D1.1 Mitopoiesi dei fenomeni culturali e processi di

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D1.1 Mitopoiesi dei fenomeni culturali e processi di
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
D1.1
Mitopoiesi dei fenomeni culturali e processi di
riappropriazione
Il deliverable D1.1 è un report di ricerca su metodologie per l’analisi
(rilevamento, qualificazione, valorizzazione) dei temi pervasivi che
percorrono la società contemporanea, e che quindi possono dar vita ad
opportunità di rappresentazione tematica. Esso contiene anche le analisi
dei requisiti utente, specifiche e architettura applicativa di una soluzione
software di digital library orientata alle funzioni di comunicazione culturale
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Indice generale
1
I neoluoghi della cultura......................................................................................... 3
2
Il neoluogo come nodo di rete.................................................................................5
3
Step per la progettazione del parco culturale inteso come neoluogo............................. 9
4
Catalogazione dei parchi culturali ..........................................................................21
5
I parchi campione: i parchi storico-culturali.............................................................23
6
I parchi campione: amusement/theme park............................................................ 25
7
Metodologia per il censimento dei miti e delle figure................................................28
8
Censimento dei principali miti nei parchi campione..................................................37
8.1 I parchi storico-culturali .................................................................................. 37
8.2 Gli amusement/theme park.............................................................................. 46
9
10
Analisi e schematizzazione dei main topic .............................................................. 67
Bibliografia........................................................................................................91
Indice delle figure
Figura 1.................................................................................................................... 7
Figura 2.................................................................................................................. 13
Figura 3.................................................................................................................. 13
Figura 4.................................................................................................................. 26
Figura 5.................................................................................................................. 27
Figura 6.................................................................................................................. 31
Figura 7.................................................................................................................. 34
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1 I neoluoghi della cultura
Ciascun sistema culturale adotta un metodo di produzione degli spazi tale da condizionare
la trasmissione della memoria culturale, poiché in altri termini i ricordi si coagulano negli
spazi. Cosa accade nella cultura contemporanea? Sembra che la ipermodernità abbia
generato una tipologia di spazi che potremmo definire "attrattori" e sintetici – ciò che
prima si trovava isolato e indipendente, ora ha una collocazione comune, ad esempio negli
ipermercati –, e che questo contamini la nostra possibilità di ricordare il tempo
"versandolo" in appositi contenitori spaziali. La generazione attuale degli spazi favorisce
dunque l'amnesia culturale, mentre prima avvantaggiava il ricordo e la ritenzione storica?
Di fatto, la memorabilità degli insediamenti spaziali è sempre stata favorita (a) dalle
piccole dimensioni, (b) dalla nitida perimetrazione (cinte murarie che si ampliavano nel
corso dei secoli), (c) dalla presenza di un punto di focalizzazione centrale, in genere
costituito dalla cattedrale. Oggi tutto questo passa attraverso i neoluoghi, versione
avanzata, digitalizzata e coniugata in termini di memorabilità culturale dei non luoghi
teorizzati da Marc Augé.
Il neoluogo è uno spazio di condensazione semiotica, esperienziale e cognitiva che procede
secondo
ristrutturazioni
ricostruttiva
(augmented
degli
elementi
reality
ecc.),
preesistenti
moltiplicando
in
gli
direzione
"accrescitiva"
operatori
di
o
isomorfismo
(eliminando cioè gli elementi eterogenei e le dissonanze), mettendo il fruitore in una
posizione empatica di Ich-Erzählung, in cui tutto viene focalizzato in prima persona. Il
neoluogo è dunque uno spazio finzionalizzato, ologrammatico e virtuale, per così dire in
Augmented
Reality,
a
proprio
agio
in
ambiente
digitale.
Tutto
ciò
rinvia
a
tematizzazioni/installazioni (“Time Square”, paesaggi “brandizzati”, Brand-store, operazioni
di Musealisierung urbanistica come Mont Saint-Michel o Venezia-riveduta-e-corretta)
addensando le percezioni visive, tattili, olfattive e acustiche del Settecento ecc. Il
conceptual blending – un meccanismo cognitivo fotografato sette anni fa negli Stati Uniti,
e corrispondente a un mescolamento di aree conoscitive differenti (ad esempio mettere
uno spettatore del ventunesimo secolo in un contesto illuministico) – è alla base non solo
dell'apprendimento più avanzato, ma costituisce il modo euforizzante in cui percepiamo gli
spazi che ci circondano. Tale modo è una forma di storytelling proprio in quanto opera un
annodamento o blending di tempi, spazi e temi in una struttura narrativa. Altamente
reattivo agli stimoli, il blending ci rende aperti e straordinariamente ricettivi, al punto che
l’eccessiva concentrazione di elementi segnici può indurre nei nostri sistemi sensoriali un
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effetto straniante, che – come alcuni visitatori di neoluoghi ben sanno – a breve o medio
termine risulta in una vertigo estetica. Un neoluogo culturale allude dunque solo a se
stesso in una escalation di autoreferenzialità, e la sua proposta esperienziale è la
stupefazione: il mescolamento e l'innalzamento sistematico del valore comunicativo di ogni
segno che lo compone in un continuum di sospensione delle coordinate spazio-temporali.
Vincendo la tirannia della distanza con l'arma della velocità, la ipermodernità ha
trasformato il rapporto esistente tra visione e movimento fisico, in quanto l'incessante
invenzione di macchine che producono movimento ha avuto un'incidenza soprattutto sulla
capacità inglobante dello sguardo: oggi la visione si sposa con il movimento, mentre per
secoli
l'atto del dipingere – cioè una visione accentuata e volontaria delle cose – ha
coinciso con una stanzialità assoluta, di cui si può assumere il "cavalletto" del pittore come
il simbolo totemico. Inoltre, mentre per secoli i due elementi essenziali del paesaggio
culturale sono stati gli insediamenti e le strade che li collegavano, cioè gli scopi e gli
strumenti che consentivano di fruirne la topografia, oggi gli snodi di passaggio, la rete – il
web – hanno lentamente prevalso sui luoghi statici. Per riprendere una distinzione di Paul
Virilio, non solo i parchi culturali sostituiscono agli spazi di luoghi gli spazi di flussi, ma il
prevalere delle connessioni stradali sui luoghi da connettere sta producendo una modalità
percettiva che ci mostra lo spazio in una versione "ridotta" e bidimensionale, dove il
volume cede il passo alla superficie e la libertà di sguardo a prospettive vincolate a una
serie di segnaletiche disseminate su traiettorie fisse e già mappate. Vedere, in questo
caso, rappresenta una spettacolare forma di amnesia, dove la velocità non lascia tracce di
ciò che abbiamo visto, o dove non esiste alcuno spazio se esso non consente viabilità e
libertà di movimento.
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2 Il neoluogo come nodo di rete
Nella network society un neoluogo andrebbe pensato come un nodo di rete. Solo
utilizzando la rete possiamo produrre neoluoghi che riescano a mediare tra consumo e
cittadinanza, personalizzazione della memoria collettiva e collettivizzazione della memoria
individuale,
funzione
civile,
educativa,
identitaria
della
memoria
ed
esigenze
di
autofinanziamento del neoluogo che la gestisce.
Sono chiare oggi, almeno a livello macro, quali sono le strategie vincenti nella attuale
network society. Se è vero che ormai ogni aspetto dell’esistenza (sociale, economico,
culturale, addirittura anche politico) ha assunto la forma della rete allora per trionfare
bisogna diventare dei nodi di questa rete, degli HUB esattamente come avviene nel traffico
aereo. Luoghi in cui bisogna obbligatoriamente transitare se si vuole continuare la
navigazione. Sul web questi nodi portano il nome di Google, Amazon, I-Tunes, e-Bay,
Facebook, Twitter, British Library, IMD ecc: mega archivi digitali o enormi aggregatori che
orientano la nostra navigazione nell’oceano sterminato del web. In Italia sono nodi di rete,
almeno per la cultura, portali come IBS, My Movies, SBN (Sistema Bibliotecario
Nazionale).
Sul territorio sono i grandi snodi autostradali, le stazioni centrali, gli aeroporti. Nel secondo
dopoguerra si sono aggiunti gli shopping mall, i centri commerciali, gli outlet, i parchi
tematici: i grandi aggregatori del consumo di massa.
Strumenti per diventare nodi di rete oggi sono:
•
La capacità di accorpare in un solo luogo il maggior numero di informazioni e servizi
su uno o più temi;
•
La capacità di creare una pluralità di percorsi, narrazioni, servizi, accessi il più
possibile tarati su tutte le tipologie di utenza fino ad arrivare alla massima
personalizzazione che è l’essenza stessa dell’ethos consumistico;
•
La possibilità da parte dell’utente di riutilizzare secondo i suoi interessi (ludico,
formativo ecc.) e condividere a piacimento tali esperienze che è l’essenza stessa
dell’ethos collaborativo e connettivo della rete.
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In rete tale sistema si traduce in:
•
Creazione di Archivi digital/digital libraries (concentrazione di informazioni);
•
Messa a punto di strategie di digital storytelling (personalizzazione dell’esperienza);
•
Apertura ai social network (condivisione dell’esperienza).
In questo circuito, da pensare fin dall’inizio come integrato, le strategie storytelling (sia
prodotte dall’istituzione che dagli stessi utenti) dovrebbero essere il collante del sistema,
che rendano coerente e diano un’identità al neoluogo pur rimanendo esso un nodo di rete
aperto a tutti i tipi di flussi. È attraverso la narrazione che si possono organizzare strategie
di
fruizione
della
memoria
funzionali
contemporaneamente
alla
personalizzazione
consumistica e alla partecipazione cittadina.
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Figura 1
Ma le istituzioni come possono fare tutto questo senza perdere la loro specificità e
scientificità di garanti della memoria storica collettiva? Come possono produrre racconti
che siano contemporaneamente immersivi e distaccati, spettacolari e didattico-formativi,
ludici e scientifici, funzionali alla conservazione della memoria ma anche alla sua
commercializzazione? È possibile offrire agli utenti racconti basati su miti storici con altri
basati su miti consumistici?
Innanzitutto ciò che di specifico offre la rete è la possibilità di presentare nello stesso
contesto diverse narrazioni dello stesso oggetto. L’istituzione divenuta neoluogo, può cioè
fornire all’utente diversi livelli di messa in scena del proprio patrimonio (dalla divulgazione
più spettacolare fino al trattato accademico). Lo storytelling può essere anche scientifico
non solo puro entertainment. E non è detto che l’utente, una volta catturata la sua
attenzione attraverso narrazioni più spettacolari, non voglia, proprio come nei videogiochi,
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saltare di livello e passare a una narrazione più complessa. È il sistema della coda lunga
che utilizzano i principali data-base delle imprese commerciali: mettere in primo piano le
hit, i pezzi forti del neoluogo attraverso i quali l’utente può cominciare a orientarsi per poi
iniziare il suo personale percorso nelle nicchie del neoluogo stesso.
Il neoluogo può divenire così uno spazio fisico-virtuale performativo: deve trattare il
proprio patrimonio come un testo che possa essere tradotto in differenti lingue e
narrazioni
ma
che
porti
in
sé
l’impronta
delle
sue
origini.
Il
problema
della
spettacolarizzazione della memoria è sempre stato la totale decontestualizzazione storica.
Per usare un linguaggio informatico, il mercato e i media di massa spettacolarizzano la
memoria e la storia senza portarsi dietro i metadati. La specificità del neoluogo della
cultura dovrebbe essere quella di rendere disponibile il patrimonio per il riuso degli utenti
ma rispettando alcuni grandi frame, delle linee guida prodotte dall’istituzione stessa e che
saranno oggetto della seconda parte della ricerca
Insomma, come ci ha insegnato la Fondazione Anna Frank, si può spettacolarizzare in rete
e con un enorme successo di pubblico perfino l’Olocausto degli ebrei basta che non si arrivi
a negarlo. Questa è la differenza tra lo storytelling di un neoluogo della cultura e, ad
esempio, YouTube: la garanzia che ci siano certe regole che vanno rispettate. Essa deve
fornire gli strumenti che permettano una rielaborazione personale e narrativa del
patrimonio da parte dell’utente ma in un range non infinito di punti di vista. È tutta qui la
mediazione: le istituzioni devono rinunciare alla loro pretesa di controllo sulla totalità dei
punti di vista, il mercato deve rinunciare alla sua pretese di mercificazione totale della
memoria, ma anche l’utente deve rinunciare alla gelosia della propria prospettiva
accettando il fatto che ci sono dei paletti alla propria hybris narrativa e creativa. Essendo
consapevole che solo rispettando questi limiti riuscirà a trovare una vera mediazione tra la
propria storia individuale e la memoria collettiva.
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3 Step per la progettazione del parco culturale inteso
come neoluogo
Partendo dagli studi di marketing management applicati alla cultura e di consumer
behavior museale (Slater 2007) è possibile delineare il più recente trend, assunto nella
comunicazione del patrimonio culturale, diretto alla creazione di esperienze multisensoriali
integrate tra sfera individuale (edu-entertainment) e sociale. In particolare, l’approccio
cognitivista di stampo comportamentale sta, sempre più, dirigendo la sua attenzione verso
il modo con cui gli utenti acquisiscono le informazioni sull’ambiente, sui processi di
attribuzione dei significati simbolici, sull’interpretazione degli stimoli e sulle risposte
edonistiche (Holbrook, Hirschman 1992, 1994). Il marketing esperienziale ci suggerisce
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l’immagine di un utente orientato verso prodotti e servizi in grado di generare situazioni di
consumo coinvolgenti caratterizzate dalle costanti della fantasia, delle sensazioni e del
divertimento (Dong, Siu 2013). Il profilo del fruitore dell’esperienza culturale sembra però
più stratificato, alla sfera puramente edonistica e ludica si aggiungono altri elementi che
costituiscono l’experience nella sua complessità: l’approfondimento delle sensazioni e le
emozioni,
le reazioni rivolte al raggiungimento di un obiettivo e gli schemi cognitivi di
attesa del visitatore (Prentice, Davies, Beeho 1997). In particolare, sono stati messi a
punto una serie di indicatori che caratterizzano l’esperienza culturale: il primo è
l’indicatore edonistico, rivolto alla ricerca del piacere; l’indicatore cognitivo risponde invece
all’esigenza di conoscenza; l’indicatore spirituale consente un distacco dalla routine;
mentre l’indicatore del legame connette l’esperienza individuale a quella collettiva. Più
nello specifico, secondo lo Strategic Experential Modules (Sems), l’esperienza per risultare
efficace deve essere composta da una serie di moduli: il primo, sense, ha il compito di
fornire al cliente il piacere estetico, di generare euforia e soddisfazione polisensoriale; il
secondo modulo, feel, riguarda la stimolazione dell’esperienza affettiva, think richiama
invece le esperienze cognitive dell’individuo; l’ultimo, relate, lo mette invece in relazione
con un ampio contesto socio-culturale (Schmitt 1999). I SEMs possono agire da soli o in
combinazione per creare esperienze evolute di comunicazione capaci di agire a livello
polisensoriale o sinestetico esperienziale. In questi modelli, le emozioni sono considerate
fondamentali per la creazione di memorabili esperienze turistiche e di consumo edonistico
(Siri 2004). In particolare, l’approccio cognitivista allo studio delle emozioni applicato al
consumo culturale ha messo in evidenza lo stato di eccitazione e piacere che viene
generato da una alternanza tra gli elementi innovatori capaci di destare sorpresa – che
determina un trigger di eccitazione – e la conferma degli schemi cognitivi, strutturati in
narrazioni, che costituiscono il sistema di attese del visitatore (Oliver, Rust, Varki 1992;
Bigné, Mattila, Andreu 2008). La percezione di un’esperienza culturale si profila come
fortemente influenzata dalle conoscenze precedenti dell’utente-consumatore, quindi da
quel sistema ordinato di schemi e scripts che costituiscono narrative-drive capaci di
orientare l’intera esperienza culturale (Del Bosque, San Martin 2008; Ma, Gao, Scott, Ding
2013). Alla base di questo sistema di attese, gli psicologi cognitivisti hanno riconosciuto
l’interazione tra le sceneggiature dinamiche, rivestite di significati individuali e simbolici, e
l’orientamento verso un obiettivo (St.-Janis, Taylor 2004). Recentemente, i neuroscienziati
hanno confermato come questo semplice schema narrativo, che si sviluppa nella spazio e
nel tempo, teso al raggiungimento di un obiettivo, costituisca una struttura elementare
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radicata a livello pre-verbale nei processi di simulazione incarnata del cervello umano
(Gallese, Guerra 2012). Le premesse teoriche di questo approccio sono molto vicine alla
teoria dell’apprendimento esperienziale di Kolb (2005) che ha avuto, negli ultimi anni, una
grande risonanza a seguito della sua applicazione programmatica nell’allestimento di molti
musei olandesi. L’alternanza tra l’inatteso e la conferma degli schemi cognitivi prospettati
genera quindi piacere, non è un caso che l’attenzione della disciplina definita come
neuromarketing abbia rivolto il suo interesse alla ricerca di equilibrio tra la conferma delle
aspettative del consumatore e l’introduzione di variabili capaci di esercitare eccitazione,
rivestendo così il ruolo di “attrattori cognitivi”. Proprio all’esigenza di scandagliare la realtà
attraverso strutture cognitive stereotipate – un bisogno primario della mente umana –, si
deve la sensazione di piacere data dalla ripetizione del noto. La presenza di una
discrepanza tra le convinzioni, le attese e la prestazione, la narrazione o la performance,
genera invece un conflitto psicologico, una leggera crisi cognitiva che costringe il
consumatore a regolare la percezione cercando di ridurre al minimo o di eliminare la
tensione (Oliver 1997). Questa tendenza è chiamata “effetto accumulo” e costituisce
un’importante direttrice nei nuovi consumi esperienziali. Un altro aspetto correlato è la
ripetizione. Negli studi condotti sui parchi tematici, i ricercatori hanno evidenziato come la
performance generata da un’attrazione e ripetuta all’interno dello stesso contesto ludico
costituisca un fattore importante in termini di soddisfazione dell’utente (Cornelis 2008).
L’identificabilità e la ripetizione sono, d’altro canto, due variabili cognitive ed emotive
ampiamente utilizzate dagli studi di comunicazione e progettazione di percorsi culturali
basati su un’impostazione di tipo costruttivista, la più rivolta all’integrazione con i nuovi
paradigmi comunicativi, tecnologici e narrativi, e all’approccio plurisensoriale (Maggi
2008). In questa prospettiva, una riflessione sulla permanenze nella memoria collettiva di
memi,
sulla
conservazione,
variazione
e
ripetizione
di
immagini
“icastiche”
che
sopravvivono nella storia dell’uomo – nella direzione indicata dallo storico dell’arte Aby
Warburg – appare fondamentale per strutturare storytelling efficaci e coinvolgenti. D’altra
parte il valore cognitivo assunto dalla ripetizione e l’isomorfismo è un elemento fortemente
rivalutato dalla ricerca rivolta alla costruzione di spazi tematici e immersivi, quali i Brandstore e i Theme Park (Lukas 2013). In parallelo, alcuni studi di neuroimaging applicati alla
visione di brevi clip televisivi commerciali, ci forniscono alcune indicazioni utili per la
costruzione di una narrazione multimediale efficace (Ambell, Burnett 1999); in particolare,
ci segnalano come i piani ravvicinati sui personaggi incrementino la capacità dei soggetti di
ricordare, mentre le scene visive difficili da classificare, perché ambigue, determinano un
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basso livello di memorizzazione. Le scene a forte valenza emotiva sono invece ricordate in
modo maggiore rispetto alle scene con esposizioni dettagliate degli eventi, quindi con
contenuto cognitivo maggiore (Young 2002). Una sperimentazione sul pubblico della
Pinacoteca Ambrosiana di Milano ha applicato i risultati della teoria del priming semantico
ripetuto per valutare i processi di memorizzazione e coinvolgimento del visitatore. Il
priming è un tipo di memoria implicita che facilita l’apprendimento di stimoli cognitivi e
sensoriali. Durante questo processo, la percezione e la memorizzazione di uno stimolo
(target) vengono influenzati, in varia misura, da uno stimolo precedente (prime). La scelta
di stimoli d’innesto, di preparazione, può essere importante per strutturare una
comunicazione efficace, capace di attivare la memoria a lungo termine. Ad esempio, lo
stimolo semantico dato dalla parola “ciliegia” produce un acceleramento dei tempi di
risposta di un soggetto sottoposto a domande correlate ai concetti di rosso e tondo. Il
priming ripetuto migliora quindi le prestazioni in termini di velocità e di memorizzazione
delle informazioni (Healy, Proctor 2003) ma anche di coinvolgimento emotivo. Nel priming
affettivo le risposte target appaiono, inoltre, più veloci se il prime è connotato dalla stessa
valenza emotiva (ad es. felicità-sole). Lo stimolo può essere di varia natura sensoriale,
visivo, uditivo, tattile o olfattivo. Quando il dato semantico o sensoriale arriva al cervello,
si attivano le connessioni neuronali relative al concetto e ciò consente uno sforzo cognitivo
minore e una maggiore stabilizzazione del ricordo. I ricercatori che hanno applicato questa
teoria all’analisi del pubblico dei musei hanno predisposto come stimoli una serie di filmati,
dove un narratore presentava un tema scelto, e una serie di parole chiave collegate (Banzi
2012). Sono stati selezionati dai ricercatori tre gruppi di utenti (10 persone ognuno, tra i
18 e gli 80 anni) sottoposti agli stimoli prima della visita museale. I risultati hanno
dimostrato l’aumento delle prestazioni dei visitatori sottoposti a stimoli (tab. 1, colonna
GS, sperimentale, e GC, di controllo), rispetto a quanti non avevano subito sollecitazioni
(colonna GC).
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Figura 2: Media delle risposte corrette dei tre gruppi (da Banzi
2012, 85)
Figura 3: Distribuzione di frequenza delle risposte corrette nei
tre gruppi (Banzi 2012, 85)
Il priming si configura quindi come uno strumento di straordinario interesse nell’ambito
della comunicazione del patrimonio, in quanto consente al visitatore di ricevere una serie
di stimoli su cui strutturare la propria esperienza.
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L’immagine dell’utente dell’Information Technology Society, che emerge dalla letteratura
più recente, è quella di un consumatore-creatore di contenuti rivolto a un’interazione con
lo stesso storyworld, attraverso le differenti forme di Interactive Storytelling, in cerca di
realtà più dense, più ricche, più stratificate con cui poter interagire sensorialmente
(Schavemaker, Wils 2011). I poli dell’interazione sono stati individuati come assorbimento
vs immersione, dove il primo indica un coinvolgimento mentale, mentre il secondo rende
l’individuo fisicamente e virtualmente partecipe all’esperienza. La partecipazione dovrebbe
essere inoltre di tipo attivo, cioè il fruitore deve poter intervenire sull’andamento della
performance o sull’evento che genera l’esperienza (Pine, Gilmore 2000). La rilevanza di un
approccio
combinato
apprendimento,
tra
piacere
e
immersione
fedeltà
e
partecipazione,
(desiderio
di
ripetere
valutata
in
l’esperienza),
termini
è
di
emersa
recentemente anche in uno studio condotto sul pubblico del polo museale della città di
Napoli (Bifulco, Ilario 2007). L’immersività richiede una polisensorietà che è oggi
consentita dalle tecniche di augmented reality e 3D integrate con dispositivi capaci di
generare suggestioni olfattive, tattili e uditive che possono prevedere un processo di
cross-pollination, di integrazione tra realtà virtuale e paesaggio-sito-artefatto reali. Gli
esempi cominciano a essere diffusi anche nel nostro paese, ricordiamo qui solamente il
prototipo Limen, sperimentato dall’Istituto Enea, che consente un’esperienza estetica
capace di coinvolgere in modo sincronico vista, tatto, udito e olfatto. Il sistema trasforma
la fruizione di un’opera d’arte in un’esperienza prettamente sinestetica e la sua ricerca ha
consentito lo sviluppo di nuove applicazioni tali da consentire al visitatore di percepire il
calore del corpo umano, il contatto fisico di un bacio e il profumo dell’immagine olografica
(prototipo Kiss-me). I sistemi d’avanguardia prevedono spesso odori coinvolgenti capaci di
legarsi inestricabilmente con l’esperienza proposta; l’olfatto è infatti il senso più
direttamente collegato al sistema limbico, una delle zone più arcaiche del cervello, e si
configura come un senso-guida sia nei processi di memorizzazione dei dati esperienziali sia
nell’orientamento. Recenti studi hanno dimostrato l’importanza della memoria olfattiva
legata alle emozioni e il suo rapporto con l’intelligenza spaziale. L’elaborazione degli odori
interessa la “parte emozionale” del cervello (l’emisfero destro), ed essi vengono quindi
registrati sotto forma di emozioni, strettamente legate alle situazioni e agli eventi
percettivi (Chebat J.C., Michon R. 2003). Gli studi sul marketing hanno dimostrato come
un odore gradevole faciliti il ricordo del brand aumentando il tempo medio della fase di
encoding, una sorta di “meditazione” a risposta dello stimolo (Morrin, Ratneshwar 2000;
Adenskaya 2011). Nello stesso tempo, ulteriori ricerche sui sensi e sulla loro influenza sui
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fattori decisionali hanno rilevato come il 75 per cento delle nostre emozioni sia generato
da ciò che odoriamo (Lindstrom 2005) e come il bambino, nella sua prima infanzia,
percepisca gli odori prima di distinguere gli oggetti con la vista e il tatto, o di riconoscere i
suoni con l’udito. La stessa geografia sta rivalutato il ruolo assunto dalle componenti
sensibili del paesaggio olfattivo e uditivo che partecipano alla formazione di quelle mappe
mentali che consentono di muoverci nello spazio. La polisensorietà e l’esperienza
sinestetica sono, in questi anni, rivalutate anche nei progetti di valorizzazione urbana, di
local brand e nei percorsi di visita museale, basti pensare al Museo tattile Omero di
Ancona e alla sua importante sperimentazione sensoriale e percettiva. Il processo
sinestetico appare, in particolare, un fenomeno di interferenza sensoriale capace di
determinare risposte emotive, risvegliare la memoria e permettere l’inferenza e i processi
di apprendimento e di perlustrazione dell’ambiente circostante. Il sistema cognitivo
dell’utente, per non sovraccaricarsi, richiede però un ritmo dato da una sapiente
alternanza delle stimolazioni visive, uditive, olfattive, cinestetiche; il percorso deve
rispecchiare una ricerca di equilibrio reso dalla forza comunicativa degli spazi e degli
stimoli e dalle reazioni cognitive ed emotive del visitatore. Un equilibrio che si crea quindi
dallo stimolo e dalla reazione, dall’alternanza tra il noto e la variazione, tra le sfere
dell’immersione-assorbimento e della partecipazione. In campo neurologico, è la teoria dei
processi di Simulazione Incarnata, con la sua idea di partecipazione empatica dei
fenomeni, che assegna un ruolo privilegiato all’approccio immersivo. La teoria dei neuroni
specchio identifica un meccanismo di base del cervello umano mediante il quale le azioni,
le emozioni e le sensazioni degli altri sono mappate dall’osservatore nel proprio sistema
neuro-motorio. Il meccanismo specchio si attiva quando vediamo qualcuno mordere una
mela, dare un calcio, afferrare una chiave o quando osserviamo l’altro ridere o piangere.
Osservare qualcuno compiere un’azione, essere sottoposto a una carezza o esprimere
emozioni
comporta
l’attivazione
delle
stesse
aree
neurologiche
attivate
durante
l’esperienza vissuta in prima persona. In particolare, gli oggetti manipolabili appaiono
subire un processo di imprinting nel nostro cervello, in funzione delle azioni a cui sono
associati. Io guardo una chiave e il mio cervello pianifica l’esecuzione delle azioni legate
all’oggetto. La percezione si configura quindi come una forma preliminare di azione, a
prescindere dal fatto che si voglia o meno interagire fisicamente con l’oggetto. Non solo,
durante il processo di percezione, il nostro cervello definisce l’oggetto nello spazio
attraverso un sistema percettivo multisensoriale basato sulle integrazioni tra informazioni
visive, uditive, olfattive e tattili. In questa prospettiva, l’indagine sui processi di
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simulazione incarnata ricopre un ruolo rilevante non solo per comprendere i processi di
ricezione
del
multisensoriale
pubblico,
e
ma
immersivo
anche
per
creato
dirigere
dalle
i
processi
tecnologie
più
creativi.
Nel
avanzate,
in
rapporto
ambito
cinematografico, come nella comunicazione pubblicitaria, così come nella valorizzazione
culturale, si avverte un’enfatizzazione degli stimoli capaci di generare questo tipo di
risposte specchianti. Il rapporto tra utente-consumatore e rappresentazione virtuale è
infatti sempre mediato dalle sensazione del corpo che, come riconoscono gli stessi
neuroscienziati, è un ingrediente fondamentale del nostro rapporto con ogni genere di
storyworld. Il rapporto tra realtà e finzione è, quindi, prima di tutto un rapporto di
intercorporeità e i creatori di storie sono tenuti a creare strati di strutture percettive e
cognitive calibrate in base ai livelli empatici desiderati, ponendo le basi per un rapporto
incarnato, tattile, viscerale, una piena risonanza con l’utente-consumatore. Alla luce
dell’approccio congiunto tra scienze neurocognitive e marketing, la direzione per gli
storytellers e i creatori di contenuti e prodotti culturali è tracciata dall’analisi del customer
mind, dei processi mentali e cognitivi dell’utente-consumatore. Gli studi in questo ambito
ci indicano che l’esperienza ludica-estetica e culturale sarà forte e coinvolgente se riuscirà
a fissarsi nella memoria e se contribuirà a consolidare l’identità della persona, il suo senso
di appartenenza a una comunità, a rafforzare il legame con i luoghi. Persino la shopping
experience è oggi interpretata non come centrata sull’acquisto, ma su altre dimensioni
solo apparentemente estranee, quali la ricerca e la costruzione di identità sociale e
culturale (Gallucci 2006). La stessa conformazione degli spazi influenza l’esperienza
immersiva e il valore che questa può rivestire per l’utente. Come ci insegna la psicologia
ambientale, il comportamento emotivo del consumatore è il prodotto dell’interazione con
l’ambiente, il visitatore deve quindi acquisire immediatamente una particolare prospettiva
del luogo, per poterlo rappresentare a sua volta, ciò comporta l’esigenza di cambiare
frequentemente posizione durante la fase esplorativa. I luoghi e le esperienze che
coinvolgono più canali sensoriali si fissano in modo più stabile nella memoria a lungo
termine. Durante questi processi, la percezione del tempo e la possibilità di un cambio di
prospettiva costituiscono una variabile essenziale nei processi di esplorazione e di
attribuzione di valore all’esperienza. Il luogo dove si forma l’esperienza diviene un
elemento di ancoraggio di straordinaria rilevanza, per questo è necessario che lo spazio sia
concepito come unitario e coerente. In questo modo, l’utente consumatore può immergersi
nell’ambiente, interagire per orientarsi, stabilire i confini tra le diverse fasi della sua azione
e attivare tutti i canali sensoriali. Il rapporto spazio-visitatore deve essere analizzato
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
attraverso tre livelli differenti: lo spazio sperimentato; lo spazio percepito e lo spazio
immaginato. Mentre il primo è lo spazio costituito da lay-out fisici, dai gesti, dai
comportamenti dalle modalità di visite e dai flussi, il secondo è lo spazio della dimensione
esperienziale, delle percezioni sinestetiche ed emozionali. La dimensione immaginativa è
invece la mappatura finale prodotta dalla mente del visitatore, costituita dal rapporto tra
l’esperienza e quel database di rappresentazioni mentali reali o fantastiche conservato
nella memoria. Gli studi sulla percezione dello spazio ci restituiscono l’immagine della
mente dell’utente-protagonista intenta a creare veri e propri microcosmi, caratterizzati da
marcatori sensoriali, in cui muoversi, consumare e costruire, a loro volta, narrazioni
stimolanti e emozionanti capaci di dirigere la propria capacità adattativa nel mondo.
Alla luce delle riflessioni sulle pratiche di produzione degli spazi intesi come luoghi di
condensazione semiotica, esperienziale e cognitiva, è possibile progettare il neoluogo
partendo dall'individuazione dei miti e dei bacini di senso che più di altri sono fissati nella
memoria culturale, e che dunque rappresentano per il visitatore degli elementi già noti,
"familiari", a partire dai quali poter strutturare la narrazione.
Fasi della progettazione:
Step 1: Metodologicamente occorre stabilire se il parco culturale nasce su un patrimonio
(artistico, archeologico, architettonico, paesaggistico, misto ecc.) preesistente oppure se si
vuole costruire un parco totalmente sintetico. Nel primo caso bisogna innanzitutto censire
tutto
il materiale
tangible
e
untangible
(folklore,
aneddoti,
memoria
quotidiana,
stratificazioni storiche) che il territorio dove sarà ubicato il parco offre. È su questo
materiale preesistente che vanno pensate le strategie per associargli miti e costruire
narrazioni e percorsi.
Nel secondo caso invece bisogna partire dal censimento dei miti e delle figure e da questo
database selezionare quelli più suscettibili di rifunzionalizzazioni in base al periodo storico
e al luogo in cui si vuole costruire il parco.
Step 2: Censimento dei principali miti e figure simboliche che:
 nel caso di parco non sintetico possano richiamare il patrimonio culturale posseduto e
diventare i paradigmi su cui costruire narrazioni e percorsi.
 nel caso di parco sintetico permettano di attingere a un database abbastanza ampio quei
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bacini di senso più duraturi su cui costruire attrazioni, narrazioni e percorsi.
Step 3: Progettazione di un alto numero di percorsi di visita all’interno del parco tarati su
tutte le tipologie di utenza. Un parco culturale (proprio perché culturale) se vuole
diventare un nodo di rete (di intrattenimento, turistico, formativo) non ha bisogno di
profilare rigidamente un target o un bacino d’utenza. Deve cercare invece, attraverso
mirate strategie multimediali e di storytelling, di attrarre ogni possibile tipologia di utenza.
I percorsi hanno la funzione di:
 Permettere all’utente di personalizzare l’esperienza di visita a seconda di un numero
limitato di parametri (età, livello culturale, livello tecnologico ecc.): dalla più complessa e
scientifica fino alla più semplice e spettacolare passando per un range più o meno alto di
percorsi divulgativi intermedi.
 Evitare l’affollarsi di visitatori intorno a poche attrazioni, opere o monumenti. Questo è
un problema che riguarda molte istituzioni culturali dotate di grandi patrimoni. Pochi mesi
fa il direttore del Louvre ha rilasciato un’intervista in cui affermava che paradossalmente il
grande problema del museo parigino è proprio la Gioconda di Leonardo. La stragrande
maggioranza dei visitatori si concentra nelle poche sale intorno alla Gioconda lasciando
deserto il resto del museo. Il direttore pensava quindi di riorganizzare i percorsi di visita
cercando, a partire dalla Gioconda, di valorizzare anche il resto del patrimonio. È ciò che
accade anche in parchi come Eurodisney o Gardaland dove si rischia di rimanere in fila
anche più di un’ora per visitare alcune attrazioni. Lo stesso problema si porrà nel
momento in cui si deciderà di progettare seriamente il parco archeologico di Roma Antica
che dovrebbe andare dai Fori Imperiali fino all’Appia Antica: evitare che il 90% dei turisti si
affolli esclusivamente intorno al Colosseo. Applicando sapientemente la strategia della
coda lunga e attraverso mirate tecniche di storytelling (percorsi) il Parco può invece
utilizzare le sue attrazioni di successo, le sue hit, per valorizzare tutto il patrimonio in esso
contenuto, anche quello di nicchia.
 Riattivare i processi di memoria (individuale e collettiva). La memoria non è un deposito,
né un archivio più un motore di ricerca. A partire dall’impressione sensoriale essa implica
sempre una rielaborazione di ordine visivo, verbale, scritto, attraverso forme estetiche,
narrative, simboliche, immaginario. Organizzando la visita in una pluralità di percorsi il
parco può provare a mettere in relazione e saldare memoria storica collettiva e memoria
individuale del visitatore. Non si dimentichi infatti che la narrazione è uno dei più potenti
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brain activator mai inventati dall’uomo: quando ascoltiamo una storia automaticamente il
nostro cervello si attiva e relaziona gli elementi della storia con quelli della nostra
esperienza vissuta.
Step 4: L’esperienza fisica del parco deve essere strettamente integrata all’esperienza
virtuale. Il sito internet del parco non deve essere semplicemente la copia digitale del
depliant cartaceo o limitarsi a fornire un asettico corredo informativo (la maggior parte dei
siti internet dei parchi censiti, con l’eccezione di Williamsburg, funziona così). Deve invece
diventare parte integrante della visita in loco, completarla o aggiungere altri percorsi e
informazioni favorendo sia le connessioni con il territorio (si ricordi che, secondo gli studi
più recenti, i social network rafforzano soprattutto i legami sociali territoriali) sia con la
rete.
Inutile
ad
esempio
accentrare
tutto
il lavoro
narrativo,
mitopoietico
e
di
approfondimento tematico all’interno del parco fisico lasciando al sito solamente una
funzione informativa. Alcuni percorsi e narrazioni possono prendere spunto dal parco ed
essere approfonditi sul sito riducendo anche i costi di gestione che stanno ad esempio
strangolando economicamente parchi come Eurodisney. Il rischio di molti parchi tematici
(soprattutto sintetici) è di assomigliare sempre più a dei centri commerciali, calcolando
che negli ultimi tempi molti shopping mall stanno essi stessi assumendo la forma di parchi
tematici. Trasferendo parte della drammatizzazione del patrimonio del parco sul sito si
evita quindi di affastellare nello stesso luogo troppi miti, oggetti, segni, informazioni.
Il sito internet deve in qualche modo completare il percorso di visita in loco del parco ma
nello stesso tempo essere autonomo e presentare i propri percorsi virtuali di visita. La
visita virtuale al parco infatti, a differenza di quella fisica, può essere pienamente
multimediale (testo, audio, video, animazioni 3D, videogiochi ecc.) e multinarrativa.
Step 5: A saldare il parco e il sito internet con il territorio e il resto della rete dovrebbero
provvedere strategie di transmedia storytelling che abbiano comunque come motore
narrativo il parco fisico. Ciò che gli studiosi di comunicazione hanno capito rispetto a una
decina di anni fa è che il grande archetipo portante della network society non è quello
della virtualità ma quello della connettività. Non tanto ambienti fisici o digitali paralleli in
cui vivere esperienze totalmente immersive e separate le une dalle altre. Va data invece la
possibilità all’utente di transitare continuamente tra diversi mondi e ambienti mediali tutti
saldamente legati al luogo in cui vive e abita e alla sua vita personale. Non è un caso che
Second Life alla fine si è rivelato un fuoco di paglia mentre invece hanno successo i nodi di
connessione come Twitter e Facebook. La narrazione serve a orientare, a produrre senso
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
ma soprattutto a uscire dal parco. Il parco andrebbe pensato come in continuo
aggiornamento, non del parco stesso ma delle connessioni. Dovrebbe suggerire non solo
percorsi interni ma anche esterni.
Ora, per un parco culturale, questo discorso è fondamentale: non un luogo fermo nel
tempo e nello spazio ma uno snodo di connessione tra l’heritage del luogo e tutto ciò che
vi può essere associato sia temporalmente che spazialmente con l’obiettivo di convertirlo
in un nodo di rete del patrimonio tematizzato. Gli strumenti per costruire questo vero e
proprio
sistema
integrato
sono
l’interattività,
la
multimedialità,
lo
storytelling,
il
transmedia storytelling. Quest’ultimo ha proprio la funzione di moltiplicare le linee
narrative e disseminarle in vari ambienti mediali. In concreto andrebbero immaginati
percorsi di visita (scientifici, formativi, ludici ecc.) che comincino all’interno del parco e
proseguano sul sito internet o in altri ambienti mediali predisposti. Questo permette non
solo una drammatizzazione efficace di tematiche e patrimoni, visto che vengono utilizzate
strategie immersive e non esclusivamente descrittive o catalogative, ma anche una più
forte fidelizzazione del visitatore al parco. Utilizzando strategie transmedia l’utente sa che
la visita non termina all’uscita dal parco fisico ma può continuare in altre dimensioni.
Step 6: Messa a punto di tutti gli strumenti con i quali l’utente possa condividere
l’esperienza di visita e/o produrre lui stesso contenuti e narrazioni. Che piaccia o meno alle
istituzioni culturali, le nuove generazioni di nativi digitali, ma ormai anche quelle
precedenti che hanno interiorizzato le forme di comunicazione e socializzazione in rete,
rifiutano di essere spettatori passivi di una trasmissione di dati unidirezionale. Vogliono
intervenire, commentare, condividere, produrre, creare. Il successo del web 2.0 sta
proprio nell’apertura della rete alla creatività degli utenti e alla loro esigenza di rendere
pubbliche le loro storie o opinioni. Anche lo stesso atto di consumare oggi non si riduce più
all’identificazione in un logo o una marca ma nel consumo stesso della propria storia
individuale e delle storie individuali degli altri, pubblicate e messe in scena in qualche blog
o social network. Se attraverso le strategie di storytelling siamo riusciti a connettere i
percorsi di visita al parco con i percorsi di vita del visitatore, bisogna offrire la possibilità di
condividere questa connessione ed eventualmente permettere all’utente di produrne delle
altre in modo che l’universo narrativo del parco risulti in continua espansione.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4 Catalogazione dei parchi culturali
Questa prima catalogazione dei parchi culturali deriva da un lavoro di sitewatching
effettuato su una ventina di parchi in tutto il mondo. Per il momento sono stati individuati
tre parametri di classificazione:
1) Per origine del materiale:
 Parco culturale non sintetico: si basa su un patrimonio fisico storico già esistente sul
territorio: parco archeologico, parco monumentale, parco architettonico.
 Parco culturale sintetico: assemblamento in un luogo specifico di materiali posseduti in
altri luoghi oppure creazione di materiali ex novo.
 Misto
2) Per luoghi:
 A scala urbana: parchizzazione di parti del territorio metropolitano secondo tre forme
osservate:
 Parco statico, inteso come forma-museo animato in edificio preposto (per es. The
Dungeon a Londra) o area urbana riservata al parco (per es. Parco della musica Cité de la
Musique, Parigi)
 Parco diffuso: il parco tematico utilizza le vestigia urbane per creare una mappa che
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
unisca patrimonio materiale (monumenti, architetture), patrimonio immateriale (leggende
e storie della metropoli su tema prescelto, il paesaggio urbano). E’ l’obiettivo che il
progetto si prefigge per la Napoli dei secoli d’oro.
 Parco a disseminazione in percorsi e installazioni urbane, pur con riferimento a edificio
museale (Haus der Musik e Museo itinerante della musica di Vienna)
 Extraurbano: si possono servire di infrastrutture e servizi condivisi o in partenariato con
le istituzioni territoriali (per es. Parco archeologico tematico di Carnuntum, Austria;)
 Concentrato in uno spazio ben delimitato (Dungeon, Londra)
3) Per organizzazione delle tematiche:
I parchi tematici di tipo culturale presentano diverse caratteristiche strutturali, a seconda
che il tema culturale si riveli costitutivo o contiguo alla sistemazione del parco:
• convergenti: ossia focalizzati sul tema: per es. un parco storico come, Williamsburg,
Virginia USA, concentrato nella ricostruzione degli eventi e delle idee che hanno
portato alla Rivoluzione americana, e sulla riproduzione dei costumi e delle
abitudini di vita dell’epoca (patrimonio immateriale); o legati a memoriali della
Rivoluzione americana con riproduzione di battaglie (Yorktown, Potomac); oppure
parchi archeologici dove vengono ricostruite battaglie e vita quotidiana dell’epoca
romana (Carnuntum, Alesia): si tratta di scavi archeologici che possono essere
trasformati in parchi a tema con spettacoli e replica delle abitudini di vita della
antichità,
giochi,
animazione
e
itinerari.
La
loro
destinazione
è
didattico-
spettacolare nella valorizzazione del patrimonio storico, come anche di quello
immateriale, e naturale ad esso legato.
• ibridali: pur mantenendo l’orientamento principale del parco, per es. storico, la
strategia è quella di isolare alcuni temi portanti di un evento storico rappresentato
e fondativo del percorso del parco e ibridarlo con categorie del fantasy, a livello
d’intrattenimento e spettacolo (v. per es. sezione medievale di Puydufou e serie di
spettacoli con falconi pellegrini, tornei medievali, danze del tempo etc.), strutturati
tematicamente e che vanno visti come intermezzo e stacco dal tema della visita.
Anche in questo caso l’obiettivo è essenzialmente formativo e spettacolare
valorizzando sia il patrimonio materiale (storico e naturale) che immateriale.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
• alternanti: sono parchi – in realtà – sintetici, che si ispirano a eventi o personaggi
dell’immaginario collettivo (per es. Asterix, o Artù e i Cavalieri della Tavola
Rotonda) e che sono soprattutto parchi di divertimento con qualche inserto di tipo
storico dalle caratteristiche ludico-spettacolare (v. parco Asterix, o i parchi Camelot
in Gran Bretagna e USA, o Terra mitica sulle civiltà del mediterraneo in Spagna). La
loro destinazione è essenzialmente di intrattenimento spettacolare.
5 I parchi campione: i parchi storico-culturali
Sono stati selezionati quei – pochi – parchi con una presenza articolata sulla rete, che
attualmente hanno dimostrato di combinare le informazioni della visita in loco con la
rielaborazione e la creazione di contenuti sul web; e di arricchire, in misura maggiore o
minore, i percorsi di apprendimento del visitatore anche a livello social.
1) Musicali:
- Villette, Paris: http://www.citedelamusique.fr/anglais/cite/presentation.aspx
2) Archeologici:
- Carnuntum (Austria) A http://www.carnuntum.co.at
- Alesia, (FR) : http://www.alesia.com
- Adrian’s wall (GB) http://www.visithadrianswall.co.uk/
- Cambodunum, Kempten (D) -http://www.apc-kempten.de/: parco del Limes romano
- Koengen Baden Wuettenberg, http://www.koengen.de/start/Leben/Roemerpark.html- Park Xanten (Renania, D) http://www.apx.lvr.de/
- Parco archeologico Appia Antica: http://www.parcoappiaantica.it
- Parco Archeologico di Vulci: http://www.vulci.it
- Parco Archeologico Pompei e / Ercolano http://www.pompeiisites.org/ (+MAV)-Parco
della Catastrofe, Ercolano: http://www.museomav.it/
3) Letterari-Filosofici:
-
Parco filosofico di Capri: http://www.philosophicalpark.org/
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-
Parco Leopardi: http://www.leopardi.it/iconografia.php
-
Parco letterario Quasimodo:
http://www.parchiletterari.com/parchi/quasimodo/vita.php
4) Storici:
- Puydufou, Francia (Award miglior parco tematico del mondo 2012)
http://www.puydufou.com (storia di Francia)
- Colonial Williamsburg, USA, Parco della rivoluzione americana, http://www.history.org/
- The Dungeons (storico-noir-horror), Gran Bretagna, Germania, Olanda
http://www.thedungeons.com/default-locations.aspx
- Parco Asterix, Francia (storico-sintetico): http://www.parcasterix.fr/
- Terra mitica (storico-sintetico), Spagna: http://www.terramiticapark.com/index.asp?
idioma=_ing
- Hansa-Park, Sierksdorf (Luebeck) (storico-sintetico) http://www.hansapark.de/
5) Del territorio:
- Parco delle miniere: www.saarland.de (Saarbruckem)
- Parco Andreas Hofer: http://www.museum.passeier.it (Alto Adige/Sud Tirolo)
6) Folclorici-vita contadina/Open air museum:
- Freilichtmuseum Cloppenburg, Niedersachsen,D, http://www.museumsdorf.de
- Freilichtmuseum Hagen, Westfalia, D: http://www.lwl.org/
- Beamish (Newcastle, GB): http://www.beamish.org.uk
- Europapark, Rust (Freiburg), D, http://www.europapark.de/lang-de/ (Geografia dell’UE
con attrazioni tipiche dei singoli paesi e spettacoli)
- Hansa-Park, Sierksdorf (Luebeck)http://www.hansapark.de/
7) Portali di ricerca:
- Parchi mondiali: http://www.screamscape.com/html/park_links.htm
- Parchi tematici tedeschi: www.Themenpark.de
- Parchi tematici inglesi: http://www.webstatsdomain.com/domains/ , www.themeparksuk.com/ www.scotlandsthemepark.com
- Parchi francesi: http://www.lesparcsdattractions.com
- Parchi italiani: http://www.parchionline.it; http://www.ecomusei.net ;
http://www.parchiletterari.com/ (sito premiato da UNESCO)
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
6 I parchi campione: amusement/theme park
Nella selezione dei parchi sintetici da sottoporre a un’analisi puntuale abbiamo individuato
gli amusement parks come best practices relative alle operazioni di tematizzazione.
Avvalendoci dei dati offerti dal Global Attractions Attendance Report 2011 della Themed
Entertainment Association, che non a caso unisce nelle sue classifiche “amusement parks”
e “theme parks”, abbiamo selezionato i parchi con il maggior numero di visitatori nella
classifica globale. Dalle classifiche emerge l’eccellenza dei parchi Disney, che non a caso
sono stati i primi a codificare in maniera esemplare l’esperienza fruitiva e il processo di
tematizzazione.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 4: Classifica dal Global Attractions Attendance Report 2011
Dopo aver selezionato un numero significativo di parchi dalla classifica globale e da quelle
relative ai singoli continenti, abbiamo integrato la lista in modo da comprendere
nell’elenco i principali gruppi gestori, ipotizzando che ciascuno fosse portatore di un
proprio stile progettuale.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 5: Classifica Global Attractions Attendance Report 2011: i principali
gruppi gestori
A partire da queste classifiche si è provveduto ad isolare un gruppo di 16 parchi da
sottoporre ad analisi.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
7 Metodologia per il censimento dei miti e delle figure
Step 1: Individuazione dei miti e delle figure portanti che stanno alla base di ogni tipo di
narrazione presente nella attuale mediasfera elettrico-digitale.
1) Archetipi: il punto di partenza è di recuperare, in maniera molto più ampia, libera e
funzionale alla progettazione di un parco culturale, il concetto di archetipo, a partire dalle
teorie sui meme, replicatori di memoria culturale.
Memoria culturale e meme
La memoria culturale non rappresenta semplicemente un sistema di valori e credenze, ma è
piuttosto un reticolo in cui si intersecano e si sedimentano esperienze e rappresentazioni, in
una sorta di elaborazione collettiva di un archetipo. I sociologi hanno osservato che la
cultura condivisa dai membri dei gruppi sociali si evolve nel tempo, che nuove varietà di
credenze vengono selezionate in base a una vasta gamma di criteri. Questa somiglianza tra
processi culturali e biologici ha portato lo studioso Richard Dawkins, professore di zoologia
all’Università di Oxford, a ipotizzare che l’evoluzione culturale potrebbe essere descritta
utilizzando gli stessi principi che regolano l’evoluzione biologica. In un testo del 1976, Il
gene egoista, Dawkins introduce il termine “meme” per identificare una unità di
informazione che gioca un ruolo analogo a quello dei geni, veri e propri replicatori biologici.
Il meme è un’informazione relativa alla cultura umana che è riconoscibile dall’intelletto, e
replicabile dalla mente o da un supporto simbolico di memoria, un libro ad esempio. Si
tratta dunque di un’entità in grado di autopropagarsi che fa parte dell’evoluzione culturale, e
che permette di spiegare le “eredità culturali”, così come i sistemi di modellizzazione
biologica rendono conto della somiglianza fra i geni, veri e propri agenti replicatori. In
qualsiasi processo evolutivo – dunque anche in quelli di tipo culturale – l’eredità dipende
dalla esposizione ad agenti replicatori. Un meme, in quanto elemento di cultura trasmesso
per imitazione, può essere un’idea, una lingua, una forma, un valore, un’estetica ecc.
La longevità di un meme dipende anche dall’artefatto attraverso cui si propaga (pubblicità,
t-shirt, serie televisive ecc.). Oggi si parla soprattutto di meme digitali in relazione ai post
virali su Facebook, vale a dire quei contenuti costruiti in maniera tale per cui il maggior
numero di utenti possibile si riconosca nelle azioni, nei valori, e negli stati d’animo
rappresentati, molto spesso di natura ludica.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Ma quanto di ciò che è trasmesso viene effettivamente replicato?
L’informazione può vivere in un libro così come in una forma architettonica, ma deve essere
elaborata e ritenuta dalla nostra mente. Un meme, dunque, è innanzitutto un’entità da
collegare al funzionamento cerebrale (Aunger 2002), ci riporta alla teoria dei main topic
memorizzati dal cervello come frames, vale a dire concetti e relazioni che co-occorrono nelle
situazioni della vita reale, e che sono utili nella generazione di aspettative e di inferenze, e
dunque alla comprensione dei testi (Minsky 1986; Schank e Abelson 1977).
Narrazione e bacini di senso
Il principale strumento attraverso il quale l’umanità si rappresenta come processo culturale
in continua trasformazione è la narrazione. Per questo gli archetipi selezionati ai fini della
presente ricerca sono quelli che da sempre hanno rappresentato il motore delle principali
narrazioni.
Quel che più conta è però precisare che questi bacini di senso non sono atemporali o innati,
ma vengono continuamente riutilizzati, rifunzionalizzati e rivestiti di significati nuovi che
permettono loro di riadattarsi alle epoche storiche, al cambiamento delle esigenze di senso
delle varie società e culture, e produrre nuove forme narrative.
Un interessante discorso a questo proposito è stato svolto anni fa da un grande storico
italiano,
Carlo
Ginzburg,
secondo
il
quale
l’idea
stessa
di
narrazione
(distinta
dall’incantesimo, dallo scongiuro o dall’invocazione) è nata per la prima volta in una società
di cacciatori (il viaggio e la caccia sono gli archetipi primari di ogni narrazione),
dall’esperienza della decifrazione delle tracce: il cacciatore sarebbe stato il primo a sentire
l’esigenza di raccontare una storia perché da una parte era il solo in grado di leggere, nelle
tracce mute (se non impercettibili) lasciate dalla preda, una serie coerente di eventi;
dall’altra, vivendo in una cultura orale, aveva bisogno di memorizzare i percorsi di caccia ed
eventualmente, se stanziale, quelli per tornare a casa. E la narrazione è il più potente
strumento di memorizzazione che esiste.
Con il cambiamento degli ambienti mediali e tecnologici il movimento nello spazio del
cacciatore viene rifunzionalizzato. Il cacciatore originario attraversava lo spazio sempre in
avanti, esplorando terreni sconosciuti e inseguendo senza sosta le sue prede. Nelle fiabe
popolari studiate da Propp, invece, prevale un movimento di andata e ritorno. In Le radici
storiche dei racconti di fate (pubblicato in Unione Sovietica nel 1946) il filologo compara un
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
vasto repertorio di fiabe russe, e le interpreta come la trascrizione – di volta in volta diretta,
analogica o antifrastica – di una ritualità e di uno stile di vita che hanno contraddistinto le
popolazioni venatorie del paleolitico superiore, vale a dire le società strutturate come clan,
dedite al totemismo, e basate su una cultura sciamanica e sui riti di iniziazione (Calabrese
2008). Alla pubertà corrisponde la celebrazione di una liturgia sociale che sancisce il
passaggio all’età adulta, un processo che nella narrazione viene tradotto e rappresentato da
movimenti di esplorazione, dall’attraversamento di spazi eterotopici.
Il confronto sistemico tra le varianti della narrazione fiabesca, tra le sue molteplici
declinazioni, permette a Propp di ricostruire uno schema compositivo unitario che prevede
una prima fase, (pre-liminale) in cui il bambino lascia l’ambiente domestico per recarsi nel
bosco, nella foresta, in generale in luogo estraneo; nella seconda fase (liminale) il
protagonista viene rapito da un mago, deve sfuggire a un orco, a un lupo, a un serpente
ecc., dunque affrontare una prova per poter accedere a un’esistenza post-liminale con un
nuovo status sociale (Calabrese 2008).
Queste traslazioni spaziali vengono progressivamente rifunzionalizzate in seguito ai
cambiamenti culturali e ai processi di riattualizzazione di gesti, valori e significati che li
accompagnano. Se nelle fiabe popolari studiate da Propp prevalgono movimenti di andata e
ritorno, in cui il cacciatore esplora territori sconosciuti per inseguire le sue prede e le
fanciulle varcano soglie simboliche per poi accedere all’età adulta, in una società agricola e
dedita alla stanzialità l’allontanamento diventa funzionale a un ritorno a casa, una casa che
deve essere protetta, messa al sicuro.
Nell’immaginario occidentale, soprattutto in quello americano, tutte le narrazioni hanno la
casa come riferimento: con la frase “let’s go home” o “bring the boys back home”
(“riportiamo a casa i nostri ragazzi”) terminano una quantità impressionante di film,
romanzi o fumetti americani. Ma in questo caso l’andamento non si deve ad un ripetere
delle motivazioni “agricole” o “venatorie” delle origini, bensì alla struttura culturale
americana di matrice puritana che assegna alla casa lo spazio–funzione della comunicazione
diretta con Dio. Parallelamente nelle metropoli europee e americane stava nascendo un
nuovo tipo di cacciatore: il detective. L’ispettore Dupin di E. A. Poe e Sherlock Holmes di A.
C. Doyle sono i primi detective della storia della letteratura che, forti di strumenti logici e
non più religiosi, si perdono nella metropoli alla ricerca di tracce e di indizi finalizzati a
gettare luce sul mondo esterno. Il detective risponde all’esigenza simbolica di fare ordine
nel nuovo caos metropolitano e allo stesso tempo di esaltare la razionalità borghese che si
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
apprestava a dominare il mondo.
Questi esempi dimostrano come le strutture profonde si formano nella storia e,
continuamente rifunzionalizzate e adattate, permangono in modo attivo nella lunga durata.
È da questo intreccio di coordinate teoriche che deriva la definizione qui proposta di
immaginario come sistema comunicativo. Esso si muove praticamente su due livelli:
“emersivo” (verticale) e “propagativo” (orizzontale). Nel primo permette l’emersione
attraverso i media e i miti (narrazioni) degli archetipi, delle strutture profonde, delle paure,
dei desideri, delle aspirazioni collettive; nel secondo (che naturalmente è simultaneo e
intrecciato all’altro) si “propaga” nei vari ambienti mediali, rende “sociali”, collettivi e
comuni a tutti i membri della “comunità” i bacini di senso originari. In altre parole
l’immaginario dà forma a strutture profonde.
Figura 6
In questa ricerca si intenderanno per archetipi anche i bacini di senso che si sono formati in
epoche più recenti, nati ad esempio nella modernità e che ormai agiscono profondamente
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
sul nostro immaginario (Es: l’archetipo del “self-made” man, prima dell’avvento del
capitalismo e dell’epoca borghese non poteva esistere).
2) Miti. Per mito nella presente ricerca si intenderanno tutte quelle forme simboliche
essenzialmente narrative attraverso le quali gli archetipi di manifestano nella Storia. I miti
sono narrazioni dell’archetipo che divengono metafore stabili e tipiche.
3) Figure. A loro volta, procedendo dall’astratto verso il concreto, per figure si intendono
quegli elementi simbolici concreti (luoghi, personaggi, oggetti) che, ricorrendo più volte
all’interno delle varie narrazioni (orali, scritte, visuali), presiedono alla formazione dei miti.
Per cui tra miti e figure non c’è un rapporto di causa-effetto dal punto di vista logicotemporale. Attraverso la comparsa e il successo di determinate figure simboliche gli
archetipi possono rifunzionalizzarsi in miti storici. Es: Viaggio (Archetipo) > Ritorno a casa
(Mito) > < Ulisse (Figura)
Step 2: Individuazione degli ambienti mediali in cui nascono e si formano i miti e le figure
simboliche basate sugli archetipi. La tesi è che sono i cambiamenti di paradigma mediale e
tecnologico i principali agenti della rifunzionalizzazione di un archetipo e della nascita di miti
e figure. Essenzialmente si tratta di quattro ambienti mediali: oralità, scrittura, media
elettrici, media digitali. Il passaggio storico da un ambiente all’altro non va pensato come
superamento ma come incorporazione dei vecchi media (e quindi dei vecchi miti e forme
narrative) all’interno di quelli nuovi. È un fenomeno che Bolter e Grusin hanno definito come
ri-mediazione. Poiché ogni nuovo medium contiene quelli precedenti (la scrittura contiene
l’oralità, la stampa contiene la scrittura, il telegrafo contiene la stampa, il cinema la
fotografia ecc.) anche i miti, le metafore, gli immaginari dei vecchi media non vengono
eliminati ma incorporati e rifunzionalizzati all’interno del nuovo ambiente mediale (alcuni
miti delle fiabe ad esempio possono quindi essere rifunzionalizzati in un ambiente digitale).
In questa fase vanno anche individuate le principali forme narrative e generi in cui i vari
miti vengono raccontati (fiaba, poesia epica, romanzo, fumetto, film, serie tv, videogiochi
ecc). È ovvio che se un mito, nella storia, riesce ad essere raccontato in tutti i media e
forme narrative che si succedono vuol dire che il suo archetipo di riferimento è portatore di
un bacino di senso molto potente, la cui esigenza da parte di società e comunità, attraversa
tutte le epoche storiche.
Ad esempio la figura di Harry Potter incarna il classico mito dell’eroe (ma anche quelli del
detective, dell’eletto ecc.) dotato di poteri magici che all’alba del secondo millennio però
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vive in un mondo ipertestuale e interattivo in cui ogni elemento può essere un ipertesto: i
vari oggetti della saga non si limitano ad animarsi come nelle vecchie narrazioni fiabesche o
fantasy (Il signore degli anelli) ma immergono i personaggi in nuove narrazioni;
esattamente come l’utente di internet che, cliccando su link, transita da un dominio
narrativo all’altro. Nel nuovo cinema horror giapponese che ha avuto un successo planetario
nell’ultimo decennio, l’archetipo del fantasma rappresenta sì il vecchio mito della vendetta
del morto nei confronti dei vivi, ma tale vendetta si propaga attraverso nuove figure,
oggetti come i device tecnologici del Ventunesimo secolo (videocassette, DVD, telefoni
cellulari, computer). In Matrix la figura di Neo rappresenta il classico mito dell’eroe Eletto e
Predestinato che prende coscienza dei suoi doveri ma è inserito in un frame digitale; allo
stesso modo Frodo, il predestinato protagonista della saga del Signore degli Anelli è inserito
in un ambiente mediale elettrico, orwelliano (Sauron, l’occhio che vede tutto; Saruman che
propaga il suo messaggio da una torre che sembra un ripetitore radio).
Il successo di una nuova figura quindi dipende sempre dalla capacità di rifunzionalizzare in
un nuovo ambiente mediale il mito e l’archetipo su cui si poggia. Il successo oggi si ottiene
quando si riesce a creare una figura (ad esempio Harry Potter che si basa su antichissime
narrazioni fiabesche e orali: il predestinato che da bambino riesce a sfuggire alle forze del
male e da grande si vendica; il fanciullo innocente erede al trono che poi cresce e si
riprende il trono) che è capace di rifunzionalizzare miti e archetipi in nuovi ambienti mediali.
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Figura 7
Step 3: Individuazione, la più completa possibile, di quegli archetipi, miti, metafore sociali,
figure simboliche, generi maggiormente suscettibili di rifunzionalizzazione e quindi più utili
per un loro uso pratico nella progettazione del parco in quanto non soggetti a obsolescenza
e, in caso di necessità, ulteriormente rifunzionalizzabili (le funzioni narrative del mito
saranno analizzate nella seconda fase della ricerca dedicata allo storytelling). È ovvio che
quanto più l’archetipo è riuscito a sopravvivere alle epoche e a rifunzionalizzarsi nei vari
ambienti mediali, tanto più si tratta di un bacino potente che affonda saldamente le sue
radici nell’inconscio collettivo. Ai fini della ricerca ci si concentrerà soprattutto su questa
fase.
a) Individuazione dei miti e delle figure simboliche più duraturi
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b) Individuazione dei miti e delle figure simboliche più duttili e ri-mediabili all’interno di un
sistema comunicativo ormai multimediale
c) Capire quali miti nel passaggio da un ambiente mediale a un altro 1) si rifunzionalizzano
senza modificare le loro caratteristiche fondamentali (es. il vampiro) o 2) si trasformano i
qualcosa di nuovo pur mantenendo alcune somiglianze con l’archetipo originario (es.
Automa > Mostro di Frankestein > Robot > Cyborg). Questo passo è molto importante per
costruire poi narrazioni sul mito stesso.
Step 4: A questo punto si tratta di provare ad associare archetipi e miti al tipo di parco che
stiamo progettando; primo passo fondamentale per poi produrre narrazioni.
Ad esempio se si tratta di un Parco archeologico potremo fare riferimento all’“archeologo
detective”, “al viaggiatore nel tempo”, al “guerriero” ecc. Se si vuole progettare un parco
della musica si potrà fare riferimento all’archetipo corrispondente. Per un Parco storico
sintetico
andrebbero
invece
individuati
quei
periodi
della
Storia
che
sono
stati
maggiormente “mitizzati” nell’ultimo secolo e che oggi riescono ad affascinare il maggior
numero di utenti. Per quanto riguarda l’Italia i dati aggiornati sui periodi storici più
trasmessi in programmi televisivi (documentari, fiction TV) sono disponibili nel libro di Fabio
Tarzia, I giovani e la memoria, Napoli, Liguori, 2011.
Step 5: Le prime quattro fasi quindi si limitano a una descrizione, il più dettagliata possibile
degli archetipi, miti, figure più funzionali al racconto e valorizzazione di un parco culturale.
Nel momento della progettazione del parco tali elementi simbolici andranno utilizzati in
senso narrativo. Bisognerà stabilirne le funzioni, le cause, gli effetti, le connessioni ecc. I
miti andranno messi in moto anche in base al tipo di parco che se vuole realizzare e al
tema.
Se
dovessimo
progettare
un
parco
archeologico
basato
su
rovine
romane
preesistenti, dovremmo partire dal territorio e verificare se il patrimonio posseduto
permette di agganciarsi a qualche archetipo fondamentale per immaginare percorsi e
narrazioni. Ad esempio è molto probabile che lì ci sia una zona dedicata al culto dei morti. A
quel punto si andrà a pescare negli archetipi corrispondenti e vedere se si possono legare ai
miti romani sull’oltretomba e da lì far partire una narrazione, un percorso. In questo caso si
parte da ciò che offre il territorio e la si confronta con la classificazione precedentemente
redatta.
Altrimenti, se l’obiettivo è di progettare un parco sintetico dedicato ai miti
dell’oltretomba, si dovrà partire dalle categorizzazioni e poi spostarsi sul territorio.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
La funzione dello storytelling è proprio quella di rifunzionalizzare i miti in base alla tipologia
di parco o di patrimonio conservato. Negli ultimi vent’anni è la pubblicità che sta utilizzando
in maniera massiccia queste tecniche (ad esempio la Nike, la Levi’s, la Coca Cola, la Barilla,
la Ferrero ecc.). È arrivata l’ora di raccontare anche i beni culturali.
Utilizzando miti e figure universali come paradigmi narrativi si ottiene l’importante obiettivo
di legare il passato al presente in un unico processo storico che permetta al visitatore di
identificarsi anche in un passato molto lontano. Quest’ultimo non percepirà più il patrimonio
del parco come qualcosa di morto di staccato da sé ma come una tappa di un unico
processo culturale di cui anch’egli fa parte. Questo non si ottiene uniformando tutto il senso
a un un’unica narrazione prodotta dalle istituzioni ma, al contrario, moltiplicando le storyline
all’interno dello stesso bacino di senso.
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8 Censimento dei principali miti nei parchi campione
8.1 I parchi storico-culturali
Analizzando le strategie di presentazione del patrimonio messe a punto nei parchi presi in
esame si nota come, tranne alcune eccezioni, esse siano scarse e poco complesse
soprattutto in quei parchi culturali non sintetici che fin dall’inizio non avevano come mission
specifica (oltre al turismo e alla conservazione) anche l’intrattenimento e la formazione. E’
ovvio che se si rilevano poche modalità di racconto del parco, assisteremo anche a un
limitato utilizzo di miti e archetipi come paradigmi di riferimento per costruire eventuali
narrazioni. Di seguito i risultati del censimento che mostrano quante volte ricorrono gli
archetipi a seconda della tipologia di parco. Sono stati presi in considerazione solamente i
parchi storici e archeologici (sintetici e non, cfr. cap. 4) perché le altre tipologie di parchi
culturali non mostrano apprezzabili strategie di storytelling.
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Fig. 6 Campione: 10 parchi archeologici, 6 parchi storici
Gli archetipi rilevati sono stati poi ulteriormente analizzati nelle mappe concettuali
consultabili nel capitolo 9. Oltre a queste sono state aggiunte altre mappe con la descrizione
di quegli archetipi che, sebbene non presenti nel campione analizzato, sono più suscettibili
di trasformarsi in paradigmi per la narrazione di un patrimonio culturale.
Di seguito la scheda analitica approfondita dei tre parchi che meglio hanno saputo coniugare
la dimensione mitica con quella narrativa.
Puy du Fou (Francia)
Tipologia: Parco storico-sintetico
Periodi storici messi in scena: Storia nazionale: Storia Gallo-Romana, Storia Medievale, Il
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Seicento e il Settecento francesi.
Breve descrizione: La sovrapposizione di diversi concept di parco sembra essere la formula
vincente di Puydufou. Il parco si propone come intrattenimento di tipo storico, naturalistico
e fantasy; è impegnato nell’economia del territorio (scuola e formazione di attori e acrobati,
scuola equestre, coltivazioni ecosostenibili, che sono integrate nello spettacolo) e nella
didattica scolastica. Il target è universale: dai bambini, che hanno i loro percorsi mirati, agli
adulti.
Archetipi, miti, figure:
a) Tutte le attività e gli spettacoli del parco sono messe in scena secondo la scansione dei 4
archetipi fisici originari: acqua, terra, aria, fuoco. Questi possono richiamare uno degli
elementi (per es. l’aria: la sarabanda dei 120 falconi che si librano sopra gli spettatori,
richiamando le battute di caccia medievali) o metterli in correlazione (per es. spettacoli
sull’acqua, combinati da effetti speciali di fuoco), o ancora prevedere per sineddoche un
elemento per esempio l’acqua nella sua espansione territoriale come fiume, o mare da
solcare. Infine possono combinarsi con altre figure archetipiche (l’Artista creatore della
musica, altro spettacolo messo in scena sull’acqua tra fuochi pirotecnici).
b) Il mistero e la magia: mondi paralleli, foreste incantate, mostri, sortilegi, draghi.
c) La guerra: L’archetipo viene narrato attraverso tutte le sue figure tipiche: la difesa,
l’attacco, l’assedio, il duello, la caccia, l’incursione, il guerriero. Declinazione della guerra nel
suo sviluppo secolare e nelle sue variabili: combattimenti tra esercito romano e i galli;
storia del fortilizio dai romani al medioevo nelle sue trasformazioni e potenziamenti
difensivi; assalto in campo aperto; corpo a corpo nell’arena; guerriglia con effetto sorpresa
(i vichinghi attaccano il tranquillo villaggio francese sulle rive di un fiume); assalto al
castello con macchine di assedio (castello medievale che si infiamma, effetti speciali).
La guerra si può trasformare da una esaltazione della forza tout court a una rivendicazione
ideologica (combattere per la patria, per la principessa, per la religione) fino ad assumere la
funzione di protezione dei più deboli (la rappresentazione dell’assalto vichingo sul fiume
quando il cavaliere, fresco di investitura, affronta il pericolo per salvare i villici). L’archetipo
dell’eroe acquista le connotazioni dunque di guerriero, distruttore, vendicatore, ma anche
del protettore e salvatore (di principesse, di villaggi, di castelli e popolazioni), richiamando
il mito della cavalleria e del codice cavalleresco (spettacoli di tornei, duelli medievali, I tre
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moschettieri).
d) Il fanciullo: spettacolo di un fanciullo rappresentato in tutta la sua innocenza che
sconfigge il drago, o mette in fuga l’esercito con un segno (la bandiera).
e) La creazione:
•
In senso artistico: viene messo in scena sull’acqua e in mezzo alle fiamme l’Artista
creatore della musica (formazione di un mondo parallelo attraverso l’arte) ispirato da
una musa che cammina sull’acqua (aspetto magico-esoterico).
•
Come fertilità della natura attraverso percorsi didattico-naturalistici nel giardino del
parco:
caratteristiche,
crescita
e
coltivazione
delle
piante
tipiche
dell’epoca
rappresentata.
•
Come costruzione, fisico-spaziale: di luoghi domestici rappresentati nelle loro
funzioni (casa e vita quotidiana nei secoli).
•
Come costruzione politica: costruzione della centralità dello stato di Francia
attraverso la narrazione ludica della storia; il cittadino si identifica nella formazione
in
senso
eroico
e
mitico
dell’istituzione
di
corte.
Il
singolo
si
riconosce
nell’articolazione e spettacolarità che promana dall’istituzione. La formazione dello
Stato attraverso eroi nazionali e della letteratura. È il mito dello Stato come edificio,
(verticalità dello stato) come costruzione, sviluppo e grandiosità nella storia al quale
si associa il mito dei moschettieri come difensori dello Stato dai complotti (altro mito
tipico della modernità) interni (Richelieu).
Non c’è molta rivoluzione francese, Napoleone o storia contemporanea (appaiono insieme
alla Prima Guerra Mondiale nello spettacolo notturno). I miti messi in circolo sono legati
soprattutto ai miti imperiali della romanità (come la lotta dei guerrieri gallici nell’arena e la
loro vittoria: il popolo sottomesso che rivendica la sua identità nel combattimento) e poi al
periodo 1000-1700 seguendo un processo di costruzione dello Stato che raggiunge via via la
sua compattezza ed è capace anche di proiettarsi in una dimensione onirica (il giardino di La
Fontaine, introdotto da un personaggio che potrebbe essere il re Sole danzatore, con gli
animali parlanti).
f) La distruzione/la catastrofe: del luogo familiare, vissuta nelle tre facce della casa-
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famiglia, del nucleo abitativo come il villaggio (distruzione del villaggio per mano vichinga)
del luogo istituzionale come il castello (castello assediato).
g) Riti e cerimonie: Rito dell’investitura di un cavaliere
h) Il labirinto
i) Il viaggio nel tempo
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Si è di fronte a forme narrative e spettacolari tipiche dei media di massa maturi (stile Cirque
du Soleil) con un livello di interazione con il pubblico medio-basso.
Il ricompattamento della storicità in un presente storico omnicomprensivo è dato di fatto
dallo spettacolo finale (“Cinéscénie”) di tutta la storia di Francia a quadri. Rappresentazione
molto settecentesca, che richiama gli spettacoli pirotecnici di Versailles e le acrobazie del
Cirque de Soleil, e nel quale partecipano tutti gli attori e le comparse del parco, dando vita
ad una performance notturna ben oltre la determinazione storica (musica e ballo, spettacolo
di cavallerizzi, ed effetti speciali pirotecnici come collante, come un eterno ritorno della
storia che si concentra in un tripudio della stessa storicità). La visione della storia, pur
preservando nello spettacolo la linearità temporale, integra il tempo in un punto di
irraggiamento che è godimento sensoriale dello spettacolo e consumo: acqua fuoco, terra e
aria sono ancora una volta gli elementi su cui verte lo spettacolo.
Williamsburg (USA):
Tipologia: Parco storico
Periodi storici messi in scena: Il Settecento e la guerra di indipendenza americana
Breve descrizione: Il parco storico sul Settecento e sulla Rivoluzione americana è
ambientato su materiale preesistente, in una città storica vera e propria, ex capitale della
Virginia, in decadenza a partire dal XIX sec. Il progetto di restauro è stato attuato a partire
dal 1926 da John D. Rockfeller, che ne fece non solo un emblema di conservazione e tutela
architettonico-artistica, ma anche un progetto con un preciso orientamento pedagogico-
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didattico: insegnare a tutto campo alle nuove generazioni gli ideali ispiratori della
Rivoluzione, descrivere l’ambiente intellettuale, ricostruire la vita quotidiana dell’epoca,
addirittura le abilità retoriche dei suoi protagonisti principali.
Archetipi, miti, figure:
a) Il guerriero, il ribelle, il rivoluzionario: i coloni americani organizzati contro il dominio
della corona inglese.
2) La creazione:
•
Come fertilità della natura: percorsi didattico-naturalistici nel giardino del parco:
caratteristiche e coltivazione delle piante tipiche dell’epoca rappresentata.
•
Come costruzione, fisico-spaziale, per esempio di luoghi domestici rappresentati
nelle loro funzioni (casa e sua quotidianità nel Settecento americano).
•
Come costruzione politica: mito della costruzione collettiva dello stato (orizzontalità
dello stato). Miti politici americani: patriot, freedom, civil rights, heroe. I grandi eroi,
i padri fondatori (Washington, Jefferson, Hamilton ecc.) ma soprattutto il mito di
Cincinnato dell’eroe comune, del cittadino (uomo della strada) o dell’agricoltore che,
nel momento del bisogno, imbraccia le armi per la patria. Inclusione-esclusione delle
minoranze (i pellerossa, la schiavitù e la segregazione razziale degli afroamericani).
b) L’équipe specializzata: mito portante di tutto l’immaginario americano. Il gruppo ristretto
di eletti (eroi) che risolve i problemi o diventa una fucina di idee (I padri fondatori). Una
rifunzionalizzazione odierna è il think tank.
c) Opposizione/mediazione tra città e campagna: la rivoluzione si irraggia dalla città e
contagia i nodi di una rete socio-politica che organizza la resistenza secondo il binomio:
città (fucina dei diritti) - campagna (piantagione, neri, ingiustizia). Nella città si fonda il
nuovo ordinamento e circolano le idee / la campagna è spazio regolato dall’ingiustizia e da
minoranze che vogliono integrarsi attraverso la rivoluzione.
d) La famiglia: come istituzione che forma la società civile della rivoluzione.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Modello del
reality show
storico.
Livello
altissimo
di
interazione
con il
pubblico.
Interrogabilità dei protagonisti: attori in costume che rispondono alle domande del pubblico
(in loco) e di storici ed esperti in video, con possibilità di contattarli attraverso i social
network. Williamsburg è un grande set cinematografico dove si vive la storia come in un
film, un film in cui il visitatore può diventare protagonista attivo, interagendo con i
personaggi in costume. La fiction diviene dunque costitutiva del rapporto del visitatore con
la storia e della costruzione dell’ideologia democratica del cittadino. Viene utilizzato in
questo contesto il modello videogame o gioco di ruolo: il percorso di visita può essere
organizzato attraverso le strategie del videogioco (Save the revolution): i bambini in gruppo
parlano con personaggi in costume che li coinvolgono in un’avventura all’interno del parco
con l’obiettivo di salvare esponenti della rivoluzione seguendo indizi e tracce.
Dungeon (Gran Bretagna)
Tipologia: Parco storico-sintetico
Periodi storici messi in scena: dal Cinquecento all’Ottocento inglesi
Breve descrizione: Il primo dei The Dungeon è stato costruito a Londra nel 1974, sotto la
stazione di London Bridge, ed è una delle attrazioni più rinomate della capitale inglese. Ha
dato vita a una serie di Dungeons presenti in Gran Bretagna e nel Nord Europa: ci sono
Dungeons a Edinburgo, a York, nel Warwick Castle, ad Amburgo, a Berlino e ad Amsterdam.
L’ente gestore è la Merlin Entertainments Group, noto gruppo internazionale impegnato
nell’intrattenimento, soprattutto famigliare. Sono gestiti dal gruppo 94 attrazioni in 4
continenti, con 20.000 lavoratori e 46 milioni di visitatori annui. Tra le mete più note:
Legoland e Legoland Discovery, i musei delle cere di Madame Tussaud, Gardaland,
Chessington World of Adventures & Zoo. The Dungeon fornisce al pubblico l’occasione di
conoscere la storia della città di Londra attraverso crimini e orrori, congiure e eventi storici
catastrofici, accaduti nell’ultimo millennio.
Archetipi, miti, figure:
a) acqua, terra, aria, fuoco. L’acqua del Tamigi, la congiura delle polveri con esplosione e
incendio di Londra, l’aria appestata dalla epidemia di peste, dai topi e dalla fatiscenza dei
vicoli metropolitani.
b) Paura, orrore: Mito della Descensio ad Inferos: il pubblico assolve le funzioni del
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pellegrino verso un ignoto noir dove gli inferi orribili e assassini sono il ventre della
metropoli e la sua anima nera (mito dei bassifondi oggi rifunzionalizzato nell’immaginario
del ghetto, della favela, dello slum ecc.; lo sprawl della letteratura cyberpunk ne è una
ulteriore rifunzionalizzazione digitale), la tortuosa storia parallela che sottotraccia scrive con
il sangue la storia “ufficiale” della città. E’ una delle possibili rifunzionalizzazioni del mito
portante del Viaggio declinato come viaggio all’inferno o nelle viscere della terra: il mito
classico della Nékyia e del traghettamento infernale viene ri-mediato nel Dungeon come
strumento narrativo per raccontare le vicende più noir e splatter della storia inglese.
L’esperienza del sottosuolo è ricavata dal mito classico, ed è una metafora per percorrere
una storia rovesciata, entrando attraverso l’ombra delittuosa della cronaca più nera:
condanne a morte, tradimenti, torture, catastrofi (per es. la peste del Seicento o l’incendio
di Londra del 1666).
Come nell’Ade classica si arriva al fiume (il Tamigi-Stige) e si viene traghettati (da un
Caronte) su una barca, con tutta una serie di effetti speciali. Anche qui come a Puydufou si
gioca sui 4 elementi (aria, terra, acqua, fuoco) ma esaltandone il lato negativo e
perturbante.
c) Il processo, il condannato, la vittima, la sentenza, il giudizio: Alla fine della discesa si è
subito al cospetto con l’istituzione: è l’ologramma della testa parlante di Enrico VIII
(interpretato da un famoso attore inglese) che condanna a morte i visitatori perché complici
di Anna Bolena nella congiura ai suoi danni.
d) Congiura, complotto, tradimento: Anna Bolena, Guy Fawkes.
e) Il mistero e la magia: storie di
fantasmi, danze delle streghe condannate a morte,
soprattutto episodi di genere gotico.
f) La distruzione, la catastrofe, l’epidemia:
Londra distrutta dall’incendio di Londra del
1666. L’epidemia di peste.
g) Il crimine (seriale e del potere): Jack lo squartatore, Sweeney Todd, la tortura.
h) Il labirinto.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il modello è essenzialmente quello del videogame e della detective story: ambiente chiuso,
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problemi da risolvere, passaggio al livello successivo. L’approccio del videogioco è quello che
forse rende meglio la reattività del pubblico rispetto al fatto insolito e terrifico: un ambiente
claustrofobico, dove non si vede quasi niente, con entrate improvvise di personaggi e il
collocamento in situazioni di difficile interpretazione. Sulla ossatura del videogame si
innesta e si ibrida lo spectacle d’horreur, (secondo una categoria secentesca ben collaudata
nella letteratura europea franco-tedesca) che viene interpretato da attori in costume e dove
il pubblico è dalla parte degli inquisiti e dei torturati. Questi siparietti costituiscono la
serialità del crimine, ripetuto nei secoli in diversi modi, ora come congiura, ora come delitto
seriale di Jack lo Squartatore: anche la storia diviene serialità, ripetizione di delitti in forme
tra le più pittoresche. Il tipo di comunicazione è ipertestuale sul modello del web: ogni
quadro apre delle spiegazioni e dei quadri paralleli. È presente anche il modello del reality
show: anche qui come a Williamsburg il visitatore può interagire con gli attori.
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8.2 Gli amusement/theme park
Anche sul gruppo di 16 amusement/theme parks abbiamo rilevato i principali filoni tematici
e i riferimenti ai main topic.
Dall’analisi è emerso che il processo di tematizzazione attinge agli stessi bacini di senso a
cui fanno riferimento i parchi culturali. Dai casi esaminati, infatti, risulta che ogni parco
chiama in causa svariati miti, molto spesso non collegati l’uno all’altro, e che talvolta si
esauriscono nel perimetro di un’area o di una singola attrazione.
A volte il riferimento al mito è puramente strumentale, limitato alla denominazione delle
architetture e delle attrazioni, con il fine di predisporre il visitatore ad una certa modalità di
fruizione, anche se questa non dovesse trovare corrispondenza con lo sviluppo narrativo del
mito. Nel caso dei parchi dei divertimenti, dunque, la trattazione mitica rivela un carattere
puntiforme, in quanto il salto metalettico non è finalizzato alla costruzione di un percorso
sequenziale o a una coerenza narrativa di tipo globale. È possibile osservare gli esiti del
lavoro nelle schede analitiche riportate di seguito.
Parallelamente al lavoro di individuazione dei temi mitici gli stessi parchi sono stati
analizzati attraverso gli strumenti offerti dalla semiotica e dalla narratologia nell’ottica di
studiare il processo di tematizzazione. Lo studio è stato condotto mediante l’osservazione
della
planimetria
e
del
percorso
proposto,
la
visualizzazione
della
ampia
video-
documentazione disponibile online sull’esperienza di visita prodotta dagli utenti stessi, e
infine tramite l’analisi dei siti internet e delle mappe interattive del parco, che
rappresentano gli strumenti principali attraverso cui il parco si racconta. Si rinvia all’Allegato
1 per una visione delle schede analitiche.
MAGIC KINGDOM at Walt Disney World (Lake Buena Vista, Florida)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione:
Il parco è interamente ispirato al mondo fantastico della Disney, articolato in aree tematiche
dotate ciascuna di una specifica proposta esperienziale e che – con poche differenze – si
ripropongono in tutti i parchi Disney del mondo: Main Street U.S.A., Adventureland,
Frontierland, Liberty Square, Fantasyland e Tomorrowland. Il parco, aperto nel 1971, ha
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continuato ad aggiornare le sue attrazioni in parallelo con nuove produzioni della casa di
animazione e l’affermarsi di nuovi eroi. Recentemente, in linea con i più attuali trend della
gamification, ha inserito nella propria proposta un’attività di caccia al tesoro che coinvolge i
visitatori più piccoli in un percorso trasversale a diverse aree del parco.
Archetipi, miti, figure:
Come tutti i parchi Disney, Magic Kingdom si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e
archetipi che desume dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e film di
animazione della omonima casa di produzione cinematografica. Nei parchi Disney pertanto,
a differenza che in altri parchi sintetici, la costruzione dell’immaginario relativo a miti e
figure avviene a monte del parco, poiché la produzione letteraria/cinematografica Disney si
riferisce a preesistenti archetipi fiabeschi che ha ri-mediato costruendogli attorno un nuovo
immaginario visuale.
Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematico-esperienziale
fa riferimento ad un preciso bacino di senso:
- Main Street U.S.A.: propone un viaggio indietro nel tempo in un piccolo paese americano
ai tempi della gioventù di Walt Disney. L’immersione avviene anche attraverso l’impiego di
mezzi di trasporto dell’epoca.
- Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario fantastico
caratterizzato da azione, avventura, esotismo, mistero. In particolare l'area mette in scena
il mito dell'esplorazione di terre sconosciute e pericolose, quali le jungle africane,
asiatiche, del Middle East, Sud America e Sud Pacifico.
- Frontierland: si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino tutto
cinematografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei grandi fiumi.
- Liberty Square: richiama il mito patriottico americano della guerra di indipendenza.
- Fantasyland: Fantasyland mette in scena, nello stile di una fiera medievale, il tema del
sogno/fiaba che si avvera e si concretizza. Questo tema è particolarmente aperto
all'inclusione di novità cinematografiche block buster, tant'è che l'area tematizzata ha
recentemente subito lavori di ampliamento per includere nuove attrazioni sui temi di "La
Sirenetta” e “La Bella e la Bestia”, sulla scia del successo delle Disney Princess.
Vi si
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concentra il riferimento a miti e archetipi legati al mondo delle fiabe: la magia, l’eroe,
l’eroe animale umanizzato, la donna strega e fata, il fanciullo.
- Tomorrowland: rappresenta una città futuribile come poteva essere concepita negli anni
’50 in una visione particolarmente centrata sulla conquista dello spazio. Le esperienze
proposte, pertanto, fanno riferimento ai miti della velocità, della scoperta tecnologica,
della conquista dello spazio cosmico. Molte attrazioni si riferiscono alle guerre di conquista
dello spazio e allo spettro delle invasioni aliene.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Come gli altri parchi del divertimento/luna park, l’esperienza proposta dal parco non offre
grandi possibilità di interazione: parate e attrazioni sono uno spettacolo di cui fruire per lo
più passivamente. Tuttavia il gestore sta recentemente investendo in attività che rendano
più marcata l’immersione nei temi e la partecipazione attiva dei visitatori: nuove attrazioni
prevedono una queue line interattiva, diverse attività nel parco coinvolgono i piccoli
visitatori in interazioni strutturate con i figuranti (a titolo di esempio, la partecipazione alla
scuola di maniere cortesi, strutturata come un percorso a premi). Una recente attrazione,
Sorcerers of the Magic Kingdom, inoltre valorizza alcune aree del parco in una caccia al
tesoro: si tratta di un gioco multimediale in cui partecipanti, precedentemente istruiti da
Mago Merlino, devono aiutarlo a sconfiggere l'antagonista di volta in volta rappresentato da
personaggi cattivi del mondo Disney. Materialmente i novelli stregoni ricevono delle card
magnetiche, che rappresentano altrettanti poteri/istruzioni. Grazie ad una mappa, i
giocatori devono individuare delle aree del parco (in Main Street, U.S.A.; Adventureland;
Fantasyland; Frontierland and Liberty Square) in cui le card attivano contenuti multimediali,
visibili solo tramite le card stesse, che li orientano nelle successive tappe della caccia.
Disneyland Park (Anaheim, CA, U.S.A.)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Il parco, il primo della serie Disney, è interamente ispirato al mondo
fantastico di Walt Disney e dei suoi film di animazione.
Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematico-esperienziale
fa riferimento ad
un preciso
bacino
di senso: Main Street,
U.S.A.,
Fantasyland,
Tomorrowland, New Orleans Square, Adventureland, Critter Country, Mickey's Toontown e
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Frontierland.
Archetipi, miti, figure:
Come tutti i parchi Disney, si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e archetipi che desume
dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e film di animazione. Nei parchi
Disney pertanto, a differenza che in altri parchi sintetici, la costruzione dell’immaginario
relativo a miti e figure avviene a monte del parco, poiché non solo la produzione letteraria
Disney si riferisce a preesistenti archetipi fiabeschi ma li ha ri-mediati costruendogli attorno
un nuovo immaginario visuale.
Le aree tematiche trattano abbastanza omogeneamente singoli archetipi e miti:
- Main street. U.S.A.: rappresenta un piccolo paese americano del Midwest ai tempi della
gioventù di Walt Disney, ispirato al paesino di Marceline, nel Missouri. Propone dunque un
viaggio indietro nel tempo negli anni ’50 in cui si idealizzano i bei tempi andati e la loro
visione ottimistica che è anche tipica del ricordo dell’infanzia e della sua energia proiettata
al futuro.
- Fantasyland è il luogo dell'immersione nel mondo della fantasia in cui i sogni diventano
realtà, mondo fantastico simboleggiato dal castello della Bella Addormentata che
costituisce un varco, una soglia da attraversare per immergersi nel mondo fantastico. Eroi
ed eroine della Disney ripropongono miti e archetipi svariati: l’eroe fanciullo, la strega e la
fata, l’eroe animale, il viaggio di scoperta e di formazione.
- Tomorrowland: tratta il tema della fantasia intesa come proiezione verso il futuro. In
particolare rappresenta speranze e idee del futuro così come lo si poteva immaginare degli
anni ‘50, particolarmente centrata sulla conquista dello spazio. Nel 1998, in seguito ad un
restyling, il focus si centrò su una visione retro-futuristica, influenzata dalla visione di
Jules Verne e dei suoi viaggi verso mete inesplorate e sconosciute. Diverse attrazioni,
inoltre, sono dedicate alle “innoventions”, innovazioni e invenzioni che hanno cambiato la
storia, grazie ad eroi dell’intelligenza, scienziati, scrittori visionari e tecnologi.
- New Orleans Square: ricostruzione del quartiere francese di New Orleans Square che
offre il pretesto per evocare lo spirito carnascialesco dei festeggiamenti musicali che si
svolgono a New Orleans durante il Mardi gras. New Orleans rappresenta inoltre il fascino
genuino della cultura del sud e il mistero delle scorribande piratesche cui New Orleans è
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legata per la storia del celebre pirata Jean Lafitte.
- Adventureland: l’area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario fantastico
caratterizzato da azione avventura, esotismo, mistero. In particolare l'area mette in scena
il fascino della scoperta e i viaggi di esplorazione di terre sconosciute e pericolose, quali le
jungle tropicali, d'Asia e Africa e dei viaggi alla ricerca di tesori.
- Critter Country: era originariamente basata sul tema degli indiani d'America, in cui popoli
indigeni esponevano propri usi e costumi. Attualmente il focus si è spostato su una
generica ambientazione montana, fatta di fiumi e orsi, in un richiamo al fascino della
natura incontaminata. Vi si evoca, in alcune attrazioni, la figura di Davy Crockett,
cacciatore e avventuriero del far west americano cui Disney dedicò una miniserie per la tv.
- Frontierland si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino tutto
cinematografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei grandi fiumi.
- Mickey's toontown: l’area si ispira alle ambientazioni di una fittizia area suburbana di Los
Angeles di nome "Toontown" che fa da sfondo al film "Chi ha incastrato Roger Rabbit?".
Nel suo intento di materializzare, come fossero reali, gli ambienti di vita degli eroi e delle
eroine dei cartoon rendendoli esplorabili, quest’area tematica consente un viaggio
esplorativo nella dimensione del fantastico e della magia, cui conferisce attributi e
coordinate che lo rendono perfettamente integrato al mondo reale.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
I parchi Disney sono basati su un modello fruitivo che lascia poco spazio all’interattività e
all’interazione. Tuttavia, nel costante tentativo di cogliere le aspettative dei visitatori e
innovare la propria offerta, il parco ha recentemente introdotto alcune esperienze di
maggiore immersione e coinvolgimento, per lo più dedicate ai piccoli visitatori che
continuano a costituire il traino della visita in famiglia: attività di gioco/simulazione guidati
da eroi ed eroine in ambienti fortemente tematizzati, live-action show che coinvolgono
bambini del pubblico, attività sportive di esplorazione.
Disneyland Park at Disneyland (Urayasu, Chiba, Giappone)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Tokyo Disney Resort, situato a Urayasu, Chiba, Giappone, aprì nel 1983.
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È il primo parco divertimento che la Disney costruisce in Asia, ed è stato disegnato
richiamandosi a Disneyland. Nel 2001 il resort si espanse con il nuovo parco Tokyo
DisneySea, un secondo parco tematico che, assieme al nuovo albergo, ha formato un vero e
proprio Resort, seguendo l’esempio di California, Florida e Francia.
Archetipi, miti, figure:
-
World Bazaar: al posto della classica Main Street USA nel parco è stata costruita una
grande area commerciale dentro un immenso edificio al coperto. World Bazaar è la
zona commerciale e il viale d’accesso principale a Tokyo Disneyland. Nonostante il
nome di quest’area contenga la parola “mondo”, World Bazaar propone un viaggio
indietro nel tempo nell’America degli anni Venti.
- Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario fantastico
caratterizzato da azione e avventura. L'area mette in scena il mito dell'esplorazione
di terre sconosciute e pericolose.
- Westernland: ricostruzione del Far west secondo l'immaginario cinematografico, area
tematizzata come "vecchio west" che corrisponde a Frontierland negli altri Magic
Kingdom disneyani. Si basa sulla storia dell'antico West, sul mito della corsa all’oro e
degli esploratori dei grandi fiumi: il Rio delle Amazzoni, il Nilo, l’Irrawaddy, il Ganges
e i grandi fiumi americani.
- Critter Country: il visitatore viene immerso nel mondo di Tom Sawyer e può
circumnavigare in canoa la sua isola. L’area mette in scena il mito dell'esplorazione
di terre sconosciute e il fascino dell’avventura.
- Fantasyland: è il luogo dell'immersione nel mondo dove le favole e le storie che hanno
ispirato i grandi Classici d'animazione Disney prendono magicamente vita. Si tratta
di un mondo fantastico simboleggiato dal castello di Cenerentola, in cui incontrare
personaggi ed eroi della Disney, rivivere le loro storie, interagire con loro
abbandonandosi alla magia. Viene messo in scena il tema del sogno/fiaba che si
avvera e si concretizza. Vi si concentra il riferimento a miti e archetipi legati al
mondo delle fiabe: la magia, l’eroe, l’eroe animale umanizzato, la donna strega e
fata, il fanciullo.
- Toontown: come i suoi omologhi negli altri parchi a tema Disney, Toontown (chiamato
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"Mickey's Toontown" in altri parchi Disney) è fortemente ispirato al film “Chi ha
incastrato Roger Rabbit”.
- Qui prendono corpo i miti dell’animale completamente umanizzato, e il potere
evocativo dell’arte che si anima e prende vita. L’immaginario fantastico è reificato
mediante architetture e ambienti esplorabili che abbattono le barriere tra realtà e
fantasia.
- Tomorrowland: rappresenta il tema della fantasia intesa come proiezione verso il
futuro. In particolare mette in scena le speranze e le idee di futuro così come veniva
immaginato negli anni ‘50, in una visione particolarmente centrata sulla conquista
dello spazio. I miti di riferimento sono quello della velocità, della scoperta
tecnologica, della conquista dello spazio. Molte attrazioni si riferiscono alle guerre di
conquista dello spazio e allo spettro delle invasioni aliene.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco propone una comunicazione verticale con poche possibilità di interazione e
feedback. Pochissime iniziative coinvolgono attivamente i visitatori, e si tratta per lo più di
proposte del tipo “meet the characters” senza grossi margini di personalizzazione.
Disneyland Park at Disneyland Paris (Marne-La-Vallée, Francia)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione:Il parco mette in scena il mondo fantastico di Walt Disney, articolandosi in
aree tematiche che di volta in volta strutturano una proposta esperienziale basata su miti e
archetipi diversi: Main Street U.S.A. - Fantasyland - Frontierland - Adventureland –
Discoveryland. La struttura del parco ricalca l'impostazione degli analoghi parchi americani
ma costituisce il primo tentativo di adattarne il modello alle esigenze di un contesto
culturale differente, quello del Vecchio Continente.
Archetipi, miti, figure:
Come tutti i parchi Disney, il parco si ispira, sintetizzandoli, a svariati miti e archetipi che
desume dalla ricca e ultradecennale attività di produzione di fumetti e film di animazione.
Nei parchi Disney pertanto, a differenza che in altri parchi sintetici, la costruzione
dell’immaginario relativo a miti e figure avviene a monte del parco, poiché non solo la
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produzione letteraria Disney si riferisce a preesistenti archetipi fiabeschi ma li ha ri-mediati
costruendogli attorno un nuovo immaginario visuale. Con l’intenzione di adattarsi ad un
immaginario e un gusto europeo, alcune architetture e alcuni personaggi sono stati
modificati rispetto ai parchi americani: ad esempio il riferimento a personaggi che incarnano
miti europei, come Leonardo e Jules Verne, lo stile architettonico del Castello della Bella
Addormentata che fu volutamente modificato rispetto ai parchi americani.
Le aree tematiche trattano abbastanza omogeneamente singoli archetipi e miti:
- Main street. U.S.A.: rappresenta un piccolo paese americano del Midwest ai tempi della
gioventù di Walt Disney, ispirato al paesino di Marceline, nel Missouri. Propone dunque un
viaggio indietro nel tempo negli anni ’50 in cui si idealizzano i bei tempi andati e la loro
visione ottimistica che è anche tipica del ricordo dell’infanzia e della sua energia proiettata
al futuro.
- Fantasyland è il luogo dell'immersione nel mondo della fantasia in cui i sogni diventano
realtà, mondo fantastico simboleggiato dal castello della Bella Addormentata che costituisce
un varco, una soglia da attraversare per immergersi nel mondo fantastico. Eroi ed eroine
della Disney ripropongono miti e archetipi svariati: l’eroe fanciullo, la strega e la fata, l’eroe
animale, il viaggio di scoperta e di formazione.
- Frontierland si basa sulla storia dell'antico West e della corsa all’oro, sul fascino tutto
cinemadtografico dei cowboys e nativi d'America, e degli esploratori dei grandi fiumi.
- Adventureland: l'area è tematizzata mediante riferimenti ad un immaginario fantastico
caratterizzato da azione avventura, esotismo, mistero. In particolare l'area mette in scena il
fascino della scoperta e i viaggi di esplorazione di terre sconosciute e pericolose, quali le
terre coloniali l'Africa del Nord, l'oriente, distinguendo – nella scelta di questo bacino di
esotismo - il parco europeo dai parchi americani.
- Discoveryland: le profezie sul futuro dei grandi geni visionari, sopratutto europei. Il tema
tradizionale dei parchi Disney venne adattato per rispondere meglio al gusto europeo,
attingendo alla storia e alle teorie di grandi intellettuali e inventori europei come Leonardo e
Jules Verne.
Miti e figure più ricorrenti in singole attrazioni sono:
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•
•
l'eroe e il manipolo di eroi, l'eroe animale, fate, streghe e maghi
il viaggio, specie quello di esplorazione di terre e domini sconosciuti, tra
cui rientrano le profondità della terra, dello spazio cosmico e del mare,
ispirati alla letteratura di Jules Verne
•
•
la caccia al tesoro
la casa stregata
•
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco è improntato ad una fruizione passiva e una comunicazione verticale, con scarsa
interattività, fatta eccezione per alcune esperienze che coinvolgono i visitatori più piccoli in
attività di travestimento, simulazione, gioco a premi.
Disney's Animal Kingdom Theme Park (Lake Buena Vista, Walt Disney World
Resort, Bay Lake, FL, U.S.)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: È il quarto di quattro parchi a tema costruiti nell'area Walt Disney World
Resort presso Orlando, che ospita anche due parchi acquatici e la cittadina tematizzata
Downtown Disney. Si tratta del primo parco a tema Disney dedicato interamente alla
conservazione delle specie animali, argomento caro a Disney stesso. Il parco è accreditato
presso l'Associazione Mondiale degli Zoo e Acquari, elemento che ne garantisce gli standard
qualitativi in termini educativi, conservativi e di ricerca. Gruppi di associazionismo per i
diritti degli animali hanno inscenato proteste a mezzo stampa e all'ingresso del parco al
momento dell'apertura. L'inaugurazione dunque è stata "blindata" da 150 agenti di polizia. È
l'unico parco Disney a non avere uno show con fuochi d'artificio; gli animali seguono uno
stretto regime orario funzionale alla loro salute, il che fa sì che nella bella stagione si ritirino
"dietro le quinte" ben prima dell'orario di chiusura. Il parco ha contribuito in modo
significativo al ripopolamento del rinoceronte bianco, che si credeva scomparso dall'Africa,
fornendo esemplari nati in cattività alle riserve naturali ugandesi.
Simbolo del parco è un albero artificiale di 15 metri chiamato The Tree of Life.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Archetipi, miti, figure:
- Opposizione natura/cultura
- Tema della vita richiamato dal The tree of life: l’albero simbolo del parco, situato
nell’area Discovery Island è il fulcro centrale del parco e veicola l’idea del cerchio
della vita.
- Tema della creazione, come fertilità della natura e mito della Natura come armonia,
pace, libertà
- Archetipo della catastrofe e del viaggio indietro nel tempo collegati all’estinzione
dei dinosauri
- Tema dell’esplorazione e della scoperta di terre (safari, linea ferroviaria) e fiumi
pericolosi (rafting). Mito del viaggio turistico, metafora dell’esperienza di visita
che condensa in una giornata la conoscenza di diversi ecosistemi
- Archetipo della caccia al tesoro e dell’archeologo scopritore di tesori
- Tema della scoperta scientifica (area Rafiki's Planet Watch), luogo dove avviene un
approfondimento conoscitivo, dove si lavora per la conservazione della specie.
Incontri di conoscenza più approfondita degli animali, sia fisici che virtuali. La
missione eroica dello scienziato.
- Figura del trapper, dell’esplorazione del selvaggio west: nell’area Camp MinnieMickey, uno spazio di fruizione di spettacoli e incontri con personaggi Disney in
ambientazione campo scout americano.
- Dinoland USA: presenta la storia dei dinosauri.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Per le sue grandi dimensioni e la sua collocazione geografica, il parco rappresenta un
elemento di continuità rispetto al territorio circostante. Il treno consente di raggiungere
l’area più lontana, assolve quindi alla funzione di link diretto ad una sola area di interesse. Il
percorso-base inizia da Oasis, che introduce il visitatore all'esperienza di Animal Kingdom,
lo immerge nel sogno di Walt Disney, nella scoperta del mondo animale che egli ha
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
immaginato e idealizzato. La struttura del parco consente di raggiungere, mai in linea retta,
necessariamente a piedi, l'area Discovery Island e le successive Asia, Africa e Rafiki's Planet
Watch per un'immersione sempre più profonda nel mondo naturale. Tra queste aree
tematiche c’è una sorta di continuità. Il percorso del visitatore procede metaforicamente
verso una consapevolezza e una conoscenza del mondo animale sempre più approfondita,
che è inversamente proporzionale alla presenza e al carattere invasivo degli edifici e delle
strutture. I singoli land non sono presentati con un'identità tematica forte ma come snodi in
questo ampio tessuto esperienziale. Il parco è centrato sull'idea di imparare divertendosi.
Ha una forte connotazione didattica in molte attività. Le proposte di conoscenza e
conservazione del mondo naturale sono presenti in molte attività. I tour speciali, che
deviano dal percorso canonico, consentono un’esperienza più diretta e ravvicinata nel
mondo animale.
Gli eventi e gli spettacoli (parate, rappresentazioni teatrali, musica) hanno le caratteristiche
– soprattutto per la loro brevità –, dello street entertainment o l’intento di celebrare il tema
"Cerchio della Vita". Complessivamente, la proposta esperienziale del parco si basa su un
equilibrio tra estetica, emozione, interazione e aspetti cognitivo/esperienziali, ma in linea
con gli altri parchi Disney rimane la sensazione di una fruizione poco personalizzata e
interattiva.
Disney's Hollywood Studios (Lake Buena Vista, FL, U.S.)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione:
È uno dei quattro parchi a tema costruiti nell'area Walt Disney World Resort presso Orlando,
che ospita anche due parchi acquatici e la cittadina tematizzata Downtown Disney.
Inizialmente frutto di una collaborazione contrattuale con Metro-Goldwin-Meyer, fu
battezzato come "Disney-MGM Studios". L'idea originaria era quella di attivarlo anche come
struttura di produzione cinematografica e televisiva a tutti gli effetti, non solo come parco
tematico, ma in seguito a una contesa tra Disney e MGM per questioni di utilizzo di brand, e
alla vicenda processuale che ne seguì – conclusasi solo nel 2007 -, il parco fu ribattezzato
col nome attuale. Il simbolo è il cappello da stregone che Mickey Mouse indossa in Fantasia.
Lungometraggi, programmi radio e TV, eventi vari e attività di post-produzione sono stati
effettivamente realizzati nel parco, che ancora ospita strutture con un potenziale per lo
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
show-business. Ha un parco gemello, il W. Disney Studios Park, presso Disneyland Paris,
con cui ha spesso scambiato attrazioni.
Archetipi, miti, figure:
Disney’s Hollywood Studios, come tutti i parchi Disney, allestisce una narrazione che, come
accade anche nei fumetti e nei film di animazione della omonima casa di produzione, fa
riferimento a numerosi miti e archetipi. Nei parchi Disney, dunque, a differenza di quanto
avviene in altri parchi sintetici, la costruzione di un immaginario popolato da determinati
miti, archetipi e figure precede la costruzione del parco: gli archetipi fiabeschi presenti nella
produzione letteraria Disney sono ri-mediati attraverso un nuovo immaginario visuale fatto
di attrazioni e percorsi esperienziali.
Il parco si divide in aree tematiche in ciascuna delle quali la proposta tematico-esperienziale
fa riferimento ad un preciso bacino di senso:
- Hollywood Boulevard e Sunset Boulevard: ingresso tematizzato ispirato alla Main Street
U.S.A., con spettacoli di strada e negozi. Immersione nell’immaginario Hollywoodiano.
- Streets of America: immaginario americano. Le atmosfere ricreate sono quelle dei set
cinematografici outdoor: sfondi urbani (la metropoli statunitense), canyon, strade,
aeroporti. La proposta esperienziale si concentra sugli aspetti emotivi, fa leva sulle
attese prodotte da una progressiva scoperta; si tratta di un itinerario in cui vengono
svelati i “dietro le quinte”, i segreti dei set cinematografici, soprattutto dei film
d'azione, con inseguimenti, stuntmen, esplosioni e effetti speciali.
- Animation Courtyard: si tratta di un arco che introduce al mondo del cinema Disney.
Soglia, varco, che segna l’ingresso in un mondo altro, un mondo parallelo.
- Pixar Place: ex-studio di produzione del sonoro, ospita poche attrazioni ispirate ai
personaggi Disney-Pixar. Aggiunto di recente riconvertendo alcuni edifici.
- Echo Lake: Occupa una posizione centrale all'interno del parco, un invito a proseguire
il viaggio verso Hollywood immergendo i visitatori nel film d'avventura, quelli della
Disney/Lucasfilm: le epopee di Indiana Jones e Star Wars.
- Ride trough: percorso al chiuso tematizzato come sequenza di set cinematografici, su
veicolo somigliante ad un tram d'epoca, con animatronics di cinquanta personaggi
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
famosi del cinema hollywoodiano. L'edificio è una replica del Chinese Theatre e
l’esperienza proposta è quella di un viaggio indietro nel tempo.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Complessivamente, la proposta esperienziale del parco si basa su un equilibrio tra estetica,
emozione, interazione e aspetti cognitivo/esperienziali. Il visitatore è immerso in una
atmosfera percettivamente stimolante in termini di riconoscimento/identificazione del già
visto e scoperta/sperimentazione del processo di making. Molte attrazioni coniugano
modalità di fruizione differenti: visita - esperienza attiva; fruizione - partecipazione agli
spettacoli; live performances - tecnologie digitali e interattive.
Six Flags Magic Mountain (Valencia, California, U.S.)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Inaugurato dalla Newhall Land and Farming Company il 29 maggio del
1971 con il nome di Magic Mountain fu acquistato nel 1979 dalla compagnia Six Flags, che
lo ribattezzò col nome attuale aggiungendo il nome dell'azienda a quello già esistente. Il
nome è dovuto al fatto che il parco si sviluppa lungo le pendici di una collina. È noto tra gli
appassionati per essere uno dei parchi divertimento che assicura ai suoi visitatori il più alto
tasso di adrenalina al mondo. Quasi esclusivamente meccanico, può essere considerato il
parco-celebrazione della montagna russa e probabilmente è il parco più famoso della catena
Six Flags. Ha il primato mondiale per numero di roller coaster, 18. Nel 2006 l'azienda Six
Flags ne annunciò la possibile vendita, assieme ad altri parchi di sua proprietà, pare in
seguito ad un calo nella frequentazione dovuto al comportamento poco corretto di parte dei
suoi utenti (membri di gang, giovani adulti maschi); nessun offerente si avvicinò al prezzo
richiesto e l'azienda lo conservò, orientando maggiormente gli attrattori verso un'utenza
costituita da famiglie e rilanciandone l'immagine con un elevato turnover di attrazioni e
investimenti consistenti negli anni successivi. Il parco utilizza da più di trent'anni i
personaggi Looney Tunes e parte delle sue prime attrazioni fu realizzata dall'azienda che ha
progettato e costruito quelle dei primi parchi Disney: Arrow Development Co.
Archetipi, miti, figure:
Il parco attinge molto superficialmente ai main topic, essendo progettato più come Luna
Park che come parco a tema. Tuttavia, il suo stesso essere Luna Park, ha consentito negli
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
anni di cavalcare questo mito e capitalizzare tutte le attrazioni che oggi lo rendono il parco a
più alto livello adrenalinico del mondo.
I miti della velocità e della conquista dello spazio predominano su altri temi, unitamente alle
attrazioni che evocano il senso della scoperta avventurosa e pericolosa, l’esplorazione e la
conquista di spazi non civilizzati e minacciosi.
Una figura ricorrente è quella dell’eroe dotato di poteri speciali, incarnato nel parco dai
supereroi della DC Comics e dagli animali umanizzati, le cui figure vengono desunte dalle
fila dei Looney toons.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
L'esperienza modello prevede la scoperta della velocità, l'affidarsi alla tecnologia, la perdita
di controllo e la messa alla prova del proprio coraggio. La stessa proposta esperienziale è
modellata anche per i visitatori più piccoli e per i ragazzi, per i quali si pensa a una sorta di
"educazione al brivido". Gli elementi tematici assumono quindi un'importanza minore. L'idea
è quella di soddisfare le aspettative di un target di appassionati. L'utente può scegliere il
proprio percorso selezionando solo le attrazioni di proprio interesse in base alla suddivisione
per target/interessi; ci sono eventi speciali, come la Grad Nite, dedicata a ai giovani che
hanno appena conseguito il diploma (eventi interattivi, aree con DJ). L’interazione proposta
dal parco è medio-bassa, ma il parco cerca di colmare questa lacuna proponendo eventi,
festival, contest in cui gli utenti diventino essi stessi “cast” della animazione del parco. Le
attività sono indirizzate al pubblico dei più giovani allo scopo di intercettare il pubblico delle
famiglie.
Dickens World - the Grand Tour (Chatham Maritime, Kent, UK)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Dickens World materializza la vita, le storie e il mondo narrativo delle
opere di Charles Dickens che rappresentano Londra e i suoi sobborghi nel corso del 18°-19°
sec. È un parco interamente indoor che attualmente si può visitare solo in modalità guidata.
Il nome stesso dato al parco ne esplicita sia la modalità di fruizione (una descensio verso le
fogne della grande città e gli ambienti degradati delle periferie) sia il tema dominante,
quello del viaggio in svariate declinazioni.
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Archetipi, miti, figure:
-
viaggio come descensio ad inferos: richiamato dallo stesso percorso fruitivo che
inizia dal primo piano e degrada, significativamente attraverso un ride-throug
acquatico, verso le fogne di Londra e i suoi sobborghi.
-
il fantasma; lo spirito; la casa stregata: richiamato dall’attrazione “Haunted Man”,
un percorso a piedi in un interno domestico con effetti speciali quale il “pepper’s
ghosts”, un’invenzione del periodo vittoriano usata per creare l'illusione di un
fantasma.
-
il viaggio di scoperta e di formazione: utilizzato soprattutto come tema di
spettacoli 4d e animatronici ispirati ai celebri viaggi reali e immaginari realizzati
e descritti da Dickens. Il concetto del viaggio di formazione è accennato dallo
stesso sottotitolo del parco, che allude alle intenzioni formative e ricreative
dell’esperienza proposta.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
La proposta esperienziale del parco è essenzialmente basata sul versante esteticoemozionale, ben bilanciato con l'aspetto cognitivo implicito nell’intento parzialmente
didattico del parco.
Il livello di interazione con il pubblico è basso e la proposta emozionale non sembra
costruita per generare un senso di stupore spettacolare, avvicinando l’esperienza al modello
offerto dallo spettacolo televisivo. Al termine del Grand Tour i visitatori possono visitare
diorami che riproducono fedelmente ambienti e situazioni d’epoca: l’esperienza si
presterebbe ad un maggiore grado di interattività ma si riduce (anche a causa dell’assenza
di figuranti in costume, sostituiti da manichini) ad una mera osservazione “museale”.
Knott’s Berry Farm (Buena Park, California)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: La storia del parco rappresenta per alcuni versi, l'opposto di quella del
vicino parco Disney, nella stessa Orange County. Infatti Knott’s Berry Farm, si fondava
originariamente sull'attività agricola del proprietario, per la quale doveva costituire un
fattore di attrazione a sostegno della vendita diretta dei prodotti della fattoria. Si voleva
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pertanto basare, almeno originariamente, sulla tipicità locale e su un immaginario di
genuinità, identità, radicamento nel territorio. Il parco sorge sul sito di una coltura di frutti a
bacca proprietà di Walter Knott e della sua famiglia. Originariamente, attorno agli anni '20, i
Knott vendevano sulla strada i loro prodotti (frutta fresca, conserve, dolci a base di frutta).
Nel 1934 iniziarono una piccola attività di ristorazione (l'oggi celebre Mrs. Knott's Chicken
dinner), la vendita del pollo fritto, che attirava così tanti clienti da generare problemi di
coda. Fu allora che i Knott decisero di allestire una piccola area di intrattenimento e
shopping per alleviare l'attesa, una sorta di "summer-long county fair". Nel 1940 Walter
Knott iniziò la costruzione di una Ghost Town di ispirazione western, nucleo dell'attuale
parco, anch'essa ispirata alla riscoperta dell'identità storica locale. La riproduzione aveva un
sincero intento didattico, tanto da ospitare mostre ed exhibit con pezzi originali e da
ispirarsi fedelmente alla città fantasma di Calico, nella cui area - oggi parco storico-culturale
- Knott aveva ereditato dei possedimenti. Con gli anni furono aggiunte altre attrazioni,
finché nel 1968 l'ingresso al parco divenne a pagamento. Nel 1983, con l'aggiunta di
un'area dedicata a Snoopy, iniziò l'affiliazione del parco ai Peanuts. Negli anni Novanta
l'attività fu venduta alla Cedar Fair, della cui catena costituisce il parco più visitato del 2011.
Significativamente ancora oggi la pubblicità del parco fa leva sui valori di genuinità originari:
il payoff della campagna è "certified fun" e lo spot simula un ambiente rurale in cui crescono
e vengono raccolti pezzi di giostre e gadget, come fossero frutti.
Archetipi, miti, figure:
-
Il nucleo originario del parco si riferisce ai miti americani della corsa all’oro e del
Far West e al tema ad esso collegato degli indiani pellerossa, cui il parco dedica
un ampio spazio per esibizioni dal vivo e uno spettacolo 4d ospitato all’interno di
una longhouse fedelmente ricostruita, utilizzata come teatro.
-
Richiamo al tema della guerra di indipendenza (non propriamente dentro il parco
ma nell’area commerciale) con la replica esatta della Independence Hall che
ospita ricostruzioni, cimeli, spettacoli.
-
Sottotraccia appare ancora evidente il richiamo all’origine del parco, che si
ispirava al mito del lavoro agricolo e alla proposta di un’alimentazione sana e
genuina che richiama nell’estetica degli ambienti di acquisto e consumo e nella
proposta di menù, il consumo domestico.
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-
Come in tutti i parchi del divertimento sono fortemente richiamate le emozioni
legate al viaggio nello spazio/volo e alla velocità, e alle quali sono legate
attrazioni non particolarmente tematizzate.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco si divide in due aree rispondenti ad altrettante proposte esperienziali: la parte più
antica che nacque con un intento ludico-didattico e che privilegia l’esposizione di oggetti e
mostra la simulazione di attività di interesse storico, e una seconda parte, più recente, che
abbraccia totalmente l’idea del luna park. Il livello di interazione proposto è molto basso.
Gardaland (Verona, Italia)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione:
Gardaland venne fondato nel 1975 da un imprenditore veneto, Livio Furini, affascinato dalla
visita a Disneyland Anaheim. Nel corso degli anni il parco ha accentuato la sua natura di
parco tematico, dismettendo alcune attrazioni unicamente meccaniche. Il Parco si articola
come una successione di attrazioni tematizzate, raramente inserite in un vero contesto a
tema ma spesso ben perimetrate e recintate per accentuare il senso di isolamento
immersivo. I temi di riferimento sono: Fantastico/cartoon, Medioevo, Spaziale, Atlantide,
Birmania, Artico, Egitto, Hawaii, Oriente, Far West ed Europa del secolo scorso.
La presenza dell’acqua, inoltre, essendo il parco vicino ad una fonte d'acqua pressoché
inesauribile come quella del Lago di Garda, assume il ruolo di un fil rouge e viene impiegata
in
tutte le attrazioni di più recente installazione. La tematizzazione non ha un vero e
proprio ruolo di collante isotopico, rimanendo mera scenografia delle singole attrazioni. Il
sito internet e la mappa del parco non fanno attualmente riferimento ad aree tematiche,
limitandosi a presentare attrazioni ed eventi con un colore identificativo della tipologia di
esperienza offerta.
Archetipi, miti, figure:
Il parco, nato come luna park, ha accentuato negli anni il suo carattere tematico lavorando
sui due fronti di una maggiore immersione nei temi e di una maggiore narrazione degli
stessi.
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A differenza dei parchi Disney, i cui fumetti e cartoon hanno consolidato nell’immaginario
del nostro secolo miti e archetipi spesso provenienti dalla tradizione favolistica orale,
Gardaland non può avvantaggiarsi di un bacino di ri-mediazione simile, per cui ha costruito
le sue migliori tematizzazioni su uno sforzo creativo originale. I miti più ricorrenti nel parco
sono:
- il mito della velocità, la vertigine dell’altezze e la conquista dello spazio, intesi
come viaggi in dimensioni precluse all’esperienza del quotidiano;
- il mito di Atlantide, semplice pretesto di un’attrazione adrenalinica a tema
acquatico
- l’animale mostruoso (il Mammuth risvegliato o il Raptor delle omonime attrazioni) e
l’automa intelligente dell’attrazione dedicata a Ramses, che ibrida la figura della
mummia con quella dell’alieno;
- l’eroe/il manipolo di eroi che devono salvare il parco dalla minaccia aliena
- il viaggio alla ricerca del tesoro e i pirati;
- la magia;
- il viaggio di esplorazione, la conquista del west e la caccia all’oro;
- l’animale umanizzato, eroe, portatore di valori positivi;
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco è improntato ad una fruizione passiva e una comunicazione verticale, con scarsa
interattività. Significativamente, tuttavia, le più recenti attrazioni propongono un nuovo stile
di tematizzazione: attrazioni ben perimetrale, con artifici architettonici che precludono la
vista del resto del parco e quindi agevolano l’immersione; una enfatizzazione degli aspetti
narrativi e interattivi, con la realizzazione di siti web dedicati a singole attrazioni usate come
strumenti per il coinvolgimento dei potenziali utenti (spesso anche anteriormente
all’inaugurazione delle attrazioni), tramite racconti a puntate e giochi che alimentano attesa
e curiosità e costituiscono un modo per immergersi nei temi dell’attrazione prima ancora
della visita al parco.
Futuroscope (Chasseneuil-du-Poitou, Francia)
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Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Nato come piccolo parco tematico e area gioco, ha progressivamente
ampliato la sua estensione e la sua offerta divenendo una sorta di science center ma
mantenendo tuttavia una sostanziale unità narrativo-tematica e stilistica. I padiglioni hanno
forme molto particolari, sono stati costruiti con gli stessi materiali (vetro e metallo), e
progettati da un team guidato dall'architetto Denis Laming. Futuroscope è una struttura di
riferimento nel settore dei parchi didattici; la sua costruzione è stata finanziata quasi
interamente dalla Stato francese. Dopo un buon inizio, alla fine degli anni Novanta ha
conosciuto un periodo di disaffezione del pubblico, poco motivato dalle scarse novità. Dopo
due cambi di proprietà, numerosi investimenti, e cambiamenti nelle attrazioni offerte, il
parco sta vivendo una nuova stagione positiva. Il target di riferimento è da sempre quello
delle scuole: la stazione del TGV, a poche centinaia di metri dal parco, collega l'area con
Parigi. Ultimamente si è però pensato di coinvolgere maggiormente le famiglie e i giovani,
con aree appositamente destinate a soddisfare le esigenze di queste categorie attraverso
sconti e promozioni.
Archetipi, miti, figure:
Il parco è orientato ad un triplice intento divulgativo-didattico, educativo e di divertimento.
La scenografia si riferisce ad un generico immaginario scientifico e futuristico ma nelle
diverse aree si concretizzano sapientemente i miti e gli archetipi cari al filone narrativo
scientifico e fantascientifico:
- l’animale mostruoso; l’automa che viene rifunzionalizzato nella figura del robot;
- l’eroe scienziato,
- il viaggio e le figure dell’esploratore, l’archeologo-detective
- la Natura come tesoro da conoscere – governare - proteggere e come monstrum, prodigio
e terrore
- il mito della velocità
- il tema della conquista dello spazio e dell’esplorazione delle profondità del mare e
della terra
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Oltre alla scienza e all’inventiva tecnica, declinata in svariate attrazioni. il parco fa
riferimento al tema complementare dell’arte, con il suo portato di magia e immaginazione.
Presenza ricorrente e fil rouge di diverse attrazioni sono gli elementi dell’acqua e dell’aria,
cui sono dedicati non solo spettacoli e giochi ma anche dimostrazioni ed exhibit hands-on.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Complessivamente, la proposta esperienziale del parco si basa su un equilibrio tra estetica,
emozione e aspetti cognitivi. Il visitatore è immerso in una atmosfera iperstimolante dal
punto di vista percettivo. L'architettura del paesaggio, la vegetazione, gli specchi d'acqua e
gli edifici creano un continuum spaziale e tematico, che fa da sfondo alle straordinarie
esperienze visive, uditive, tattili e di movimento offerte al visitatore. Molte attrazioni
coniugano modalità di fruizione ludico-estetica e intenti didattici. A Futuroscope la
tecnologia permette di vivere delle vere e proprie esperienze polisensoriali. Il livello di
interazione tuttavia è piuttosto basso, fatta eccezione per alcuni exhibit hands-on.
Chinese Ethnic Culture Park (noto anche come China Ethnic Museum - Beijing,
Pechino)
Tipologia: Parco culturale sintetico
Breve descrizione: Il parco mette in mostra architetture tipiche, attività tradizionali,
folklore, usi,
costumi e riti delle 56 etnie in cui si articola la popolazione cinese, inserendole ove possibile
anche in un landscape naturale riproposto realisticamente. L’obiettivo del parco è così
sintetizzato dal suo payoff: An outlook of Chinese Landscape in one-day trip to have a
grasp of 56 chinese ethnic groups in One park.
Archetipi, miti, figure:
Il parco si propone come epitome di un viaggio di esplorazione e turismo: consente di
riassumere in una giornata di visita tutto il territorio della Cina e una forbice cronologica di
circa 400 anni. Significativamente l’esposizione iniziale del percorso - la main exhibition
hall, articolata in live settings ed esposizioni seriali di oggetti - si apre con una raccolta di
porte (urbane o di dimore), a significare l'ingresso nelle svariate culture. Ognuna delle 56
aree etniche è imperniata sui temi tipici dell’osservazione demo-antropologica: la dimora e i
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luoghi di lavoro e culto – i riti e le credenze – la cultura materiale – i saperi artigianali – il
lavoro agricolo e la cucina.
Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Il parco si ispira al modello delle antiche esposizioni universali, proponendo una carrellata di
mirabilia dalle diverse regioni del “continente” cinese. La proposta esperienziale, essendo
basata sul principio dell’esposizione fieristica e museale e dello spettacolo folkloristico, non
offre grandi margini di interattività, se non quelli delegati all’iniziativa dei singoli gruppi
gestori delle aree, che possono coinvolgere il pubblico in iniziative e laboratori aventi ad
oggetto la propria cultura. In un percorso libero, privo di accenti e grandi attrattori, la visita
al parco appare simile alla consultazione libera ed episodica di una enciclopedia.
Ramoji Film City (Hyderabad, Andhra Pradesh, India)
Tipologia: Amusement theme park
Breve descrizione: Il produttore cinematografico indiano Ramoji Rao, capo del Ramoji
Group, ha aperto la struttura nel 1996. La creazione del Ramoji Film City è stato un
risultato dell'associazione del Ramoji Group con il cinema indiano attraverso Usha Kiran
Movies. Questa casa di produzione cinematografica ha prodotto più di 80 film in diverse
lingue come il telugu, hindi, tamil, malayalam, kannada, marathi, bengali e ha lavorato con
industrie cinematografiche internazionali.
Certificata dal Guinness dei Primati come il più grande complesso studio cinematografico del
mondo. Le ambientazioni sgargianti, i viali pittoreschi, i set e le straordinarie infrastrutture
lo rendono il paradiso dei registi.
Archetipi, miti, figure:
Il parco, nascendo come grandioso set cinematografico, attinge ad un immaginario “visuale”
variegato – tanto quanto lo sono i possibili temi della produzione filmica – che non a veri e
propri bacini di senso suscettibili di tematizzazione e sviluppo narrativo.
La formula di fruizione del parco prevede un tour guidato che permette di condensare in
una sola giornata un viaggio attraverso svariate epoche e terre diverse, dall’impero Muryan
a quello fino a spaziare nel lontano Old West americano e nelle capitali europee.
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Metafore mediali nelle rappresentazioni e nei percorsi in loco:
Le diverse aree del parco possono essere fruite liberamente dal visitatore, senza seguire un
percorso obbligato. Si dispongono a raggiera rispetto alla fontana che occupa una posizione
centrale. Il parco offre una gamma completa di servizi tra cui lo sviluppo creativo, la
progettazione, la produzione, e la messa in scena di qualsiasi tipo e dimensione di evento.
Vengono offerte location per concorsi di bellezza, meeting aziendali, lanci di prodotto o
qualsiasi tipo di evento.
Gli esperti in Shangri-La possono creare disegni floreali personalizzati per ciascun evento. Il
livello di interazione proposto è molto basso rispetto a quanto potenzialmente le strutture si
potrebbero prestare ad un coinvolgimento attivo e creativo dei visitatori.
9 Analisi e schematizzazione dei main topic
Le mappe concettuali che seguono hanno la funzione di mostrare il dispiegamento di miti (in
rosso) e figure (in blu) nella storia attraverso un procedimento che è esso stesso narrativo.
Sono ovviamente incomplete in quanto rilevano i main topic che potranno essere
ulteriormente approfonditi in base al tipo di patrimonio contenuto nel parco.
Attraverso queste mappe il progettista e/o il gestore del parco potranno così inserire il parco
stesso, visto fin dall’inizio come evento narrativo, in uno o più di questi processi storicoculturali e nel punto in cui ritengono più opportuno; da lì potranno far partire nuove
narrazioni.
Le frecce intere indicano i movimenti metaforici all’interno dello stesso ambiente mediale, le
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frecce tratteggiate i processi di rimediazione e rifunzionalizzazione degli archetipi.
Le mappe sono state pensate avendo sullo sfondo la progettazione di un neoluogo sulla
Napoli di Vico e dei secoli d’oro, ma contemplano anche bacini di senso adatti alla
progettazione di un parco sintetico.
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1. L’eroe (poteri e attributi)
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2. Il manipolo (gruppo, società) di eroi
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3. L’eroe animale
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4. Il viaggio (la caccia, la ricerca di oggetti o persone)
5. Il viaggio (l’esplorazione e il ritorno a casa, il commercio)
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6. Il mostro (il non morto, il mutante)
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7. L’automa
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8. Il bandito, il fuorilegge
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9. La guerra, il guerriero
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10. Musica, musicista (classica)
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11. La catastrofe
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12. La città, la metropoli
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13. L’uomo politico
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14. Il filosofo
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15. Il mago, l’alchimista, il patto col diavolo
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16. Il porto
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17. Il fantasma, lo spirito
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18. Il self-made man
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19. Il tradimento, il complotto
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20. La giustizia (il processo, la condanna).
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21. Le grandi costruzioni (edifici, infrastrutture, mezzi di trasporto)
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22. La corte
La corte dei
miracoli
La corte divina
Olimpo
Biblica:
Salomone,
Davide
Dioniso e il
suo corteggio
(Baccanti,
satiri)
Gli
intellettuali:
Mecenate,
Cleopatra
Matteo
Corvino Re di
Ungheria.
Massimiliano
d’Asburgo
La corte della
monarchia
assoluta
Il cortigiano: etichetta e
regole (Baldassar
Castiglione)
Dickens
(Oliver Twist)
La corte politica:
I gerarchi fascisti
e nazisti,
portaborse,
faccendiere
Shakespeare
La corte fissa in un
Palazzo: Versailles,
Reggia di Caserta,
Buckingham Palace,
Escorial, Capodimonte,
Schoenbrunn, Cremlino
Corte spettacolare
Senso
dispregiativo
La corte
capitalista
(finanza, Star
system)
Shakespeare
La signorie
italiane
La corte antica
Cavalleresca:
Ciclo arturiano
Faraone:
Scribi,
Sacerdoti
Satrapo
orientale
(dissolutezza,
Eros): Erode,
Babilonia
Oralità-scrittura
La corte
medievale
Medici,
Estensi,
Gonzaga,
Montefeltro
(artisti)
Trobadorica
(corti
provenzali).
Amor cortese
Il lacchè, il
ciambellano,
il cuoco, il
buffone
Il segretario
Imperiale
carolingia
(Carlo Magno e
Federico II). Corte
itinerante
Scrittura-Stampa
Stampa - Media elettrici e visuali
Media elettrici- digitali
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23. Riti religiosi (occidentali)
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