: • Teoria dell’informazione (TI) (** Non è esplicitata nelle indicazioni ministeriali) • Algoritmi e Linguaggi di programmazione (AL) • Reti di computer (RC) • Struttura di Internet e servizi (IS) • Calcolo numerico e simulazione (CS) Classe quinta Teoria dell’Informazione (TI) Conoscenze Abilità • Teoremi di Shannon • Concetto di Entropia. • Codifica di Sorgente • Compressione lossy e lossless • Codifica di Huffman. • Codifica LZW • La comunicazione • Classificazione dei segnali • Analisi spettrale di un segnale • Banda di un segnale • Trasmissione analogica • Trasmissione digitale • Campionamento di un segnale analogico • Frequenza di campionamento e teorema del campionamento • La Quantizzazione • Sistemi di trasmissione completi • Sorgenti numeriche CBR e VBR • Caratterizzazione delle sorgenti • Sa calcolare l’entropia di una sorgente. • Sa Codificare una semplice sorgente con codici a lunghezza variabile utilizzando la codifica di Hoffman. • Sa Codificare una semplice sorgente con codici a lunghezza fissa utilizzando la codifica LZW. • Sa calcolare la banda di un segnale. • Sa campionare un segnale analogico calcolando frequenza di campionamento e bit necessari per la quantizzazione. • Sa calcolare la capacità di un canale ideale e di un canale soggetto a rumore. • Sa calcolare la velocità massima in 14 • • • • • • • • • • • • Reti di computer (RC) • • • • • • • • Qualità della trasmissione Capacità di canale (canale analogico e canale digitale) • Definizione formale • Il rapporto segnale/rumore SNR • Il SINAD • Banda di canale • Rapporto tra banda digitale e banda analogica • Velocità di trasmissione • L’ADSL Codifica di Canale • Modalità di scambio • Valutazione di un codice • Strategie per il controllo dell’errore • Automatic Repeat reQuest • Forword Error Correction – FEC • Il canale discreto • Codici a blocchi • Distanza di Hamming • Decodifica a massima verosimiglianza • Capacità di rilevazione correzione di un codice • Codici lineari e codici sistematici • Codice di Hamming Crittoanalisi • Crittoanalisi classica • Crittoanalisi moderna • Crittoanalisi della crittografia asimmetrica • Applicazione dei computer quantistici alla crittoanalisi Crittografia • Crittografia simmetrica – Il DES • Crittografia asimmetrica – l’RSA • Scambio di chiavi Diffie-Hellman • Le funzioni HASH Protocolli crittografici • Il caso dell’autenticazione Evoluzione della rete Internet Vantaggi delle reti Modelli Client/Server e PeerToPeer Tecniche di trasmissione Classificazione delle reti per estensione Classificazione delle reti in base alla topologia Classificazione delle reti in base alla tecnica di comunicazione L’architettura di rete e i protocolli di comunicazione. Incapsulamento dei dati Modello ISO/OSI e i vari livelli Modello TCP/IP e i vari livelli Caratteristiche comuni e differenze dei due modelli Livello fisico • I mezzi trasmissivi • Gli Hub Livello di collegamento • Sottolivello LLC e protocolli 15 upload e download di un collegamento ADSL. • Sa codificare un messaggio in modo da poter rilevare e correggere uno o più errori di trasmissione. • Sa criptare un messaggio e sa utilizzare i moderni strumenti per realizzare questo processo. • Sa applicare una funzione HASH a un testo • Si sa orientare tra i servizi offerti dalla rete. • Sa spiegare il funzionamento logico dei servizi basati sui paradigmi Client/Server e Peer2Peer. • Sa valutare le caratteristiche delle offerte di connettività per un uso domestico o aziendale. • Sa riconoscere le caratteristiche topologiche di una rete di computer • Sa riconoscere i mezzi trasmissivi. • Sa esporre il funzionamento dei protocolli TCP/IP di Internet. • Sa riconoscere a quale classe appartiene un indirizzo IP • Sa utilizzare i principali servizi Internet in modo critico e consapevole del loro funzionamento. Sottolivello MAC e protocolli Interfacce del livello di collegamento • Switch e Bridge Livello di rete • Funzioni del livello • Gli indirizzi IP • I router Livello di trasporto • Funzionalità del livello Livello di sessione Livello di presentazione Livello di applicazione Le sottoreti Maschere di sottorete • • • • • • • • • Algoritmi e Linguaggi di • Uso dei Socket programmazione • Calcolo degli zeri di una funzione (AL) • Calcolo integrale Calcolo e Simulazione (AL) • Sa realizzare la comunicazione tra due applicativi in rete. • Sa realizzare un programma che calcoli gli zeri di una funzione e modo approssimato. • Sa realizzare un programma che calcola l’integrale definito di una funzione in modo approssimato. • Cenni al Calcolo Matriciale: prodotto vettore per matrice, somma di matrici e • Sa realizzare la comunicazione tra prodotto di matrici. due applicativi in rete. • Utilizzo di Excel per effettuare operazioni su matrici e vettori. 16